08 · Aides pour le Maître de Jeu
Ce chapitre a pour but d’aider le MJ à assimiler le matériel fourni dans ce module en résumant les éléments-clé et en donnant les renseignements nécessaires aux Personnages Joueurs. De plus, quelques indications précieuses pour l’élaboration complète de nouveaux plans et d’aventures y sont données.
8.1 Cartes
Chacune des 9 cartes de ce module aidera le MJ à obtenir une image claire d’Angmar et de la région avoisinante. La carte I montre la principale implantation temporelle du module : 3A 1700. Les MJ désirant faire des campagnes au 3A 1 ou 4A 1 prendront respectivement les cartes VIII et IX, avec les divisions politiques de ces périodes. La carte IV met l’accent sur les particularités naturelles, les routes principales de commerce et les lieux de fortifications traditionnelles et de peuplement ; elle est appropriée pour des campagnes en toute période, bien que certaines constructions artificielles nécessitent des modifications (i.e. une route peut n’être qu’un sentier, ou un château peut être en ruines).
La carte VII montre ce qu’un voyageur non informé peut connaître. Les forêts, les voies navigables de moindre importance, les lieux de peuplement, les grottes, les châteaux, etc., de la carte IV du MJ ne sont pas notés sur celle des PJ. Quelques détails sont donnés sous une forme un peu détaillée, mais ce sont des configurations géographiques et des voies navigables qui sont relativement connues. Une bonne carte faite par un habitant de la région pourra difficilement ne pas mentionner les rivières principales ou les Monts Brumeux. Les montagnes spécifiques ajouteront de la saveur ; mais, sans les grottes, les fleuves et les glaciers, la représentation des régions montagneuses sera encore assez vague. Nous suggérons que les aventuriers, qui obtiennent une carte standard de la région avec un certain manque de précisions spécifiques, aient la carte VII. Ceux ayant beaucoup de renseignements pourront voir tout ou partie de la carte IV.
8.2 Modèle d’un petit poste avancé
Le fort Cargash est un poste avancé assez représentatif. Côté architecture, ces petits châteaux sont très semblables ; ils comportent, en général, 30 à 50 hommes cantonnés dans des bâtiments dans le mur d’enceinte. Il y a aussi 7 à 12 domestiques rattachés au fort qui ne sont pas du tout des combattants. Les postes avancés sont bien approvisionnés en nourriture et en eau, et ils peuvent soutenir un siège modéré de 6 à 8 semaines. Ils peuvent également accueillir plus d’hommes à tout moment.
Ces petites garnisons sont constituées de Dunlendings, d’hommes de Rhudaur et de quelques Easterlings et Suderons. La plupart de ces hommes ne sont pas particulièrement maléfiques, mais ils se sont fourvoyés et sont dominés par le Roi-Sorcier. Ils considèrent les Dúnedain et les Elfes (qui, tout le monde le sait, font rôtir les bébés !) comme une menace à leur survie.
Composition de la troupe
65 à 75 % seront de niveau 1 ou 2, avec une majorité de niveau 2 ; 15 % du reste de la garnison seront de niveau 3 ; le reste de la garnison sera de niveau 4 ou plus ; le commandant sera de niveau 5 ou plus.
Tous les postes avancés envoient des patrouilles régulières qui recherchent des traces et des signes de présence d’intrus. Si elles trouvent des signes indiquant un groupe nombreux, elles reviendront au château chercher de l’aide et des renforts. En fonction de la situation, les postes avancés peuvent tendre une embuscade ou envoyer des patrouilles supplémentaires. Si un groupe n’est pas capturé, les postes avancés déclenchent une alarme générale.
La rencontre d’une patrouille ne signifie pas nécessairement un désastre pour les PJ. Toute personne, ou tout groupe, rencontrant une patrouille sera interrogée et il lui sera demandé d’aller au poste avancé. Si l’explication est plausible, i.e. une explication qui coïncide avec les desseins et buts d’Angmar, la personne ou le groupe sera libre de continuer son chemin. Une explication manquant de résolution fera que la personne, ou le groupe, sera « hébergée » dans le donjon. Le refus d’accompagner une patrouille déclenchera une bataille, ou tout au moins une embuscade dans un futur proche. Si une patrouille est portée manquante, le poste avancé déclenchera l’alarme.
Trois grands châteaux sont entre calés parmi les plus petits postes avancés. Les grands châteaux du no man’s land coordonnent les défenses de la région en litige. Ils gardent des positions-clé et fournissent des hommes supplémentaires. Les 2 000 à 3 000 hommes cantonnés dans le no man’s land sont sous les ordres des trois forteresses.
