05 · Population & cultures

Plu­sieurs groupes d’humains servent sous la ban­nière du Roi-Sor­cier. Ce sont les gens de Rhu­daur et de Rhûn et le peuple Esta­ravë, Sep­ten­trio­naux des val­lées de l’Anduin. Bien que la popu­la­tion dans son ensemble ne soit pas entiè­re­ment per­verse, les diri­geants qui la gou­vernent sont malé­fiques. Ces groupes four­nissent la plu­part des sol­dats d’Angmar. Quelques membres de ces groupes raciaux ont même choisi d’habiter d’une façon per­ma­nente en Angmar.

Les habi­tants humains d’Angmar pro­viennent d’une variété d’origines et peuvent être rangés dans deux caté­go­ries : hommes libres et esclaves. Les hommes libres sont sou­vent d’anciens sol­dats qui ont choisi de s’établir dans la région. La majo­rité de la popu­la­tion la plus pauvre de Rhu­daur et de Rhûn, et des membres du peuple Esta­ravë, spé­cia­le­ment des jeunes, s’engagent dans les armées d’Angmar, recher­chant l’occasion de s’enrichir. Les sol­dats démo­bi­li­sés qui s’établissent en Angmar sont bien récom­pen­sés.

La phi­lo­so­phie d’Angmar est par­fai­te­ment com­pa­tible avec les cultures de ces peuples. Bien que les socié­tés dif­fèrent en de nom­breux points, elles par­tagent des points com­muns qui s’harmonisent avec les buts du Roi-Sor­cier. Les trois cultures sont extrê­me­ment basées sur la guerre, et le rang de guer­rier est très pres­ti­gieux. De sur­croît, la struc­ture sociale est très rigide. La classe supé­rieure se com­pose de guer­riers, qui ne com­battent pas pour le plai­sir, et déclare la guerre quand bon lui semble. Les classes infé­rieures se com­posent de pay­sans et d’esclaves qui cultivent la terre et partent en guerre quand on le leur com­mande. La guerre fait partie inté­grante de la vie ; elle est consi­dé­rée comme fai­sant partie de la course nor­male des évé­ne­ments.

Pour un paysan de Rhûn, les armées d’Angmar repré­sentent une mobi­lité sociale. En s’engageant et en com­bat­tant bien, il ne s’élève pas seule­ment au rang convoité de guer­rier mais aussi à un niveau de richesse rela­tive. Angmar ren­force cela en offrant à son ancien soldat un emploi où son statut sera honoré. Si le paysan retour­nait à son ancienne demeure, il pour­rait être méprisé et rétro­gradé à un emploi infé­rieur.

Ces immi­grants se sont éta­blis dans des vil­lages for­ti­fiés le long de la fron­tière d’Angmar. Les trois cultures ont fusionné et se sont trans­for­mées pour ne faire qu’une société unique. Beau­coup des hommes vivant au vil­lage ont été inca­pables d’oublier leur édu­ca­tion de paysan. Ils ont obtenu le statut de guer­rier, mais ne peuvent aban­don­ner leur ancien statut de fer­mier ou de cor­don­nier. Quand ils ne sont pas enga­gés dans des actions mili­taires, ils retournent à leurs anciennes occu­pa­tions.

Le climat de la région rend cela pos­sible. La terre est Infer­tile et le climat est rude. Bien qu’ils aient quelques esclaves pour culti­ver la terre, cela ne suffit pas à entre­te­nir une aris­to­cra­tie oisive de guer­riers. Les res­sources d’Angmar ne peuvent pas non plus entre­te­nir des immi­grants qui ne peuvent gagner leur vie. Les habi­tants des vil­lages doivent tra­vailler pour se sou­te­nir mutuel­le­ment dans cette région.

