05 · Aux Portes du Mordor
Où les Ephel Dúath (S. « Clôture extérieure de la Grande Ombre ») rencontrent les Ered Lithui (S. « Montagnes de Cendres ») s’étend la plaine d’Udûn : la grande porte d’entrée du Mordor. C’est un plateau gigantesque en forme de cratère, entouré de pics déchiquetés. Au nord s’étend Cirith Gorgor, la passe qui mène à la plaine de Morannon, gardée par les Tours des Dents. Au sud se trouve Carach Angren, la « Porte Intérieure » donnant sur la terrifiante plaine de Gorgoroth. Et dominant toute cette sinistre scène, se dresse la citadelle de Durthang. Bien qu’à l’origine elle ait été construite par les Dúnedain de Gondor, après la chute de Sauron, pour empêcher les créatures maléfiques d’entrer à nouveau en Mordor, elle a été abandonnée, puis occupée par les créatures mêmes que les Dúnedain voulaient tenir à l’écart.

Cette troisième aventure met les PJ aux prises avec un maître en fourberies, intriguant et maléfique, qui a projeté de porter un coup majeur contre le Gondor, pour le compte de Sauron le Nécromancien. Gaurhír prépare l’opération depuis de nombreuses années en recrutant des Orques et en les transformant en une nouvelle tribu : les Scara-hai. Le moment est venu, ses plans vont porter leurs fruits. Sa place hiérarchique lui a permis de négocier avec d’autres tribus de Morgai et des Ephel Dúath, et leurs hordes, en ce moment même, sont en route vers la passe et la cité de Minas Ithil.
Naturellement, la surveillance du Mordor ne s’est pas relâchée au point que le rassemblement des tribus Orques n’ait pas été remarqué. Mais l’Armée Royale n’est que peu adaptée à de grandes manœuvres offensives ; pour le moment, elle n’imagine pas qu’un ramassis d’Orques puissent présenter une menace sérieuse pour leur système de défense. Cependant, par sûreté, toutes les permissions ont été annulées et les garnisons sont à leur puissance maximum. Les déplacements des civils ont été limités dans la région de Minas Ithil et de Cirith Ungol, et des patrouilles fréquentes gardent un œil sur la situation.
Si les personnages ont joué l’aventure précédente, ils sauront qu’il y a des Orques étranges, menés par un sorcier (ou bien ils peuvent l’avoir appris de Thanadirian, l’Elfe en mal de vengeance), ayant leur repaire dans une tour sur les hauts versants des Montagnes de l’Ombre. Même si les PJ n’ont pas entendu parler de ce qui se passe à Minas Ithil, ils devraient se rendre compte que la menace du Mal pèse sur les frontières du Gondor et être prêts à l’affronter.
5.1 L’histoire de Gaurhír, Maitre de Durthang
Une bonne partie de l’histoire de Gaurhír est donnée dans la section concernant les Scara-hai. Son histoire remonte très loin, car Gaurhír est un immortel, un loup-garou démoniaque, serviteur de Sauron aux premier et deuxième Âges. Quand sa forme mortelle fut détruite, à la fin du second Age, il lui fallut du temps (comme à Sauron) pour se régénérer un nouveau corps, réapprendre son ancienne compétence et récupérer son pouvoir. Maintenant, il est une force avec laquelle il faut compter, une force maléfique.

Gaurhír a réoccupé la citadelle de Durthang (S. « Oppression Ténébreuse »), l’une des citadelles originellement construites par le Gondor au début du Troisième Age. A l’instar de ses citadelles-sœurs Cirith Ungol et Morannon), Durthang a été construite pour contrôler l’intérieur de Mordor et y empêcher un renouveau de l’activité. Cependant, après la Peste qui frappa au milieu du Troisième- Age, ces constructions furent abandonnées et devinrent le repaire de créatures immondes. Les lieutenants du Seigneur Ténébreux y établirent des garnisons, en préparation du plan à long terme de Sauron.
Le commandement de Gaurhír ne fait pas exception. Ayant reçu de l’aide de Dol Guldur, il a réparé et fortifié la construction délabrée, et ses sapeurs orques ont creusé des cavernes loin sous les fondations originelles de la tour. C’est là qu’ils découvrirent le Guldraugir (S. « Le Joyau de Sorcellerie du Loup »), une gemme antique, d’un vert lumineux, instrument de la plus terrifiante nécromancie.
Ce joyau lui a permis de construire une hideuse monstruosité, une créature de pierre et de métal en forme de loup, l’Angdraug. Lorsque Gaurhír utilise le Guldraugir, il peut faire parler l’Angdraug, voir à travers ses yeux de cristal, entendre par ses oreilles de fer et sentir par ses pattes de pierre. L’Angdraug peut même être mis en mouvement, bien qu’il soit normalement transporté dans un grand chariot. Il est devenu l’unificateur des tribus orques et les conduit à l’attaque de la tour et de la ville fortifiée du Gondor. De nombreux Scara-hai ont aussi été envoyés au combat sous le commandement d’un semi-orque initié aux enchantements par Gaurhír. Ils seront bientôt rejoints par le Fha-Kórlash, chef des Orques de la Griffe Verte, qui reçoit, en ce moment même, ses dernières instructions secrètes de Gaurhír.
Cependant, les plans de son maître n’ont pas tous suivi leur cours prévu. Le loup-garou a envoyé une force de Scara-hai au- delà des « infranchissables » Ephel Dúath, pour construire un pont au-dessus d’un abîme, le Cirith Helkond (S. « La Passe de Glace »), Ils étaient commandés par un guerrier semi-troll, également rompu aux arts de la sorcellerie, et avaient fait leur repaire d’une tour abandonnée, au bas du Hallras, l’une des grandes montagnes qui forment l’ancienne frontière de Mordor. Depuis, ils ont été éliminés et Gaurhír a ainsi un flanc à découvert. Il se tient en sécurité à Durthang et se vante de la défaite imminente de la garde Gondorienne, ainsi que de l’installation de commandants maléfiques dans une autre citadelle du Mordor, en préparation du retour définitif de son Maître.
5.2 Les PNJ
Il y a moins de PNJ dans cette aventure. Les personnages doivent, à la place, mesurer leur ruse et leur habileté contre une variété d’actions naturelles et surnaturelles. Elles sont décrites de façon plus détaillée dans la section Rencontres (5.5). Quelques- uns des Scara-hai sont décrits dans les deux premières aventures : voir les sections 3.2 et 4.2, ainsi que celle sur les Scara-hai (6.0).
