01 · Indications

Le Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques est proche d’un roman vécu, dans lequel les joueurs seraient les personnages principaux. Tous s’unissent pour écrire une histoire qui ne manque jamais de péripéties. Ils concourent à créer un nouveau pays et d’étranges nouveaux contes.
Ce produit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui désirerait faire jouer des scénarios ou des campagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les modules d’aventures sont des études complètes et prêtes à jouer sur des régions très précises et sont prévus pour être utilisés avec un minimum de travail additionnel. Chacun d’eux fournit des informations chiffrées fondées sur les systèmes d’aventures fantastiques du Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) et Rolemaster (RM). Les modules sont toutefois adaptables à la majorité des principaux Jeux de Rôle. Il faut souligner que les conseils donnés ne sont pas absolus mais doivent être des aides à votre créativité.
L’œuvre du Professeur Tolkien
Chaque module est le résultat d’une recherche approfondie et essaie de présenter les fameux modèles associés à l’œuvre de J.R.R. Tolkien. Des données rationnelles de linguistique, de culture et de géologie sont utilisées. Les éléments d’interprétation n’ont été intégrés qu’avec de grandes précautions et uniquement lorsqu’ils entraient dans des motifs et schémas préexistants. I.C.E. ne prétend pas que son interprétation soit la seule ou la meilleure possible ; nous espérons plutôt donner au lecteur l’impulsion de la procédure créatrice et l’atmosphère de la région concernée.
Souvenez-vous que les sources d’informations sont en dernier ressort les ouvrages du Professeur J.R.R. Tolkien. Les publications posthumes, éditées par les soins de son fils Christopher, apportent un éclairage supplémentaire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont dérivés de Bilbo le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux ; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contradiction n’apparaît avec une quelconque des autres sources.
Abréviations
Les abréviations sont données dans l’ordre alphabétique à l’intérieur de chaque catégorie.
Systèmes de jeu
JRTM | Jeu de Rôle des Terres du Milieu |
RM | Rolemaster |
Caractéristiques des personnages
AD | Auto-Discipline (RM) |
Ag | Agilité (RM et JRTM) |
Co | Constitution (RM et JRTM) |
Em | Empathie (RM) |
Fo | Force (RM et JRTM) |
In | Intelligence (JRTM) |
It | lntuition (RM et JRTM) |
Me | Mémoire (RM) |
Pr | Présence (RM) |
Ra | Rapidité (RM) |
Rs | Raisonnement (RM) |
Termes de jeu
AM | Arts Martiaux |
BD | Bonus Défensif |
BO | Bonus Offensif |
Car | Caractéristiques |
Crit | Coup Critique |
D | Dé ou Dés (D100) |
JR | Jet de Résistance |
JRAF | Jeu de Rôle d’Aventure Fantastiques |
MJ | Maitre de Jeu |
MM | Mouvement en Manœuvre |
Mod | Modificateur ou Modification |
Niv | Niveau (d’expérience, d’un sort) |
PdeC | Points de Coup |
Pb | Pièce de bronze |
Pc | Pièce de cuivre |
Pe | Pièce d’étain |
Pf | Pièce de fer |
Pj | Pièce de Jade |
Pm | Pièce de Mithril |
Po | Pièce d’or |
PJ | Personnage joueur |
PNJ | Personnage Non Joueur |
PP | Points de pouvoir |
R | Rayon |
Rd | Round (période de 10 secondes) |
TA | Type d’armure |
Langages des Terres du Milieu
Ad. | Adûnaïque |
At. | Atlyduk |
Av. | Avari |
Da. | Dalien |
Du. | Dunlending |
Ha. | Haradique |
Ho. | Hobbit (variante du Westron) |
Hc. | Hommes des Collines (aussi utilisé : H. col) |
Kd. | Kuduk (ancien langage Hobbit) |
Kh. | Khuzdul (langage Nain) |
Lo. | Lossadan |
N. | Nandorin |
NP. | Noir Parler |
Or. | Orque |
Q. | Quenya |
R. | Rohanais |
S. | Sindarin |
V. | Valarin |
W. | Westron (langue commune) |
Wo. | Wose (Drúedain) |
Autres termes des Terres du Milieu
1A | Premier Age |
2A | Deuxième Age |
3A | Troisième Age |
4A | Quatrième Age |
Cir | Cirth ou Certar |
E | Edain |
El | Eldarin |
Es | Easterling |
Har | Haradrim |
Hob | Bilbo le Hobbit |
Rh | Rhovanion |
Sda | Le Seigneur des Anneaux |
Sy | Sylvain |
Teng | Tengwar |
V | Variag |
Définitions
Quelques concepts essentiels sont détaillés ci-après. La majorité des termes uniques et traductions tirés de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux sont à rechercher dans le texte approprié.
Définitions · Terre du Milieu
- Premier Âge (1A)
- Le premier Âge reconnu des Terres du Milieu. Débute à une période relativement proche après l’aube du temps tel que nous le connaissons et se termine à la défaite de Morgoth (« l’Ennemi Noir »), suzerain et mentor de Sauron. Les légendes du premier Âge sont consignées, pour la plupart, dans les Contes et Légendes Inachevés et dans Le Silmarillion de J.R.R. Tolkien. Ces ouvrages ne sont pas utilisés ou décrits dans ce module, étant donné que nous nous sommes intéressés aux Troisième et Quatrième Âges. Nous utiliserons 1A pour indiquer le Premier Âge et 4A pour le Quatrième Âge.
- Deuxième Âge (2A)
- Le deuxième Âge reconnu des Terres du Milieu. Il commença après la fondation des Havres Gris et du Lindon. Cette période se termine en 2A 3441 quand Elendil et Gil-galad défirent Sauron, Isildur prit l’Anneau Unique et le Seigneur Ténébreux et les Nazgûls se mêlèrent aux Ténèbres. 2A est utilisé pour noter les dates.
- Troisième Âge (3A)
- Le troisième Âge reconnu des Terres du Milieu. Il débute, après la défaite de Sauron, résultat de la Dernière Alliance des Hommes et des Elfes ; il se termine en 3A 3021 quand les Gardiens de l’Anneau prirent la mer, venant des Havres Gris. L’abréviation en est 3A.
- Quatrième Âge (4A)
- Le quatrième Âge reconnu des Terres du Milieu, ou « Âge des Hommes ». Il commence avec le départ des Trois Anneaux au-delà de la mer. Durant le Quatrième Âge, la plupart des Elfes quittèrent les Terres du Milieu pour les Terres Éternelles ; les autres races non-humaines telles que Nains et Hobbits commencèrent à s’isoler, car leurs façons de vivre n’étaient plus comprises par les suzerains du continent — les humains.