8.3 Raids et coups de main
Ils varient en force et en participants, en fonction de la cible choisie.
Embuscade de patrouille frontalière : Une patrouille frontalière d’Arthedain comprend 15 à 20 hommes, aussi la force d’attaque est composée de 30 à 50 hommes. Ce ne sont pas des groupes suicidaires ; ils essaieront de faire retraite si l’issue du combat est contre eux.
Attaques d’orques : Elles arrivent rarement et sont bien plus acharnées que les attaques des humains. D’importants groupes d’orques essaieront de passer la frontière, mais, comme les orques sont bruyants, ils ne réussissent pas souvent. Ils attaquent et tuent tout ce qu’ils peuvent. 50 à 150 orques, de niveau 1 à 7, à pied ; ou 40 à 100 orques montés sur des loups, de niveau 3 à 9.
Attaque d’un fort frontalier : 100 à 300 hommes, cavalerie et fantassins.
Coups de main en Arthedain : Ils sont rares, et les hommes peuvent être montés ou à pied. 75 à 200 hommes participent à une telle attaque, en fonction de l’objectif choisi.
8.4 Approvisionnements des postes avancés et des châteaux
L’armée du Roi-Sorcier a 3 sources d’approvisionnement : les champs de Rhudaur, de Rhûn et les terres des Estaravë. Les sources principales d’approvisionnement sont Rhudaur et les Estaravë ; Rhûn ne fournit que des quantités modérées de seigle. Les convois de marchandises de Rhûn sont amenés en Angmar par une passe dans les montagnes en automne, alors que ceux de Rhudaur et les aliments de l’Anduin sont acheminés au printemps, en été et en automne. En plus de la nourriture décrite précédemment, ces convois apportent tout ce dont a besoin l’armée et tout ce qu’elle ne peut produire : tissu, cuir, métaux, etc.
Les convois venant de Rhudaur et des Estaravë sont petits et fréquents. Ils sont bien gardés, pour décourager des attaques des Elfes et des Dúnedain. Un convoi se compose généralement de 6 à 16 charriots et de 10 à 50 gardes. L’importance et la fréquence des convois augmentent en automne dans le but d’apporter suffisamment de marchandises à Carn Dûm pour l’hiver.
Les convois empruntent différentes routes, parmi lesquelles les anciennes routes des Dúnedain. Les convois de Rhudaur voyagent vers le nord à travers l’Angle, les Coldfells et les Ettenmoors, restant le plus près possible des montagnes. Ceux venant des Estaravë viennent par l’une des passes de la montagne de la partie sud de Rhudaur, et ensuite prennent la même route que les autres convois. Les Dúnedain et les Elfes harcèlent ces convois aussi souvent qu’ils le peuvent.
Quand les marchandises atteignent Carn Dûm, elles sont soit entreposées, soit transportées vers les différents postes avancés et châteaux. Les marchandises pour un poste avancé du no man’s land sont dirigées vers l’une des importantes bases de la région. À partir de là, elles sont acheminées au poste avancé approprié. Les convois sont très bien escortés dans le no man’s land. Les chariots sont plus petits et plus résistants et sont par groupe de 5 à 15, escortés d’une garde de 25 à 50 hommes. Ceux qui sont envoyés aux petits postes avancés sont constitués de 1 à 5 chariots accompagnés de 10 à 15 hommes. Les objets de valeur, tels que liqueurs et l’argent des impôts, sont escortés par une garde plus importante.
8.5 Modèle de château
Il serait impossible de fournir les plans de chaque château et les fortifications de la région d’Angmar dans ce livret. Cette lacune permet au MJ de les créer quand le besoin s’en fait sentir. Ce paragraphe a pour but de rendre le travail quelque peu plus facile en y incluant des renseignements d’ordre général concernant la forme et les plans du château.
Les châteaux de la région vont du plus simple au plus élaboré — le fort Cargash étant le plus grossier et de forme la plus simple, et les châteaux Eldanar et Morkai étant les plus sophistiqués et les plus complexes. La première étape à entreprendre pour le MJ est d’établir le but du château en question. Serait-ce une simple tour de garde ou une résidence fortifiée ? Si c’est le cas, il établira les ressources du groupe construisant le château ; le Roi-Sorcier ne manque ni d’ouvriers, ni d’argent, mais un PJ, ou un humble chevalier, a des ressources limitées.
