05 · Aux Portes du Mordor

Où les Ephel Dúath (S. « Clô­ture exté­rieure de la Grande Ombre ») ren­contrent les Ered Lithui (S. « Mon­tagnes de Cendres ») s’étend la plaine d’Udûn : la grande porte d’entrée du Mordor. C’est un pla­teau gigan­tesque en forme de cra­tère, entouré de pics déchi­que­tés. Au nord s’étend Cirith Gorgor, la passe qui mène à la plaine de Moran­non, gardée par les Tours des Dents. Au sud se trouve Carach Angren, la « Porte Inté­rieure » don­nant sur la ter­ri­fiante plaine de Gor­go­roth. Et domi­nant toute cette sinistre scène, se dresse la cita­delle de Dur­thang. Bien qu’à l’origine elle ait été construite par les Dúne­dain de Gondor, après la chute de Sauron, pour empê­cher les créa­tures malé­fiques d’entrer à nou­veau en Mordor, elle a été aban­don­née, puis occu­pée par les créa­tures mêmes que les Dúne­dain vou­laient tenir à l’écart.

Cette troi­sième aven­ture met les PJ aux prises avec un maître en four­be­ries, intri­guant et malé­fique, qui a pro­jeté de porter un coup majeur contre le Gondor, pour le compte de Sauron le Nécro­man­cien. Gau­rhír pré­pare l’opération depuis de nom­breuses années en recru­tant des Orques et en les trans­for­mant en une nou­velle tribu : les Scara-hai. Le moment est venu, ses plans vont porter leurs fruits. Sa place hié­rar­chique lui a permis de négo­cier avec d’autres tribus de Morgai et des Ephel Dúath, et leurs hordes, en ce moment même, sont en route vers la passe et la cité de Minas Ithil.

Natu­rel­le­ment, la sur­veillance du Mordor ne s’est pas relâ­chée au point que le ras­sem­ble­ment des tribus Orques n’ait pas été remar­qué. Mais l’Armée Royale n’est que peu adap­tée à de grandes manœuvres offen­sives ; pour le moment, elle n’imagine pas qu’un ramas­sis d’Orques puissent pré­sen­ter une menace sérieuse pour leur sys­tème de défense. Cepen­dant, par sûreté, toutes les per­mis­sions ont été annu­lées et les gar­ni­sons sont à leur puis­sance maxi­mum. Les dépla­ce­ments des civils ont été limi­tés dans la région de Minas Ithil et de Cirith Ungol, et des patrouilles fré­quentes gardent un œil sur la situa­tion.

Si les per­son­nages ont joué l’aventure pré­cé­dente, ils sau­ront qu’il y a des Orques étranges, menés par un sor­cier (ou bien ils peuvent l’avoir appris de Tha­na­di­rian, l’Elfe en mal de ven­geance), ayant leur repaire dans une tour sur les hauts ver­sants des Mon­tagnes de l’Ombre. Même si les PJ n’ont pas entendu parler de ce qui se passe à Minas Ithil, ils devraient se rendre compte que la menace du Mal pèse sur les fron­tières du Gondor et être prêts à l’affronter.

5.1 L’histoire de Gaurhír, Maitre de Durthang

Une bonne partie de l’histoire de Gau­rhír est donnée dans la sec­tion concer­nant les Scara-hai. Son his­toire remonte très loin, car Gau­rhír est un immor­tel, un loup-garou démo­niaque, ser­vi­teur de Sauron aux pre­mier et deuxième Âges. Quand sa forme mor­telle fut détruite, à la fin du second Age, il lui fallut du temps (comme à Sauron) pour se régé­né­rer un nou­veau corps, réap­prendre son ancienne com­pé­tence et récu­pé­rer son pou­voir. Main­te­nant, il est une force avec laquelle il faut comp­ter, une force malé­fique.

Gau­rhír a réoc­cupé la cita­delle de Dur­thang (S. « Oppres­sion Téné­breuse »), l’une des cita­delles ori­gi­nel­le­ment construites par le Gondor au début du Troi­sième Age. A l’instar de ses cita­delles-sœurs Cirith Ungol et Moran­non), Dur­thang a été construite pour contrô­ler l’intérieur de Mordor et y empê­cher un renou­veau de l’activité. Cepen­dant, après la Peste qui frappa au milieu du Troi­sième- Age, ces construc­tions furent aban­don­nées et devinrent le repaire de créa­tures immondes. Les lieu­te­nants du Sei­gneur Téné­breux y éta­blirent des gar­ni­sons, en pré­pa­ra­tion du plan à long terme de Sauron.

Le com­man­de­ment de Gau­rhír ne fait pas excep­tion. Ayant reçu de l’aide de Dol Guldur, il a réparé et for­ti­fié la construc­tion déla­brée, et ses sapeurs orques ont creusé des cavernes loin sous les fon­da­tions ori­gi­nelles de la tour. C’est là qu’ils décou­vrirent le Gul­drau­gir (S. « Le Joyau de Sor­cel­le­rie du Loup »), une gemme antique, d’un vert lumi­neux, ins­tru­ment de la plus ter­ri­fiante nécro­man­cie.

Ce joyau lui a permis de construire une hideuse mons­truo­sité, une créa­ture de pierre et de métal en forme de loup, l’Angdraug. Lorsque Gau­rhír uti­lise le Gul­drau­gir, il peut faire parler l’Angdraug, voir à tra­vers ses yeux de cris­tal, entendre par ses oreilles de fer et sentir par ses pattes de pierre. L’Angdraug peut même être mis en mou­ve­ment, bien qu’il soit nor­ma­le­ment trans­porté dans un grand cha­riot. Il est devenu l’unificateur des tribus orques et les conduit à l’attaque de la tour et de la ville for­ti­fiée du Gondor. De nom­breux Scara-hai ont aussi été envoyés au combat sous le com­man­de­ment d’un semi-orque initié aux enchan­te­ments par Gau­rhír. Ils seront bien­tôt rejoints par le Fha-Kór­lash, chef des Orques de la Griffe Verte, qui reçoit, en ce moment même, ses der­nières ins­truc­tions secrètes de Gau­rhír.

Cepen­dant, les plans de son maître n’ont pas tous suivi leur cours prévu. Le loup-garou a envoyé une force de Scara-hai au- delà des « infran­chis­sables » Ephel Dúath, pour construire un pont au-dessus d’un abîme, le Cirith Hel­kond (S. « La Passe de Glace »), Ils étaient com­man­dés par un guer­rier semi-troll, éga­le­ment rompu aux arts de la sor­cel­le­rie, et avaient fait leur repaire d’une tour aban­don­née, au bas du Hall­ras, l’une des grandes mon­tagnes qui forment l’ancienne fron­tière de Mordor. Depuis, ils ont été éli­mi­nés et Gau­rhír a ainsi un flanc à décou­vert. Il se tient en sécu­rité à Dur­thang et se vante de la défaite immi­nente de la garde Gon­do­rienne, ainsi que de l’installation de com­man­dants malé­fiques dans une autre cita­delle du Mordor, en pré­pa­ra­tion du retour défi­ni­tif de son Maître.

5.2 Les PNJ

Il y a moins de PNJ dans cette aven­ture. Les per­son­nages doivent, à la place, mesu­rer leur ruse et leur habi­leté contre une variété d’actions natu­relles et sur­na­tu­relles. Elles sont décrites de façon plus détaillée dans la sec­tion Ren­contres (5.5). Quelques- uns des Scara-hai sont décrits dans les deux pre­mières aven­tures : voir les sec­tions 3.2 et 4.2, ainsi que celle sur les Scara-hai (6.0).