- Anneau unique
- Aussi appelé Anneau Souverain ou simplement l’Anneau. Forgé par Sauron dans les profondeurs d’ « Orodruin » (S. « Mont du Destin »), l’Anneau Unique était le plus grand des « Anneaux de Pouvoir ». Sauron en fit le moyen de contrôle des porteurs de tous les autres grands anneaux forgés auparavant, permettant ainsi au Seigneur Ténébreux d’avoir sous son influence les Elfes, les Nains et les Humains. Une grande partie de la propre « force » de Sauron se consuma lors de sa fabrication, et, sans l’Anneau, Sauron serait amoindri. Quand l’Anneau lui fut pris par Isildur à la fin du Deuxième Âge, il fut incapable de le récupérer. Après s’être reformé vers 3A 1050, Sauron conclut que l’anneau était perdu, probablement dans la mer Belegaer après qu’Isildur le fit « tomber » dans les eaux de I’Anduin près des Champs aux Iris. L’Anneau avait sa propre conscience et recherchait la puissance, principalement celle de son créateur. Sauron savait qu’inévitablement il referait surface, quelque part en Endor septentrional. Il s’affaira à conquérir le continent, mais sans pour autant se désintéresser du retour de l’Anneau. Ses agents et ses troupes l’informaient toujours des renseignements pouvant le conduire à lui. La recherche devint plus active dès qu’il sut que l’Anneau n’était plus réellement perdu. Bien qu’il ait l’apparence d’un vieil anneau terne (les inscriptions qu’il porte ne peuvent être lues que s’il est chauffé), l’Anneau Unique était réellement l’objet le plus puissant forgé en Endor depuis la fabrication de la Couronne d’Acier. Il était purement maléfique et renforçait les désirs et obsessions de son porteur à un tel point que, sans se soucier du but, un résultat maléfique perverti pouvait éventuellement se produire. L’Anneau faisait partie des grands travaux (ex. Barad-dûr) créés à partir de la substance de Sauron. Quand l’Anneau fut détruit en 3A 3019, Sauron fut mutilé à jamais ; son esprit ne pourra jamais avoir de forme physique telle que nous la connaissons, et il fut « banni » des Terres du Milieu.
- Cirith Ithil
- (S. « Col de la Lune »). Le principal col joignant Minas Ithil et la tour de Cirith Ungol, par lequel les transferts de troupes et le transport de marchandises sont effectués. Il est plus facile à traverser, de beaucoup, que celui de Cirith Ungol, un chemin adjacent et praticable épisodiquement. Après la chute de Minas Ithil, il était désigné comme « le col de Morgul » et par conséquent étroitement surveillé et gardé par les serviteurs de Sauron.
- Cirith Ungol
- (S. « Col de l’Araignée »). Un chemin ancien, étroit et venteux, qui est fondamentalement parallèle au Cirith Ithil, quoiqu’il soit plus abrité. Une partie de son parcours travers l’Antre de Shelob.
- Dúnedain
- (S. « Edain de l’Ouest » Sing. « Dúnadan »). Ces Hauts Hommes sont les Edain (« Pères des hommes ») qui s’établirent sur l’île-continent de Númenór, loin à l’ouest des Terres du Milieu. Les Dúnedain conquirent et/ou colonisèrent beaucoup de régions le long des côtes ouest, sud et est d’Endor durant le Deuxième Âge et étaient de grands seigneurs parmi les hommes. Malheureusement, leur désir avide de puissance (parmi d’autres) les mena à la destruction de leur île natale vers le milieu du Deuxième Âge. Cette Chute survint comme résultat de leur invasion des Terres Éternelles et de leur provocation vis-à-vis des Valar. Ceux appelés les « Fidèles » s’opposèrent à la politique de haine vis-à-vis des Elfes qui s’ensuivit de la Chute et furent sauvés quand l’île sombra. Plus tard, ils fondèrent les royaumes d’Arnor et de Gondor (au Nord et au sud de la partie nord-ouest des Terres du Milieu). De nombreux groupes « Infidèles » survécurent en des colonies variées de Dúnedain établies en des temps plus heureux (c.-à-d. les « Númenóréens Noirs » d’Umbar).
Le terme Dúnedain fait référence aux Númenóréens et à leurs descendants dans les Terres du Milieu, groupes qui possédaient une considérable force mentale et physique, une bonne longévité et une riche culture basée en grande partie sur celle des Elfes. Les Edain ne forment plus qu’un groupe d’hommes à la culture relativement développée et avec des traces de sang Elfe, qui a participé aux guerres contre Morgoth lors du Premier Âge. - Elfes
- Bien qu’à la base ils soient similaires dans de nombreux domaines aux humains mortels, les Elfes présentent quelques différences importantes, parfois subtiles. Ils sont plus grands (1,83 m à 2,08 m) que la plupart des humains, bien que plus élancés. Les Elfes mâles sont imberbes et, en règle générale, ont une pilosité moins fournie que celle des humains. Manifestement bien résistants aux températures naturelles extrêmes (froid et chaud), leurs vêtements sont d’ordinaire décoratifs, pour se camoufler ou, peut-être, pudiques.
Leurs sens sont très développés, particulièrement leur ouïe et leur vue : ils sont capables de voir, en pleine nuit éclairés par les étoiles ou la lune, comme en plein jour. Leur vision est réduite proportionnellement avec moins de lumière, jusqu’à quelques mètres de visibilité par une nuit « noire comme de la poix ».
Le plus important, peut-être, est le fait que les Elfes ne vieillissent pas ; leur corps est immunisé à toutes les infections bactériennes et virales. Ainsi, ils sont virtuellement immortels (sauf en cas de mort violente). Ils cicatrisent rapidement et ne portent aucune cicatrice (bien qu’ils ne régénèrent pas les membres coupés).
Il existe trois divisions parmi les Eldar et les Elfes Sylvains :
Les « Elfes de Lumière », les plus grands et les plus altiers, émigrèrent peu de temps après l’arrivée des Valar en Valinor (les Terres Éternelles) et y vivent encore.
Les Grands Elfes, ou Noldor (aussi écrit Ñoldor) sont plus robustes (mais encore plus élancés que les humains) et de teinte plus sombre : leur peau est comme tannée et leurs cheveux sont noirs ou marron foncé, avec quelques exceptions. Ces Elfes sont les bâtisseurs et les artisans parmi la race Elfe, les plus habiles dans le métal ouvré de qualité : armes, armures et belle joaillerie. Leur fabrication des joyaux est inégalée.
Les Sindar sont les troisièmes et les moins nobles des Eldar. Les Elfes Sindarin (ou Gris) commencèrent leur grande migration avec leurs frères, mais, après leur arrivée en Beleriand, ne prirent pas la mer vers Valinor et vécurent en Doriath sous le roi Thingol.