On peut alors généraliser ou déterminer des spécificités et, si cela est désiré, la compétence des ouvriers et du concepteur. Bien qu’ils puissent avoir des ressources financières similaires, le château d’un chevalier Dúnedain sera bien mieux que celui d’un noble Dunlending dissolu. Angmar et Arthedain ont des architectes et des maçons compétents à leur disposition, ceux d’Arthedain étant supérieurs en qualité. Une fois tous ces facteurs pris en considération, le MJ aura une assez bonne idée de la taille et de la qualité de son château.
Un château est une forteresse et peut être construit à partir de nombreux matériaux. La pierre est la plus durable, aussi nous avons tendance à imaginer les châteaux en pierre. Cependant, le château Maidenhead, par exemple, est ce qu’il reste d’un ancien fort en terre. Les châteaux de la partie occidentale des Terres du Milieu ont évolué vers des constructions en pierre, et seuls de très primitifs châteaux seront construits dans des matériaux moins durables. Le château traditionnel se compose essentiellement d’un solide bâtiment ou tour, appelé donjon, fréquemment, mais pas toujours, entouré d’un mur ou d’une série de murs.
Étant donné que le but des châteaux est défensif, quand cela est possible, ils sont construits de façon à ce que le terrain soit avantageux : peut- être sur une colline rocheuse, dans la crevasse d’une falaise, sur un monticule artificiel ou au milieu d’un lac. Pour décourager les attaques, l’accès au château est généralement le plus difficile possible. Quand cela est faisable, le terrain avoisinant au château est débroussaillé, les arbres y sont coupés, afin d’empêcher quiconque de s’en approcher subrepticement.
Les effectifs sont précieux et les châteaux sont construits de façon à être défendus par de petites garnisons ; la garnison habituelle au château Carnavon au Pays de Galles était inférieur à 200 hommes (« An History of Fortifications »). Par opposition, le Krak des Chevaliers Croisés en Syrie contenait une garnison de 2 000 hommes au faite de leur pouvoir, mais il était presque complètement entouré de territoires hostiles et avait besoin d’une forte garnison (« Great Architecture of the World »).
Cela permit de grandes variations. Les plus grands châteaux ont souvent plus d’une série de murs et, généralement, les murs sont renforcés par des tours à intervalles différents. Les murs sont percés d’archères à arbalète et à arc long, et ils sont parfois creusés pour permettre aux défenseurs de se déplacer à l’intérieur. Les châteaux ont aussi des endroits spécifiques renforcés, généralement le donjon et/ou la porte.
Les portes sont protégées par des douves et barrées par des herses et des pont-levis. Elles sont recouvertes d’un toit et, en général, ont des mâchicoulis, qui sont des ouvertures dans le sol qui permettent aux défenseurs de déverser de l’huile bouillante sur leurs attaquants. Quelques portes permettent l’accès à une petite pièce au lieu de donner directement à l’intérieur du mur d’enceinte. Tandis que certains déversent de l’huile bouillante sur les attaquants, d’autres peuvent tirer par les archères sur les infortunés agresseurs. Dans le cas d’une porte sophistiquée, les mâchicoulis surplombent légèrement le pont-levis refermé ; cela permet d’éteindre le feu mis au pont- levis ou d’arroser les attaquants avant qu’ils aient passé la porte.
Les murs du château délimitent l’espace vital du mur d’enceinte et le donjon est situé dans l’espace délimité par les murs. Les écuries, les quartiers des domestiques et les resserres sont toutes dans le mur d’enceinte. Quelques bâtiments sont en pierre, d’autres sont en bois — en fonction des ressources des propriétaires. C’est dans le mur d’enceinte que les paysans et leur bétail prennent place quand leurs maisons sont attaquées. Quelquefois, le donjon a son propre petit mur d’enceinte, ceci étant une mesure supplémentaire de sécurité ; leurs dispositions varient.
Le seigneur du château et sa famille résident dans le donjon. À l’origine, c’était un lieu où les défenseurs y menaient une dernière résistance ; plus tard, il s’est transformé en lieu de résidence.
