06 · Politique & pouvoir
6.1 Les Dúnedain en 3A 1700
Arthedain est le seul royaume restant des trois royaumes d’Arnor (voir carte II). Ses dirigeants revendiquent la suzeraineté de tout Arnor, car aucun héritier d’Isildur n’existe en Cardolan et en Rhudaur. Ce n’est qu’une revendication verbale ; les frontières d’Arthedain se sont singulièrement rétrécies depuis la peste de 3A 1636, et le royaume n’a plus les ressources nécessaires pour protéger un plus grand territoire.
Le seigneur des Arthedain s’appelle Arvegil et il est monté sur le trône à la mort d’Argeleb II durant la peste. En dépit de l’affaiblissement des Dúnedain, le roi maintient encore une puissante garde le long de ses frontières amoindries. Sa vigilance a été récompensée ; la vie à l’intérieur des frontières d’Arthedain est assez plaisante et relativement sans danger, et les gens ont commencé à oublier la terrible dévastation due à la peste.
Le royaume a beaucoup changé depuis la peste. Il y a eu un déplacement spontané de la distribution de la population après que les gens aient récupéré de la maladie. Quelques villes furent abandonnées et d’autres ont attiré les survivants de plusieurs villes. La plupart des gens ont choisi d’abandonner les régions reculées désertes et de se retirer au centre du royaume. Même près de Fornost, les gens ne se sentent plus tout à fait en sécurité ; la plupart des villes sont entourées par des murs récemment construits. La puissance du Roi-Sorcier n’est pas oubliée.
6.2 Angmar en 3A 1700
6.21 Techniques, buts et stratégies du Roi-Sorcier
Le Roi-Sorcier d’Angmar est l’un des plus puissants êtres de toute la partie ouest des Terres du Milieu. En fin de compte il reste, cependant, un outil de Sauron et un esclave de l’Anneau Unique. Le Roi-Sorcier est le chef des Nazgûl, les redoutés Spectres de l’Anneau. Il est l’instrument que Sauron a choisi pour détruire les Dúnedain du Nord. Toutes ses actions sont le reflet de la volonté de son puissant maitre.
Il n’y a aucune hâte dans la campagne du Roi-Sorcier ; quand son premier assaut pour renverser les Dúnedain échoua, il fit retraite dans Angmar pour y attendre. Étant immortel, il ne ressent pas la nécessité de se presser à cause du temps qui passe, ce qui contraint les autres conquérants. Il considère la force des Arthedain encore trop importante pour les conquérir, mais leur puissance décline avec les années. Le Chef des Naze a ordonné à ses troupes de harceler les Dúnedain partout où elles le peuvent, tout en conservant leur propre force. Avec le temps, il espère que ces raids et les Ténèbres d’Angmar humilieront, démoraliseront et réduiront le nombre des Dúnedain qui vivent en Arthedain. Cette stratégie porte ses fruits ; chaque année, de plus en plus de gens partent vers Gondor et sa tranquillité.
Avec ses alliés, il attend l’assaut final sur Arthedain. Ses alliés sont nombreux : des Hommes des Collines maléfiques de Rhudaur, des gens du sud et encore d’autres de l’est.
6.22 Le Roi-Sorcier

Le Roi-Sorcier est le dirigeant absolu d’Angmar et le plus puissant servant de Sauron. À la différence des huit autres Nazgûl, il est doué de pensées indépendantes ; il est totalement voué à Sauron, mais, dans les limites de cette domination, il peut échafauder des plans, une stratégie militaire, etc., pour accomplir les buts de son maître. Le chef des Neuf est un mort-vivant ; il existe dans le monde des wraiths et des ténèbres. Sa manifestation physique peut, au mieux, être temporairement dissipée, mais sa destruction dépend d’un futur lointain. De plus, les Nazgûl ne peuvent exister que si l’Anneau Unique existe.
Le Roi-Sorcier d’Angmar est un puissant sorcier, mais il lance rarement un sort. Il est lanceur de sort de niveau 60 (voir le paragraphe sur ses habilités). Cependant, le Spectre de l’Anneau doit masquer son pouvoir car sa source est sauronique ; s’il lui arrivait d’utiliser sa magie dans sa pleine potentialité, il révélerait l’existence de son maître.
