07 · Lieux marquants
7.1 Carn Dûm
Bien avant que le Roi-Sorcier s’installe en Angmar, les nains avaient de nombreuses mines florissantes dans la région. Les grandes salles étaient sûres et prospères, et les nains, au début, ne s’inquiétèrent pas des choses maléfiques qui commençaient à se multiplier. Il ne s’est pas passé beaucoup de temps avant que le Peuple de Durin ne subisse le premier assaut d’Angmar. Les nains durent fuir vers le sud, recherchant la sécurité de leurs mines dans les Collines du Climat. Ce sont eux qui donnèrent son nom à la forteresse du Roi-Sorcier : ils l’appelèrent Carn Dûm, ou la place forte rouge (voir carte III à 4).
Le nom est une rareté parmi les noms de lieux de la partie ouest des Terres du Milieu. Apparemment, c’est une combinaison de mots nains et elfes. « Carn » signifie rouge dans la langue des Noldor et « Dûm » veut dire grande salle ou forteresse dans le langage des nains. C’est par les réfugiés nains que les humains apprirent l’existence d’une puissante place forte en pierre rouge mat. Bientôt, tous en Eriador connurent l’horreur qui vint de cette forteresse du nord.
L’arrivée pour la première fois du Roi-Sorcier dans le Nord et la première construction de Cam Dûm sont incertains ; les archives d’Angmar et de Sauron ne sont pas disponibles pour qu’elles soient examinées. Les Sages font état de 3A 1300. Dans les années qui suivirent, orques et humains bâtirent l’une des plus puissantes forteresses des Terres du Milieu.

Carn Dûm est une double place forte ; l’une est située à la base et sur les contreforts d’une montagne gigantesque, l’autre est enfouie dans la montagne. La place forte extérieure a été construite avec soin et astucieusement. Les architectes se sont servis de la montagne afin que les défenseurs soient avantagés et plusieurs murs ont été construits sur le chemin que prendrait une armée conquérante.
Le mur le plus extérieur descend des contreforts de la montagne jusqu’à une certaine distance de sa base. Le mur est bas, ne faisant que 15 m de haut. Il fait 3,60 m d’épaisseur et des passages y ont été aménagés. Des arbalètes légères sont placées tous les 9 à 18 m d’intervalle. Une série de herses internes permet aux défenseurs de fermer des sections intérieures. L’extérieur du mur est protégé par une série de passages et par une porte complexe.
Le mur d’enceinte contient des baraquements, les quartiers des officiers, les resserres, les étables, les cuisines et toutes les autres pièces à usage militaire qui pourraient être associées à une armée. C’est plus une cité qu’une forteresse. La plupart de l’armée humaine stationnée dans Carn Dûm est cantonnée dans cette partie. Les soldats sont logés dans des baraquements en bois à un étage contenant 50 hommes par bâtiment.
Le second mur repose sur les contreforts de la montagne. Il est seulement légèrement plus haut que le mur précédent, mais le terrain montagneux augmente beaucoup la hauteur réelle de cette barrière. L’épaisseur et la hauteur de ce mur sont identiques à celles du mur précédent. La porte du deuxième mur d’enceinte est accessible par un défilé fortifié creusé dans la montagne.
Le deuxième mur d’enceinte a été construit dans le flanc de la montagne. C’est aussi le centre administratif de l’extérieur de la forteresse et les bâtiments y sont moins nombreux mais plus grands. Les généraux et leurs gardes du corps y sont logés, dans des quartiers confortables et spacieux. Les rangers et les arbalétriers ont également leurs baraquements dans ce mur d’enceinte. De plus, de grands entrepôts renferment de grandes quantités d’armes, de nourriture et de fournitures.
Un autre mur a été construit à la base de l’escarpement à la fin du deuxième mur d’enceinte. Ce mur est moins long, mais autrement il est identique aux autres. Il a un double but : (1) empêcher les attaquants d’escalader la montagne et (2) défendre le tunnel qui mène au sommet de l’escarpement. Ce passage peut être fermé par une herse si e besoin s’en fait sentir.
Le tunnel permet de s’approcher du dernier mur et du donjon. Le mur du mur d’enceinte le plus intérieur mesure 23 m de haut et fait 6 m d’épaisseur. Il est également percé de passages et d’archères (quand cela est possible) espacées de 7,5 m. Le mur d’enceinte est petit et contient les quartiers de l’Hoerk et de leur maître, Dancu. Ces bâtiments sont aisément accessibles et luxueux. L’Hoerk mange, dort et s’entraîne dans ce mur d’enceinte. Le donjon, au contraire, se trouve dans une crevasse de la montagne, au-delà d’un gouffre de 3 m de large. Deux tours fortifiées protègent la crevasse. L’entrée du donjon se fait par le premier étage, rendant l’accès difficile aux attaquants. C’est par ce donjon que les hommes entrent dans la forteresse de la montagne du Roi-Sorcier d’Angmar.
7.11 Défense extérieure de Carn Dûm
Une garde patrouille sur les murs de Cam Dûm. Trois hommes sont au sommet de chaque tour du mur extérieur et des groupes de 5 hommes patrouillent toute la longueur du mur. Sans compter les hommes dans les tours, 50 à 70 hommes patrouillent en même temps sur le mur extérieur.
Trois gardes sont au sommet de chaque tour des deuxième et troisième murs, et 25 et 15 respectivement les patrouillent. La garde sur le mur le plus intérieur est la plus stricte. Quatre gardes sont sur chaque tour, et 20 patrouillent le mur. De plus, il y a toujours 3 membres de l’Hoerk stationnés sur les remparts. Une troupe de 12 hommes assure la garde à chaque porte de la forteresse.
Il existe aussi des patrouilles régulières à l’extérieur et à l’intérieur de Carn Dûm. Les humains surveillent le pays dans la journée, les orques le font la nuit.
Journée : 5 à 8 patrouilles à tout moment + 10 à 20 hommes accompagnés de 23 gros chiens ou loups qui reniflent le sol avec application.
Nuit : 5 à 8 patrouilles + 15 à 30 orques accompagnés de 3 loups.
La durée de chaque patrouille est de 3 h 30, la garde sur les murs est relevée toute les 4 heures.
En plus des patrouilles de la région avoisinante, Dancu a ordonné qu’il y ait des patrouilles de nuit dans les premier et deuxième murs d’enceinte. Ces patrouilles sont toutes composées d’humains. Dans le premier mur d’enceinte, leur composition est identique à celles en extérieur. Dans le deuxième mur d’enceinte, cependant, il n’y a que 2 patrouilles.
7.111 Déploiement des troupes
Les soldats de Caro Dûm sont répartis en petit nombre dans les différentes tours. Ils peuvent se placer aux archères ou au sommet des murs à la moindre alerte. Ceux de repos, ou n’étant pas sur les murs, ont des passe-temps de soldats. L’unité spéciale d’arbalétriers est déployée sur les deuxième, troisième et quatrième murs. Ils restent dans les tours jusqu’à ce qu’on ait besoin d’eux.
7.112 Administration de l’extérieur de Carn Dûm
Le Roi-Sorcier a peu à voir avec les affaires quotidiennes de sa forteresse ; il a des soucis plus importants. Dancu également est différemment occupé. Il a charge de la défense de la forteresse mais ne se mêle pas des problèmes mineurs. Tout prisonnier, par contre, est un souci direct pour lui et le Roi-Sorcier ; mais ces deux seigneurs sont rarement vus à l’extérieur de la montagne.
Bien que les généraux soient l’ultime autorité des hommes qu’ils commandent, les ashâktur et leurs subordonnés s’occupent de la majorité de la routine administrative. Un ashâktur décidera, par exemple, quelles unités seront envoyées en patrouille — si son général lui a ordonné d’organiser des patrouilles. Chaque capitaine fait des rapports quotidiens à son ashâktur et ce dernier rencontre quotidiennement son général. Des réunions régulières assurent une communication entre les ashâktur et l’administration efficace de la forteresse.
La vie dans Carn Dûm est soigneusement réglée ; les commandants ont une excellente vision de la situation dans la forteresse. Les soldats ont des affectations bien spécifiques. Tout mouvement et toute fourniture arrivant ou partant sont soigneusement réglementés ; peu de choses sont laissées au hasard.
7.12 Intérieur de Carn Dûm
L’intérieur de la forteresse du Roi-Sorcier peut être divisé en deux parties : une supérieure et une inférieure. Les grandes salles inférieures sont les résidences de l’armée orque. C’est un dédale de tunnels, de grandes salles, de salles de garde, de salles à manger et de resserres. La particularité digne d’intérêt de la partie inférieure est un tunnel menant à la sortie est de la montagne.
Les orques sont dirigés par des commandants et passent leur temps dans des travaux variés désagréables. Ils dorment dans de grandes salles revêtues de dignité par le nom des baraquements, et mangent dans de grandes salles communes. Quand ils ne sont pas en train de faire un raid ou en patrouille, ils prennent plaisir à fabriquer des armes, à combattre, à creuser de nouveaux tunnels et à torturer. Les orques sont territoriaux et méfiants, et ont des postes de garde à des endroits clé et dans les couloirs à intervalles bien définis.
La partie supérieure de la montagne est le centre de Carn Dûm. Son premier niveau (Niveau 1) est simple, et orienté entièrement vers la défense des niveaux supérieurs. Il est constitué d’un long couloir qui peut être barré par 3 herses en acier. Un passage flanque de chaque côté le couloir permettant aux défenseurs de faire feu par les archères dans le tunnel. Il y a une porte au bout du couloir menant à un escalier montant et descendant.