Les hommes rendent souvent l’accès au donjon le plus difficile possible pour un attaquant. L’entrée n’est presque jamais située au rez-de-chaussée, mais plutôt au premier étage, voire au deuxième ; l’entrée du donjon Dover, par exemple, se situe au premier étage et se fait par l’intermédiaire d’un bâtiment (« Great Architecture of the World »). Lorsque les attaquants sont à l’extérieur du donjon, les défenseurs ne peuvent pas faire grand- chose ; par contre, c’est différent quand les attaquants sont entrés. Les pièces d’entrée sont aménagées de petites fosses ou d’autres pièges ingénieux ; les escaliers laissent libre le côté droit du défenseur pour qu’il puisse mieux manier son épée, mais pas pour l’attaquant. Quelques donjons sont équipés de portes secrètes ou de tunnels secrets qui permettent aux défenseurs de s’échapper. D’autres ont même des puits, et tous contiennent de grandes resserres et des latrines.
La forme et le style des donjons varient beaucoup. Des tours carrées ont cédé la place à des tours rondes ou furent considérablement renforcées. Quelques donjons furent ajoutés aux courtines ; d’autres sont indépendants des murs, étant de puissantes forteresses eux-mêmes. Le rez-de-chaussée de la plupart des donjons était, cependant, réservé aux entrepôts ; les quartiers d’habitation étaient aux niveaux supérieurs, les rendant plus sûrs. Les châteaux Morkai et Eldanar présentent différents types de donjons.
8.6 Connaissance en herbes des Dúnedain
Les Núménoréens firent partie des meilleurs guérisseurs et médecins du monde. Leurs marins ramenèrent des plantes médicinales de nombreux pays ; les Teleri rapportèrent d’étonnantes herbes de Valinor. Elles furent soigneusement étudiées et cultivées. Les humains de Núménor n’avaient pas à chercher bien loin pour trouver les remèdes à beaucoup de blessures et de maladies — seulement dans leurs jardins. Quand Elendil remplit ses bateaux des trésors de Núménor, il ne négligea pas ces merveilleuses plantes médicinales.
Les jardins d’Arthedain ne peuvent égaler ceux de Núménor, mais les Dúnedain septentrionaux sont très compétents en plantes et en herbes. La plupart d’entre eux ont quelques connaissances sur les plantes médicinales qui sont utilisées pour les petites écorchures et mésaventures survenant quotidiennement. Les guérisseurs, prêtres et animistes d’Arthedain combinent souvent les herbes pour obtenir des pommades, des onguents, des lotions qui soignent merveilleusement ou se servent d’autres combinaisons. La liste ci-après ne donne pas toutes les herbes médicinales ou drogues de la région, mais représente une sélection utile. Les remèdes spécifiques des maladies et des poisons ne sont pas inclus car il serait impossible de faire le détail de tout ce qui existe. Les Dúnedain soignent efficacement la plupart des maladies et des empoisonnements, y compris la peste. La peste de 1636 fut très dévastatrice à cause des trop nombreux cas à traiter efficacement et à cause des moyens inexistants d’enrayer la progression de la maladie. Il semble aussi qu’à l’origine la maladie fut enchantée et, par conséquent, anormalement difficile à soigner.
Les drogues et les herbes sont disponibles sous différentes formes (cf. le tableau). Le MJ notera sous quelle forme les PJ ont l’habitude de prendre leurs herbes. Des paquets de feuilles et de racines séchées mises dans un sac à dos sont difficiles à transporter, car ils ont tendance à s’abîmer. Les doses, qui prennent de la place, et les herbes qui ont été préservées n’ont que 50 % de chances d’être effectives par rapport aux variétés fraîches. De plus, ceux qui font tout eux-mêmes d’une façon avide, de même que les prêtres, guérisseurs et animistes, trouveront que la bonne préparation des herbes non fraîches fait non seulement perdre du temps, mais également nécessite des dispositions spécifiques. Le tableau descriptif des herbes et drogues donnera une idée de leur prix, montrera leur disponibilité et leur facilité de préparation. On trouve en Arthedain de bons herboristes et guérisseurs qui aideront les PJ à choisir des herbes, en leur montrant ce qui est accessible et comment une herbe donnée agit. Les PJ rendant visite à un guérisseur, à un prêtre, à un animiste ou à un herboriste auront accès à ces descriptions et au tableau. Le MJ est libre, bien sûr, d’ajouter toute herbe ou drogue à la liste s’il estime cela judicieux.
Herbes et drogues
Aloès : Cette plante verte épineuse n’est pas une plante sauvage en Angmar ou en Arthedain. Elle est soigneusement cultivée par les guérisseurs Dúnedain. Forme : jus des feuilles cassées ou écrasées. Indications : soigne 1d4 Points de Coup et multiplie par 2 la guérison des coupures et brûlures mineures ; anesthésique doux ; 20 % de chances d’être effectif sur les blessures majeures. Sous forme fraîche ou de pommade. La pommade est difficile à préparer.