Les Sylvains, ou Elfes des Bois, sont plus nombreux et plus rustiques que leurs frères. Leur teint tend à être coloré, les cheveux de couleur sable et les yeux bleus ou verts. - Gondor
- (S. « Pays de Pierres »). Le grand royaume Dúnadan qui s’étend à l’ouest du Mordor et au nord de la baie de Belfalas. Il comprend de nombreuses régions (en partant du Nord dans le sens des aiguilles d’une montre) : le Calenardhon (Rohan après 3A 2510), l’Anórien, l’Ithilien, le Lebennin, le Belfalas, le Lamedon, l’Anfalas et l’Andrast. Osgiliath sur l’Anduin sert de capitale au Gondor jusqu’en 3A 1640, date à laquelle le trône est déplacé à Minas Anor (Minas Tirith).
- Ithilien
- Région du Gondor fondée par Isildur en 2A 3320 (opposé à l’Anórien fondé par Anárion). Elle s’étend dans l’étroit territoire compris entre l’Ephel Dúath et l’Anduin. Terre riche et fertile, l’Ithilien est le « Jardin du Gondor ».
- Mirkwood
- C’est la grande étendue de forêt occidentale appelée « Taur-e-Ndaedelos » (S. « Forêt de la Grande Peur ») par les Elfes. Comme « l’Ancienne Forêt » et « Fangorn », c’est un reste de la grande forêt qui, jadis, couvrait la plupart de la partie nord-ouest d’Endor. Avant la fin du premier millénaire du Troisième Âge, elle était connue sous le nom de « La Grande Forêt Verte », mais l’Ombre de Sauron transforma l’essence même de la flore et de la faune de la région. Le Mirkwood Septentrional se situe au nord de la « Men-i-Naugrim ».
- Montagnes Blanches
- (S. « Ered Nimrais »). Des montagnes surmontées de neige, qui courent en se courbant vers l’Est depuis le Cap d’Andrast pour mourir au-dessus de « Minas Anor » (« Minas Tirith »), juste à l’ouest de l’Anduin. Le Chemin des Morts passe sous les Montagnes Blanches entre Harrowdale (au Nord) et Erech (au Sud). De type alpin, les Montagnes Blanches atteignent des altitudes bien supérieures à 3 300 mètres.
- Mordor
- (S. « Noir Pays »). La haute terre à l’est de l’Anduin, qui est gardée au nord par l’Ered Lithui (S. « Montagnes de Cendres ») et à l’ouest et au sud par l’Ephel Dúath (S. « Clôture d’Ombre »). Ces deux chaînes de montagnes se rejoignent au cirque d’Udûn. Envahi très tôt par le Seigneur Ténébreux, Sauron, vers l’an 2A 1000, le Mordor lui est toujours resté associé. Entre 2A 3341 et 3A 1636 les armées du Gondor gardaient le pays, mais, il y a peu, la surveillance a été supprimée et les servants de Sauron ont commencé à revenir.
- Morgoth
- Le Vala renégat (cf. Valar plus loin) qui convoita la suzeraineté du monde entier et, si possible, sur tout être vivant. Morgoth (S. « Ennemi Noir ») était la personnification et le foyer des Ténèbres — la malfaisance incarnée — et s’établit suzerain au Premier Âge des Terres du Milieu septentrionales. De son repaire à Thangorodrim dans les Montagnes de Fer («« Ered Engrin »), il commença à dominer tout le continent ; seuls les Elfes de Beleriand, les Edain, certains clans Nains, etc., s’opposèrent à lui. Morgoth, en pervertissant les êtres vivants, créa beaucoup de races impures (car il ne pouvait créer la vie lui-même). des Orques en simulacre des Elfes, des Trolls en contrepartie des Ents, etc. Aucune puissance, si ce n’est Eru lui-même ou les autres Valar, ne put résister au pouvoir de ce demi-dieu ; il pouvait modifier les montagnes, propager des incendies sur des centaines de kilomètres, envoyer des légions de guerriers — y compris des Dragons et des Balrogs — en campagne de conquête. La terreur qu’il répandait était sans égale. Néanmoins, la force de Morgoth déclinait avec chaque création. Sa Couronne de Fer était son plus grand bien, car elle réunissait la lumière du soleil et de la lune sous la forme de trois Grands Joyaux (les Silmarils) et renfermait une grande partie de la puissance de l’Ennemi Noir. Morgoth fut finalement renversé par l’armée des Valar lors d’une bataille cataclysmique qui modifia beaucoup la région nord-ouest des Terres du Milieu et changea la face du monde. Sauron, l’un des lieutenants de l’Ennemi, survécut à cette apocalypse.
- Nains
- (Kh. « Khazad »). Les Nains descendent des Sept Pères de leur race et sont liés au Vala Aulë. Il est dit qu’ils seraient issus de la pierre. Leurs sept lignées ou maisons se sont installées dans des régions séparées et variées, d’ordinaire dans ou près des montagnes. Les Nains sont plutôt petits, environ 1,20 m à 1,50 m (les femmes étant légèrement plus petites), trapus et au teint coloré. Ils ont des yeux enfoncés dans les orbites, les cheveux sombres et de la barbe (qui est longue et souvent tressée). Résistants aux maladies et étant très forts, ils vivent environ 250 ans, souvent jusqu’à 400 ans. Leur vision est supérieure en sous-sols et dans des lieux où l’obscurité est presque totale. Leurs métiers manuels sont bien faits et ils travaillent la pierre d’une façon inégalée. Aucune race ne fournit d’aussi bons mineurs que les Nains. Relativement stériles et manquant de femmes (qui constituent moins d’un tiers de la population), rarement ils engendrent ou se marient. Les Nains connaissent la magie et certains enchantements, mais, généralement, ils se moquent des desseins des conjureurs et de l’utilisation des sorts, préférant plutôt se servir d’un tel savoir pour fabriquer des objets physiques.
Les Nains parlent le Khuzdul, une langue qu’ils protègent et qui est connue virtuellement par aucun autre qu’eux-mêmes et écrivent en utilisant l’Angerthas Moria, une variante du Cirth (une écriture runique). - Orques
- Originellement créés par Morgoth au Premier Âge, ces créatures sont rapidement devenues les servants des Ténèbres. Il est probable qu’ils n’étaient pas, d’une façon inhérente, maléfiques, mais prédisposés culturellement et mentalement à la « mauvaise vie ». La légende dit que leurs ancêtres étaient des Elfes que l’Ennemi Noir corrompit dans leurs esprits et dans leurs chairs.
Il y a deux types d’orques : les Orques inférieurs ou Orques communs, dont la taille moyenne se situe entre 1,20 m et 1,50 m et qui arborent une face grotesque ornée de crocs, et les Orques supérieurs ou Uruk Hai, qui atteignent une taille de 1,80 m et qui ont une apparence plus « humaine ». Tous sont de silhouette lourde et possèdent des bras longs et graciles ainsi qu’un cuir épais.
