08 · Aides pour le Maître de Jeu

Ce cha­pitre a pour but d’aider le MJ à assi­mi­ler le maté­riel fourni dans ce module en résu­mant les élé­ments-clé et en don­nant les ren­sei­gne­ments néces­saires aux Per­son­nages Joueurs. De plus, quelques indi­ca­tions pré­cieuses pour l’élaboration com­plète de nou­veaux plans et d’aventures y sont don­nées.

8.1 Cartes

Cha­cune des 9 cartes de ce module aidera le MJ à obte­nir une image claire d’Angmar et de la région avoi­si­nante. La carte I montre la prin­ci­pale implan­ta­tion tem­po­relle du module : 3A 1700. Les MJ dési­rant faire des cam­pagnes au 3A 1 ou 4A 1 pren­dront res­pec­ti­ve­ment les cartes VIII et IX, avec les divi­sions poli­tiques de ces périodes. La carte IV met l’accent sur les par­ti­cu­la­ri­tés natu­relles, les routes prin­ci­pales de com­merce et les lieux de for­ti­fi­ca­tions tra­di­tion­nelles et de peu­ple­ment ; elle est appro­priée pour des cam­pagnes en toute période, bien que cer­taines construc­tions arti­fi­cielles néces­sitent des modi­fi­ca­tions (i.e. une route peut n’être qu’un sen­tier, ou un châ­teau peut être en ruines).

La carte VII montre ce qu’un voya­geur non informé peut connaître. Les forêts, les voies navi­gables de moindre impor­tance, les lieux de peu­ple­ment, les grottes, les châ­teaux, etc., de la carte IV du MJ ne sont pas notés sur celle des PJ. Quelques détails sont donnés sous une forme un peu détaillée, mais ce sont des confi­gu­ra­tions géo­gra­phiques et des voies navi­gables qui sont rela­ti­ve­ment connues. Une bonne carte faite par un habi­tant de la région pourra dif­fi­ci­le­ment ne pas men­tion­ner les rivières prin­ci­pales ou les Monts Bru­meux. Les mon­tagnes spé­ci­fiques ajou­te­ront de la saveur ; mais, sans les grottes, les fleuves et les gla­ciers, la repré­sen­ta­tion des régions mon­ta­gneuses sera encore assez vague. Nous sug­gé­rons que les aven­tu­riers, qui obtiennent une carte stan­dard de la région avec un cer­tain manque de pré­ci­sions spé­ci­fiques, aient la carte VII. Ceux ayant beau­coup de ren­sei­gne­ments pour­ront voir tout ou partie de la carte IV.

8.2 Modèle d’un petit poste avancé

Le fort Car­gash est un poste avancé assez repré­sen­ta­tif. Côté archi­tec­ture, ces petits châ­teaux sont très sem­blables ; ils com­portent, en géné­ral, 30 à 50 hommes can­ton­nés dans des bâti­ments dans le mur d’enceinte. Il y a aussi 7 à 12 domes­tiques rat­ta­chés au fort qui ne sont pas du tout des com­bat­tants. Les postes avan­cés sont bien appro­vi­sion­nés en nour­ri­ture et en eau, et ils peuvent sou­te­nir un siège modéré de 6 à 8 semaines. Ils peuvent éga­le­ment accueillir plus d’hommes à tout moment.

Ces petites gar­ni­sons sont consti­tuées de Dun­len­dings, d’hommes de Rhu­daur et de quelques Eas­ter­lings et Sude­rons. La plu­part de ces hommes ne sont pas par­ti­cu­liè­re­ment malé­fiques, mais ils se sont four­voyés et sont domi­nés par le Roi-Sor­cier. Ils consi­dèrent les Dúne­dain et les Elfes (qui, tout le monde le sait, font rôtir les bébés !) comme une menace à leur survie. 

Com­po­si­tion de la troupe

65 à 75 % seront de niveau 1 ou 2, avec une majo­rité de niveau 2 ; 15 % du reste de la gar­ni­son seront de niveau 3 ; le reste de la gar­ni­son sera de niveau 4 ou plus ; le com­man­dant sera de niveau 5 ou plus.

Tous les postes avan­cés envoient des patrouilles régu­lières qui recherchent des traces et des signes de pré­sence d’intrus. Si elles trouvent des signes indi­quant un groupe nom­breux, elles revien­dront au châ­teau cher­cher de l’aide et des ren­forts. En fonc­tion de la situa­tion, les postes avan­cés peuvent tendre une embus­cade ou envoyer des patrouilles sup­plé­men­taires. Si un groupe n’est pas cap­turé, les postes avan­cés déclenchent une alarme géné­rale.

La ren­contre d’une patrouille ne signi­fie pas néces­sai­re­ment un désastre pour les PJ. Toute per­sonne, ou tout groupe, ren­con­trant une patrouille sera inter­ro­gée et il lui sera demandé d’aller au poste avancé. Si l’explication est plau­sible, i.e. une expli­ca­tion qui coïn­cide avec les des­seins et buts d’Angmar, la per­sonne ou le groupe sera libre de conti­nuer son chemin. Une expli­ca­tion man­quant de réso­lu­tion fera que la per­sonne, ou le groupe, sera « héber­gée » dans le donjon. Le refus d’accompagner une patrouille déclen­chera une bataille, ou tout au moins une embus­cade dans un futur proche. Si une patrouille est portée man­quante, le poste avancé déclen­chera l’alarme.