Arfandas : Une fleur commune sauvage ou de jardin à fleurs jaunes pâles. Les tiges sont mises en cataplasme ou mélangées à d’autres plantes telles que la consolide en cas de fracture. L’arfandas augmente la consolidation d’un os. Utilisée fraîche, étant donné qu’on la trouve communément, son jus ne peut être conservé.
Arkasu : Cette drogue est la favorite des voyageurs. C’est une préparation de 3 à 4 herbes différentes, qui se présente sous la forme d’une pommade. Elle n’est pas seulement antiseptique, mais soigne aussi 2d6 Points de Coup, et soigne les grandes blessures ouvertes à une vitesse de 1,5 fois la normale. C’est aussi un anesthésique externe.
Arlan : Une petite plante, couramment cultivée aux fleurs bleues. Ses feuilles sont appliquées en cataplasme pour soulager des hématomes et des blessures. La plante sauvage soigne 1d6 Points de Coup, la plante domestique soigne 1d6 + 3 Points de Coup.
Arnuminas : Une haute plante commune de jardins à longues feuilles, étant plutôt rare à l’état sauvage. Les feuilles sont écrasées ou appliquées en cataplasme ; elle peut aussi être séchée ou utilisée dans une pommade qui est effective à 25 %. Cette plante est bonne contre les hématomes, les entorses et les tendons et ligaments étirés. Double la vitesse de guérison normale. L’herbe décongestionne les tumescences.
Arunya : Une fleur rouge feu, cultivée pour sa beauté, utilisée par les guérisseurs. Le jus de ses racines, quand il est bu, entraîne une profond sommeil ou l’inconscience. Le jus est utilisé en chirurgie et est administré à la goutte. Il est difficile à extraire et à obtenir. Il ne peut être fait chez soi car c’est un travail difficile et risqué.
Athélas : Cette plante ne pousse que dans des lieux où vivent les Dúnedain. Elle est très prisée et est cultivée couramment. Ses feuilles sont écrasées et mises dans de l’eau bouillante ; la blessure en est lavée et les vapeurs servent d’inhalation. L’athélas calme la douleur, ainsi que la souffrance mentale. Elle soigne beaucoup de maladies, neutralise les poisons mineurs, soigne le Souffle Noir, ralentit les poisons majeurs et triple la vitesse de guérison de toute blessure.
Attanar : Une mousse qui pousse sur les rives des fleuves. Elle s’applique en cataplasme pour faire tomber la fièvre.
Baranië : Une petite plante sauvage très commune. Une infusion faite avec ses feuilles réduit les nausées et les vomissements.
Chausson d’Arlan : Une fleur sauvage blanche qui pousse dans les bois. Les racines sont mises à bouillir et les vapeurs servent d’inhalations comme décongestif.
Couronne de Miretar : Une fleur rare blanc-neige qui ne fleurit qu’au printemps. Les fleurs sont mises sur une blessure ouverte pour faire cesser le saignement.
Culan : Cette drogue est sous forme de poudre ou sous une forme déjà préparée : mélangée à de l’eau. C’est un breuvage au goût infect qui est un antispasmodique très efficace.
Darsurion : Un arbrisseau commun de jardin ou sauvage. Les feuilles vert- argent sont frottées sur la peau pour soulager de 1d6 Points de Coup.
Delréan : Les feuilles de cet arbre sont frottées sur la peau, en été, pour servir de répulsif à insectes. Une lotion peut en être faite. Une boisson au goût agréable est tirée de l’écorce.
Gildarion : Cette drogue s’applique sur les blessures et soigne les organes, les artères et les veines endommagés.
Hamamélis : Un extrait de cette plante sert de lotion astringente.
Harlindar : Cette drogue liquide mélangée à de l’eau, quand elle est bue, arrête les fausses couches.
Kelventari : Une plante rare aux fleurs blanc-argenté. Le jus, tiré de ses baies, soigne les brûlures au 3e degré, peu importe la gravité. Élimine le tissu cicatriciel.
Lance d’Elendil : Une haute fleur épineuse rouge très rare. Les racines peuvent être moulues, ou mises à bouillir en petits morceaux ; le liquide résultant, quand il est bu, ralentira le poison.
Latha : Cette poudre, mélangée à de l’eau et bue, sert d’analgésique léger. Elle est bonne contre les maux de tête, les maux de dents et les rhumes.
Maiana : Cette drogue sert de décongestif quand elle est bue.