Gaurhír

Gau­rhír est un loup-garou, une créa­ture malé­fique immor­telle, des­cen­dant du Maïar infé­rieur séduit par Sauron et Mor­goth, lors de la pre­mière sépa­ra­tion de Bien et du Mal. R peut à volonté prendre la forme d’un loup ou d’un homme, et cette trans­for­ma­tion ne prend qu’un seul round. Il « mourut » à la fin du Deuxième Age, mais, depuis, son esprit s’est régé­néré et il a main­te­nant l’équivalent du savoir d’un Mage de niveau 9, en plus de son impres­sion­nant pou­voir de des­truc­tion en tant que loup. II a beau­coup voyagé, pas­sant de nom­breuses années sous les ordres directs de Sauron, le Nécro­man­cien de Dol Guldur, dans Mirk­wood. D a éga­le­ment habité le Khand, puis parmi les Orques au sud-ouest des Ephel Dúath ; enfin il créa les Scara-hai, comme il est expli­qué dans leur his­toire (5.0). Le reste de sa vie est inconnu. Il peut, cepen­dant, chan­ger (modé­ré­ment) son appa­rence, pour adop­ter de nom­breux dégui­se­ments, rape­tis­sant jusqu’à une taille de 2 m et pre­nant une appa­rence très sédui­sante (AP : 101). Il porte des robes gris argent, bro­dées de runes d’un vert métal­lique, dans une écri­ture d’arcane incon­nue dans le nord-ouest des Terres du Milieu. Ces robes lui confèrent un bonus de +25 au BD et au JR contre la magie tou­chant à l’Essence. Il manie éga­le­ment un bâton de bronze enchanté creux, qui peut être uti­lisé comme un bâton normal (arme à 2 mains), mais qui a une autre fonc­tion, plus utile. Ce bâton mul­ti­plie par 4 les PP, et peut, jusqu’à 2 fois/​jour, jeter un sort de Lignes de Feu. Ce sort spé­cial trace une ligne- (ou toute autre forme) de petites flammes (jusqu’à 15 cm de haut), sur n’importe quelle sur­face, ligne qui peut faire jusqu’à 8 m de long. Il peut être ordonné aux flam­mèches de se trans­for­mer en Mur de Feu : elles durent aussi long­temps que le jeteur du sort se concentre +1 mn/​niveau. Le Mur dure 1 round/​niveau. Lorsqu’il est uti­lisé en combat, le bâton délivre un Coup Cri­tique secon­daire de Cha­leur (c’est-à-dire que, si son uti­li­sa­teur obtient un « C » ou un meilleur résul­tat cri­tique, il déli­vrera éga­le­ment à son adver­saire un Coup Cri­tique de Cha­leur de deux rangs en des­sous).

Sous sa forme de loup, Gau­rhír gran­dit et devient encore plus fort. Sa simple pré­sence oblige ceux qui le voient ainsi à faire un JR contre une attaque de Peur de niveau 5. Si ce jet est manqué de 1 à 50, la per­sonne s’enfuit, ter­ro­ri­sée ; s’il est manqué de 51 à 100, soit la vic­time s’évanouit, soit elle est para­ly­sée par la ter­reur pen­dant 1 à 10 rounds. Toute per­sonne man­quant son jet de 101 + mour­rait d’une crise car­diaque et d’une attaque au cer­veau. Sa peau est plus dure que le cuir et ses grands crocs sont capables d’infliger de ter­ribles dégâts. D peut aussi courir, tour­ner et sauter avec une aisance décon­cer­tante.

Le talon d’Achille de Gau­rhír est l’herbe Aconit (cf. les notes sur les Scara-hai 6.0). Bien qu’il soit impro­bable au plus haut point que les per­son­nages puissent fric­tion­ner sa peau magique avec la plante (moyen cer­tain de tuer sa forme mor­telle), trou­ver une flèche de frêne (de pré­fé­rence du frêne des mon­tagnes ou du sor­bier) pour la faire macé­rer dans une concoc­tion de cette herbe, en ferait une Flèche Tueuse en ce qui concerne la déter­mi­na­tion des coups cri­tiques contre le loup-garou. Bien entendu, pra­ti­que­ment per­sonne ne saura cela, et même s’ils le décou­vraient, les PJ auraient encore à fabri­quer la flèche et la tirer au but.

Com­pé­tences notoires : Pis­tage 75, Per­cep­tion 60, Influence 50, Uti­li­sa­tion d’objets 50, Runes 50.

Lan­gages : Mor­beth (5), Wes­tron (5), Sin­da­rin (4), Quenya (4), Orque (4), tout autre lan­gage humain (3).

Listes de sorts : Lois de l’Essence, Voies du froid, Alté­ra­tion de la vie, Liai­sons supé­rieures, Maî­trise des esprits.

Sorts de base +10, Direc­tion de sorts +50.

Le Fha-Kórlash

Le Fha-Kór­lash (Or. « Grande Mâchoire ») est le chef des Orques de la Griffe Verte. Il aban­donne tout autre nom lorsqu’il accède à ce grade. À la dif­fé­rence des autres tribus où de vio­lents affron­te­ments sont de règle pour trou­ver un nou­veau chef, Gau­rhír a un tel contrôle sur les Scara-hai qu’il nomme pra­ti­que­ment le Fha-Kór­lash. Il y a cepen­dant tou­jours un combat rituel, contre l’ancien chef ou un autre pré­ten­dant.

On recon­naît ce chef à ses armes et à sa tête chauve tatouée de vert. L’arme qu’il manie est éga­le­ment un totem tribal. C’est un grand cou­pe­ret qui peut être uti­lisé à une ou deux mains : à une main, il sera traité comme une épée large ; à 2 mains, comme une hal­le­barde. L’arme est sou­vent enduite de poison Asgu­rath ; le métal de qua­lité supé­rieure dont elle est faite lui confère un bonus de +10 (non-magique). Il porte éga­le­ment deux bras­sards sin­gu­liers, qui lui couvrent l’avant-bras et le poi­gnet, ornés de longues pointes res­sem­blant à des griffes se déployant au-dessus du dos de la main. Lorsqu’il serre le poing, cela forme une arme effroyable, pour percer et déchi­rer. Elles sont faites d’un acier extrê­me­ment résis­tant et sont à trai­ter comme des dagues +10 lorsqu’il se bat avec, sans autre arme ; il frappe alors deux fois par round. Ces pro­tec­tions sont enchan­tées : elles confèrent un bonus de +10 au BD, au JR contre la Direc­tion de Sorts, et annulent 50% des Coups Cri­tiques sur les bras. Elles sont déco­rées d’un motif d’émail vert.

Le Fha-Kór­lash actuel occupe sa posi­tion depuis près de cinq ans, c’est un guer­rier expé­ri­menté, même s’il a peu d’autres talents. Il s’en remet énor­mé­ment aux direc­tives du loup-garou.

Com­pé­tences notoires : Per­cep­tion 45, Esca­lade 41, Fila­ture / Dis­si­mu­la­tion 35, Connais­sance 35, Com­man­de­ment 30, Embus­cade 5.

Lan­gages : Mor­beth (5), Orque /​Scarabit (4), Wes­tron (4).

Thanadirian

L’Elfe Syl­vain ori­gi­naire du vil­lage de Firí­mas, récem­ment détruit par le feu, peut éga­le­ment appa­raître dans cette aven­ture pour aider les per­son­nages. Il est décrit à la sec­tion 4.21.