Trois grands châ­teaux sont entre calés parmi les plus petits postes avan­cés. Les grands châ­teaux du no man’s land coor­donnent les défenses de la région en litige. Ils gardent des posi­tions-clé et four­nissent des hommes sup­plé­men­taires. Les 2 000 à 3 000 hommes can­ton­nés dans le no man’s land sont sous les ordres des trois for­te­resses.

8.3 Raids et coups de main

Ils varient en force et en par­ti­ci­pants, en fonc­tion de la cible choi­sie.

Embus­cade de patrouille fron­ta­lière : Une patrouille fron­ta­lière d’Arthedain com­prend 15 à 20 hommes, aussi la force d’attaque est com­po­sée de 30 à 50 hommes. Ce ne sont pas des groupes sui­ci­daires ; ils essaie­ront de faire retraite si l’issue du combat est contre eux.

Attaques d’orques : Elles arrivent rare­ment et sont bien plus achar­nées que les attaques des humains. D’importants groupes d’orques essaie­ront de passer la fron­tière, mais, comme les orques sont bruyants, ils ne réus­sissent pas sou­vent. Ils attaquent et tuent tout ce qu’ils peuvent. 50 à 150 orques, de niveau 1 à 7, à pied ; ou 40 à 100 orques montés sur des loups, de niveau 3 à 9.

Attaque d’un fort fron­ta­lier : 100 à 300 hommes, cava­le­rie et fan­tas­sins.

Coups de main en Arthe­dain : Ils sont rares, et les hommes peuvent être montés ou à pied. 75 à 200 hommes par­ti­cipent à une telle attaque, en fonc­tion de l’objectif choisi.

8.4 Approvisionnements des postes avancés et des châteaux

L’armée du Roi-Sor­cier a 3 sources d’approvisionnement : les champs de Rhu­daur, de Rhûn et les terres des Esta­ravë. Les sources prin­ci­pales d’approvisionnement sont Rhu­daur et les Esta­ravë ; Rhûn ne four­nit que des quan­ti­tés modé­rées de seigle. Les convois de mar­chan­dises de Rhûn sont amenés en Angmar par une passe dans les mon­tagnes en automne, alors que ceux de Rhu­daur et les ali­ments de l’Anduin sont ache­mi­nés au prin­temps, en été et en automne. En plus de la nour­ri­ture décrite pré­cé­dem­ment, ces convois apportent tout ce dont a besoin l’armée et tout ce qu’elle ne peut pro­duire : tissu, cuir, métaux, etc.

Les convois venant de Rhu­daur et des Esta­ravë sont petits et fré­quents. Ils sont bien gardés, pour décou­ra­ger des attaques des Elfes et des Dúne­dain. Un convoi se com­pose géné­ra­le­ment de 6 à 16 char­riots et de 10 à 50 gardes. L’importance et la fré­quence des convois aug­mentent en automne dans le but d’apporter suf­fi­sam­ment de mar­chan­dises à Carn Dûm pour l’hiver.

Les convois empruntent dif­fé­rentes routes, parmi les­quelles les anciennes routes des Dúne­dain. Les convois de Rhu­daur voyagent vers le nord à tra­vers l’Angle, les Cold­fells et les Etten­moors, res­tant le plus près pos­sible des mon­tagnes. Ceux venant des Esta­ravë viennent par l’une des passes de la mon­tagne de la partie sud de Rhu­daur, et ensuite prennent la même route que les autres convois. Les Dúne­dain et les Elfes har­cèlent ces convois aussi sou­vent qu’ils le peuvent.

Quand les mar­chan­dises atteignent Carn Dûm, elles sont soit entre­po­sées, soit trans­por­tées vers les dif­fé­rents postes avan­cés et châ­teaux. Les mar­chan­dises pour un poste avancé du no man’s land sont diri­gées vers l’une des impor­tantes bases de la région. À partir de là, elles sont ache­mi­nées au poste avancé appro­prié. Les convois sont très bien escor­tés dans le no man’s land. Les cha­riots sont plus petits et plus résis­tants et sont par groupe de 5 à 15, escor­tés d’une garde de 25 à 50 hommes. Ceux qui sont envoyés aux petits postes avan­cés sont consti­tués de 1 à 5 cha­riots accom­pa­gnés de 10 à 15 hommes. Les objets de valeur, tels que liqueurs et l’argent des impôts, sont escor­tés par une garde plus impor­tante.

8.5 Modèle de château

Il serait impos­sible de four­nir les plans de chaque châ­teau et les for­ti­fi­ca­tions de la région d’Angmar dans ce livret. Cette lacune permet au MJ de les créer quand le besoin s’en fait sentir. Ce para­graphe a pour but de rendre le tra­vail quelque peu plus facile en y incluant des ren­sei­gne­ments d’ordre géné­ral concer­nant la forme et les plans du châ­teau.

Les châ­teaux de la région vont du plus simple au plus éla­boré — le fort Car­gash étant le plus gros­sier et de forme la plus simple, et les châ­teaux Elda­nar et Morkai étant les plus sophis­ti­qués et les plus com­plexes. La pre­mière étape à entre­prendre pour le MJ est d’établir le but du châ­teau en ques­tion. Serait-ce une simple tour de garde ou une rési­dence for­ti­fiée ? Si c’est le cas, il éta­blira les res­sources du groupe construi­sant le châ­teau ; le Roi-Sor­cier ne manque ni d’ouvriers, ni d’argent, mais un PJ, ou un humble che­va­lier, a des res­sources limi­tées.