Le niveau du dessus (Niveau 2) contient les quartiers où dorment et vivent les meilleurs artisans de Carn Dûm. Les pièces sont simples, et chaque travailleur a la sienne. Il y a une très grande salle à manger et des possibilités limitées de se baigner à ce niveau.
L’escalier qui mène au niveau supérieur (Niveau 3) conduit à un endroit vital de la forteresse. La majorité des fournitures y sont entreposées. Nourriture, armes, armures, cuir, vêtements, acier et des centaines d’autres choses sont contenus dans de nombreuses resserres. Elles sont adjacentes aux ateliers où les meilleurs artisans travaillent. Tout travail de haute qualité, non magique, s’y fait ; les travailleurs produisent l’équipement des unités d’élite d’Angmar. Par conséquent, ce niveau est bien fermé et gardé pour empêcha le moindre chapardage ; les travailleurs sont fouillés deux fois par jour.
Ce niveau est également le centre administratif de la distribution des fournitures et de tout problème mineur qui pourrait exister. Des centaines d’employés notent les sorties et entrées des fournitures. D’autres supervisent les artisans, la distribution de la nourriture et beaucoup d’autres petits détails.
L’accès au niveau supérieur (Niveau 4) est barré par de lourdes portes en fer et par des herses en acier. Seuls les membres de l’Hoerk, les généraux et certains autres citoyens sélectionnés d’Angmar sont autorisés à gravir les marches tortueuses. La magie maléfique de Carn Dûm et d’Angmar est centralisée à ce niveau. C’est ici que le petit groupe de lanceurs de sort du Roi-Sorcier vit et officie. Il y en a 27, de tous niveaux :
- 6 astrologues ;
- 3 alchimistes ;
- 3 mages ;
- 6 prêtres ;
- 3 sorciers ;
- 6 soigneurs (cf. paragraphe 8.7 pour les caractéristiques spécifiques).
Les activités de ces personnes sont confinées à ce niveau. On y trouve une grande bibliothèque, des forges magiques, des fosses à reproduction et tout ce dont elles auraient besoin.
Chaque lanceur de sort a une suite luxueuse à sa disposition. Chaque suite contient une chambre à coucher, une salle à manger et une salle de bains. De nombreux valets sont à la disposition des lanceurs de sort.
Les enchanteurs ont toute liberté d’utiliser la plupart de la trésorerie à ce niveau. L’or, les joyaux ou les gemmes dont ils ont besoin peuvent y être trouvés. Les trésors de dragons sont pâles en comparaison de la splendeur de la richesse du Roi-Sorcier. On y trouve d’anciennes pièces et d’anciens joyaux de Núménor, ainsi que des monnaies récentes de Gondor, d’Arthedain et des merveilles, armes, armures, boucliers, et autre somptuosité.
Les lanceurs de sort vivent sous l’Ombre du Roi-Sorcier, qui réside au niveau supérieur (Niveau 5). Il y vit comme un Nazgûl peut vivre dans n’importe quel endroit. Le Roi-Sorcier, ordinairement, sera dans la salle du trône ou dans la salle du conseil. Son trône est un puissant focus, et lui permet de communiquer avec Sauron.
C’est aussi le niveau où le Roi-Sorcier garde ses prisonniers de marque dans de petites prisons lugubres. Deux autres particularités importantes sont situées à ce niveau : (1) un tunnel qui mène vers une sortie à l’est de la montagne et (2) un escalier conduisant au sommet de la montagne.
Défenses de la partie supérieure intérieure
Quatre à six gardes sont en poste à l’entrée et à la sortie de chacun des 3 premiers niveaux. Le niveau où sont entreposées les fournitures possède une multitude de gardes durant la journée. Les 2 issues de ce niveau sont barrées la nuit et 6 gardes sont postés à chacune d’entre elles.
L’étage des magiciens est beaucoup mieux gardé : 4 gardes de niveau 10 sont à chaque entrée. De plus, on y rencontre au moins 15 gardes de niveau 8 à 10 ; des trolls noirs inférieurs y sont rencontrés.
Six gardes de niveau 15 protègent les marches qui mènent au sommet de la montagne. Sept trolls noirs sont de garde à l’étage du Roi-Sorcier. S’il y a un conseil en réunion, chaque général aura 3 à 7 membres de sa garde du corps personnelle avec lui. Le Roi-Sorcier peut détecter la présence d’étrangers à son étage dans un rayon de 23 m.
Resserres au niveau des ateliers
Ces resserres renferment des matériaux bruts de haute qualité pour que les artisans puissent s’en servir. D’excellents fer, acier, cuivre, bronze et étain sont disponibles en grandes quantités. Les plus fins cuir tissus et outils sont également disponibles en abondance. Ces matériaux sont transformés en armes et équipements pour l’élite de l’armée. Des resserres spéciales sont utilisées pour entreposer le fruit du labeur des artisans.
Resserres 1 à 10 — Equipement général
Resserre 1 : Belles cordes, très résistantes ; Pitons, marteaux, poulies, crampons et tout autre petit équipement de la plus belle qualité.
Resserre 2 : Equipement pour cavalerie ; Brides, selles, mors, bardes, licous, fontes, etc.
Resserres 3 et 4 : Armures de cuir et objets en cuir ; Armures de cuir + 10 de tout type. Environ 50 à 100 ; Gants en cuir, ceintures, tuniques, poignets de force, etc.
Resserres 5, 6 et 7 : Vêtements et divers.
Resserres 9 et 10 : Parties de machines de sièges qui peuvent être rapidement assemblées ; Munitions pour machines de sièges ; Balistes.
Resserres 11 à 24 : Armes et armures ; Ces pièces sont remplies d’armes et d’armures de métal de tout type + 10. Les pièces 23 et 24 sont réservées aux armes et équipements des généraux et de l’Hoerk. Toutes les armes et armures sont faites pour aller aux membres de l’Hoerk ou à un général particulier.

Trésoreries d’Angmar
La plupart sont remplies à crouler d’or, de gemmes, de joyaux et d’argent. Trois sont, cependant, dignes d’intérêt.
Pièce 3 (matériaux bruts magiques)
- Parchemins runiques ;
- Mithril ;
- Métaux, bois et tissus enchantés.
Pièce 6 (équipement magique) :
- Amulettes contenant des sorts (3 fois par jour Analyse de Texte et Détection-Essence) ; Bandeaux en or sertis de gemmes noires qui permettent à l’utilisateur, quotidiennement, de stocker 3 sorts de n’importe quel niveau ; Plusieurs baguettes de Sommeil V, Charme Bienveillant, Mirage Sonore/Lumineux, Projection de Lumière, Éclair Choquant, Soins 1–10, Choix, Rêve et Course Stellaire.
- 3 bâtonnets : Mur de Feu ; Fantasmagorie ; Nuée Étourdissante.
- 1 bâton d’Éclair Foudroyant.
- Outils pour forger qui réduisent le temps de travail de 10 % ;
- Belles cordes de bonne qualité de 30 m de long sur lesquelles a été lancé le sort Corde Enchantée, 3 fois par jour. L’utilisateur peut faire s’élever la corde de toute sa longueur dans n’importe quelle direction et lui faire faire des nœuds. (Elle ne peut pas attaquer ou lier un être vivant) ;
- 1 anneau d’invisibilité ;
- Runes de niveau 1 à 7, contenant des sorts des listes des différents lanceurs de sort.
La quantité de l’équipement de ces pièces est variable ; les lanceurs de sort, les généraux, l’Hoerk ou les rangers peuvent s’en servir à tout moment. S’il y a l’annonce d’une attaque, tout ce qui pourra are utilisé à la défense de la forteresse sera pris et servira contre les attaquants.
Resserre 8 (trésors spéciaux)
Certaines règles pourront s’appliquer aux trésors. Toute arme, armure et bouclier du trésor seront +5, + 10, +15 ou plus rarement +20, magique ou non magique. Sur un jet de 95–100, l’objet est en mithril +10. Tout objet dont le jet est supérieur à 100 est en mithril +20. Un jet supérieur à 200 signifie qu’un extraordinaire artefact a été découvert. Il y en a peu dans le trésor. En voici le détail :
Ceinture de la Reine Beruthial : Un objet de Núménor. C’est une ceinture de mithril (ithildim), sertie de rubis, d’émeraudes et de diamants. Cette ceinture est très magique et très ancienne. Ses origines sont inconnues. Elle a les pouvoirs suivants :
Elle permet au porteur
- de voir la nuit comme en plein jour ;
- de ne pas être vu, mais il n’est pas invisible la nuit ;
- de parler le langage des félins.
De plus, le porteur peut former une connexion emphatique avec 9 félins de son choix et ils peuvent communiquer sur de grandes distances. Elle n’est utilisable que par un cœur pur.
Hache de Durin : Hache de nain +35, qui se lance et revient. Elle détecte jusqu’à 11 km les Balrogs, les dragons, les orques, Sauron, les morts-vivants et Morgoth. Elle contrôle la pierre de toute citadelle, mine ou cité naines. Utilisable seulement par les nains de lignée royale. Elle n’est pas identifiable par les pouvoirs maléfiques d’Angmar.
Cette hache fut forgée durant les Jours Anciens après la venue de Morgoth et la découverte des dragons. C’est l’une des 7 armes de Durin, et elle est presque sacrée pour les nains. Il est dit qu’elle a été faite par Durin lui-même ou qu’elle est un don d’Aulë. Elle est inutile à un non nain, ayant l’apparence d’une hache en fer ordinaire, n’étant dans ce cas qu’une hache quelconque. Elle ne peut être découverte par des sorts de détection de la magie, et apparaîtra ordinaire à tous sauf aux nains.
