04 · Flore & faune

La flore d’Angmar va des lichens et herbes de la toun­dra aux pins rabou­gris de la taïga et aux grandes et hautes forêts de pins qui couvrent les pentes des mon­tagnes du sud. Les plantes varient avec le ter­rain ; le pla­teau est infer­tile et rocailleux et prin­ci­pa­le­ment boisé de forêts de pins rabou­gris. Cela donne des forêts plus étof­fées vers les fron­tières sud. Les col­lines fron­ta­lières du sud sont aussi boi­sées de forêts sombres, sources de ter­reur dans les vil­lages d’Angmar. Plus loin au nord, les arbres des col­lines deviennent plus petits et plus inégaux ; les alen­tours de Carn Dûm sont presque exclu­si­ve­ment de type toun­dra.

Les loups sont les ani­maux les plus craints d’Angmar. Quelques-uns ont été domes­ti­qués et servent le Roi-Sor­cier, mais d’autres dévorent tout ce qu’ils trouvent. On les trouve dans tout Angmar, de la toun­dra aux grandes forêts. Les loups se nour­rissent d’une grande variété d’animaux. Dans la forêt, les grands cerfs leur servent de proies. Cepen­dant, ils laissent les ours en paix. Plus au nord, les loups sont obli­gés de se nour­rir d’animaux plus petits tels que lapins et autres ron­geurs, ainsi que des rennes isolés ou faibles.

Les flancs escar­pés des hautes mon­tagnes sont les seuls endroits où les loups ne résident pas. Des chèvres de mon­tagnes, grandes et petites, occupent ces endroits. Ces ani­maux servent aussi occa­sion­nel­le­ment de repas délec­table à un dragon ou à un géant.

4.1 Une caverne de troll

Les trolls ont tar­di­ve­ment fait leur appa­ri­tion dans le no man’s land. Ils sont une menace pour les voya­geurs et font quel­que­fois des raids dans des vil­lages recu­lés pour leur bétail ou attaquent par­fois une patrouille d’humains d’Angmar. Cela a eu pour résul­tat récent de n’avoir que très peu de patrouilles de nuit.

Une caverne de troll peut être loca­li­sée dans toute région de col­lines désertes où les monstres peuvent avoir accès à une grotte et à une bonne réserve de nour­ri­ture. La caverne est un lieu déplai­sant et peu recom­man­dable. C’est géné­ra­le­ment une grotte dans le ver­sant d’une col­line ou mon­tagne fermée par une épaisse porte ren­for­cée de fer. D’autres peuvent être une maison aban­don­née en pierre dans une ville déserte ou n’importe quel lieu qui peut abri­ter du soleil. Une odeur déplai­sante indes­crip­tible en rem­plit l’intérieur. On y trouve des tiques, des puces et des poux en toute saison. Le lieu est trop inhos­pi­ta­lier aux rats. Sou­vent on y trouve de la lite­rie moisie et des éta­gères aux murs ou dans des alcôves. Ces éta­gères font partie de deux caté­go­ries, celles en meilleur état servent à y dis­po­ser des usten­siles de cui­sine Elles sont uti­li­sées pour y mettre des chau­drons en fer ayant une capa­cité de trois nains, deux humains ou plu­sieurs hob­bits. Des broches (pour rôtir) peuvent y être dépo­sées ainsi que plu­sieurs longs cou­teaux à décou­per (pour hacher) aigui­sés. De plus, il y aura pro­ba­ble­ment quelques larges bandes de tissu gros­sier (pour la gelée). Il n’y a aucun âtre à l’intérieur, c’est pour­quoi les trolls font leurs bar­be­cues à l’extérieur. Les trolls ont un garde-manger limité bien qu’inusuel. La gelée (pas faite avec des fruits) dans des pots gros­siers est une denrée comes­tible pos­sible. Du porc salé et fumé, du bœuf et du mouton peuvent être trou­vés dans la caverne, le tout avec des mor­ceaux de viande peu agréables. Les trolls ne mangent pas de légumes car ils les trouvent indi­gestes. Cepen­dant, ils appré­cient la bière et le vin, et peuvent deve­nir fol­le­ment sen­ti­men­taux quand ils ont bu.