5.3 Les environs de Durthang et les Ephel Dúath Septentrionaux

Les Ephel Dúath Sep­ten­trio­naux (S. « Mon­tagnes de l’Ombre ») sont une chaîne de mon­tagnes inhos­pi­ta­lières et infran­chis­sables. La région se trouve à une alti­tude de 1800 m et cer­tains som­mets atteignent même 2400 m et plus. Il y a sou­vent des neiges éter­nelles en de nom­breux endroits car les ombres aux­quelles ces mon­tagnes doivent leur nom bloquent la cha­leur du soleil qui rend l’Ithilien si agréable. Des nuages, du brouillard et des fumées fil­trant de sources incon­nues, contri­buent à l’obscurité et à l’atmosphère lugubre qui règnent en ces lieux. Ces mon­tagnes abritent peu de créa­tures vivantes, la plu­part sont hos­tiles, telles les oiseaux-dra­gons, ou féroces ailés, que l’on voit si rare­ment, et les arai­gnées, reje­tons de Shelob. Les for­ma­tions rocheuses sous- jacentes tra­hissent une grande acti­vité vol­ca­nique, à des éons dans le passé ; il y a éga­le­ment des couches de schistes et de grès, entre le granit et les roches ignées.

Caractéristiques des Ephel Dúath Septentrionaux

Les numé­ros cor­res­pon­dant aux des­crip­tions ci-des­sous figurent sur Carte de la Région des Ephel Dúath.

1 · Durthang

La tour est décrite dans la sec­tion 5.32.

2 · Imlad Lechil

Imlad Lechil (S. « La Vallée des Flammes ») est un endroit impla­cable et dan­ge­reux. Il est peu pro­bable que quelqu’un de non entraîné à l’escalade qui tente de la tra­ver­ser en res­sorte vivant, si grandes sont les dif­fi­cul­tés que l’on ren­contre en cet endroit, dont la moindre n’est pas l’éternel pro­blème de se perdre dans un désert à l’air raré­fié mêlé de vapeurs délé­tères. Cepen­dant, du fait que la vallée semble la route la plus natu­relle (si une telle chose existe) pour aller à Dur­thang, les per­son­nages peuvent vou­loir s’y aven­tu­rer.

La vallée peut être gros­siè­re­ment divi­sée en deux : les abords et le pla­teau. Les abords com­prennent les val­lons creu­sés par les sources du Sîr Ascar­wing, et les pentes du Hall­ras (cf. sec­tion 4.3). Il est pos­sible de suivre les quelques très faibles pistes tra­cées par les bou­que­tins, mais il y a peu de chances que les per­son­nages soient aussi agiles que des chèvres sau­vages… Le chemin est dif­fi­cile lorsque le temps est idéal, et très dif­fi­cile lorsque la mon­tagne offre ce qu’elle a de pire. Pen­dant six mois de l’année, ces ver­sants élevés sont cou­verts de neige et de glace. Le roc brisé affleure, avec de méchants bords déchi­que­tés qui se dés­in­tègrent sou­vent en ava­lanches de caillasse traî­treu­se­ment instable sous le pied. Il y a très peu d’endroits hos­pi­ta­liers pour s’arrêter et se repo­ser ; les voya­geurs devront jouer des pieds et des mains plus que mar­cher. Toutes les heures, chaque membre du groupe devra faire un jet de MM, la vitesse de pro­gres­sion du groupe sera celle de la per­sonne la plus lente ; ajus­ter les résul­tats sur la base de 100 = 1,6 km par heure. Les seules choses qui poussent ici sont des buis­sons épi­neux et des touffes d’herbe alpestre.

Si les abords sont dif­fi­ciles, le pla­teau est tout sim­ple­ment impos­sible. Le nom de la vallée vient de lui ; parmi les périls les plus hasar­deux sont les jets de flammes qui jaillissent, appa­rem­ment, des rochers eux-mêmes. Dans cet endroit gla­cial et farouche, moins hos­pi­ta­lier que la sur­face de la lune, où les vents glacés arrachent man­teaux et capes, où la fumée pique les yeux et où le brouillard cache même la main placée devant le visage, rien n’ose s’aventurer qui soit moins cor­rompu que le pays lui-même. Tout ce qui bouge est un ennemi : il y a des arai­gnées cli­que­tantes, errant loin de Torech Ungol, des nuages de mouches noires pous­sié­reuses mar­quées de l’Œil sans Pau­pière, ainsi que des ani­maux féroces ailés. Le sol est grêlé de trous et de cra­tères ; le chemin est constam­ment barré par des gouffres ou des pans de rocher abrupts. La route sinueuse que le groupe devra prendre pour péné­trer le pla­teau réduira leur vitesse réelle à 8 km par heure au plus ; comme ci-dessus, un jet de MM doit être effec­tué toutes les heures. Bien entendu, ceci en pré­su­mant que les per­son­nages ne se perdent pas. Toute per­sonne comp­tant sur l’observation des étoiles, par exemple, aura beau­coup de mal à aper­ce­voir ces der­nières à tra­vers les nuages de fumée et de brouillard qui recouvrent le pla­teau comme un drap mor­tuaire. Même les pierres aiman­tées peuvent être per­tur­bées en pré­sence de cer­taines roches qui se trouvent ici.

3 · Cirith Helkond

Cirith Hel­kond (S. « La Passe de Glace ») est une passe étroite et tor­tueuse à tra­vers les Ephel Dúath. Une bonne partie de ce chemin est une cor­niche, un épau­le­ment de la mon­tagne, mais il est coupé à un endroit par un énorme abîme qui le rend impra­ti­cable ; ce, jusqu’à il y a envi­ron un an. Les pentes abruptes du Hall­ras et de son voisin le Goren­cai­hel (S. « Ter­ribles Mâchoires de Glace ») sont impos­sibles à esca­la­der car elles sont recou­vertes d’une couche d’éboulis, de rochers écla­tés par le gel, de neige et de glace. Il y a tou­jours un risque d’avalanche en hiver et de cou­lées de pierres ou de boue en été, lorsqu’une vague de cha­leur fait fondre la glace qui tient le tout, sous la sur­face. Cepen­dant, les dépla­ce­ments (mon­tagne) nor­maux sont pos­sibles sur la plus grande partie du chemin.

Lorsque Gau­rhír cher­cha à éta­blir un repaire de Scara-hai en Ithi­lien, il décou­vrit la tour aban­don­née de Barad Perras (cf. n° 4.). Se ren­dant compte de l’impossibilité de tra­ver­ser régu­liè­re­ment Imlad Lechil, il étudia Cirith Hel­kond, et trouva qu’il pou­vait conve­nir — si le grand ravin pou­vait être enjambé. Pen­dant de longs jours, il peina et construi­sit un pont de glace pour fran­chir l’abîme, l’Helkariant Iethar (S. « Le Pont de Glace au-dessus de l’Abîme »). Depuis, les Scara-hai peuvent passer le Cirith Hel­kond sans encombre. Ils ont même établi des bornes tous les 3,2 km (une unité de lon­gueur orque stan­dard appe­lée une zbysla). Le pont ne risque jamais de fondre puisqu’il est situé à 1950 m d’altitude et en per­ma­nence dans l’ombre de l’une ou l’autre des mon­tagnes. C’est une simple arche plate, d’une lar­geur de 5 m seule­ment, sans garde-fou. De chaque côté se dresse une pierre d’obsidienne polie, comme un cylindre gros­sier, trapu, gravée de trois mots orques « Kur­tesh Dosh Vienda ». C’est un charme pour donner le pied sûr, qui donne à toute per­sonne qui le pro­nonce en tou­chant la pierre un bonus de +50 MM pen­dant 5 rounds : lar­ge­ment le temps de tra­ver­ser ce pont de 15 m de long. Le pont peut sup­por­ter jusqu’à une tonne de poids réparti.