Gaurhír
Gaurhír est un loup-garou, une créature maléfique immortelle, descendant du Maïar inférieur séduit par Sauron et Morgoth, lors de la première séparation de Bien et du Mal. R peut à volonté prendre la forme d’un loup ou d’un homme, et cette transformation ne prend qu’un seul round. Il « mourut » à la fin du Deuxième Age, mais, depuis, son esprit s’est régénéré et il a maintenant l’équivalent du savoir d’un Mage de niveau 9, en plus de son impressionnant pouvoir de destruction en tant que loup. II a beaucoup voyagé, passant de nombreuses années sous les ordres directs de Sauron, le Nécromancien de Dol Guldur, dans Mirkwood. D a également habité le Khand, puis parmi les Orques au sud-ouest des Ephel Dúath ; enfin il créa les Scara-hai, comme il est expliqué dans leur histoire (5.0). Le reste de sa vie est inconnu. Il peut, cependant, changer (modérément) son apparence, pour adopter de nombreux déguisements, rapetissant jusqu’à une taille de 2 m et prenant une apparence très séduisante (AP : 101). Il porte des robes gris argent, brodées de runes d’un vert métallique, dans une écriture d’arcane inconnue dans le nord-ouest des Terres du Milieu. Ces robes lui confèrent un bonus de +25 au BD et au JR contre la magie touchant à l’Essence. Il manie également un bâton de bronze enchanté creux, qui peut être utilisé comme un bâton normal (arme à 2 mains), mais qui a une autre fonction, plus utile. Ce bâton multiplie par 4 les PP, et peut, jusqu’à 2 fois/jour, jeter un sort de Lignes de Feu. Ce sort spécial trace une ligne- (ou toute autre forme) de petites flammes (jusqu’à 15 cm de haut), sur n’importe quelle surface, ligne qui peut faire jusqu’à 8 m de long. Il peut être ordonné aux flammèches de se transformer en Mur de Feu : elles durent aussi longtemps que le jeteur du sort se concentre +1 mn/niveau. Le Mur dure 1 round/niveau. Lorsqu’il est utilisé en combat, le bâton délivre un Coup Critique secondaire de Chaleur (c’est-à-dire que, si son utilisateur obtient un « C » ou un meilleur résultat critique, il délivrera également à son adversaire un Coup Critique de Chaleur de deux rangs en dessous).
Sous sa forme de loup, Gaurhír grandit et devient encore plus fort. Sa simple présence oblige ceux qui le voient ainsi à faire un JR contre une attaque de Peur de niveau 5. Si ce jet est manqué de 1 à 50, la personne s’enfuit, terrorisée ; s’il est manqué de 51 à 100, soit la victime s’évanouit, soit elle est paralysée par la terreur pendant 1 à 10 rounds. Toute personne manquant son jet de 101 + mourrait d’une crise cardiaque et d’une attaque au cerveau. Sa peau est plus dure que le cuir et ses grands crocs sont capables d’infliger de terribles dégâts. D peut aussi courir, tourner et sauter avec une aisance déconcertante.
Le talon d’Achille de Gaurhír est l’herbe Aconit (cf. les notes sur les Scara-hai 6.0). Bien qu’il soit improbable au plus haut point que les personnages puissent frictionner sa peau magique avec la plante (moyen certain de tuer sa forme mortelle), trouver une flèche de frêne (de préférence du frêne des montagnes ou du sorbier) pour la faire macérer dans une concoction de cette herbe, en ferait une Flèche Tueuse en ce qui concerne la détermination des coups critiques contre le loup-garou. Bien entendu, pratiquement personne ne saura cela, et même s’ils le découvraient, les PJ auraient encore à fabriquer la flèche et la tirer au but.
Compétences notoires : Pistage 75, Perception 60, Influence 50, Utilisation d’objets 50, Runes 50.
Langages : Morbeth (5), Westron (5), Sindarin (4), Quenya (4), Orque (4), tout autre langage humain (3).
Listes de sorts : Lois de l’Essence, Voies du froid, Altération de la vie, Liaisons supérieures, Maîtrise des esprits.
Sorts de base +10, Direction de sorts +50.
Le Fha-Kórlash

Le Fha-Kórlash (Or. « Grande Mâchoire ») est le chef des Orques de la Griffe Verte. Il abandonne tout autre nom lorsqu’il accède à ce grade. À la différence des autres tribus où de violents affrontements sont de règle pour trouver un nouveau chef, Gaurhír a un tel contrôle sur les Scara-hai qu’il nomme pratiquement le Fha-Kórlash. Il y a cependant toujours un combat rituel, contre l’ancien chef ou un autre prétendant.
On reconnaît ce chef à ses armes et à sa tête chauve tatouée de vert. L’arme qu’il manie est également un totem tribal. C’est un grand couperet qui peut être utilisé à une ou deux mains : à une main, il sera traité comme une épée large ; à 2 mains, comme une hallebarde. L’arme est souvent enduite de poison Asgurath ; le métal de qualité supérieure dont elle est faite lui confère un bonus de +10 (non-magique). Il porte également deux brassards singuliers, qui lui couvrent l’avant-bras et le poignet, ornés de longues pointes ressemblant à des griffes se déployant au-dessus du dos de la main. Lorsqu’il serre le poing, cela forme une arme effroyable, pour percer et déchirer. Elles sont faites d’un acier extrêmement résistant et sont à traiter comme des dagues +10 lorsqu’il se bat avec, sans autre arme ; il frappe alors deux fois par round. Ces protections sont enchantées : elles confèrent un bonus de +10 au BD, au JR contre la Direction de Sorts, et annulent 50% des Coups Critiques sur les bras. Elles sont décorées d’un motif d’émail vert.
Le Fha-Kórlash actuel occupe sa position depuis près de cinq ans, c’est un guerrier expérimenté, même s’il a peu d’autres talents. Il s’en remet énormément aux directives du loup-garou.
Compétences notoires : Perception 45, Escalade 41, Filature / Dissimulation 35, Connaissance 35, Commandement 30, Embuscade 5.
Langages : Morbeth (5), Orque /Scarabit (4), Westron (4).
Thanadirian
L’Elfe Sylvain originaire du village de Firímas, récemment détruit par le feu, peut également apparaître dans cette aventure pour aider les personnages. Il est décrit à la section 4.21.