Le chef des Nazgûl n’a besoin d’aucun sort supplémentaire pour décourager les gens. Son pouvoir inné et sa Présence sont si grands que tous les gens doivent résister à sa Présence ou être en état de choc et s’enfuir pris de panique. Cette capacité varie beaucoup avec la distance, et il peut, s’il le souhaite, masquer ce pouvoir. Quand ce pouvoir est utilisé au maximum, il a un rayon de 4,8 km. Ceux entre 3,2 km et 4,8 km du Nazgûl deviennent mal à l’aise ou ont peur, et les plus timides s’enfuiront. Entre 1,6 km et 3,2 km, les réactions sont plus sévères, créant des attitudes variées, primitivement le désir de se cacher dans l’endroit disponible le plus proche. Son effet est extraordinairement puissant à moins de 1,6 km. Ceux à moins de 300 m seront atteints de terreur et d’épouvante et généralement fuiront. Quiconque à moins de 90 m sera cloué sur place, pris de panique à moins qu’il ne surmonte sa peur grâce à sa force de volonté. Une grande présence d’esprit aidera à surmonter la terreur qui paralyse les gens et les animaux. En plus de la grande peur qui irradie du seigneur des Neuf, ceux à moins de 90 m peuvent succomber sous le Souffle Noir. La créature affectée tombe dans des Rêves Noirs et meurt en un laps de temps en heures ou jours, lequel dépend de sa race. Les Noldor ayant vécu en Valinor sont immunisés contre ces effets.
Le Roi-Sorcier d’Angmar ne peut être blessé par la plupart des armes normales et magiques. Une telle arme en contact avec sa « chair » se brisera automatiquement. Il y a des exceptions : Eowyn était destinée à tuer le Nazgûl ; l’arme dont elle se servait était sans importance (SdA. III). Les armes magiques peuvent occasionner quelques dommages, mais se briseront à moins qu’elles ne soient extraordinaires. Les deux couteaux magiques dont se servaient les hobbits face au Roi-Sorcier se sont dissipés bien que l’un d’entre eux ait occasionné un peu de dégâts. Les pouvoirs décrits précédemment sont dus à l’anneau que le Nazgûl portait autrefois à sa main. L’anneau a aussi d’autres habilités : il consume la chair du porteur et le transforme en mort-vivant sous la domination de Sauron. De plus, il ajoute 30 niveaux au Jet de Résistance du Chef des Nazgûl contre n’importe quel sort ; ceci est un reflet du pouvoir de Sauron qui forgea l’anneau.
Habilités et caractéristiques du Roi-Sorcier
FO 101 ; RP 101 ; EM — ; IN 101 ; PR 120/90* ; CO 101 ; AD 100/40 ; ME 101 ; RS 101 ; AG 100. La barre / représente la double nature du Spectre de l’Anneau. Le premier nombre est sa caractéristique sous la domination de Sauron, le deuxième est sa caractéristique innée.
Capacité en sort : Le Roi-Sorcier a toutes les listes de base de sorcier de Spell Law au niveau 50.
TA 20 (-120). Points de Coup 360. Bonus de combat + 180.
Armes :
- Épée longue de feu + 30. Pour chaque Coup Critique normal qu’inflige l’épée, elle provoque un Coup Critique de Chaleur supplémentaire. De plus, l’épée fut forgée par Sauron et elle brise les armes qui ratent leur résistance vis-à-vis d’un sort de destruction de niveau 60.
- Masse Tueuse +30 d’humains et d’elfes. Résistance vis-à-vis d’un sort « Mort Lente » de niveau 60. Cette masse d’armes fut également forgée par Sauron et a le même effet que l’épée sur les armes.
6.23 Troupes et information militaire
(voir aussi paragraphe 8.7)
Les armées d’Angmar se composent d’humains, d’orques et d’autres créatures moins agréables. Le Roi-Sorcier dispose de 25 000 hommes et de 50 000 orques. Ses hommes proviennent des régions au sud et à l’est des Monts Brumeux. Ces humains sont de Rhudaur et de Rhûn. Il y a un petit contingent d’hommes Estaravë, Septentrionaux qui viennent des vallées de l’Anduin. Ces peuples sont tous belliqueux, et les soldats, spécialement les aristocrates, sont soumis à une stricte discipline militaire. Son armée d’humains est cantonnée en Eriador et en Angmar, gardant ses frontières et ses postes avancés. Ses orques ne s’écartent pas très loin des tunnels dans la montagne ; ils gardent Carn Dûm ou le Mont Gundabad. Les orques les moins chanceux servent de gardes, la nuit, aux frontières d’Angmar.