Élevés en tant que manœuvres et guerriers, les Orques respectent peu de chose hormis la force brutale. Ils sont plus efficaces sous le contrôle d’une « volonté concentrée ». Ils sont tous, sans exception, cannibales, assoiffés de sang et cruels. Ils ne se sentent que peu concernés par l’organisation sociale. En général la petite tribu, sous la férule d’un chef puissant, est la norme unitaire. Chaque clan utilise son propre dialecte. La plupart d’entre eux sont des forgerons de valeur. Leur habileté à travailler le métal est difficilement comparable. Bien que l’aspect de leurs œuvres soit souvent pauvre, le travail en est excellent. Ils font cependant rarement des objets qui ne soient pas à destination guerrière.
Les Orques inférieurs naissent, vivent, combattent et meurent dans l’obscurité. Ils détestent la lumière et sont aveuglés par le plein soleil. Les Orques supérieurs furent plus attentivement créés et peuvent agir dans la lumière du jour. Leurs capacités à parler, à s’organiser, a raisonner et à combattre sont supérieures à celles de leurs cousins. Certains prétendent que les Uruk Hai sont le produit de la Main Blanche de Saroumane, et qu’ils étaient primitivement la progéniture d’hommes et d’Orques. Il apparaît cependant qu’ils se levèrent d’abord dans le Mordor et que leur lignée n’a rien à voir avec les Seconds Nés. Tandis que les Orques inférieurs affectionnent les cimeterres courbes et les haches malignes, les Uruk Hai portent des épées droites et une très grande variété d’armes supérieures. - Rhovanion
- (S. « Pays Sauvage » ; littéral « Lieu Sauvage »). Traditionnellement, cette région comprend toutes les terres au sud des Montagnes Grises (S. « Ered Mithrin ») et au nord du Mordor, entre les Monts Brumeux et l’Eau-Rouge (S. « Carnen »). La principauté du même nom était cette région gouvernée par le roi Homme du nord Vidugavia pendant le 14e siècle 3A ; cette région était celle à l’est de Mirkwood et à l’ouest de la Celduin. Des renseignements erronés ont situé la Celduin à la frontière orientale de la plus grande étendue géographique de Rhovanion. Cette étendue comprend Mirkwood, et le terme utilisé dans ce module est à prendre au sens large.
- Sauron
- Le Seigneur Ténébreux, l’Ombre, le Seigneur des Anneaux. Un « Vala mineur » qui servit Morgoth durant le Premier Âge, Sauron survécut et s’en alla des Anciennes Terres des Ténèbres vers le sud. Pendant le Deuxième Âge, il convainquit les Noldor d’Eregion de créer des anneaux pour les Peuples Libres ; plus tard, en secret, il forgea l’Anneau Unique. Cet anneau renfermait beaucoup de sa puissance et était capable d’unifier et contrôler les Anneaux de Pouvoir — les Trois Anneaux des Elfes, les Sept Anneaux des Seigneurs Nains et les Neuf Anneaux des Hommes. Les nains et Elfes résistèrent à son piège ; les nains ôtèrent leurs anneaux, alors que les Elfes confièrent les leurs à trois des Sages. Les humains, cependant, ne furent pas assez prompts à réaliser le danger, et les Neuf Anneaux restèrent aux mains de neuf fiers seigneurs qui recherchaient le pouvoir et trouvèrent une obscurité immortelle — ils devinrent les Nazgûls. Sauron se retira dans son pays-forteresse de Mordor lors du Deuxième Âge et y construisit Barad-dûr. Le Mont du Destin (S. « Orodruin ») avait déjà été utilisé comme sa forge personnelle, et, au sein de ce nouveau domaine, il commença à recouvrir le continent d’une nouvelle Ombre. Sauron fut vaincu deux fois lors du Deuxième Âge, d’abord par les Númenóréens d’Ar-Pharazôn et ensuite par la Dernière Alliance des Hommes et des Elfes. À chaque fois, cependant, il regagna de la puissance. Son « corps », cependant, fut détruit lors de la Chute de Númenór (il en réchappa) et ne fut plus jamais capable d’assumer une belle forme. L’œil sans paupière (normalement rouge sur champ noir) était son symbole. Il fut responsable de la création de deux variantes supérieures de créatures nées de Morgoth : les Uruk haï ou grands orques et les Olog hai ou trolls noirs, les deux étant de puissantes forces de combat.
- Terre du Milieu
- « Endore », « Endor », le « Pays du Milieu », le « Continent du Milieu ». La partie ouest d’un des continents (Endor) du monde (Arda). Ce n’est pas l’ensemble du monde, bien que les actions et événements lus dans Bilbo le Hobbit et dans Le Seigneur des Anneaux se passent durant le Troisième Âge et au tout début du Quatrième Âge de la Terre du Milieu.
- Trolls
- Morgoth créa les premiers Trolls (S. « Tereg », sing. « Torog ») lors des Grandes Ténèbres des Jours Anciens pour tourner les Ents en dérision, donnant à ses créations repoussantes l’apparence de la pierre, y compris sa force, sa dureté et son intelligence. Les Trolls de Pierre d’origine se sont différenciés avec les Âges en plusieurs autres espèces, comprenant les Trolls des Collines, des Cavernes et des Neiges. Les Trolls de Pierre sont toujours les plus nombreux et sont rencontrés partout dans les terres accidentées du Rhudaur. Les Trolls des Collines demeurent dans les parties les moins élevées des Monts Brumeux. Les Trolls des Neiges ont fait leur territoire parmi les pics les plus hauts et les glaciers. Les plus hideux de tous, les Trolls des Cavernes hantent les cavernes sous la montagne, ne s’aventurant jamais à la surface.
Les Trolls forment une race imposante ; ils mesurent entre 2,70 m et 3,30 m ; leur corps et leurs membres sont épais et leur rude peau est faite d’écailles se chevauchant. La plupart sont verdâtres ou gris ; les rares Trolls des Neiges sont blancs. Le sang d’un Troll est noir et bouillonnant.
Immensément forts, la férocité des Trolls est terrifiante ; au combat, ils sont sans peur, attaquant avec des armes grossières contondantes ou avec leurs griffes et crocs jusqu’à la victoire ou la mort. Comme les Orques Communs, ils voient la nuit comme en plein jour et ont une vision limitée même dans une obscurité totale en souterrain ; les Trolls des Cavernes sont les plus perceptifs. Leurs principaux handicaps sont la lumière du soleil, les transformant en pierre sans vie, et une stupidité phénoménale. - Valar
- Fait référence aux 15 Valar d’origine (y compris Morgoth) et ensuite aux 14 servants d’Eru. Ce sont des « dieux » mineurs, demi-dieux et entités constitués de pur esprit, mais souvent prenant une forme physique. Beaucoup de peuples/êtres des Terres du Milieu les vénèrent ou les considèrent comme sacrés. Gardiens du Monde, ce sont eux qui ont envoyé les Magiciens («« Istari ») sur les Terres du Milieu.
