06 · Politique & pouvoir

6.1 Les Dúnedain en 3A 1700

Arthe­dain est le seul royaume res­tant des trois royaumes d’Arnor (voir carte II). Ses diri­geants reven­diquent la suze­rai­neté de tout Arnor, car aucun héri­tier d’Isildur n’existe en Car­do­lan et en Rhu­daur. Ce n’est qu’une reven­di­ca­tion ver­bale ; les fron­tières d’Arthedain se sont sin­gu­liè­re­ment rétré­cies depuis la peste de 3A 1636, et le royaume n’a plus les res­sources néces­saires pour pro­té­ger un plus grand ter­ri­toire.

Le sei­gneur des Arthe­dain s’appelle Arve­gil et il est monté sur le trône à la mort d’Argeleb II durant la peste. En dépit de l’affaiblissement des Dúne­dain, le roi main­tient encore une puis­sante garde le long de ses fron­tières amoin­dries. Sa vigi­lance a été récom­pen­sée ; la vie à l’intérieur des fron­tières d’Arthedain est assez plai­sante et rela­ti­ve­ment sans danger, et les gens ont com­mencé à oublier la ter­rible dévas­ta­tion due à la peste.

Le royaume a beau­coup changé depuis la peste. Il y a eu un dépla­ce­ment spon­tané de la dis­tri­bu­tion de la popu­la­tion après que les gens aient récu­péré de la mala­die. Quelques villes furent aban­don­nées et d’autres ont attiré les sur­vi­vants de plu­sieurs villes. La plu­part des gens ont choisi d’abandonner les régions recu­lées désertes et de se reti­rer au centre du royaume. Même près de For­nost, les gens ne se sentent plus tout à fait en sécu­rité ; la plu­part des villes sont entou­rées par des murs récem­ment construits. La puis­sance du Roi-Sor­cier n’est pas oubliée.

6.2 Angmar en 3A 1700

6.21 Techniques, buts et stratégies du Roi-Sorcier

Le Roi-Sor­cier d’Angmar est l’un des plus puis­sants êtres de toute la partie ouest des Terres du Milieu. En fin de compte il reste, cepen­dant, un outil de Sauron et un esclave de l’Anneau Unique. Le Roi-Sor­cier est le chef des Nazgûl, les redou­tés Spectres de l’Anneau. Il est l’instrument que Sauron a choisi pour détruire les Dúne­dain du Nord. Toutes ses actions sont le reflet de la volonté de son puis­sant maitre.

Il n’y a aucune hâte dans la cam­pagne du Roi-Sor­cier ; quand son pre­mier assaut pour ren­ver­ser les Dúne­dain échoua, il fit retraite dans Angmar pour y attendre. Étant immor­tel, il ne res­sent pas la néces­sité de se pres­ser à cause du temps qui passe, ce qui contraint les autres conqué­rants. Il consi­dère la force des Arthe­dain encore trop impor­tante pour les conqué­rir, mais leur puis­sance décline avec les années. Le Chef des Naze a ordonné à ses troupes de har­ce­ler les Dúne­dain par­tout où elles le peuvent, tout en conser­vant leur propre force. Avec le temps, il espère que ces raids et les Ténèbres d’Angmar humi­lie­ront, démo­ra­li­se­ront et rédui­ront le nombre des Dúne­dain qui vivent en Arthe­dain. Cette stra­té­gie porte ses fruits ; chaque année, de plus en plus de gens partent vers Gondor et sa tran­quillité.

Avec ses alliés, il attend l’assaut final sur Arthe­dain. Ses alliés sont nom­breux : des Hommes des Col­lines malé­fiques de Rhu­daur, des gens du sud et encore d’autres de l’est.

6.22 Le Roi-Sorcier

Le Roi-Sor­cier

Le Roi-Sor­cier est le diri­geant absolu d’Angmar et le plus puis­sant ser­vant de Sauron. À la dif­fé­rence des huit autres Nazgûl, il est doué de pen­sées indé­pen­dantes ; il est tota­le­ment voué à Sauron, mais, dans les limites de cette domi­na­tion, il peut écha­fau­der des plans, une stra­té­gie mili­taire, etc., pour accom­plir les buts de son maître. Le chef des Neuf est un mort-vivant ; il existe dans le monde des wraiths et des ténèbres. Sa mani­fes­ta­tion phy­sique peut, au mieux, être tem­po­rai­re­ment dis­si­pée, mais sa des­truc­tion dépend d’un futur loin­tain. De plus, les Nazgûl ne peuvent exis­ter que si l’Anneau Unique existe.