On peut alors géné­ra­li­ser ou déter­mi­ner des spé­ci­fi­ci­tés et, si cela est désiré, la com­pé­tence des ouvriers et du concep­teur. Bien qu’ils puissent avoir des res­sources finan­cières simi­laires, le châ­teau d’un che­va­lier Dúne­dain sera bien mieux que celui d’un noble Dun­len­ding dis­solu. Angmar et Arthe­dain ont des archi­tectes et des maçons com­pé­tents à leur dis­po­si­tion, ceux d’Arthedain étant supé­rieurs en qua­lité. Une fois tous ces fac­teurs pris en consi­dé­ra­tion, le MJ aura une assez bonne idée de la taille et de la qua­lité de son châ­teau.

Un châ­teau est une for­te­resse et peut être construit à partir de nom­breux maté­riaux. La pierre est la plus durable, aussi nous avons ten­dance à ima­gi­ner les châ­teaux en pierre. Cepen­dant, le châ­teau Mai­den­head, par exemple, est ce qu’il reste d’un ancien fort en terre. Les châ­teaux de la partie occi­den­tale des Terres du Milieu ont évolué vers des construc­tions en pierre, et seuls de très pri­mi­tifs châ­teaux seront construits dans des maté­riaux moins durables. Le châ­teau tra­di­tion­nel se com­pose essen­tiel­le­ment d’un solide bâti­ment ou tour, appelé donjon, fré­quem­ment, mais pas tou­jours, entouré d’un mur ou d’une série de murs.

Étant donné que le but des châ­teaux est défen­sif, quand cela est pos­sible, ils sont construits de façon à ce que le ter­rain soit avan­ta­geux : peut- être sur une col­line rocheuse, dans la cre­vasse d’une falaise, sur un mon­ti­cule arti­fi­ciel ou au milieu d’un lac. Pour décou­ra­ger les attaques, l’accès au châ­teau est géné­ra­le­ment le plus dif­fi­cile pos­sible. Quand cela est fai­sable, le ter­rain avoi­si­nant au châ­teau est débrous­saillé, les arbres y sont coupés, afin d’empêcher qui­conque de s’en appro­cher subrep­ti­ce­ment.

Les effec­tifs sont pré­cieux et les châ­teaux sont construits de façon à être défen­dus par de petites gar­ni­sons ; la gar­ni­son habi­tuelle au châ­teau Car­na­von au Pays de Galles était infé­rieur à 200 hommes (« An His­tory of For­ti­fi­ca­tions »). Par oppo­si­tion, le Krak des Che­va­liers Croi­sés en Syrie conte­nait une gar­ni­son de 2 000 hommes au faite de leur pou­voir, mais il était presque com­plè­te­ment entouré de ter­ri­toires hos­tiles et avait besoin d’une forte gar­ni­son (« Great Archi­tec­ture of the World »).

Cela permit de grandes varia­tions. Les plus grands châ­teaux ont sou­vent plus d’une série de murs et, géné­ra­le­ment, les murs sont ren­for­cés par des tours à inter­valles dif­fé­rents. Les murs sont percés d’archères à arba­lète et à arc long, et ils sont par­fois creu­sés pour per­mettre aux défen­seurs de se dépla­cer à l’intérieur. Les châ­teaux ont aussi des endroits spé­ci­fiques ren­for­cés, géné­ra­le­ment le donjon et/​ou la porte.

Les portes sont pro­té­gées par des douves et bar­rées par des herses et des pont-levis. Elles sont recou­vertes d’un toit et, en géné­ral, ont des mâchi­cou­lis, qui sont des ouver­tures dans le sol qui per­mettent aux défen­seurs de déver­ser de l’huile bouillante sur leurs atta­quants. Quelques portes per­mettent l’accès à une petite pièce au lieu de donner direc­te­ment à l’intérieur du mur d’enceinte. Tandis que cer­tains déversent de l’huile bouillante sur les atta­quants, d’autres peuvent tirer par les archères sur les infor­tu­nés agres­seurs. Dans le cas d’une porte sophis­ti­quée, les mâchi­cou­lis sur­plombent légè­re­ment le pont-levis refermé ; cela permet d’éteindre le feu mis au pont- levis ou d’arroser les atta­quants avant qu’ils aient passé la porte.

Les murs du châ­teau déli­mitent l’espace vital du mur d’enceinte et le donjon est situé dans l’espace déli­mité par les murs. Les écu­ries, les quar­tiers des domes­tiques et les res­serres sont toutes dans le mur d’enceinte. Quelques bâti­ments sont en pierre, d’autres sont en bois — en fonc­tion des res­sources des pro­prié­taires. C’est dans le mur d’enceinte que les pay­sans et leur bétail prennent place quand leurs mai­sons sont atta­quées. Quel­que­fois, le donjon a son propre petit mur d’enceinte, ceci étant une mesure sup­plé­men­taire de sécu­rité ; leurs dis­po­si­tions varient.

Le sei­gneur du châ­teau et sa famille résident dans le donjon. À l’origine, c’était un lieu où les défen­seurs y menaient une der­nière résis­tance ; plus tard, il s’est trans­formé en lieu de rési­dence.