Définitions · Termes de jeu
- Arts martiaux
- Formes d’attaques et d’autodéfense qui impliquent entraînement et coordination mentaux et physiques spécialisés. Beaucoup de combats sans arme et de combats utilisant le kata-arme tombent dans cette catégorie.
Kata-arme : utilisation d’une arme combinée à des techniques de combat sans arme.
Kata : les kata sont les techniques d’attaques et de défenses qui constituent la base des différentes formes d’arts martiaux. - Balley
- Remparts d’un château et espaces circonscrits par les remparts.
- Bonus Défensif (BD)
- Ensemble des malus des Jets de Combat dus aux avantages du défenseur, comprenant les bonus de dextérité du défenseur, le bouclier, la supériorité de l’armure, la position et les objets magiques.
- Bonus Offensif (BO)
- Ensemble des bonus des Jets de Combat dus aux avantages de l’attaquant, comprenant la prouesse physique de l’attaquant, la supériorité de l’arme, l’expertise, les objets magiques, etc.
- Caractéristiques
- Un des 10 attributs physiques et mentaux qui sont des plus importants pour un aventurier de Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques. Les caractéristiques font état de comment un personnage se comporte, bouge, combat, subit des dommages, intègre des renseignements, etc. Elles sont utilisées pour calculer les bonus et malus aux jets de dé.
- Compétences
- Un aspect du personnage qui le rend capable d’accomplir une action plus efficacement. Le terme est utilisé ici pour se référer aux habilités qui sont particulièrement applicables aux campagnes de Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques.
- Coup Critique (Crit)
- Attaque particulièrement efficace — par arme, projectile ou sort — qui pénètre les défenses et dont les dommages subis sont spéciaux ou additionnels, plus importants que les dommages typiques.
- Coups Commotionnants
- Blessures accumulées sur le corps, menant probablement à un traumatisme et à l’inconscience. Note : Le terme « Points de Coup » sera parfois employé à la place de « Coups Commotionnant ».
- Essence
- L’Essence est ce qui est commun à toute chose, vivante ou morte, organique ou inorganique. Elle représente une force et un ordre qui définissent, ou aident à définir, le monde et agit comme source à quelques formes de puissance de sort — par exemple, magique. Professions utilisant l’Essence : magicien, illusionniste, alchimiste, moine, sorcier et mystique.
- Herse
- Grille armée par le bas de fortes pointes, et qui, suspendue par une chaîne à l’entrée d’un château fort, d’une forteresse, pouvait être, à Volonté, abaissée pour en défendre l’accès.
- Initiative
- La somme de tous les facteurs affectant la vitesse d’un coup.
- Jet de Combat
- Un jet de dé représente un coup porté par une arme de corps à corps ou bien une attaque par projectile.
- Jet de Dé
- Normalement un jet de dé de pourcentage donnant un résultat de 01 à 00 (100).
- Jet de Manœuvre
- Un jet de dé représente une manœuvre que l’on essaie de faire.
- Jet de Résistance (JR)
- Un jet de dé qui détermine si un personnage, une créature ou un objet a réussi ou non à résister à l’effet d’un sort. Le résultat d’un jet raté dépendra de l’effet du sort ; un jet réussi signifie que le sort n’a aucun effet ou a un effet amoindri. Un Jet de Résistance est synonyme de « jet de protection » ou de « jet de sauvegarde ».
- Jet d’Orientation
- Un jet de dé représente le degré de contrôle du combattant en fonction d’une situation inusuelle ou en cas de surprise.
- Maître de Jeu (MJ)
- Connu également comme MD ou Maître du Donjon, l’arbitre, le juge, etc. L’autorité ultime dans un Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques donné. Cette personne est responsable de l’animation du jeu en régissant les événements et en faisant preuve d’une imagination créative nécessaire. Il/elle interprète les règles, contrôle les créatures et les Personnages Non Joueurs et organise le jeu.
- Maladresse
- Un coup particulièrement inefficace ou une mauvaise utilisation de l’arme qui peut mettre l’attaquant en situation désavantageuse et/ou le blesser.
- Manœuvre
- Une action accomplie par un personnage qui requiert une concentration spéciale due à la tension, ou au risque (i.e. grimper à la corde, se maintenir en équilibre sur une corniche, sauter une crevasse, etc.). L’action doit être de nature physiquement active, et non pas « statique ».
- Mêlée
- Combat au corps à corps (i.e. sans projectile, ni sort).
- Mentalisme
- Ce domaine/source de pouvoir est lié aux types de lanceur de sort. Les sorts sont produits grâce à l’utilisation de l’Essence personnelle du lanceur de sort. Professions utilisant le Mentalisme : mentaliste, prophète, soigneur, barde, mystique et astrologue.
- Parade
- L’utilisation de tout ou partie des Bonus Offensifs du combattant pour augmenter sa défense.
- Personnage
- Voir Personnage Joueur.
- Personnage Joueur (PJ)
- Un personnage, ou un être, contrôlé et identifié par l’un des joueurs. Dans le cadre du jeu, le PJ EST le joueur et vice versa.
- Personnage Non Joueur (PNJ)
- Un être ou créature réagissant dans un Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques, contrôlé par le Maître de Jeu, par un joueur ou par quelqu’un d’autre ; ce n’est pas un personnage synonyme de joueur mais une entité qui n’a aucune identité avec un participant. Étant donné que le PNJ ne s’identifie avec personne, sa mort ou son départ ne provoqueront ni le départ d’un participant, ni la nécessité de créer un nouveau personnage.
- Point de Pouvoir (PP)
- Nombre utilisé pour déterminer la puissance en lancer de sorts dont un lanceur de sort peut disposer durant une période donnée (généralement un jour ou bien le temps entre deux périodes de repos complet de sommeil ou de méditation). Des Points de Pouvoir sont dépensés quand un sort est lancé.
- Points de Coup
- (Coups Commotionnants) Le montant des dommages qu’un individu peut supporter avant de tomber inconscient dû au traumatisme et à la douleur. La mort résultant d’un fort traumatisme survient si les points de dommages accumulés atteignent le total des Points de Coup + la constitution.
- Profession
- Aussi appelée « Classe » du personnage. Une profession est en fait un regroupement d’individus ayant un ensemble d’intérêts communs durant leur jeunesse et leurs années de formation. Exemple : les magiciens forment une profession basée sur la volonté d’apprendre des sorts, particulièrement durant leur enfance et leurs années de formation.
- Théurgie
- Représente le pouvoir de ceux d’En-Haut (i.e. les Valar) qui est canalisé à travers les suivants, les autres lanceurs de sort ou l’être d’origine. C’est le pouvoir des déités qui se manifeste dans la vie de tous les jours. Professions utilisant la Théurgie : prêtre, guérisseur, animiste, ranger, astrologue et sorcier.