Le Roi-Sor­cier d’Angmar est un puis­sant sor­cier, mais il lance rare­ment un sort. Il est lan­ceur de sort de niveau 60 (voir le para­graphe sur ses habi­li­tés). Cepen­dant, le Spectre de l’Anneau doit mas­quer son pou­voir car sa source est sau­ro­nique ; s’il lui arri­vait d’utiliser sa magie dans sa pleine poten­tia­lité, il révé­le­rait l’existence de son maître.

Le chef des Nazgûl n’a besoin d’aucun sort sup­plé­men­taire pour décou­ra­ger les gens. Son pou­voir inné et sa Pré­sence sont si grands que tous les gens doivent résis­ter à sa Pré­sence ou être en état de choc et s’enfuir pris de panique. Cette capa­cité varie beau­coup avec la dis­tance, et il peut, s’il le sou­haite, mas­quer ce pou­voir. Quand ce pou­voir est uti­lisé au maxi­mum, il a un rayon de 4,8 km. Ceux entre 3,2 km et 4,8 km du Nazgûl deviennent mal à l’aise ou ont peur, et les plus timides s’enfuiront. Entre 1,6 km et 3,2 km, les réac­tions sont plus sévères, créant des atti­tudes variées, pri­mi­ti­ve­ment le désir de se cacher dans l’endroit dis­po­nible le plus proche. Son effet est extra­or­di­nai­re­ment puis­sant à moins de 1,6 km. Ceux à moins de 300 m seront atteints de ter­reur et d’épouvante et géné­ra­le­ment fui­ront. Qui­conque à moins de 90 m sera cloué sur place, pris de panique à moins qu’il ne sur­monte sa peur grâce à sa force de volonté. Une grande pré­sence d’esprit aidera à sur­mon­ter la ter­reur qui para­lyse les gens et les ani­maux. En plus de la grande peur qui irra­die du sei­gneur des Neuf, ceux à moins de 90 m peuvent suc­com­ber sous le Souffle Noir. La créa­ture affec­tée tombe dans des Rêves Noirs et meurt en un laps de temps en heures ou jours, lequel dépend de sa race. Les Noldor ayant vécu en Vali­nor sont immu­ni­sés contre ces effets.

Le Roi-Sor­cier d’Angmar ne peut être blessé par la plu­part des armes nor­males et magiques. Une telle arme en contact avec sa « chair » se bri­sera auto­ma­ti­que­ment. Il y a des excep­tions : Eowyn était des­ti­née à tuer le Nazgûl ; l’arme dont elle se ser­vait était sans impor­tance (SdA. III). Les armes magiques peuvent occa­sion­ner quelques dom­mages, mais se bri­se­ront à moins qu’elles ne soient extra­or­di­naires. Les deux cou­teaux magiques dont se ser­vaient les hob­bits face au Roi-Sor­cier se sont dis­si­pés bien que l’un d’entre eux ait occa­sionné un peu de dégâts. Les pou­voirs décrits pré­cé­dem­ment sont dus à l’anneau que le Nazgûl por­tait autre­fois à sa main. L’anneau a aussi d’autres habi­li­tés : il consume la chair du por­teur et le trans­forme en mort-vivant sous la domi­na­tion de Sauron. De plus, il ajoute 30 niveaux au Jet de Résis­tance du Chef des Nazgûl contre n’importe quel sort ; ceci est un reflet du pou­voir de Sauron qui forgea l’anneau.

Habi­li­tés et carac­té­ris­tiques du Roi-Sor­cier

FO 101 ; RP 101 ; EM — ; IN 101 ; PR 120/90* ; CO 101 ; AD 100/40 ; ME 101 ; RS 101 ; AG 100. La barre / repré­sente la double nature du Spectre de l’Anneau. Le pre­mier nombre est sa carac­té­ris­tique sous la domi­na­tion de Sauron, le deuxième est sa carac­té­ris­tique innée.