Sil-Maegil : Lance de fantassin + 30 dont la hampe est en ébène er la pointe en mithril, forgée par Celebrimbor. C’est une lance tuant les servants de Sauron. Elle est +45 contre les Nazgûl, et n’est utilisable que par les Elfes.
Ar-Sil : C’est une ancienne épée soit du temps des Eldar, soit de Núménor. C’est une épée +30 qui irradie du froid, qui délivre un Coup Critique de froid si le porteur assène un Coup Critique normal, i.e. s’il assène un Coup Critique normal B, ce sera un Coup Critique de froid B.
Elle détecte les orques, les gobelins et toutes les créatures de Santon et de Morgoth. Elle irradie une lueur bleutée.
Également à ce niveau sont situés les quartiers des lanceurs de sort, qui sont spacieux et luxueux. Chaque suite contient une salle de bains, une salle de séjour et une salle manger. À ce niveau, il y a une cuisine dont les vivres sont les plus délicats, et les cuisiniers sont les meilleurs. Les servants ont leur quartier avec les artisans aux niveaux inférieurs.
Utilisation des plans d’Angmar
Pièges (F, FP, PP, PF, PP2)
a) Fosses (F). Comme la plupart des mécanismes créés par les ingénieurs du Roi-Sorcier, elles sont standard. Elles font 7,20 m de profondeur et sont remplies d’eau sur 0,90 m. Leurs murs ont des protubérances en pierre qui ont pour but de heurter leurs victimes en train de tomber (50 % de chances de tomber immédiatement inconscient). Sans tenir compte des protubérances, la victime subit 10 à 20 Points de Coup dus à la chute, plus tout dégât critique approprié (i.e. résultats à +24 d’une chute moyenne). Si la victime est inconsciente, il y a 90 % de chances qu’elle se noie en 4 à 10 minutes Elles sont actionnées par une pression directe de 25 kg ou plus. Elles peuvent être verrouillées.
b) Fosses à pointes de fer (FP). Il n’y a pas d’eau au fond, mais des pointes en fer ou d’acier de 0,60 m à 1,20 m de longueur dans le fond. La fosse fait 7,20 m de profondeur et ses parois sont garnies de morceaux de métal en forme de lames de 0,20m de long. Comme le métal est rouillé, toute blessure pourra s’infecter (jet sous la constitution). Les lames coupent comme des épées (0 à 9 attaques, à +75) ; les pointes au fond sont considérées comme des attaques par lance de Cavalier (+75) avec 1 à 10 attaques. Additionnez également les dégâts dus à la chute de 7,20 m. Elles sont déclenchées par une pression directe de 38 kg ou plus. Elles peuvent être verrouillées.
c) Pièges de plafond (PP). Ils déversent 300 kg de pierres sur une surface de 3 m sur 3 m, produisant une attaque par contusion (50 % gigantesque, 25 % grande. 10 % moyenne, 10 % petite, 5 % 1 à 10 Points de Coup) le bonus d’attaque est de +75. Elles sont déclenchées (1) par opération manuelle d’un garde sur un levier dans le mur ou par tout autre ennemi cruel ou (2) par quelqu’un tirant les torchères dorées ou les statuettes. Les pièges de plafond du deuxième type déversent aussi des blocs de pierre aux endroits notés et ainsi qu’aux angles de ces endroits, contrecarrant les précautions d’exploration des chevronnés (elles sont notées PP2 et les endroits sont notés 12).
d) Pièges à feu (PF). Ils peuvent être déclenchés manuellement en tirant des leviers. Il faut une clé pour les utiliser et chaque capitaine de garde en a une. Les flammes sont également libérées quand une victime sonde les trous par lesquels les flammes jaillissent ou touche le déclencheur (chances d’éviter le déclencheur : 20 %, ou difficile –50 si le sondeur sait qu’il y a un piège), un fil de métal. Le résultat d’une attaque par flammes est 1 à 10 jets d’éclair de flammes (+50). Les flammes couvrent une surface de 3 m sur 3 m. Des fosses s’ouvrent de chaque côté de la surface couverte par les flammes (voir les fosses standard de 3 m sur 3 m).
e) Pièges à pieux (PP2). Ils s’actionnent de la même façon que les pièges à feu, mais utilisent des pieux s’entrecroisant qui jaillissent des murs. Le résultat est 1 à 10 attaques d’empalement par lance de cavalier (+75). Ces pieux sont recouverts de Jegga, un poison sous forme de pâte noire provenant du venin de chauve-souris. Étant donné que le poison est ancien, la victime doit sauver contre un poison de niveau 10 ; si elle résiste au poison, elle ne subit aucun dommage ; si elle ne sauve pas, elle subit 1 à 100 Points de Coup, plus un risque d’infection.
Corps de gardes (G)
Ils renferment 3 gardes leur poste. Les gardes de Carn Dûm sont des orques ; dans d’autres endroits, ce sont des gens de Rhudaur (Dunlendings aimant la vie rude). Les corps de garde principaux (notés CP) renferment les 3 capitaines de gardes. Des paillasses et des « coffres » en pierre (fixés au sol) meublent de telles pièces et servent de poubelle ainsi que de latrines. L’eau est apportée dans des seaux en bois.
Portes, herses
Assez standard. Elles peuvent être fermés par l’une des séries de clés en fer en forme d’ailette. L’utilisation d’une mauvaise clé sera gênante, car la clé sera coincée dans la serrure. Les portes notées « E » ont des « connexions électriques » en cuivre, et les tiges de cuivre des clés infligent une attaque par éclair foudroyant à +50 à quiconque se sert de la mauvaise clé. Du fait que ce sont des pièges enchantés, ils sont plutôt rares.
Les portes s’ouvrent en coulissant dans le mur, sauf autre indication. Les herses se montent ; si elles tombent sur un être malchanceux, prenez les résultats de lance de cavalier à +50.
Mécanismes de base
Ils peuvent être verrouillés ou déverrouillés, pour la plupart, grâce aux clés en forme d’ailette. Tous les pièges ont des trous de serrure connus des capitaines de garde, mais pas les gardes, et les capitaines ont chacun la clé du plus proche piège et/ou porte. Le trou de serrure des pièges feu se situe dans une fente du mur opposé au levier. Les pièges de plafond ont des trous de serrure dans le sol à côté du levier. Les fosses, fosses à pointes et pièges à pieux ont leur mécanisme situé à la base du levier le plus proche. Tous les leviers sont des torchères et servent comme telles. La seule particularité remarquable est la surface « polie » du bras de ces dispositifs, indiquant une sorte d’utilisation constante non évidente par rapport aux autres torchères.
7.2 La région frontalière
7.21 Les châteaux frontaliers d’Angmar
Les longues frontières d’Angmar rendent impossible le contrôle efficace de tous les villages frontaliers à partir de Carn Dûm. Trois grands châteaux frontaliers forment l’autorité centrale des territoires alentour. Les forteresses se nomment : Angsul, Morkai et Shedun. Ces bastions fournissent des hommes supplémentaires en cas d’attaque, approvisionnent les villages en nourriture et en autres besoins, et découragent la rébellion. Tout événement extraordinaire sur la frontière est reporté aux autorités du château Angsul (cf. carte III à 5) et Shedun (cf. carte III à 6) sont commandés par un ashâktur, et Morkai (cf. carte III à 7) est commandé par le Général Ulrac.
Les forteresses contrôlent efficacement toute le frontière ouest d’Angmar. Shedun se trouve au point le plus au sud du royaume et Angsul est au nord, alors que Morkai est presque au milieu le long de la route frontalière.
7.22 Château Morkai
Le château Morkai (cf. carte III à 7) est le plus grand et le plus important des forts frontaliers. Il se tient sur une importante colline rocheuse surplombant la route. Les murs et les tours du château sont visibles à de nombreux kilomètres. Morkai est le siège du pouvoir du général Ulrac. Ulrac y coordonne les défenses frontalières d’Angmar. La circulation sur la route y est très dense ; des convois de chariots de marchandises l’empruntent, des soldats et messagers peuvent y être vus entrant ou quittant la forteresse de jour comme de nuit.

Morkai fut évidemment construit avec des ressources illimitées en or, compétence et labeur. C’est une masse dense et disgracieuse de murs et de tours. Le château comporte de nombreux angles, avec de solides tours placées à intervalles réguliers. Il existe 2 murs d’enceinte, formant un mur d’enceinte extérieur et intérieur. Les murs et tours sont percées d’archères pour arc long. Le mur d’enceinte extérieur renferme de vastes pièces servant de baraquements, ateliers, écuries et resserres. Plus de 800 hommes sont cantonnés dans le château et il peut en contenir beaucoup plus. Il y a même un petit réservoir dans le mur d’enceinte extérieur. Le mur d’enceinte intérieur contient de grands baraquements et un donjon agréable et spacieux.
À l’heure actuelle, la garnison du château est en situation de paix. Les ennemis d’Angmar sont trop éloignés pour s’approcher sans avertissement et des renforts sont tout proches. Les 800 hommes peuvent résoudre tout cas d’urgence qui pourrait survenir sur ces entrefaites. En temps de guerre, la garnison peut se monter à plus de 2 000 hommes.
Garnison (cf. 8.7)
- 150 cavaliers à dos de loups ;
- 200 cavaliers ;
- 450 fantassins ;
- le capitaine des loups montés ;
- les 2 capitaines de cavalerie ;
- les 4 capitaines de fantassins ;
- l’ashâktur ;
- 12 gardes du corps ;
- le Général Vitae ;
- 50 serviteurs ;
- 150 loups ;
- 220 chevaux.
