02 · Introduction & Cartes

I.C.E. a choisi la période 3A 1600–1700 comme époque approxi­ma­tive des pro­duits sur les Terres du Milieu. Cette époque fut choi­sie pour sa variété d’éléments concer­nant l’Ouest des Terres du Milieu. Nous avons conscience que l’ère choi­sie permet des pos­si­bi­li­tés inté­res­santes d’aventures tout en recréant quelques-unes des célé­bri­tés à leur apogée lors de 3A. En Gondor, les voya­geurs peuvent voir la belle cité de Minas Ithil avant qu’elle ne devienne Minas Morgul et, au Nord, des aven­tu­riers peuvent voir la ville de Thar­bad ou contem­pler la beauté de For­nost, le Nor­bury du Roi. Des joueurs nains peuvent détour­ner leurs yeux des monu­ments humains et se pro­me­ner parmi les splen­deurs de Khazad-dûm avant que les Ténèbres ne la recouvrent.

L’ère n’est pas tota­le­ment étran­gère aux fami­liers des Terres du Milieu au temps de la Guerre de l’Anneau. Les Hob­bits ont habité la Comté depuis une cen­taine d’années et les Coteaux aux Tumu­lus sont hantés. Un auber­giste nommé But­ter­bur diver­tit ses clients dans l’ancienne ville de Bree, ainsi que son père le fai­sait avant lui. Isen­gard, cepen­dant, n’est plus occupé par des Magi­ciens et aucun cava­lier de la Marche n’habite le pays de Rohan.

Le dépeu­ple­ment d’Eriador rap­pelle le pays au temps de la Guerre de l’Anneau ; la peste en 3A 1636 a vidé beau­coup de villes. Eria­dor est devenu un no man’s land ne ten­tant plus aucun aven­tu­rier. Le Nord est sous la férule de l’Ombre malé­fique d’Angmar, quelque chose en qui on doit tou­jours comp­ter. A la même époque, il existe la rela­tive sécu­rité du Royaume Sep­ten­trio­nal des Arthe­dain où se retran­cher et qui est une cause à défendre, pour qui le sou­haite. Cette ère pré­sente un équi­libre har­mo­nieux entre les forces du bien et du mal et entre l’aventure et la sécu­rité. Les joueurs peuvent com­battre des puis­sances malé­fiques, mais ils ne sont pas contraints de le faire ; la chute du Royaume Sep­ten­trio­nal aura lieu bien plus tard.

Un autre avan­tage de cette période est qu’elle permet aux joueurs de s’aventurer dans les Terres du Milieu qu’ils connaissent et aiment, sans réel­le­ment alté­rer l’histoire de la Guerre de l’Anneau. Elle donne aussi au Maitre de Jeu l’opportunité de chan­ger l’histoire du Royaume Sep­ten­trio­nal s’il le désire ; Arthe­dain peut résis­ter ou s’effondrer en fonc­tion des actions des Per­son­nages Joueurs. 

2.1 Contexte

Elen­dil et ses héri­tiers fon­dèrent 2 royaumes quand ils arri­vèrent dans les Terres du Milieu venant de Númé­nor : Gondor au Sud et Arnor au Nord. C’étaient 2 royaumes justes et pros­pères au début du 3A. À cette époque, l’histoire des 2 royaumes se sépara en deux ; l’étoile de Condor s’éleva alors que celle d’Arnor tomba dans l’obscurité.

Deux forces ame­nèrent la des­truc­tion du Royaume Sep­ten­trio­nal. La pre­mière fut le déclin des Dúne­dain d’Arnor. La deuxième, de loin la plus puis­sante, fut les Ténèbres qui vinrent du pays d’Angmar. Les hommes d’Amer résis­tèrent au pou­voir malé­fique du Roi-Sor­cier pen­dant six longs siècles, un tribut à la force et à la puis­sance des Dúne­dain du Nord.

Arnor a peu souf­fert com­pa­ra­ti­ve­ment lors de la guerre contre Sauron à la fin du 2A et le royaume a pros­péré. Bien que le nombre de Dúne­dain ait été réduit, ils étaient encore forts. Le climat d’Arnor était doux et la terre fer­tile et sans ennemi. Pen­dant quelques cen­taines d’années, les affaires se pas­sèrent bien, mais l’air d’Eriador sem­blait vicié aux des­cen­dants de Númé­nor. Arnor tomba en déclin bien long­temps avant que le pays n’entende parler de l’Ombre d’Angmar. Pour des rai­sons incon­nues, les Dúne­dain aban­don­nèrent leur capi­tale d’Annúminas sur la rive du lac Even­dim et se reti­rèrent dans leur moins puis­sante cité for­te­resse de For­nost.

Le royaume d’Arnor était condamné à être « gelé au prin­temps et brûlé en été ». Les héri­tiers du royaume ne purent s’entendre plus long­temps pour la suc­ces­sion au trône au neu­vième siècle du M. En 3A 861, la force du Royaume Sep­ten­trio­nal fut divi­sée en 3 royaumes : le Car­do­lan, le Rhu­daur et l’Arthedain. La que­relle conti­nua ; Rhu­daur et Car­do­lan contes­tèrent la pos­ses­sion de la tour d’Amon Sûl et de son Palantír. Dans le nord, la sur­veillance vis-à-vis du mal se relâ­chait ; les hommes se ren­fer­mèrent sur eux-mêmes et ne se pré­oc­cu­pèrent que de leurs propres affaires. Des rumeurs sur le Mal se mul­ti­pliant dans les mon­tagnes ne les inté­res­saient pas ; pour Arthe­dain et Car­do­lan, les mon­tagnes étaient trop loin. Per­sonne ne prê­tait atten­tion à la vallée peu pro­met­teuse située au nord des Monts Bru­meux.