Les hommes rendent sou­vent l’accès au donjon le plus dif­fi­cile pos­sible pour un atta­quant. L’entrée n’est presque jamais située au rez-de-chaus­sée, mais plutôt au pre­mier étage, voire au deuxième ; l’entrée du donjon Dover, par exemple, se situe au pre­mier étage et se fait par l’intermédiaire d’un bâti­ment (« Great Archi­tec­ture of the World »). Lorsque les atta­quants sont à l’extérieur du donjon, les défen­seurs ne peuvent pas faire grand- chose ; par contre, c’est dif­fé­rent quand les atta­quants sont entrés. Les pièces d’entrée sont amé­na­gées de petites fosses ou d’autres pièges ingé­nieux ; les esca­liers laissent libre le côté droit du défen­seur pour qu’il puisse mieux manier son épée, mais pas pour l’attaquant. Quelques don­jons sont équi­pés de portes secrètes ou de tun­nels secrets qui per­mettent aux défen­seurs de s’échapper. D’autres ont même des puits, et tous contiennent de grandes res­serres et des latrines.

La forme et le style des don­jons varient beau­coup. Des tours car­rées ont cédé la place à des tours rondes ou furent consi­dé­ra­ble­ment ren­for­cées. Quelques don­jons furent ajou­tés aux cour­tines ; d’autres sont indé­pen­dants des murs, étant de puis­santes for­te­resses eux-mêmes. Le rez-de-chaus­sée de la plu­part des don­jons était, cepen­dant, réservé aux entre­pôts ; les quar­tiers d’habitation étaient aux niveaux supé­rieurs, les ren­dant plus sûrs. Les châ­teaux Morkai et Elda­nar pré­sentent dif­fé­rents types de don­jons.

8.6 Connaissance en herbes des Dúnedain

Les Númé­no­réens firent partie des meilleurs gué­ris­seurs et méde­cins du monde. Leurs marins rame­nèrent des plantes médi­ci­nales de nom­breux pays ; les Teleri rap­por­tèrent d’étonnantes herbes de Vali­nor. Elles furent soi­gneu­se­ment étu­diées et culti­vées. Les humains de Númé­nor n’avaient pas à cher­cher bien loin pour trou­ver les remèdes à beau­coup de bles­sures et de mala­dies — seule­ment dans leurs jar­dins. Quand Elen­dil rem­plit ses bateaux des tré­sors de Númé­nor, il ne négli­gea pas ces mer­veilleuses plantes médi­ci­nales.

Les jar­dins d’Arthedain ne peuvent égaler ceux de Númé­nor, mais les Dúne­dain sep­ten­trio­naux sont très com­pé­tents en plantes et en herbes. La plu­part d’entre eux ont quelques connais­sances sur les plantes médi­ci­nales qui sont uti­li­sées pour les petites écor­chures et mésa­ven­tures sur­ve­nant quo­ti­dien­ne­ment. Les gué­ris­seurs, prêtres et ani­mistes d’Arthedain com­binent sou­vent les herbes pour obte­nir des pom­mades, des onguents, des lotions qui soignent mer­veilleu­se­ment ou se servent d’autres com­bi­nai­sons. La liste ci-après ne donne pas toutes les herbes médi­ci­nales ou drogues de la région, mais repré­sente une sélec­tion utile. Les remèdes spé­ci­fiques des mala­dies et des poi­sons ne sont pas inclus car il serait impos­sible de faire le détail de tout ce qui existe. Les Dúne­dain soignent effi­ca­ce­ment la plu­part des mala­dies et des empoi­son­ne­ments, y com­pris la peste. La peste de 1636 fut très dévas­ta­trice à cause des trop nom­breux cas à trai­ter effi­ca­ce­ment et à cause des moyens inexis­tants d’enrayer la pro­gres­sion de la mala­die. Il semble aussi qu’à l’origine la mala­die fut enchan­tée et, par consé­quent, anor­ma­le­ment dif­fi­cile à soi­gner.

Les drogues et les herbes sont dis­po­nibles sous dif­fé­rentes formes (cf. le tableau). Le MJ notera sous quelle forme les PJ ont l’habitude de prendre leurs herbes. Des paquets de feuilles et de racines séchées mises dans un sac à dos sont dif­fi­ciles à trans­por­ter, car ils ont ten­dance à s’abîmer. Les doses, qui prennent de la place, et les herbes qui ont été pré­ser­vées n’ont que 50 % de chances d’être effec­tives par rap­port aux varié­tés fraîches. De plus, ceux qui font tout eux-mêmes d’une façon avide, de même que les prêtres, gué­ris­seurs et ani­mistes, trou­ve­ront que la bonne pré­pa­ra­tion des herbes non fraîches fait non seule­ment perdre du temps, mais éga­le­ment néces­site des dis­po­si­tions spé­ci­fiques. Le tableau des­crip­tif des herbes et drogues don­nera une idée de leur prix, mon­trera leur dis­po­ni­bi­lité et leur faci­lité de pré­pa­ra­tion. On trouve en Arthe­dain de bons her­bo­ristes et gué­ris­seurs qui aide­ront les PJ à choi­sir des herbes, en leur mon­trant ce qui est acces­sible et com­ment une herbe donnée agit. Les PJ ren­dant visite à un gué­ris­seur, à un prêtre, à un ani­miste ou à un her­bo­riste auront accès à ces des­crip­tions et au tableau. Le MJ est libre, bien sûr, d’ajouter toute herbe ou drogue à la liste s’il estime cela judi­cieux.