Capa­cité en sort : Le Roi-Sor­cier a toutes les listes de base de sor­cier de Spell Law au niveau 50.

TA 20 (-120). Points de Coup 360. Bonus de combat + 180.

Armes :

6.23 Troupes et information militaire

(voir aussi para­graphe 8.7)

Les armées d’Angmar se com­posent d’humains, d’orques et d’autres créa­tures moins agréables. Le Roi-Sor­cier dis­pose de 25 000 hommes et de 50 000 orques. Ses hommes pro­viennent des régions au sud et à l’est des Monts Bru­meux. Ces humains sont de Rhu­daur et de Rhûn. Il y a un petit contin­gent d’hommes Esta­ravë, Sep­ten­trio­naux qui viennent des val­lées de l’Anduin. Ces peuples sont tous bel­li­queux, et les sol­dats, spé­cia­le­ment les aris­to­crates, sont soumis à une stricte dis­ci­pline mili­taire. Son armée d’humains est can­ton­née en Eria­dor et en Angmar, gar­dant ses fron­tières et ses postes avan­cés. Ses orques ne s’écartent pas très loin des tun­nels dans la mon­tagne ; ils gardent Carn Dûm ou le Mont Gun­da­bad. Les orques les moins chan­ceux servent de gardes, la nuit, aux fron­tières d’Angmar.

6.231 Organisation militaire.

Un tableau en 8.72 donne les habi­li­tés de base des per­son­na­li­tés décrites ci-après.

Le Roi-Sor­cier est l’ultime com­man­dant de ses armées, mais à cause de la ter­reur qu’il ins­pire, il trouve plus pra­tique d’avoir des humains mor­tels comme inter­mé­diaires. Son com­man­dant en second est Dancu, un Númé­no­réen Noir. Cinq autres géné­raux subal­ternes com­mandent chacun 5 000 hommes.

Hiérarchie militaire et grades dans Angmar

En plus des grades ci-dessus, il existe un nombre de gradés promus à la dis­cré­tion des dif­fé­rents ashâk­tur et capi­taines.

Information de base

Les 25 000 hommes d’Angmar se répar­tissent comme suit : 

L’armée ren­ferme dans ses rangs peu de niveau 1 ; la plu­part des hommes acquièrent rapi­de­ment suf­fi­sam­ment d’expérience pour atteindre le niveau 2. Le fan­tas­sin moyen est soit niveau 2, soit niveau 3, voire plus haut. Les membres de la cava­le­rie, qui géné­ra­le­ment sont de nais­sance aris­to­cra­tique, sont tous de niveau 4 ou plus ; ceci est dû à la plus grande expé­rience acquise.

La plu­part des offi­ciers sont de niveau quelque peu plus élevé que les unités qu’ils com­mandent afin d’inspirer le res­pect parmi la troupe. Les hommes qui atteignent les plus hauts niveaux, i.e. qua­trième, ne deviennent pas néces­sai­re­ment offi­ciers. Ces guer­riers expé­ri­men­tés sont sou­vent réunis dans des unités d’élite pour faire des raids et des coups de main.

L’armée est soi­gneu­se­ment orga­ni­sée afin de réduire les que­relles entre sol­dats. La plu­part des unités sont com­po­sées d’hommes des mêmes groupes eth­niques, par­ti­cu­liè­re­ment parmi les sol­dats de bas niveau. Beau­coup d’unités spé­ciales ou d’élite sont, cepen­dant, com­po­sées de sol­dats des trois groupes raciaux.

Commandements

Un capi­taine com­mande envi­ron 50 à 100 hommes en fonc­tion des cir­cons­tances et du can­ton­ne­ment de l’unité. Dans Carn Dûm et les autres grandes for­te­resses d’Angmar et de Rhu­daur, la struc­ture de com­man­de­ment est très rigide ; elle est beau­coup plus relâ­chée le long des fron­tières. Un capi­taine est géné­ra­le­ment promu par un ashâk­tur ou, plus rare­ment, par un géné­ral. Les capi­taines sont res­pon­sables du com­por­te­ment de leurs hommes, et les ashâk­tur traitent rude­ment les com­man­dants qui ne peuvent contrô­ler leurs subor­don­nés.

