07 · Lieux marquants

7.1 Carn Dûm

Bien avant que le Roi-Sor­cier s’installe en Angmar, les nains avaient de nom­breuses mines flo­ris­santes dans la région. Les grandes salles étaient sûres et pros­pères, et les nains, au début, ne s’inquiétèrent pas des choses malé­fiques qui com­men­çaient à se mul­ti­plier. Il ne s’est pas passé beau­coup de temps avant que le Peuple de Durin ne subisse le pre­mier assaut d’Angmar. Les nains durent fuir vers le sud, recher­chant la sécu­rité de leurs mines dans les Col­lines du Climat. Ce sont eux qui don­nèrent son nom à la for­te­resse du Roi-Sor­cier : ils l’appelèrent Carn Dûm, ou la place forte rouge (voir carte III à 4).

Le nom est une rareté parmi les noms de lieux de la partie ouest des Terres du Milieu. Appa­rem­ment, c’est une com­bi­nai­son de mots nains et elfes. « Carn » signi­fie rouge dans la langue des Noldor et « Dûm » veut dire grande salle ou for­te­resse dans le lan­gage des nains. C’est par les réfu­giés nains que les humains apprirent l’existence d’une puis­sante place forte en pierre rouge mat. Bien­tôt, tous en Eria­dor connurent l’horreur qui vint de cette for­te­resse du nord.

L’arrivée pour la pre­mière fois du Roi-Sor­cier dans le Nord et la pre­mière construc­tion de Cam Dûm sont incer­tains ; les archives d’Angmar et de Sauron ne sont pas dis­po­nibles pour qu’elles soient exa­mi­nées. Les Sages font état de 3A 1300. Dans les années qui sui­virent, orques et humains bâtirent l’une des plus puis­santes for­te­resses des Terres du Milieu.

Carn Dûm est une double place forte ; l’une est située à la base et sur les contre­forts d’une mon­tagne gigan­tesque, l’autre est enfouie dans la mon­tagne. La place forte exté­rieure a été construite avec soin et astu­cieu­se­ment. Les archi­tectes se sont servis de la mon­tagne afin que les défen­seurs soient avan­ta­gés et plu­sieurs murs ont été construits sur le chemin que pren­drait une armée conqué­rante.

Le mur le plus exté­rieur des­cend des contre­forts de la mon­tagne jusqu’à une cer­taine dis­tance de sa base. Le mur est bas, ne fai­sant que 15 m de haut. Il fait 3,60 m d’épaisseur et des pas­sages y ont été amé­na­gés. Des arba­lètes légères sont pla­cées tous les 9 à 18 m d’intervalle. Une série de herses internes permet aux défen­seurs de fermer des sec­tions inté­rieures. L’extérieur du mur est pro­tégé par une série de pas­sages et par une porte com­plexe.

Le mur d’enceinte contient des bara­que­ments, les quar­tiers des offi­ciers, les res­serres, les étables, les cui­sines et toutes les autres pièces à usage mili­taire qui pour­raient être asso­ciées à une armée. C’est plus une cité qu’une for­te­resse. La plu­part de l’armée humaine sta­tion­née dans Carn Dûm est can­ton­née dans cette partie. Les sol­dats sont logés dans des bara­que­ments en bois à un étage conte­nant 50 hommes par bâti­ment.

Le second mur repose sur les contre­forts de la mon­tagne. Il est seule­ment légè­re­ment plus haut que le mur pré­cé­dent, mais le ter­rain mon­ta­gneux aug­mente beau­coup la hau­teur réelle de cette bar­rière. L’épaisseur et la hau­teur de ce mur sont iden­tiques à celles du mur pré­cé­dent. La porte du deuxième mur d’enceinte est acces­sible par un défilé for­ti­fié creusé dans la mon­tagne.

Le deuxième mur d’enceinte a été construit dans le flanc de la mon­tagne. C’est aussi le centre admi­nis­tra­tif de l’extérieur de la for­te­resse et les bâti­ments y sont moins nom­breux mais plus grands. Les géné­raux et leurs gardes du corps y sont logés, dans des quar­tiers confor­tables et spa­cieux. Les ran­gers et les arba­lé­triers ont éga­le­ment leurs bara­que­ments dans ce mur d’enceinte. De plus, de grands entre­pôts ren­ferment de grandes quan­ti­tés d’armes, de nour­ri­ture et de four­ni­tures.

Un autre mur a été construit à la base de l’escarpement à la fin du deuxième mur d’enceinte. Ce mur est moins long, mais autre­ment il est iden­tique aux autres. Il a un double but : (1) empê­cher les atta­quants d’escalader la mon­tagne et (2) défendre le tunnel qui mène au sommet de l’escarpement. Ce pas­sage peut être fermé par une herse si e besoin s’en fait sentir.

Le tunnel permet de s’approcher du der­nier mur et du donjon. Le mur du mur d’enceinte le plus inté­rieur mesure 23 m de haut et fait 6 m d’épaisseur. Il est éga­le­ment percé de pas­sages et d’archères (quand cela est pos­sible) espa­cées de 7,5 m. Le mur d’enceinte est petit et contient les quar­tiers de l’Hoerk et de leur maître, Dancu. Ces bâti­ments sont aisé­ment acces­sibles et luxueux. L’Hoerk mange, dort et s’entraîne dans ce mur d’enceinte. Le donjon, au contraire, se trouve dans une cre­vasse de la mon­tagne, au-delà d’un gouffre de 3 m de large. Deux tours for­ti­fiées pro­tègent la cre­vasse. L’entrée du donjon se fait par le pre­mier étage, ren­dant l’accès dif­fi­cile aux atta­quants. C’est par ce donjon que les hommes entrent dans la for­te­resse de la mon­tagne du Roi-Sor­cier d’Angmar.

7.11 Défense extérieure de Carn Dûm

Une garde patrouille sur les murs de Cam Dûm. Trois hommes sont au sommet de chaque tour du mur exté­rieur et des groupes de 5 hommes patrouillent toute la lon­gueur du mur. Sans comp­ter les hommes dans les tours, 50 à 70 hommes patrouillent en même temps sur le mur exté­rieur.

Trois gardes sont au sommet de chaque tour des deuxième et troi­sième murs, et 25 et 15 res­pec­ti­ve­ment les patrouillent. La garde sur le mur le plus inté­rieur est la plus stricte. Quatre gardes sont sur chaque tour, et 20 patrouillent le mur. De plus, il y a tou­jours 3 membres de l’Hoerk sta­tion­nés sur les rem­parts. Une troupe de 12 hommes assure la garde à chaque porte de la for­te­resse.

Il existe aussi des patrouilles régu­lières à l’extérieur et à l’intérieur de Carn Dûm. Les humains sur­veillent le pays dans la jour­née, les orques le font la nuit.

Jour­née : 5 à 8 patrouilles à tout moment + 10 à 20 hommes accom­pa­gnés de 23 gros chiens ou loups qui reniflent le sol avec appli­ca­tion.

Nuit : 5 à 8 patrouilles + 15 à 30 orques accom­pa­gnés de 3 loups.

La durée de chaque patrouille est de 3 h 30, la garde sur les murs est rele­vée toute les 4 heures.

En plus des patrouilles de la région avoi­si­nante, Dancu a ordonné qu’il y ait des patrouilles de nuit dans les pre­mier et deuxième murs d’enceinte. Ces patrouilles sont toutes com­po­sées d’humains. Dans le pre­mier mur d’enceinte, leur com­po­si­tion est iden­tique à celles en exté­rieur. Dans le deuxième mur d’enceinte, cepen­dant, il n’y a que 2 patrouilles.

7.111 Déploiement des troupes

Les sol­dats de Caro Dûm sont répar­tis en petit nombre dans les dif­fé­rentes tours. Ils peuvent se placer aux archères ou au sommet des murs à la moindre alerte. Ceux de repos, ou n’étant pas sur les murs, ont des passe-temps de sol­dats. L’unité spé­ciale d’arbalétriers est déployée sur les deuxième, troi­sième et qua­trième murs. Ils res­tent dans les tours jusqu’à ce qu’on ait besoin d’eux.

7.112 Administration de l’extérieur de Carn Dûm

Le Roi-Sor­cier a peu à voir avec les affaires quo­ti­diennes de sa for­te­resse ; il a des soucis plus impor­tants. Dancu éga­le­ment est dif­fé­rem­ment occupé. Il a charge de la défense de la for­te­resse mais ne se mêle pas des pro­blèmes mineurs. Tout pri­son­nier, par contre, est un souci direct pour lui et le Roi-Sor­cier ; mais ces deux sei­gneurs sont rare­ment vus à l’extérieur de la mon­tagne.

Bien que les géné­raux soient l’ultime auto­rité des hommes qu’ils com­mandent, les ashâk­tur et leurs subor­don­nés s’occupent de la majo­rité de la rou­tine admi­nis­tra­tive. Un ashâk­tur déci­dera, par exemple, quelles unités seront envoyées en patrouille — si son géné­ral lui a ordonné d’organiser des patrouilles. Chaque capi­taine fait des rap­ports quo­ti­diens à son ashâk­tur et ce der­nier ren­contre quo­ti­dien­ne­ment son géné­ral. Des réunions régu­lières assurent une com­mu­ni­ca­tion entre les ashâk­tur et l’administration effi­cace de la for­te­resse.

La vie dans Carn Dûm est soi­gneu­se­ment réglée ; les com­man­dants ont une excel­lente vision de la situa­tion dans la for­te­resse. Les sol­dats ont des affec­ta­tions bien spé­ci­fiques. Tout mou­ve­ment et toute four­ni­ture arri­vant ou par­tant sont soi­gneu­se­ment régle­men­tés ; peu de choses sont lais­sées au hasard.

7.12 Intérieur de Carn Dûm

L’intérieur de la for­te­resse du Roi-Sor­cier peut être divisé en deux par­ties : une supé­rieure et une infé­rieure. Les grandes salles infé­rieures sont les rési­dences de l’armée orque. C’est un dédale de tun­nels, de grandes salles, de salles de garde, de salles à manger et de res­serres. La par­ti­cu­la­rité digne d’intérêt de la partie infé­rieure est un tunnel menant à la sortie est de la mon­tagne.

Les orques sont diri­gés par des com­man­dants et passent leur temps dans des tra­vaux variés désa­gréables. Ils dorment dans de grandes salles revê­tues de dignité par le nom des bara­que­ments, et mangent dans de grandes salles com­munes. Quand ils ne sont pas en train de faire un raid ou en patrouille, ils prennent plai­sir à fabri­quer des armes, à com­battre, à creu­ser de nou­veaux tun­nels et à tor­tu­rer. Les orques sont ter­ri­to­riaux et méfiants, et ont des postes de garde à des endroits clé et dans les cou­loirs à inter­valles bien défi­nis.