Herbes et drogues

Aloès : Cette plante verte épi­neuse n’est pas une plante sau­vage en Angmar ou en Arthe­dain. Elle est soi­gneu­se­ment culti­vée par les gué­ris­seurs Dúne­dain. Forme : jus des feuilles cas­sées ou écra­sées. Indi­ca­tions : soigne 1d4 Points de Coup et mul­ti­plie par 2 la gué­ri­son des cou­pures et brû­lures mineures ; anes­thé­sique doux ; 20 % de chances d’être effec­tif sur les bles­sures majeures. Sous forme fraîche ou de pom­made. La pom­made est dif­fi­cile à pré­pa­rer.

Arfan­das : Une fleur com­mune sau­vage ou de jardin à fleurs jaunes pâles. Les tiges sont mises en cata­plasme ou mélan­gées à d’autres plantes telles que la conso­lide en cas de frac­ture. L’arfandas aug­mente la conso­li­da­tion d’un os. Uti­li­sée fraîche, étant donné qu’on la trouve com­mu­né­ment, son jus ne peut être conservé.

Arkasu : Cette drogue est la favo­rite des voya­geurs. C’est une pré­pa­ra­tion de 3 à 4 herbes dif­fé­rentes, qui se pré­sente sous la forme d’une pom­made. Elle n’est pas seule­ment anti­sep­tique, mais soigne aussi 2d6 Points de Coup, et soigne les grandes bles­sures ouvertes à une vitesse de 1,5 fois la nor­male. C’est aussi un anes­thé­sique externe.

Arlan : Une petite plante, cou­ram­ment culti­vée aux fleurs bleues. Ses feuilles sont appli­quées en cata­plasme pour sou­la­ger des héma­tomes et des bles­sures. La plante sau­vage soigne 1d6 Points de Coup, la plante domes­tique soigne 1d6 + 3 Points de Coup.

Arnu­mi­nas : Une haute plante com­mune de jar­dins à longues feuilles, étant plutôt rare à l’état sau­vage. Les feuilles sont écra­sées ou appli­quées en cata­plasme ; elle peut aussi être séchée ou uti­li­sée dans une pom­made qui est effec­tive à 25 %. Cette plante est bonne contre les héma­tomes, les entorses et les ten­dons et liga­ments étirés. Double la vitesse de gué­ri­son nor­male. L’herbe décon­ges­tionne les tumes­cences.

Arunya : Une fleur rouge feu, culti­vée pour sa beauté, uti­li­sée par les gué­ris­seurs. Le jus de ses racines, quand il est bu, entraîne une pro­fond som­meil ou l’inconscience. Le jus est uti­lisé en chi­rur­gie et est admi­nis­tré à la goutte. Il est dif­fi­cile à extraire et à obte­nir. Il ne peut être fait chez soi car c’est un tra­vail dif­fi­cile et risqué.

Athé­las : Cette plante ne pousse que dans des lieux où vivent les Dúne­dain. Elle est très prisée et est culti­vée cou­ram­ment. Ses feuilles sont écra­sées et mises dans de l’eau bouillante ; la bles­sure en est lavée et les vapeurs servent d’inhalation. L’athélas calme la dou­leur, ainsi que la souf­france men­tale. Elle soigne beau­coup de mala­dies, neu­tra­lise les poi­sons mineurs, soigne le Souffle Noir, ralen­tit les poi­sons majeurs et triple la vitesse de gué­ri­son de toute bles­sure.

Atta­nar : Une mousse qui pousse sur les rives des fleuves. Elle s’applique en cata­plasme pour faire tomber la fièvre.

Bara­nië : Une petite plante sau­vage très com­mune. Une infu­sion faite avec ses feuilles réduit les nau­sées et les vomis­se­ments.

Chaus­son d’Arlan : Une fleur sau­vage blanche qui pousse dans les bois. Les racines sont mises à bouillir et les vapeurs servent d’inhalations comme décon­ges­tif.

Cou­ronne de Mire­tar : Une fleur rare blanc-neige qui ne fleu­rit qu’au prin­temps. Les fleurs sont mises sur une bles­sure ouverte pour faire cesser le sai­gne­ment.

Culan : Cette drogue est sous forme de poudre ou sous une forme déjà pré­pa­rée : mélan­gée à de l’eau. C’est un breu­vage au goût infect qui est un anti­spas­mo­dique très effi­cace.

Dar­su­rion : Un arbris­seau commun de jardin ou sau­vage. Les feuilles vert- argent sont frot­tées sur la peau pour sou­la­ger de 1d6 Points de Coup.

Del­réan : Les feuilles de cet arbre sont frot­tées sur la peau, en été, pour servir de répul­sif à insectes. Une lotion peut en être faite. Une bois­son au goût agréable est tirée de l’écorce.

Gil­da­rion : Cette drogue s’applique sur les bles­sures et soigne les organes, les artères et les veines endom­ma­gés.

Hama­mé­lis : Un extrait de cette plante sert de lotion astrin­gente.

Har­lin­dar : Cette drogue liquide mélan­gée à de l’eau, quand elle est bue, arrête les fausses couches.

Kel­ven­tari : Une plante rare aux fleurs blanc-argenté. Le jus, tiré de ses baies, soigne les brû­lures au 3e degré, peu importe la gra­vité. Éli­mine le tissu cica­tri­ciel.