Le chemin pour­suit en remon­tant au nord-est la vallée, à l’autre bout de laquelle la route du sud de Dur­thang conduit à la plaine de Gor­go­roth. À l’endroit où il plonge à nou­veau vers le Hall­ras, le chemin contourne un creux peu pro­fond, au fond duquel se trouve un petit lac de mon­tagne. Près de ce lac rond, noir, calme, se trouve une citerne sur­éle­vée, à envi­ron 6 m du bord de l’eau. La citerne est de construc­tion orque ; il y a nor­ma­le­ment de l’eau dedans. Cepen­dant, si la citerne était gelée et si les aven­tu­riers allaient voir le lac de plus près, une sur­prise les attend : un petit kraken y vit et il sai­sira de ses ten­ta­cules sinueux toute per­sonne à 3 m du bord ou moins. C’est pour­quoi il y a là une citerne !

Les environs de la Tour et les Cavernes Orques de Durthang

On atteint la tour de Dur­thang en esca­la­dant une route de mon­tagne escar­pée, qui monte et des­cend. Un pré­ci­pice abrupt plonge d’un côté vers l’une des sombres val­lées des Ephel Dúath, tandis que la masse ver­ti­cale de la mon­tagne bloque l’autre. La route prend fin dans la haute fis­sure où se dresse Dur­thang. La tour a été taillée dans la pierre de la région ; la flèche de fer rouillé de ses tours dépasse 60 m de haut et ses fon­da­tions s’entremêlent aux cavernes qui criblent les monts. Les rochers, dans cette partie des mon­tagnes, sont riches en mine­rai de cuivre, qui leur donne une cou­leur verte ; jadis, Sauron fit exploi­ter le cuivre des veines les plus riches par des Orques et des esclaves.

Le pied de la tour est situé dans une vallée aride et étroite. Les Scara-hai y font leurs ras­sem­ble­ments, leurs entraî­ne­ments au combat et autres opé­ra­tions ne conve­nant pas aux cavernes exi­guës de la falaise. La face déchi­que­tée de celle-ci cache une fis­sure, l’entrée prin­ci­pale des grottes. En outre, une porte de fer, fermée par une barre et deux ver­rous, et gardée par trois Scara-hai, pro­tège l’entrée cachée.

La route de mon­tagne qui mène à Dur­thang est sur­plom­bée par l’embouchure de cavernes vides, où des mil­liers d’Orques rési­dèrent autre­fois. La plu­part ont été détruites par les Dúne­dain triom­phants, leurs entrées sont à demi bou­chées par les gra­vats. Quelques-unes ont été occu­pées par des Scara-hai, mais elles sont main­te­nant vides. Un solide mur défen­sif accolé à une tour de pierre gar­dait autre­fois l’extrémité de la route. Il fut détruit par les Gon­do­riens ; il n’y a plus trace de la porte, et un simple cercle de maçon­ne­rie marque l’emplacement de la tour.

La Tour

1 · Escalier d’entrée

Des blocs de pierre usée montent jusqu’au por­tail de fer de Dur­thang ; aucun garde-fou n’en pro­tège le bord. La porte, gravée du sym­bole de l’Œil sans Pau­pière, est fermée par une ser­rure magique plutôt que par une ser­rure méca­nique. À l’origine, un ordre d’Ouverture était le seul moyen de par­ve­nir à entrer. Gau­rhír a modi­fié le sort ; suivre six fois de l’index le dessin de l’Œil sans Pau­pière ouvrira la porte. On peut l’ouvrir de l’intérieur en tour­nant la poi­gnée qui fait saillie sur le mur opposé.

2 · Couloir de bataille

Dur­thang a été construite pour être davan­tage un centre de repli et de com­man­de­ment qu’un site défen­sif ; cepen­dant, les tac­tiques de défense ont été prises en compte pour sa concep­tion. Le cou­loir s’arrondit à la base de la pre­mière tour et il est seg­menté par quatre lourdes herses, cha­cune contrô­lée à partir de la salle des gardes par un simple contre­poids.

3 · Salle des gardes

D’habitude, deux bukras sont de fac­tion dans cette pièce, mais il y a tant de Scara-hai absents actuel­le­ment que quatre éclai­reurs seule­ment tiennent le poste (deux du niveau 1 et deux du niveau 2) sous le contrôle d’un Shirûk. La salle est meu­blée de deux petites tables, de bancs, de tabou­rets, de torches aux murs, et d’un coffre conte­nant des dés, de la nour­ri­ture et de la bière.

4 · Poste de garde

Des meur­trières don­nant sur le cou­loir de bataille per­mettent de cri­bler de pro­jec­tiles une force atta­quante.

5 · Atelier de tissage

Ate­lier où l’on fabrique de la grosse toile, de l’étoffe et de la corde, la pièce contient plu­sieurs machines à filer et à tisser, bâties de cuivre et de bois. Toutes fonc­tionnent à la main. H y a tou­jours 6 à 10 Scara-hai au tra­vail, géné­ra­le­ment des vieux et des femelles, avec quelques jeunes mâles. Un coin de la pièce abrite une énorme cuve à teindre (1,8 m de pro­fon­deur et 2,4 m de long) ; des marches de bois bran­lantes per­mettent d’en atteindre le bord. Tout jeune mâle (niveau 1) sera armé d’une épée courte et atta­quera à vue.

6 · Forge

Des fumées brû­lantes et humides imprègnent l’air et souillent les murs. Trois for­ge­rons Scara-hai (à trai­ter comme des Com­bat­tants de niveau 2) tra­vaillent ici à tour de rôle, chacun assisté de 2 à 4 appren­tis (Com­bat­tants de niveau 1)). La pièce est occu­pée par trois forges accom­pa­gnées de bacs de refroi­dis­se­ment, d’enclumes, de souf­flets, d’outils, de coffres à char­bon de bois et de casiers de lin­gots de métal. En plus du fer, de l’acier et du cuivre, un peu de bronze est uti­lisé pour les détails occa­sion­nels de cer­taines armes et armures.

7 · Salle du travail des métaux

Plu­sieurs orques font la fini­tion d’objets fabri­qués par les for­ge­rons : donner un tran­chant aux épées et aux griffes grâce à une grande variété de meules ; assem­bler des objets par rive­tage, assem­bler des ser­rures et des char­nières, fabri­quer des chaînes et des cottes de mailles, et déco­rer quelques objets à usage par­ti­cu­lier. Il y a ici 5 à 9 ouvriers, dont la moitié seront des jeunes mâles (Com­bat­tants niveau 1) armés de mar­teaux ou d’épées courtes.

8 · Salle du travail du bois

Cette pièce est équi­pée de bancs, de stocks de bois et de madriers, de râte­liers rem­plis d’outils de char­pen­tier inha­bi­tuels, de style orque, et de plu­sieurs objets en cours de fini­tion (depuis les portes jusqu’aux bou­cliers, aux bols et aux manche d’armes). Les 4 à 8 ouvriers sont pour moitié de jeunes mâles, pour moitié des vieux.

9 · Escalier

Un esca­lier de fer monte, en spi­rales, des cavernes en des­sous de la tour jusqu’à la pièce tout en haut, où Gau­rhír a établi son antre. Un palier inter­rompt les murs lisses, à l’endroit où la porte de la Salle du Tra­vail du Bois relie les deux pièces ; de petits bal­cons sans balus­trade sont tout ce qui relie la cage d’escalier et les autres pièces.

10 · Escalier

Partie supé­rieure du n° 9.