La partie supé­rieure de la mon­tagne est le centre de Carn Dûm. Son pre­mier niveau (Niveau 1) est simple, et orienté entiè­re­ment vers la défense des niveaux supé­rieurs. Il est consti­tué d’un long cou­loir qui peut être barré par 3 herses en acier. Un pas­sage flanque de chaque côté le cou­loir per­met­tant aux défen­seurs de faire feu par les archères dans le tunnel. Il y a une porte au bout du cou­loir menant à un esca­lier mon­tant et des­cen­dant.

Le niveau du dessus (Niveau 2) contient les quar­tiers où dorment et vivent les meilleurs arti­sans de Carn Dûm. Les pièces sont simples, et chaque tra­vailleur a la sienne. Il y a une très grande salle à manger et des pos­si­bi­li­tés limi­tées de se bai­gner à ce niveau.

L’escalier qui mène au niveau supé­rieur (Niveau 3) conduit à un endroit vital de la for­te­resse. La majo­rité des four­ni­tures y sont entre­po­sées. Nour­ri­ture, armes, armures, cuir, vête­ments, acier et des cen­taines d’autres choses sont conte­nus dans de nom­breuses res­serres. Elles sont adja­centes aux ate­liers où les meilleurs arti­sans tra­vaillent. Tout tra­vail de haute qua­lité, non magique, s’y fait ; les tra­vailleurs pro­duisent l’équipement des unités d’élite d’Angmar. Par consé­quent, ce niveau est bien fermé et gardé pour empê­cha le moindre cha­par­dage ; les tra­vailleurs sont fouillés deux fois par jour.

Ce niveau est éga­le­ment le centre admi­nis­tra­tif de la dis­tri­bu­tion des four­ni­tures et de tout pro­blème mineur qui pour­rait exis­ter. Des cen­taines d’employés notent les sor­ties et entrées des four­ni­tures. D’autres super­visent les arti­sans, la dis­tri­bu­tion de la nour­ri­ture et beau­coup d’autres petits détails.

L’accès au niveau supé­rieur (Niveau 4) est barré par de lourdes portes en fer et par des herses en acier. Seuls les membres de l’Hoerk, les géné­raux et cer­tains autres citoyens sélec­tion­nés d’Angmar sont auto­ri­sés à gravir les marches tor­tueuses. La magie malé­fique de Carn Dûm et d’Angmar est cen­tra­li­sée à ce niveau. C’est ici que le petit groupe de lan­ceurs de sort du Roi-Sor­cier vit et offi­cie. Il y en a 27, de tous niveaux :

Les acti­vi­tés de ces per­sonnes sont confi­nées à ce niveau. On y trouve une grande biblio­thèque, des forges magiques, des fosses à repro­duc­tion et tout ce dont elles auraient besoin.

Chaque lan­ceur de sort a une suite luxueuse à sa dis­po­si­tion. Chaque suite contient une chambre à cou­cher, une salle à manger et une salle de bains. De nom­breux valets sont à la dis­po­si­tion des lan­ceurs de sort.

Les enchan­teurs ont toute liberté d’utiliser la plu­part de la tré­so­re­rie à ce niveau. L’or, les joyaux ou les gemmes dont ils ont besoin peuvent y être trou­vés. Les tré­sors de dra­gons sont pâles en com­pa­rai­son de la splen­deur de la richesse du Roi-Sor­cier. On y trouve d’anciennes pièces et d’anciens joyaux de Númé­nor, ainsi que des mon­naies récentes de Gondor, d’Arthedain et des mer­veilles, armes, armures, bou­cliers, et autre somp­tuo­sité.

Les lan­ceurs de sort vivent sous l’Ombre du Roi-Sor­cier, qui réside au niveau supé­rieur (Niveau 5). Il y vit comme un Nazgûl peut vivre dans n’importe quel endroit. Le Roi-Sor­cier, ordi­nai­re­ment, sera dans la salle du trône ou dans la salle du conseil. Son trône est un puis­sant focus, et lui permet de com­mu­ni­quer avec Sauron.

C’est aussi le niveau où le Roi-Sor­cier garde ses pri­son­niers de marque dans de petites pri­sons lugubres. Deux autres par­ti­cu­la­ri­tés impor­tantes sont situées à ce niveau : (1) un tunnel qui mène vers une sortie à l’est de la mon­tagne et (2) un esca­lier condui­sant au sommet de la mon­tagne.

Défenses de la partie supérieure intérieure

Quatre à six gardes sont en poste à l’entrée et à la sortie de chacun des 3 pre­miers niveaux. Le niveau où sont entre­po­sées les four­ni­tures pos­sède une mul­ti­tude de gardes durant la jour­née. Les 2 issues de ce niveau sont bar­rées la nuit et 6 gardes sont postés à cha­cune d’entre elles.

L’étage des magi­ciens est beau­coup mieux gardé : 4 gardes de niveau 10 sont à chaque entrée. De plus, on y ren­contre au moins 15 gardes de niveau 8 à 10 ; des trolls noirs infé­rieurs y sont ren­con­trés.

Six gardes de niveau 15 pro­tègent les marches qui mènent au sommet de la mon­tagne. Sept trolls noirs sont de garde à l’étage du Roi-Sor­cier. S’il y a un conseil en réunion, chaque géné­ral aura 3 à 7 membres de sa garde du corps per­son­nelle avec lui. Le Roi-Sor­cier peut détec­ter la pré­sence d’étrangers à son étage dans un rayon de 23 m.

Resserres au niveau des ateliers

Ces res­serres ren­ferment des maté­riaux bruts de haute qua­lité pour que les arti­sans puissent s’en servir. D’excellents fer, acier, cuivre, bronze et étain sont dis­po­nibles en grandes quan­ti­tés. Les plus fins cuir tissus et outils sont éga­le­ment dis­po­nibles en abon­dance. Ces maté­riaux sont trans­for­més en armes et équi­pe­ments pour l’élite de l’armée. Des res­serres spé­ciales sont uti­li­sées pour entre­po­ser le fruit du labeur des arti­sans.

Res­serres 1 à 10 — Equi­pe­ment géné­ral

Res­serre 1 : Belles cordes, très résis­tantes ; Pitons, mar­teaux, pou­lies, cram­pons et tout autre petit équi­pe­ment de la plus belle qua­lité.

Res­serre 2 : Equi­pe­ment pour cava­le­rie ; Brides, selles, mors, bardes, licous, fontes, etc.

Res­serres 3 et 4 : Armures de cuir et objets en cuir ; Armures de cuir + 10 de tout type. Envi­ron 50 à 100 ; Gants en cuir, cein­tures, tuniques, poi­gnets de force, etc.

Res­serres 5, 6 et 7 : Vête­ments et divers.

Res­serres 9 et 10 : Par­ties de machines de sièges qui peuvent être rapi­de­ment assem­blées ; Muni­tions pour machines de sièges ; Balistes.

Res­serres 11 à 24 : Armes et armures ; Ces pièces sont rem­plies d’armes et d’armures de métal de tout type + 10. Les pièces 23 et 24 sont réser­vées aux armes et équi­pe­ments des géné­raux et de l’Hoerk. Toutes les armes et armures sont faites pour aller aux membres de l’Hoerk ou à un géné­ral par­ti­cu­lier.

Carn Dûm Niveau Infé­rieur

Trésoreries d’Angmar

La plu­part sont rem­plies à crou­ler d’or, de gemmes, de joyaux et d’argent. Trois sont, cepen­dant, dignes d’intérêt.

Pièce 3 (maté­riaux bruts magiques)

Pièce 6 (équi­pe­ment magique) :

La quan­tité de l’équipement de ces pièces est variable ; les lan­ceurs de sort, les géné­raux, l’Hoerk ou les ran­gers peuvent s’en servir à tout moment. S’il y a l’annonce d’une attaque, tout ce qui pourra are uti­lisé à la défense de la for­te­resse sera pris et ser­vira contre les atta­quants.

Res­serre 8 (tré­sors spé­ciaux)

Cer­taines règles pour­ront s’appliquer aux tré­sors. Toute arme, armure et bou­clier du trésor seront +5, + 10, +15 ou plus rare­ment +20, magique ou non magique. Sur un jet de 95–100, l’objet est en mithril +10. Tout objet dont le jet est supé­rieur à 100 est en mithril +20. Un jet supé­rieur à 200 signi­fie qu’un extra­or­di­naire arte­fact a été décou­vert. Il y en a peu dans le trésor. En voici le détail :

Cein­ture de la Reine Beru­thial : Un objet de Númé­nor. C’est une cein­ture de mithril (ithil­dim), sertie de rubis, d’émeraudes et de dia­mants. Cette cein­ture est très magique et très ancienne. Ses ori­gines sont incon­nues. Elle a les pou­voirs sui­vants :

Elle permet au por­teur

De plus, le por­teur peut former une connexion empha­tique avec 9 félins de son choix et ils peuvent com­mu­ni­quer sur de grandes dis­tances. Elle n’est uti­li­sable que par un cœur pur.

Hache de Durin : Hache de nain +35, qui se lance et revient. Elle détecte jusqu’à 11 km les Bal­rogs, les dra­gons, les orques, Sauron, les morts-vivants et Mor­goth. Elle contrôle la pierre de toute cita­delle, mine ou cité naines. Uti­li­sable seule­ment par les nains de lignée royale. Elle n’est pas iden­ti­fiable par les pou­voirs malé­fiques d’Angmar.

Cette hache fut forgée durant les Jours Anciens après la venue de Mor­goth et la décou­verte des dra­gons. C’est l’une des 7 armes de Durin, et elle est presque sacrée pour les nains. Il est dit qu’elle a été faite par Durin lui-même ou qu’elle est un don d’Aulë. Elle est inutile à un non nain, ayant l’apparence d’une hache en fer ordi­naire, n’étant dans ce cas qu’une hache quel­conque. Elle ne peut être décou­verte par des sorts de détec­tion de la magie, et appa­raî­tra ordi­naire à tous sauf aux nains.

Sil-Maegil : Lance de fan­tas­sin + 30 dont la hampe est en ébène er la pointe en mithril, forgée par Cele­brim­bor. C’est une lance tuant les ser­vants de Sauron. Elle est +45 contre les Nazgûl, et n’est uti­li­sable que par les Elfes.

Ar-Sil : C’est une ancienne épée soit du temps des Eldar, soit de Númé­nor. C’est une épée +30 qui irra­die du froid, qui délivre un Coup Cri­tique de froid si le por­teur assène un Coup Cri­tique normal, i.e. s’il assène un Coup Cri­tique normal B, ce sera un Coup Cri­tique de froid B.