- Type d’Armure (TA)
- L’armure est la capacité de protection de base assignée au matériau recouvrant le corps. Le Type d’Armure fait référence au type spécifique de protection sur un personnage donné (i.e. TA 15 correspond à une cotte de mailles, couvrant la majorité du corps sous la forme d’une chemise et d’un pantalon — ou équivalent). Le Type d’Armure est synonyme de « Classe d’Armure ».
Adapter ce module à votre campagne
Ce module est fait pour être utilisé avec la plupart des principaux systèmes de Jeu de Rôle d’Aventures Fantastique (JRAF). Vu que les différentes règles des JRAF ont leurs propres méthodes de combat, leurs propres sorts et leurs propres créations de personnages, certains termes courants descriptifs ont été choisis pour définir des lieux, peuples, créatures et choses. Malheureusement, des données statistiques, telles que bonus et caractéristiques des personnages, diffèrent profondément d’un système à l’autre ; après tout, elles sont liées à des mécanismes spécifiques du jeu. I.C.E. a choisi d’utiliser des pourcentages (d100) comme base car la conversion en d20, d18 et d10 peut être faite avec une relative facilité (cf. la table de conversion). Les caractéristiques des Personnages Joueurs et PNJ sont également détaillées d’une façon particulière ; de nouveau, simplicité et uniformité ont été accentuées et une conversion pour votre système de jeu pourra être aisée.
Gardez en mémoire le fait que le JRAF est par nature une expérience créative et que le MJ ou le joueur a toute liberté pour incorporer ses propres idées au jeu.
Les points suivants peuvent se révéler être d’une grande aide pour commencer l’utilisation de la région ici décrite :
- Lisez le module dans son intégralité pour avoir une idée de la région.
- Relisez les parties consacrées au MJ et convertissez les caractéristiques en celles de votre système de jeu.
- Choisissez la période de temps de votre campagne. I.C.E. a choisi 3A 1600–1700 comme une ère suscitant particulièrement l’intérêt mais vous pouvez préférer une autre période.
- Réunissez toutes les sources que vous jugerez nécessaires.
- Recherchez la période que vous avez choisie et faites-en l’ébauche nécessaire en plus du matériel fourni ici.
- Convertissez les caractéristiques des PNJ, pièges, armes, sorts et objets en fonction des termes utilisés dans votre jeu. Notez les changements qui doivent être opérés dans le système utilisé afin de conserver à votre campagne la cohésion des Terres du Milieu.
- Créez un cadre complet en utilisant de nombreuses cartes détaillées et pour fournir une trame créative. De cette façon, vous aurez un monde riche et consistant et les données pour la création vous apporteront une souplesse pour détailler au hasard des régions et des événements.
Campagnes en Terre du Milieu : trames créatives
Étant donné que chaque module de la gamme s’efforce d’être souple, il est donné au MJ des renseignements qui permettront une diversité de campagnes. Naturellement, aucun jeu, système de jeu ou approche du MJ n’est identique. Quelques parties de ce module conviendront mieux à certaines campagnes, tandis que d’autres ne serviront qu’à des aventuriers ayant progressé considérablement en compétence. Il est cependant important que le MJ se concentre sur les parties du module qui sont appropriées à sa campagne.
Les cartes, les renseignements culturels, les paragraphes et le texte général descriptif se rapportent à une région dans son ensemble et se réfèrent aux structures politiques et économiques — sans tenir compte de l’époque de jeu choisie. Ces indications ont pour but d’être utilisées dans toute campagne ; elles forment le « dénominateur commun » de la région et servent d’ultimes trames créatives. Un MJ qui désire créer tout ou partie de ses plans et aventures trouvera ces paragraphes très utiles. Sans se soucier des détails et des activités quotidiennes de la région, ces facteurs fondamentaux servent de support. Après tout, la configuration des terres et les normes culturelles changent assez lentement.
Des plans spécifiques et des descriptions de personnalités sont fournis au MJ pour lui donner une idée de la structure du pouvoir en un moment spécifique de l’histoire des Terres du Milieu. Une interaction basée sur ces paragraphes dépendra de la campagne en question. Des êtres politiques dominants et leurs demeures feront connaitre une mort certaine aux aventuriers dans de nombreux cas. Seul un groupe de Personnages Joueurs très expérimentés et/ou puissants sera requis pour une telle adversité. La plupart des groupes d’aventuriers devront être confrontés à une moindre adversité ; par conséquent, des personnalités et plans plus modestes ont été fournis — permettant au MJ d’avoir une ébauche créative s’il désire se servir de structures déjà détaillées. Bien entendu, tous les plans et êtres de ce module peuvent être considérés comme des exemples hauts en couleurs associés à, ou fréquents dans, la région. Comme il a été dit précédemment, ces modules décrivent de vastes régions et nous encourageons le MJ à créer sa propre version détaillée de la région appropriée d’Endor.
Conversion du système de jeu
Quand vous utiliserez ce module avec votre campagne de JRAF, notez avec soin toutes les caractéristiques des Personnages Non Joueurs avant de commencer à jouer. Si des ajustements doivent être faits, vous pouvez désirer consulter les lignes de conduites suivantes. Les renseignements fournis sont en termes de pourcentages et ont pour but de donner au lecteur une image relativement claire des forces et faiblesses des individus et créatures concernés. La plupart des systèmes de JRAF font référence aux données, et la conversion sera simple ; rappelez- vous, cependant, qu’il existe des dizaines de règles de Jeu de Rôle et la conversion des caractéristiques donnée ici peut se révéler ennuyeuse ; vous pouvez créer vos propres PNJ à partir du travail ébauché dans ce module.
Conversion des points de coup et des bonus
Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un système de 1–20, une règle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.
Les valeurs en Points de Coup données dans ce module représentent la douleur générale et les traumatismes. Us recouvrent plus les bleus et les petites coupures que les plaies. Le système des Coups Critiques est utilisé pour couvrir les plaies importantes et les coups mortels. Les Points de Coup infligés ici sont moins importants que dans les systèmes de jeu où la mort survient lorsque les Points de Coup du personnage sont épuisés. Si vous utilisez un système de jeu qui n’utilise pas ce système de Coups Critiques particuliers comme, par exemple, Donjons et Dragons de T.S.R. Inc., doublez simplement le nombre de Points de Coup, que reçoit le personnage ou divisez par deux les valeurs des Points de Coup trouvées dans ce module.
Conversion des caractéristiques pour tous les principaux systèmes de JRAF
Toutes les caractéristiques et les informations chiffrées utilisées dans ce module sont données sous la forme de jets normaux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1–100. Ils sont conçus pour l’utilisation de dé de pourcentage (d100). Utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer les bonus appropriés ou pour convertir les résultats de 1–100 dans une échelle compatible avec les systèmes n’utilisant pas les pourcentages.