5.3 Les environs de Durthang et les Ephel Dúath Septentrionaux
Les Ephel Dúath Septentrionaux (S. « Montagnes de l’Ombre ») sont une chaîne de montagnes inhospitalières et infranchissables. La région se trouve à une altitude de 1800 m et certains sommets atteignent même 2400 m et plus. Il y a souvent des neiges éternelles en de nombreux endroits car les ombres auxquelles ces montagnes doivent leur nom bloquent la chaleur du soleil qui rend l’Ithilien si agréable. Des nuages, du brouillard et des fumées filtrant de sources inconnues, contribuent à l’obscurité et à l’atmosphère lugubre qui règnent en ces lieux. Ces montagnes abritent peu de créatures vivantes, la plupart sont hostiles, telles les oiseaux-dragons, ou féroces ailés, que l’on voit si rarement, et les araignées, rejetons de Shelob. Les formations rocheuses sous- jacentes trahissent une grande activité volcanique, à des éons dans le passé ; il y a également des couches de schistes et de grès, entre le granit et les roches ignées.
Caractéristiques des Ephel Dúath Septentrionaux
Les numéros correspondant aux descriptions ci-dessous figurent sur Carte de la Région des Ephel Dúath.
1 · Durthang
La tour est décrite dans la section 5.32.
2 · Imlad Lechil
Imlad Lechil (S. « La Vallée des Flammes ») est un endroit implacable et dangereux. Il est peu probable que quelqu’un de non entraîné à l’escalade qui tente de la traverser en ressorte vivant, si grandes sont les difficultés que l’on rencontre en cet endroit, dont la moindre n’est pas l’éternel problème de se perdre dans un désert à l’air raréfié mêlé de vapeurs délétères. Cependant, du fait que la vallée semble la route la plus naturelle (si une telle chose existe) pour aller à Durthang, les personnages peuvent vouloir s’y aventurer.
La vallée peut être grossièrement divisée en deux : les abords et le plateau. Les abords comprennent les vallons creusés par les sources du Sîr Ascarwing, et les pentes du Hallras (cf. section 4.3). Il est possible de suivre les quelques très faibles pistes tracées par les bouquetins, mais il y a peu de chances que les personnages soient aussi agiles que des chèvres sauvages… Le chemin est difficile lorsque le temps est idéal, et très difficile lorsque la montagne offre ce qu’elle a de pire. Pendant six mois de l’année, ces versants élevés sont couverts de neige et de glace. Le roc brisé affleure, avec de méchants bords déchiquetés qui se désintègrent souvent en avalanches de caillasse traîtreusement instable sous le pied. Il y a très peu d’endroits hospitaliers pour s’arrêter et se reposer ; les voyageurs devront jouer des pieds et des mains plus que marcher. Toutes les heures, chaque membre du groupe devra faire un jet de MM, la vitesse de progression du groupe sera celle de la personne la plus lente ; ajuster les résultats sur la base de 100 = 1,6 km par heure. Les seules choses qui poussent ici sont des buissons épineux et des touffes d’herbe alpestre.
Si les abords sont difficiles, le plateau est tout simplement impossible. Le nom de la vallée vient de lui ; parmi les périls les plus hasardeux sont les jets de flammes qui jaillissent, apparemment, des rochers eux-mêmes. Dans cet endroit glacial et farouche, moins hospitalier que la surface de la lune, où les vents glacés arrachent manteaux et capes, où la fumée pique les yeux et où le brouillard cache même la main placée devant le visage, rien n’ose s’aventurer qui soit moins corrompu que le pays lui-même. Tout ce qui bouge est un ennemi : il y a des araignées cliquetantes, errant loin de Torech Ungol, des nuages de mouches noires poussiéreuses marquées de l’Œil sans Paupière, ainsi que des animaux féroces ailés. Le sol est grêlé de trous et de cratères ; le chemin est constamment barré par des gouffres ou des pans de rocher abrupts. La route sinueuse que le groupe devra prendre pour pénétrer le plateau réduira leur vitesse réelle à 8 km par heure au plus ; comme ci-dessus, un jet de MM doit être effectué toutes les heures. Bien entendu, ceci en présumant que les personnages ne se perdent pas. Toute personne comptant sur l’observation des étoiles, par exemple, aura beaucoup de mal à apercevoir ces dernières à travers les nuages de fumée et de brouillard qui recouvrent le plateau comme un drap mortuaire. Même les pierres aimantées peuvent être perturbées en présence de certaines roches qui se trouvent ici.
3 · Cirith Helkond
Cirith Helkond (S. « La Passe de Glace ») est une passe étroite et tortueuse à travers les Ephel Dúath. Une bonne partie de ce chemin est une corniche, un épaulement de la montagne, mais il est coupé à un endroit par un énorme abîme qui le rend impraticable ; ce, jusqu’à il y a environ un an. Les pentes abruptes du Hallras et de son voisin le Gorencaihel (S. « Terribles Mâchoires de Glace ») sont impossibles à escalader car elles sont recouvertes d’une couche d’éboulis, de rochers éclatés par le gel, de neige et de glace. Il y a toujours un risque d’avalanche en hiver et de coulées de pierres ou de boue en été, lorsqu’une vague de chaleur fait fondre la glace qui tient le tout, sous la surface. Cependant, les déplacements (montagne) normaux sont possibles sur la plus grande partie du chemin.
Lorsque Gaurhír chercha à établir un repaire de Scara-hai en Ithilien, il découvrit la tour abandonnée de Barad Perras (cf. n° 4.). Se rendant compte de l’impossibilité de traverser régulièrement Imlad Lechil, il étudia Cirith Helkond, et trouva qu’il pouvait convenir — si le grand ravin pouvait être enjambé. Pendant de longs jours, il peina et construisit un pont de glace pour franchir l’abîme, l’Helkariant Iethar (S. « Le Pont de Glace au-dessus de l’Abîme »). Depuis, les Scara-hai peuvent passer le Cirith Helkond sans encombre. Ils ont même établi des bornes tous les 3,2 km (une unité de longueur orque standard appelée une zbysla). Le pont ne risque jamais de fondre puisqu’il est situé à 1950 m d’altitude et en permanence dans l’ombre de l’une ou l’autre des montagnes. C’est une simple arche plate, d’une largeur de 5 m seulement, sans garde-fou. De chaque côté se dresse une pierre d’obsidienne polie, comme un cylindre grossier, trapu, gravée de trois mots orques « Kurtesh Dosh Vienda ». C’est un charme pour donner le pied sûr, qui donne à toute personne qui le prononce en touchant la pierre un bonus de +50 MM pendant 5 rounds : largement le temps de traverser ce pont de 15 m de long. Le pont peut supporter jusqu’à une tonne de poids réparti.