Elle détecte les orques, les gobe­lins et toutes les créa­tures de Santon et de Mor­goth. Elle irra­die une lueur bleu­tée.

Éga­le­ment à ce niveau sont situés les quar­tiers des lan­ceurs de sort, qui sont spa­cieux et luxueux. Chaque suite contient une salle de bains, une salle de séjour et une salle manger. À ce niveau, il y a une cui­sine dont les vivres sont les plus déli­cats, et les cui­si­niers sont les meilleurs. Les ser­vants ont leur quar­tier avec les arti­sans aux niveaux infé­rieurs.

Utilisation des plans d’Angmar

Pièges (F, FP, PP, PFPP2)

a) Fosses (F). Comme la plu­part des méca­nismes créés par les ingé­nieurs du Roi-Sor­cier, elles sont stan­dard. Elles font 7,20 m de pro­fon­deur et sont rem­plies d’eau sur 0,90 m. Leurs murs ont des pro­tu­bé­rances en pierre qui ont pour but de heur­ter leurs vic­times en train de tomber (50 % de chances de tomber immé­dia­te­ment incons­cient). Sans tenir compte des pro­tu­bé­rances, la vic­time subit 10 à 20 Points de Coup dus à la chute, plus tout dégât cri­tique appro­prié (i.e. résul­tats à +24 d’une chute moyenne). Si la vic­time est incons­ciente, il y a 90 % de chances qu’elle se noie en 4 à 10 minutes Elles sont action­nées par une pres­sion directe de 25 kg ou plus. Elles peuvent être ver­rouillées.

b) Fosses à pointes de fer (FP). Il n’y a pas d’eau au fond, mais des pointes en fer ou d’acier de 0,60 m à 1,20 m de lon­gueur dans le fond. La fosse fait 7,20 m de pro­fon­deur et ses parois sont gar­nies de mor­ceaux de métal en forme de lames de 0,20m de long. Comme le métal est rouillé, toute bles­sure pourra s’infecter (jet sous la consti­tu­tion). Les lames coupent comme des épées (0 à 9 attaques, à +75) ; les pointes au fond sont consi­dé­rées comme des attaques par lance de Cava­lier (+75) avec 1 à 10 attaques. Addi­tion­nez éga­le­ment les dégâts dus à la chute de 7,20 m. Elles sont déclen­chées par une pres­sion directe de 38 kg ou plus. Elles peuvent être ver­rouillées.

c) Pièges de pla­fond (PP). Ils déversent 300 kg de pierres sur une sur­face de 3 m sur 3 m, pro­dui­sant une attaque par contu­sion (50 % gigan­tesque, 25 % grande. 10 % moyenne, 10 % petite, 5 % 1 à 10 Points de Coup) le bonus d’attaque est de +75. Elles sont déclen­chées (1) par opé­ra­tion manuelle d’un garde sur un levier dans le mur ou par tout autre ennemi cruel ou (2) par quelqu’un tirant les tor­chères dorées ou les sta­tuettes. Les pièges de pla­fond du deuxième type déversent aussi des blocs de pierre aux endroits notés et ainsi qu’aux angles de ces endroits, contre­car­rant les pré­cau­tions d’exploration des che­vron­nés (elles sont notées PP2 et les endroits sont notés 12).

d) Pièges à feu (PF). Ils peuvent être déclen­chés manuel­le­ment en tirant des leviers. Il faut une clé pour les uti­li­ser et chaque capi­taine de garde en a une. Les flammes sont éga­le­ment libé­rées quand une vic­time sonde les trous par les­quels les flammes jaillissent ou touche le déclen­cheur (chances d’éviter le déclen­cheur : 20 %, ou dif­fi­cile –50 si le son­deur sait qu’il y a un piège), un fil de métal. Le résul­tat d’une attaque par flammes est 1 à 10 jets d’éclair de flammes (+50). Les flammes couvrent une sur­face de 3 m sur 3 m. Des fosses s’ouvrent de chaque côté de la sur­face cou­verte par les flammes (voir les fosses stan­dard de 3 m sur 3 m).

e) Pièges à pieux (PP2). Ils s’actionnent de la même façon que les pièges à feu, mais uti­lisent des pieux s’entrecroisant qui jaillissent des murs. Le résul­tat est 1 à 10 attaques d’empalement par lance de cava­lier (+75). Ces pieux sont recou­verts de Jegga, un poison sous forme de pâte noire pro­ve­nant du venin de chauve-souris. Étant donné que le poison est ancien, la vic­time doit sauver contre un poison de niveau 10 ; si elle résiste au poison, elle ne subit aucun dom­mage ; si elle ne sauve pas, elle subit 1 à 100 Points de Coup, plus un risque d’infection.

Corps de gardes (G)

Ils ren­ferment 3 gardes leur poste. Les gardes de Carn Dûm sont des orques ; dans d’autres endroits, ce sont des gens de Rhu­daur (Dun­len­dings aimant la vie rude). Les corps de garde prin­ci­paux (notés CP) ren­ferment les 3 capi­taines de gardes. Des paillasses et des « coffres » en pierre (fixés au sol) meublent de telles pièces et servent de pou­belle ainsi que de latrines. L’eau est appor­tée dans des seaux en bois.

Portes, herses

Assez stan­dard. Elles peuvent être fermés par l’une des séries de clés en fer en forme d’ailette. L’utilisation d’une mau­vaise clé sera gênante, car la clé sera coin­cée dans la ser­rure. Les portes notées « E » ont des « connexions élec­triques » en cuivre, et les tiges de cuivre des clés infligent une attaque par éclair fou­droyant à +50 à qui­conque se sert de la mau­vaise clé. Du fait que ce sont des pièges enchan­tés, ils sont plutôt rares.

Les portes s’ouvrent en cou­lis­sant dans le mur, sauf autre indi­ca­tion. Les herses se montent ; si elles tombent sur un être mal­chan­ceux, prenez les résul­tats de lance de cava­lier à +50.

Mécanismes de base

Ils peuvent être ver­rouillés ou déver­rouillés, pour la plu­part, grâce aux clés en forme d’ailette. Tous les pièges ont des trous de ser­rure connus des capi­taines de garde, mais pas les gardes, et les capi­taines ont chacun la clé du plus proche piège et/​ou porte. Le trou de ser­rure des pièges feu se situe dans une fente du mur opposé au levier. Les pièges de pla­fond ont des trous de ser­rure dans le sol à côté du levier. Les fosses, fosses à pointes et pièges à pieux ont leur méca­nisme situé à la base du levier le plus proche. Tous les leviers sont des tor­chères et servent comme telles. La seule par­ti­cu­la­rité remar­quable est la sur­face « polie » du bras de ces dis­po­si­tifs, indi­quant une sorte d’utilisation constante non évi­dente par rap­port aux autres tor­chères.

7.2 La région frontalière

7.21 Les châteaux frontaliers d’Angmar

Les longues fron­tières d’Angmar rendent impos­sible le contrôle effi­cace de tous les vil­lages fron­ta­liers à partir de Carn Dûm. Trois grands châ­teaux fron­ta­liers forment l’autorité cen­trale des ter­ri­toires alen­tour. Les for­te­resses se nomment : Angsul, Morkai et Shedun. Ces bas­tions four­nissent des hommes sup­plé­men­taires en cas d’attaque, appro­vi­sionnent les vil­lages en nour­ri­ture et en autres besoins, et décou­ragent la rébel­lion. Tout évé­ne­ment extra­or­di­naire sur la fron­tière est reporté aux auto­ri­tés du châ­teau Angsul (cf. carte III à 5) et Shedun (cf. carte III à 6) sont com­man­dés par un ashâk­tur, et Morkai (cf. carte III à 7) est com­mandé par le Géné­ral Ulrac.

Les for­te­resses contrôlent effi­ca­ce­ment toute le fron­tière ouest d’Angmar. Shedun se trouve au point le plus au sud du royaume et Angsul est au nord, alors que Morkai est presque au milieu le long de la route fron­ta­lière.

7.22 Château Morkai

Le châ­teau Morkai (cf. carte III à 7) est le plus grand et le plus impor­tant des forts fron­ta­liers. Il se tient sur une impor­tante col­line rocheuse sur­plom­bant la route. Les murs et les tours du châ­teau sont visibles à de nom­breux kilo­mètres. Morkai est le siège du pou­voir du géné­ral Ulrac. Ulrac y coor­donne les défenses fron­ta­lières d’Angmar. La cir­cu­la­tion sur la route y est très dense ; des convois de cha­riots de mar­chan­dises l’empruntent, des sol­dats et mes­sa­gers peuvent y être vus entrant ou quit­tant la for­te­resse de jour comme de nuit.

Châ­teau Morkai

Morkai fut évi­dem­ment construit avec des res­sources illi­mi­tées en or, com­pé­tence et labeur. C’est une masse dense et dis­gra­cieuse de murs et de tours. Le châ­teau com­porte de nom­breux angles, avec de solides tours pla­cées à inter­valles régu­liers. Il existe 2 murs d’enceinte, for­mant un mur d’enceinte exté­rieur et inté­rieur. Les murs et tours sont per­cées d’archères pour arc long. Le mur d’enceinte exté­rieur ren­ferme de vastes pièces ser­vant de bara­que­ments, ate­liers, écu­ries et res­serres. Plus de 800 hommes sont can­ton­nés dans le châ­teau et il peut en conte­nir beau­coup plus. Il y a même un petit réser­voir dans le mur d’enceinte exté­rieur. Le mur d’enceinte inté­rieur contient de grands bara­que­ments et un donjon agréable et spa­cieux.

À l’heure actuelle, la gar­ni­son du châ­teau est en situa­tion de paix. Les enne­mis d’Angmar sont trop éloi­gnés pour s’approcher sans aver­tis­se­ment et des ren­forts sont tout proches. Les 800 hommes peuvent résoudre tout cas d’urgence qui pour­rait sur­ve­nir sur ces entre­faites. En temps de guerre, la gar­ni­son peut se monter à plus de 2 000 hommes.

Garnison (cf. 8.7)

Les fan­tas­sins ont de nom­breuses res­pon­sa­bi­li­tés : garder les rem­parts, patrouiller et escor­ter les convois de mar­chan­dises. La cava­le­rie à dos de loup patrouille de nuit, et est envoyée faire des raids avec la cava­le­rie en ter­ri­toire ennemi. Les sol­dats n’étant pas en ser­vice sont quel­que­fois auto­ri­sés à aller visi­ter Kuska ou d’autres vil­lages proches.

Com­po­si­tion de la gar­ni­son :

Ormat : capi­taine (niveau 7) de 150 fan­tas­sins.

Purth : capi­taine (niveau 6) de 100 fan­tas­sins.

Jeshan : capi­taine (niveau 5) de 100 fan­tas­sins.

Akth : com­man­dant (niveau 5) de 100 fan­tas­sins.

For­na­gath : com­man­dant (niveau 11) de la garde du corps.

Les membres de la garde du corps escortent tout le temps le géné­ral Ubac. Ils portent en géné­ral des armes et armures non magiques +10.

Les loups

Les loups montés sont des ouargues, une variété par­ti­cu­lière de morts-vivants. Leur peau est dure, confé­rant un TA 4. Les ouargues sont intel­li­gents et peuvent com­mu­ni­quer avec leur cava­lier en langue ouargue. Ils perdent rare­ment l’odeur lais­sée par les traces d’un ennemi, et sont incroya­ble­ment rapides et redou­tables. Leur mor­sure, bien que dan­ge­reuse, n’apporte aucune mala­die de lycan­thro­pie. Le corps de ces loups dis­pa­raît à leur mort. Quand ils sont montés, les loups essaie­ront de pié­ti­ner leurs oppo­sants. Leurs cava­liers sont armés de lance de fan­tas­sin.

Note : Seule une variété spé­ci­fique de ouargue est mort-vivante. La plu­part des ani­maux appe­lés « ouargues » ne sont que d’énormes loups (çf. SdA I).

Carac­té­ris­tiques des ouargues (loups)

Patrouilles

Le châ­teau envoie des patrouilles régu­lières ; pour les détails, cf. Carn Dûm 7.1.

Personnalités du château

Jur­kath : L’ashâktur (niveau 10). Jur­kath est l’aide de camp du géné­ral. Il s’occupe des affaires quo­ti­diennes du châ­teau et s’affaire pour que la bonne marche du châ­teau soit régu­lière.

Urkan­dar : Capi­taine de cava­le­rie (niveau 8). Urkan­dar est le com­man­dant en chef des capi­taines de cava­le­rie. C’est un membre de la noblesse de Rhu­daur. Urkan­dar est un excellent com­man­dant et pré­fère mener per­son­nel­le­ment ses hommes au combat.

Dartse : Com­man­dant en second de la cava­le­rie (niveau 7). Durac tient à détrô­ner Urkan­dar. Il est impi­toyable, sour­nois et cruel.

Hus­kash : Com­man­dant de la cava­le­rie à loup (niveau 9). Hus­kash est très malé­fique, mais il est très com­pé­tent. Comme sa troupe, il peut com­mu­ni­quer avec son loup.

Château Morkai : Description

Construit sur un pic de granit, Morkai est une cita­delle impo­sante. Les murs et les tours ont été construits à partir du granit extrait de car­rières avoi­si­nantes, qui a été taillé et assem­blé avec grande maî­trise, à tel point que les joints sont pra­ti­que­ment invi­sibles. Aucun mor­tier ne fut uti­lisé ; les blocs furent réunis ensemble par des barres de ren­fort en fer pla­cées à l’intérieur du roc. C’est une struc­ture à étages ; le sol der­rière chaque mur de rem­part est plus élevé que le sol devant lui. Cela est dû au fait que de la terre a été mise der­rière les murs pour obte­nir une meilleure résis­tance, ren­dant ainsi l’utilisation de béliers inutile, car ceux-ci ren­contrent de la pierre solide main­te­nue par des tonnes de terre. Toutes les tours du mur infé­rieur ont des murs épais de 1,80 m, avec des archères, pour y déco­cher des flèches et/​ou des car­reaux d’arbalètes. Ces tours sont réunies entre elles par un étroit chemin situé pra­ti­que­ment au sommet du mur rem­part, côté inté­rieur, ainsi que, dans le cas où les tours s’élèvent au-dessus des murs, par une porte dans la tour don­nant accès au sommet du mur.

Le mur d’enceinte inté­rieur de la cita­delle est de concep­tion plus sophis­ti­quée, com­pre­nant de plus hautes tours, et de plus hauts murs encore plus com­plexes. Toutes ces tours ont au moins un étage, et des marches don­nant accès au toit. Les murs réunis­sant les tours font 0,90 m d’épaisseur, avec un pas­sage à l’intérieur du mur, et de lourdes portes en bois à chaque tour empê­chant de passer de la tour au cou­loir. Ces murs ont des archères per­met­tant de tirer sur les atta­quants. La plus grande partie de la gar­ni­son est can­ton­née dans ces tours.

Châ­teau Morkai

1) Pont-levis : C’est l’entrée prin­ci­pale du châ­teau Morkai. Le pont-levis est actionné par un contre­poids dans le petit corps-de-garde.

2) Entrée : Une herse barre le pas­sage vers le mur d’enceinte exté­rieur, manœu­vrée dans la petite tour carrée (1). Trois mètres plus loin se trouve une autre herse, iden­tique à la pre­mière. Ainsi, des visi­teurs peuvent se retrou­ver coin­cés entre les 2 herses et se faire tirer dessus grâce aux archères se trou­vant le long du pas­sage d’entrée de 3 m de long. Des ouver­tures existent dans le pla­fond par les­quelles de l’huile bouillante peut être déver­sée.

4) Porte : C’est le seul moyen d’entrer dans le mur d’enceinte inté­rieur. Une herse s’y trouve, action­née de la pièce juste au-dessus. La porte mène à un pas­sage et à une rampe faite de gra­nite lisse mon­tant vers le mur d’enceinte inté­rieur (5).

5) Rampe de sortie : Un muret entoure la rampe sur 3 côtés, ser­vant de bou­clier a des archers déco­chant leurs flèches sur des atta­quants s’avançant. Des ton­neaux d’huile sont rangés tout près afin d’être déver­sés dans la rampe, ren­dant dif­fi­cile la course des atta­quants pour péné­trer dans le mur d’enceinte.

6) Citerne : Rem­plie d’eau fraiche, elle peut ali­men­ter toute la gar­ni­son pen­dant plu­sieurs semaines.

7) Caserne prin­ci­pale.

8) Cour d’entrainement : Cette cour sert 2 buts : ter­rain d’entrainement au combat pour la gar­ni­son et ter­rain d’atterrissage et de décol­lage non seule­ment pour les cour­riers mon­tant des créa­tures ailées mais éga­le­ment pour le Roi-Sor­cier, s’il décide de faire une visite, monté sur sa hideuse créa­ture ailée.

9) Écu­ries : Pour les créa­tures ailées des cour­riers du Roi-Sor­cier.

10) Poterne : C’est une petite porte bien pro­té­gée, au-delà de laquelle un chemin sinueux mène au bas de la col­line.

11) Donjon : C’est le lieu le mieux for­ti­fié de tout le châ­teau, ser­vant d’ultime lieu de combat pour la gar­ni­son. Au niveau le plus bas de ce bâti­ment se trouve une porte secrète menant à un pas­sage sinueux qui donne à l’extérieur dans un ravin, à 800 m du châ­teau.

Grand Hall

12) Salle à manger : C’est une grande pièce avec deux esca­liers à l’une des extré­mi­tés, au-dessus d’une estrade. C’est la salle prin­ci­pale où l’on orga­nise des récep­tions, ainsi que la salle d’audience du géné­ral Ulrac.

13) Pas­sage.

14) Pièce des invi­tés.

15) Quar­tiers d’Urkandar.

16) Quar­tiers de Durac.

17) Quar­tiers d’Huskash.

18) Salle de réunion : Des niches ont été amé­na­gées dans l’un des murs, dans les­quelles sont ran­gées des cartes et des plans de la région.

19) Bureau et biblio­thèque d’Ulrac : Riche­ment meu­blés.

20) Quar­tiers d’Ulrac.

7.23 Un village fortifié

Kuska (cf. carte III à 8) est un vil­lage situé à 5 km du châ­teau Morkai. Ses 389 habi­tants vivent en com­mu­nauté dans des mai­sons en pierre. Le vil­lage entier est pro­tégé par un mur en pierre irré­gu­lier d’environ 6 m de haut. La com­mu­nauté se trouve seule­ment à 400 m de la route d’Angmar et un chemin étroit relie la route au vil­lage. Kuska est un vil­lage typique ; ses habi­tants sont prin­ci­pa­le­ment des Dun­len­dings de Rhu­daur et quelques-uns viennent de Rhûn. Une à deux familles d’Estaravë com­plètent ce mélange racial.

Il y a 91 familles qui vivent à Kuska. La plu­part vivent de l’agriculture mais bien d’autres pro­fes­sions sont repré­sen­tées : le vil­lage pos­sède une taverne, un for­ge­ron, un cor­don­nier, un char­pen­tier et un tis­se­rand. Le vil­lage a une troupe régu­lière de sol­dats à plein temps, ce sont des rési­dents qui pré­fèrent servir mili­tai­re­ment plutôt que de s’occuper par des acti­vi­tés domes­ti­qua ; il y a 98 hommes valides dans le vil­lage ; le reste de la popu­la­tion est consti­tué de femmes, d’enfants et de vieillards.

Kuska est une com­mu­nauté impor­tante. C’est le vil­lage cen­tral de la région et le plus proche du châ­teau Morkai. Les for­ti­fi­ca­tions du vil­lage pro­tègent l’une des routes d’accès au châ­teau Morkai. Quand les routes sont pra­ti­cables et que le temps le permet, il y a un marché men­suel à Kuska. Il y a une foire tous les automnes et les gens viennent des vil­lages voi­sins pour y ache­ter et vendre leur bétail et d’autres mar­chan­dises. Au centre du vil­lage se trouve une place où le marché et la foire se tiennent.

Cer­tains des éta­blis­se­ments les plus impor­tants sont adja­cents à la place du marché. L’auberge, le for­ge­ron, le char­pen­tier et le cor­don­nier y sont situés. De plus, la maison du conseil et la prison bordent la place du marché. Le grand puits du marché sert de point d’eau aux mai­sons n’en ayant pas.

Le vil­lage de Kuska

L’architecture du vil­lage sym­bo­lise le climat froid. Les mai­sons ont un étage. Le rez-de-chaus­sée sert de grange et d’étable, le pre­mier étage sert d’habitation. La cui­sine est la pièce prin­ci­pale de la maison. Le grand four­neau occupe presque le quart de l’espace de cette pièce. Les murs de la cui­sine sont recou­verts de lourdes cou­ver­tures épaisses et sont bordés de ban­quettes qui servent de lits à la famille. Quelques-unes des mai­sons les plus luxueuses ont en plus 1 à 2 petites pièces. Elles servent de chambres à cou­cher sup­plé­men­taires ou de petits salons le dimanche, en fonc­tion de la taille de la maison. Ces pièces peuvent éga­le­ment être équi­pées de four­neaux.

Chaque maison a son propre enclos. Cet espace ren­ferme ordi­nai­re­ment un puits, une à deux dépen­dances telles qu’un ate­lier ou une forge, voire une grange sup­plé­men­taire, dépen­dant de la pro­fes­sion du pro­prié­taire. L’enclos varie en taille ; ceux des fer­miers sont grands, alors que ceux d’un cor­don­nier et d’un for­ge­ron sont petits. Une petite por­tion de la cour est pro­té­gée par une clô­ture et réser­vée à la basse-cour.

Les champs et pâtu­rages des fer­miers sont à l’extérieur du mur en pierre. La plu­part des champs culti­vés sont entre le vil­lage et la route, ou de l’autre côté de la route. La cir­cu­la­tion impor­tante sur la route se réduit avec l’apparition des loups. Tous les fer­miers de Kuska sont d’accord sur le fait d’avoir à faire 2 km sup­plé­men­taires sur la route plutôt que d’avoir leurs champs dans les col­lines non pro­té­gées. Il y a dans le vil­lage 67 familles qui cultivent la terre. Comme la plu­part des fer­miers d’Angmar, ceux de Kuska pré­fèrent l’agriculture à l’élevage d’animaux. Ils plantent du seigle, de l’orge, des navets, des choux et des pommes de terre. Les fer­miers de Kuska conservent seule­ment un peu plus de bétail que le reste du vil­lage. Leurs femmes s’occupent des poules et per­çoivent un petit sup­plé­ment en tro­quant les œufs. Pura­neir est le seul berger du vil­lage ; il vit à l’extérieur de Kuska. Son petit trou­peau four­nit de la laine aux vil­la­geois. En échange, il reçoit de la nour­ri­ture et tout ce dont il a besoin.

Institutions et établissements de Kuska

La salle du conseil

C’est un bâti­ment en pierre, de taille moyenne. Il est meublé de bancs et de pas grand-chose d’autre. La salle est chauf­fée par 2 grandes che­mi­nées, une à chaque bout. La salle du conseil a plu­sieurs fonc­tions ; les gens du vil­lage y tiennent leurs réunions et y résolvent tout autre pro­blème mili­taire, civil et cri­mi­nel exis­tant. Toute annonce impor­tante y est faite et les impôts y sont col­lec­tés à chaque automne.

Le Conseil de Kuska

Chaque homme est membre du conseil du vil­lage. Cette orga­ni­sa­tion est le gou­ver­ne­ment du vil­lage. Le conseil pos­sède un chef qui est élu tous les 6 ans. Harren en est le chef à ce jour depuis 2 ans. Le chef et le conseil sont res­pon­sables de la mise à exé­cu­tion des ordres qui viennent du Châ­teau Morkai, orga­nisent régu­liè­re­ment des patrouilles, aident les sol­dats d’Angmar et paient les impôts. En dehors de cela, le vil­lage se gou­verne lui-même. Ceux en désac­cord avec la déci­sion du conseil ont cepen­dant le droit de faire appel au Géné­ral Ulrac au Châ­teau Morkai. Cepen­dant, cela est peu fré­quent car le géné­ral déteste être dérangé pour des affaires sans impor­tance.

Le For­ge­ron

Haren est éga­le­ment le for­ge­ron et l’armurier du vil­lage. Il est ori­gi­naire de Rhu­daur et a choisi de s’établir en Angmar après avoir quitté l’armée. Haren a été soldat pen­dant 10 ans, ayant atteint le niveau 6 et appris le métier de for­ge­ron et d’armurier dans l’armée. C’est un excellent for­ge­ron et un assez bon armu­rier, qui peut répa­rer armes et armures et forger d’assez bonnes épées.

Haren est popu­laire et appré­cié. Il a 38 ans et est plutôt jeune pour les fonc­tions qu’il exerce, étant donné qu’il est dans la deuxième partie de sa vie (la plu­part des adultes vivent jusqu’à envi­ron 60 ans). Haren est diplo­mate et plein de tact et sou­vent s’arrange pour résoudre des que­relles avant qu’elles ne soient por­tées devant le conseil.

Le for­ge­ron est l’homme le plus pros­père du vil­lage, la forge est grande et bien équi­pée. Haren fait le tra­vail d’un à deux vil­lages voi­sins, et a 2 assis­tants pour l’aider. Sa demeure est la plus grande de Kuska, com­pre­nant 2 pièces en plus de la cui­sine, et il pos­sède du bétail plus nom­breux que la nor­male. Haren est marié à la plus jolie femme du vil­lage (22) et a un enfant d’un an.

L’Auberge

Dumfa est le pro­prié­taire de l’auberge de la Lune Grise. Selon les stan­dards d’Angmar, l’auberge est superbe, mais déses­pé­ré­ment pri­mi­tive selon d’autres. Les grandes et chaudes écu­ries sont la partie la plus confor­table des ins­tal­la­tions. En plus des écu­ries, il y a une grande salle com­mune chauf­fée par une grande che­mi­née, et une cui­sine. L’étage supé­rieur de l’auberge contient une chambre indi­vi­duelle et un grand dor­toir avec un nombre de paillasses qui peut aller jusqu’à 30 en cas de néces­sité.

La Lune Grise est bien appro­vi­sion­née en ale et vins grâce à son bon empla­ce­ment. Des sol­dats n’étant pas de ser­vice viennent sou­vent à l’auberge pour s’y détendre. La nour­ri­ture, cepen­dant, est pauvre et se consti­tue prin­ci­pa­le­ment de soupe de flo­cons d’avoine.

Dumfa et sa femme — tous 2 Dun­len­dings — ont une qua­ran­taine d’années. Bien que com­mer­çant, le couple n’est pas déplai­sant. Ils vivent dans une maison joux­tant l’auberge. Ils passent tout leur temps à diri­ger l’auberge, qui est deve­nue un com­merce de famille. Leurs 2 fils et leurs femmes les aident. Un à deux des plus jeunes gar­çons du vil­lage tra­vaillent comme pale­fre­niers aux écu­ries de la Lune Grise ou accom­plissent tout tra­vail sin­gu­lier requis.

Les Char­pen­tiers

Hujai et son fils Cuthan sont les char­pen­tiers du vil­lage. Hujai est un vieil Esta­ravë qui s’est ins­tallé en Angmar. Sa femme et lui sont dans leur soixan­taine ; dans sa jeu­nesse, il fut un puis­sant guer­rier. Cuthan est un guer­rier de niveau 3, a 25 ans et vient de ter­mi­ner son ser­vice mili­taire. Ses 2 frères plus âgés ont été tués au combat pour Angmar. Moral attend que son fils se marie avant de se reti­rer pour passer le reste de ses jours devant un feu bien chaud.

Le Tis­se­rand

Kuska a 2 tis­se­rands — le vieux Kerian âgé de 70 ans et sa jeune assis­tante Nenua. Nenua est orphe­line d’une famille Esta­ravë et fut lais­sée à Kerian en appren­tis­sage. La plu­part du tis­sage est fait par Nenua qui héri­tera de Kerian de la bonne situa­tion de tis­se­rand. Nena est calme et intel­li­gente ; elle est cour­ti­sée par Cuthan et Pultar.

Le Cor­don­nier

Pultar est le cor­don­nier et le tan­neur du vil­lage. C’est un nouvel arri­vant dans le vil­lage et il est ori­gi­naire de Rhûn. Pultar n’est à Kuska que depuis 1 an, mais son com­merce est déjà flo­ris­sant. C’est un arti­san très com­pé­tent et il fait la plu­part du tra­vail sur cuir du vil­lage. Le cuir qu’il pro­duit est de bonne qua­lité, et lui et ses aides reçoivent par­fois des com­mandes du châ­teau Morkai.

Pulsar est un guer­rier de niveau 3. Il est très équi­table et juste, pour un soldat d’Angmar, et cherche à se marier.

Les Fer­miers

Furish et ses 4 fils sont les fer­miers les plus pros­pères du vil­lage. Ils cultivent 280 à 320 ha de terres, et emploient des hommes d’autres familles comme ouvriers agri­coles. Furish exerce une grande influence sur les autres fer­miers et sur ses ouvriers. Ce n’est pas qu’un bon fer­mier, mais le vieil homme est encore un vaillant guer­rier de niveau 5. Il est géné­reux avec ceux qui dépendent de lui et ses ouvriers sont très contents de leur posi­tion. Furish est un bon ami de Haren. Quatre de ses fils ont fini leur ser­vice mili­taire, et les 5 fer­miers ne font qu’un sous de nom­breux aspects.

Furish a 58 ans. Il a une grande famille ; tous ses enfants ont sur­vécu. Furish a 2 autres fils dans l’armée et 3 filles, dont une est mariée à Haren.

Les fils de Furish, du plus âgé au plus jeune :

Furish et sa famille ont plus de bétail que la nor­male ; ils ont 12 vaches et 20 cochons. Les ani­maux paissent ensemble, mais ils sont dans des étables dif­fé­rentes en fonc­tion des familles.

La Garde

Le vil­lage a une troupe offi­cielle de 12 hommes qui sont payés par les impôts. Leurs fonc­tions varient ; ils gardent la prison, vont en patrouilles quo­ti­diennes et s’occupent des bagar­reurs éven­tuels à la Lune Grise, ou gardent l’argent des impôts. Les membres de la garde sont tous d’anciens sol­dats qui trouvent la vie civile d’une mono­to­nie insi­pide. Ils s’échelonnent du niveau 2 à 6. Nudan, guer­rier de niveau 6 de Rhu­daur, est le capi­taine de la garde.

Nudan — Capi­taine de la garde (niveau 6) : Nudan est un petit dic­ta­teur. Il aime avoir des gens sous ses ordres. Nudan est quelque peu fau­teur de troubles et Haren a besoin de tout son tact pour le rai­son­ner. Sa valeur au combat est res­pec­tée, mais il n’est pas beau­coup aimé, étant donné que tous les gens de Kuska doivent le sup­por­ter quand ils vont en patrouille. Nudan ne dépa­reille­rait pas en com­pa­gnie des hommes les plus malé­fiques.

Foskat — Ser­gent de la garde (niveau 5) : Foskat est éga­le­ment ori­gi­naire de Rhu­daur. Il s’accroche à son argent mis de côté, ne sachant s’il doit rester en Angmar ou retour­ner dans son pays, ou, somme toute, trou­ver un nou­veau foyer. Dans l’attente, il habite chez l’un des fer­miers.

Com­po­si­tion de la garde

1 niveau 6 ; 1 niveau 5 ; 3 niveaux 4 ; 5 niveaux 3 ; 2 niveaux 2.

Corps de garde et Prison

La prison n’a qu’une cel­lule le reste est le corps de garde où les hommes en ser­vice mangent et se reposent. Il y a tou­jours un garde dans le bâti­ment.

Pureneir

Pure­neir est le berger et a un trou­peau d’environ 50 mou­tons qui paissent près de la Route d’Angmar. Il vit dans une petite chau­mière adja­cente à la grange qui abrite ses mou­tons. Étant un soli­taire, il pré­fère vivre à l’écart. La laine de ses ani­maux est tissée en vête­ments pour le vil­lage tout entier. En échange, les vil­la­geois comblent ses besoins. Pure­neir a un gros chien, bien dressé, qui l’aide à sur­veiller son trou­peau et tient les loups à l’écart. C’est un guer­rier de niveau 3, et, grâce à sa pro­fes­sion, il est exempté de patrouilles.

Patrouilles

Le vil­lage est res­pon­sable des patrouilles sur la Route d’Angmar et de ses envi­rons. Ce n’est qu’à titre de pré­cau­tion ; il y a peu de pro­blèmes sur la route. Chaque homme valide prend part à ces patrouilles une fois par semaine. Kuska envoie tous les jours 3 patrouilles de 6 hommes cha­cune. Le niveau des hommes varie de 2 à 6.

Défenses du village

(cf. aussi para­graphe 8.7)

Kuska est entouré d’un mur en pierre de 6 m à 7,50 m de haut envi­ron. Le vil­lage est excep­tion­nel­le­ment bien for­ti­fié à cause de sa loca­li­sa­tion impor­tante. Le mur est muni, à son sommet, d’un para­pet et d’un chemin de rondes qui pro­tège les défen­seurs. On y a accès par des échelles et par un esca­lier. De petites plates-formes en bois élar­gissent le mur à des inter­valles régu­liers.

Dans Kuska, 98 hommes ont une expé­rience mili­taire. Ils forment le cœur de la défense du vil­lage s’il est atta­qué. Tous ces hommes savent tirer à l’arc et se servir d’au moins une autre arme de corps à corps (cf. les armes des armées d’Angmar 6.235). Ces hommes peuvent être ren­for­cés par des sol­dats du châ­teau Morkai s’il y a aver­tis­se­ment d’une attaque. Les femmes prennent part éga­le­ment à la défense de Kuska, en déver­sant de l’huile bouillante ou de la chaux vive à partir du mur sur les atta­quants. Le vil­lage est com­posé de per­sonnes expé­ri­men­tées et fortes, et la résis­tance aux atta­quants sera achar­née.

Niveaux des hommes de Kuska

45 niveaux 2 ; 28 niveaux 3 ; 14 niveaux 4 ; 7 niveaux 5 ; 3 niveaux 6.

7.3 Le no man’s land

Quand Elen­dil fonda le royaume d’Arnor, il com­pre­nait une bonne partie du nord de la région Ouest des Terres du Milieu. Les gens vivaient dans des villes situées aussi loin à l’ouest que la Comté et au nord que la rive nord du lac Nen­nuial. Avec les attaques d’Angmar et la Peste de 1636, la popu­la­tion d’Arnor déclina dra­ma­ti­que­ment. Car­do­lan fut rava­gée et délais­sée, et Rhu­daur devint la patrie de gens malé­fiques. Les fron­tières du royaume res­tant, Arthe­dain, rape­tis­sèrent. Des villes, dans les régions recu­lées, furent aban­don­nées car les gens se reti­rèrent au centre du royaume. Bien qu’Arthedain réclame la suze­rai­neté de tout Arnor, elle n’a pas la force d’affirmer sa reven­di­ca­tion. Les fron­tières actuelles d’Arthedain sont bien plus réduites que celles d’il y a un siècle.

Les régions jadis fer­tiles et bien peu­plées d’Arnor Sep­ten­trio­nale sont deve­nues un no man’s land désert. Arthe­dain a trop peu d’hommes pour le main­te­nir et le Roi-Sor­cier manque de force pour le conqué­rir. C’est dans cette région que les Per­son­nages Joueurs trou­ve­ront des occa­sions inté­res­santes et uniques d’aventures.

La région est déserte, mais pas dépeu­plée. Des villes et tours en ruines brisent l’horizon, et les champs se rem­plissent de plus en plus de mau­vaise herbe avec les ans. La plu­part des gens ne s’aventurent pas par choix dans cette région mais par néces­sité. Les loups rôdent et des bandes d’orques peuvent être ren­con­trées errant dans la nuit. Des êtres malé­fiques de Rhu­daur, deve­nus bri­gands, ont bâti leur demeure dans cette région. Selon les rap­ports des ran­gers reve­nant à For­nost, des trolls se sont aussi éta­blis dans la région. Cer­tains ont rap­porté avoir décou­vert des traces dans le Nord pou­vant avoir été lais­sées par des géants. Un autre ranger revint blême et ébranlé et décri­vit un dragon en vol qu’il avait vu au loin. Ce para­graphe com­prend quelques ren­contres inusuelles qui pour­raient avoir lieu dans cette région du monde, notam­ment des trolls, des dra­gons et des géants. Ces créa­tures (même les trolls) sont rares, car elles ont besoin d’un grand ter­ri­toire pour sub­sis­ter er ne peuvent coexis­ter trop près les unes des autres.

Angmar a aussi contri­bué à la venue de nou­veaux habi­tants. Les forces du Roi-Sor­cier ont bâti ou réparé une série de tours de guet et de postes avan­cés dans ce no man’s land. Les postes avan­cés ont plu­sieurs buts : ils pro­tègent des infil­tra­tions et servent de base pour les raids er les coups de main en Arthe­dain. De plus, les tours empêchent les immi­grants de reve­nir dans la région. Un voya­geur ne sera pas sur­pris de décou­vrir des routes bien entre­te­nues et des tours bien répa­rées dans cer­taines par­ties sep­ten­trio­nales d’Eriador. Il lui est conseillé de ne pas uti­li­ser ces routes ou d’approcher des tours.

Les postes avan­cés ont 2 ori­gines : ce sont (1) d’anciennes construc­tions númé­no­réennes ou (2) des bâti­ments construits par les ser­vants d’Angmar. En regar­dant ces postes avan­cés, l’originalité des archi­tectes d’Angmar ne sus­cite pas les féli­ci­ta­tions. La plu­part sont de construc­tion simi­laire et par­tagent de nom­breuses par­ti­cu­la­ri­tés com­munes.

Où cela a été pos­sible, les postes avan­cés sont construits sur des hau­teurs, ou sur une col­line arti­fi­cielle, qui dominent la région avoi­si­nante. Le pour­tour de la for­te­resse est libre de brous­sailles, d’arbres et de tout ce qui pour­rait abri­ter un atta­quant. La for­te­resse est consti­tuée d’un mur d’enceinte à murs épais qui est gros­siè­re­ment cir­cu­laire ou com­por­tant de nom­breux angles. Elle est entou­rée d’une douve, ou d’un fossé, et par­fois d’un rem­blai qui est dominé par les murs inté­rieurs. Le donjon peut être soit carré, soit cir­cu­laire, dont l’entrée est au pre­mier étage. L’emplacement du donjon varie ; il peut ne pas être relié aux rem­parts ou au contraire y être rat­ta­ché. Ce n’est pas un bâti­ment rési­den­tiel, mais un endroit de der­nière résis­tance pour les défen­seurs. Le donjon ferait un lieu de rési­dence incon­for­table car il est humide, froid et non chauffé. La gar­ni­son vit plutôt dans les bâti­ments à l’intérieur du mur d’enceinte. Ces petites for­te­resses contiennent par­fois 2 puits, l’un dans le mur d’enceinte et l’autre dans le donjon. Les châ­teaux, et par­ti­cu­liè­re­ment les don­jons, sont bien appro­vi­sion­nés en nour­ri­ture et en eau.

Chaque for­te­resse est équi­pée d’un phare qui permet de com­mu­ni­quer avec les autres postes avan­cés. Les gens de Carn Dûm ont déve­loppé un code simple qui permet de véhi­cu­ler des mes­sages d’un endroit à un autre.

Signaux

7.31 Fort Cargash

Ce poste avancé (cf. carte III à 9) dans le no man’s land est occupé par des gens de Rhu­daur et par quelques Eas­ter­lings pour le Roi-Sor­cier d’Angmar.

Fort Car­gash

Il com­porte une gar­ni­son de 37 hommes :

Sol­dats :

Helu­dar, com­man­dant de la gar­ni­son (niv. 6) : Helu­dar est une per­sonne extra­or­di­nai­re­ment douée. Il est sorti du rang de l’armée en moins d’un an pour deve­nir le com­man­dant d’un poste avancé. Il devra être joué avec soin car il est excep­tion­nel­le­ment intel­li­gent et com­pé­tent. Bien qu’il fasse partie de la noblesse de Rhûn, il parle l’Adûnaic, le Wes­tron (commun) et le Dun­len­ding. Le com­man­dant porte un mar­teau de guerre +5, un arc com­po­site et quelques herbes.

Keemac, com­man­dant en second (niv. 5) : A la dif­fé­rence de son com­man­dant, Keemac n’a pas de passé mili­taire. C’est un serf évadé venant de l’Est cher­chant à taire for­tune afin de s’établir et de se marier. Keemac est pru­dent et sage, et pense que sa peau a une grande valeur. Il parle cou­ram­ment le Wes­tron et le Dun­len­ding. Il se sert d’un arc long et d’une masse non magique + 5.

Harec, chef de patrouille (niv. 5) : Harec est peu com­pé­tent ; c’est un bûche­ron frus­tré qui s’imagine âtre un ranger. Il aime patrouiller, et la région alen­tour lui est fami­lière. Harec a un bonus de +20 quand il cherche des traces. C’est aussi un excellent cava­lier et sera envoyé cher­cher de l’aide si le besoin s’en fait sentir. Il parle cou­ram­ment le Wes­tron, le Dun­len­ding et l’Easterling. Harec se sert d’une épée large +5 et d’un arc com­po­site.

Fal­ryen, chef de patrouille (niv. 4) : Bien qu’il soit cir­cons­pect er calme, Fal­ryen est arro­gant et impo­pu­laire. Ses patrouilles sont effi­caces ; il pré­fère choi­sir des hommes qui se déplacent silen­cieu­se­ment dans la forêt.

Geer, chef de patrouille (niv. 4) : Brave et impé­tueux, Geer hait vive­ment les Dúne­dain. Il aime com­battre et ne res­tera pas long­temps chef de patrouille. Son tem­pé­ra­ment l’a sou­vent mis en dif­fi­culté et Helu­dar envi­sage de le rele­ver de ses fonc­tions.

Patrouilles

Il y a 3 à 4 patrouilles pen­dant les heures du jour. Chaque patrouille com­prend 5 à 10 hommes, dépen­dant du chef de la patrouille. Des patrouilles de 7 hommes ou plus sont cepen­dant uti­li­sées uni­que­ment en cas de trouble rap­porté.

Si des infor­ma­tions sur quelque chose de sus­pect sont obte­nues, ou si un mes­sage arrive d’une tour, des patrouilles com­por­tant jusqu’à 18 hommes peuvent être envoyées pour faire des recherches ou pour tendre une embus­cade. Si elles sont envoyées pour recher­cher, les forces se séparent en groupes de 2 à 3 unités.

Exemples de patrouilles

Patrouille du matin : durée de 3 à 5 heures. Harec com­mande 6 hommes : 2 guer­riers niv. 1 ; 3 guer­riers niv. 2 ; 1 guer­rier niv. 3.

Patrouille du milieu de jour­née : durée de 4 à 6 heures (spé­ciale). Une patrouille remon­tant des traces ou répon­dant à un mes­sage d’une autre tour. Fal­ryen com­mande 9 hommes : 4 guer­riers niv. 1 ; 3 guer­riers niv. 2 ; 2 guer­riers niv. 3.

Patrouille de fin de jour­née : durée de 2 à 3 heures. Geer com­mande 5 hommes : 4 guer­riers niv. 1 ; 1 guer­rier niv. 3.

Notes concer­nant le châ­teau : Une garde de 5 à 10 hommes est sur les rem­parts à tout moment. Patrouille et garde se font à tour de rôle parmi la gar­ni­son. Helu­dar et Keemac, cepen­dant, ne font pas de patrouilles. La vie au fort Car­gash est celle de n’importe quel autre poste avancé mili­taire. Les trolls et loups leur sont tout aussi redou­tables qu’ils le sont à tout groupe de voya­geurs. La vie pré­caire dans le no man’s land abou­tit à une gar­ni­son rela­ti­ve­ment impor­tante de sol­dats dans les postes avan­cés.

Les hommes appré­cient la sécu­rité de leur petite for­te­resse, et elles sont main­te­nues en bon état. Pour leur propre sécu­rité, les com­man­dants des postes avan­cés main­tiennent d’étroites com­mu­ni­ca­tions les uns avec les autres.

7.32 Château Eldanar

Le châ­teau Elda­nar (cf. Carte III en 10) est le plus ancien châ­teau Númé­no­réen des Terres du Milieu sep­ten­trio­nales. Elda­nar fut l’un des Fidèles qui sur­vé­cut avec Elen­dil au désastre de Númé­nor. Le châ­teau est situé sur les terres et domaines qui furent accor­dés par Elen­dil. Le sei­gneur d’origine du châ­teau tomba en Mordor durant la Der­nière Alliance des Hommes et des Elfes, mais la famille Elda­nar a tenu le châ­teau presque tout le temps ; il tomba aux mains de l’ennemi il y a seule­ment 10 ans.

Ele­nuil le sei­gneur légi­time du châ­teau, put s’enfuir par un tunnel secret avec une poi­gnée de défen­seurs quand les enne­mis prirent d’assaut le châ­teau il y a 10 ans. Sa famille et lui vivent en ce moment à For­nost ; l’occupation du châ­teau est une source de honte pour la famille entière.

La beauté du châ­teau a été main­te­nue en dépit de ses diverses for­tunes. La for­te­resse est entou­rée d’une douve large et pro­fonde. Les murs du châ­teau forment 6 courbes réunies entre elles et sont faits de pierres taillées, lisses, de cou­leur légè­re­ment dorée. De déli­cates tours ren­forcent la bâtisse. Des par­ties de l’extérieur ont cepen­dant une appa­rence rugueuse ; la porte d’origine fut détruite lorsque le châ­teau tomba. Les maçons d’Angmar se révé­lèrent moins com­pé­tents que ceux de Númé­nor, et la nou­velle porte, bien qu’ingénieusement construite, n’est pas aussi solide que la pre­mière. À l’endroit le plus large, le châ­teau mesure 90 m. Les murs du châ­teau sont percés d’archères tous les 4,50 m à 7,50 m.

Le châ­teau est divisé en un mur d’enceinte exté­rieur et inté­rieur. Le mur d’enceinte exté­rieur contient des bara­que­ments, des écu­ries, des ate­liers et des loge­ments pour les pale­fre­niers, les ouvriers et les arti­sans. Le mur d’enceinte inté­rieur ren­ferme le donjon, qui sert aussi de rési­dence aux nobles.

Le donjon du châ­teau Elda­nar est un contraste sai­sis­sant par rap­port aux don­jons humides et incon­for­tables des postes avan­cés. Les mêmes pierres de cou­leur légè­re­ment dorée des murs ont servi à le construire. Il est grand et carré. L’entrée du donjon se fait par des marches don­nant dans un solide bâti­ment en pierre atte­nant au donjon et menant à l’entrée au pre­mier étage. Le donjon est confor­table et sûr.

Il n’y a aucune fenêtre au rez-de-chaus­sée du donjon ; celles du pre­mier étage sont étroites et les vitres sont pro­té­gées par des volets en acier.

Au deuxième, troi­sième et qua­trième étages, les fenêtres sont larges, et le donjon est éclairé et confor­table. Elles peuvent éga­le­ment être pro­té­gées par des volets en acier. Toutes les vitres des fenêtres sont en verre raf­finé de bonne qua­lité.

Les murs du châ­teau font 2 m d’épaisseur et com­portent des ren­fon­ce­ments pour les arba­lé­triers. Ils sont éga­le­ment dotés de pan­neaux en acier pour la fermer quand ils ne sont pas uti­li­sés. Les pièces sont grandes, et le mobi­lier, qui n’a pas été détruit lors du siège, est d’un très bon goût. Un ancien jardin, envahi par la végé­ta­tion, et un petit verger sont atte­nants à la place forte.

L’ancien tunnel secret, reliant les quar­tiers du maitre et l’extérieur, est une par­ti­cu­la­rité du châ­teau Elda­nar qui est restée cachée. Son exis­tence est insoup­çon­née, étant donné que les conqué­rants ont trouvé ce qu’ils pen­saient être le corps du sei­gneur du châ­teau. Le tunnel est pra­ti­que­ment impos­sible à trou­ver par des recherches, car il est de construc­tion naine et reste caché jusqu’à ce que le bon mot (Tin­tallo) et la clé soient uti­li­sés. Le pas­sage en sous-sol s’éloigne du châ­teau sur 5 km.

Le châ­teau Elda­nar est le siège de la défense fron­ta­lière. Aucun autre châ­teau dans le no man’s land ne riva­lise en force et en beauté. Se trou­vant sur une haute col­line, il domine la région sur 16 km.

Pour résul­tat de son nou­veau rôle, le châ­teau ren­ferme une puis­sante gar­ni­son inusuelle de 225 hommes.

Composition de la garnison

(cf. para­graphe 8.7) :

20 guer­riers de niveau 1 ; 38 guer­riers de niveau 2 ; 18 guer­riers de niveau 3 ; 10 guer­riers de niveau 4 ; 6 guer­riers de niveau 5 ; 5 guer­riers de niveau 6 ; 3 guer­riers de niveau 7.

Les membres de la cava­le­rie sont tous au moins de niveau 4, et leur com­po­si­tion est la sui­vante :

17 niveaux 4 ; 15 niveaux 5 ; 10 niveaux 6 ; 8 niveaux 7.

Ces hommes savent se servir de la lance de cava­lier, de l’arc à cheval, de l’arc court et de l’épée longue.

Population du château Eldanar

75 cava­liers ; 50 arba­lé­triers ; 100 fan­tas­sins ; 15 per­sonnes de cui­sine ; 30 tra­vailleurs et domes­tiques ; 10 « can­ti­nières » ; 7 arti­sans — armu­rier, for­ge­ron, etc. ; 1 soi­gneur de niveau 4 ; 12 cochons (variable) ; 3 vaches ; 30 pou­lets.

Hiérarchie militaire au château

Arkish, sei­gneur du châ­teau (niv. 12) : Le géné­ral Cykur a choisi Arkish pour tenir cette posi­tion. Bien qu’il n’ait que 28 ans, Arkish a déjà le grade d’ashâktur. En tant que com­man­dant des défenses fron­ta­lières, il a 100 hommes sous ses ordres. Arkish est res­pon­sable de l’organisation d’une défense uni­fiée de la région en cas d’attaque. Il orga­nise aussi des raids, des coups de main, des embus­cades et recherche, pour les détruire, des groupes en mis­sion. Arkish les mène rare­ment lui-même, mais il pré­fère envoyer son com­man­dant en second sur le ter­rain. De plus, le com­man­dant envoie des rap­ports régu­liers à ses supé­rieurs à Carn Dûm.

Arkish est un cava­lier accom­pli et se sert en combat d’une lance de cava­lier. À cheval, il est TA 20. Il pos­sède une armure +5 et un bou­clier +5. Arkish manie éga­le­ment un arc com­po­site, et une épée bâtarde +5.

Elo­sian, maî­tresse d’Arkish (magi­cienne de niveau 4) : Elo­sian est la fille d’un noble de Rhu­daur et une sym­pa­thi­sante des Dúne­dain. Elle est élan­cée, a de longs che­veux bou­clés d’un blond-doré et a les yeux bleus. À l’insu du reste du châ­teau, elle est magi­cienne de niveau 4. Elo­sian mène Arkish par le bout du nez (Arkish dément cela avec véhé­mence), mais se mêle rare­ment de poli­tique. Elle est très popu­laire dans le châ­teau, parle sur un ton miel­leux, est fémi­nine et est, appa­rem­ment faible. Elo­sian est tou­jours admi­ra­ble­ment vêtue et porte des bijoux pour une valeur de 500 po, offerts par Arkish. Les bijoux sont son seul trésor, et consti­tuent un pécule pour com­men­cer une nou­velle vie. Elle quit­tera le châ­teau à la pre­mière occa­sion se pré­sen­tant à elle.

Rhukar, che­va­lier, com­man­dant en second (niv. 9) : Rhukar per­son­ni­fie le concept de guer­rier malé­fique. Bien qu’il soit un puis­sant guer­rier, il lui manque le point de vue équi­li­bré d’Arkish sur la vie et il ferait un piètre com­man­dant malgré le fait qu’il soit un excellent chef sur le champ de bataille. Sa per­son­na­lité est telle qu’il ne sera jamais choisi comme suc­ces­seur d’Arkish. Rhukar ne ratera jamais l’occasion de se battre. Sa lame d’épée est tou­jours enduite de poison. Armes : épée longue +5, lance de cava­lier, arc com­po­site, masse.