Les éta­gères conte­nant des tré­sors sont plus inté­res­santes. Des choses étranges peuvent être trou­vées dans les cavernes de trolls — des objets si bizarres qu’ils défient la logique quant à savoir com­ment ils sont par­ve­nus ici. Les trolls sont presque immor­tels (à moins qu’ils ne soient tués), c’est pour­quoi leurs tré­sors sont impor­tants et anciens, ren­fer­mant des pièces d’or de royaumes depuis long­temps oubliés. Il n’est pas rare de trou­ver des mon­naies qui datent de la fon­da­tion d’Arnor ou du Gondor. Il y aura aussi quelques gemmes et joyaux de bonne qua­lité et un peu d’argent. Occa­sion­nel­le­ment, une épée telle que Sting, Glam­dring ou Orcrist peut être trou­vée (Hob., chap. 3). Des objets de même impor­tance peuvent aussi y être trou­vés.

Quelques objets magiques pos­sibles :

Les trolls sont des bêtes très déplai­santes. Heu­reu­se­ment, (1) ils se trans­forment en pierre à la lumière du soleil et (2) ils sont très stu­pides et, par consé­quent, on peut faci­le­ment les duper. Ils sont incroya­ble­ment cupides et affa­més, et refusent rare­ment un bon repas.

Les trolls furent engen­drés par déri­sion vis-à-vis des Ents, et par­tagent quelques attri­buts avec les gar­diens des arbres. Cela est reflété par leur taille ; ils mesurent de 2,40 m à 3,60 m. Leur peau est très résis­tante (TA 11 dans Arms Law*). De plus, ils sont géné­ra­le­ment larges et forts.

Troll moyen

Les trolls qui font partie d’un groupe seront plus faibles qu’un troll soli­taire, bien qu’ils par­tagent le Type d’Armure, la table des aunes, la force et la rapi­dité du vieux troll.

Sug­ges­tion des bonus et Points de Coup pour les trolls infé­rieurs :

Bonus 150–180. Points de Coup 130–160. Carac­té­ris­tiques : voir ci-dessus.

Niveau 12–14. Uti­lise la Table des Coups Cri­tiques des Grandes Créa­tures.

4.2 Géants

Les géants sont bien moins plai­sants que les trolls et plus rares. Ils ne s’aventurent presque jamais en ter­ri­toires civi­li­sés. Les géants de la partie nord-ouest des Terres du Milieu vivent dans la por­tion sud des mon­tagnes d’Angmar, ren­dant la vie dif­fi­cile à tout être concerné. Ils vivent aussi dans la partie nord des Monts Bru­meux en des­sous d’Angmar. Leur pré­sence empêche les Dúne­dain et les Orques, ainsi que d’autres créa­tures de vivre dans la région.

À la dif­fé­rence des trolls, les géants ont peu de tré­sors. Étant donné qu’ils peuvent être vus, enten­dus et sentis d’assez loin, leurs vic­times poten­tielles sont sur leurs gardes. Les géants sur­prennent rare­ment. Ils ont la vue basse et sont faibles d’esprit, et il est très facile de se cacher d’un géant. Dans ces cir­cons­tances, ils ne sont pas tatillons en ce qui concerne la nour­ri­ture et dévorent allè­gre­ment tout ce qui peut être bon à manger. Il existe peut-être 5 à 6 géants vivant à l’ouest des Monts Bru­meux, épar­pillés sur une grande super­fi­cie. Ils sont même, si cela est pos­sible, plus stu­pides que les trolls.