Lance d’Elendil : Une haute fleur épi­neuse rouge très rare. Les racines peuvent être mou­lues, ou mises à bouillir en petits mor­ceaux ; le liquide résul­tant, quand il est bu, ralen­tira le poison.

Latha : Cette poudre, mélan­gée à de l’eau et bue, sert d’analgésique léger. Elle est bonne contre les maux de tête, les maux de dents et les rhumes.

Maiana : Cette drogue sert de décon­ges­tif quand elle est bue.

Mar­gath : La pom­made est un anes­thé­sique externe.

Nel­than­don : Toute partie de cette plante, qu’elle soit mangée ou mise à bouillir (et ensuite le liquide bu), est un puis­sant émé­tique.

Numé­ne­los : Une mousse qui pousse à la base de l’Arbre Blanc de For­nost. Elle a le pou­voir de régé­né­rer les nerfs et de les remettre en état. 

Panier d’Elben : Une fleur com­mune dont la fleur mauve a la forme d’un panier. Un sti­mu­lant car­diaque est extrait de ses racines. La sub­stance est dif­fi­cile à obte­nir.

Ruma­reth : Cette drogue sert de coa­gu­lant et fait cesser le sai­gne­ment.

Sil­raen : Cette drogue (liquide) est un puis­sant anal­gé­sique ; son effet secon­daire est de pro­vo­quer un état de som­no­lence.

Sin­do­luin : Une petite fleur bleue ; les gué­ris­seurs, par un pro­cédé com­pli­qué, en tirent un anti­coa­gu­lant.

Sur­anie : L’équivalent des sels, qui servent à faire reve­nir d’un éva­nouis­se­ment en les fai­sant res­pi­rer.

Tel­da­lion : Un cata­plasme de l’écorce de cer­tains arbres peu com­muns apaise les inflam­ma­tions.

Tulaxar : Une herbe de gué­ris­seurs que l’on trouve dans leurs jar­dins. C’est un astrin­gent qui arrête le sai­gne­ment par res­ser­re­ment des vais­seaux san­guins.

Herbes Médicinales

Nom Habi­tat Forme Préparation/​application Effets
Aloès Jar­dins abri­tés Plante grasse Suc en pom­made Double la vitesse de gué­ri­son des brûlures/​coupures mineures. Une dose soigne 5 Points de Coup de brû­lures.
Arfan­das Rives ombra­gées des fleuves Tiges séchées Cataplasme/​mélange Double la vitesse de gué­ri­son des frac­tures.
Arkasu Impor­tée rare­ment (Est) Mélange d’herbes Pom­made Double la vitesse de gué­ri­son des bles­sures majeures. Soigne 2 à 12 Points de Coup. Anti­sep­tique. Anal­gé­sique.
Arlan Terres grasses ombra­gées Feuilles séchées Cata­plasme Sau­vage : soigne 1 à 6 Points de Coup. Domes­tique : en soigne’4 à 9.
Arnu­mi­nas Abris chauds Feuilles séchées Cata­plasme Double la vitesse de gué­ri­son des entorses, des liga­ments étirés.
Arunya Col­lines chaudes Extrait de racines Bois­son Som­meil, incons­cience.
Athé­las Jar­dins Dúne­dain Feuilles Bouillon/​boisson Soigne le Souffle Noir, de nom­breuses mala­dies. Triple la vitesse de gué­ri­son de toute bles­sure. Neu­tra­lise la plu­part des poi­sons.
Atta­nar Rives ombra­gées des fleuves Mousse Cata­plasme Fébri­fuge.
Bara­nië Lieux ombra­gés Feuilles Infu­sion Anti­émé­tique.
Chaus­son d’Arlan Pentes des mon­tagnes Racines séchées Bouillon/​inhalation Décon­ges­tif.
Cou­ronne de mire­tar Prai­ries fraîches, éle­vées Fleurs Mises sur la bles­sure Coa­gu­lant.
Culan Impor­tée rare­ment Drogue Infu­sion Anti­spas­mo­dique. Réduit les effets de cer­tains poi­sons.
Dar­su­rion Pentes rocheuses Feuilles Frot­tées sur la bles­sure Soigne 1 à 6 Points de Coup.
Del­réan Forêts fraîches Écorce d’arbres Pom­made Répul­sif d’insectes.
Gil­da­rion Impor­tée rare­ment Mélange d’herbes Pom­made Soigne les organes majeurs.
Har­lin­dar Impor­tée rare­ment Mélange d’herbes Dilué/​boisson Permet une nais­sance sans risque. Assure un équi­libre nutri­tion­nel.
Kel­ven­tari Prai­ries tem­pé­rées Baies Jus Apai­se­ment des brû­lures majeures.
Lance d’elendil Toun­dra Racines mou­lues Bouillon/​boisson Ralen­tit le poison. Puri­fie l’eau.
Latha Rivages de lacs frais Tige écra­sée Bouillon/​boisson Anal­gé­sique.
Maiana Her­bo­ristes Mélange d’herbes Dilué/​boisson Décon­ges­tif.
Mar­gath Her­bo­ristes Mélange d’herbes Pom­made Anes­thé­sique.
Nel­than­don Col­lines douces Toute la plante Par­ties man­gées Émé­tique.
Numé­ne­los L’Arbre Blanc Mousse Mise sur la bles­sure Régé­né­ra­tion des nerfs. Soigne les organes majeurs.
Panier d’elben Prai­ries enso­leillées Extrait de racines Bois­son Sti­mu­lant car­diaque. Double la vitesse pen­dant 1 rd.
Ruma­reth Importé rare­ment Mélange d’herbes Bois­son Coa­gu­lant. Pro­voque une som­no­lence.
Sil­raen Terres enso­leillées Poudre Diluée/​boisson Anal­gé­sique. Endort.
Sin­do­luin Bonnes terres enso­leillées Fleurs Extrait en bois­son Anti­coa­gu­lant.
Sur­anie Lits des fleuves Baies séchées Inha­la­tion Simi­laire aux sels. Sti­mu­lant.
Tel­da­lion Forêts denses Écorce Cata­plasme Apaise les inflam­ma­tions. Soigne les infec­tions.
Tulaxar Terres grasses fraîches Feuilles Bouillon/​boisson Coa­gu­lant.