6.231 Organisation militaire.
Un tableau en 8.72 donne les habilités de base des personnalités décrites ci-après.
Le Roi-Sorcier est l’ultime commandant de ses armées, mais à cause de la terreur qu’il inspire, il trouve plus pratique d’avoir des humains mortels comme intermédiaires. Son commandant en second est Dancu, un Núménoréen Noir. Cinq autres généraux subalternes commandent chacun 5 000 hommes.
Hiérarchie militaire et grades dans Angmar
- Mornartur (Général) = 5 000 hommes (Mornar) ;
- Ashâktur = 1 000 hommes (Ashâk) ;
- Grishâktur (Capitaine) = 100 hommes (Grishâk).
En plus des grades ci-dessus, il existe un nombre de gradés promus à la discrétion des différents ashâktur et capitaines.
Information de base
Les 25 000 hommes d’Angmar se répartissent comme suit :
- Cavalerie 5 000 ;
- Fantassins légers 15 000 ;
- Fantassins lourds 5 000.
L’armée renferme dans ses rangs peu de niveau 1 ; la plupart des hommes acquièrent rapidement suffisamment d’expérience pour atteindre le niveau 2. Le fantassin moyen est soit niveau 2, soit niveau 3, voire plus haut. Les membres de la cavalerie, qui généralement sont de naissance aristocratique, sont tous de niveau 4 ou plus ; ceci est dû à la plus grande expérience acquise.
La plupart des officiers sont de niveau quelque peu plus élevé que les unités qu’ils commandent afin d’inspirer le respect parmi la troupe. Les hommes qui atteignent les plus hauts niveaux, i.e. quatrième, ne deviennent pas nécessairement officiers. Ces guerriers expérimentés sont souvent réunis dans des unités d’élite pour faire des raids et des coups de main.
L’armée est soigneusement organisée afin de réduire les querelles entre soldats. La plupart des unités sont composées d’hommes des mêmes groupes ethniques, particulièrement parmi les soldats de bas niveau. Beaucoup d’unités spéciales ou d’élite sont, cependant, composées de soldats des trois groupes raciaux.
Commandements
Un capitaine commande environ 50 à 100 hommes en fonction des circonstances et du cantonnement de l’unité. Dans Carn Dûm et les autres grandes forteresses d’Angmar et de Rhudaur, la structure de commandement est très rigide ; elle est beaucoup plus relâchée le long des frontières. Un capitaine est généralement promu par un ashâktur ou, plus rarement, par un général. Les capitaines sont responsables du comportement de leurs hommes, et les ashâktur traitent rudement les commandants qui ne peuvent contrôler leurs subordonnés.
Les capitaines varient beaucoup dans leurs habilités, et peuvent être de niveau 3 à 6. Ce sont des guerriers expérimentés qui s’y connaissent en matière de guerre et ils ont généralement appris quelques tactiques élémentaires. Voir le tableau 8.72 pour avoir les niveaux et habilités de quelques capitaines spécifiques d’Angmar.
Les ashâktur de l’armée sont choisis par les généraux. La plupart de ces hommes sont supérieurs au niveau 10 et ils sont bons guerriers. Ils ont accès aux armureries de Carn Dûm et portent de très bonnes armes, armures et boucliers (équipement non magique +5 à +10).
6.232 Les généraux

Seigneur Dancu (niveau 30)
Dancu est le chef des généraux. Ce Núménoréen Noir de niveau 30 est maléfique et ambitieux. Il échafaude des plans pour devenir le roi d’Umbar avec l’aide du Roi-Sorcier, un objectif que le chef des Nazgûl espère voir se réaliser.
Dancu est un excellent commandant et a de très grandes responsabilités. Il commande l’Hoerk (une unité de combat d’élite) et toutes les autres unités spéciales d’Angmar. Proche du Roi-Sorcier, il est l’ultime autorité en matière de défense d’Angmar et de Carn Dûm. De plus, il aide le Chef des Nazgûl dans l’échafaudage de plans et en matière de reconnaissances militaires.
Objets magiques
- Épée longue + 15, détecte les Dúnedain et les Elfes à 90 m. La lame est recouverte d’une façon permanente de poison Asku (niv. 15), mortel pour les Elfes ;
- Bottes d’Équilibre qui ajoutent 25 à toutes ses manœuvres ;
- Cape des Ombres qui rend le général presque invisible dans l’obscurité ou dans l’ombre ;
- Dancu a également accès à tout équipement et armure non magiques de son choix.
Général Ulrac (niveau 27)
Ulrac est un chef de clan du pays de Rhûn. C’est un grand guerrier féroce et cruel. En tant que membre du culte qui adore Sauron, Ulrac méprise toute émotion qui pourrait être considérée comme bonne, bienveillante ou miséricordieuse. Il mesure 1,98 m, a la peau sombre et est laid.
Ulrac est le commandant des défenses frontalières d’Angmar. Il est basé au château Morkai, une des forteresses frontalières. Tout trouble, prisonnier ou problème concernant la frontière lui est directement rapporté. Ulrac a une cavalerie de 1 500 hommes sous ses ordres.
Général Durkarian, de Rhudaur (niveau 25)
Durkarian descend de l’une des familles maléfiques qui conquirent Rhudaur. Il déteste les Dúnedain et les Elfes et les tuera partout où il le pourra. Durkarian est assez jeune mais très compétent. Son visage dément sa nature maléfique ; il est svelte, a les cheveux d’un blond-doré et les yeux bleus.
Durkarian garde la frontière nord de Rhudaur. Il a, à sa disposition pour différentes tâches, une cavalerie de 1 000 hommes, particulièrement pour des raids en territoire ennemi.
Objets magiques
Le général Durkarian possède un objet magique rare et merveilleux qui est dans sa famille depuis de nombreuses années. Il a été trouvé, il y a longtemps, dans un trésor de dragon. C’est une ceinture faite de fines mailles d’acier sertie de sept plaques en pierre polie d’une grande dureté. La boucle de la ceinture est un gros diamant taillé et poli, gravé de runes en Khuzdul. L’inscription signifie : « Ceinture de Durin l’Immortel ».
Chacune des sept autres runes sur la ceinture rappelle la force de la pierre. C’est un objet des anciennes légendes des nains. Il est dit qu’elle a été portée par Durin, et forgée soit par lui, soit par Aulë. La ceinture n’est utilisable que par des nains de famille royale, mais elle est tellement renommée que tout nain la reconnaîtra instantanément. L’objet a les pouvoirs suivants :
- La force et la présence du porteur nain passent à 102 ;
- Le porteur reçoit la force de la pierre 7 fois par jour ;
- La durée à chaque fois est de 49 rounds de 10 secondes. Cela lui permet de multiplier les Points de Coup infligés aux ennemis des nains par 7 ;
- La ceinture confère simplement une force de 100 aux humains.
Durkarian connait les origines Naines de la ceinture, mais il est très satisfait du pouvoir qu’elle lui confère et pense qu’il utilise l’objet au maximum de sa capacité.
Le général porte deux autres objets magiques : pioche de guerre + 10 et armure de plates + 15 (pour les cérémonies) ou plastron + 15.
Général Durax (niveau 21)
Durax est un descendant des Núménoréens Noirs. Comme Durkarian, il garde les frontières de Rhudaur. Durax est responsable de la protection des convois de marchandises de Rhudaur à Angmar et de l’organisation de raids dans la partie sud d’Eriador. Objet : épée large + 15.
Général Cykur (niveau 24)
Cykur est un Núménoréen Noir d’Umbar. C’est un ami de longue date et compagnon de Dancu, et un partisan dévoué à la cause du général. Dans leur jeunesse, ils étaient capitaines de bateau et pirates servant ensemble Umbar.
Cykur a charge de la coordination des défenses frontalières d’Angmar dans le vaste no man’s land entre Angmar et Arthedain. Il organise des raids, questionne les prisonniers, reçoit les comptes rendus des reconnaissances et régulièrement fait la tournée des postes avancés. Cykur est généralement cantonné à Carn Dûm avec le reste de ses hommes qui ne sont pas sur la frontière. Il a sous ses ordres une cavalerie de 100 hommes.
Général Khursh (niveau 20)
Khursh est le plus étrange des généraux ; c’est un Variag à la peau sombre de la lointaine région de Khand. Ce général fait également partie du culte sauronique dédié à servir le Seigneur Ténébreux.