Géant moyen

4.3 Dragons

4.31 Zarak Dûm (Scorba)

Dans les mon­tagnes d’Angmar Sep­ten­trio­nal se trouve l’ancienne cité des nains de Zarak Dûm (cf. carte III à 1). Les mines y sont riches en mine­rais pré­cieux et les nains sont pros­pères. Le com­plexe n’a jamais été aussi grand que les cités de nains, car il est trop près de Khazad Dûm pour être très en vue. C’était plutôt un des nom­breux postes avan­cés des nains, tels que ceux des Mon­tagnes Bleues à partir des­quels les nains de la Moria rece­vaient les métaux pré­cieux et les dif­fé­rentes formes d’appui.

Pour les humains, l’existence de Zarak Dûm n’est qu’une rumeur car la cité fut aban­don­née durant le siècle pré­cé­dant l’arrivée du Roi-Sor­cier. Les nains de Zarak Dûm furent les vic­times d’une épi­dé­mie dévas­ta­trice et très peu sur­vé­curent pour rap­por­ter le désastre à leur roi. Cepen­dant de nom­breux nains se sou­viennent des tré­sors se trou­vant encore dans Zarak Dûm et, si ce n’était le Roi-Sor­cier, la cité serait sûre­ment de nou­veau habi­tée. À l’insu des nains, Zarak Dûm est deve­nue le nou­veau repaire de Scorba le Rep­tile.

Scorba est un grand dragon rouge-doré qui se lassa de vivre dans les Mon­tagnes Grises. Sa nou­velle rési­dence spa­cieuse, avec ses tré­sors, lui convient par­fai­te­ment. Comme la plu­part .des dra­gons, Scorba a des habi­tudes séden­taires ; il passe le plus clair de son temps à dormir au sommet d’une grande masse de tré­sors dans le grand hall de la cité. Pour le témé­raire, voici les carac­té­ris­tiques et la per­son­na­lité de Scorba :

Scorba uti­lise la Table des Coups Cri­tiques des Très Grandes Créa­tures. Il est à noter que le dragon est dif­fi­cile, voire impos­sible, à tuer.

Scorba est intel­li­gent, cupide, tor­tueux et égoïste. Il ne tra­vaille que pour lui-même et saura ins­tan­ta­né­ment si quelqu’un a péné­tré dans son hall ou a pillé son trésor. Il atten­dra le bon moment s’il estime qu’il n’a pas l’avantage. Son odorat, sa vue, son tou­cher et son ouïe sont excep­tion­nels. Si le dragon constate qu’il manque quoi que ce soit dans son trésor, il répan­dra la déso­la­tion dans la région avoi­si­nante afin de trou­ver le voleur. Scorba est très retors en ce qui concerne les ruses nor­males qu’emploient les dra­gons et on ne peut pas lui faire confiance. Il appré­cie un bon repas et se repaît d’Orques et d’humains témé­raires tous les ans. Le Roi-Sor­cier tolère sa pré­sence car Scorba fait un excellent garde fron­ta­lier et un adver­saire redou­table.

Trésor

Scorba dort sur un tas de richesse presque incon­ce­vable.

« … et de tous côtés autour de lui, s’étendant par­tout sur le sol invi­sible, était entas­sée une masse de choses pré­cieuses, or ouvré et or brut, gemmes et joyaux, tein­tés de pourpre argenté dans la lumière rou­geoyante » (Hob., chap 12). Il serait impos­sible de décrire le contenu du trésor, mais le Maître de Jeu pour­rait se rap­pe­ler que même une part d’un qua­tor­zième du trésor de Smaug « était une richesse au-delà de celle de beau­coup de rois mor­tels » (Hob., chap 12).