Le chemin poursuit en remontant au nord-est la vallée, à l’autre bout de laquelle la route du sud de Durthang conduit à la plaine de Gorgoroth. À l’endroit où il plonge à nouveau vers le Hallras, le chemin contourne un creux peu profond, au fond duquel se trouve un petit lac de montagne. Près de ce lac rond, noir, calme, se trouve une citerne surélevée, à environ 6 m du bord de l’eau. La citerne est de construction orque ; il y a normalement de l’eau dedans. Cependant, si la citerne était gelée et si les aventuriers allaient voir le lac de plus près, une surprise les attend : un petit kraken y vit et il saisira de ses tentacules sinueux toute personne à 3 m du bord ou moins. C’est pourquoi il y a là une citerne !
Les environs de la Tour et les Cavernes Orques de Durthang
On atteint la tour de Durthang en escaladant une route de montagne escarpée, qui monte et descend. Un précipice abrupt plonge d’un côté vers l’une des sombres vallées des Ephel Dúath, tandis que la masse verticale de la montagne bloque l’autre. La route prend fin dans la haute fissure où se dresse Durthang. La tour a été taillée dans la pierre de la région ; la flèche de fer rouillé de ses tours dépasse 60 m de haut et ses fondations s’entremêlent aux cavernes qui criblent les monts. Les rochers, dans cette partie des montagnes, sont riches en minerai de cuivre, qui leur donne une couleur verte ; jadis, Sauron fit exploiter le cuivre des veines les plus riches par des Orques et des esclaves.
Le pied de la tour est situé dans une vallée aride et étroite. Les Scara-hai y font leurs rassemblements, leurs entraînements au combat et autres opérations ne convenant pas aux cavernes exiguës de la falaise. La face déchiquetée de celle-ci cache une fissure, l’entrée principale des grottes. En outre, une porte de fer, fermée par une barre et deux verrous, et gardée par trois Scara-hai, protège l’entrée cachée.
La route de montagne qui mène à Durthang est surplombée par l’embouchure de cavernes vides, où des milliers d’Orques résidèrent autrefois. La plupart ont été détruites par les Dúnedain triomphants, leurs entrées sont à demi bouchées par les gravats. Quelques-unes ont été occupées par des Scara-hai, mais elles sont maintenant vides. Un solide mur défensif accolé à une tour de pierre gardait autrefois l’extrémité de la route. Il fut détruit par les Gondoriens ; il n’y a plus trace de la porte, et un simple cercle de maçonnerie marque l’emplacement de la tour.
La Tour
1 · Escalier d’entrée
Des blocs de pierre usée montent jusqu’au portail de fer de Durthang ; aucun garde-fou n’en protège le bord. La porte, gravée du symbole de l’Œil sans Paupière, est fermée par une serrure magique plutôt que par une serrure mécanique. À l’origine, un ordre d’Ouverture était le seul moyen de parvenir à entrer. Gaurhír a modifié le sort ; suivre six fois de l’index le dessin de l’Œil sans Paupière ouvrira la porte. On peut l’ouvrir de l’intérieur en tournant la poignée qui fait saillie sur le mur opposé.
2 · Couloir de bataille
Durthang a été construite pour être davantage un centre de repli et de commandement qu’un site défensif ; cependant, les tactiques de défense ont été prises en compte pour sa conception. Le couloir s’arrondit à la base de la première tour et il est segmenté par quatre lourdes herses, chacune contrôlée à partir de la salle des gardes par un simple contrepoids.
3 · Salle des gardes

D’habitude, deux bukras sont de faction dans cette pièce, mais il y a tant de Scara-hai absents actuellement que quatre éclaireurs seulement tiennent le poste (deux du niveau 1 et deux du niveau 2) sous le contrôle d’un Shirûk. La salle est meublée de deux petites tables, de bancs, de tabourets, de torches aux murs, et d’un coffre contenant des dés, de la nourriture et de la bière.
4 · Poste de garde
Des meurtrières donnant sur le couloir de bataille permettent de cribler de projectiles une force attaquante.
5 · Atelier de tissage
Atelier où l’on fabrique de la grosse toile, de l’étoffe et de la corde, la pièce contient plusieurs machines à filer et à tisser, bâties de cuivre et de bois. Toutes fonctionnent à la main. H y a toujours 6 à 10 Scara-hai au travail, généralement des vieux et des femelles, avec quelques jeunes mâles. Un coin de la pièce abrite une énorme cuve à teindre (1,8 m de profondeur et 2,4 m de long) ; des marches de bois branlantes permettent d’en atteindre le bord. Tout jeune mâle (niveau 1) sera armé d’une épée courte et attaquera à vue.
6 · Forge
Des fumées brûlantes et humides imprègnent l’air et souillent les murs. Trois forgerons Scara-hai (à traiter comme des Combattants de niveau 2) travaillent ici à tour de rôle, chacun assisté de 2 à 4 apprentis (Combattants de niveau 1)). La pièce est occupée par trois forges accompagnées de bacs de refroidissement, d’enclumes, de soufflets, d’outils, de coffres à charbon de bois et de casiers de lingots de métal. En plus du fer, de l’acier et du cuivre, un peu de bronze est utilisé pour les détails occasionnels de certaines armes et armures.
7 · Salle du travail des métaux
Plusieurs orques font la finition d’objets fabriqués par les forgerons : donner un tranchant aux épées et aux griffes grâce à une grande variété de meules ; assembler des objets par rivetage, assembler des serrures et des charnières, fabriquer des chaînes et des cottes de mailles, et décorer quelques objets à usage particulier. Il y a ici 5 à 9 ouvriers, dont la moitié seront des jeunes mâles (Combattants niveau 1) armés de marteaux ou d’épées courtes.
8 · Salle du travail du bois
Cette pièce est équipée de bancs, de stocks de bois et de madriers, de râteliers remplis d’outils de charpentier inhabituels, de style orque, et de plusieurs objets en cours de finition (depuis les portes jusqu’aux boucliers, aux bols et aux manche d’armes). Les 4 à 8 ouvriers sont pour moitié de jeunes mâles, pour moitié des vieux.
9 · Escalier
Un escalier de fer monte, en spirales, des cavernes en dessous de la tour jusqu’à la pièce tout en haut, où Gaurhír a établi son antre. Un palier interrompt les murs lisses, à l’endroit où la porte de la Salle du Travail du Bois relie les deux pièces ; de petits balcons sans balustrade sont tout ce qui relie la cage d’escalier et les autres pièces.
10 · Escalier
Partie supérieure du n° 9.
