Kénwë Foryaren · Rôdeur 18

Combat

Points de Vie · 160

Mouvement · 12 mètres par round

Bonus Initiative +35

Points de Pouvoir · 129

Points de Destin · 5

Bonus Défensif +65

Cuir Souple

Armure » Type 3 | BD Bonus +10

Bonus » Rapidité +38 | Talent +20

Résistances

Jet de Résistance du Corps +105 (18)

Jet de Résistance de l’Esprit +100 (18)

Jet de Résistance à la Magie +105 (18)

Attaques

Farit–Hivago* · BO +165

Attaque » Table Lames 1m | Taille Grande

Spécial · Critique Additionnel de Froid de niveau « A »

Maladresse · 01–03


BTC » Lames Longues [1m] +147 (57)

Mod. BTC » Talents +10

Mod. BO » | Magie +20

Dague (Mêlée) · BO +120

Attaque » Table Lames Courtes | Taille Moyenne

Maladresse · 01–02


BTC » Lames Courtes [1m] +118 (38)

Mod. BO » Arme –5 | Magie +10

Cuilith · BO +140

Attaque » Table Arcs | Taille Grande

Spécial · Portées triplées, PdV doublés

Maladresse · 01–05


BTC » Arcs [2m] +118 (38)

Mod. BO » | Magie +25

Détails

Profil

Niveau total · 18 · Rôdeur 18

Race · Elfe Noldo

Taille · 2,10 m (Moyenne)


Campagne · Quenta Palantiri · Chapitre 9 · Rencontres dans les plaines gelées

Description rapide · Kénwë Foryaren

Compétences importantes

Endurance +160 (57)

Dissimulation +145 (30)

Orientation +142 (45)

Pistage +142 (45)

Perception +132 (40)

Développement des Points de Pouvoir +129 (57)

Tir Embusqué +120 (40)

Artisanat (Apothicaire) +120 (40)

Herboristerie +117 (45)

Survie & Cueillette (Souterrains) +107 (20)

Survie & Cueillette (Plaines) +107 (40)

Survie & Cueillette (Forêts) +107 (20)

Survie & Cueillette (Forêts) +107 (20)

Survie & Cueillette (Collines) +107 (40)

Survie & Cueillette (Arctique) +107 (20)

Soins +102 (30)

Connaissance Générale (Légendes Noldor) +102 (30)

Escalade +90 (15)

Saut +90 (15)

Caractéristiques

Force +11 (91)

Constitution +12 (91)

Agilité +19 (91)

Rapidité +19 (91)

Volonté +11 (91)

Raisonnement +11 (91)

Intuition +11 (91)

Présence +19 (91)

Sorts

  • Soins Mineurs +160 (57) · Soin des blessures. Réduction des saignements. Réduction des pénalités de manœuvre.
  • Hâte +160 (57) · La cible peut accomplir deux actions dans le round.
  • Prédiction du Temps +145 (40) · Permet de prédire le temps qu'il va faire à l'endroit où l'on se trouve.
  • Projection de la Vision +145 (40) · Le point de vison du jeteur peut être déplacé.
  • Dissipation de la Magie +135 (40) · Dissipe un sort actif sur une cible.
  • Teintes +135 (30) · La peau et les habits du jeteur prennent la teinte d'un objet qu'il touche.
  • Détection des Trappes +120 (26) · Détecter la présence de n’importe quelle trappe.
  • Découverte d'Abri +125 (20) · Le jeteur apprend la localisation d'un abri dans un rayon d'un kilomètre.
  • Connaissance des Chemins +125 (20) · Le jeteur connaît les points de départ et d’arrivée les plus proches du chemin ou de la piste qu’il étudie.
  • Création de Boisson +115 (20) · Permet la création d’eau potable.
  • Auto-Suffisance +115 (20) · Fournit au jeteur toute la nourriture pour une journée complète.
  • Création de Nourriture +115 (20) · Permet la création d’une ration pour une personne.
  • Localisation de Nourriture +95 (8) · Le jeteur apprend la localisation de nourriture dans une aire.