8.71 Table des Personnages Non Joueurs

8.72 Table des Principaux PNJs

8.73 Table des Principales troupes

8.8 Équipement de siège

Les armées du Roi-Sor­cier dis­posent de grandes quan­ti­tés d’armement. Parmi leurs réserves se trouvent de nom­breuses machines lourdes de siège : tours mobiles, balistes, onagres, béliers, etc. Elles sont entre­po­sées, démon­tées, dans les 3 châ­teaux fron­ta­liers. Quand une cam­pagne impor­tante débute, elles sont trans­por­tées aux bons endroits dans de grands cha­riots ; une fois sur place, elles sont remon­tées et font la dif­fé­rence. Tout équi­pe­ment plus petit est géné­ra­le­ment construit près du site du siège. Ce qui suit est un exemple de quelques machines typiques.

8.81 L’onagre de campagne : « poing armuré du Roi-Sorcier »

a) Les madriers mesurent 1 empan sur 2 empans. Un empan est la mesure qu’utilisent les ingé­nieurs orques et est l’intervalle com­pris entre l’extrémité du pouce et celle du petit doigt lorsque la main de l’orque est grande ouverte. Cette unité de lon­gueur avoi­sine les 23 cm. Une mesure de 2 empans est basée sur la lon­gueur de l’avant-bras et du poing fermé de l’orque (envi­ron 46 cm) à son coude. C’est une unité pra­tique car le tra­vailleur orque a uni­que­ment besoin de son bras pour effec­tuer des mesures. Mal­heu­reu­se­ment, il est aussi néces­saire d’avoir le même ingé­nieur orque pour tout un projet donné.

b) Le châs­sis est un châs­sis de cam­pagne léger qui peut être démonté faci­le­ment. Ce modèle peut être employé comme struc­ture de base à un cer­tain nombre de dif­fé­rentes machines de siège.

c) Deux à trois essieux peuvent être uti­li­sés.

d) Des madriers sont cloués à la partie anté­rieure du châs­sis pour pro­té­ger les ser­vants. Les madriers sont trem­pés dans de l’huile pour les rendre étanches. Des clous en fer sont uti­li­sés.

e) But : pour lancer des rochers et des bou­lets de fer pour démo­lir les murs.

f) Le « poing » d’origine, selon la légende, fut formé de plomb fondu versé dans un assez grand gan­te­let. Bien entendu, il est sup­posé avoir uni­que­ment été uti­lisé par le Roi-Sor­cier. Avec les siècles, cette addi­tion sym­bo­lique devint une tra­di­tion mar­tiale, géné­rant une grande ter­reur. La nature et la source véri­tables du gan­te­let res­tent, cepen­dant, voi­lées par la légende.

8.82 Tour légère d’attaque (1 étage)

a) Cette tour fut inven­tée pour être uti­li­sée contre les murs exté­rieurs peu élevés, par­ti­cu­liè­re­ment ceux des Dun­len­dings et ceux les plus bas des forts fron­ta­liers Dúne­dain.

b) Les madriers mesurent 1 empan sur 2, et le châs­sis stan­dard por­table est uti­lisé — le même que celui de l’onagre de cam­pagne, avec quelques modi­fi­ca­tions.

c) Des planches en bois couvrent seule­ment le devant qui est le plus vul­né­rable au feu de l’ennemi. Rap­pe­lez-vous que le bois est une denrée pré­cieuse dans cer­tains pays infer­tiles du nord.

d) But : pour esca­la­der les murs bas en posant des « ponts » de planches entre le madrier du haut et le sommet des murs. Des échelles de siège peuvent éga­le­ment être atta­chées au châs­sis, les ren­dant dif­fi­ciles à repous­ser. Sert de plate-forme de feux aux archers ou à une baliste légère.

8.83 Bélier de guerre

a) Cette machine était la plus grande de l’arsenal d’Angmar. Elle fut construite sur un châs­sis fait de madriers nor­maux d’1 empan sur 2 et pou­vait com­plè­te­ment abri­ter 10 ser­vants. Deux à 3 essieux pou­vaient être uti­li­sés.

b) Le bélier lui-même est sus­pendu au toit de l’abri et fonc­tionne comme un pen­dule. Les longues cordes per­mettent un plus grand mou­ve­ment de balan­cier en forme d’arc de cercle, mais le modèle est encore infé­rieur aux béliers Dúne­dain ; ces der­niers uti­lisent des cylindres qui per­mettent un élan constant et une plus grande péné­tra­tion. Les béliers « à balan­cier » des orques ont une course limi­tée avec un élan décrois­sant au point d’impact.

c) But : pour péné­trer les murs, ou les portes, en bois de tout type.