Les fantassins ont de nombreuses responsabilités : garder les remparts, patrouiller et escorter les convois de marchandises. La cavalerie à dos de loup patrouille de nuit, et est envoyée faire des raids avec la cavalerie en territoire ennemi. Les soldats n’étant pas en service sont quelquefois autorisés à aller visiter Kuska ou d’autres villages proches.
Composition de la garnison :
- 62 cavaliers à loup de niveau 3 ;
- 31 cavaliers à loup de niveau 4 ;
- 15 cavaliers à loup de niveau 5 ;
- 12 cavaliers à loup de niveau 6 ;
- 12 cavaliers à loup de niveau 7.
Ormat : capitaine (niveau 7) de 150 fantassins.
Purth : capitaine (niveau 6) de 100 fantassins.
Jeshan : capitaine (niveau 5) de 100 fantassins.
Akth : commandant (niveau 5) de 100 fantassins.
Fornagath : commandant (niveau 11) de la garde du corps.
Les membres de la garde du corps escortent tout le temps le général Ubac. Ils portent en général des armes et armures non magiques +10.
Les loups

Les loups montés sont des ouargues, une variété particulière de morts-vivants. Leur peau est dure, conférant un TA 4. Les ouargues sont intelligents et peuvent communiquer avec leur cavalier en langue ouargue. Ils perdent rarement l’odeur laissée par les traces d’un ennemi, et sont incroyablement rapides et redoutables. Leur morsure, bien que dangereuse, n’apporte aucune maladie de lycanthropie. Le corps de ces loups disparaît à leur mort. Quand ils sont montés, les loups essaieront de piétiner leurs opposants. Leurs cavaliers sont armés de lance de fantassin.
Note : Seule une variété spécifique de ouargue est mort-vivante. La plupart des animaux appelés « ouargues » ne sont que d’énormes loups (çf. SdA I).
Caractéristiques des ouargues (loups)
- Points de Coup 100–150. Niveau 7–10. TA 4 (+30).
- Modes d’attaques : (a) Morsure +55 à +70, ou (b) Saisie +40 à +50 puis Griffe +60 à +75.
- Taille : 80 à 100 kg.
- Vitesse de déplacement : Très rapide.
Patrouilles
Le château envoie des patrouilles régulières ; pour les détails, cf. Carn Dûm 7.1.
- 14 cavaliers à loup de niveau
- 4 cavaliers à loup de niveau 9 ;
- 81 cavaliers de niveau 4 ;
- 52 cavaliers de niveau 5 ;
- 41 cavaliers de niveau 6 ;
- 26 cavaliers de niveau 7 ;
- 112 fantassins de niveau 1 ;
- 200 fantassins de niveau 2 ;
- 70 fantassins de niveau 3 ;
- 42 fantassins de niveau 4 ;
- 10 fantassins de niveau 5 ;
- 10 fantassins de niveau 6 ;
- 6 fantassins de niveau 7 ;
- 3 gardes du corps de niveau 11 ;
- 5 gardes du corps de niveau 10 ;
- 4 gardes du corps de niveau 9.
Personnalités du château
Jurkath : L’ashâktur (niveau 10). Jurkath est l’aide de camp du général. Il s’occupe des affaires quotidiennes du château et s’affaire pour que la bonne marche du château soit régulière.
Urkandar : Capitaine de cavalerie (niveau 8). Urkandar est le commandant en chef des capitaines de cavalerie. C’est un membre de la noblesse de Rhudaur. Urkandar est un excellent commandant et préfère mener personnellement ses hommes au combat.
Dartse : Commandant en second de la cavalerie (niveau 7). Durac tient à détrôner Urkandar. Il est impitoyable, sournois et cruel.
Huskash : Commandant de la cavalerie à loup (niveau 9). Huskash est très maléfique, mais il est très compétent. Comme sa troupe, il peut communiquer avec son loup.
Château Morkai : Description
Construit sur un pic de granit, Morkai est une citadelle imposante. Les murs et les tours ont été construits à partir du granit extrait de carrières avoisinantes, qui a été taillé et assemblé avec grande maîtrise, à tel point que les joints sont pratiquement invisibles. Aucun mortier ne fut utilisé ; les blocs furent réunis ensemble par des barres de renfort en fer placées à l’intérieur du roc. C’est une structure à étages ; le sol derrière chaque mur de rempart est plus élevé que le sol devant lui. Cela est dû au fait que de la terre a été mise derrière les murs pour obtenir une meilleure résistance, rendant ainsi l’utilisation de béliers inutile, car ceux-ci rencontrent de la pierre solide maintenue par des tonnes de terre. Toutes les tours du mur inférieur ont des murs épais de 1,80 m, avec des archères, pour y décocher des flèches et/ou des carreaux d’arbalètes. Ces tours sont réunies entre elles par un étroit chemin situé pratiquement au sommet du mur rempart, côté intérieur, ainsi que, dans le cas où les tours s’élèvent au-dessus des murs, par une porte dans la tour donnant accès au sommet du mur.
Le mur d’enceinte intérieur de la citadelle est de conception plus sophistiquée, comprenant de plus hautes tours, et de plus hauts murs encore plus complexes. Toutes ces tours ont au moins un étage, et des marches donnant accès au toit. Les murs réunissant les tours font 0,90 m d’épaisseur, avec un passage à l’intérieur du mur, et de lourdes portes en bois à chaque tour empêchant de passer de la tour au couloir. Ces murs ont des archères permettant de tirer sur les attaquants. La plus grande partie de la garnison est cantonnée dans ces tours.

1) Pont-levis : C’est l’entrée principale du château Morkai. Le pont-levis est actionné par un contrepoids dans le petit corps-de-garde.
2) Entrée : Une herse barre le passage vers le mur d’enceinte extérieur, manœuvrée dans la petite tour carrée (1). Trois mètres plus loin se trouve une autre herse, identique à la première. Ainsi, des visiteurs peuvent se retrouver coincés entre les 2 herses et se faire tirer dessus grâce aux archères se trouvant le long du passage d’entrée de 3 m de long. Des ouvertures existent dans le plafond par lesquelles de l’huile bouillante peut être déversée.
4) Porte : C’est le seul moyen d’entrer dans le mur d’enceinte intérieur. Une herse s’y trouve, actionnée de la pièce juste au-dessus. La porte mène à un passage et à une rampe faite de granite lisse montant vers le mur d’enceinte intérieur (5).
5) Rampe de sortie : Un muret entoure la rampe sur 3 côtés, servant de bouclier a des archers décochant leurs flèches sur des attaquants s’avançant. Des tonneaux d’huile sont rangés tout près afin d’être déversés dans la rampe, rendant difficile la course des attaquants pour pénétrer dans le mur d’enceinte.
6) Citerne : Remplie d’eau fraiche, elle peut alimenter toute la garnison pendant plusieurs semaines.
7) Caserne principale.
8) Cour d’entrainement : Cette cour sert 2 buts : terrain d’entrainement au combat pour la garnison et terrain d’atterrissage et de décollage non seulement pour les courriers montant des créatures ailées mais également pour le Roi-Sorcier, s’il décide de faire une visite, monté sur sa hideuse créature ailée.
9) Écuries : Pour les créatures ailées des courriers du Roi-Sorcier.
10) Poterne : C’est une petite porte bien protégée, au-delà de laquelle un chemin sinueux mène au bas de la colline.
11) Donjon : C’est le lieu le mieux fortifié de tout le château, servant d’ultime lieu de combat pour la garnison. Au niveau le plus bas de ce bâtiment se trouve une porte secrète menant à un passage sinueux qui donne à l’extérieur dans un ravin, à 800 m du château.
Grand Hall
12) Salle à manger : C’est une grande pièce avec deux escaliers à l’une des extrémités, au-dessus d’une estrade. C’est la salle principale où l’on organise des réceptions, ainsi que la salle d’audience du général Ulrac.
13) Passage.
14) Pièce des invités.
15) Quartiers d’Urkandar.
16) Quartiers de Durac.
17) Quartiers d’Huskash.
18) Salle de réunion : Des niches ont été aménagées dans l’un des murs, dans lesquelles sont rangées des cartes et des plans de la région.
19) Bureau et bibliothèque d’Ulrac : Richement meublés.
20) Quartiers d’Ulrac.
7.23 Un village fortifié
Kuska (cf. carte III à 8) est un village situé à 5 km du château Morkai. Ses 389 habitants vivent en communauté dans des maisons en pierre. Le village entier est protégé par un mur en pierre irrégulier d’environ 6 m de haut. La communauté se trouve seulement à 400 m de la route d’Angmar et un chemin étroit relie la route au village. Kuska est un village typique ; ses habitants sont principalement des Dunlendings de Rhudaur et quelques-uns viennent de Rhûn. Une à deux familles d’Estaravë complètent ce mélange racial.
Il y a 91 familles qui vivent à Kuska. La plupart vivent de l’agriculture mais bien d’autres professions sont représentées : le village possède une taverne, un forgeron, un cordonnier, un charpentier et un tisserand. Le village a une troupe régulière de soldats à plein temps, ce sont des résidents qui préfèrent servir militairement plutôt que de s’occuper par des activités domestiqua ; il y a 98 hommes valides dans le village ; le reste de la population est constitué de femmes, d’enfants et de vieillards.
Kuska est une communauté importante. C’est le village central de la région et le plus proche du château Morkai. Les fortifications du village protègent l’une des routes d’accès au château Morkai. Quand les routes sont praticables et que le temps le permet, il y a un marché mensuel à Kuska. Il y a une foire tous les automnes et les gens viennent des villages voisins pour y acheter et vendre leur bétail et d’autres marchandises. Au centre du village se trouve une place où le marché et la foire se tiennent.