Chaque vil­lage est res­pon­sable des patrouilles quo­ti­diennes à faire dans la région alen­tour. Les hommes sont aussi quel­que­fois recru­tés pour escor­ter des convois de mar­chan­dises au vil­lage voisin. En période de guerre, ils gros­sissent les rangs des sol­dats et consti­tuent une défense par­tielle le long de cer­taines par­ties de la fron­tière. Ces cir­cons­tances rendent le paysan-guer­rier bien­venu en tant qu’immigrant per­ma­nent plutôt qu’en tant qu’aristocrate-guerrier (ce der­nier est encou­ragé à rester dans l’armée). Le paysan-guer­rier a, cepen­dant, l’expérience et la per­son­na­lité qui per­mettent au vil­lage d’être un vil­lage par­fait.

Le paysan a l’expérience mili­taire néces­saire et une plus grande capa­cité à suivre les ordres. Sept aris­to­crates de Rhûn, envoyés en patrouille, ont de fortes chances de se tuer mutuel­le­ment à la pre­mière dis­pute. Le paysan, bien qu’il ne soit peut-être pas aussi bon qu’un guer­rier aris­to­crate, peut aussi bien gagner sa vie en dehors d’un rude envi­ron­ne­ment.

5.1 Point de vue

Le rude climat d’Angmar n’encourage pas un tem­pé­ra­ment amical et géné­reux. La saison des récoltes est courte et l’hiver est long. Les vil­la­geois sont isolés les uns des autres durant les longs hivers. La plu­part ne s’éloignent pas plus loin que les vil­lages voi­sins, même pen­dant les mois d’été. Ce style de vie limité rend les vil­la­geois insu­laires sus­pi­cieux vis-à-vis des étran­gers. La guerre contre les Dúne­dain a ren­forcé cette atti­tude.

Angmar est devenu un asile pour ces peuples et, pour des rai­sons qui leur sont incon­nues, les Dúne­dain et les Elfes semblent déter­mi­nés à les détruire. Toute chose étrange ou exté­rieure à Angmar repré­sente l’inconnu et, par suite, pour­rait être une menace à leur sécu­rité. Bien qu’à l’origine ils pro­viennent de cultures dif­fé­rentes, la vie du vil­lage a rétréci leur point de vue.

Comme on a pu le voir ci-dessus, la plu­part des habi­tants d’Angmar ne sont pas néces­sai­re­ment malé­fiques. Beau­coup de ceux qui font des choses malé­fiques ne sont pas sciem­ment per­vers comme leurs supé­rieurs, mais ils sont igno­rants, pleins de pré­ju­gés et irré­flé­chis. Leur cruauté envers les Dúne­dain pro­vient de la crainte et de l’ignorance. D’autres sont malé­fiques, ayant déve­loppé un goût pour le mas­sacre et les voies de fait quand ils étaient dans l’armée. Cepen­dant, ces mêmes hommes qui sont de cruels sol­dats sont sou­vent bons pour leur propre famille. La pro­pa­gande d’Angmar est effi­cace et beau­coup de ses habi­tants pensent que les Dúne­dain sont des guer­riers bru­taux.

5.2 Vie du village

La vie dans ces vil­lages n’est pas dif­fé­rente de celle des autres colo­nies rurales. La plu­part des hommes se sont éta­blis et mariés à des femmes venues de leur patrie. Angmar four­nit toutes les mar­chan­dises dont ils ont besoin et qu’ils sont inca­pables d’avoir, ou de la nour­ri­ture si c’est en petite quan­tité. Les vil­lages sont fai­ble­ment indé­pen­dants. Si un homme n’est pas fer­mier, il fabrique des chaus­sures ou, plus rare­ment, dirige une auberge ou est peut-être un for­ge­ron. Un conseil tour­nant gou­verne les affaires de chaque vil­lage et assigne les patrouilles et les autres res­pon­sa­bi­li­tés mili­taires. Chaque vil­lage est res­pon­sable devant l’un des trois prin­ci­paux châ­teaux fron­ta­liers. La popu­la­tion de ces vil­lages reste assez stable. Le taux de nais­sance est assez faible et tous les jeunes hommes sont appe­lés sous les dra­peaux dans l’armée. Les nou­veaux immi­grants com­pensent envi­ron ceux morts de mala­die ou de vieillesse, et les nais­sances rem­placent envi­ron les hommes tués à la guerre.