8.9 Suggestions d’aventures

Carn Dûm

Ruine typique

Carn Dûm est à la fois une for­te­resse et une cité orien­tée mili­tai­re­ment. Au 3A 1700, la région contient une vaste armée de cam­pagne de Sauron et sert de « rési­dence » au Roi-Sor­cier ; quelqu’un ren­trant dans la région devra être extrê­me­ment pru­dent. Par consé­quent, il est sug­géré que les aven­tures dans Carn Dûm (vers 1700) soient des 2 types :

a) Visites pru­dentes des villes ;

b) Sor­ties dans le pays avoi­si­nant — visites de grottes, explo­ra­tion de ruines, etc.

Carn Dûm n’existe pas en tant que lieu peuplé au 3A 1. À la fin du Troi­sième Age, la région est, cepen­dant, encore peu­plée. La cité au 3A 3019 et 4A 1 est en ruines et ses rési­dents ne sont pas humains, mais des trolls et autres créa­tures immondes. Les orques vivent dans le vieux com­plexe de cavernes creusé dans la mon­tagne. Cette période est idéale pour des aven­tures dans Carn Dûm. Les lieux phy­siques sont rela­ti­ve­ment intacts et les occu­pants ne sont plus aussi nom­breux et puis­sants pour empê­cher des allées et venues.

Note : Les aven­tures en 3A 3019 ont lieu à l’époque de la Guerre de l’Anneau. Les Dúne­dain Sep­ten­trio­naux se sont désa­gré­gés en tant que force poli­tique, et les forces d’Angmar sont consti­tuées de groupes d’orques. Angmar n’est plus un royaume unique : c’est plutôt un pays téné­breux habité par les restes épar­pillés des armées d’antan. L’aspect phy­sique res­semble à celui de 3A 1700, mais l’unité poli­tique appar­tient au passé. Au début du Qua­trième Age, cette région est quelque peu sou­mise aux forces renou­ve­lées des Dúne­dain, et les anciennes for­te­resses sont soit occu­pées par les hommes du Roi Eles­sar, soit aban­don­nées. Les forts déser­tés sont, sou­vent, rapi­de­ment occu­pés par des créa­tures immondes, par des groupes d’orques errants qui échap­pèrent au mas­sacre ou par des sei­gneurs de guerre humains (i.e. des Dun­len­dings), fiers et déses­pé­rés.

Le Repaire de Scorba à Zarak Dûm

Le Repaire de Scorba à Zarak Dûm s’adapte mieux pour des aven­tures en 3A 1700. Des cam­pagnes anté­rieures ou pos­té­rieures trou­ve­raient le com­plexe habité par des nains ; comme tel, l’endroit ser­vi­rait mieux de camp de base pour des sor­ties dans le pays alen­tour.

Les repaires de Corlagon et des trolls

Les repaires de Cor­la­gon et des trolls pro­cu­re­ront des empla­ce­ments conve­nables pour toute cam­pagne au Troi­sième Age. Rap­pe­lez-vous, cepen­dant, que trolls et dra­gons, avec l’âge, sont plus forts, plus sages, et, géné­ra­le­ment, plus dan­ge­reux. La rapi­dité éven­tuelle qu’ils auraient pu perdre serait lar­ge­ment com­pen­sée par l’expérience.

Le Château Morkai

Le Châ­teau Morkai est une bonne place forte en 3A 1700. Comme tel, il est presque inex­pug­nable en assaut fron­tal. Néan­moins, il est pos­sible d’y entrer, par­ti­cu­liè­re­ment les petits groupes rusés capables de grim­per aux murs sous cou­vert de l’obscurité ou en volant silen­cieu­se­ment. Vu la forte gar­ni­son qu’il abrite, une grande pru­dence est requise.

Le Châ­teau Morkai n’existe pas en 3A 1. Cepen­dant, il est pos­sible que le site, en ce temps, soit occupé par un poste avancé humain anté­rieur, peut-être de Dúne­dain. En 3A 3019 et 4A 1, Morkai est en ruines. Des aven­tures en ce temps sont inté­res­santes, car les lieux phy­siques peuvent être occu­pés par de nou­veaux rési­dents (i.e. sei­gneurs de guerre Dun­len­ding ou créa­tures).

Le fort Cargash et le château Eldanar

Repaire typique

Le fort Car­gash et le châ­teau Elda­nar sont situés, tous deux, dans le no man’s land. Ce ter­ri­toire fut occupé par les Dúne­dain à la fois en 3A 1 et en 4A 1, et les deux sites for­ti­fiés peuvent être habi­tés par des guer­riers du Roi d’Arnor et de Gondor. Des aven­tures en ce temps doivent être déve­lop­pées dans ce sens et peuvent s’avérer déce­vantes pour des groupes non fon­da­men­ta­le­ment malé­fiques.

Des aven­tures en 3A 1700, cen­trées sur ces 2 sites, sont mieux adap­tées pour des groupes non malé­fiques. Un puis­sant groupe plein de res­sources peut faire tomber Car­gash, qui est le modèle de nom­breux forts fron­ta­liers. Elda­nar est un peu plus puis­sant et toute incur­sion doit être pru­dente ; cepen­dant, il demeure un bon endroit à « explo­rer » — raids et cam­brio­lages sont appro­priés.


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