11 · Salle d’initiation
Un haut plafond vouté domine les rites sorciers qui se déroulent dans cette pièce. Le plus courant est le rite d’initiation à « l’État du Loup » pour les jeunes Scara-hai sur le point d’être affectés à une bukra. Des peaux de loups sont pendues aux murs et les lampes sont alimentées d’une huile obtenue en faisant bouillir le suif du corps des victimes des Orques. Une puanteur infecte imprègne la pièce ; le sol est profondément gravé de signes mystérieux, les marques sont tachées de sang et de choses répugnantes. C’est également ici que se déroule la cérémonie nécessaire à l’enchantement des Scara-hai et de leurs peaux pour la transformation, bien que le nombre des Scara-hai, s’il est trop important, puisse obliger à conduire ce rite dehors. Trois coupes monstrueuses (1 m de diamètre et 0,3 m de profondeur) occupent une estrade au fond de la pièce. La coupe de droite est faite de cuivre, incrustée d’or, et sertie d’émeraudes et de malachite ; celle de gauche est en bronze avec des gravures d’argent, sertie d’ambre et d’améthystes ; et celle du centre est en fer damasquiné de mithril, sertie d’opales de feu et d’onyx (valant chacune 150 po ou plus). Elles donnent toutes une sensation de souillure à ceux qui les touchent.
12 · Chambre d’un Karg-Kragór
Une épaisseur de peaux tannées couvre la face intérieure de la porte de fer. Un lit, une armoire pour les armes, armures et vêtements, et un coffre pour les autres effets personnels sont adossés au mur intérieur. Au centre de la pièce se trouvent une table, des tabourets, un petit gong pour appeler des serviteurs, ainsi qu’un espace libre, pour les « distractions ». Les lieutenants se distraient en torturant et en pratiquant d’autres jeux cruels. Une autre porte donne sur une vaste terrasse. En ce moment, il n’y a qu’un seul Karg-Kragór dans la tour (il occupe cette pièce), l’autre (cf. n° 14) est soit mort, soit sorti avec les troupes. La fortune de chacun d’eux est de 10 po plus 1 à 10 po en pièces, babioles et bibelots.
13 · Salle du conseil
Une massive table de pierre se dresse au centre d’un cercle de colonnes. La poussière en couvre la surface rude car Gaurhír demande rarement conseil à qui que ce soit.
14 · Chambre du Karg-Kragór
Identique au n° 12, sauf que cette pièce est actuellement inoccupée.
15 · Escalier

Partie supérieure du n° 9.
16 · Le hall
Deux escaliers montent le long du mur intérieur. Une double porte de fer mène à la prison.
17 · Prison
Les captifs, enfermés dans une véritable toile d’araignée de lanières de cuir et de chaînes, sont suspendus au plafond. Il y en a trente, se balançant à différentes hauteurs (dont certains la tête en bas). Un ensemble complexe de leviers et de roues sert à manœuvrer les chaînes ; chacune a un système de poulies pour faire monter ou descendre le prisonnier, et une attache pour l’immobiliser. Beaucoup de prisonniers sont proches de la mort ou de la folie. Cinq d’entre eux peuvent encore marcher, et, peut-être, parler mais ils sont anéantis par leur expérience. Ce sont : trois hommes de patrouille de Cirith Ungol, un garde d’Ithilien Septentrionale et un chevalier Arthadan, égaré du côté du Morannon.
18 · Chambre de l’Angdraug
Un morceau de roche verte, en forme de dent, sur un socle bas occupe le centre de la pièce. Ce roc fait 40 cm 3. Lorsqu’on prononce un mot de commande, le socle s’élève du sol jusqu’à former un piédestal d’un mètre de haut, et une partie du mur devient translucide, comme une vitre verte épaisse. Lorsqu’elle place les deux mains sur la pierre, une personne voit par cette fenêtre la scène qui se déroule devant les yeux de l’Angdraug ; les autres sens, ouïe, toucher, goût et odorat sont aussi relayés à l’opérateur qui peut contrôler les actes de l’Angdraug. Profondément enchâssée dans son cœur animé se trouve la pierre jumelle de celle de cette pièce. Si l’une des deux est détruite, l’autre cesse de fonctionner (il y a 30% de chances que Gaurhír soit dans cette pièce ; s’il y est, il sera en train de faire fonctionner l’Angdraug). Aucune autre fenêtre que celle, ensorcelée, qui permet de contrôler l’Angdraug ne perce les murs de pierre, mais une porte s’ouvre sur la terrasse battue par les vents qui sert souvent à l’atterrissage de féroces ailés.
19 · Chambre du Fha-Kórlash
Pièce opulente selon les critères orques, on y pénètre en passant un rideau de cuir pendu juste derrière la porte de fer. Si ce rideau n’est pas soulevé avec soin et précision, les intrus seront « caressés » par des pointes enduites d’Uraana (un poison de niveau 3, la victime est en fait frappée d’incapacité parce qu’elle voit double pendant 2 à 4 heures. Si le JR rate de 1 à 50, la victime est à –75, si elle rate de plus de 51, elle est à –100). Si d’autres surfaces de peau que le visage sont à nu, les aiguilles s’y enfonceront automatiquement et délivreront leur poison. Autrement : vêtements légers 80%, vêtements épais 50%, vêtements de cuir ou armures 20% (sauf armures de plaques).
Des meubles de fer et de cuivre reposent sur les peaux d’animaux qui jonchent la pièce. Un réservoir à eau en bronze avec un robinet, considéré par le chef comme le summum du luxe et souvent rempli de vin ou de bière, est placé non loin de la porte menant à la terrasse. Le symbole de la griffe orne la plupart des objets : les pieds des meubles, la vaisselle, les vêtements du chef et le support où il pose son grand couperet. Lorsque ce dernier est en place, le support peut être actionné comme une porte secrète (Extrêmement Difficile (-30) à localiser) ; cela soulève une section du sol de 1,8 m sur 1,2 m qui révèle un amas appréciable, d’or et d’argent volé (700 po, 1580 pa, 2070 pb et 8 objets d’une valeur de 50 à 100 po chacun), ainsi qu’un assortiment d’autres trésors que Gaurhír a permis au Fha-Kórlash de conserver.
Deux femelles Scara-hai sont enchaînées à l’un des coins du lit et trois prisonnières humaines de Gondor sont attachées au mur de la terrasse, à l’extérieur. Ces dernières ont été cruellement torturées.
20 · Terrasse.
21 · Escalier
Partie supérieure du n° 9.
22 · Foyer
On atteint le tout dernier étage de la tour après avoir grimpé un escalier en spirale qui paraît interminable. H n’y a pas de porte entre la cage d’escalier et le foyer. Une barrière invisible, comme celle que Sauron a placée entre les Gardiens Silencieux à Cirith Ungol, obstrue l’entrée. À part Gaurhír et ses invités, seuls ceux qui réussissent un JR de niveau 15 (contre la magie de l’Essence) peuvent franchir cette barrière. Si quelqu’un parvenait à la transpercer, Gaurhír, où qu’il soit, en serait averti.