11 · Salle d’initiation

Un haut pla­fond vouté domine les rites sor­ciers qui se déroulent dans cette pièce. Le plus cou­rant est le rite d’initiation à « l’État du Loup » pour les jeunes Scara-hai sur le point d’être affec­tés à une bukra. Des peaux de loups sont pen­dues aux murs et les lampes sont ali­men­tées d’une huile obte­nue en fai­sant bouillir le suif du corps des vic­times des Orques. Une puan­teur infecte imprègne la pièce ; le sol est pro­fon­dé­ment gravé de signes mys­té­rieux, les marques sont tachées de sang et de choses répu­gnantes. C’est éga­le­ment ici que se déroule la céré­mo­nie néces­saire à l’enchantement des Scara-hai et de leurs peaux pour la trans­for­ma­tion, bien que le nombre des Scara-hai, s’il est trop impor­tant, puisse obli­ger à conduire ce rite dehors. Trois coupes mons­trueuses (1 m de dia­mètre et 0,3 m de pro­fon­deur) occupent une estrade au fond de la pièce. La coupe de droite est faite de cuivre, incrus­tée d’or, et sertie d’émeraudes et de mala­chite ; celle de gauche est en bronze avec des gra­vures d’argent, sertie d’ambre et d’améthystes ; et celle du centre est en fer damas­quiné de mithril, sertie d’opales de feu et d’onyx (valant cha­cune 150 po ou plus). Elles donnent toutes une sen­sa­tion de souillure à ceux qui les touchent.

12 · Chambre d’un Karg-Kragór

Une épais­seur de peaux tan­nées couvre la face inté­rieure de la porte de fer. Un lit, une armoire pour les armes, armures et vête­ments, et un coffre pour les autres effets per­son­nels sont ados­sés au mur inté­rieur. Au centre de la pièce se trouvent une table, des tabou­rets, un petit gong pour appe­ler des ser­vi­teurs, ainsi qu’un espace libre, pour les « dis­trac­tions ». Les lieu­te­nants se dis­traient en tor­tu­rant et en pra­ti­quant d’autres jeux cruels. Une autre porte donne sur une vaste ter­rasse. En ce moment, il n’y a qu’un seul Karg-Kragór dans la tour (il occupe cette pièce), l’autre (cf. n° 14) est soit mort, soit sorti avec les troupes. La for­tune de chacun d’eux est de 10 po plus 1 à 10 po en pièces, babioles et bibe­lots.

13 · Salle du conseil

Une mas­sive table de pierre se dresse au centre d’un cercle de colonnes. La pous­sière en couvre la sur­face rude car Gau­rhír demande rare­ment conseil à qui que ce soit.

14 · Chambre du Karg-Kragór

Iden­tique au n° 12, sauf que cette pièce est actuel­le­ment inoc­cu­pée.

15 · Escalier

Partie supé­rieure du n° 9.

16 · Le hall

Deux esca­liers montent le long du mur inté­rieur. Une double porte de fer mène à la prison.

17 · Prison

Les cap­tifs, enfer­més dans une véri­table toile d’araignée de lanières de cuir et de chaînes, sont sus­pen­dus au pla­fond. Il y en a trente, se balan­çant à dif­fé­rentes hau­teurs (dont cer­tains la tête en bas). Un ensemble com­plexe de leviers et de roues sert à manœu­vrer les chaînes ; cha­cune a un sys­tème de pou­lies pour faire monter ou des­cendre le pri­son­nier, et une attache pour l’immobiliser. Beau­coup de pri­son­niers sont proches de la mort ou de la folie. Cinq d’entre eux peuvent encore mar­cher, et, peut-être, parler mais ils sont anéan­tis par leur expé­rience. Ce sont : trois hommes de patrouille de Cirith Ungol, un garde d’Ithilien Sep­ten­trio­nale et un che­va­lier Artha­dan, égaré du côté du Moran­non.

18 · Chambre de l’Angdraug

Un mor­ceau de roche verte, en forme de dent, sur un socle bas occupe le centre de la pièce. Ce roc fait 40 cm 3. Lorsqu’on pro­nonce un mot de com­mande, le socle s’élève du sol jusqu’à former un pié­des­tal d’un mètre de haut, et une partie du mur devient trans­lu­cide, comme une vitre verte épaisse. Lorsqu’elle place les deux mains sur la pierre, une per­sonne voit par cette fenêtre la scène qui se déroule devant les yeux de l’Angdraug ; les autres sens, ouïe, tou­cher, goût et odorat sont aussi relayés à l’opérateur qui peut contrô­ler les actes de l’Angdraug. Pro­fon­dé­ment enchâs­sée dans son cœur animé se trouve la pierre jumelle de celle de cette pièce. Si l’une des deux est détruite, l’autre cesse de fonc­tion­ner (il y a 30% de chances que Gau­rhír soit dans cette pièce ; s’il y est, il sera en train de faire fonc­tion­ner l’Angdraug). Aucune autre fenêtre que celle, ensor­ce­lée, qui permet de contrô­ler l’Angdraug ne perce les murs de pierre, mais une porte s’ouvre sur la ter­rasse battue par les vents qui sert sou­vent à l’atterrissage de féroces ailés.

19 · Chambre du Fha-Kórlash

Pièce opu­lente selon les cri­tères orques, on y pénètre en pas­sant un rideau de cuir pendu juste der­rière la porte de fer. Si ce rideau n’est pas sou­levé avec soin et pré­ci­sion, les intrus seront « cares­sés » par des pointes enduites d’Uraana (un poison de niveau 3, la vic­time est en fait frap­pée d’incapacité parce qu’elle voit double pen­dant 2 à 4 heures. Si le JR rate de 1 à 50, la vic­time est à –75, si elle rate de plus de 51, elle est à –100). Si d’autres sur­faces de peau que le visage sont à nu, les aiguilles s’y enfon­ce­ront auto­ma­ti­que­ment et déli­vre­ront leur poison. Autre­ment : vête­ments légers 80%, vête­ments épais 50%, vête­ments de cuir ou armures 20% (sauf armures de plaques).

Des meubles de fer et de cuivre reposent sur les peaux d’animaux qui jonchent la pièce. Un réser­voir à eau en bronze avec un robi­net, consi­déré par le chef comme le summum du luxe et sou­vent rempli de vin ou de bière, est placé non loin de la porte menant à la ter­rasse. Le sym­bole de la griffe orne la plu­part des objets : les pieds des meubles, la vais­selle, les vête­ments du chef et le sup­port où il pose son grand cou­pe­ret. Lorsque ce der­nier est en place, le sup­port peut être actionné comme une porte secrète (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à loca­li­ser) ; cela sou­lève une sec­tion du sol de 1,8 m sur 1,2 m qui révèle un amas appré­ciable, d’or et d’argent volé (700 po, 1580 pa, 2070 pb et 8 objets d’une valeur de 50 à 100 po chacun), ainsi qu’un assor­ti­ment d’autres tré­sors que Gau­rhír a permis au Fha-Kór­lash de conser­ver.

Deux femelles Scara-hai sont enchaî­nées à l’un des coins du lit et trois pri­son­nières humaines de Gondor sont atta­chées au mur de la ter­rasse, à l’extérieur. Ces der­nières ont été cruel­le­ment tor­tu­rées.

20 · Terrasse.
21 · Escalier

Partie supé­rieure du n° 9.

22 · Foyer

On atteint le tout der­nier étage de la tour après avoir grimpé un esca­lier en spi­rale qui paraît inter­mi­nable. H n’y a pas de porte entre la cage d’escalier et le foyer. Une bar­rière invi­sible, comme celle que Sauron a placée entre les Gar­diens Silen­cieux à Cirith Ungol, obs­true l’entrée. À part Gau­rhír et ses invi­tés, seuls ceux qui réus­sissent un JR de niveau 15 (contre la magie de l’Essence) peuvent fran­chir cette bar­rière. Si quelqu’un par­ve­nait à la trans­per­cer, Gau­rhír, où qu’il soit, en serait averti.