Margath : La pommade est un anesthésique externe.
Nelthandon : Toute partie de cette plante, qu’elle soit mangée ou mise à bouillir (et ensuite le liquide bu), est un puissant émétique.
Numénelos : Une mousse qui pousse à la base de l’Arbre Blanc de Fornost. Elle a le pouvoir de régénérer les nerfs et de les remettre en état.
Panier d’Elben : Une fleur commune dont la fleur mauve a la forme d’un panier. Un stimulant cardiaque est extrait de ses racines. La substance est difficile à obtenir.
Rumareth : Cette drogue sert de coagulant et fait cesser le saignement.
Silraen : Cette drogue (liquide) est un puissant analgésique ; son effet secondaire est de provoquer un état de somnolence.
Sindoluin : Une petite fleur bleue ; les guérisseurs, par un procédé compliqué, en tirent un anticoagulant.
Suranie : L’équivalent des sels, qui servent à faire revenir d’un évanouissement en les faisant respirer.
Teldalion : Un cataplasme de l’écorce de certains arbres peu communs apaise les inflammations.
Tulaxar : Une herbe de guérisseurs que l’on trouve dans leurs jardins. C’est un astringent qui arrête le saignement par resserrement des vaisseaux sanguins.
Herbes Médicinales
Nom | Habitat | Forme | Préparation/application | Effets |
---|---|---|---|---|
Aloès | Jardins abrités | Plante grasse | Suc en pommade | Double la vitesse de guérison des brûlures/coupures mineures. Une dose soigne 5 Points de Coup de brûlures. |
Arfandas | Rives ombragées des fleuves | Tiges séchées | Cataplasme/mélange | Double la vitesse de guérison des fractures. |
Arkasu | Importée rarement (Est) | Mélange d’herbes | Pommade | Double la vitesse de guérison des blessures majeures. Soigne 2 à 12 Points de Coup. Antiseptique. Analgésique. |
Arlan | Terres grasses ombragées | Feuilles séchées | Cataplasme | Sauvage : soigne 1 à 6 Points de Coup. Domestique : en soigne’4 à 9. |
Arnuminas | Abris chauds | Feuilles séchées | Cataplasme | Double la vitesse de guérison des entorses, des ligaments étirés. |
Arunya | Collines chaudes | Extrait de racines | Boisson | Sommeil, inconscience. |
Athélas | Jardins Dúnedain | Feuilles | Bouillon/boisson | Soigne le Souffle Noir, de nombreuses maladies. Triple la vitesse de guérison de toute blessure. Neutralise la plupart des poisons. |
Attanar | Rives ombragées des fleuves | Mousse | Cataplasme | Fébrifuge. |
Baranië | Lieux ombragés | Feuilles | Infusion | Antiémétique. |
Chausson d’Arlan | Pentes des montagnes | Racines séchées | Bouillon/inhalation | Décongestif. |
Couronne de miretar | Prairies fraîches, élevées | Fleurs | Mises sur la blessure | Coagulant. |
Culan | Importée rarement | Drogue | Infusion | Antispasmodique. Réduit les effets de certains poisons. |
Darsurion | Pentes rocheuses | Feuilles | Frottées sur la blessure | Soigne 1 à 6 Points de Coup. |
Delréan | Forêts fraîches | Écorce d’arbres | Pommade | Répulsif d’insectes. |
Gildarion | Importée rarement | Mélange d’herbes | Pommade | Soigne les organes majeurs. |
Harlindar | Importée rarement | Mélange d’herbes | Dilué/boisson | Permet une naissance sans risque. Assure un équilibre nutritionnel. |
Kelventari | Prairies tempérées | Baies | Jus | Apaisement des brûlures majeures. |
Lance d’elendil | Toundra | Racines moulues | Bouillon/boisson | Ralentit le poison. Purifie l’eau. |
Latha | Rivages de lacs frais | Tige écrasée | Bouillon/boisson | Analgésique. |
Maiana | Herboristes | Mélange d’herbes | Dilué/boisson | Décongestif. |
Margath | Herboristes | Mélange d’herbes | Pommade | Anesthésique. |
Nelthandon | Collines douces | Toute la plante | Parties mangées | Émétique. |
Numénelos | L’Arbre Blanc | Mousse | Mise sur la blessure | Régénération des nerfs. Soigne les organes majeurs. |
Panier d’elben | Prairies ensoleillées | Extrait de racines | Boisson | Stimulant cardiaque. Double la vitesse pendant 1 rd. |
Rumareth | Importé rarement | Mélange d’herbes | Boisson | Coagulant. Provoque une somnolence. |
Silraen | Terres ensoleillées | Poudre | Diluée/boisson | Analgésique. Endort. |
Sindoluin | Bonnes terres ensoleillées | Fleurs | Extrait en boisson | Anticoagulant. |
