02 · Introduction & Cartes
I.C.E. a choisi la période 3A 1600–1700 comme époque approximative des produits sur les Terres du Milieu. Cette époque fut choisie pour sa variété d’éléments concernant l’Ouest des Terres du Milieu. Nous avons conscience que l’ère choisie permet des possibilités intéressantes d’aventures tout en recréant quelques-unes des célébrités à leur apogée lors de 3A. En Gondor, les voyageurs peuvent voir la belle cité de Minas Ithil avant qu’elle ne devienne Minas Morgul et, au Nord, des aventuriers peuvent voir la ville de Tharbad ou contempler la beauté de Fornost, le Norbury du Roi. Des joueurs nains peuvent détourner leurs yeux des monuments humains et se promener parmi les splendeurs de Khazad-dûm avant que les Ténèbres ne la recouvrent.
L’ère n’est pas totalement étrangère aux familiers des Terres du Milieu au temps de la Guerre de l’Anneau. Les Hobbits ont habité la Comté depuis une centaine d’années et les Coteaux aux Tumulus sont hantés. Un aubergiste nommé Butterbur divertit ses clients dans l’ancienne ville de Bree, ainsi que son père le faisait avant lui. Isengard, cependant, n’est plus occupé par des Magiciens et aucun cavalier de la Marche n’habite le pays de Rohan.
Le dépeuplement d’Eriador rappelle le pays au temps de la Guerre de l’Anneau ; la peste en 3A 1636 a vidé beaucoup de villes. Eriador est devenu un no man’s land ne tentant plus aucun aventurier. Le Nord est sous la férule de l’Ombre maléfique d’Angmar, quelque chose en qui on doit toujours compter. A la même époque, il existe la relative sécurité du Royaume Septentrional des Arthedain où se retrancher et qui est une cause à défendre, pour qui le souhaite. Cette ère présente un équilibre harmonieux entre les forces du bien et du mal et entre l’aventure et la sécurité. Les joueurs peuvent combattre des puissances maléfiques, mais ils ne sont pas contraints de le faire ; la chute du Royaume Septentrional aura lieu bien plus tard.
Un autre avantage de cette période est qu’elle permet aux joueurs de s’aventurer dans les Terres du Milieu qu’ils connaissent et aiment, sans réellement altérer l’histoire de la Guerre de l’Anneau. Elle donne aussi au Maitre de Jeu l’opportunité de changer l’histoire du Royaume Septentrional s’il le désire ; Arthedain peut résister ou s’effondrer en fonction des actions des Personnages Joueurs.
2.1 Contexte
Elendil et ses héritiers fondèrent 2 royaumes quand ils arrivèrent dans les Terres du Milieu venant de Núménor : Gondor au Sud et Arnor au Nord. C’étaient 2 royaumes justes et prospères au début du 3A. À cette époque, l’histoire des 2 royaumes se sépara en deux ; l’étoile de Condor s’éleva alors que celle d’Arnor tomba dans l’obscurité.
Deux forces amenèrent la destruction du Royaume Septentrional. La première fut le déclin des Dúnedain d’Arnor. La deuxième, de loin la plus puissante, fut les Ténèbres qui vinrent du pays d’Angmar. Les hommes d’Amer résistèrent au pouvoir maléfique du Roi-Sorcier pendant six longs siècles, un tribut à la force et à la puissance des Dúnedain du Nord.
Arnor a peu souffert comparativement lors de la guerre contre Sauron à la fin du 2A et le royaume a prospéré. Bien que le nombre de Dúnedain ait été réduit, ils étaient encore forts. Le climat d’Arnor était doux et la terre fertile et sans ennemi. Pendant quelques centaines d’années, les affaires se passèrent bien, mais l’air d’Eriador semblait vicié aux descendants de Núménor. Arnor tomba en déclin bien longtemps avant que le pays n’entende parler de l’Ombre d’Angmar. Pour des raisons inconnues, les Dúnedain abandonnèrent leur capitale d’Annúminas sur la rive du lac Evendim et se retirèrent dans leur moins puissante cité forteresse de Fornost.
Le royaume d’Arnor était condamné à être « gelé au printemps et brûlé en été ». Les héritiers du royaume ne purent s’entendre plus longtemps pour la succession au trône au neuvième siècle du M. En 3A 861, la force du Royaume Septentrional fut divisée en 3 royaumes : le Cardolan, le Rhudaur et l’Arthedain. La querelle continua ; Rhudaur et Cardolan contestèrent la possession de la tour d’Amon Sûl et de son Palantír. Dans le nord, la surveillance vis-à-vis du mal se relâchait ; les hommes se renfermèrent sur eux-mêmes et ne se préoccupèrent que de leurs propres affaires. Des rumeurs sur le Mal se multipliant dans les montagnes ne les intéressaient pas ; pour Arthedain et Cardolan, les montagnes étaient trop loin. Personne ne prêtait attention à la vallée peu prometteuse située au nord des Monts Brumeux.
Le Roi-Sorcier se révéla en Angmar durant le royaume de Malvegil d’Arthedain entre 3A 1272–1349. Les gens apprirent la croissance d’une source de Mal dans les montagnes, mais Angmar fortifiait encore sa puissance. Les Dúnedain ne subirent aucun assaut jusqu’à ce qu’Argeleb, fils de Malvegil, montât sur le trône.
Les soixante années suivantes furent sombres pour les Dúnedain du Nord. Les Dúnedain de Rhudaur furent chassés par des Hommes des Collines maléfiques associés à Angmar, et Argeleb fut tué lors de la bataille. Arthedain et Cardolan, réunis, tinrent les Collines du Temps contre Angmar. En 3A 1409, le Roi-Sorcier d’Angmar délivra l’assaut le plus mortel. Amon Sûl fut assiégée et brûlée et les Dúnedain durent fuir vers l’ouest. Cardolan fut dévastée. Les Dúnedain reçurent de l’aide des Elfes des Havres Gris, de Rivendell et de la Lórien. Les armées d’Angmar furent repoussées de Fornost et des Coteaux Septentrionaux et durent se réfugier en Angmar. L’Ombre du Nord fut contenue pour un temps.
2.2 Angmar
La région d’Angmar est l’un des endroits les plus sinistres de toutes les Terres du Milieu. Elle n’est pas aussi obscure et pervertie que le Mordor mais est froide et désolée à fendre l’âme. Elle est située entre deux éperons rocheux au nord de la partie Ouest des Monts Brumeux, et dans la partie Est des Monts Brumeux. Il y a peu d’activité dans la plaine désolée entre les deux éperons rocheux de la montagne les hommes de la garde frontalière sont cantonnés dans les collines à la lisière du bas plateau. Ces hommes surveillent la longue route frontalière qui va de Carn Dûm jusqu’à l’extrémité sud d’Angmar. Les orques préfèrent la sécurité des tunnels dans la montagne. À l’Est, le Roi-Sorcier n’a aucune garde frontalière ; les montagnes empêchent l’entrée en Angmar de cette direction, à l’exception de ceux qui connaissent tes tunnels des orques.
Carte I — Arnor au Troisième Âge 1600–1700

