04 · Flore & faune
La flore d’Angmar va des lichens et herbes de la toundra aux pins rabougris de la taïga et aux grandes et hautes forêts de pins qui couvrent les pentes des montagnes du sud. Les plantes varient avec le terrain ; le plateau est infertile et rocailleux et principalement boisé de forêts de pins rabougris. Cela donne des forêts plus étoffées vers les frontières sud. Les collines frontalières du sud sont aussi boisées de forêts sombres, sources de terreur dans les villages d’Angmar. Plus loin au nord, les arbres des collines deviennent plus petits et plus inégaux ; les alentours de Carn Dûm sont presque exclusivement de type toundra.
Les loups sont les animaux les plus craints d’Angmar. Quelques-uns ont été domestiqués et servent le Roi-Sorcier, mais d’autres dévorent tout ce qu’ils trouvent. On les trouve dans tout Angmar, de la toundra aux grandes forêts. Les loups se nourrissent d’une grande variété d’animaux. Dans la forêt, les grands cerfs leur servent de proies. Cependant, ils laissent les ours en paix. Plus au nord, les loups sont obligés de se nourrir d’animaux plus petits tels que lapins et autres rongeurs, ainsi que des rennes isolés ou faibles.
Les flancs escarpés des hautes montagnes sont les seuls endroits où les loups ne résident pas. Des chèvres de montagnes, grandes et petites, occupent ces endroits. Ces animaux servent aussi occasionnellement de repas délectable à un dragon ou à un géant.
4.1 Une caverne de troll
Les trolls ont tardivement fait leur apparition dans le no man’s land. Ils sont une menace pour les voyageurs et font quelquefois des raids dans des villages reculés pour leur bétail ou attaquent parfois une patrouille d’humains d’Angmar. Cela a eu pour résultat récent de n’avoir que très peu de patrouilles de nuit.
Une caverne de troll peut être localisée dans toute région de collines désertes où les monstres peuvent avoir accès à une grotte et à une bonne réserve de nourriture. La caverne est un lieu déplaisant et peu recommandable. C’est généralement une grotte dans le versant d’une colline ou montagne fermée par une épaisse porte renforcée de fer. D’autres peuvent être une maison abandonnée en pierre dans une ville déserte ou n’importe quel lieu qui peut abriter du soleil. Une odeur déplaisante indescriptible en remplit l’intérieur. On y trouve des tiques, des puces et des poux en toute saison. Le lieu est trop inhospitalier aux rats. Souvent on y trouve de la literie moisie et des étagères aux murs ou dans des alcôves. Ces étagères font partie de deux catégories, celles en meilleur état servent à y disposer des ustensiles de cuisine Elles sont utilisées pour y mettre des chaudrons en fer ayant une capacité de trois nains, deux humains ou plusieurs hobbits. Des broches (pour rôtir) peuvent y être déposées ainsi que plusieurs longs couteaux à découper (pour hacher) aiguisés. De plus, il y aura probablement quelques larges bandes de tissu grossier (pour la gelée). Il n’y a aucun âtre à l’intérieur, c’est pourquoi les trolls font leurs barbecues à l’extérieur. Les trolls ont un garde-manger limité bien qu’inusuel. La gelée (pas faite avec des fruits) dans des pots grossiers est une denrée comestible possible. Du porc salé et fumé, du bœuf et du mouton peuvent être trouvés dans la caverne, le tout avec des morceaux de viande peu agréables. Les trolls ne mangent pas de légumes car ils les trouvent indigestes. Cependant, ils apprécient la bière et le vin, et peuvent devenir follement sentimentaux quand ils ont bu.
Les étagères contenant des trésors sont plus intéressantes. Des choses étranges peuvent être trouvées dans les cavernes de trolls — des objets si bizarres qu’ils défient la logique quant à savoir comment ils sont parvenus ici. Les trolls sont presque immortels (à moins qu’ils ne soient tués), c’est pourquoi leurs trésors sont importants et anciens, renfermant des pièces d’or de royaumes depuis longtemps oubliés. Il n’est pas rare de trouver des monnaies qui datent de la fondation d’Arnor ou du Gondor. Il y aura aussi quelques gemmes et joyaux de bonne qualité et un peu d’argent. Occasionnellement, une épée telle que Sting, Glamdring ou Orcrist peut être trouvée (Hob., chap. 3). Des objets de même importance peuvent aussi y être trouvés.