23 · Les appartements de Gaurhír

Gau­rhír n’a pas de ser­vi­teur, pour la bonne raison qu’il n’a confiance en per­sonne. Il quitte sa chambre pour se nour­rir, consom­mant des proies vivantes (géné­ra­le­ment des pri­son­niers ou des Orques), et pour com­man­der aux chefs Scara-hai ou à l’Angdraug. Des ten­tures noires et vio­lettes sont sus­pen­dues le long des murs verts. Une lumière magique jette des lueurs éme­raude et amé­thyste sur les épaisses four­rures qui recouvrent le sol et les meubles de bois sombre. Un lit somp­tueux trône dans l’arrière-chambre, où des volets de fer assom­brissent les fenêtres dans la jour­née, quand Gau­rhír dort. Près du lit, un grand coffre contient des gants, des che­mises, des chaus­sures et des cha­peaux, mais ni capes ni robes.

Dans une grande armoire se trouvent plu­sieurs cos­tumes com­plets, d’à peu près toutes les cultures. Gau­rhír revêt ces dégui­se­ments pour s’infiltrer dans des socié­tés, afin d’en apprendre les secrets poli­tiques et mili­taires. Il y a dans l’avant- chambre un énorme bureau, des sièges rem­bour­rés et des tabou­rets. Les tiroirs de ce bureau débordent de par­che­mins magiques et de manus­crits. Plu­sieurs meubles aux portes vitrées contiennent des cartes, des car­nets de notes, des sub­stances magiques et acces­soires de sor­cel­le­rie. Des esca­liers mènent à deux portes qui ouvrent sur des ter­rasses. Les tré­sors qui se trouvent ici sont lais­sés à votre dis­cré­tion.

24 · Terrasse.
25 · Terrasse.

Les Cavernes

1 · Escalier

Ces esca­liers relient la tour aux cavernes orques en des­sous.

2 · Cave

Dans cette grande pièce pleine d’échos fut construit l’Angdraug. Main­te­nant, il rôde au loin, fuyant le fatras désor­donné d’outils, d’éclats de pierre, d’enclumes, de blocs de métal et de rocher, de che­villes, de clous et de pieux.

3 · Caverne d’entrée

Deux tun­nels partent de cette caverne en ser­pen­tant ; l’un conduit à tra­vers les vieilles mines de cuivre, et l’autre donne accès aux cavernes des Orques.

4 · Vieille mine de cuivre

Les tun­nels sont secs, avec, occa­sion­nel­le­ment, une veine de mine­rai scin­tillant dans les murs. Le besoin de suivre les filons de cuivre les plus riches a créé des tour­nants bizarres et des pentes inat­ten­dues sur toute leur lon­gueur. Géné­ra­le­ment, les tun­nels font 1,5 m de large et sont étayés par des poutres de bois brut tri­an­gu­laires. Cer­tains des madriers sont fendus et le pla­fond s’affaisse, mais il y a peu de chances qu’il s’écroule.

5 · Fronts de mine

Les endroits où le mine­rai était effec­ti­ve­ment extrait sont à l’état brut et encom­brés de gra­vats. Us n’ont pas été agran­dis par les occu­pants actuels, du fait que la struc­ture de la roche n’est pas sûre. Il reste, de l’activité passée, quelques outils au rebut, mais il y a peu de chances de ren­con­trer qui que ce soit.

6 · Porte secrète.
7 · Chambre du Cristal

Les pierres jumelles qui animent l’Angdraug furent décou­vertes pri­son­nières des sta­lac­tites qui frangent le pla­fond voûté de cette salle. L’eau a cessé de tomber goutte à goutte sur les for­ma­tions cal­caires, les empê­chant ainsi de conti­nuer à croître.

8 · Passage

La caverne des Orques s’ouvre sur ce tunnel plus régu­lier.

9 · Enclos à femelles

Deux groupes de femelles occupent ces caves bon­dées : celles réser­vées aux Shi­rûks et au Fha-Kór­lash, et celles en ges­ta­tion. Un cer­tain nombre des femelles sont par­ties avec les guer­riers qui lancent l’attaque contre les for­te­resses de Gondor. Elles vivent dans des condi­tions misé­rables, cras­seuses, presque sans lumière et ne pos­sé­dant rien.

10 · Enclos aux petits diables

Cette grande caverne résonne des gla­pis­se­ments et des cla­meurs rauques des jeunes Scara-hai. Une fois sevrés par leur mère natu­relle, ils sont sur­veillés ici par trois vieilles femelles Orques endur­cies. De nom­breux reje­tons Scara-hai sont mal­for­més ou anor­maux au-delà même des lati­tudes accep­tables pour cette race mal­fai­sante ; les vieilles éli­minent ces pauvres êtres pour que seuls les plus forts aient leur place dans la tribu.

11 · Caverne des Shirûks (vide)

Ces cavernes ont été com­plè­te­ment vidées après le départ des forces Scara-hai

12 · Caverne des Shirûks

Quatre Shi­rûks plus anciens par­tagent cette caverne. Seuls deux d’entre eux sont actuel­le­ment là pour sur­veiller femelles et reje­tons (cf. n° 9 et n° 10).

13 · Caverne des Shirûks

Les quar­tiers des Scara-hai sont des cavernes gros­siè­re­ment taillées, for­mées en élar­gis­sant les cavi­tés des mines pré­exis­tantes. Dix Shi­rûks moins anciens logent là, bien qu’il n’y en ait qu’un seul encore dans le com­plexe — habi­tuel­le­ment dans la salle des gardes de la tour. Des amon­cel­le­ments d’effets dégoû­tants gros­siè­re­ment atta­chés ensemble par des cordes, et des sacs couvrent le sol. Ces balu­chons appar­tiennent aux Shi­rûks absents, et contiennent peu de choses qui aient quelque valeur.

14 · Entrée des cavernes

Deux Scara-hai gardent la porte de fer dis­si­mu­lée.

15 · Cavernes des bukras d’élite

Les bukras les plus habiles demeurent dans ces grottes. Étant des unités de combat d’élite parmi les Scara-hai, ils sont un peu plus ordon­nés que les autres (mais pas plus propres, l’efficacité mili­taire ne se confon­dant jamais avec une bonne hygiène). Les cavernes sont, pour la plu­part, vides ; il reste seule­ment une bukra (2 guer­riers et 2 éclai­reurs, tous de niveau 2) dans la caverne la plus proche de l’entrée. Chaque Orque a un paque­tage per­son­nel conte­nant 15 à 25 pa et 20 à 40 pb.

16 · Entrepôt

Des den­rées moi­sies encombrent le sol de cette pièce.

5.4 La tache

La tâche des per­son­nages à Dur­thang dépend en partie de leurs rai­sons d’y aller (voir ci-des­sous, sec­tion 5.41). Cepen­dant, qui­conque venant là a des chances de faire échouer l’un des plus funestes pro­jets couvés par Sauron, au tra­vers de sa myriade d’agents : l’attaque par Gau­rhír des Gon­do­riens qui sur­veillent le Mordor à Cirith Ungol et à Minas Ithil. Le but peut être atteint de diverses manières : tuer la forme mor­telle de Gau­rhír, détruire la pierre jumelle verte liée à celle de l’Angdraug, ou sim­ple­ment rap­por­ter (au plus vite) des infor­ma­tions concer­nant l’attaque immi­nente, de façon à ce que les gar­ni­sons soient mieux pré­pa­rées à la repous­ser. Tuer le Fha-Kór­lash serait éga­le­ment pro­fi­table car son com­man­de­ment et la pré­sence du totem de la tribu (le cou­pe­ret) sont indis­pen­sables au moral des Scara-hai pen­dant la bataille, et donc à leur effi­ca­cité. Comme ce sont les Scara-hai de Gau­rhír qui lancent l’attaque du Gondor, des hési­ta­tions dans leurs rangs sème­raient la panique chez les autres Orques et pro­vo­que­raient de nom­breuses déser­tions.