Khursh est cantonné à Carn Dûm. Il a charge d’organiser les défenses de cette grande forteresse, quand elle n’est pas dirigée par Dancu. Le reste de la cavalerie est sous ses ordres. Objet : épée longue maléfique + 10, sacrée pour le culte sauronique. La lame est recouverte par un poison permanent de niveau 10 ; la victime doit sauver contre mort instantanée.
En plus de leurs objets personnels, les généraux ont accès au meilleur équipement que les armées d’Angmar possèdent. Ils sont généralement porteurs d’une grande variété d’herbes médicinales et/ou de poisons. Comme Dancu, ils sont libres d’utiliser tout équipement, arme et armure +10 de leur choix. Chaque général a une garde du corps personnelle de 10 à 15 hommes, qui ont accès au même équipement que les généraux.
6.233 L’Hoerk
Une Hoerk est une unité d’élite de guerriers. Sa fonction varie ; elle peut servir de garde du corps à un dirigeant ou former le noyau d’un régiment d’élite dans une armée. Elle peut même être une unité de mercenaires qui se loue au plus offrant. Les membres de l’Hoerk du Roi-Sorcier ont été triés sur le volet par Dancu. Elle est constituée de 60 hommes de niveau supérieur à 10 et de 6 trolls noirs. Si jamais le Roi-Sorcier prend part à une bataille, cette unité lui servira de garde du corps. Actuellement, ils sont cantonnés à Carn Dûm. Si la forteresse est attaquée, l’Hoerk sert de défense finale au château qui protège l’intérieur de la montagne. En temps de paix relative, les guerriers passent leur temps à s’entraîner au combat et à d’autres habilités. L’Hoerk a accès au même équipement que celui des généraux et aux objets dans les armureries spéciales de Carn Dûm (voir description de Carn Dûm, paragraphe 7.1).
Harband (niveau 20), commandant en second de l’Hoerk : Harband est un humain originaire de Rhudaur. C’est un excellent tacticien et un commandant au sang-froid et pondéré. Harband perd rarement son sang-froid au cœur d’une bataille. À l’esprit vif et objectif, il sacrifiera des hommes s’il le faut.
Les Trolls Noirs : Les meilleurs guerriers de l’Hoerk sont 6 Olog-hai, ou trolls noirs. Ces créatures furent engendrées dans les profondeurs de Cam Dûm, avec l’aide du pouvoir de Sauron. Ils sont immunisés aux effets de la lumière du soleil ; ceci est dû aux puissants sorts qui ont été lancés lors de leur création. Ces trolls sont plus dégourdis, plus grands et plus féroces que leurs compatriotes. Heureusement, il n’en existe que 50 dans tout Angmar. Ils mesurent plus de 3,60 m et, dus à leur taille peu commune et à leur force, ils préfèrent manier une arme à deux mains dans chaque main. Voir paragraphe 8.73 pour leurs caractéristiques.
6.234 Unité spéciales
Arbalétriers : Cette unité de 550 hommes est rattachée d’une façon permanente à la forteresse de Carn Dûm. Ces hommes sont postés aux meurtrières des murs du château avec des arbalètes légères ou lourdes. Les hommes de cette unité sont de niveau 2 à 5, avec un bonus de +50 à +80.
Pisteurs (rangers maléfiques) : C’est une unité d’élite de 200 hommes, de niveau 8 ou plus. Ces hommes ont des compétences dans différentes tâches. Ils sont rarement ensemble au sein d’une grande unité, mais sont envoyés pour réaliser des tâches individuelles ou en petits groupes en fonction de la nécessite. Les rangers sont entraînés à diriger des loups et travaillent étroitement avec ces animaux. Chaque ranger a son loup personnel. Ensemble, ils ont 98 % de chances de trouver des traces récentes. Il est à noter qu’il existe d’autres pisteurs dans l’année du Roi-Sorcier, cette unité est uniquement une unité d’élite triée sur le volet. Tous les rangers peuvent lancer un sort « caméléon ». Ils ont un équipement spécial identique disponible comme pour l’Hoerk.
Sarkan, commandant des pisteurs (niveau 15)
Originaire de Rhûn, Sarkan s’est adapté à sa nouvelle patrie. Il est foncièrement maléfique et dévoué au service du Roi-Sorcier.