- Arthedain
- Angmar
- No Man’s Land (Rhudaur)
- Cardolan
- Gondor
- Harondor
- Umbar
Cardolan n’est plus un royaume viable et Harondor est contesté par Gondor et les Corsaires d’Umbar.
Carte II — Angmar au Troisième Âge
Carte III — Carte de référence du MJ
Carte VII — Carte d’un voyageur
Plan de Carn Dûm
Légende des cartes
Une variété de cartes et plans a été fournie au MJ afin de lui procurer une trame au sein de laquelle il pourra travailler. Rappelez-vous que la précision d’une représentation graphique dépendra un tant soit peu de l’échelle utilisée plus la région couverte est petite, plus la région est à une dimension de vie réelle, plus l’illustration est précise. Si l’échelle est de 2,5 cm pour 32 km (comme c’est le cas pour la carte en couleurs), le facteur de précision est plus grand que pour une carte dont l’échelle est de 2,5 cm pour 320 km. Les notes suivantes sont précieuses pour la légende des cartes et plans de ce module.
Légende de la carte en couleurs
1) L’échelle est de 2,5 cm pour 32 km ;

Il est à noter que les symboles décrits sont applicables à toutes les cartes de ce module, qu’elles soient en couleurs ou en noir et blanc. L’échelle peut, cependant, ne pas être la même. Quand ce n’est pas mentionné, le haut de la carte correspond au bord nord.
Légende des plans

Légende de la carte du MJ
Types d’arbres des hautes terres et combinaisons : Chêne-Noyer ; Chêne-Marronnier ; Orme-Frêne ; Peuplier-Sapin.
Quelques Bouleaux, Épicéas et incursions de Conifères à Aiguilles, tels que le Pin Sylvestre et le Genévrier.
Types d’arbres des basses terres : Chêne-Érable ; Hêtre-Érable ; Saule-Orme.
Cordière, des hautes terres : Sapin, Genévrier, Pin Sylvestre.
De grandes incursions de Chênes sont présentes.
Pins rabougris : Hauts Épicéas et Pins Sylvestres de 1 à 6 m de haut.
Sous-bois dense : broussailles anormalement denses, particulièrement dans les endroits peu éclairés à cause de concentrations d’arbres touffus où la végétation du sous-bois ne peut normalement se développer. Les abords des clairières sont impénétrables.
Peuples : Elfes des Bois.
Types d’Animaux : Grands Aigles.
Types d’Arbres : Pins rabougris.
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