Le départ des personnages

Cette aven­ture peut se suf­fire à elle-même ou peut servir de suite et fin aux pré­cé­dentes aven­tures de ce module. Si elle est jouée indé­pen­dam­ment des autres, les per­son­nages-joueurs seront envoyés par les auto­ri­tés en Gondor, pour essayer d’en savoir plus sur les plans du nou­veau Maître de Dur­thang, dont ils ont appris la pré­sence par des pri­son­niers orques. Les per­son­nages arri­ve­ront juste à temps pour apprendre les plans mal­veillants de Gau­rhír et pour y mettre un terme.

Si les per­son­nages suivent sim­ple­ment la piste à partir de Barad Perras, peut-être à la recherche de cap­tifs man­quants, sur la piste de butin sup­plé­men­taire, ou juste pour s’assurer qu’ils ont soi­gneu­se­ment et com­plè­te­ment éra­di­qué toute trace d’influence malé­fique dans les parages, ils auront les mêmes chances de décou­vrir les plans de l’attaque, et d’agir en consé­quence. Dans ce cas, les per­son­nages auront, comme point de départ, la fin de la pré­cé­dente aven­ture.

Une autre manière de com­men­cer pour­rait être la ren­contre de Tha­na­di­rian, de la même manière que dans la sec­tion 4.41. Toute autre source de rumeurs concer­nant un maître dia­bo­lique, dont le repaire est situé dans une cita­delle en haut des Ephel Dúath, pour­rait entraî­ner des chas­seurs de primes et autres cher­cheurs de tré­sors sur les pistes qui sillonnent les pentes du Hall­ras.

Aides

Les per­son­nages peuvent obte­nir de l’aide pour cette aven­ture soit ouver­te­ment soit au moyen de sug­ges­tions et indices. Los infor­ma­tions pré­li­mi­naires concer­nant le Maître de Dur­thang seront rares et peuvent dépendre de com­ment et où les joueurs com­mencent ; ceux qui sont envoyés par les auto­ri­tés de Gondor peuvent en savoir un peu plus grâce à l’interrogatoire d’un Orque cap­turé, par exemple, alors que des rumeurs gla­nées lors de bavar­dages dans les auberges et sur les mar­chés seront confuses et contra­dic­toires à l’extrême.

Être accom­pa­gné de quelques PNJ peut être utile, si le groupe manque de cer­taines com­pé­tences. Tha­na­di­rian est ici la pre­mière option, ainsi que n’importe lequel des per­son­nages pré-tirés de la sec­tion 2.0. Savoir com­ment dis­po­ser du loup-garou, une fois que sa nature est connue, serait aussi très utile.

Obstacles

En tant que MJ, vous pouvez aug­men­ter ou dimi­nuer la dif­fi­culté de cette aven­ture comme vous l’entendez. Vous pouvez aug­men­ter le nombre des Scara-hai qui res­tent à Dur­thang, placer des sen­ti­nelles au mur d’en bas ou dans les grottes le long du chemin qui monte à la cita­delle (voir sec­tion 5.32), obli­geant les joueurs soit à les cir­con­ve­nir, soit à les tuer. Une fois que Gau­rhír aura connais­sance de l’approche des per­son­nages, il fera le néces­saire pour pré­pa­rer la meilleure défense là où c’est pos­sible avec le « per­son­nel » qui lui reste. S’il s’aperçoit que le groupe est vrai­ment puis­sant, il y a des chances qu’il uti­lise son apti­tude aux chan­ge­ments de formes pour tenter de s’infiltrer parmi eux sous un dégui­se­ment et les piéger quelque part.

La tour elle-même est en endroit très dan­ge­reux, dotée de semi-intel­li­gence et d’une nature assez mal­veillante. Il en est dit davan­tage sur ses effets spé­ci­fiques dans la sec­tion 5.52. Le seul autre adver­saire impor­tant est le temps si vous dési­rez fixer une date pour le début de l’attaque des Scara-hai.

Récompenses

La récom­pense pour venir à bout de Gau­rhír, et mas­sa­crer les Scara-hai après les avoir sur­pris, devrait être géné­reuse, et pro­por­tion­née à la com­pé­tence déployée par les per­son­nages. Les auto­ri­tés de Gondor peuvent récom­pen­ser les per­son­nages bien inten­tion­nés avec de l’argent, des cadeaux (peut-être un objet magique) et peut-être même un titre de noblesse. Pour les autres, qui auront par­ti­cipé à l’aventure avec une atti­tude plus mer­ce­naire, la récom­pense ne sera com­po­sée que d’argent et de remer­cie­ments cha­leu­reux. Il y a un joli magot à ramas­ser dans la tour et dans les cavernes des Orques, que les per­son­nages sont libres de s’approprier.

5.5 Rencontres

Rencontre dans les Ephel Dúath

Une fois qu’ils seront dans les hautes terres ombreuses et per­fides de la fron­tière nord-ouest du Mordor, les per­son­nages trou­ve­ront le voyage lent et dan­ge­reux. Un jet de dé devra être effec­tué sur la Table des Ren­contres tous les 3,2 km.

a) Scara-hai
Cette ren­contre aura lieu avec une bukra de Scara-hai (cf. sec­tion 3.25/26), en patrouille ou en marche forcée pour porter des mes­sages. Us évi­te­ront le groupe, ou l’attaqueront, selon ce qui sem­blera oppor­tun. Si vous voulez rendre cette ren­contre plus dif­fi­cile, vous pouvez mettre deux bukras ou faire accom­pa­gner les Scara-hai d’un Karg-Kragór (cf. 4.23).
b) Ani­maux
Toutes les créa­tures lis­tées ici pour­ront atta­quer, même un groupe fort ou nom­breux. Le nombre de bêtes ren­con­trées est laissé à votre entière dis­cré­tion, mais la ren­contre ne devra pas être beau­coup plus qu’un simple désa­gré­ment ; il doit éga­le­ment être pos­sible qu’un groupe pru­dent évite la ren­contre s’il agit rapi­de­ment et avec bon sens.
c) Vapeurs
Les chan­ge­ments de l’atmosphère peuvent être très sou­dains (c’est tou­jours le cas pour les flammes), ou plus insi­dieux et gra­duels. Les flammes affectent 1 à 6 per­son­nages au hasard, comme une boule de feu +30, avec les modi­fi­ca­teurs habi­tuels appli­cables à la cible (en faveur des per­son­nages), et un Coup Cri­tique maxi­mum « C ». Le brouillard réduit sim­ple­ment la vision à 3–30 m et per­siste sur 1,6 à 9,6 km ; si d’autre brouillard ou de la fumée sont ren­con­trés pen­dant ce temps, la per­cep­tion visuelle est encore dimi­nuée d’un fac­teur de 10 à chaque fois. La fumée réduit la vision à 15–150 m, et pique les yeux : tout le monde subit une réduc­tion de moitié du bonus de Per­cep­tion et doit réus­sir un JR de niveau 2 ou cet état per­siste pen­dant 48 heures. La fumée ne s’étend pas sur plus de 1,6 à 4,8 km. Elle n’a pas d’odeur par­ti­cu­lière, et peut être à des moments divers âcre, piquante, aigre ou fuli­gi­neuse.
d) Évé­ne­ments
Les dif­fé­rents évé­ne­ments donnés sur la table se pro­duisent à un moment quel­conque au cours des 3,2 km après le lancer de dé. Ceci donne à vos joueurs l’impression qu’il ne s’est rien passé. Une Chute signi­fie (à 50%) que l’un des per­son­nages a glissé, ou est tombé dans un trou ou une cre­vasse. Un jet immé­diat de Mal­adresse de MM doit être effec­tué pour déter­mi­ner les dégâts, même si le per­son­nage était encordé ; les autres per­son­nages doivent alors voir com­ment ils peuvent aider celui qui est tombé à remon­ter. Alter­na­ti­ve­ment (50 %), ce peut être une chute de pierres, un glis­se­ment de boue ou une ava­lanche de neige, qui peuvent tomber soit sur le groupe, soit devant eux, leur blo­quant ainsi le pas­sage jusqu’à ce qu’ils fran­chissent l’obstacle ou le contournent. Ce qui tombe sur le groupe est consi­déré comme une attaque GCo à +30. Si l’un des per­son­nages du groupe réus­sit une Per­cep­tion Facile (+20), ils repé­re­ront la chute et béné­fi­cie­ront de leur BD normal. Si le groupe s’égare, ne le leur dites pas tout de suite (éven­tuel­le­ment, per­met­tez-leur un jet de Per­cep­tion, lors du jet de ren­contre sui­vant, pour voir s’ils s’en rendent compte). S’ils ne retrouvent pas leur chemin avant d’obtenir un nou­veau résul­tat « Égaré », ils seront à jamais perdus dans les mon­tagnes, et inca­pables de retrou­ver leur chemin. Les Pointes sont un évé­ne­ment spé­cial : 1 à 3 per­son­nages du groupe grimpent ou glissent sur des rochers déchi­que­tés, aux pointes aiguës, qui, éven­tuel­le­ment déchirent ou arrachent quelque chose (par exemple, la lanière qui tient un sac à dos, une arme ou un bou­clier). Cet objet sera perdu sauf si les per­son­nages trouvent un moyen de le récu­pé­rer.
e) Rien
Ceci signi­fie que le groupe ne ren­contre rien de par­ti­cu­lier ; vous cepen­dant sou­hai­ter qu’il se passe ou qu’ils voient autre chose (quelque chose vous sur­vole ; vous enten­dez un son qui donne le fris­son ; la tem­pé­ra­ture / le temps change, etc.)