Capacités Spéciales

  • Accès à la Sphère Universelle · (Raisonnement/Volonté).
  • Accès à la Sphère du Rôdeur · (Intuition/Volonté)
  • Grand Art · Bonus de +25 aux Manœuvres de lancement de sorts et de contre-sorts.
  • Cicatrisation Parfaite · Les blessures ne vous laissent pas de stigmates, de traces ou de cicatrices.
  • Expérimenté · Vous avez déjà vécu de nombreuses expériences, éprouvé de nombreuses sensations. Vous connaissez presque tout de la vie. Vous ne gagnez que 80% des points d’expérience accordés au reste du groupe par le MJ à la fin d’une partie.
  • Immortalité · Bien qu’ils puissent être tués ou mourir de peine, les Elfes ne sont pas atteints par l’âge ou la maladie. Un Elfe qui perd la vie rejoint les Cavernes de Mandos où, après un temps, il reviendra à la vie parmi les siens à Valinor. À la Fin du Monde, tous les Enfants d’Ilúvatar se réuniront avec les Ainur et chanteront la Deuxième Musique.
  • Pas Léger des Elfes · La légèreté et la souplesse de vos mouvements vous confère une démarche gracieuse : vous êtes très agiles et vous avez le pied si léger que vos pas laissent peu de traces, même sur la neige fraîchement tombée.
  • Résistance aux Maladies · Vous êtes immunisé aux maladies.
  • Transe Elfique · Vous ne dormez pas, mais vous devez cependant vous plonger dans une transe profonde, propice à la méditation, pendant 1 à 3 heures par jour. Cela vous procure un repos identique à 8 heures de sommeil pour un humain.
  • Vision Elfique · Votre vision en extérieur est exceptionnelle, vous permettant de voir les plus petits détails à plusieurs kilomètres. Bonus spécial de +20 en Perception en extérieur.
  • Talent du Rôdeur · Au niveau 1 puis tous les multiples de 5 niveaux (5 - 10 - 15ème, etc.), les Rôdeurs reçoivent un bonus de +10 dans une Compétence du groupe Nature de leur choix.
  • Défense Instinctive · Le personnage gagne un bonus spécial de +20 à son BD pour toutes les attaques dont il est conscient, sinon le bonus est de +10 au BD.
  • Extrêmement Agile · Le personnage est très agile et léger de ses pieds. Il gagne un bonus spécial de +10 pour ses manœuvres de Dissimulation et d’Acrobatie.
  • Homme de la Nature · Le personnage reçoit un bonus de +15 à toutes les Compétences du groupe « Nature ».
  • Maîtrise du Bouclier · Le personnage a été entraîné à l’usage des boucliers à leurs pleines capacités. Quand il porte un bouclier, il peut utiliser le bonus « Entraîné » pour ce bouclier.
  • Parler Avec les Animaux · Le personnage à un extraordinaire don pour les langues. Il est capable de parler et de comprendre un type d’animal (canin, félin, porcin, bovin, aviaire, etc. - voir la Compétence « Dressage ». À quel point les animaux écoutent et obéissent au personnage dépend de sa relation avec eux et de leur intelligence. Ce Talent peut être pris plusieurs fois, une fois par type d’animal.
  • Rechargeur Rapide · Le personnage est extraordinairement rapide quand il s’agit de recharger une arme à projectile. Arc : un round pour recharger et le round suivant pour tirer. Fronde : un round pour recharger et le round suivant pour tirer. Arbalète : temps de recharge divisé par deux (arrondir au chiffre supérieur).
  • Réflexes Eclairs · Le personnage a de très bons réflexes lui accordant un bonus de +5 à son Jet d’Initiative.
  • Résistance aux Intempéries · Pas affecté par les conditions climatiques naturelles extrêmes. Considéré comme naturellement résistant aux effets de ces températures.
  • Résistance à la Fatigue · Déplacement pendant une période soutenue (entre 16 et 20 h par jour) sans fatigue particulière.
  • Savante Dissimulation · Le personnage a le pied particulièrement léger, lui donnant un bonus de +25 pour ses manœuvres de Dissimulation.
  • Sens Acérés · Les sens du personnage sont très fins, il gagne un bonus spécial de +20 à ses jets de Perception.
  • Spécialisation dans une Compétence · Le personnage est capable d’une grande concentration dans l’apprentissage. Ceci se reflète par un gain de +10 dans une Compétence unique.
  • Tir Monté · Lorsque le personnage attaque avec une arme à distance (arc, arbalète, fronde) en étant monté sur le dos d’un animal, le malus du personnage est réduit de moitié, c’est à dire -40 à l’OB.
  • Tir de Loin · Lorsque le personnage attaque avec une arme à distance (arc, arbalète, sarbacane, fronde), la portée est augmentée de 50% (multipliez-la par 1,5). Lorsque le personnage attaque avec une arme de jet (épieu, javelot, fléchette, hache de jet), la portée est augmentée de 100% (multipliez-la par 2).
  • Tir en Mouvement · Lorsqu’il attaque avec une arme à distance, le personnage peut se déplacer avant et après son attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement. Le malus dû au déplacement total est réduit de moitié, c’est à dire -10 de malus à l’OB au lieu de -20.
  • Vitesse Éclair · Mouvement de Base augmentée de 2 mètres.

Equipement

* Objet magique.

Description

Du haut de ses deux mètres, avec ses cheveux foncés et ses yeux gris perçants, Kénwë Foryaren est l’un des derniers Elfes Noldor restant en Terre du Milieu. Il manie un Farit–hivago en Adarcer blanc et porte un arc appelé Cùlossë. Dans la nature, il porte une armure en cuir grise sous un manteau blanc argent.

Par rapport à ses frères de race, Kénwë est jeune : il est né cent ans avant la fin du troisième âge dans le Harlindon. La passion des voyages l’a très tôt tenu éloigné de sa maison, et Kénwë a voyagé vers Imladris où il a rejoint les Rôdeur du Nord Dúnedain. Sous les ordres de « Grands Pas », il a voyagé dans tout le nord-ouest d’Endor, des rivages du Gondor, aux ombres de Mirkwood, aux crêtes des montagnes brumeuses, et jusque dans les souterrains de la Moria.

Connaissant bien le Roi Elessar, Kénwë aidera quiconque se déclarera au service de la couronne. Le Noldo est un chasseur habile, létal avec son long arc à n’importe quelle distance. Une piste vieille d’un mois ou plus est un livre ouvert pour son oeil éclairé, et les herbes rares remplissant ses poches de ceinture sont régulièrement réapprovisionnées par sa propre expertise. L’Elfe sait construire un igloo, dépouiller la peau d’un losrandir, ou attraper à la main un saumon frayant aussi rapidement que le Lossoth le plus rapide. Kénwë est aussi un formidable combattant, un bon athlète, et un excellent cavalier.

Il est à la recherche des « Brûmes Eternelles », l’ancienne forteresse des Noldor dans le Grand Nord.

 

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