Toutes les armes et armures du trésor sont de fabri­ca­tion naine et + 5 en vertu de leur construc­tion supé­rieure. Il y a 10 à 12 jeux d’armes et armures + 10 ou + 15. Il y a aussi plu­sieurs objets en mithril, utiles ou pure­ment déco­ra­tifs, allant des che­mises de mailles et armes + 20 à de splen­dides joyaux. Le Maître de Jeu devra déter­mi­ner la taille des armures ; comme c’est un trésor de nains, la plu­part des armures sont pro­ba­ble­ment de taille naine. Le trésor pourra conte­nir éga­le­ment un cer­tain nombre de rares et admi­rables objets magiques, mais pas trop puis­sants.

D’une manière ou d’une autre, la nou­velle de la mort d’un dragon se répand tou­jours. La loca­li­sa­tion de Zarak Dûm pourra rendre impos­sible le trans­port en cha­riot du trésor à tra­vers la mon­tagne sans que les forces du Roi-Sor­cier ne s’en rendent compte. Le trans­port du trésor pourra prendre aussi plu­sieurs mois, élé­ment sup­plé­men­taire pour atti­rer l’attention. Si la rumeur de la mort de Scorba par­vient au Roi-Sor­cier, il enverra immé­dia­te­ment une patrouille impor­tante pour véri­fier.

Les nains seraient trop ravis de la mort de Scorba et deman­de­raient une part impor­tante du trésor à celui qui l’a tué. Cela n’est pas dérai­son­nable, étant donné que le trésor est le fruit de leur labeur. Les nains seront rai­son­nables si le tueur est rai­son­nable. Qui plus est, ils peuvent être d’une grande aide pour trans­por­ter le trésor, car les Monts Bru­meux sont par­cou­rus de tun­nels faits par les nains. Ils sont, cepen­dant, faci­le­ment cour­rou­cés et une négo­cia­tion pru­dente devra être enga­gée avec eux.

4.32 Corlagon le Rouge

Cor­la­gon est un petit dragon qui habite dans les mon­tagnes de la partie sud d’Angmar (cf. carte III à 2). Il n’est pas aussi puis­sant que Scorba, bien qu’il pos­sède éga­le­ment la parole. Ce n’est pas un vrai dragon du froid, mais il est ailé et peut voler. Cor­la­gon s’aventure rare­ment dans Angmar, mais il pré­fère chas­ser des chèvres, haut dans les mon­tagnes prés de son repaire.

Cor­la­gon est bien moins redou­table que Scorba ; il fait la moitié de la taille de ce grand dragon, ne fai­sant que 15 m de long. Il ne lui est pas pos­sible de souf­fler du feu. Son repaire est une grande caverne dans une passe de la mon­tagne, et il est éga­le­ment un garde fron­ta­lier com­pé­tent.

Cor­la­gon uti­lise la Table des Coups Cri­tiques des Très Grandes Créa­tures.

Trésor

500 –1000 pièces d’or sous forme de gemmes, de joyaux et d’objets pré­cieux.

Un assor­ti­ment d’armes + 5 (voire meilleures).

Aeglin, une épée de Gon­do­lin, la cama­rade d’Orcrist et de Glam­dring. Aeglin (épée + 30) luit d’une lumière bleue en pré­sence du mal et ren­ferme un esprit dédié à la des­truc­tion du mal. C’est une épée fou­droyante qui délivre un Coup Cri­tique d’électricité avec chaque Coup Cri­tique normal. Elle pos­sède un four­reau et fut lais­sée là, il y a long­temps, par quelqu’un n’ayant rien à voir avec le dragon.

4.4 Ours

L’ours brun est l’adversaire le plus com­pé­ti­tif du loup, tout au moins dans les forêts d’Angmar et de Rhu­daur. Leur poids varie — de 200 à 400 kg — et ils sont rare­ment un danger pour les humains. Bien que les ours soient car­ni­vores, ils mangent aussi des fruits, des noix et bien sûr du miel. Leur nour­ri­ture de base est le pois­son. Les ours bruns sont moins actifs en hiver, où ils passent le plus clair de leur temps à dormir.


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