Le Roi-Sor­cier se révéla en Angmar durant le royaume de Mal­ve­gil d’Arthedain entre 3A 1272–1349. Les gens apprirent la crois­sance d’une source de Mal dans les mon­tagnes, mais Angmar for­ti­fiait encore sa puis­sance. Les Dúne­dain ne subirent aucun assaut jusqu’à ce qu’Argeleb, fils de Mal­ve­gil, montât sur le trône.

Les soixante années sui­vantes furent sombres pour les Dúne­dain du Nord. Les Dúne­dain de Rhu­daur furent chas­sés par des Hommes des Col­lines malé­fiques asso­ciés à Angmar, et Arge­leb fut tué lors de la bataille. Arthe­dain et Car­do­lan, réunis, tinrent les Col­lines du Temps contre Angmar. En 3A 1409, le Roi-Sor­cier d’Angmar déli­vra l’assaut le plus mortel. Amon Sûl fut assié­gée et brûlée et les Dúne­dain durent fuir vers l’ouest. Car­do­lan fut dévas­tée. Les Dúne­dain reçurent de l’aide des Elfes des Havres Gris, de Riven­dell et de la Lórien. Les armées d’Angmar furent repous­sées de For­nost et des Coteaux Sep­ten­trio­naux et durent se réfu­gier en Angmar. L’Ombre du Nord fut conte­nue pour un temps.

2.2 Angmar

La région d’Angmar est l’un des endroits les plus sinistres de toutes les Terres du Milieu. Elle n’est pas aussi obs­cure et per­ver­tie que le Mordor mais est froide et déso­lée à fendre l’âme. Elle est située entre deux épe­rons rocheux au nord de la partie Ouest des Monts Bru­meux, et dans la partie Est des Monts Bru­meux. Il y a peu d’activité dans la plaine déso­lée entre les deux épe­rons rocheux de la mon­tagne les hommes de la garde fron­ta­lière sont can­ton­nés dans les col­lines à la lisière du bas pla­teau. Ces hommes sur­veillent la longue route fron­ta­lière qui va de Carn Dûm jusqu’à l’extrémité sud d’Angmar. Les orques pré­fèrent la sécu­rité des tun­nels dans la mon­tagne. À l’Est, le Roi-Sor­cier n’a aucune garde fron­ta­lière ; les mon­tagnes empêchent l’entrée en Angmar de cette direc­tion, à l’exception de ceux qui connaissent tes tun­nels des orques.

Carte I — Arnor au Troisième Âge 1600–1700

Carte I — Troi­sième Âge 1600–1700
  1. Arthe­dain
  2. Angmar
  3. No Man’s Land (Rhu­daur)
  4. Car­do­lan
  5. Gondor
  6. Haron­dor
  7. Umbar

Car­do­lan n’est plus un royaume viable et Haron­dor est contesté par Gondor et les Cor­saires d’Umbar.

Carte II — Angmar au Troisième Âge

Carte III — Carte de référence du MJ

Carte VII — Carte d’un voyageur

Plan de Carn Dûm

Légende des cartes

Une variété de cartes et plans a été four­nie au MJ afin de lui pro­cu­rer une trame au sein de laquelle il pourra tra­vailler. Rap­pe­lez-vous que la pré­ci­sion d’une repré­sen­ta­tion gra­phique dépen­dra un tant soit peu de l’échelle uti­li­sée plus la région cou­verte est petite, plus la région est à une dimen­sion de vie réelle, plus l’illustration est pré­cise. Si l’échelle est de 2,5 cm pour 32 km (comme c’est le cas pour la carte en cou­leurs), le fac­teur de pré­ci­sion est plus grand que pour une carte dont l’échelle est de 2,5 cm pour 320 km. Les notes sui­vantes sont pré­cieuses pour la légende des cartes et plans de ce module.

Légende de la carte en couleurs

1) L’échelle est de 2,5 cm pour 32 km ;

Légende de la carte en cou­leurs

Il est à noter que les sym­boles décrits sont appli­cables à toutes les cartes de ce module, qu’elles soient en cou­leurs ou en noir et blanc. L’échelle peut, cepen­dant, ne pas être la même. Quand ce n’est pas men­tionné, le haut de la carte cor­res­pond au bord nord.

Légende des plans

Légende des plans

Légende de la carte du MJ

Types d’arbres des hautes terres et com­bi­nai­sons : Chêne-Noyer ; Chêne-Mar­ron­nier ; Orme-Frêne ; Peu­plier-Sapin.

Quelques Bou­leaux, Épi­céas et incur­sions de Coni­fères à Aiguilles, tels que le Pin Syl­vestre et le Gené­vrier.

Types d’arbres des basses terres : Chêne-Érable ; Hêtre-Érable ; Saule-Orme.

Cor­dière, des hautes terres : Sapin, Gené­vrier, Pin Syl­vestre.

De grandes incur­sions de Chênes sont pré­sentes.

Pins rabou­gris : Hauts Épi­céas et Pins Syl­vestres de 1 à 6 m de haut.

Sous-bois dense : brous­sailles anor­ma­le­ment denses, par­ti­cu­liè­re­ment dans les endroits peu éclai­rés à cause de concen­tra­tions d’arbres touf­fus où la végé­ta­tion du sous-bois ne peut nor­ma­le­ment se déve­lop­per. Les abords des clai­rières sont impé­né­trables.

Peuples : Elfes des Bois.

Types d’Animaux : Grands Aigles.

Types d’Arbres : Pins rabou­gris.


Fichiers


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