23 · Les appartements de Gaurhír
Gaurhír n’a pas de serviteur, pour la bonne raison qu’il n’a confiance en personne. Il quitte sa chambre pour se nourrir, consommant des proies vivantes (généralement des prisonniers ou des Orques), et pour commander aux chefs Scara-hai ou à l’Angdraug. Des tentures noires et violettes sont suspendues le long des murs verts. Une lumière magique jette des lueurs émeraude et améthyste sur les épaisses fourrures qui recouvrent le sol et les meubles de bois sombre. Un lit somptueux trône dans l’arrière-chambre, où des volets de fer assombrissent les fenêtres dans la journée, quand Gaurhír dort. Près du lit, un grand coffre contient des gants, des chemises, des chaussures et des chapeaux, mais ni capes ni robes.
Dans une grande armoire se trouvent plusieurs costumes complets, d’à peu près toutes les cultures. Gaurhír revêt ces déguisements pour s’infiltrer dans des sociétés, afin d’en apprendre les secrets politiques et militaires. Il y a dans l’avant- chambre un énorme bureau, des sièges rembourrés et des tabourets. Les tiroirs de ce bureau débordent de parchemins magiques et de manuscrits. Plusieurs meubles aux portes vitrées contiennent des cartes, des carnets de notes, des substances magiques et accessoires de sorcellerie. Des escaliers mènent à deux portes qui ouvrent sur des terrasses. Les trésors qui se trouvent ici sont laissés à votre discrétion.
24 · Terrasse.
25 · Terrasse.
Les Cavernes
1 · Escalier
Ces escaliers relient la tour aux cavernes orques en dessous.
2 · Cave
Dans cette grande pièce pleine d’échos fut construit l’Angdraug. Maintenant, il rôde au loin, fuyant le fatras désordonné d’outils, d’éclats de pierre, d’enclumes, de blocs de métal et de rocher, de chevilles, de clous et de pieux.
3 · Caverne d’entrée
Deux tunnels partent de cette caverne en serpentant ; l’un conduit à travers les vieilles mines de cuivre, et l’autre donne accès aux cavernes des Orques.
4 · Vieille mine de cuivre
Les tunnels sont secs, avec, occasionnellement, une veine de minerai scintillant dans les murs. Le besoin de suivre les filons de cuivre les plus riches a créé des tournants bizarres et des pentes inattendues sur toute leur longueur. Généralement, les tunnels font 1,5 m de large et sont étayés par des poutres de bois brut triangulaires. Certains des madriers sont fendus et le plafond s’affaisse, mais il y a peu de chances qu’il s’écroule.
5 · Fronts de mine
Les endroits où le minerai était effectivement extrait sont à l’état brut et encombrés de gravats. Us n’ont pas été agrandis par les occupants actuels, du fait que la structure de la roche n’est pas sûre. Il reste, de l’activité passée, quelques outils au rebut, mais il y a peu de chances de rencontrer qui que ce soit.
6 · Porte secrète.
7 · Chambre du Cristal
Les pierres jumelles qui animent l’Angdraug furent découvertes prisonnières des stalactites qui frangent le plafond voûté de cette salle. L’eau a cessé de tomber goutte à goutte sur les formations calcaires, les empêchant ainsi de continuer à croître.
8 · Passage
La caverne des Orques s’ouvre sur ce tunnel plus régulier.
9 · Enclos à femelles
Deux groupes de femelles occupent ces caves bondées : celles réservées aux Shirûks et au Fha-Kórlash, et celles en gestation. Un certain nombre des femelles sont parties avec les guerriers qui lancent l’attaque contre les forteresses de Gondor. Elles vivent dans des conditions misérables, crasseuses, presque sans lumière et ne possédant rien.
10 · Enclos aux petits diables
Cette grande caverne résonne des glapissements et des clameurs rauques des jeunes Scara-hai. Une fois sevrés par leur mère naturelle, ils sont surveillés ici par trois vieilles femelles Orques endurcies. De nombreux rejetons Scara-hai sont malformés ou anormaux au-delà même des latitudes acceptables pour cette race malfaisante ; les vieilles éliminent ces pauvres êtres pour que seuls les plus forts aient leur place dans la tribu.
11 · Caverne des Shirûks (vide)
Ces cavernes ont été complètement vidées après le départ des forces Scara-hai
12 · Caverne des Shirûks
Quatre Shirûks plus anciens partagent cette caverne. Seuls deux d’entre eux sont actuellement là pour surveiller femelles et rejetons (cf. n° 9 et n° 10).
13 · Caverne des Shirûks
Les quartiers des Scara-hai sont des cavernes grossièrement taillées, formées en élargissant les cavités des mines préexistantes. Dix Shirûks moins anciens logent là, bien qu’il n’y en ait qu’un seul encore dans le complexe — habituellement dans la salle des gardes de la tour. Des amoncellements d’effets dégoûtants grossièrement attachés ensemble par des cordes, et des sacs couvrent le sol. Ces baluchons appartiennent aux Shirûks absents, et contiennent peu de choses qui aient quelque valeur.
14 · Entrée des cavernes
Deux Scara-hai gardent la porte de fer dissimulée.
15 · Cavernes des bukras d’élite
Les bukras les plus habiles demeurent dans ces grottes. Étant des unités de combat d’élite parmi les Scara-hai, ils sont un peu plus ordonnés que les autres (mais pas plus propres, l’efficacité militaire ne se confondant jamais avec une bonne hygiène). Les cavernes sont, pour la plupart, vides ; il reste seulement une bukra (2 guerriers et 2 éclaireurs, tous de niveau 2) dans la caverne la plus proche de l’entrée. Chaque Orque a un paquetage personnel contenant 15 à 25 pa et 20 à 40 pb.
16 · Entrepôt
Des denrées moisies encombrent le sol de cette pièce.
5.4 La tache
La tâche des personnages à Durthang dépend en partie de leurs raisons d’y aller (voir ci-dessous, section 5.41). Cependant, quiconque venant là a des chances de faire échouer l’un des plus funestes projets couvés par Sauron, au travers de sa myriade d’agents : l’attaque par Gaurhír des Gondoriens qui surveillent le Mordor à Cirith Ungol et à Minas Ithil. Le but peut être atteint de diverses manières : tuer la forme mortelle de Gaurhír, détruire la pierre jumelle verte liée à celle de l’Angdraug, ou simplement rapporter (au plus vite) des informations concernant l’attaque imminente, de façon à ce que les garnisons soient mieux préparées à la repousser. Tuer le Fha-Kórlash serait également profitable car son commandement et la présence du totem de la tribu (le couperet) sont indispensables au moral des Scara-hai pendant la bataille, et donc à leur efficacité. Comme ce sont les Scara-hai de Gaurhír qui lancent l’attaque du Gondor, des hésitations dans leurs rangs sèmeraient la panique chez les autres Orques et provoqueraient de nombreuses désertions.