Certains des établissements les plus importants sont adjacents à la place du marché. L’auberge, le forgeron, le charpentier et le cordonnier y sont situés. De plus, la maison du conseil et la prison bordent la place du marché. Le grand puits du marché sert de point d’eau aux maisons n’en ayant pas.

L’architecture du village symbolise le climat froid. Les maisons ont un étage. Le rez-de-chaussée sert de grange et d’étable, le premier étage sert d’habitation. La cuisine est la pièce principale de la maison. Le grand fourneau occupe presque le quart de l’espace de cette pièce. Les murs de la cuisine sont recouverts de lourdes couvertures épaisses et sont bordés de banquettes qui servent de lits à la famille. Quelques-unes des maisons les plus luxueuses ont en plus 1 à 2 petites pièces. Elles servent de chambres à coucher supplémentaires ou de petits salons le dimanche, en fonction de la taille de la maison. Ces pièces peuvent également être équipées de fourneaux.
Chaque maison a son propre enclos. Cet espace renferme ordinairement un puits, une à deux dépendances telles qu’un atelier ou une forge, voire une grange supplémentaire, dépendant de la profession du propriétaire. L’enclos varie en taille ; ceux des fermiers sont grands, alors que ceux d’un cordonnier et d’un forgeron sont petits. Une petite portion de la cour est protégée par une clôture et réservée à la basse-cour.
Les champs et pâturages des fermiers sont à l’extérieur du mur en pierre. La plupart des champs cultivés sont entre le village et la route, ou de l’autre côté de la route. La circulation importante sur la route se réduit avec l’apparition des loups. Tous les fermiers de Kuska sont d’accord sur le fait d’avoir à faire 2 km supplémentaires sur la route plutôt que d’avoir leurs champs dans les collines non protégées. Il y a dans le village 67 familles qui cultivent la terre. Comme la plupart des fermiers d’Angmar, ceux de Kuska préfèrent l’agriculture à l’élevage d’animaux. Ils plantent du seigle, de l’orge, des navets, des choux et des pommes de terre. Les fermiers de Kuska conservent seulement un peu plus de bétail que le reste du village. Leurs femmes s’occupent des poules et perçoivent un petit supplément en troquant les œufs. Puraneir est le seul berger du village ; il vit à l’extérieur de Kuska. Son petit troupeau fournit de la laine aux villageois. En échange, il reçoit de la nourriture et tout ce dont il a besoin.
Institutions et établissements de Kuska
La salle du conseil
C’est un bâtiment en pierre, de taille moyenne. Il est meublé de bancs et de pas grand-chose d’autre. La salle est chauffée par 2 grandes cheminées, une à chaque bout. La salle du conseil a plusieurs fonctions ; les gens du village y tiennent leurs réunions et y résolvent tout autre problème militaire, civil et criminel existant. Toute annonce importante y est faite et les impôts y sont collectés à chaque automne.
Le Conseil de Kuska
Chaque homme est membre du conseil du village. Cette organisation est le gouvernement du village. Le conseil possède un chef qui est élu tous les 6 ans. Harren en est le chef à ce jour depuis 2 ans. Le chef et le conseil sont responsables de la mise à exécution des ordres qui viennent du Château Morkai, organisent régulièrement des patrouilles, aident les soldats d’Angmar et paient les impôts. En dehors de cela, le village se gouverne lui-même. Ceux en désaccord avec la décision du conseil ont cependant le droit de faire appel au Général Ulrac au Château Morkai. Cependant, cela est peu fréquent car le général déteste être dérangé pour des affaires sans importance.
Le Forgeron
Haren est également le forgeron et l’armurier du village. Il est originaire de Rhudaur et a choisi de s’établir en Angmar après avoir quitté l’armée. Haren a été soldat pendant 10 ans, ayant atteint le niveau 6 et appris le métier de forgeron et d’armurier dans l’armée. C’est un excellent forgeron et un assez bon armurier, qui peut réparer armes et armures et forger d’assez bonnes épées.
Haren est populaire et apprécié. Il a 38 ans et est plutôt jeune pour les fonctions qu’il exerce, étant donné qu’il est dans la deuxième partie de sa vie (la plupart des adultes vivent jusqu’à environ 60 ans). Haren est diplomate et plein de tact et souvent s’arrange pour résoudre des querelles avant qu’elles ne soient portées devant le conseil.
Le forgeron est l’homme le plus prospère du village, la forge est grande et bien équipée. Haren fait le travail d’un à deux villages voisins, et a 2 assistants pour l’aider. Sa demeure est la plus grande de Kuska, comprenant 2 pièces en plus de la cuisine, et il possède du bétail plus nombreux que la normale. Haren est marié à la plus jolie femme du village (22) et a un enfant d’un an.
L’Auberge
Dumfa est le propriétaire de l’auberge de la Lune Grise. Selon les standards d’Angmar, l’auberge est superbe, mais désespérément primitive selon d’autres. Les grandes et chaudes écuries sont la partie la plus confortable des installations. En plus des écuries, il y a une grande salle commune chauffée par une grande cheminée, et une cuisine. L’étage supérieur de l’auberge contient une chambre individuelle et un grand dortoir avec un nombre de paillasses qui peut aller jusqu’à 30 en cas de nécessité.
La Lune Grise est bien approvisionnée en ale et vins grâce à son bon emplacement. Des soldats n’étant pas de service viennent souvent à l’auberge pour s’y détendre. La nourriture, cependant, est pauvre et se constitue principalement de soupe de flocons d’avoine.
Dumfa et sa femme — tous 2 Dunlendings — ont une quarantaine d’années. Bien que commerçant, le couple n’est pas déplaisant. Ils vivent dans une maison jouxtant l’auberge. Ils passent tout leur temps à diriger l’auberge, qui est devenue un commerce de famille. Leurs 2 fils et leurs femmes les aident. Un à deux des plus jeunes garçons du village travaillent comme palefreniers aux écuries de la Lune Grise ou accomplissent tout travail singulier requis.
Les Charpentiers
Hujai et son fils Cuthan sont les charpentiers du village. Hujai est un vieil Estaravë qui s’est installé en Angmar. Sa femme et lui sont dans leur soixantaine ; dans sa jeunesse, il fut un puissant guerrier. Cuthan est un guerrier de niveau 3, a 25 ans et vient de terminer son service militaire. Ses 2 frères plus âgés ont été tués au combat pour Angmar. Moral attend que son fils se marie avant de se retirer pour passer le reste de ses jours devant un feu bien chaud.
Le Tisserand
Kuska a 2 tisserands — le vieux Kerian âgé de 70 ans et sa jeune assistante Nenua. Nenua est orpheline d’une famille Estaravë et fut laissée à Kerian en apprentissage. La plupart du tissage est fait par Nenua qui héritera de Kerian de la bonne situation de tisserand. Nena est calme et intelligente ; elle est courtisée par Cuthan et Pultar.
Le Cordonnier
Pultar est le cordonnier et le tanneur du village. C’est un nouvel arrivant dans le village et il est originaire de Rhûn. Pultar n’est à Kuska que depuis 1 an, mais son commerce est déjà florissant. C’est un artisan très compétent et il fait la plupart du travail sur cuir du village. Le cuir qu’il produit est de bonne qualité, et lui et ses aides reçoivent parfois des commandes du château Morkai.
Pulsar est un guerrier de niveau 3. Il est très équitable et juste, pour un soldat d’Angmar, et cherche à se marier.
Les Fermiers
Furish et ses 4 fils sont les fermiers les plus prospères du village. Ils cultivent 280 à 320 ha de terres, et emploient des hommes d’autres familles comme ouvriers agricoles. Furish exerce une grande influence sur les autres fermiers et sur ses ouvriers. Ce n’est pas qu’un bon fermier, mais le vieil homme est encore un vaillant guerrier de niveau 5. Il est généreux avec ceux qui dépendent de lui et ses ouvriers sont très contents de leur position. Furish est un bon ami de Haren. Quatre de ses fils ont fini leur service militaire, et les 5 fermiers ne font qu’un sous de nombreux aspects.
Furish a 58 ans. Il a une grande famille ; tous ses enfants ont survécu. Furish a 2 autres fils dans l’armée et 3 filles, dont une est mariée à Haren.
Les fils de Furish, du plus âgé au plus jeune :
- Tremae 33 ans, guerrier de niveau 4, marié, 2 enfants ;
- Furish 30 ans, guerrier de niveau 3, marié, 2 enfants ;
- Varen 29 ans, guerrier de niveau 4, marié, 1 enfant ;
- Surnir 26 ans, guerrier de niveau 2, marié, 1 enfant ;
- Hulth 21 ans, célibataire, dans l’armée, niveau inconnu ;
- Kurlan 18 ans, célibataire, dans l’armée, niveau inconnu.
Furish et sa famille ont plus de bétail que la normale ; ils ont 12 vaches et 20 cochons. Les animaux paissent ensemble, mais ils sont dans des étables différentes en fonction des familles.
La Garde
Le village a une troupe officielle de 12 hommes qui sont payés par les impôts. Leurs fonctions varient ; ils gardent la prison, vont en patrouilles quotidiennes et s’occupent des bagarreurs éventuels à la Lune Grise, ou gardent l’argent des impôts. Les membres de la garde sont tous d’anciens soldats qui trouvent la vie civile d’une monotonie insipide. Ils s’échelonnent du niveau 2 à 6. Nudan, guerrier de niveau 6 de Rhudaur, est le capitaine de la garde.