Quelques objets magiques possibles :
- Un peigne magique qui dénoue les cheveux ;
- Épée + 10 (ou mieux) ;
- Armure magique ;
- Un anneau qui permet au porteur de parler aux animaux ;
- Un pendentif de connaissance des “herbes ou des plantes ;
- Bottes de connaissance des chemins ;
- Un manteau de résistance au froid ou de camouflage ;
- Bottes d’atterrissage ;
- Joyaux de belle qualité et chers qui s’enlèvent seulement sur commande.
Les trolls sont des bêtes très déplaisantes. Heureusement, (1) ils se transforment en pierre à la lumière du soleil et (2) ils sont très stupides et, par conséquent, on peut facilement les duper. Ils sont incroyablement cupides et affamés, et refusent rarement un bon repas.
Les trolls furent engendrés par dérision vis-à-vis des Ents, et partagent quelques attributs avec les gardiens des arbres. Cela est reflété par leur taille ; ils mesurent de 2,40 m à 3,60 m. Leur peau est très résistante (TA 11 dans Arms Law*). De plus, ils sont généralement larges et forts.
Troll moyen
- Points de Coup 175. Niveau 15. TA 11 (-25).
- Modes d’attaques : (a) Enfoncement +190 (gigantesque), puis Morsure +80 (grande), ou (b) Griffe +150 (gigantesque), puis Morsure +80 (grande). Combat avec n’importe quelle main. Utilise la Table des Coups critiques des Grandes Créatures.
- Trésor : 300–500 pièces d’or, 500–1.000 pièces d’argent. Assortiment d’épées, d’armures, de capes, de joyaux (valeur de 300 po) et quelques objets magiques (au choix du Mare de Jeu).
Les trolls qui font partie d’un groupe seront plus faibles qu’un troll solitaire, bien qu’ils partagent le Type d’Armure, la table des aunes, la force et la rapidité du vieux troll.
Suggestion des bonus et Points de Coup pour les trolls inférieurs :
Bonus 150–180. Points de Coup 130–160. Caractéristiques : voir ci-dessus.
Niveau 12–14. Utilise la Table des Coups Critiques des Grandes Créatures.
4.2 Géants
Les géants sont bien moins plaisants que les trolls et plus rares. Ils ne s’aventurent presque jamais en territoires civilisés. Les géants de la partie nord-ouest des Terres du Milieu vivent dans la portion sud des montagnes d’Angmar, rendant la vie difficile à tout être concerné. Ils vivent aussi dans la partie nord des Monts Brumeux en dessous d’Angmar. Leur présence empêche les Dúnedain et les Orques, ainsi que d’autres créatures de vivre dans la région.
À la différence des trolls, les géants ont peu de trésors. Étant donné qu’ils peuvent être vus, entendus et sentis d’assez loin, leurs victimes potentielles sont sur leurs gardes. Les géants surprennent rarement. Ils ont la vue basse et sont faibles d’esprit, et il est très facile de se cacher d’un géant. Dans ces circonstances, ils ne sont pas tatillons en ce qui concerne la nourriture et dévorent allègrement tout ce qui peut être bon à manger. Il existe peut-être 5 à 6 géants vivant à l’ouest des Monts Brumeux, éparpillés sur une grande superficie. Ils sont même, si cela est possible, plus stupides que les trolls.
Géant moyen
- Points de coup 350. Niveau 20. TA 12 (-30).
- Modes d’attaques : (a) Enfoncement +150 à +175 (gigantesque), puis Contusion +100 (gigantesque), ou (b) grand gourdin +150 à 4 fois les dégâts en Points de Coups. Utilise la Table des Coups Critiques des Grandes Créatures.
- Trésor : 50–100 po, généralement aucun objet magique. Ces caractéristiques peuvent varier d’un géant à l’autre.