Le départ des personnages
Cette aventure peut se suffire à elle-même ou peut servir de suite et fin aux précédentes aventures de ce module. Si elle est jouée indépendamment des autres, les personnages-joueurs seront envoyés par les autorités en Gondor, pour essayer d’en savoir plus sur les plans du nouveau Maître de Durthang, dont ils ont appris la présence par des prisonniers orques. Les personnages arriveront juste à temps pour apprendre les plans malveillants de Gaurhír et pour y mettre un terme.
Si les personnages suivent simplement la piste à partir de Barad Perras, peut-être à la recherche de captifs manquants, sur la piste de butin supplémentaire, ou juste pour s’assurer qu’ils ont soigneusement et complètement éradiqué toute trace d’influence maléfique dans les parages, ils auront les mêmes chances de découvrir les plans de l’attaque, et d’agir en conséquence. Dans ce cas, les personnages auront, comme point de départ, la fin de la précédente aventure.
Une autre manière de commencer pourrait être la rencontre de Thanadirian, de la même manière que dans la section 4.41. Toute autre source de rumeurs concernant un maître diabolique, dont le repaire est situé dans une citadelle en haut des Ephel Dúath, pourrait entraîner des chasseurs de primes et autres chercheurs de trésors sur les pistes qui sillonnent les pentes du Hallras.
Aides
Les personnages peuvent obtenir de l’aide pour cette aventure soit ouvertement soit au moyen de suggestions et indices. Los informations préliminaires concernant le Maître de Durthang seront rares et peuvent dépendre de comment et où les joueurs commencent ; ceux qui sont envoyés par les autorités de Gondor peuvent en savoir un peu plus grâce à l’interrogatoire d’un Orque capturé, par exemple, alors que des rumeurs glanées lors de bavardages dans les auberges et sur les marchés seront confuses et contradictoires à l’extrême.
Être accompagné de quelques PNJ peut être utile, si le groupe manque de certaines compétences. Thanadirian est ici la première option, ainsi que n’importe lequel des personnages pré-tirés de la section 2.0. Savoir comment disposer du loup-garou, une fois que sa nature est connue, serait aussi très utile.
Obstacles

En tant que MJ, vous pouvez augmenter ou diminuer la difficulté de cette aventure comme vous l’entendez. Vous pouvez augmenter le nombre des Scara-hai qui restent à Durthang, placer des sentinelles au mur d’en bas ou dans les grottes le long du chemin qui monte à la citadelle (voir section 5.32), obligeant les joueurs soit à les circonvenir, soit à les tuer. Une fois que Gaurhír aura connaissance de l’approche des personnages, il fera le nécessaire pour préparer la meilleure défense là où c’est possible avec le « personnel » qui lui reste. S’il s’aperçoit que le groupe est vraiment puissant, il y a des chances qu’il utilise son aptitude aux changements de formes pour tenter de s’infiltrer parmi eux sous un déguisement et les piéger quelque part.
La tour elle-même est en endroit très dangereux, dotée de semi-intelligence et d’une nature assez malveillante. Il en est dit davantage sur ses effets spécifiques dans la section 5.52. Le seul autre adversaire important est le temps si vous désirez fixer une date pour le début de l’attaque des Scara-hai.
Récompenses
La récompense pour venir à bout de Gaurhír, et massacrer les Scara-hai après les avoir surpris, devrait être généreuse, et proportionnée à la compétence déployée par les personnages. Les autorités de Gondor peuvent récompenser les personnages bien intentionnés avec de l’argent, des cadeaux (peut-être un objet magique) et peut-être même un titre de noblesse. Pour les autres, qui auront participé à l’aventure avec une attitude plus mercenaire, la récompense ne sera composée que d’argent et de remerciements chaleureux. Il y a un joli magot à ramasser dans la tour et dans les cavernes des Orques, que les personnages sont libres de s’approprier.
5.5 Rencontres
Rencontre dans les Ephel Dúath
Une fois qu’ils seront dans les hautes terres ombreuses et perfides de la frontière nord-ouest du Mordor, les personnages trouveront le voyage lent et dangereux. Un jet de dé devra être effectué sur la Table des Rencontres tous les 3,2 km.
- a) Scara-hai
- Cette rencontre aura lieu avec une bukra de Scara-hai (cf. section 3.25/26), en patrouille ou en marche forcée pour porter des messages. Us éviteront le groupe, ou l’attaqueront, selon ce qui semblera opportun. Si vous voulez rendre cette rencontre plus difficile, vous pouvez mettre deux bukras ou faire accompagner les Scara-hai d’un Karg-Kragór (cf. 4.23).
- b) Animaux
- Toutes les créatures listées ici pourront attaquer, même un groupe fort ou nombreux. Le nombre de bêtes rencontrées est laissé à votre entière discrétion, mais la rencontre ne devra pas être beaucoup plus qu’un simple désagrément ; il doit également être possible qu’un groupe prudent évite la rencontre s’il agit rapidement et avec bon sens.
- c) Vapeurs
- Les changements de l’atmosphère peuvent être très soudains (c’est toujours le cas pour les flammes), ou plus insidieux et graduels. Les flammes affectent 1 à 6 personnages au hasard, comme une boule de feu +30, avec les modificateurs habituels applicables à la cible (en faveur des personnages), et un Coup Critique maximum « C ». Le brouillard réduit simplement la vision à 3–30 m et persiste sur 1,6 à 9,6 km ; si d’autre brouillard ou de la fumée sont rencontrés pendant ce temps, la perception visuelle est encore diminuée d’un facteur de 10 à chaque fois. La fumée réduit la vision à 15–150 m, et pique les yeux : tout le monde subit une réduction de moitié du bonus de Perception et doit réussir un JR de niveau 2 ou cet état persiste pendant 48 heures. La fumée ne s’étend pas sur plus de 1,6 à 4,8 km. Elle n’a pas d’odeur particulière, et peut être à des moments divers âcre, piquante, aigre ou fuligineuse.