Suranie | Lits des fleuves | Baies séchées | Inhalation | Similaire aux sels. Stimulant. |
Teldalion | Forêts denses | Écorce | Cataplasme | Apaise les inflammations. Soigne les infections. |
Tulaxar | Terres grasses fraîches | Feuilles | Bouillon/boisson | Coagulant. |
8.71 Table des Personnages Non Joueurs
8.72 Table des Principaux PNJs
8.73 Table des Principales troupes
8.8 Équipement de siège
Les armées du Roi-Sorcier disposent de grandes quantités d’armement. Parmi leurs réserves se trouvent de nombreuses machines lourdes de siège : tours mobiles, balistes, onagres, béliers, etc. Elles sont entreposées, démontées, dans les 3 châteaux frontaliers. Quand une campagne importante débute, elles sont transportées aux bons endroits dans de grands chariots ; une fois sur place, elles sont remontées et font la différence. Tout équipement plus petit est généralement construit près du site du siège. Ce qui suit est un exemple de quelques machines typiques.
8.81 L’onagre de campagne : « poing armuré du Roi-Sorcier »
a) Les madriers mesurent 1 empan sur 2 empans. Un empan est la mesure qu’utilisent les ingénieurs orques et est l’intervalle compris entre l’extrémité du pouce et celle du petit doigt lorsque la main de l’orque est grande ouverte. Cette unité de longueur avoisine les 23 cm. Une mesure de 2 empans est basée sur la longueur de l’avant-bras et du poing fermé de l’orque (environ 46 cm) à son coude. C’est une unité pratique car le travailleur orque a uniquement besoin de son bras pour effectuer des mesures. Malheureusement, il est aussi nécessaire d’avoir le même ingénieur orque pour tout un projet donné.

b) Le châssis est un châssis de campagne léger qui peut être démonté facilement. Ce modèle peut être employé comme structure de base à un certain nombre de différentes machines de siège.
c) Deux à trois essieux peuvent être utilisés.
d) Des madriers sont cloués à la partie antérieure du châssis pour protéger les servants. Les madriers sont trempés dans de l’huile pour les rendre étanches. Des clous en fer sont utilisés.
e) But : pour lancer des rochers et des boulets de fer pour démolir les murs.
f) Le « poing » d’origine, selon la légende, fut formé de plomb fondu versé dans un assez grand gantelet. Bien entendu, il est supposé avoir uniquement été utilisé par le Roi-Sorcier. Avec les siècles, cette addition symbolique devint une tradition martiale, générant une grande terreur. La nature et la source véritables du gantelet restent, cependant, voilées par la légende.
8.82 Tour légère d’attaque (1 étage)

a) Cette tour fut inventée pour être utilisée contre les murs extérieurs peu élevés, particulièrement ceux des Dunlendings et ceux les plus bas des forts frontaliers Dúnedain.
b) Les madriers mesurent 1 empan sur 2, et le châssis standard portable est utilisé — le même que celui de l’onagre de campagne, avec quelques modifications.
c) Des planches en bois couvrent seulement le devant qui est le plus vulnérable au feu de l’ennemi. Rappelez-vous que le bois est une denrée précieuse dans certains pays infertiles du nord.
d) But : pour escalader les murs bas en posant des « ponts » de planches entre le madrier du haut et le sommet des murs. Des échelles de siège peuvent également être attachées au châssis, les rendant difficiles à repousser. Sert de plate-forme de feux aux archers ou à une baliste légère.
8.83 Bélier de guerre
a) Cette machine était la plus grande de l’arsenal d’Angmar. Elle fut construite sur un châssis fait de madriers normaux d’1 empan sur 2 et pouvait complètement abriter 10 servants. Deux à 3 essieux pouvaient être utilisés.
b) Le bélier lui-même est suspendu au toit de l’abri et fonctionne comme un pendule. Les longues cordes permettent un plus grand mouvement de balancier en forme d’arc de cercle, mais le modèle est encore inférieur aux béliers Dúnedain ; ces derniers utilisent des cylindres qui permettent un élan constant et une plus grande pénétration. Les béliers « à balancier » des orques ont une course limitée avec un élan décroissant au point d’impact.
c) But : pour pénétrer les murs, ou les portes, en bois de tout type.
8.9 Suggestions d’aventures
Carn Dûm

Carn Dûm est à la fois une forteresse et une cité orientée militairement. Au 3A 1700, la région contient une vaste armée de campagne de Sauron et sert de « résidence » au Roi-Sorcier ; quelqu’un rentrant dans la région devra être extrêmement prudent. Par conséquent, il est suggéré que les aventures dans Carn Dûm (vers 1700) soient des 2 types :
a) Visites prudentes des villes ;
b) Sorties dans le pays avoisinant — visites de grottes, exploration de ruines, etc.
Carn Dûm n’existe pas en tant que lieu peuplé au 3A 1. À la fin du Troisième Age, la région est, cependant, encore peuplée. La cité au 3A 3019 et 4A 1 est en ruines et ses résidents ne sont pas humains, mais des trolls et autres créatures immondes. Les orques vivent dans le vieux complexe de cavernes creusé dans la montagne. Cette période est idéale pour des aventures dans Carn Dûm. Les lieux physiques sont relativement intacts et les occupants ne sont plus aussi nombreux et puissants pour empêcher des allées et venues.
Note : Les aventures en 3A 3019 ont lieu à l’époque de la Guerre de l’Anneau. Les Dúnedain Septentrionaux se sont désagrégés en tant que force politique, et les forces d’Angmar sont constituées de groupes d’orques. Angmar n’est plus un royaume unique : c’est plutôt un pays ténébreux habité par les restes éparpillés des armées d’antan. L’aspect physique ressemble à celui de 3A 1700, mais l’unité politique appartient au passé. Au début du Quatrième Age, cette région est quelque peu soumise aux forces renouvelées des Dúnedain, et les anciennes forteresses sont soit occupées par les hommes du Roi Elessar, soit abandonnées. Les forts désertés sont, souvent, rapidement occupés par des créatures immondes, par des groupes d’orques errants qui échappèrent au massacre ou par des seigneurs de guerre humains (i.e. des Dunlendings), fiers et désespérés.
Le Repaire de Scorba à Zarak Dûm
Le Repaire de Scorba à Zarak Dûm s’adapte mieux pour des aventures en 3A 1700. Des campagnes antérieures ou postérieures trouveraient le complexe habité par des nains ; comme tel, l’endroit servirait mieux de camp de base pour des sorties dans le pays alentour.
Les repaires de Corlagon et des trolls
Les repaires de Corlagon et des trolls procureront des emplacements convenables pour toute campagne au Troisième Age. Rappelez-vous, cependant, que trolls et dragons, avec l’âge, sont plus forts, plus sages, et, généralement, plus dangereux. La rapidité éventuelle qu’ils auraient pu perdre serait largement compensée par l’expérience.
Le Château Morkai
Le Château Morkai est une bonne place forte en 3A 1700. Comme tel, il est presque inexpugnable en assaut frontal. Néanmoins, il est possible d’y entrer, particulièrement les petits groupes rusés capables de grimper aux murs sous couvert de l’obscurité ou en volant silencieusement. Vu la forte garnison qu’il abrite, une grande prudence est requise.
Le Château Morkai n’existe pas en 3A 1. Cependant, il est possible que le site, en ce temps, soit occupé par un poste avancé humain antérieur, peut-être de Dúnedain. En 3A 3019 et 4A 1, Morkai est en ruines. Des aventures en ce temps sont intéressantes, car les lieux physiques peuvent être occupés par de nouveaux résidents (i.e. seigneurs de guerre Dunlending ou créatures).
Le fort Cargash et le château Eldanar

Le fort Cargash et le château Eldanar sont situés, tous deux, dans le no man’s land. Ce territoire fut occupé par les Dúnedain à la fois en 3A 1 et en 4A 1, et les deux sites fortifiés peuvent être habités par des guerriers du Roi d’Arnor et de Gondor. Des aventures en ce temps doivent être développées dans ce sens et peuvent s’avérer décevantes pour des groupes non fondamentalement maléfiques.
Des aventures en 3A 1700, centrées sur ces 2 sites, sont mieux adaptées pour des groupes non maléfiques. Un puissant groupe plein de ressources peut faire tomber Cargash, qui est le modèle de nombreux forts frontaliers. Eldanar est un peu plus puissant et toute incursion doit être prudente ; cependant, il demeure un bon endroit à « explorer » — raids et cambriolages sont appropriés.
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