4.3 Dragons
4.31 Zarak Dûm (Scorba)
Dans les montagnes d’Angmar Septentrional se trouve l’ancienne cité des nains de Zarak Dûm (cf. carte III à 1). Les mines y sont riches en minerais précieux et les nains sont prospères. Le complexe n’a jamais été aussi grand que les cités de nains, car il est trop près de Khazad Dûm pour être très en vue. C’était plutôt un des nombreux postes avancés des nains, tels que ceux des Montagnes Bleues à partir desquels les nains de la Moria recevaient les métaux précieux et les différentes formes d’appui.
Pour les humains, l’existence de Zarak Dûm n’est qu’une rumeur car la cité fut abandonnée durant le siècle précédant l’arrivée du Roi-Sorcier. Les nains de Zarak Dûm furent les victimes d’une épidémie dévastatrice et très peu survécurent pour rapporter le désastre à leur roi. Cependant de nombreux nains se souviennent des trésors se trouvant encore dans Zarak Dûm et, si ce n’était le Roi-Sorcier, la cité serait sûrement de nouveau habitée. À l’insu des nains, Zarak Dûm est devenue le nouveau repaire de Scorba le Reptile.
Scorba est un grand dragon rouge-doré qui se lassa de vivre dans les Montagnes Grises. Sa nouvelle résidence spacieuse, avec ses trésors, lui convient parfaitement. Comme la plupart .des dragons, Scorba a des habitudes sédentaires ; il passe le plus clair de son temps à dormir au sommet d’une grande masse de trésors dans le grand hall de la cité. Pour le téméraire, voici les caractéristiques et la personnalité de Scorba :
- Points de Coup 600. Niveau 60. TA 20 (-60).
- Modes d’attaques : Morsure +160 (gigantesque). Griffe +160 (gigantesque). Enfoncement +120 (gigantesque).
- Souffle : Éclair de flammes niveau 36, durée de 3 rounds ; le dragon doit se reposer 3 rounds entre deux souffles. Bonus +66. Le souffle est un cône de 90 m de long sur 20 m de large à l’arrivée. Il peut bouger sa tête tout en soufflant sur un arc de 60 degrés.
- Vitesse de mouvement : Très rapide à Rapidité aveuglante (au sol 32 km/h, dans les airs 80 km/h).
- Longueur 30 m. Envergure 30 m.
Scorba utilise la Table des Coups Critiques des Très Grandes Créatures. Il est à noter que le dragon est difficile, voire impossible, à tuer.
Scorba est intelligent, cupide, tortueux et égoïste. Il ne travaille que pour lui-même et saura instantanément si quelqu’un a pénétré dans son hall ou a pillé son trésor. Il attendra le bon moment s’il estime qu’il n’a pas l’avantage. Son odorat, sa vue, son toucher et son ouïe sont exceptionnels. Si le dragon constate qu’il manque quoi que ce soit dans son trésor, il répandra la désolation dans la région avoisinante afin de trouver le voleur. Scorba est très retors en ce qui concerne les ruses normales qu’emploient les dragons et on ne peut pas lui faire confiance. Il apprécie un bon repas et se repaît d’Orques et d’humains téméraires tous les ans. Le Roi-Sorcier tolère sa présence car Scorba fait un excellent garde frontalier et un adversaire redoutable.
Trésor
Scorba dort sur un tas de richesse presque inconcevable.
« … et de tous côtés autour de lui, s’étendant partout sur le sol invisible, était entassée une masse de choses précieuses, or ouvré et or brut, gemmes et joyaux, teintés de pourpre argenté dans la lumière rougeoyante » (Hob., chap 12). Il serait impossible de décrire le contenu du trésor, mais le Maître de Jeu pourrait se rappeler que même une part d’un quatorzième du trésor de Smaug « était une richesse au-delà de celle de beaucoup de rois mortels » (Hob., chap 12).
Toutes les armes et armures du trésor sont de fabrication naine et + 5 en vertu de leur construction supérieure. Il y a 10 à 12 jeux d’armes et armures + 10 ou + 15. Il y a aussi plusieurs objets en mithril, utiles ou purement décoratifs, allant des chemises de mailles et armes + 20 à de splendides joyaux. Le Maître de Jeu devra déterminer la taille des armures ; comme c’est un trésor de nains, la plupart des armures sont probablement de taille naine. Le trésor pourra contenir également un certain nombre de rares et admirables objets magiques, mais pas trop puissants.