Les capi­taines varient beau­coup dans leurs habi­li­tés, et peuvent être de niveau 3 à 6. Ce sont des guer­riers expé­ri­men­tés qui s’y connaissent en matière de guerre et ils ont géné­ra­le­ment appris quelques tac­tiques élé­men­taires. Voir le tableau 8.72 pour avoir les niveaux et habi­li­tés de quelques capi­taines spé­ci­fiques d’Angmar.

Les ashâk­tur de l’armée sont choi­sis par les géné­raux. La plu­part de ces hommes sont supé­rieurs au niveau 10 et ils sont bons guer­riers. Ils ont accès aux armu­re­ries de Carn Dûm et portent de très bonnes armes, armures et bou­cliers (équi­pe­ment non magique +5 à +10).

6.232 Les généraux

Les géné­raux

Seigneur Dancu (niveau 30)

Dancu est le chef des géné­raux. Ce Númé­no­réen Noir de niveau 30 est malé­fique et ambi­tieux. Il écha­faude des plans pour deve­nir le roi d’Umbar avec l’aide du Roi-Sor­cier, un objec­tif que le chef des Nazgûl espère voir se réa­li­ser.

Dancu est un excellent com­man­dant et a de très grandes res­pon­sa­bi­li­tés. Il com­mande l’Hoerk (une unité de combat d’élite) et toutes les autres unités spé­ciales d’Angmar. Proche du Roi-Sor­cier, il est l’ultime auto­rité en matière de défense d’Angmar et de Carn Dûm. De plus, il aide le Chef des Nazgûl dans l’échafaudage de plans et en matière de recon­nais­sances mili­taires.

Objets magiques

Général Ulrac (niveau 27)

Ulrac est un chef de clan du pays de Rhûn. C’est un grand guer­rier féroce et cruel. En tant que membre du culte qui adore Sauron, Ulrac méprise toute émo­tion qui pour­rait être consi­dé­rée comme bonne, bien­veillante ou misé­ri­cor­dieuse. Il mesure 1,98 m, a la peau sombre et est laid.

Ulrac est le com­man­dant des défenses fron­ta­lières d’Angmar. Il est basé au châ­teau Morkai, une des for­te­resses fron­ta­lières. Tout trouble, pri­son­nier ou pro­blème concer­nant la fron­tière lui est direc­te­ment rap­porté. Ulrac a une cava­le­rie de 1 500 hommes sous ses ordres.

Général Durkarian, de Rhudaur (niveau 25)

Dur­ka­rian des­cend de l’une des familles malé­fiques qui conquirent Rhu­daur. Il déteste les Dúne­dain et les Elfes et les tuera par­tout où il le pourra. Dur­ka­rian est assez jeune mais très com­pé­tent. Son visage dément sa nature malé­fique ; il est svelte, a les che­veux d’un blond-doré et les yeux bleus.

Dur­ka­rian garde la fron­tière nord de Rhu­daur. Il a, à sa dis­po­si­tion pour dif­fé­rentes tâches, une cava­le­rie de 1 000 hommes, par­ti­cu­liè­re­ment pour des raids en ter­ri­toire ennemi.

Objets magiques

Le géné­ral Dur­ka­rian pos­sède un objet magique rare et mer­veilleux qui est dans sa famille depuis de nom­breuses années. Il a été trouvé, il y a long­temps, dans un trésor de dragon. C’est une cein­ture faite de fines mailles d’acier sertie de sept plaques en pierre polie d’une grande dureté. La boucle de la cein­ture est un gros dia­mant taillé et poli, gravé de runes en Khuz­dul. L’inscription signi­fie : « Cein­ture de Durin l’Immortel ».
Cha­cune des sept autres runes sur la cein­ture rap­pelle la force de la pierre. C’est un objet des anciennes légendes des nains. Il est dit qu’elle a été portée par Durin, et forgée soit par lui, soit par Aulë. La cein­ture n’est uti­li­sable que par des nains de famille royale, mais elle est tel­le­ment renom­mée que tout nain la recon­naî­tra ins­tan­ta­né­ment. L’objet a les pou­voirs sui­vants :

Dur­ka­rian connait les ori­gines Naines de la cein­ture, mais il est très satis­fait du pou­voir qu’elle lui confère et pense qu’il uti­lise l’objet au maxi­mum de sa capa­cité.