Nudan — Capitaine de la garde (niveau 6) : Nudan est un petit dictateur. Il aime avoir des gens sous ses ordres. Nudan est quelque peu fauteur de troubles et Haren a besoin de tout son tact pour le raisonner. Sa valeur au combat est respectée, mais il n’est pas beaucoup aimé, étant donné que tous les gens de Kuska doivent le supporter quand ils vont en patrouille. Nudan ne dépareillerait pas en compagnie des hommes les plus maléfiques.
Foskat — Sergent de la garde (niveau 5) : Foskat est également originaire de Rhudaur. Il s’accroche à son argent mis de côté, ne sachant s’il doit rester en Angmar ou retourner dans son pays, ou, somme toute, trouver un nouveau foyer. Dans l’attente, il habite chez l’un des fermiers.
Composition de la garde
1 niveau 6 ; 1 niveau 5 ; 3 niveaux 4 ; 5 niveaux 3 ; 2 niveaux 2.
Corps de garde et Prison
La prison n’a qu’une cellule le reste est le corps de garde où les hommes en service mangent et se reposent. Il y a toujours un garde dans le bâtiment.
Pureneir
Pureneir est le berger et a un troupeau d’environ 50 moutons qui paissent près de la Route d’Angmar. Il vit dans une petite chaumière adjacente à la grange qui abrite ses moutons. Étant un solitaire, il préfère vivre à l’écart. La laine de ses animaux est tissée en vêtements pour le village tout entier. En échange, les villageois comblent ses besoins. Pureneir a un gros chien, bien dressé, qui l’aide à surveiller son troupeau et tient les loups à l’écart. C’est un guerrier de niveau 3, et, grâce à sa profession, il est exempté de patrouilles.
Patrouilles
Le village est responsable des patrouilles sur la Route d’Angmar et de ses environs. Ce n’est qu’à titre de précaution ; il y a peu de problèmes sur la route. Chaque homme valide prend part à ces patrouilles une fois par semaine. Kuska envoie tous les jours 3 patrouilles de 6 hommes chacune. Le niveau des hommes varie de 2 à 6.
Défenses du village
(cf. aussi paragraphe 8.7)
Kuska est entouré d’un mur en pierre de 6 m à 7,50 m de haut environ. Le village est exceptionnellement bien fortifié à cause de sa localisation importante. Le mur est muni, à son sommet, d’un parapet et d’un chemin de rondes qui protège les défenseurs. On y a accès par des échelles et par un escalier. De petites plates-formes en bois élargissent le mur à des intervalles réguliers.
Dans Kuska, 98 hommes ont une expérience militaire. Ils forment le cœur de la défense du village s’il est attaqué. Tous ces hommes savent tirer à l’arc et se servir d’au moins une autre arme de corps à corps (cf. les armes des armées d’Angmar 6.235). Ces hommes peuvent être renforcés par des soldats du château Morkai s’il y a avertissement d’une attaque. Les femmes prennent part également à la défense de Kuska, en déversant de l’huile bouillante ou de la chaux vive à partir du mur sur les attaquants. Le village est composé de personnes expérimentées et fortes, et la résistance aux attaquants sera acharnée.
Niveaux des hommes de Kuska
45 niveaux 2 ; 28 niveaux 3 ; 14 niveaux 4 ; 7 niveaux 5 ; 3 niveaux 6.
7.3 Le no man’s land
Quand Elendil fonda le royaume d’Arnor, il comprenait une bonne partie du nord de la région Ouest des Terres du Milieu. Les gens vivaient dans des villes situées aussi loin à l’ouest que la Comté et au nord que la rive nord du lac Nennuial. Avec les attaques d’Angmar et la Peste de 1636, la population d’Arnor déclina dramatiquement. Cardolan fut ravagée et délaissée, et Rhudaur devint la patrie de gens maléfiques. Les frontières du royaume restant, Arthedain, rapetissèrent. Des villes, dans les régions reculées, furent abandonnées car les gens se retirèrent au centre du royaume. Bien qu’Arthedain réclame la suzeraineté de tout Arnor, elle n’a pas la force d’affirmer sa revendication. Les frontières actuelles d’Arthedain sont bien plus réduites que celles d’il y a un siècle.
Les régions jadis fertiles et bien peuplées d’Arnor Septentrionale sont devenues un no man’s land désert. Arthedain a trop peu d’hommes pour le maintenir et le Roi-Sorcier manque de force pour le conquérir. C’est dans cette région que les Personnages Joueurs trouveront des occasions intéressantes et uniques d’aventures.
La région est déserte, mais pas dépeuplée. Des villes et tours en ruines brisent l’horizon, et les champs se remplissent de plus en plus de mauvaise herbe avec les ans. La plupart des gens ne s’aventurent pas par choix dans cette région mais par nécessité. Les loups rôdent et des bandes d’orques peuvent être rencontrées errant dans la nuit. Des êtres maléfiques de Rhudaur, devenus brigands, ont bâti leur demeure dans cette région. Selon les rapports des rangers revenant à Fornost, des trolls se sont aussi établis dans la région. Certains ont rapporté avoir découvert des traces dans le Nord pouvant avoir été laissées par des géants. Un autre ranger revint blême et ébranlé et décrivit un dragon en vol qu’il avait vu au loin. Ce paragraphe comprend quelques rencontres inusuelles qui pourraient avoir lieu dans cette région du monde, notamment des trolls, des dragons et des géants. Ces créatures (même les trolls) sont rares, car elles ont besoin d’un grand territoire pour subsister er ne peuvent coexister trop près les unes des autres.
Angmar a aussi contribué à la venue de nouveaux habitants. Les forces du Roi-Sorcier ont bâti ou réparé une série de tours de guet et de postes avancés dans ce no man’s land. Les postes avancés ont plusieurs buts : ils protègent des infiltrations et servent de base pour les raids er les coups de main en Arthedain. De plus, les tours empêchent les immigrants de revenir dans la région. Un voyageur ne sera pas surpris de découvrir des routes bien entretenues et des tours bien réparées dans certaines parties septentrionales d’Eriador. Il lui est conseillé de ne pas utiliser ces routes ou d’approcher des tours.
Les postes avancés ont 2 origines : ce sont (1) d’anciennes constructions núménoréennes ou (2) des bâtiments construits par les servants d’Angmar. En regardant ces postes avancés, l’originalité des architectes d’Angmar ne suscite pas les félicitations. La plupart sont de construction similaire et partagent de nombreuses particularités communes.
Où cela a été possible, les postes avancés sont construits sur des hauteurs, ou sur une colline artificielle, qui dominent la région avoisinante. Le pourtour de la forteresse est libre de broussailles, d’arbres et de tout ce qui pourrait abriter un attaquant. La forteresse est constituée d’un mur d’enceinte à murs épais qui est grossièrement circulaire ou comportant de nombreux angles. Elle est entourée d’une douve, ou d’un fossé, et parfois d’un remblai qui est dominé par les murs intérieurs. Le donjon peut être soit carré, soit circulaire, dont l’entrée est au premier étage. L’emplacement du donjon varie ; il peut ne pas être relié aux remparts ou au contraire y être rattaché. Ce n’est pas un bâtiment résidentiel, mais un endroit de dernière résistance pour les défenseurs. Le donjon ferait un lieu de résidence inconfortable car il est humide, froid et non chauffé. La garnison vit plutôt dans les bâtiments à l’intérieur du mur d’enceinte. Ces petites forteresses contiennent parfois 2 puits, l’un dans le mur d’enceinte et l’autre dans le donjon. Les châteaux, et particulièrement les donjons, sont bien approvisionnés en nourriture et en eau.
Chaque forteresse est équipée d’un phare qui permet de communiquer avec les autres postes avancés. Les gens de Carn Dûm ont développé un code simple qui permet de véhiculer des messages d’un endroit à un autre.
Signaux
- Une lueur (jet de feu) brève ou en continu — le poste avancé est attaqué, envoyez de l’aide ;
- Deux lueurs brèves — alarme générale, signifiant une invasion ;
- Une lueur brève, une longue — un petit groupe a été découvert et a échappé aux poursuites, instaurez une recherche générale de la région par tous les postes avancés ;
- Une lueur longue, une brève — patrouille attaquée, instaurez une recherche générale de la région par les postes avancés ;
- Trois lueurs brèves — prisonniers capturés, faites parvenir le message au poste avancé commandant.
7.31 Fort Cargash
Ce poste avancé (cf. carte III à 9) dans le no man’s land est occupé par des gens de Rhudaur et par quelques Easterlings pour le Roi-Sorcier d’Angmar.

Il comporte une garnison de 37 hommes :
- 10 chevaux ;
- 4 cuisiniers ;
- 7 domestiques ;
- 1 homme à tout faire compétent — forgeron, armurier, etc. ;
Soldats :
- 11 niveaux 1 ;
- 13 niveaux 2 ;
- 8 niveaux 3 ;
- 2 niveaux 4 ;
- 2 niveaux 5 ;
- 1 niveau 6.
Heludar, commandant de la garnison (niv. 6) : Heludar est une personne extraordinairement douée. Il est sorti du rang de l’armée en moins d’un an pour devenir le commandant d’un poste avancé. Il devra être joué avec soin car il est exceptionnellement intelligent et compétent. Bien qu’il fasse partie de la noblesse de Rhûn, il parle l’Adûnaic, le Westron (commun) et le Dunlending. Le commandant porte un marteau de guerre +5, un arc composite et quelques herbes.
Keemac, commandant en second (niv. 5) : A la différence de son commandant, Keemac n’a pas de passé militaire. C’est un serf évadé venant de l’Est cherchant à taire fortune afin de s’établir et de se marier. Keemac est prudent et sage, et pense que sa peau a une grande valeur. Il parle couramment le Westron et le Dunlending. Il se sert d’un arc long et d’une masse non magique + 5.