Harlluinar, commandant en second des pisteurs (niveau 15)
Harlluinar est un commandant en second efficace comme le souhaite tout commandant. Il est fanatiquement dévoué à l’élimination des Dúnedain d’Arnor. Grâce à ce dévouement, il n’existe aucune rivalité entre les deux commandants.
Membres supplémentaires de l’unité
Carmil (niveau 8) : Une nouvelle recrue de l’unité, qui a été promue sur ses performances passées. Carmil est sinistre, extraordinairement intelligent et a une bonne autodiscipline. Il est originaire de Rhudaur et cherche à faire fortune afin de retourner sur les terres de ses ancêtres en homme riche. Il a déjà amassé une petite fortune. Carmil n’est pas vraiment maléfique, mais il s’est fourvoyé dans sa haine des Dúnedain.
Farrenar (niveau 12) : Cet homme est « l’assassin » de l’unité. C’est un spécialiste en infiltration et poisons. Il préfère le garrot.
6.235 Armes des armées d’Angmar
Les armées d’Angmar n’ont pas qu’une seule arme de corps à corps ou qu’une seule arme de jet. Comme reflet des diverses origines de certains soldats, les hommes ayant une expérience antérieure se servent des armes de leur patrie. Les préférences parmi les fantassins vont de l’épée large et l’épée longue aux armes telles que marteaux de guerre et masses. Durant les engagements militaires, il est impossible de se servir de frondes, fouets, boomerangs et bolas, ainsi que des épées à deux mains. Les armes qui ont plus qu’une chance normale de blesser un soldat ami lors d’une bataille sont strictement interdites par les officiers commandants. Parfois un guerrier possède une arme de chez lui, mais la plupart choisissent une arme à une main dans la liste suivante : masse, marteau de guerre, épée longue, épée large, épée courte ou cimeterre. Le choix des armes de jet est limité à l’arc composite ou à l’arc long ; les arbalètes sont réservées aux unités spéciales. Tous les soldats d’Angmar doivent s’entraîner à l’utilisation du bouclier, d’une arme à une main et d’un arc. Tous les fantassins reçoivent des boucliers normaux dans leur équipement, mais s’ils en ont apporté, ou trouvé, un qui est meilleur, ils sont encouragés à s’en servir. Chaque bouclier porte le blason d’Angmar : une forteresse rouge sur un fond noir. Les soldats peuvent s’entraîner avec toute arme qu’ils trouvent sur un champ de batailles, et l’utiliser au combat après approbation de leur ashâktur commandant. Tout ceci s’applique aux fantassins d’Angmar. En ce qui concerne les unités spéciales, les officiers supérieurs et la cavalerie, l’armement varie.
Les membres des unités spéciales et les officiers supérieurs peuvent se servir de n’importe quelle arme de leur choix, à condition qu’elle soit, pour ainsi dire, disponible. La cavalerie, qui est composée de nombreux membres de la noblesse et de guerriers très expérimentes, a un choix plus vaste d’armes mises à sa disposition. À cheval, ces guerriers peuvent tous se servir d’une lance et d’au moins une arme à une main à pleine compétence. Ils savent tous se servir d’un arc à cheval (un arc court) et d’une variété d’autres armes qu’ils peuvent utiliser démontés ou montés. Ces hommes peuvent généralement choisir ces armes supplémentaires et ils ne sont pas limités à la sélection disponible aux fantassins. Ils portent aussi le bouclier de leur choix.
L’armure des soldats varie beaucoup. Un fantassin ordinaire porte normalement une veste de cuir. Ses capitaine et ashâktur peuvent porter soit la cotte de mailles, soit peut-être un plastron, en fonction de leur préférence. Les membres de la cavalerie préfèrent la cotte de mailles ou l’armure de plates, en fonction de ce qu’ils ont amené de leur patrie.
6.236 Nourriture des armées d’Angmar
La nourriture pour la troupe est l’un des plus grands problèmes auquel est confronté le Roi-Sorcier. Le bas plateau est trop infertile et froid pour permettre une agriculture extensive. Les rations de l’armée sont essentiellement faites de nourriture séchée qui vient de Rhudaur et de l’Est. De l’Est viennent de la viande fumée, des haricots secs, des fruits séchés, des pois secs et du blé. La farine, l’orge et l’avoine sont importées de Rhudaur, avec de la viande fumée en plus. Cette pauvre chère rend la bonne nourriture un des plus effectifs pots-de-vin que l’on puisse proposer à un soldat d’Angmar.
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