Tableau – bonus des caractéristiques et conversion
Car. 1–100 | Bonus sur D100 | Bonus sur D20 | Car. 3–18 | Car. 2–12 |
---|---|---|---|---|
102+ | +35 | +7 | 20+ | 17+ |
101 | +30 | +6 | 19 | 15–16 |
100 | +25 | +5 | 18 | 13–14 |
98–99 | +20 | +4 | 17 | 12 |
95–97 | +15 | +3 | 16 | 11 |
90–94 | +10 | +2 | 15 | 11 |
85–89 | +5 | +1 | 14 | 10 |
75–84 | +5 | +1 | 13 | 9 |
60–74 | 0 | 0 | 12 | 8 |
40–59 | 0 | 0 | 10–11 | 7 |
25–39 | 0 | 0 | 9 | 6 |
15–24 | – 5 | –1 | 8 | 5 |
10–14 | – 5 | –1 | 7 | 4 |
5–9 | –10 | –2 | 6 | 3 |
3–4 | –15 | –3 | 5 | 3 |
2 | –20 | –4 | 4 | 2 |
1 | –25 | –4 | 4 | 2 |
Conversion des caractéristiques
Dix caractéristiques sont employées pour définir chaque personnage détaillé dans ce module. Si vous utilisez une création de personnage avec des caractéristiques différentes et/ou un nombre différent de caractéristiques, suivez les points suivants :
1) Assignez la caractéristique appropriée de votre système de JRAF au terme donné à côté de la caractéristique analogue établie dans ce module. Si vos règles utilisent moins de caractéristiques, vous pouvez faire la moyenne des valeurs des combinaisons de facteurs qui contribuent à la caractéristique de votre système (i.e. dextérité : moyenne entre rapidité et agilité). Si vos règles utilisent plus de caractéristiques pour définir un personnage, vous pouvez utiliser la valeur appropriée pour plus d’une caractéristique « équivalente » (i.e. vous pouvez utiliser la valeur attribuée à la constitution pour, à la fois, l’endurance et la durabilité). Vous trouverez-ci dessous quelques exemples de termes de caractéristiques équivalents :
Force : robustesse, puissance, résistance, vigueur, endurance, conditionnement physique, etc. Il est à noter que la grande majorité des systèmes considèrent la force comme un attribut.
Rapidité : dextérité, habileté, adresse manuelle, adresse, maniabilité, ruse, esquive, souplesse, etc.
Constitution : santé, vigueur, endurance, résistance physique, physique, résistance aux dommages, etc.
Autodiscipline : volonté, alignement, croyance, force ou puissance mentale, concentration, sang-froid, détermination, zèle, etc.
Empathie : capacité émotionnelle, jugement, alignement, sagesse, pouvoir, prouesse magique, voix de barbe, etc.
Raisonnement : intelligence, capacité d’apprendre, capacité d’étude, analyse, rapidité mentale, logique, déduction, esprit, jugement, Q.I., etc.
Mémoire : intelligence, sagesse, capacité d’information, capacité mentale, rappel, rétention, reconnaissance, etc.
Intuition : sagesse, chance, talent, capacité de réaction (mentale), déduction, capacité psychique, perspicacité, clairvoyance, inspiration, perception, pressentiment, etc.
Présence : charisme, apparence, pondération, résistance à la panique, moral, capacité psychique, sang-froid, vanité, pouvoir de perception, discipline mentale, voix de barde, etc.
2) Convertissez les valeurs des caractéristiques en celles appropriées de votre jeu. Si votre système de JRAF utilise des pourcentages, aucun changement ne sera nécessaire. Si ce n’est pas le cas, servez-vous du tableau de conversion précédent.
Conversion des capacités de combat
Toutes les valeurs de combat sont fondées sur JRTM ou sur Arms Law/Claw Law (Ndt : il s’agit d’un des livrets de la botte Rolemaster). Les règles de conduite suivantes aident également à la conversion.
- Les bonus de force et de rapidité ont été déterminés en fonction du tableau 1.32 précédent. Notez les caractéristiques que vous utilisez et déterminez les bonus en utilisant les règles de votre système.
- Les bonus de combats basés sur le niveau sont : +3/niveau pour les guerriers et les larrons, +2 /niveau pour les voleurs et les guerriers moines et +1/niveau pour les bardes, moines et rangers. Prenez simplement le niveau du PNJ, notez sa classe (ou l’équivalent selon votre système) et déterminez tout bonus offensif (dû au niveau) approprié à votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux mentionnés au Type d’Armure sont des bonus « offensifs ».
- Si votre système est basé sur des niveaux de compétence (ou sur d’autres augmentations de compétences), utilisez le bonus offensif indiqué. Vous pouvez avoir à convertir le bonus en une valeur, non en pourcentage. Vous pouvez également vous servir du paragraphe 1.37 ci-après.
- Les Types d’Armure sont précisés dans la table suivante. Notez la description de l’armure et substituez-la au Type/Classe d’Armure approprié à votre système de JRAF.
- Les bonus défensifs sont fonction des bonus de rapidité du PNJ tels qu’ils sont notés dans le tableau 1.32 précédent. Quand le bonus défensif est entre parenthèses, la valeur comprend également un bouclier (un supplément de 20 pour tout bouclier normal non-magique, plus la valeur éventuelle de la magie). Dans un tel cas, constatez s’il y a ou non un bouclier, et s’il y en a un, notez son type.