Kelai, maî­tresse de Rhukar, la rivale d’Elosian (niv. 4) : Kelai est une sédui­sante rou­quine et une vraie cour­ti­sane. Elle aime­rait for­te­ment sup­plan­ter Elo­sian, mais ses chances sont faibles car Arkish déteste les rou­quines. Kelai n’a pas la grâce de sa rivale, ni son port, et elle manque de cer­taines bonnes manières. Elle quit­te­rait Rhukar à l’instant si une bonne situa­tion plus impor­tante se pré­sen­tait à elle. Kelai est la « Madame » des autres « can­ti­nières » du châ­teau et prend une part sur leurs gains. Elle est très habile à la dague.

Ornil, soi­gneur de niveau 4 : Ornil est l’esclave per­son­nel d’Arkish. Il n’aime pas son maître et quit­tera aussi le châ­teau si l’occasion se pré­sente. C’est, cepen­dant, un soi­gneur conscien­cieux. Ornil cultive un cer­tain nombre d’herbes dans le jardin du châ­teau (cf. 8.6).

Les autres « can­ti­nières » sont géné­ra­le­ment des femmes de classe infé­rieure. Cer­taines sont assez atti­rantes, mais il leur manque la pré­sence et la verve d’Elosian et de Kelai. Toutes sont volon­taires et, éven­tuel­le­ment, s’en retour­ne­ront chez elles en Rhu­daur plus riches qu’à leur départ. Ces femmes ne lancent aucun sort, mais la plu­part sont assez habiles à la dague. Halla, ser­vante d’Elosian ; Orlteh, ser­vante de Kelai ; Andarra ; Caith ; Sel­vien ; Kara ; Alurin ; Belvie.

Chefs de Patrouilles

Herion, ranger de niveau 7 : Herion est un bon ranger, mais il a ten­dance à être quelque peu témé­raire. Il pro­vo­quera tout groupe ne lui sem­blant pas trop puis­sant.

Carfe, ranger de niveau 6 : Pru­dent à l’extrême, Carfe ne pro­vo­quera aucun groupe, mais le suivra et fera appel à des ren­forts.

Dumra, guer­rier de niveau 7 : Ce bar­bare dis­solu de l’Est est aussi malé­fique qu’un homme puisse l’être parmi la troupe d’Angmar. Dumra est un grand admi­ra­teur de Rhukar. C’est un bon guer­rier et il est très loyal à la cause du Roi-Sor­cier.

Surk, ranger de niveau 6 : Surk est en appa­rence un ranger de l’Est. Son vrai nom est Arleg et c’est un espion tra­vaillant au ser­vice du Roi d’Arthedain.

Orash, guer­rier de niveau 6 : Orash a été récem­ment promu au rang de chef de patrouilles. Il fait bien son tra­vail, est sour­nois et tor­tueux. Il gar­dera pour lui tout ce qu’il peut cacher, sans risque, à ses supé­rieurs ; il porte sur lui une col­lec­tion inté­res­sante d’herbes.

Furn, guer­rier de niveau 6 : Furn est le meilleur chef de patrouilles du châ­teau. Il est com­pé­tent et ambi­tieux, et son nom est marqué au tableau d’avancement. Furn est un suc­ces­seur poten­tiel à Rhukar en cas de mort ou de bles­sure.

La vie au château

Il y a une garde sur les rem­parts à tout moment. Deux hommes sont au sommet de chaque tour et trois hommes sont sur chaque rem­part. La garde est rele­vée toutes les quatre heures. Les rondes dans le châ­teau durent 3 à 4 heures et sont com­po­sées de 5 à 10 hommes. Les per­ma­nences sont assi­gnées au début de chaque semaine et pla­car­dées à l’entrée des bara­que­ments.

Les sol­dats en patrouilles à l’extérieur passent leur temps à aug­men­ter leurs com­pé­tences de combat. La plu­part des sol­dats, cepen­dant, vont en patrouilles en exté­rieur au moins une fois par semaine. Une fois ceci fait, ils n’ont aucune corvée de cui­sine ou acti­vité ser­vile car le châ­teau est bien fourni en domes­tiques.

Du fait qu’il ait beau­coup d’hommes à sa dis­po­si­tion, Arkish envoie des groupes de recherche plus impor­tants si quelque chose de sus­pect est remar­qué par une patrouille. Ils sont consti­tués de 10 à 30 hommes. En fonc­tion de ce qui est décou­vert par la patrouille, les inves­ti­ga­teurs se séparent en plus petits groupes. Si une embus­cade peut être tendue, Arkish s’arrange pour qu’il y ait un rap­port de 3 contre 1. Tous les voya­geurs sont invi­tés au châ­teau pour y être inter­ro­gés.

Si un groupe n’est pas très convain­cant, il ne pourra partir du châ­teau. Sa pré­sence dans le donjon sera signa­lée à Carn Dûm. Le sort des pri­son­niers peut varier ; ils peuvent être envoyés à Carn Dûm pour y être ques­tion­nés ; on peut les lais­ser crou­pir dans le donjon ; ils peuvent être envoyés vers l’Est ou vers Rhu­daur comme esclaves.

Arkish est éga­le­ment res­pon­sable de l’organisation de raids et de coups de main en ter­ri­toire ennemi. De cette façon, il suit les direc­tives de Cykur, qui est l’ultime res­pon­sable de tout raid ou coup de main. Mis à part le fait d’arrêter des voya­geurs (qui est le devoir des com­man­dants des postes avan­cés), les forces d’Angmar har­cèlent des cibles à la fois mili­taires et civiles. Leur inten­tion est de démo­ra­li­ser plutôt que de ren­ver­ser les Dúne­dain.

Un passe-temps favori d’Arkish et de Rhukar est d’attaquer les patrouilles fron­ta­lières d’Arthedain. Rhukar appré­cie par­ti­cu­liè­re­ment cela. À cer­tains moments, la force com­bi­née de plu­sieurs postes avan­cés attaque un petit fort fron­ta­lier des Dúne­dain. Les forces d’Angmar essaient aussi occa­sion­nel­le­ment de passer à tra­vers les gardes-fron­tières pour har­ce­ler des vil­lages à l’intérieur du Royaume. Bien que ces hameaux soient bien défen­dus, les attaques peuvent être désas­treuses pour les récoltes. De plus, loups et orques, quel­que­fois, viennent rava­ger la région fron­ta­lière, démo­ra­li­sant encore plus les citoyens d’Arthedain.

Description du Château Eldanar

Le palais Elda­nar se tient au centre d’une cour entou­rée de murs, dans laquelle se tiennent plu­sieurs plus petits bâti­ments.

1) Écu­ries.

2) « Garde-manger ». Une cabane a été construite autour d’une source et sert à y garder la nour­ri­ture fraîche.

3) Jardin : Main­te­nant rempli de mau­vaises herbes.

4) Verger.

5) Mau­so­lée.

6) Porte : Elle fut par­tiel­le­ment détruite lors de la prise du châ­teau il y a 10 ans. Elle a été recons­truite par les « pro­prié­taires » actuels. Bien qu’elle soit résis­tante et bien faite, elle n’est pas com­pa­rable en ce qui concerne sa fabri­ca­tion à celle d’origine. La porte exté­rieure (récu­pé­rée de l’originale) est un pan­neau d’acier qui cou­lisse ver­ti­ca­le­ment dans des rai­nures laté­rales et ferme l’ouverture (4,50 m x 4,50 m). Une herse, glis­sant dans des rai­nures laté­rales, est située 3 m plus loin vers l’intérieur. La porte et la herse sont manœu­vrées par des contre­poids dans les tours de chaque côté. Juste der­rière la herse se trouve une série de portes en bois bar­dées de 1er. Elles peuvent être ren­for­cées par de gros madriers placés en tra­vers dans des cro­chets en fer.

7) Tours : Chaque tour fait 18 m de haut et com­prend 3 étages. Elles abritent la gar­ni­son du châ­teau ou servent de pièces de sto­ckage. Les rem­parts les réunis­sant font 12 m de haut et sont acces­sibles par le deuxième étage de la tour adja­cente.

8) Armu­re­rie : Cui­sine. Réfec­toire. Ce bâti­ment est aban­donné car la gar­ni­son prend ses repas dans le donjon.

9) Puits.

Donjon du Château Eldanar

Le donjon a été construit avec le même marbre doré que les rem­parts exté­rieurs ; les blocs de marbre ont été artis­ti­que­ment sculp­tés et réunis de bien belle façon. Le châs­sis des fenêtres a été fine­ment exé­cuté et les vitres sont faites d’un verre lisse que rien ne vient dépa­rer. Ce bâti­ment cen­tral est équipé de tuyau­te­rie, de che­mi­nées dans les pièces et de bien d’autres com­mo­di­tés.

1) Corps de garde : Bâti­ment séparé don­nant accès par un esca­lier, à l’entrée, au pre­mier étage, du donjon. La porte actuelle du donjon, en acier, est manœu­vrée par un contre­poids, comme celle de la porte prin­ci­pale exté­rieure. Elle est contrô­lée par un levier à l’intérieur et il peut être ver­rouillé en posi­tion basse. Les toits sont en ardoise sur bar­deaux. Bien que beau­coup des riches tapis­se­ries et de l’élégant mobi­lier aient été enle­vés, il en reste encore ici : ce sont des ves­tiges de la majesté que cet endroit conte­nait jadis, étant, main­te­nant, len­te­ment souillés par les vils ser­vi­teurs du Roi-Sor­cier.

Rez-de-chaus­sée

2) Esca­lier : Ce grand esca­lier en coli­ma­çon, fait en marbre, permet l’accès à tous les étages du donjon.

3) Sto­ckage : Objet et nour­ri­ture séchée sont entre­po­sés dans ces grandes pièces.

Étage 1

Les fenêtres, à cet étage, sont étroites et com­portent des volets en acier.

4) Grand Hall.

5) Chambres.

Étage 2

Les fenêtres de cet étage et des étages supé­rieurs sont plus larges et fine­ment construites.

6) Salle à manger : Avec dépen­dances.

7) Salles de séjour et de récep­tions.

Étage 3

8) Suites des invi­tés : A l’heure actuelle, ce sont les quar­tiers des offi­ciers de la gar­ni­son.

9) Salle de réunion.

Étage 4

10) Appar­te­ments : Com­prennent aussi des salles de séjour, etc. Le mobi­lier, de la plu­part de ces pièces, a été enlevé et réparti dans les pièces des autres étages. Les pièces où il reste du mobi­lier servent de chambres d’amis pour les offi­ciers en visite. Les pièces des tours de ce niveau com­portent des marches qui mènent à de plus petites pièces man­sar­dées au-dessus.


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