Harec, chef de patrouille (niv. 5) : Harec est peu compétent ; c’est un bûcheron frustré qui s’imagine âtre un ranger. Il aime patrouiller, et la région alentour lui est familière. Harec a un bonus de +20 quand il cherche des traces. C’est aussi un excellent cavalier et sera envoyé chercher de l’aide si le besoin s’en fait sentir. Il parle couramment le Westron, le Dunlending et l’Easterling. Harec se sert d’une épée large +5 et d’un arc composite.
Falryen, chef de patrouille (niv. 4) : Bien qu’il soit circonspect er calme, Falryen est arrogant et impopulaire. Ses patrouilles sont efficaces ; il préfère choisir des hommes qui se déplacent silencieusement dans la forêt.
Geer, chef de patrouille (niv. 4) : Brave et impétueux, Geer hait vivement les Dúnedain. Il aime combattre et ne restera pas longtemps chef de patrouille. Son tempérament l’a souvent mis en difficulté et Heludar envisage de le relever de ses fonctions.

Patrouilles
Il y a 3 à 4 patrouilles pendant les heures du jour. Chaque patrouille comprend 5 à 10 hommes, dépendant du chef de la patrouille. Des patrouilles de 7 hommes ou plus sont cependant utilisées uniquement en cas de trouble rapporté.
Si des informations sur quelque chose de suspect sont obtenues, ou si un message arrive d’une tour, des patrouilles comportant jusqu’à 18 hommes peuvent être envoyées pour faire des recherches ou pour tendre une embuscade. Si elles sont envoyées pour rechercher, les forces se séparent en groupes de 2 à 3 unités.
Exemples de patrouilles
Patrouille du matin : durée de 3 à 5 heures. Harec commande 6 hommes : 2 guerriers niv. 1 ; 3 guerriers niv. 2 ; 1 guerrier niv. 3.
Patrouille du milieu de journée : durée de 4 à 6 heures (spéciale). Une patrouille remontant des traces ou répondant à un message d’une autre tour. Falryen commande 9 hommes : 4 guerriers niv. 1 ; 3 guerriers niv. 2 ; 2 guerriers niv. 3.
Patrouille de fin de journée : durée de 2 à 3 heures. Geer commande 5 hommes : 4 guerriers niv. 1 ; 1 guerrier niv. 3.
Notes concernant le château : Une garde de 5 à 10 hommes est sur les remparts à tout moment. Patrouille et garde se font à tour de rôle parmi la garnison. Heludar et Keemac, cependant, ne font pas de patrouilles. La vie au fort Cargash est celle de n’importe quel autre poste avancé militaire. Les trolls et loups leur sont tout aussi redoutables qu’ils le sont à tout groupe de voyageurs. La vie précaire dans le no man’s land aboutit à une garnison relativement importante de soldats dans les postes avancés.
Les hommes apprécient la sécurité de leur petite forteresse, et elles sont maintenues en bon état. Pour leur propre sécurité, les commandants des postes avancés maintiennent d’étroites communications les uns avec les autres.
7.32 Château Eldanar
Le château Eldanar (cf. Carte III en 10) est le plus ancien château Núménoréen des Terres du Milieu septentrionales. Eldanar fut l’un des Fidèles qui survécut avec Elendil au désastre de Núménor. Le château est situé sur les terres et domaines qui furent accordés par Elendil. Le seigneur d’origine du château tomba en Mordor durant la Dernière Alliance des Hommes et des Elfes, mais la famille Eldanar a tenu le château presque tout le temps ; il tomba aux mains de l’ennemi il y a seulement 10 ans.
Elenuil le seigneur légitime du château, put s’enfuir par un tunnel secret avec une poignée de défenseurs quand les ennemis prirent d’assaut le château il y a 10 ans. Sa famille et lui vivent en ce moment à Fornost ; l’occupation du château est une source de honte pour la famille entière.
La beauté du château a été maintenue en dépit de ses diverses fortunes. La forteresse est entourée d’une douve large et profonde. Les murs du château forment 6 courbes réunies entre elles et sont faits de pierres taillées, lisses, de couleur légèrement dorée. De délicates tours renforcent la bâtisse. Des parties de l’extérieur ont cependant une apparence rugueuse ; la porte d’origine fut détruite lorsque le château tomba. Les maçons d’Angmar se révélèrent moins compétents que ceux de Núménor, et la nouvelle porte, bien qu’ingénieusement construite, n’est pas aussi solide que la première. À l’endroit le plus large, le château mesure 90 m. Les murs du château sont percés d’archères tous les 4,50 m à 7,50 m.
Le château est divisé en un mur d’enceinte extérieur et intérieur. Le mur d’enceinte extérieur contient des baraquements, des écuries, des ateliers et des logements pour les palefreniers, les ouvriers et les artisans. Le mur d’enceinte intérieur renferme le donjon, qui sert aussi de résidence aux nobles.
Le donjon du château Eldanar est un contraste saisissant par rapport aux donjons humides et inconfortables des postes avancés. Les mêmes pierres de couleur légèrement dorée des murs ont servi à le construire. Il est grand et carré. L’entrée du donjon se fait par des marches donnant dans un solide bâtiment en pierre attenant au donjon et menant à l’entrée au premier étage. Le donjon est confortable et sûr.
Il n’y a aucune fenêtre au rez-de-chaussée du donjon ; celles du premier étage sont étroites et les vitres sont protégées par des volets en acier.
Au deuxième, troisième et quatrième étages, les fenêtres sont larges, et le donjon est éclairé et confortable. Elles peuvent également être protégées par des volets en acier. Toutes les vitres des fenêtres sont en verre raffiné de bonne qualité.
Les murs du château font 2 m d’épaisseur et comportent des renfoncements pour les arbalétriers. Ils sont également dotés de panneaux en acier pour la fermer quand ils ne sont pas utilisés. Les pièces sont grandes, et le mobilier, qui n’a pas été détruit lors du siège, est d’un très bon goût. Un ancien jardin, envahi par la végétation, et un petit verger sont attenants à la place forte.
L’ancien tunnel secret, reliant les quartiers du maitre et l’extérieur, est une particularité du château Eldanar qui est restée cachée. Son existence est insoupçonnée, étant donné que les conquérants ont trouvé ce qu’ils pensaient être le corps du seigneur du château. Le tunnel est pratiquement impossible à trouver par des recherches, car il est de construction naine et reste caché jusqu’à ce que le bon mot (Tintallo) et la clé soient utilisés. Le passage en sous-sol s’éloigne du château sur 5 km.
Le château Eldanar est le siège de la défense frontalière. Aucun autre château dans le no man’s land ne rivalise en force et en beauté. Se trouvant sur une haute colline, il domine la région sur 16 km.
Pour résultat de son nouveau rôle, le château renferme une puissante garnison inusuelle de 225 hommes.
Composition de la garnison
(cf. paragraphe 8.7) :
20 guerriers de niveau 1 ; 38 guerriers de niveau 2 ; 18 guerriers de niveau 3 ; 10 guerriers de niveau 4 ; 6 guerriers de niveau 5 ; 5 guerriers de niveau 6 ; 3 guerriers de niveau 7.
Les membres de la cavalerie sont tous au moins de niveau 4, et leur composition est la suivante :
17 niveaux 4 ; 15 niveaux 5 ; 10 niveaux 6 ; 8 niveaux 7.
Ces hommes savent se servir de la lance de cavalier, de l’arc à cheval, de l’arc court et de l’épée longue.
Population du château Eldanar
75 cavaliers ; 50 arbalétriers ; 100 fantassins ; 15 personnes de cuisine ; 30 travailleurs et domestiques ; 10 « cantinières » ; 7 artisans — armurier, forgeron, etc. ; 1 soigneur de niveau 4 ; 12 cochons (variable) ; 3 vaches ; 30 poulets.
Hiérarchie militaire au château
Arkish, seigneur du château (niv. 12) : Le général Cykur a choisi Arkish pour tenir cette position. Bien qu’il n’ait que 28 ans, Arkish a déjà le grade d’ashâktur. En tant que commandant des défenses frontalières, il a 100 hommes sous ses ordres. Arkish est responsable de l’organisation d’une défense unifiée de la région en cas d’attaque. Il organise aussi des raids, des coups de main, des embuscades et recherche, pour les détruire, des groupes en mission. Arkish les mène rarement lui-même, mais il préfère envoyer son commandant en second sur le terrain. De plus, le commandant envoie des rapports réguliers à ses supérieurs à Carn Dûm.
Arkish est un cavalier accompli et se sert en combat d’une lance de cavalier. À cheval, il est TA 20. Il possède une armure +5 et un bouclier +5. Arkish manie également un arc composite, et une épée bâtarde +5.
Elosian, maîtresse d’Arkish (magicienne de niveau 4) : Elosian est la fille d’un noble de Rhudaur et une sympathisante des Dúnedain. Elle est élancée, a de longs cheveux bouclés d’un blond-doré et a les yeux bleus. À l’insu du reste du château, elle est magicienne de niveau 4. Elosian mène Arkish par le bout du nez (Arkish dément cela avec véhémence), mais se mêle rarement de politique. Elle est très populaire dans le château, parle sur un ton mielleux, est féminine et est, apparemment faible. Elosian est toujours admirablement vêtue et porte des bijoux pour une valeur de 500 po, offerts par Arkish. Les bijoux sont son seul trésor, et constituent un pécule pour commencer une nouvelle vie. Elle quittera le château à la première occasion se présentant à elle.