Table – Les différents Types d’Armures
Type d’Armure | Description de l’armure |
---|---|
1 | Peau nue (ou vêtements normaux/légers). |
2 | Robe : robe longue portée professionnellement par des lanceurs de sort et certains combattants. |
3 | Cuir : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. : cerf, chien, loup). |
4 | Cuir épais : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. : buffle, éléphant. sanglier). |
5 | Pourpoint en cuir : vêtement en cuir couvrant le buste jusqu’à la ceinture ou jusqu’à mi-cuisses, mais pas les bras. |
6 | Veste de cuir : vêtement en cuir couvrant les bras et le buste jusqu’à mi-cuisses. |
7 | Veste de cuir partiellement renforcée : comme 6, mais, de plus, renforcée soit par du cuir rigide, soit par des renforts en métal cousus dans l’épaisseur. |
8 | Veste de cuir renforcée : comme 7, mais les jambes sont aussi protégées. |
9 | Plastron en cuir : protection en cuir rigide couvrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras. |
10 | Plastron en cuir avec protection de jambes : comme 9, mais, de plus, couvrant les avant-bras et les jambes. |
11 | Plaques partielles de cuir : armure en cuir rigide couvrant le corps en entier, et peau de certaines créatures contenant quelques parties plus rigides (ex. : rhinocéros, alligator). |
12 | Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les parties rigides sont plus dures et/ou plus nombreuses (ex.: tortue, certains dragons, crabe). |
13 | Chemise de mailles : couvre le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras. |
14 | Chemise de mailles et protection de jambes : comme 13, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont couverts. |
15 | Cotte de mailles : couvre la plupart du corps, sous la forme d’une chemise et d’un pantalon. |
16 | Haubert de mailles : chemise longue de mailles ouverte d la taille devant et derrière pour faciliter le déplacement ; certains dragons peuvent avoir ce Type d’Armure. |
17 | Plastron en métal : plastron en métal avec des plaques de métal plus petites couvrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras. |
18 | Plastron en métal avec protection de jambes : comme 17, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont protégés. |
19 | Armure partielle de plates : armure rigide de plates couvrant le corps avec de la cotte de mailles entre les plates aux articulations et sur les jambes. |
20 | Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais avec des plates se chevauchant aux articulations, et armure de plates couvrant les jambes. |
Adaptation des sorts et listes de sorts
Les références des sorts ci-incluses sont sous la forme de « listes », groupements de sorts apparentés. Chaque liste a un thème commun et comporte, normalement, un sort différent mais apparenté à chaque niveau. Par exemple, la connaissance de la liste « Voies du Feu » au niveau 10 résulte dans l’acquisition de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 à 10. Que le lanceur de sort puisse efficacement lancer ces sorts est fonction du MJ, du système et du niveau du lanceur ou du degré de compétence. Les systèmes de JRAF, utilisant des règles comprenant l’apprentissage et le développement des sorts au sein de « collèges » ou selon des méthodes spécialisées, emploient des concepts similaires à ceux utilisés dans ce module. Beaucoup de systèmes, cependant, font que Personnages Joueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu’un sort à la fois, souvent sans aucune condition requise pour que le sort soit en rapport avec un passé ou un modèle particulier. Convertir les listes de sorts des PNJ en une contrepartie individuelle sera plus difficile, mais peut se faire en se servant des règles suivantes :
- Consultez les listes de sorts du PNJ et notez les différents noms des groupes. Chaque nom indique quel type de spécialisation en sorts le PNJ a choisi (i.e. la liste « Voies du Feu » indique une préférence pour les sorts basés sur le feu).
- Notez le niveau du PNJ et déterminez le nombre de sorts ou groupe de sorts qu’il aurait dans votre système de jeu. Considérez également le niveau de puissance des sorts auquel le PNJ aurait accès (i. e. un magicien de niveau 5 selon vos règles pourrait avoir un maximum de 8 sorts — 2 sorts du niveau 3, 3 sorts du niveau 2 et 3 sorts du niveau 1).
- Sélectionnez les sorts appropriés de votre système pour un lanceur de sort du niveau et de la profession du PNJ, en gardant à l’esprit que les références indiquées dans le module devront être suivies si possible.
Note sur les niveaux
En se servant de « système à niveaux », un MJ peut trouver que les niveaux de certains personnages les rendent trop puissants dans son monde. Si cela est le cas, multipliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 en fonction de la situation. Cela réduira un personnage de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12. Réduisez également les bonus éventuels en conséquence.
Bonus de compétences
Ils peuvent être obtenus en prenant le niveau du personnage et en calculant le bonus approprié dans le système utilisé. Les bonus d’un PNJ sont basés sur son niveau, sur son arme et/ou sur d’autres objets, sur les caractéristiques appropriées et sur les niveaux de compétence. Les bonus normaux provenant du développement des compétences s’établissent comme suit :
- a)
- Quand le niveau de compétence est de zéro (0), le bonus est un malus de –25, c’est le reflet d’une incompétence fondamentale ;
- b)
- Un bonus de +5 correspond au niveau de compétence 1 (écart de +30) ;
- c)
- Pour chaque niveau de compétence de 2 à 10, un bonus de +5 supplémentaire est ajouté (par exemple, niveau de compétence 1 donne un bonus de +35) ;
- d)
- Pour chaque niveau de compétence de 11 à 20, le bonus supplémentaire est de +2 (par exemple, niveau de compétence 19 donne un bonus de +68) ;
- e)
- Pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de +1 (par exemple, niveau 28 donne + 78) ; et
- j)
- Un bonus de +0,5 est ajouté pour chaque niveau de compétence supérieur à 30.
Serrures et pièges
Les serrures et pièges de ce module sont décrits en terme de difficultés à crocheter ou à désarmer. Les soustractions sont à effectuer sur les jets de dé représentant les tentatives du personnage pour réussir ces opérations mécaniques.
Le facteur de difficulté peut être représenté au niveau d’une colonne spécifique de la table action/manœuvre (i.e. Rolemaster) ou par un malus supplémentaire, ou une modification au jet de dé. Dans tous les cas, les termes sont explicites et permettront au MJ de déterminer si le piège est de difficulté supérieure à la normale, et de combien.
Le terme explicite est une relative constante basée sur l’ordre de modification suivant :
- Routine +30,
- Aisée +20,
- Facile +10,
- Moyenne +0,
- Difficile –10,
- Très Difficile –20,
- Extrêmement Difficile –30,
- Pure Folie –50,
- Absurde –70.
Un éclairage faible, sa propre condition physique, un certain passage proche, etc., peuvent affecter la modification du jet de dé, mais pas le type de difficulté. Ainsi, un piège peut être « Très Difficile » à –50, indiquant qu’il est normalement à –20, mais d’autres facteurs (par exemple, l’obscurité) le rendent plus difficile à désarmer.
Ces contraintes supplémentaires sont plus faciles à surmonter que la complexité intrinsèque du mécanisme ; cela explique pourquoi il y a une différence avec une chausse-trappe bien éclairée dont la modification de désarmement est « Pure Folie –50 ». La modification de « –50 » associée au piège de difficulté « Très Difficile » peut facilement, après réflexion, être réduite à –20, mais pas davantage, à moins de démonter le mécanisme.
Nous suggérons qu’un jet de dé modifié dépassant 100 amène une réussite ; les compétences, les caractéristiques, etc., affecteront le malus dû à la difficulté et le jet de dé pour obtenir un résultat.
Exemple : Wonir le Voleur découvre un piège potentiel dans le mur du couloir. Le MJ lui dit que le mécanisme semble être « Difficile » à désarmer, et que l’obscurité du couloir le rend plus difficile ; le module fait état que « Difficile » fait encourir un malus de « 40 ». Comme décrit précédemment, la modification normale pour une difficulté « Difficile » est de –10, donc le MJ estime que le malus supplémentaire de –30 est dû à d’autres facteurs n’ayant rien à voir avec le piège lui-même. Bien souvent la description du lieu en question fait apparaître ce que sont les autres problèmes (par exemple l’éclairage) ; mais dans tous les cas, le MJ devra noter le(s) facteur(s) externe(s) et permettra au personnage agissant de réduire la modification de difficulté au bonus/malus normal en agissant correctement pour vaincre l’obstacle extérieur. Dans ce cas, une torche allumée annulera le malus de –30 dû à l’obscurité. Si la difficulté du piège avait été « Extrêmement difficile –30 », le MJ aurait remarqué que le — 30 était la modification inhérente à un piège de cette catégorie et que l’éclairage, etc., ne jouait aucun rôle ; le piège aurait dû être désarmé normalement.
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