Le géné­ral porte deux autres objets magiques : pioche de guerre + 10 et armure de plates + 15 (pour les céré­mo­nies) ou plas­tron + 15.

Général Durax (niveau 21)

Durax est un des­cen­dant des Númé­no­réens Noirs. Comme Dur­ka­rian, il garde les fron­tières de Rhu­daur. Durax est res­pon­sable de la pro­tec­tion des convois de mar­chan­dises de Rhu­daur à Angmar et de l’organisation de raids dans la partie sud d’Eriador. Objet : épée large + 15.

Général Cykur (niveau 24)

Cykur est un Númé­no­réen Noir d’Umbar. C’est un ami de longue date et com­pa­gnon de Dancu, et un par­ti­san dévoué à la cause du géné­ral. Dans leur jeu­nesse, ils étaient capi­taines de bateau et pirates ser­vant ensemble Umbar.

Cykur a charge de la coor­di­na­tion des défenses fron­ta­lières d’Angmar dans le vaste no man’s land entre Angmar et Arthe­dain. Il orga­nise des raids, ques­tionne les pri­son­niers, reçoit les comptes rendus des recon­nais­sances et régu­liè­re­ment fait la tour­née des postes avan­cés. Cykur est géné­ra­le­ment can­tonné à Carn Dûm avec le reste de ses hommes qui ne sont pas sur la fron­tière. Il a sous ses ordres une cava­le­rie de 100 hommes.

Général Khursh (niveau 20)

Khursh est le plus étrange des géné­raux ; c’est un Variag à la peau sombre de la loin­taine région de Khand. Ce géné­ral fait éga­le­ment partie du culte sau­ro­nique dédié à servir le Sei­gneur Téné­breux.

Khursh est can­tonné à Carn Dûm. Il a charge d’organiser les défenses de cette grande for­te­resse, quand elle n’est pas diri­gée par Dancu. Le reste de la cava­le­rie est sous ses ordres. Objet : épée longue malé­fique + 10, sacrée pour le culte sau­ro­nique. La lame est recou­verte par un poison per­ma­nent de niveau 10 ; la vic­time doit sauver contre mort ins­tan­ta­née.

En plus de leurs objets per­son­nels, les géné­raux ont accès au meilleur équi­pe­ment que les armées d’Angmar pos­sèdent. Ils sont géné­ra­le­ment por­teurs d’une grande variété d’herbes médi­ci­nales et/​ou de poi­sons. Comme Dancu, ils sont libres d’utiliser tout équi­pe­ment, arme et armure +10 de leur choix. Chaque géné­ral a une garde du corps per­son­nelle de 10 à 15 hommes, qui ont accès au même équi­pe­ment que les géné­raux.

6.233 L’Hoerk

Une Hoerk est une unité d’élite de guer­riers. Sa fonc­tion varie ; elle peut servir de garde du corps à un diri­geant ou former le noyau d’un régi­ment d’élite dans une armée. Elle peut même être une unité de mer­ce­naires qui se loue au plus offrant. Les membres de l’Hoerk du Roi-Sor­cier ont été triés sur le volet par Dancu. Elle est consti­tuée de 60 hommes de niveau supé­rieur à 10 et de 6 trolls noirs. Si jamais le Roi-Sor­cier prend part à une bataille, cette unité lui ser­vira de garde du corps. Actuel­le­ment, ils sont can­ton­nés à Carn Dûm. Si la for­te­resse est atta­quée, l’Hoerk sert de défense finale au châ­teau qui pro­tège l’intérieur de la mon­tagne. En temps de paix rela­tive, les guer­riers passent leur temps à s’entraîner au combat et à d’autres habi­li­tés. L’Hoerk a accès au même équi­pe­ment que celui des géné­raux et aux objets dans les armu­re­ries spé­ciales de Carn Dûm (voir des­crip­tion de Carn Dûm, para­graphe 7.1).

Har­band (niveau 20), com­man­dant en second de l’Hoerk : Har­band est un humain ori­gi­naire de Rhu­daur. C’est un excellent tac­ti­cien et un com­man­dant au sang-froid et pon­déré. Har­band perd rare­ment son sang-froid au cœur d’une bataille. À l’esprit vif et objec­tif, il sacri­fiera des hommes s’il le faut.

Les Trolls Noirs : Les meilleurs guer­riers de l’Hoerk sont 6 Olog-hai, ou trolls noirs. Ces créa­tures furent engen­drées dans les pro­fon­deurs de Cam Dûm, avec l’aide du pou­voir de Sauron. Ils sont immu­ni­sés aux effets de la lumière du soleil ; ceci est dû aux puis­sants sorts qui ont été lancés lors de leur créa­tion. Ces trolls sont plus dégour­dis, plus grands et plus féroces que leurs com­pa­triotes. Heu­reu­se­ment, il n’en existe que 50 dans tout Angmar. Ils mesurent plus de 3,60 m et, dus à leur taille peu com­mune et à leur force, ils pré­fèrent manier une arme à deux mains dans chaque main. Voir para­graphe 8.73 pour leurs carac­té­ris­tiques.

6.234 Unité spéciales

Arba­lé­triers : Cette unité de 550 hommes est rat­ta­chée d’une façon per­ma­nente à la for­te­resse de Carn Dûm. Ces hommes sont postés aux meur­trières des murs du châ­teau avec des arba­lètes légères ou lourdes. Les hommes de cette unité sont de niveau 2 à 5, avec un bonus de +50 à +80.

Pis­teurs (ran­gers malé­fiques) : C’est une unité d’élite de 200 hommes, de niveau 8 ou plus. Ces hommes ont des com­pé­tences dans dif­fé­rentes tâches. Ils sont rare­ment ensemble au sein d’une grande unité, mais sont envoyés pour réa­li­ser des tâches indi­vi­duelles ou en petits groupes en fonc­tion de la néces­site. Les ran­gers sont entraî­nés à diri­ger des loups et tra­vaillent étroi­te­ment avec ces ani­maux. Chaque ranger a son loup per­son­nel. Ensemble, ils ont 98 % de chances de trou­ver des traces récentes. Il est à noter qu’il existe d’autres pis­teurs dans l’année du Roi-Sor­cier, cette unité est uni­que­ment une unité d’élite triée sur le volet. Tous les ran­gers peuvent lancer un sort « camé­léon ». Ils ont un équi­pe­ment spé­cial iden­tique dis­po­nible comme pour l’Hoerk.

Sarkan, commandant des pisteurs (niveau 15)

Ori­gi­naire de Rhûn, Sarkan s’est adapté à sa nou­velle patrie. Il est fon­ciè­re­ment malé­fique et dévoué au ser­vice du Roi-Sor­cier.

Harlluinar, commandant en second des pisteurs (niveau 15)

Harl­lui­nar est un com­man­dant en second effi­cace comme le sou­haite tout com­man­dant. Il est fana­ti­que­ment dévoué à l’élimination des Dúne­dain d’Arnor. Grâce à ce dévoue­ment, il n’existe aucune riva­lité entre les deux com­man­dants.

Membres supplémentaires de l’unité

Carmil (niveau 8) : Une nou­velle recrue de l’unité, qui a été promue sur ses per­for­mances pas­sées. Carmil est sinistre, extra­or­di­nai­re­ment intel­li­gent et a une bonne auto­dis­ci­pline. Il est ori­gi­naire de Rhu­daur et cherche à faire for­tune afin de retour­ner sur les terres de ses ancêtres en homme riche. Il a déjà amassé une petite for­tune. Carmil n’est pas vrai­ment malé­fique, mais il s’est four­voyé dans sa haine des Dúne­dain.

Far­re­nar (niveau 12) : Cet homme est « l’assassin » de l’unité. C’est un spé­cia­liste en infil­tra­tion et poi­sons. Il pré­fère le garrot.

6.235 Armes des armées d’Angmar

Les armées d’Angmar n’ont pas qu’une seule arme de corps à corps ou qu’une seule arme de jet. Comme reflet des diverses ori­gines de cer­tains sol­dats, les hommes ayant une expé­rience anté­rieure se servent des armes de leur patrie. Les pré­fé­rences parmi les fan­tas­sins vont de l’épée large et l’épée longue aux armes telles que mar­teaux de guerre et masses. Durant les enga­ge­ments mili­taires, il est impos­sible de se servir de frondes, fouets, boo­me­rangs et bolas, ainsi que des épées à deux mains. Les armes qui ont plus qu’une chance nor­male de bles­ser un soldat ami lors d’une bataille sont stric­te­ment inter­dites par les offi­ciers com­man­dants. Par­fois un guer­rier pos­sède une arme de chez lui, mais la plu­part choi­sissent une arme à une main dans la liste sui­vante : masse, mar­teau de guerre, épée longue, épée large, épée courte ou cime­terre. Le choix des armes de jet est limité à l’arc com­po­site ou à l’arc long ; les arba­lètes sont réser­vées aux unités spé­ciales. Tous les sol­dats d’Angmar doivent s’entraîner à l’utilisation du bou­clier, d’une arme à une main et d’un arc. Tous les fan­tas­sins reçoivent des bou­cliers nor­maux dans leur équi­pe­ment, mais s’ils en ont apporté, ou trouvé, un qui est meilleur, ils sont encou­ra­gés à s’en servir. Chaque bou­clier porte le blason d’Angmar : une for­te­resse rouge sur un fond noir. Les sol­dats peuvent s’entraîner avec toute arme qu’ils trouvent sur un champ de batailles, et l’utiliser au combat après appro­ba­tion de leur ashâk­tur com­man­dant. Tout ceci s’applique aux fan­tas­sins d’Angmar. En ce qui concerne les unités spé­ciales, les offi­ciers supé­rieurs et la cava­le­rie, l’armement varie.

Les membres des unités spé­ciales et les offi­ciers supé­rieurs peuvent se servir de n’importe quelle arme de leur choix, à condi­tion qu’elle soit, pour ainsi dire, dis­po­nible. La cava­le­rie, qui est com­po­sée de nom­breux membres de la noblesse et de guer­riers très expé­ri­mentes, a un choix plus vaste d’armes mises à sa dis­po­si­tion. À cheval, ces guer­riers peuvent tous se servir d’une lance et d’au moins une arme à une main à pleine com­pé­tence. Ils savent tous se servir d’un arc à cheval (un arc court) et d’une variété d’autres armes qu’ils peuvent uti­li­ser démon­tés ou montés. Ces hommes peuvent géné­ra­le­ment choi­sir ces armes sup­plé­men­taires et ils ne sont pas limi­tés à la sélec­tion dis­po­nible aux fan­tas­sins. Ils portent aussi le bou­clier de leur choix.

L’armure des sol­dats varie beau­coup. Un fan­tas­sin ordi­naire porte nor­ma­le­ment une veste de cuir. Ses capi­taine et ashâk­tur peuvent porter soit la cotte de mailles, soit peut-être un plas­tron, en fonc­tion de leur pré­fé­rence. Les membres de la cava­le­rie pré­fèrent la cotte de mailles ou l’armure de plates, en fonc­tion de ce qu’ils ont amené de leur patrie.

6.236 Nourriture des armées d’Angmar

La nour­ri­ture pour la troupe est l’un des plus grands pro­blèmes auquel est confronté le Roi-Sor­cier. Le bas pla­teau est trop infer­tile et froid pour per­mettre une agri­cul­ture exten­sive. Les rations de l’armée sont essen­tiel­le­ment faites de nour­ri­ture séchée qui vient de Rhu­daur et de l’Est. De l’Est viennent de la viande fumée, des hari­cots secs, des fruits séchés, des pois secs et du blé. La farine, l’orge et l’avoine sont impor­tées de Rhu­daur, avec de la viande fumée en plus. Cette pauvre chère rend la bonne nour­ri­ture un des plus effec­tifs pots-de-vin que l’on puisse pro­po­ser à un soldat d’Angmar.


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