Rhukar, chevalier, commandant en second (niv. 9) : Rhukar personnifie le concept de guerrier maléfique. Bien qu’il soit un puissant guerrier, il lui manque le point de vue équilibré d’Arkish sur la vie et il ferait un piètre commandant malgré le fait qu’il soit un excellent chef sur le champ de bataille. Sa personnalité est telle qu’il ne sera jamais choisi comme successeur d’Arkish. Rhukar ne ratera jamais l’occasion de se battre. Sa lame d’épée est toujours enduite de poison. Armes : épée longue +5, lance de cavalier, arc composite, masse.
Kelai, maîtresse de Rhukar, la rivale d’Elosian (niv. 4) : Kelai est une séduisante rouquine et une vraie courtisane. Elle aimerait fortement supplanter Elosian, mais ses chances sont faibles car Arkish déteste les rouquines. Kelai n’a pas la grâce de sa rivale, ni son port, et elle manque de certaines bonnes manières. Elle quitterait Rhukar à l’instant si une bonne situation plus importante se présentait à elle. Kelai est la « Madame » des autres « cantinières » du château et prend une part sur leurs gains. Elle est très habile à la dague.
Ornil, soigneur de niveau 4 : Ornil est l’esclave personnel d’Arkish. Il n’aime pas son maître et quittera aussi le château si l’occasion se présente. C’est, cependant, un soigneur consciencieux. Ornil cultive un certain nombre d’herbes dans le jardin du château (cf. 8.6).
Les autres « cantinières » sont généralement des femmes de classe inférieure. Certaines sont assez attirantes, mais il leur manque la présence et la verve d’Elosian et de Kelai. Toutes sont volontaires et, éventuellement, s’en retourneront chez elles en Rhudaur plus riches qu’à leur départ. Ces femmes ne lancent aucun sort, mais la plupart sont assez habiles à la dague. Halla, servante d’Elosian ; Orlteh, servante de Kelai ; Andarra ; Caith ; Selvien ; Kara ; Alurin ; Belvie.
Chefs de Patrouilles
Herion, ranger de niveau 7 : Herion est un bon ranger, mais il a tendance à être quelque peu téméraire. Il provoquera tout groupe ne lui semblant pas trop puissant.
Carfe, ranger de niveau 6 : Prudent à l’extrême, Carfe ne provoquera aucun groupe, mais le suivra et fera appel à des renforts.
Dumra, guerrier de niveau 7 : Ce barbare dissolu de l’Est est aussi maléfique qu’un homme puisse l’être parmi la troupe d’Angmar. Dumra est un grand admirateur de Rhukar. C’est un bon guerrier et il est très loyal à la cause du Roi-Sorcier.
Surk, ranger de niveau 6 : Surk est en apparence un ranger de l’Est. Son vrai nom est Arleg et c’est un espion travaillant au service du Roi d’Arthedain.
Orash, guerrier de niveau 6 : Orash a été récemment promu au rang de chef de patrouilles. Il fait bien son travail, est sournois et tortueux. Il gardera pour lui tout ce qu’il peut cacher, sans risque, à ses supérieurs ; il porte sur lui une collection intéressante d’herbes.
Furn, guerrier de niveau 6 : Furn est le meilleur chef de patrouilles du château. Il est compétent et ambitieux, et son nom est marqué au tableau d’avancement. Furn est un successeur potentiel à Rhukar en cas de mort ou de blessure.
La vie au château
Il y a une garde sur les remparts à tout moment. Deux hommes sont au sommet de chaque tour et trois hommes sont sur chaque rempart. La garde est relevée toutes les quatre heures. Les rondes dans le château durent 3 à 4 heures et sont composées de 5 à 10 hommes. Les permanences sont assignées au début de chaque semaine et placardées à l’entrée des baraquements.
Les soldats en patrouilles à l’extérieur passent leur temps à augmenter leurs compétences de combat. La plupart des soldats, cependant, vont en patrouilles en extérieur au moins une fois par semaine. Une fois ceci fait, ils n’ont aucune corvée de cuisine ou activité servile car le château est bien fourni en domestiques.
Du fait qu’il ait beaucoup d’hommes à sa disposition, Arkish envoie des groupes de recherche plus importants si quelque chose de suspect est remarqué par une patrouille. Ils sont constitués de 10 à 30 hommes. En fonction de ce qui est découvert par la patrouille, les investigateurs se séparent en plus petits groupes. Si une embuscade peut être tendue, Arkish s’arrange pour qu’il y ait un rapport de 3 contre 1. Tous les voyageurs sont invités au château pour y être interrogés.
Si un groupe n’est pas très convaincant, il ne pourra partir du château. Sa présence dans le donjon sera signalée à Carn Dûm. Le sort des prisonniers peut varier ; ils peuvent être envoyés à Carn Dûm pour y être questionnés ; on peut les laisser croupir dans le donjon ; ils peuvent être envoyés vers l’Est ou vers Rhudaur comme esclaves.
Arkish est également responsable de l’organisation de raids et de coups de main en territoire ennemi. De cette façon, il suit les directives de Cykur, qui est l’ultime responsable de tout raid ou coup de main. Mis à part le fait d’arrêter des voyageurs (qui est le devoir des commandants des postes avancés), les forces d’Angmar harcèlent des cibles à la fois militaires et civiles. Leur intention est de démoraliser plutôt que de renverser les Dúnedain.
Un passe-temps favori d’Arkish et de Rhukar est d’attaquer les patrouilles frontalières d’Arthedain. Rhukar apprécie particulièrement cela. À certains moments, la force combinée de plusieurs postes avancés attaque un petit fort frontalier des Dúnedain. Les forces d’Angmar essaient aussi occasionnellement de passer à travers les gardes-frontières pour harceler des villages à l’intérieur du Royaume. Bien que ces hameaux soient bien défendus, les attaques peuvent être désastreuses pour les récoltes. De plus, loups et orques, quelquefois, viennent ravager la région frontalière, démoralisant encore plus les citoyens d’Arthedain.
Description du Château Eldanar
Le palais Eldanar se tient au centre d’une cour entourée de murs, dans laquelle se tiennent plusieurs plus petits bâtiments.
1) Écuries.
2) « Garde-manger ». Une cabane a été construite autour d’une source et sert à y garder la nourriture fraîche.
3) Jardin : Maintenant rempli de mauvaises herbes.
4) Verger.
5) Mausolée.
6) Porte : Elle fut partiellement détruite lors de la prise du château il y a 10 ans. Elle a été reconstruite par les « propriétaires » actuels. Bien qu’elle soit résistante et bien faite, elle n’est pas comparable en ce qui concerne sa fabrication à celle d’origine. La porte extérieure (récupérée de l’originale) est un panneau d’acier qui coulisse verticalement dans des rainures latérales et ferme l’ouverture (4,50 m x 4,50 m). Une herse, glissant dans des rainures latérales, est située 3 m plus loin vers l’intérieur. La porte et la herse sont manœuvrées par des contrepoids dans les tours de chaque côté. Juste derrière la herse se trouve une série de portes en bois bardées de 1er. Elles peuvent être renforcées par de gros madriers placés en travers dans des crochets en fer.
7) Tours : Chaque tour fait 18 m de haut et comprend 3 étages. Elles abritent la garnison du château ou servent de pièces de stockage. Les remparts les réunissant font 12 m de haut et sont accessibles par le deuxième étage de la tour adjacente.
8) Armurerie : Cuisine. Réfectoire. Ce bâtiment est abandonné car la garnison prend ses repas dans le donjon.
9) Puits.
Donjon du Château Eldanar
Le donjon a été construit avec le même marbre doré que les remparts extérieurs ; les blocs de marbre ont été artistiquement sculptés et réunis de bien belle façon. Le châssis des fenêtres a été finement exécuté et les vitres sont faites d’un verre lisse que rien ne vient déparer. Ce bâtiment central est équipé de tuyauterie, de cheminées dans les pièces et de bien d’autres commodités.
1) Corps de garde : Bâtiment séparé donnant accès par un escalier, à l’entrée, au premier étage, du donjon. La porte actuelle du donjon, en acier, est manœuvrée par un contrepoids, comme celle de la porte principale extérieure. Elle est contrôlée par un levier à l’intérieur et il peut être verrouillé en position basse. Les toits sont en ardoise sur bardeaux. Bien que beaucoup des riches tapisseries et de l’élégant mobilier aient été enlevés, il en reste encore ici : ce sont des vestiges de la majesté que cet endroit contenait jadis, étant, maintenant, lentement souillés par les vils serviteurs du Roi-Sorcier.
Rez-de-chaussée
2) Escalier : Ce grand escalier en colimaçon, fait en marbre, permet l’accès à tous les étages du donjon.
3) Stockage : Objet et nourriture séchée sont entreposés dans ces grandes pièces.
Étage 1
Les fenêtres, à cet étage, sont étroites et comportent des volets en acier.
4) Grand Hall.
5) Chambres.
Étage 2
Les fenêtres de cet étage et des étages supérieurs sont plus larges et finement construites.
6) Salle à manger : Avec dépendances.
7) Salles de séjour et de réceptions.
Étage 3
8) Suites des invités : A l’heure actuelle, ce sont les quartiers des officiers de la garnison.
9) Salle de réunion.
Étage 4
10) Appartements : Comprennent aussi des salles de séjour, etc. Le mobilier, de la plupart de ces pièces, a été enlevé et réparti dans les pièces des autres étages. Les pièces où il reste du mobilier servent de chambres d’amis pour les officiers en visite. Les pièces des tours de ce niveau comportent des marches qui mènent à de plus petites pièces mansardées au-dessus.
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