Rencontres à Durthang

Les dés doivent être lancés, pour déter­mi­ner les ren­contres, chaque fois qu’un nouvel étage/​endroit est atteint.

a) Scara-hai
on peut ren­con­trer des Scara-hai errant dans les cavernes. Vous pouvez noter le nombre total de Scara-hai dans le bâti­ment, avant l’arrivée du groupe, puis déduire de ce total ceux qui ont été ren­con­trés et tués, à l’endroit appro­prié. Les gardes seront soit les deux guer­riers d’une bukra, soit une bukra com­plète. Dans ce der­nier cas, l’un des éclai­reurs (ou les deux) s’enfuira immé­dia­te­ment pour donner l’alarme, alors que les autres enga­ge­ront le combat. Les mes­sa­gers sont des cou­reurs qui portent des ordres ou des infor­ma­tions ; en géné­ral, ce sont des éclai­reurs de niveau 1 ou 2, pos­sé­dant un bonus de MM de +5/+10. Ces mes­sa­gers portent presque tou­jours leur mes­sage de tête, ayant été entraî­nés de manière à déve­lop­per leur mémoire. Les ser­vi­teurs peuvent être des jeunes mâles ou femelles de niveau 1. Ils n’ont pas d’armure mais peuvent avoir une massue (ou quelque chose d’équivalent) pour com­battre ; ils n’attaqueront cepen­dant jamais et ne feront que se défendre. On peut faci­le­ment les inti­mi­der.
b) Effets de Pierre
ce sont des effets spé­ciaux dus à la com­bi­nai­son de la roche dont sont faites la tour et les cavernes, et de l’usage malé­fique auquel Dur­thang a été soumis pen­dant des cen­taines d’années. Ce type de roche, qui est inconnu ailleurs et n’a de nom dans aucune des langues des Peuples Libres, peut pro­duire des mani­fes­ta­tions exté­rieures afin de pro­té­ger le mal qui réside ici. La roche peut être consi­dé­rée comme semi- consciente ; elle per­çoit les pen­sées et les actions de tout intrus et pro­duit un cer­tain nombre d’effets pour les effrayer ou les faire fuir. La Déso­rien­ta­tion sert seule­ment à per­tur­ber chacun dans le groupe. Tout le monde doit faire un JR contre un sort d’Essence de niveau 4 ; en cas d’échec, ils seront per­sua­dés que les autres prennent la mauvaise/l’autre direc­tion (cela peut aller jusqu’à confondre le haut et le bas, dans un esca­lier). Cette déso­rien­ta­tion se dis­sipe dès qu’ils sont sortis de l’endroit. Les JR doivent être faits en secret par le MJ ! Toute per­sonne déso­rien­tée une fois subit une péna­lité de –50 sur ses JR ulté­rieurs. Une Chute indique une chute de pierres ou un tra­que­nard. Les deux sont illu­soires (équi­valent d’un sort de Fan­tas­ma­go­rie) : la pre­mière affecte une zone de 3 m de rayon, à l’intérieur de laquelle tout le monde subit une GCo à +30 ; le tra­que­nard piège une seule vic­time avec une attaque ECo à +80. Une fois que la nature des Chutes est décou­verte, consi­dé­rez cette attaque comme Néant. Vous pouvez éga­le­ment, dans les mines (cf. sec­tion 5.32), faire réel­le­ment s’écrouler un pla­fond ! Un Fan­tôme naît de l’imagination des per­son­nages, dû à la roche, et sort d’un mur. Il pourra être (à 50%) soit une vapeur ver­dâtre repré­sen­tant quelqu’un que les per­son­nages savent mort, avec les effets com­bi­nés d’un sort de Refroi­dis­se­ment de l’Air et d’un Mur de Froid sur tout ce qui le touche ou passe à tra­vers. Ou bien ce sera (50 %)une horde de goules et de sque­lettes sor­tant appa­rem­ment d’une porte secrète, il faut réus­sir un JR contre une Frayeur de niveau 7, pour éviter d’être étourdi. S’il n’y a qu’une per­sonne qui résiste (ou aucune), le groupe risque d’être débordé et cap­turé, tant qu’ils croient à l’illusion. La Cha­leur n’est pas une illu­sion mais bien une pro­priété de la roche : celle-ci s’échauffe à la vitesse de 3° C/​round jusqu’à une cha­leur maxi­mum de 80° C.
c) Char­ge­ment
un char­ge­ment est quelque chose laissé tem­po­rai­re­ment par un Scara-hai. Ce peut être (à 80%) un balu­chon d’effets, un sac de nour­ri­ture (ce que les Orques appellent de la nour­ri­ture !), un fagot de bois, des torches, etc. ; ou (à 20%) quelque chose de spé­cial, comme un pri­son­nier, une peau de loup, du butin, etc.
Le char­ge­ment peut conte­nir quelque chose d’utile aux per­son­nages ou peut juste leur faire perdre du temps.
d) Spé­cial
une ren­contre spé­ciale peut être bonne ou mau­vaise pour le groupe (et si elle est mau­vaise, elle est vrai­ment mau­vaise). En géné­ral, il s’agit de l’un des adver­saires les plus puis­sants de l’aventure (Gau­rhír ou le Fha-Kór­lash, avec ou sans gardes), un acci­dent (une glis­sade entraî­nant une bles­sure, un sup­port du toit qui s’écroule, une pièce d’équipement qui casse, etc.), quelques Scara-hai sous forme de loups, par­tant chas­ser, ou un évé­ne­ment plus imprévu : la ren­contre d’un pri­son­nier évadé des cavernes des Orques (on ne s’évade pas de la tour !), la décou­verte for­tuite d’une porte secrète en voyant quelqu’un l’utiliser, etc…

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