Chaque famille vit dans sa propre maison. Les ainés des enfants, mâles ou femelles, héritent de la maison de leurs parents, et les plus jeunes ou les nou­veaux immi­grants bâtissent la leur. De plus, chaque famille a au moins un peu de ter­rain et les fer­miers, bien sûr, en ont plus. La plu­part des familles ont un cochon, et peut-être une vache ou une chèvre. Pen­dant que les femmes s’occupent de leur inté­rieur, les hommes vaquent à leur tra­vail quo­ti­dien. Quelques-unes des plus riches familles ont quelques esclaves pour les aider dans leur tra­vail ; leur condi­tion varie dra­ma­ti­que­ment.

La nour­ri­ture, due aux récoltes, est la plus impor­tante occu­pa­tion des vil­la­geois. Les récoltes sont suf­fi­santes pour qu’ils puissent se nour­rir et pour en faire le com­merce, mais elles ne sont pas suf­fi­santes pour nour­rir les armées d’Angmar. Les fer­miers se concentrent sur la culture plutôt que sur l’élevage d’animaux. Il serait impos­sible de culti­ver assez de foin pour nour­rir de grands trou­peaux d’animaux durant les longs hivers.

Les champs sont petits et sépa­rés par des murets en pierre qui abritent les récoltes des vents forts. Les dif­fé­rentes cultures sont le seigle, l’orge, l’avoine, les pommes de terre, les choux, les navets et les bet­te­raves. Cette nour­ri­ture est com­plé­tée par des pois et des hari­cots du jardin et, par­fois, par des œufs. Les gens mangent peu de viande ; une famille mange un cochon par an. Un fer­mier débrouillard entre­tient ses pom­miers, car leur récolte est un sup­plé­ment pré­cieux à son ali­men­ta­tion.

Le soir, les hommes, et par­fois les femmes, vont à la taverne pour y boire et se détendre. La bière et les bois­sons alcoo­liques viennent de Rhu­daur et le com­merce est actif. Il existe aussi quelques bois­sons alcoo­liques locales, mais elles sont peu cou­rantes.

5.3 Économie

L’économie de ces vil­lages est basée sur une com­bi­nai­son d’argent comp­tant et de troc. La popu­la­tion uti­lise peu d’argent comp­tant entre elle ; les gens pré­fèrent tro­quer ce dont ils ont besoin. En réa­lité, il y a peu de dépenses per­son­nelles. Les convois de mar­chan­dises en pro­ve­nance du Sud apportent des pro­duits pour l’armée et aucun n’est de luxe. Quelques fer­miers se font de l’argent en plus en ven­dant leurs vivres frais aux inten­dants des châ­teaux fron­ta­liers ou bien aux auber­gistes locaux. Si les vil­lages ont besoin d’approvisionnement qui doit être importé, cela est géré par le conseil du vil­lage. Chaque famille éta­blit la liste de ce dont elle a besoin et verse le mon­tant appro­prié du paie­ment. Le chef du vil­lage fait, ensuite, les arran­ge­ments néces­saires avec l’intendant du châ­teau fron­ta­lier le plus proche. Si le trajet est long, il voyage sou­vent avec l’un des convois de mar­chan­dises.

5.4 Gouvernement

Chaque vil­lage est un fief de l’un des trois châ­teaux fron­ta­liers. Ceux-ci col­lectent les taxes annuelles, enrôlent les recrues et veillent à ce que les vil­lages assument leurs res­pon­sa­bi­li­tés. Dans de rares cas, l’ashâktur ou le géné­ral du châ­teau tranche lors de contes­ta­tions. Le chef de chaque vil­lage est élu par les hommes du vil­lage et, ensuite, il est pro­posé au sei­gneur du châ­teau pour savoir s’il est accepté. Le châ­teau est éga­le­ment res­pon­sable de la répar­ti­tion des mar­chan­dises dans les vil­lages, la plu­part étant tro­quées ou payées en espèces. Les vivres frais sont les pre­miers à faire l’objet du troc.