- d) Événements
- Les différents événements donnés sur la table se produisent à un moment quelconque au cours des 3,2 km après le lancer de dé. Ceci donne à vos joueurs l’impression qu’il ne s’est rien passé. Une Chute signifie (à 50%) que l’un des personnages a glissé, ou est tombé dans un trou ou une crevasse. Un jet immédiat de Maladresse de MM doit être effectué pour déterminer les dégâts, même si le personnage était encordé ; les autres personnages doivent alors voir comment ils peuvent aider celui qui est tombé à remonter. Alternativement (50 %), ce peut être une chute de pierres, un glissement de boue ou une avalanche de neige, qui peuvent tomber soit sur le groupe, soit devant eux, leur bloquant ainsi le passage jusqu’à ce qu’ils franchissent l’obstacle ou le contournent. Ce qui tombe sur le groupe est considéré comme une attaque GCo à +30. Si l’un des personnages du groupe réussit une Perception Facile (+20), ils repéreront la chute et bénéficieront de leur BD normal. Si le groupe s’égare, ne le leur dites pas tout de suite (éventuellement, permettez-leur un jet de Perception, lors du jet de rencontre suivant, pour voir s’ils s’en rendent compte). S’ils ne retrouvent pas leur chemin avant d’obtenir un nouveau résultat « Égaré », ils seront à jamais perdus dans les montagnes, et incapables de retrouver leur chemin. Les Pointes sont un événement spécial : 1 à 3 personnages du groupe grimpent ou glissent sur des rochers déchiquetés, aux pointes aiguës, qui, éventuellement déchirent ou arrachent quelque chose (par exemple, la lanière qui tient un sac à dos, une arme ou un bouclier). Cet objet sera perdu sauf si les personnages trouvent un moyen de le récupérer.
- e) Rien
- Ceci signifie que le groupe ne rencontre rien de particulier ; vous cependant souhaiter qu’il se passe ou qu’ils voient autre chose (quelque chose vous survole ; vous entendez un son qui donne le frisson ; la température / le temps change, etc.)
Rencontres à Durthang
Les dés doivent être lancés, pour déterminer les rencontres, chaque fois qu’un nouvel étage/endroit est atteint.
- a) Scara-hai
- on peut rencontrer des Scara-hai errant dans les cavernes. Vous pouvez noter le nombre total de Scara-hai dans le bâtiment, avant l’arrivée du groupe, puis déduire de ce total ceux qui ont été rencontrés et tués, à l’endroit approprié. Les gardes seront soit les deux guerriers d’une bukra, soit une bukra complète. Dans ce dernier cas, l’un des éclaireurs (ou les deux) s’enfuira immédiatement pour donner l’alarme, alors que les autres engageront le combat. Les messagers sont des coureurs qui portent des ordres ou des informations ; en général, ce sont des éclaireurs de niveau 1 ou 2, possédant un bonus de MM de +5/+10. Ces messagers portent presque toujours leur message de tête, ayant été entraînés de manière à développer leur mémoire. Les serviteurs peuvent être des jeunes mâles ou femelles de niveau 1. Ils n’ont pas d’armure mais peuvent avoir une massue (ou quelque chose d’équivalent) pour combattre ; ils n’attaqueront cependant jamais et ne feront que se défendre. On peut facilement les intimider.
- b) Effets de Pierre
- ce sont des effets spéciaux dus à la combinaison de la roche dont sont faites la tour et les cavernes, et de l’usage maléfique auquel Durthang a été soumis pendant des centaines d’années. Ce type de roche, qui est inconnu ailleurs et n’a de nom dans aucune des langues des Peuples Libres, peut produire des manifestations extérieures afin de protéger le mal qui réside ici. La roche peut être considérée comme semi- consciente ; elle perçoit les pensées et les actions de tout intrus et produit un certain nombre d’effets pour les effrayer ou les faire fuir. La Désorientation sert seulement à perturber chacun dans le groupe. Tout le monde doit faire un JR contre un sort d’Essence de niveau 4 ; en cas d’échec, ils seront persuadés que les autres prennent la mauvaise/l’autre direction (cela peut aller jusqu’à confondre le haut et le bas, dans un escalier). Cette désorientation se dissipe dès qu’ils sont sortis de l’endroit. Les JR doivent être faits en secret par le MJ ! Toute personne désorientée une fois subit une pénalité de –50 sur ses JR ultérieurs. Une Chute indique une chute de pierres ou un traquenard. Les deux sont illusoires (équivalent d’un sort de Fantasmagorie) : la première affecte une zone de 3 m de rayon, à l’intérieur de laquelle tout le monde subit une GCo à +30 ; le traquenard piège une seule victime avec une attaque ECo à +80. Une fois que la nature des Chutes est découverte, considérez cette attaque comme Néant. Vous pouvez également, dans les mines (cf. section 5.32), faire réellement s’écrouler un plafond ! Un Fantôme naît de l’imagination des personnages, dû à la roche, et sort d’un mur. Il pourra être (à 50%) soit une vapeur verdâtre représentant quelqu’un que les personnages savent mort, avec les effets combinés d’un sort de Refroidissement de l’Air et d’un Mur de Froid sur tout ce qui le touche ou passe à travers. Ou bien ce sera (50 %)une horde de goules et de squelettes sortant apparemment d’une porte secrète, il faut réussir un JR contre une Frayeur de niveau 7, pour éviter d’être étourdi. S’il n’y a qu’une personne qui résiste (ou aucune), le groupe risque d’être débordé et capturé, tant qu’ils croient à l’illusion. La Chaleur n’est pas une illusion mais bien une propriété de la roche : celle-ci s’échauffe à la vitesse de 3° C/round jusqu’à une chaleur maximum de 80° C.
- c) Chargement
- un chargement est quelque chose laissé temporairement par un Scara-hai. Ce peut être (à 80%) un baluchon d’effets, un sac de nourriture (ce que les Orques appellent de la nourriture !), un fagot de bois, des torches, etc. ; ou (à 20%) quelque chose de spécial, comme un prisonnier, une peau de loup, du butin, etc.
Le chargement peut contenir quelque chose d’utile aux personnages ou peut juste leur faire perdre du temps. - d) Spécial
- une rencontre spéciale peut être bonne ou mauvaise pour le groupe (et si elle est mauvaise, elle est vraiment mauvaise). En général, il s’agit de l’un des adversaires les plus puissants de l’aventure (Gaurhír ou le Fha-Kórlash, avec ou sans gardes), un accident (une glissade entraînant une blessure, un support du toit qui s’écroule, une pièce d’équipement qui casse, etc.), quelques Scara-hai sous forme de loups, partant chasser, ou un événement plus imprévu : la rencontre d’un prisonnier évadé des cavernes des Orques (on ne s’évade pas de la tour !), la découverte fortuite d’une porte secrète en voyant quelqu’un l’utiliser, etc…
PNJs de l’aventure
Fichiers
Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »