01 · Indications


Le Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques est proche d’un roman vécu, dans lequel les joueurs seraient les per­son­nages prin­ci­paux. Tous s’unissent pour écrire une his­toire qui ne manque jamais de péri­pé­ties. Ils concourent à créer un nou­veau pays et d’étranges nou­veaux contes.

Ce pro­duit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui dési­re­rait faire jouer des scé­na­rios ou des cam­pagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tol­kien. Les modules d’aventures sont des études com­plètes et prêtes à jouer sur des régions très pré­cises et sont prévus pour être uti­li­sés avec un mini­mum de tra­vail addi­tion­nel. Chacun d’eux four­nit des infor­ma­tions chif­frées fon­dées sur les sys­tèmes d’aventures fan­tas­tiques du Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) et Role­mas­ter (RM). Les modules sont tou­te­fois adap­tables à la majo­rité des prin­ci­paux Jeux de Rôle. Il faut sou­li­gner que les conseils donnés ne sont pas abso­lus mais doivent être des aides à votre créa­ti­vité.

L’œuvre du Professeur Tolkien

Chaque module est le résul­tat d’une recherche appro­fon­die et essaie de pré­sen­ter les fameux modèles asso­ciés à l’œuvre de J.R.R. Tol­kien. Des don­nées ration­nelles de lin­guis­tique, de culture et de géo­lo­gie sont uti­li­sées. Les élé­ments d’interprétation n’ont été inté­grés qu’avec de grandes pré­cau­tions et uni­que­ment lorsqu’ils entraient dans des motifs et sché­mas pré­exis­tants. I.C.E. ne pré­tend pas que son inter­pré­ta­tion soit la seule ou la meilleure pos­sible ; nous espé­rons plutôt donner au lec­teur l’impulsion de la pro­cé­dure créa­trice et l’atmosphère de la région concer­née.

Sou­ve­nez-vous que les sources d’informations sont en der­nier res­sort les ouvrages du Pro­fes­seur J.R.R. Tol­kien. Les publi­ca­tions post­humes, édi­tées par les soins de son fils Chris­to­pher, apportent un éclai­rage sup­plé­men­taire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont déri­vés de Bilbo le Hobbit et Le Sei­gneur des Anneaux ; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contra­dic­tion n’apparaît avec une quel­conque des autres sources.

Abréviations

Les abré­via­tions sont don­nées dans l’ordre alpha­bé­tique à l’intérieur de chaque caté­go­rie.

Systèmes de jeu

JRTM Jeu de Rôle des Terres du Milieu
RM Role­mas­ter

Caractéristiques des personnages

AD Auto-Dis­ci­pline (RM)
Ag Agi­lité (RM et JRTM)
Co Consti­tu­tion (RM et JRTM)
Em Empa­thie (RM)
Fo Force (RM et JRTM)
In Intel­li­gence (JRTM)
It lntui­tion (RM et JRTM)
Me Mémoire (RM)
Pr Pré­sence (RM)
Ra Rapi­dité (RM)
Rs Rai­son­ne­ment (RM)

Termes de jeu

AM Arts Mar­tiaux
BD Bonus Défen­sif
BO Bonus Offen­sif
Car Carac­té­ris­tiques
Crit Coup Cri­tique
D Dé ou Dés (D100)
JR Jet de Résis­tance
JRAF Jeu de Rôle d’Aventure Fan­tas­tiques
MJ Maitre de Jeu
MM Mou­ve­ment en Manœuvre
Mod Modi­fi­ca­teur ou Modi­fi­ca­tion
Niv Niveau (d’expérience, d’un sort)
PdeC Points de Coup
Pb Pièce de bronze
Pc Pièce de cuivre
Pe Pièce d’étain
Pf Pièce de fer
Pj Pièce de Jade
Pm Pièce de Mithril
Po Pièce d’or
PJ Per­son­nage joueur
PNJ Per­son­nage Non Joueur
PP Points de pou­voir
R Rayon
Rd Round (période de 10 secondes)
TA Type d’armure

Langages des Terres du Milieu

Ad. Adû­naïque
At. Atly­duk
Av. Avari
Da. Dalien
Du. Dun­len­ding
Ha. Hara­dique
Ho. Hobbit (variante du Wes­tron)
Hc. Hommes des Col­lines (aussi uti­lisé : H. col)
Kd. Kuduk (ancien lan­gage Hobbit)
Kh. Khuz­dul (lan­gage Nain)
Lo. Los­sa­dan
N. Nan­do­rin
NP. Noir Parler
Or. Orque
Q. Quenya
R. Roha­nais
S. Sin­da­rin
V. Vala­rin
W. Wes­tron (langue com­mune)
Wo. Wose (Drúe­dain)

Autres termes des Terres du Milieu

1A Pre­mier Age
2A Deuxième Age
3A Troi­sième Age
4A Qua­trième Age
Cir Cirth ou Certar
E Edain
El Elda­rin
Es Eas­ter­ling
Har Hara­drim
Hob Bilbo le Hobbit
Rh Rho­va­nion
Sda Le Sei­gneur des Anneaux
Sy Syl­vain
Teng Teng­war
V Variag

Définitions

Quelques concepts essen­tiels sont détaillés ci-après. La majo­rité des termes uniques et tra­duc­tions tirés de Bilbo le Hobbit et du Sei­gneur des Anneaux sont à recher­cher dans le texte appro­prié.

Définitions · Terre du Milieu

Pre­mier Âge (1A)
Le pre­mier Âge reconnu des Terres du Milieu. Débute à une période rela­ti­ve­ment proche après l’aube du temps tel que nous le connais­sons et se ter­mine à la défaite de Mor­goth (« l’Ennemi Noir »), suze­rain et mentor de Sauron. Les légendes du pre­mier Âge sont consi­gnées, pour la plu­part, dans les Contes et Légendes Inache­vés et dans Le Sil­ma­ril­lion de J.R.R. Tol­kien. Ces ouvrages ne sont pas uti­li­sés ou décrits dans ce module, étant donné que nous nous sommes inté­res­sés aux Troi­sième et Qua­trième Âges. Nous uti­li­se­rons 1A pour indi­quer le Pre­mier Âge et 4A pour le Qua­trième Âge.
Deuxième Âge (2A)
Le deuxième Âge reconnu des Terres du Milieu. Il com­mença après la fon­da­tion des Havres Gris et du Lindon. Cette période se ter­mine en 2A 3441 quand Elen­dil et Gil-galad défirent Sauron, Isil­dur prit l’Anneau Unique et le Sei­gneur Téné­breux et les Naz­gûls se mêlèrent aux Ténèbres. 2A est uti­lisé pour noter les dates.
Troi­sième Âge (3A)
Le troi­sième Âge reconnu des Terres du Milieu. Il débute, après la défaite de Sauron, résul­tat de la Der­nière Alliance des Hommes et des Elfes ; il se ter­mine en 3A 3021 quand les Gar­diens de l’Anneau prirent la mer, venant des Havres Gris. L’abréviation en est 3A.
Qua­trième Âge (4A)
Le qua­trième Âge reconnu des Terres du Milieu, ou « Âge des Hommes ». Il com­mence avec le départ des Trois Anneaux au-delà de la mer. Durant le Qua­trième Âge, la plu­part des Elfes quit­tèrent les Terres du Milieu pour les Terres Éter­nelles ; les autres races non-humaines telles que Nains et Hob­bits com­men­cèrent à s’isoler, car leurs façons de vivre n’étaient plus com­prises par les suze­rains du conti­nent — les humains.
Anneau unique
Aussi appelé Anneau Sou­ve­rain ou sim­ple­ment l’Anneau. Forgé par Sauron dans les pro­fon­deurs d’ « Oro­druin » (S. « Mont du Destin »), l’Anneau Unique était le plus grand des « Anneaux de Pou­voir ». Sauron en fit le moyen de contrôle des por­teurs de tous les autres grands anneaux forgés aupa­ra­vant, per­met­tant ainsi au Sei­gneur Téné­breux d’avoir sous son influence les Elfes, les Nains et les Humains. Une grande partie de la propre « force » de Sauron se consuma lors de sa fabri­ca­tion, et, sans l’Anneau, Sauron serait amoin­dri. Quand l’Anneau lui fut pris par Isil­dur à la fin du Deuxième Âge, il fut inca­pable de le récu­pé­rer. Après s’être reformé vers 3A 1050, Sauron conclut que l’anneau était perdu, pro­ba­ble­ment dans la mer Bele­gaer après qu’Isildur le fit « tomber » dans les eaux de I’Anduin près des Champs aux Iris. L’Anneau avait sa propre conscience et recher­chait la puis­sance, prin­ci­pa­le­ment celle de son créa­teur. Sauron savait qu’inévitablement il refe­rait sur­face, quelque part en Endor sep­ten­trio­nal. Il s’affaira à conqué­rir le conti­nent, mais sans pour autant se dés­in­té­res­ser du retour de l’Anneau. Ses agents et ses troupes l’informaient tou­jours des ren­sei­gne­ments pou­vant le conduire à lui. La recherche devint plus active dès qu’il sut que l’Anneau n’était plus réel­le­ment perdu. Bien qu’il ait l’apparence d’un vieil anneau terne (les ins­crip­tions qu’il porte ne peuvent être lues que s’il est chauffé), l’Anneau Unique était réel­le­ment l’objet le plus puis­sant forgé en Endor depuis la fabri­ca­tion de la Cou­ronne d’Acier. Il était pure­ment malé­fique et ren­for­çait les désirs et obses­sions de son por­teur à un tel point que, sans se sou­cier du but, un résul­tat malé­fique per­verti pou­vait éven­tuel­le­ment se pro­duire. L’Anneau fai­sait partie des grands tra­vaux (ex. Barad-dûr) créés à partir de la sub­stance de Sauron. Quand l’Anneau fut détruit en 3A 3019, Sauron fut mutilé à jamais ; son esprit ne pourra jamais avoir de forme phy­sique telle que nous la connais­sons, et il fut « banni » des Terres du Milieu.
Cirith Ithil
(S. « Col de la Lune »). Le prin­ci­pal col joi­gnant Minas Ithil et la tour de Cirith Ungol, par lequel les trans­ferts de troupes et le trans­port de mar­chan­dises sont effec­tués. Il est plus facile à tra­ver­ser, de beau­coup, que celui de Cirith Ungol, un chemin adja­cent et pra­ti­cable épi­so­di­que­ment. Après la chute de Minas Ithil, il était dési­gné comme « le col de Morgul » et par consé­quent étroi­te­ment sur­veillé et gardé par les ser­vi­teurs de Sauron.
Cirith Ungol
(S. « Col de l’Araignée »). Un chemin ancien, étroit et ven­teux, qui est fon­da­men­ta­le­ment paral­lèle au Cirith Ithil, quoiqu’il soit plus abrité. Une partie de son par­cours tra­vers l’Antre de Shelob.
Dúne­dain
(S. « Edain de l’Ouest » Sing. « Dúna­dan »). Ces Hauts Hommes sont les Edain (« Pères des hommes ») qui s’établirent sur l’île-continent de Númenór, loin à l’ouest des Terres du Milieu. Les Dúne­dain conquirent et/​ou colo­ni­sèrent beau­coup de régions le long des côtes ouest, sud et est d’Endor durant le Deuxième Âge et étaient de grands sei­gneurs parmi les hommes. Mal­heu­reu­se­ment, leur désir avide de puis­sance (parmi d’autres) les mena à la des­truc­tion de leur île natale vers le milieu du Deuxième Âge. Cette Chute sur­vint comme résul­tat de leur inva­sion des Terres Éter­nelles et de leur pro­vo­ca­tion vis-à-vis des Valar. Ceux appe­lés les « Fidèles » s’opposèrent à la poli­tique de haine vis-à-vis des Elfes qui s’ensuivit de la Chute et furent sauvés quand l’île sombra. Plus tard, ils fon­dèrent les royaumes d’Arnor et de Gondor (au Nord et au sud de la partie nord-ouest des Terres du Milieu). De nom­breux groupes « Infi­dèles » sur­vé­curent en des colo­nies variées de Dúne­dain éta­blies en des temps plus heu­reux (c.-à-d. les « Númenó­réens Noirs » d’Umbar).
Le terme Dúne­dain fait réfé­rence aux Númenó­réens et à leurs des­cen­dants dans les Terres du Milieu, groupes qui pos­sé­daient une consi­dé­rable force men­tale et phy­sique, une bonne lon­gé­vité et une riche culture basée en grande partie sur celle des Elfes. Les Edain ne forment plus qu’un groupe d’hommes à la culture rela­ti­ve­ment déve­lop­pée et avec des traces de sang Elfe, qui a par­ti­cipé aux guerres contre Mor­goth lors du Pre­mier Âge.
Elfes
Bien qu’à la base ils soient simi­laires dans de nom­breux domaines aux humains mor­tels, les Elfes pré­sentent quelques dif­fé­rences impor­tantes, par­fois sub­tiles. Ils sont plus grands (1,83 m à 2,08 m) que la plu­part des humains, bien que plus élan­cés. Les Elfes mâles sont imberbes et, en règle géné­rale, ont une pilo­sité moins four­nie que celle des humains. Mani­fes­te­ment bien résis­tants aux tem­pé­ra­tures natu­relles extrêmes (froid et chaud), leurs vête­ments sont d’ordinaire déco­ra­tifs, pour se camou­fler ou, peut-être, pudiques.
Leurs sens sont très déve­lop­pés, par­ti­cu­liè­re­ment leur ouïe et leur vue : ils sont capables de voir, en pleine nuit éclai­rés par les étoiles ou la lune, comme en plein jour. Leur vision est réduite pro­por­tion­nel­le­ment avec moins de lumière, jusqu’à quelques mètres de visi­bi­lité par une nuit « noire comme de la poix ».
Le plus impor­tant, peut-être, est le fait que les Elfes ne vieillissent pas ; leur corps est immu­nisé à toutes les infec­tions bac­té­riennes et virales. Ainsi, ils sont vir­tuel­le­ment immor­tels (sauf en cas de mort vio­lente). Ils cica­trisent rapi­de­ment et ne portent aucune cica­trice (bien qu’ils ne régé­nèrent pas les membres coupés).
Il existe trois divi­sions parmi les Eldar et les Elfes Syl­vains :
Les « Elfes de Lumière  », les plus grands et les plus altiers, émi­grèrent peu de temps après l’arrivée des Valar en Vali­nor (les Terres Éter­nelles) et y vivent encore.
Les Grands Elfes, ou Noldor (aussi écrit Ñoldor) sont plus robustes (mais encore plus élan­cés que les humains) et de teinte plus sombre : leur peau est comme tannée et leurs che­veux sont noirs ou marron foncé, avec quelques excep­tions. Ces Elfes sont les bâtis­seurs et les arti­sans parmi la race Elfe, les plus habiles dans le métal ouvré de qua­lité : armes, armures et belle joaille­rie. Leur fabri­ca­tion des joyaux est inéga­lée.
Les Sindar sont les troi­sièmes et les moins nobles des Eldar. Les Elfes Sin­da­rin (ou Gris) com­men­cèrent leur grande migra­tion avec leurs frères, mais, après leur arri­vée en Bele­riand, ne prirent pas la mer vers Vali­nor et vécurent en Doriath sous le roi Thin­gol.
Les Syl­vains, ou Elfes des Bois, sont plus nom­breux et plus rus­tiques que leurs frères. Leur teint tend à être coloré, les che­veux de cou­leur sable et les yeux bleus ou verts.
Gondor
(S. « Pays de Pierres »). Le grand royaume Dúna­dan qui s’étend à l’ouest du Mordor et au nord de la baie de Bel­fa­las. Il com­prend de nom­breuses régions (en par­tant du Nord dans le sens des aiguilles d’une montre) : le Cale­nard­hon (Rohan après 3A 2510), l’Anó­rien, l’Ithi­lien, le Leben­nin, le Bel­fa­las, le Lame­don, l’Anfa­las et l’Andrast. Osgi­liath sur l’Anduin sert de capi­tale au Gondor jusqu’en 3A 1640, date à laquelle le trône est déplacé à Minas Anor (Minas Tirith).
Ithi­lien
Région du Gondor fondée par Isil­dur en 2A 3320 (opposé à l’Anó­rien fondé par Aná­rion). Elle s’étend dans l’étroit ter­ri­toire com­pris entre l’Ephel Dúath et l’Anduin. Terre riche et fer­tile, l’Ithilien est le « Jardin du Gondor ».
Mirk­wood
C’est la grande éten­due de forêt occi­den­tale appe­lée « Taur-e-Ndae­de­los » (S. « Forêt de la Grande Peur ») par les Elfes. Comme « l’Ancienne Forêt » et « Fan­gorn », c’est un reste de la grande forêt qui, jadis, cou­vrait la plu­part de la partie nord-ouest d’Endor. Avant la fin du pre­mier mil­lé­naire du Troi­sième Âge, elle était connue sous le nom de « La Grande Forêt Verte », mais l’Ombre de Sauron trans­forma l’essence même de la flore et de la faune de la région. Le Mirk­wood Sep­ten­trio­nal se situe au nord de la « Men-i-Nau­grim ».
Mon­tagnes Blanches
(S. « Ered Nim­rais »). Des mon­tagnes sur­mon­tées de neige, qui courent en se cour­bant vers l’Est depuis le Cap d’Andrast pour mourir au-dessus de « Minas Anor » (« Minas Tirith »), juste à l’ouest de l’Anduin. Le Chemin des Morts passe sous les Mon­tagnes Blanches entre Har­row­dale (au Nord) et Erech (au Sud). De type alpin, les Mon­tagnes Blanches atteignent des alti­tudes bien supé­rieures à 3 300 mètres.
Mordor
(S. « Noir Pays »). La haute terre à l’est de l’Anduin, qui est gardée au nord par l’Ered Lithui (S. « Mon­tagnes de Cendres ») et à l’ouest et au sud par l’Ephel Dúath (S. « Clô­ture d’Ombre »). Ces deux chaînes de mon­tagnes se rejoignent au cirque d’Udûn. Envahi très tôt par le Sei­gneur Téné­breux, Sauron, vers l’an 2A 1000, le Mordor lui est tou­jours resté asso­cié. Entre 2A 3341 et 3A 1636 les armées du Gondor gar­daient le pays, mais, il y a peu, la sur­veillance a été sup­pri­mée et les ser­vants de Sauron ont com­mencé à reve­nir.
Mor­goth
Le Vala rené­gat (cf. Valar plus loin) qui convoita la suze­rai­neté du monde entier et, si pos­sible, sur tout être vivant. Mor­goth (S. « Ennemi Noir ») était la per­son­ni­fi­ca­tion et le foyer des Ténèbres — la mal­fai­sance incar­née — et s’établit suze­rain au Pre­mier Âge des Terres du Milieu sep­ten­trio­nales. De son repaire à Than­go­ro­drim dans les Mon­tagnes de Fer («« Ered Engrin »), il com­mença à domi­ner tout le conti­nent ; seuls les Elfes de Bele­riand, les Edain, cer­tains clans Nains, etc., s’opposèrent à lui. Mor­goth, en per­ver­tis­sant les êtres vivants, créa beau­coup de races impures (car il ne pou­vait créer la vie lui-même). des Orques en simu­lacre des Elfes, des Trolls en contre­par­tie des Ents, etc. Aucune puis­sance, si ce n’est Eru lui-même ou les autres Valar, ne put résis­ter au pou­voir de ce demi-dieu ; il pou­vait modi­fier les mon­tagnes, pro­pa­ger des incen­dies sur des cen­taines de kilo­mètres, envoyer des légions de guer­riers — y com­pris des Dra­gons et des Bal­rogs — en cam­pagne de conquête. La ter­reur qu’il répan­dait était sans égale. Néan­moins, la force de Mor­goth décli­nait avec chaque créa­tion. Sa Cou­ronne de Fer était son plus grand bien, car elle réunis­sait la lumière du soleil et de la lune sous la forme de trois Grands Joyaux (les Sil­ma­rils) et ren­fer­mait une grande partie de la puis­sance de l’Ennemi Noir. Mor­goth fut fina­le­ment ren­versé par l’armée des Valar lors d’une bataille cata­clys­mique qui modi­fia beau­coup la région nord-ouest des Terres du Milieu et chan­gea la face du monde. Sauron, l’un des lieu­te­nants de l’Ennemi, sur­vé­cut à cette apo­ca­lypse.
Nains
(Kh. « Khazad »). Les Nains des­cendent des Sept Pères de leur race et sont liés au Vala Aulë. Il est dit qu’ils seraient issus de la pierre. Leurs sept lignées ou mai­sons se sont ins­tal­lées dans des régions sépa­rées et variées, d’ordinaire dans ou près des mon­tagnes. Les Nains sont plutôt petits, envi­ron 1,20 m à 1,50 m (les femmes étant légè­re­ment plus petites), trapus et au teint coloré. Ils ont des yeux enfon­cés dans les orbites, les che­veux sombres et de la barbe (qui est longue et sou­vent tres­sée). Résis­tants aux mala­dies et étant très forts, ils vivent envi­ron 250 ans, sou­vent jusqu’à 400 ans. Leur vision est supé­rieure en sous-sols et dans des lieux où l’obscurité est presque totale. Leurs métiers manuels sont bien faits et ils tra­vaillent la pierre d’une façon inéga­lée. Aucune race ne four­nit d’aussi bons mineurs que les Nains. Rela­ti­ve­ment sté­riles et man­quant de femmes (qui consti­tuent moins d’un tiers de la popu­la­tion), rare­ment ils engendrent ou se marient. Les Nains connaissent la magie et cer­tains enchan­te­ments, mais, géné­ra­le­ment, ils se moquent des des­seins des conju­reurs et de l’utilisation des sorts, pré­fé­rant plutôt se servir d’un tel savoir pour fabri­quer des objets phy­siques.
Les Nains parlent le Khuz­dul, une langue qu’ils pro­tègent et qui est connue vir­tuel­le­ment par aucun autre qu’eux-mêmes et écrivent en uti­li­sant l’Angerthas Moria, une variante du Cirth (une écri­ture runique).
Orques
Ori­gi­nel­le­ment créés par Mor­goth au Pre­mier Âge, ces créa­tures sont rapi­de­ment deve­nues les ser­vants des Ténèbres. Il est pro­bable qu’ils n’étaient pas, d’une façon inhé­rente, malé­fiques, mais pré­dis­po­sés cultu­rel­le­ment et men­ta­le­ment à la « mau­vaise vie ». La légende dit que leurs ancêtres étaient des Elfes que l’Ennemi Noir cor­rom­pit dans leurs esprits et dans leurs chairs.
Il y a deux types d’orques : les Orques infé­rieurs ou Orques com­muns, dont la taille moyenne se situe entre 1,20 m et 1,50 m et qui arborent une face gro­tesque ornée de crocs, et les Orques supé­rieurs ou Uruk Hai, qui atteignent une taille de 1,80 m et qui ont une appa­rence plus « humaine ». Tous sont de sil­houette lourde et pos­sèdent des bras longs et gra­ciles ainsi qu’un cuir épais.
Élevés en tant que manœuvres et guer­riers, les Orques res­pectent peu de chose hormis la force bru­tale. Ils sont plus effi­caces sous le contrôle d’une « volonté concen­trée ». Ils sont tous, sans excep­tion, can­ni­bales, assoif­fés de sang et cruels. Ils ne se sentent que peu concer­nés par l’organisation sociale. En géné­ral la petite tribu, sous la férule d’un chef puis­sant, est la norme uni­taire. Chaque clan uti­lise son propre dia­lecte. La plu­part d’entre eux sont des for­ge­rons de valeur. Leur habi­leté à tra­vailler le métal est dif­fi­ci­le­ment com­pa­rable. Bien que l’aspect de leurs œuvres soit sou­vent pauvre, le tra­vail en est excellent. Ils font cepen­dant rare­ment des objets qui ne soient pas à des­ti­na­tion guer­rière.
Les Orques infé­rieurs naissent, vivent, com­battent et meurent dans l’obscurité. Ils détestent la lumière et sont aveu­glés par le plein soleil. Les Orques supé­rieurs furent plus atten­ti­ve­ment créés et peuvent agir dans la lumière du jour. Leurs capa­ci­tés à parler, à s’organiser, a rai­son­ner et à com­battre sont supé­rieures à celles de leurs cou­sins. Cer­tains pré­tendent que les Uruk Hai sont le pro­duit de la Main Blanche de Sarou­mane, et qu’ils étaient pri­mi­ti­ve­ment la pro­gé­ni­ture d’hommes et d’Orques. Il appa­raît cepen­dant qu’ils se levèrent d’abord dans le Mordor et que leur lignée n’a rien à voir avec les Seconds Nés. Tandis que les Orques infé­rieurs affec­tionnent les cime­terres courbes et les haches malignes, les Uruk Hai portent des épées droites et une très grande variété d’armes supé­rieures.
Rho­va­nion
(S. « Pays Sau­vage » ; lit­té­ral « Lieu Sau­vage »). Tra­di­tion­nel­le­ment, cette région com­prend toutes les terres au sud des Mon­tagnes Grises (S. « Ered Mithrin ») et au nord du Mordor, entre les Monts Bru­meux et l’Eau-Rouge (S. « Carnen »). La prin­ci­pauté du même nom était cette région gou­ver­née par le roi Homme du nord Vidu­ga­via pen­dant le 14e siècle 3A ; cette région était celle à l’est de Mirk­wood et à l’ouest de la Cel­duin. Des ren­sei­gne­ments erro­nés ont situé la Cel­duin à la fron­tière orien­tale de la plus grande éten­due géo­gra­phique de Rho­va­nion. Cette éten­due com­prend Mirk­wood, et le terme uti­lisé dans ce module est à prendre au sens large.
Sauron
Le Sei­gneur Téné­breux, l’Ombre, le Sei­gneur des Anneaux. Un « Vala mineur » qui servit Mor­goth durant le Pre­mier Âge, Sauron sur­vé­cut et s’en alla des Anciennes Terres des Ténèbres vers le sud. Pen­dant le Deuxième Âge, il convain­quit les Noldor d’Eregion de créer des anneaux pour les Peuples Libres ; plus tard, en secret, il forgea l’Anneau Unique. Cet anneau ren­fer­mait beau­coup de sa puis­sance et était capable d’unifier et contrô­ler les Anneaux de Pou­voir — les Trois Anneaux des Elfes, les Sept Anneaux des Sei­gneurs Nains et les Neuf Anneaux des Hommes. Les nains et Elfes résis­tèrent à son piège ; les nains ôtèrent leurs anneaux, alors que les Elfes confièrent les leurs à trois des Sages. Les humains, cepen­dant, ne furent pas assez prompts à réa­li­ser le danger, et les Neuf Anneaux res­tèrent aux mains de neuf fiers sei­gneurs qui recher­chaient le pou­voir et trou­vèrent une obs­cu­rité immor­telle — ils devinrent les Naz­gûls. Sauron se retira dans son pays-for­te­resse de Mordor lors du Deuxième Âge et y construi­sit Barad-dûr. Le Mont du Destin (S. « Oro­druin ») avait déjà été uti­lisé comme sa forge per­son­nelle, et, au sein de ce nou­veau domaine, il com­mença à recou­vrir le conti­nent d’une nou­velle Ombre. Sauron fut vaincu deux fois lors du Deuxième Âge, d’abord par les Númenó­réens d’Ar-Pharazôn et ensuite par la Der­nière Alliance des Hommes et des Elfes. À chaque fois, cepen­dant, il rega­gna de la puis­sance. Son « corps », cepen­dant, fut détruit lors de la Chute de Númenór (il en réchappa) et ne fut plus jamais capable d’assumer une belle forme. L’œil sans pau­pière (nor­ma­le­ment rouge sur champ noir) était son sym­bole. Il fut res­pon­sable de la créa­tion de deux variantes supé­rieures de créa­tures nées de Mor­goth : les Uruk haï ou grands orques et les Olog hai ou trolls noirs, les deux étant de puis­santes forces de combat.
Terre du Milieu
« Endore »« Endor », le « Pays du Milieu », le « Conti­nent du Milieu ». La partie ouest d’un des conti­nents (Endor) du monde (Arda). Ce n’est pas l’ensemble du monde, bien que les actions et évé­ne­ments lus dans Bilbo le Hobbit et dans Le Sei­gneur des Anneaux se passent durant le Troi­sième Âge et au tout début du Qua­trième Âge de la Terre du Milieu.
Trolls
Mor­goth créa les pre­miers Trolls (S. « Tereg », sing. « Torog ») lors des Grandes Ténèbres des Jours Anciens pour tour­ner les Ents en déri­sion, don­nant à ses créa­tions repous­santes l’apparence de la pierre, y com­pris sa force, sa dureté et son intel­li­gence. Les Trolls de Pierre d’origine se sont dif­fé­ren­ciés avec les Âges en plu­sieurs autres espèces, com­pre­nant les Trolls des Col­lines, des Cavernes et des Neiges. Les Trolls de Pierre sont tou­jours les plus nom­breux et sont ren­con­trés par­tout dans les terres acci­den­tées du Rhu­daur. Les Trolls des Col­lines demeurent dans les par­ties les moins éle­vées des Monts Bru­meux. Les Trolls des Neiges ont fait leur ter­ri­toire parmi les pics les plus hauts et les gla­ciers. Les plus hideux de tous, les Trolls des Cavernes hantent les cavernes sous la mon­tagne, ne s’aventurant jamais à la sur­face.
Les Trolls forment une race impo­sante ; ils mesurent entre 2,70 m et 3,30 m ; leur corps et leurs membres sont épais et leur rude peau est faite d’écailles se che­vau­chant. La plu­part sont ver­dâtres ou gris ; les rares Trolls des Neiges sont blancs. Le sang d’un Troll est noir et bouillon­nant.
Immen­sé­ment forts, la féro­cité des Trolls est ter­ri­fiante ; au combat, ils sont sans peur, atta­quant avec des armes gros­sières conton­dantes ou avec leurs griffes et crocs jusqu’à la vic­toire ou la mort. Comme les Orques Com­muns, ils voient la nuit comme en plein jour et ont une vision limi­tée même dans une obs­cu­rité totale en sou­ter­rain ; les Trolls des Cavernes sont les plus per­cep­tifs. Leurs prin­ci­paux han­di­caps sont la lumière du soleil, les trans­for­mant en pierre sans vie, et une stu­pi­dité phé­no­mé­nale.
Valar
Fait réfé­rence aux 15 Valar d’origine (y com­pris Mor­goth) et ensuite aux 14 ser­vants d’Eru. Ce sont des « dieux » mineurs, demi-dieux et enti­tés consti­tués de pur esprit, mais sou­vent pre­nant une forme phy­sique. Beau­coup de peuples/​êtres des Terres du Milieu les vénèrent ou les consi­dèrent comme sacrés. Gar­diens du Monde, ce sont eux qui ont envoyé les Magi­ciens («« Istari ») sur les Terres du Milieu.

Définitions · Termes de jeu

Arts mar­tiaux
Formes d’attaques et d’autodéfense qui impliquent entraî­ne­ment et coor­di­na­tion men­taux et phy­siques spé­cia­li­sés. Beau­coup de com­bats sans arme et de com­bats uti­li­sant le kata-arme tombent dans cette caté­go­rie.
Kata-arme : uti­li­sa­tion d’une arme com­bi­née à des tech­niques de combat sans arme.
Kata : les kata sont les tech­niques d’attaques et de défenses qui consti­tuent la base des dif­fé­rentes formes d’arts mar­tiaux.
Balley
Rem­parts d’un châ­teau et espaces cir­cons­crits par les rem­parts.
Bonus Défen­sif (BD)
Ensemble des malus des Jets de Combat dus aux avan­tages du défen­seur, com­pre­nant les bonus de dex­té­rité du défen­seur, le bou­clier, la supé­rio­rité de l’armure, la posi­tion et les objets magiques.
Bonus Offen­sif (BO)
Ensemble des bonus des Jets de Combat dus aux avan­tages de l’attaquant, com­pre­nant la prouesse phy­sique de l’attaquant, la supé­rio­rité de l’arme, l’expertise, les objets magiques, etc.
Carac­té­ris­tiques
Un des 10 attri­buts phy­siques et men­taux qui sont des plus impor­tants pour un aven­tu­rier de Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques. Les carac­té­ris­tiques font état de com­ment un per­son­nage se com­porte, bouge, combat, subit des dom­mages, intègre des ren­sei­gne­ments, etc. Elles sont uti­li­sées pour cal­cu­ler les bonus et malus aux jets de dé.
Com­pé­tences
Un aspect du per­son­nage qui le rend capable d’accomplir une action plus effi­ca­ce­ment. Le terme est uti­lisé ici pour se réfé­rer aux habi­li­tés qui sont par­ti­cu­liè­re­ment appli­cables aux cam­pagnes de Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques.
Coup Cri­tique (Crit)
Attaque par­ti­cu­liè­re­ment effi­cace — par arme, pro­jec­tile ou sort — qui pénètre les défenses et dont les dom­mages subis sont spé­ciaux ou addi­tion­nels, plus impor­tants que les dom­mages typiques.
Coups Com­mo­tion­nants
Bles­sures accu­mu­lées sur le corps, menant pro­ba­ble­ment à un trau­ma­tisme et à l’inconscience. Note : Le terme « Points de Coup » sera par­fois employé à la place de « Coups Com­mo­tion­nant ».
Essence
L’Essence est ce qui est commun à toute chose, vivante ou morte, orga­nique ou inor­ga­nique. Elle repré­sente une force et un ordre qui défi­nissent, ou aident à défi­nir, le monde et agit comme source à quelques formes de puis­sance de sort — par exemple, magique. Pro­fes­sions uti­li­sant l’Essence : magi­cien, illu­sion­niste, alchi­miste, moine, sor­cier et mys­tique.
Herse
Grille armée par le bas de fortes pointes, et qui, sus­pen­due par une chaîne à l’entrée d’un châ­teau fort, d’une for­te­resse, pou­vait être, à Volonté, abais­sée pour en défendre l’accès.
Ini­tia­tive
La somme de tous les fac­teurs affec­tant la vitesse d’un coup.
Jet de Combat
Un jet de dé repré­sente un coup porté par une arme de corps à corps ou bien une attaque par pro­jec­tile.
Jet de Dé
Nor­ma­le­ment un jet de dé de pour­cen­tage don­nant un résul­tat de 01 à 00 (100).
Jet de Manœuvre
Un jet de dé repré­sente une manœuvre que l’on essaie de faire.
Jet de Résis­tance (JR)
Un jet de dé qui déter­mine si un per­son­nage, une créa­ture ou un objet a réussi ou non à résis­ter à l’effet d’un sort. Le résul­tat d’un jet raté dépen­dra de l’effet du sort ; un jet réussi signi­fie que le sort n’a aucun effet ou a un effet amoin­dri. Un Jet de Résis­tance est syno­nyme de « jet de pro­tec­tion » ou de « jet de sau­ve­garde ».
Jet d’Orientation
Un jet de dé repré­sente le degré de contrôle du com­bat­tant en fonc­tion d’une situa­tion inusuelle ou en cas de sur­prise.
Maître de Jeu (MJ)
Connu éga­le­ment comme MD ou Maître du Donjon, l’arbitre, le juge, etc. L’autorité ultime dans un Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques donné. Cette per­sonne est res­pon­sable de l’animation du jeu en régis­sant les évé­ne­ments et en fai­sant preuve d’une ima­gi­na­tion créa­tive néces­saire. Il/​elle inter­prète les règles, contrôle les créa­tures et les Per­son­nages Non Joueurs et orga­nise le jeu.
Mal­adresse
Un coup par­ti­cu­liè­re­ment inef­fi­cace ou une mau­vaise uti­li­sa­tion de l’arme qui peut mettre l’attaquant en situa­tion désa­van­ta­geuse et/​ou le bles­ser.
Manœuvre
Une action accom­plie par un per­son­nage qui requiert une concen­tra­tion spé­ciale due à la ten­sion, ou au risque (i.e. grim­per à la corde, se main­te­nir en équi­libre sur une cor­niche, sauter une cre­vasse, etc.). L’action doit être de nature phy­si­que­ment active, et non pas « sta­tique ».
Mêlée
Combat au corps à corps (i.e. sans pro­jec­tile, ni sort).
Men­ta­lisme
Ce domaine/​source de pou­voir est lié aux types de lan­ceur de sort. Les sorts sont pro­duits grâce à l’utilisation de l’Essence per­son­nelle du lan­ceur de sort. Pro­fes­sions uti­li­sant le Men­ta­lisme : men­ta­liste, pro­phète, soi­gneur, barde, mys­tique et astro­logue.
Parade
L’utilisation de tout ou partie des Bonus Offen­sifs du com­bat­tant pour aug­men­ter sa défense.
Per­son­nage
Voir Per­son­nage Joueur.
Per­son­nage Joueur (PJ)
Un per­son­nage, ou un être, contrôlé et iden­ti­fié par l’un des joueurs. Dans le cadre du jeu, le PJ EST le joueur et vice versa.
Per­son­nage Non Joueur (PNJ)
Un être ou créa­ture réagis­sant dans un Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques, contrôlé par le Maître de Jeu, par un joueur ou par quelqu’un d’autre ; ce n’est pas un per­son­nage syno­nyme de joueur mais une entité qui n’a aucune iden­tité avec un par­ti­ci­pant. Étant donné que le PNJ ne s’identifie avec per­sonne, sa mort ou son départ ne pro­vo­que­ront ni le départ d’un par­ti­ci­pant, ni la néces­sité de créer un nou­veau per­son­nage.
Point de Pou­voir (PP)
Nombre uti­lisé pour déter­mi­ner la puis­sance en lancer de sorts dont un lan­ceur de sort peut dis­po­ser durant une période donnée (géné­ra­le­ment un jour ou bien le temps entre deux périodes de repos com­plet de som­meil ou de médi­ta­tion). Des Points de Pou­voir sont dépen­sés quand un sort est lancé.
Points de Coup
(Coups Com­mo­tion­nants) Le mon­tant des dom­mages qu’un indi­vidu peut sup­por­ter avant de tomber incons­cient dû au trau­ma­tisme et à la dou­leur. La mort résul­tant d’un fort trau­ma­tisme sur­vient si les points de dom­mages accu­mu­lés atteignent le total des Points de Coup + la consti­tu­tion.
Pro­fes­sion
Aussi appe­lée « Classe » du per­son­nage. Une pro­fes­sion est en fait un regrou­pe­ment d’individus ayant un ensemble d’intérêts com­muns durant leur jeu­nesse et leurs années de for­ma­tion. Exemple : les magi­ciens forment une pro­fes­sion basée sur la volonté d’apprendre des sorts, par­ti­cu­liè­re­ment durant leur enfance et leurs années de for­ma­tion.
Théur­gie
Repré­sente le pou­voir de ceux d’En-Haut (i.e. les Valar) qui est cana­lisé à tra­vers les sui­vants, les autres lan­ceurs de sort ou l’être d’origine. C’est le pou­voir des déités qui se mani­feste dans la vie de tous les jours. Pro­fes­sions uti­li­sant la Théur­gie : prêtre, gué­ris­seur, ani­miste, ranger, astro­logue et sor­cier.
Type d’Armure (TA)
L’armure est la capa­cité de pro­tec­tion de base assi­gnée au maté­riau recou­vrant le corps. Le Type d’Armure fait réfé­rence au type spé­ci­fique de pro­tec­tion sur un per­son­nage donné (i.e. TA 15 cor­res­pond à une cotte de mailles, cou­vrant la majo­rité du corps sous la forme d’une che­mise et d’un pan­ta­lon — ou équi­valent). Le Type d’Armure est syno­nyme de « Classe d’Armure ».

Adapter ce module à votre campagne

Ce module est fait pour être uti­lisé avec la plu­part des prin­ci­paux sys­tèmes de Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tique (JRAF). Vu que les dif­fé­rentes règles des JRAF ont leurs propres méthodes de combat, leurs propres sorts et leurs propres créa­tions de per­son­nages, cer­tains termes cou­rants des­crip­tifs ont été choi­sis pour défi­nir des lieux, peuples, créa­tures et choses. Mal­heu­reu­se­ment, des don­nées sta­tis­tiques, telles que bonus et carac­té­ris­tiques des per­son­nages, dif­fèrent pro­fon­dé­ment d’un sys­tème à l’autre ; après tout, elles sont liées à des méca­nismes spé­ci­fiques du jeu. I.C.E. a choisi d’utiliser des pour­cen­tages (d100) comme base car la conver­sion en d20, d18 et d10 peut être faite avec une rela­tive faci­lité (cf. la table de conver­sion). Les carac­té­ris­tiques des Per­son­nages Joueurs et PNJ sont éga­le­ment détaillées d’une façon par­ti­cu­lière ; de nou­veau, sim­pli­cité et uni­for­mité ont été accen­tuées et une conver­sion pour votre sys­tème de jeu pourra être aisée.

Gardez en mémoire le fait que le JRAF est par nature une expé­rience créa­tive et que le MJ ou le joueur a toute liberté pour incor­po­rer ses propres idées au jeu.

Les points sui­vants peuvent se révé­ler être d’une grande aide pour com­men­cer l’utilisation de la région ici décrite : 

  1. Lisez le module dans son inté­gra­lité pour avoir une idée de la région.
  2. Reli­sez les par­ties consa­crées au MJ et conver­tis­sez les carac­té­ris­tiques en celles de votre sys­tème de jeu.
  3. Choi­sis­sez la période de temps de votre cam­pagne. I.C.E. a choisi 3A 1600–1700 comme une ère sus­ci­tant par­ti­cu­liè­re­ment l’intérêt mais vous pouvez pré­fé­rer une autre période.
  4. Réunis­sez toutes les sources que vous juge­rez néces­saires.
  5. Recher­chez la période que vous avez choi­sie et faites-en l’ébauche néces­saire en plus du maté­riel fourni ici.
  6. Conver­tis­sez les carac­té­ris­tiques des PNJ, pièges, armes, sorts et objets en fonc­tion des termes uti­li­sés dans votre jeu. Notez les chan­ge­ments qui doivent être opérés dans le sys­tème uti­lisé afin de conser­ver à votre cam­pagne la cohé­sion des Terres du Milieu.
  7. Créez un cadre com­plet en uti­li­sant de nom­breuses cartes détaillées et pour four­nir une trame créa­tive. De cette façon, vous aurez un monde riche et consis­tant et les don­nées pour la créa­tion vous appor­te­ront une sou­plesse pour détailler au hasard des régions et des évé­ne­ments.

Campagnes en Terre du Milieu : trames créatives

Étant donné que chaque module de la gamme s’efforce d’être souple, il est donné au MJ des ren­sei­gne­ments qui per­met­tront une diver­sité de cam­pagnes. Natu­rel­le­ment, aucun jeu, sys­tème de jeu ou approche du MJ n’est iden­tique. Quelques par­ties de ce module convien­dront mieux à cer­taines cam­pagnes, tandis que d’autres ne ser­vi­ront qu’à des aven­tu­riers ayant pro­gressé consi­dé­ra­ble­ment en com­pé­tence. Il est cepen­dant impor­tant que le MJ se concentre sur les par­ties du module qui sont appro­priées à sa cam­pagne.

Les cartes, les ren­sei­gne­ments cultu­rels, les para­graphes et le texte géné­ral des­crip­tif se rap­portent à une région dans son ensemble et se réfèrent aux struc­tures poli­tiques et éco­no­miques — sans tenir compte de l’époque de jeu choi­sie. Ces indi­ca­tions ont pour but d’être uti­li­sées dans toute cam­pagne ; elles forment le « déno­mi­na­teur commun » de la région et servent d’ultimes trames créa­tives. Un MJ qui désire créer tout ou partie de ses plans et aven­tures trou­vera ces para­graphes très utiles. Sans se sou­cier des détails et des acti­vi­tés quo­ti­diennes de la région, ces fac­teurs fon­da­men­taux servent de sup­port. Après tout, la confi­gu­ra­tion des terres et les normes cultu­relles changent assez len­te­ment.

Des plans spé­ci­fiques et des des­crip­tions de per­son­na­li­tés sont four­nis au MJ pour lui donner une idée de la struc­ture du pou­voir en un moment spé­ci­fique de l’histoire des Terres du Milieu. Une inter­ac­tion basée sur ces para­graphes dépen­dra de la cam­pagne en ques­tion. Des êtres poli­tiques domi­nants et leurs demeures feront connaitre une mort cer­taine aux aven­tu­riers dans de nom­breux cas. Seul un groupe de Per­son­nages Joueurs très expé­ri­men­tés et/​ou puis­sants sera requis pour une telle adver­sité. La plu­part des groupes d’aventuriers devront être confron­tés à une moindre adver­sité ; par consé­quent, des per­son­na­li­tés et plans plus modestes ont été four­nis — per­met­tant au MJ d’avoir une ébauche créa­tive s’il désire se servir de struc­tures déjà détaillées. Bien entendu, tous les plans et êtres de ce module peuvent être consi­dé­rés comme des exemples hauts en cou­leurs asso­ciés à, ou fré­quents dans, la région. Comme il a été dit pré­cé­dem­ment, ces modules décrivent de vastes régions et nous encou­ra­geons le MJ à créer sa propre ver­sion détaillée de la région appro­priée d’Endor.

Conversion du système de jeu

Quand vous uti­li­se­rez ce module avec votre cam­pagne de JRAF, notez avec soin toutes les carac­té­ris­tiques des Per­son­nages Non Joueurs avant de com­men­cer à jouer. Si des ajus­te­ments doivent être faits, vous pouvez dési­rer consul­ter les lignes de conduites sui­vantes. Les ren­sei­gne­ments four­nis sont en termes de pour­cen­tages et ont pour but de donner au lec­teur une image rela­ti­ve­ment claire des forces et fai­blesses des indi­vi­dus et créa­tures concer­nés. La plu­part des sys­tèmes de JRAF font réfé­rence aux don­nées, et la conver­sion sera simple ; rap­pe­lez- vous, cepen­dant, qu’il existe des dizaines de règles de Jeu de Rôle et la conver­sion des carac­té­ris­tiques donnée ici peut se révé­ler ennuyeuse ; vous pouvez créer vos propres PNJ à partir du tra­vail ébau­ché dans ce module.

Conversion des points de coup et des bonus

Pour conver­tir des valeurs de pour­cen­tage dans un sys­tème de 1–20, une règle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.

Les valeurs en Points de Coup don­nées dans ce module repré­sentent la dou­leur géné­rale et les trau­ma­tismes. Us recouvrent plus les bleus et les petites cou­pures que les plaies. Le sys­tème des Coups Cri­tiques est uti­lisé pour cou­vrir les plaies impor­tantes et les coups mor­tels. Les Points de Coup infli­gés ici sont moins impor­tants que dans les sys­tèmes de jeu où la mort sur­vient lorsque les Points de Coup du per­son­nage sont épui­sés. Si vous uti­li­sez un sys­tème de jeu qui n’utilise pas ce sys­tème de Coups Cri­tiques par­ti­cu­liers comme, par exemple, Don­jons et Dra­gons de T.S.R. Inc., dou­blez sim­ple­ment le nombre de Points de Coup, que reçoit le per­son­nage ou divi­sez par deux les valeurs des Points de Coup trou­vées dans ce module.

Conversion des caractéristiques pour tous les principaux systèmes de JRAF

Toutes les carac­té­ris­tiques et les infor­ma­tions chif­frées uti­li­sées dans ce module sont don­nées sous la forme de jets nor­maux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1–100. Ils sont conçus pour l’utilisation de dé de pour­cen­tage (d100). Uti­li­sez le tableau ci-des­sous pour déter­mi­ner les bonus appro­priés ou pour conver­tir les résul­tats de 1–100 dans une échelle com­pa­tible avec les sys­tèmes n’utilisant pas les pour­cen­tages.

Tableau – bonus des carac­té­ris­tiques et conver­sion

Car. 1–100 Bonus sur D100 Bonus sur D20 Car. 3–18 Car. 2–12
102+ +35 +7 20+ 17+
101 +30 +6 19 15–16
100 +25 +5 18 13–14
98–99 +20 +4 17 12
95–97 +15 +3 16 11
90–94 +10 +2 15 11
85–89 +5 +1 14 10
75–84 +5 +1 13 9
60–74 0 0 12 8
40–59 0 0 10–11 7
25–39 0 0 9 6
15–24 – 5 –1 8 5
10–14 – 5 –1 7 4
5–9 –10 –2 6 3
3–4 –15 –3 5 3
2 –20 –4 4 2
1 –25 –4 4 2

Conversion des caractéristiques

Dix carac­té­ris­tiques sont employées pour défi­nir chaque per­son­nage détaillé dans ce module. Si vous uti­li­sez une créa­tion de per­son­nage avec des carac­té­ris­tiques dif­fé­rentes et/​ou un nombre dif­fé­rent de carac­té­ris­tiques, suivez les points sui­vants :

1) Assi­gnez la carac­té­ris­tique appro­priée de votre sys­tème de JRAF au terme donné à côté de la carac­té­ris­tique ana­logue éta­blie dans ce module. Si vos règles uti­lisent moins de carac­té­ris­tiques, vous pouvez faire la moyenne des valeurs des com­bi­nai­sons de fac­teurs qui contri­buent à la carac­té­ris­tique de votre sys­tème (i.e. dex­té­rité : moyenne entre rapi­dité et agi­lité). Si vos règles uti­lisent plus de carac­té­ris­tiques pour défi­nir un per­son­nage, vous pouvez uti­li­ser la valeur appro­priée pour plus d’une carac­té­ris­tique « équi­va­lente » (i.e. vous pouvez uti­li­ser la valeur attri­buée à la consti­tu­tion pour, à la fois, l’endurance et la dura­bi­lité). Vous trou­ve­rez-ci des­sous quelques exemples de termes de carac­té­ris­tiques équi­va­lents :

Force : robus­tesse, puis­sance, résis­tance, vigueur, endu­rance, condi­tion­ne­ment phy­sique, etc. Il est à noter que la grande majo­rité des sys­tèmes consi­dèrent la force comme un attri­but.

Rapi­dité : dex­té­rité, habi­leté, adresse manuelle, adresse, mania­bi­lité, ruse, esquive, sou­plesse, etc.

Consti­tu­tion : santé, vigueur, endu­rance, résis­tance phy­sique, phy­sique, résis­tance aux dom­mages, etc.

Auto­dis­ci­pline : volonté, ali­gne­ment, croyance, force ou puis­sance men­tale, concen­tra­tion, sang-froid, déter­mi­na­tion, zèle, etc.

Empa­thie : capa­cité émo­tion­nelle, juge­ment, ali­gne­ment, sagesse, pou­voir, prouesse magique, voix de barbe, etc.

Rai­son­ne­ment : intel­li­gence, capa­cité d’apprendre, capa­cité d’étude, ana­lyse, rapi­dité men­tale, logique, déduc­tion, esprit, juge­ment, Q.I., etc.

Mémoire : intel­li­gence, sagesse, capa­cité d’information, capa­cité men­tale, rappel, réten­tion, recon­nais­sance, etc.

Intui­tion : sagesse, chance, talent, capa­cité de réac­tion (men­tale), déduc­tion, capa­cité psy­chique, pers­pi­ca­cité, clair­voyance, ins­pi­ra­tion, per­cep­tion, pres­sen­ti­ment, etc.

Pré­sence : cha­risme, appa­rence, pon­dé­ra­tion, résis­tance à la panique, moral, capa­cité psy­chique, sang-froid, vanité, pou­voir de per­cep­tion, dis­ci­pline men­tale, voix de barde, etc.

2) Conver­tis­sez les valeurs des carac­té­ris­tiques en celles appro­priées de votre jeu. Si votre sys­tème de JRAF uti­lise des pour­cen­tages, aucun chan­ge­ment ne sera néces­saire. Si ce n’est pas le cas, servez-vous du tableau de conver­sion pré­cé­dent.

Conversion des capacités de combat

Toutes les valeurs de combat sont fon­dées sur JRTM ou sur Arms Law/​Claw Law (Ndt : il s’agit d’un des livrets de la botte Role­mas­ter). Les règles de conduite sui­vantes aident éga­le­ment à la conver­sion.