Comme la popu­la­tion des vil­lages est assez faible, le corps gou­ver­nant com­prend tous les hommes valides. Le chef est l’autorité dans toutes les contes­ta­tions, mais les gens peuvent faire appel au géné­ral ou à l’ashâktur de leur châ­teau fron­ta­lier afin de des­ti­tuer leur chef s’ils pensent que ce der­nier abuse de son auto­rité.

5.5 Service militaire

Tout homme valide d’Angmar est recruté dans l’armée à l’âge de 17 ans. La durée du ser­vice est de huit ans. La popu­la­tion de la région est trop peu impor­tante cepen­dant pour que ces sol­dats forment une partie consé­quente de l’armée, et le gros de la troupe vient de Rhu­daur et de Rhûn.

5.6 Système monétaire

Angmar n’utilise pas une unité moné­taire for­melle. Les armées uti­lisent la mon­naie de leurs alliés et de leurs enne­mis. Une équi­va­lence a été éta­blie entre les dif­fé­rentes mon­naies, ainsi la popu­la­tion connaît la valeur de chaque pièce des dif­fé­rents pays. La mon­naie est uti­li­sée prin­ci­pa­le­ment pour payer les sol­dats et ache­ter des mar­chan­dises à l’étranger.

5.7 Langages

La popu­la­tion d’Angmar parle un dia­lecte par­ti­cu­lier. Ce lan­gage est un mélange d’Adûnaic, de Wes­tron et de la langue des Hommes des Col­lines de Rhu­daur. On y trouve des mots de Rhûn et Esta­ravë, ainsi que cer­tains élé­ments de Noir-Parler.

5.8 Population assujettie d’Angmar

Esclaves

Les esclaves du Roi-Sor­cier viennent de beau­coup d’endroits dif­fé­rents. Cer­tains ont été cap­tu­rés lors de raids en Arthe­dain ou dans la partie sud d’Eriador. D’autres ont été cap­tu­rés lors de guerres faites par les alliés du Roi-Sor­cier à l’est des mon­tagnes. Les hommes de Rhûn font sou­vent la guerre à leurs voi­sins de l’est et, par consé­quent, ont un appro­vi­sion­ne­ment continu en esclaves. Le Roi-Sor­cier demande annuel­le­ment un tribut en esclaves aux peuples de Rhu­daur et de Rhûn, ainsi qu’aux Esta­ravë. Comme toutes ces races pra­tiquent l’esclavage, ce tribut ne leur est pas trop oné­reux. Par­fois des pri­son­niers Dúne­dain seront envoyés à l’Est comme esclaves, car il serait trop risqué de les garder trop près de leur patrie.

Les esclaves sont pauvres, mal­heu­reux et sus­pects. Beau­coup ont été si oppri­més qu’ils ne sau­raient quoi faire si la liberté leur était accor­dée. Cer­tains feraient bon accueil aux Dúne­dain qui les libé­re­raient, mais d’autres les consi­dé­re­raient seule­ment comme de nou­veaux maitres. Cer­tains esclaves des vil­lages d’Angmar ont de la valeur et sont bien trai­tés. La plu­part ont si peur du Roi-Sor­cier qu’ils n’oseraient pas lui résis­ter.

Nomades

Ces peuples n’habitent pas Angmar, mais sont des iti­né­rants qui vivent sur les Ter­ri­toires incultes du Nord (voir carte III à 3). Les nomades suivent les migra­tions des rennes. Ils ne portent aucun amour au Roi-Sor­cier et sont, seule­ment, fai­ble­ment sous sa domi­na­tion. Les sol­dats d’Angmar, de temps en temps, font des raids dans leurs cam­pe­ments et le Roi-Sor­cier leur prend un tribut annuel en rennes.

Les nomades sont très pru­dents en ce qui concerne leur résis­tance ouverte envers le pou­voir du Roi-Sor­cier. Bien qu’ouvertement soumis, beau­coup de ces groupa sont connus comme des alliés de valeur des ran­gers d’Arthedain. Cer­tains nomades four­nissent secrè­te­ment des mar­chan­dises et autres néces­si­tés dont ont besoin les Dúne­dain.


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