- Épées qui détectent les Orques, la magie maléfique, etc. ;
- Harpes magiques qui restent toujours accordées ;
- Outils de nains pour forger ;
- Armes et armures magiques + 5, + 10, + 15 ;
- Lampes de mineurs de nains, incrustées de pierres qui éclairent magiquement ;
- Joaillerie qui augmente la Présence du porteur de 10 à 50 %.
D’une manière ou d’une autre, la nouvelle de la mort d’un dragon se répand toujours. La localisation de Zarak Dûm pourra rendre impossible le transport en chariot du trésor à travers la montagne sans que les forces du Roi-Sorcier ne s’en rendent compte. Le transport du trésor pourra prendre aussi plusieurs mois, élément supplémentaire pour attirer l’attention. Si la rumeur de la mort de Scorba parvient au Roi-Sorcier, il enverra immédiatement une patrouille importante pour vérifier.
Les nains seraient trop ravis de la mort de Scorba et demanderaient une part importante du trésor à celui qui l’a tué. Cela n’est pas déraisonnable, étant donné que le trésor est le fruit de leur labeur. Les nains seront raisonnables si le tueur est raisonnable. Qui plus est, ils peuvent être d’une grande aide pour transporter le trésor, car les Monts Brumeux sont parcourus de tunnels faits par les nains. Ils sont, cependant, facilement courroucés et une négociation prudente devra être engagée avec eux.
4.32 Corlagon le Rouge
Corlagon est un petit dragon qui habite dans les montagnes de la partie sud d’Angmar (cf. carte III à 2). Il n’est pas aussi puissant que Scorba, bien qu’il possède également la parole. Ce n’est pas un vrai dragon du froid, mais il est ailé et peut voler. Corlagon s’aventure rarement dans Angmar, mais il préfère chasser des chèvres, haut dans les montagnes prés de son repaire.
Corlagon est bien moins redoutable que Scorba ; il fait la moitié de la taille de ce grand dragon, ne faisant que 15 m de long. Il ne lui est pas possible de souffler du feu. Son repaire est une grande caverne dans une passe de la montagne, et il est également un garde frontalier compétent.
- Points de Coup 300. Niveau 30. TA 12 (-80)
- Modes d’attaques : Morsure + 100 (gigantesque). Griffe + 100 (gigantesque). Enfoncement + 75 (gigantesque).
- Vitesse de mouvement : Très rapide à Rapidité aveuglante (au sol 40 km/h, dans les airs 96 km/h).
- Longueur 15 m. Envergure 16.5 m.
Corlagon utilise la Table des Coups Critiques des Très Grandes Créatures.
Trésor
500 –1000 pièces d’or sous forme de gemmes, de joyaux et d’objets précieux.
Un assortiment d’armes + 5 (voire meilleures).
Aeglin, une épée de Gondolin, la camarade d’Orcrist et de Glamdring. Aeglin (épée + 30) luit d’une lumière bleue en présence du mal et renferme un esprit dédié à la destruction du mal. C’est une épée foudroyante qui délivre un Coup Critique d’électricité avec chaque Coup Critique normal. Elle possède un fourreau et fut laissée là, il y a longtemps, par quelqu’un n’ayant rien à voir avec le dragon.
4.4 Ours
L’ours brun est l’adversaire le plus compétitif du loup, tout au moins dans les forêts d’Angmar et de Rhudaur. Leur poids varie — de 200 à 400 kg — et ils sont rarement un danger pour les humains. Bien que les ours soient carnivores, ils mangent aussi des fruits, des noix et bien sûr du miel. Leur nourriture de base est le poisson. Les ours bruns sont moins actifs en hiver, où ils passent le plus clair de leur temps à dormir.
- Points de Coup 145. Niveau 5. TA 8 (-10).
- Modes d’attaque : (a) Enfoncement + 60 (grand), ou (b) Saisie + 70 (grande), puis Griffe + 60 (grande), puis Morsure + 20 (moyenne).
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