  1. Les bonus de force et de rapi­dité ont été déter­mi­nés en fonc­tion du tableau 1.32 pré­cé­dent. Notez les carac­té­ris­tiques que vous uti­li­sez et déter­mi­nez les bonus en uti­li­sant les règles de votre sys­tème.
  2. Les bonus de com­bats basés sur le niveau sont : +3/​niveau pour les guer­riers et les lar­rons, +2 /​niveau pour les voleurs et les guer­riers moines et +1/​niveau pour les bardes, moines et ran­gers. Prenez sim­ple­ment le niveau du PNJ, notez sa classe (ou l’équivalent selon votre sys­tème) et déter­mi­nez tout bonus offen­sif (dû au niveau) appro­prié à votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux men­tion­nés au Type d’Armure sont des bonus « offen­sifs ».
  3. Si votre sys­tème est basé sur des niveaux de com­pé­tence (ou sur d’autres aug­men­ta­tions de com­pé­tences), uti­li­sez le bonus offen­sif indi­qué. Vous pouvez avoir à conver­tir le bonus en une valeur, non en pour­cen­tage. Vous pouvez éga­le­ment vous servir du para­graphe 1.37 ci-après.
  4. Les Types d’Armure sont pré­ci­sés dans la table sui­vante. Notez la des­crip­tion de l’armure et sub­sti­tuez-la au Type/​Classe d’Armure appro­prié à votre sys­tème de JRAF.
  5. Les bonus défen­sifs sont fonc­tion des bonus de rapi­dité du PNJ tels qu’ils sont notés dans le tableau 1.32 pré­cé­dent. Quand le bonus défen­sif est entre paren­thèses, la valeur com­prend éga­le­ment un bou­clier (un sup­plé­ment de 20 pour tout bou­clier normal non-magique, plus la valeur éven­tuelle de la magie). Dans un tel cas, consta­tez s’il y a ou non un bou­clier, et s’il y en a un, notez son type.


Table – Les dif­fé­rents Types d’Armures

Type d’Armure Des­crip­tion de l’armure
1 Peau nue (ou vête­ments normaux/​légers).
2 Robe : robe longue portée pro­fes­sion­nel­le­ment par des lan­ceurs de sort et cer­tains com­bat­tants.
3 Cuir : peau natu­relle de cer­tains ani­maux, nor­maux et peu cou­rants (ex. : cerf, chien, loup).
4 Cuir épais : peau natu­relle de cer­tains ani­maux, nor­maux et peu cou­rants (ex. : buffle, élé­phant. san­glier).
5 Pour­point en cuir : vête­ment en cuir cou­vrant le buste jusqu’à la cein­ture ou jusqu’à mi-cuisses, mais pas les bras.
6 Veste de cuir : vête­ment en cuir cou­vrant les bras et le buste jusqu’à mi-cuisses.
7 Veste de cuir par­tiel­le­ment ren­for­cée : comme 6, mais, de plus, ren­for­cée soit par du cuir rigide, soit par des ren­forts en métal cousus dans l’épaisseur.
8 Veste de cuir ren­for­cée : comme 7, mais les jambes sont aussi pro­té­gées.
9 Plas­tron en cuir : pro­tec­tion en cuir rigide cou­vrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
10 Plas­tron en cuir avec pro­tec­tion de jambes : comme 9, mais, de plus, cou­vrant les avant-bras et les jambes.
11 Plaques par­tielles de cuir : armure en cuir rigide cou­vrant le corps en entier, et peau de cer­taines créa­tures conte­nant quelques par­ties plus rigides (ex. : rhi­no­cé­ros, alli­ga­tor).
12 Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les par­ties rigides sont plus dures et/​ou plus nom­breuses (ex.: tortue, cer­tains dra­gons, crabe).
13 Che­mise de mailles : couvre le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
14 Che­mise de mailles et pro­tec­tion de jambes : comme 13, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont cou­verts.
15 Cotte de mailles : couvre la plu­part du corps, sous la forme d’une che­mise et d’un pan­ta­lon.
16 Hau­bert de mailles : che­mise longue de mailles ouverte d la taille devant et der­rière pour faci­li­ter le dépla­ce­ment ; cer­tains dra­gons peuvent avoir ce Type d’Armure.
17 Plas­tron en métal : plas­tron en métal avec des plaques de métal plus petites cou­vrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
18 Plas­tron en métal avec pro­tec­tion de jambes : comme 17, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont pro­té­gés.
19 Armure par­tielle de plates : armure rigide de plates cou­vrant le corps avec de la cotte de mailles entre les plates aux arti­cu­la­tions et sur les jambes.
20 Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais avec des plates se che­vau­chant aux arti­cu­la­tions, et armure de plates cou­vrant les jambes.


Adaptation des sorts et listes de sorts

Les réfé­rences des sorts ci-incluses sont sous la forme de « listes », grou­pe­ments de sorts appa­ren­tés. Chaque liste a un thème commun et com­porte, nor­ma­le­ment, un sort dif­fé­rent mais appa­renté à chaque niveau. Par exemple, la connais­sance de la liste « Voies du Feu » au niveau 10 résulte dans l’acquisition de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 à 10. Que le lan­ceur de sort puisse effi­ca­ce­ment lancer ces sorts est fonc­tion du MJ, du sys­tème et du niveau du lan­ceur ou du degré de com­pé­tence. Les sys­tèmes de JRAF, uti­li­sant des règles com­pre­nant l’apprentissage et le déve­lop­pe­ment des sorts au sein de « col­lèges » ou selon des méthodes spé­cia­li­sées, emploient des concepts simi­laires à ceux uti­li­sés dans ce module. Beau­coup de sys­tèmes, cepen­dant, font que Per­son­nages Joueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu’un sort à la fois, sou­vent sans aucune condi­tion requise pour que le sort soit en rap­port avec un passé ou un modèle par­ti­cu­lier. Conver­tir les listes de sorts des PNJ en une contre­par­tie indi­vi­duelle sera plus dif­fi­cile, mais peut se faire en se ser­vant des règles sui­vantes :

  1. Consul­tez les listes de sorts du PNJ et notez les dif­fé­rents noms des groupes. Chaque nom indique quel type de spé­cia­li­sa­tion en sorts le PNJ a choisi (i.e. la liste « Voies du Feu » indique une pré­fé­rence pour les sorts basés sur le feu).
  2. Notez le niveau du PNJ et déter­mi­nez le nombre de sorts ou groupe de sorts qu’il aurait dans votre sys­tème de jeu. Consi­dé­rez éga­le­ment le niveau de puis­sance des sorts auquel le PNJ aurait accès (i. e. un magi­cien de niveau 5 selon vos règles pour­rait avoir un maxi­mum de 8 sorts — 2 sorts du niveau 3, 3 sorts du niveau 2 et 3 sorts du niveau 1).
  3. Sélec­tion­nez les sorts appro­priés de votre sys­tème pour un lan­ceur de sort du niveau et de la pro­fes­sion du PNJ, en gar­dant à l’esprit que les réfé­rences indi­quées dans le module devront être sui­vies si pos­sible.

Note sur les niveaux

En se ser­vant de « sys­tème à niveaux », un MJ peut trou­ver que les niveaux de cer­tains per­son­nages les rendent trop puis­sants dans son monde. Si cela est le cas, mul­ti­pliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 en fonc­tion de la situa­tion. Cela réduira un per­son­nage de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12. Rédui­sez éga­le­ment les bonus éven­tuels en consé­quence.

Bonus de compétences

Ils peuvent être obte­nus en pre­nant le niveau du per­son­nage et en cal­cu­lant le bonus appro­prié dans le sys­tème uti­lisé. Les bonus d’un PNJ sont basés sur son niveau, sur son arme et/​ou sur d’autres objets, sur les carac­té­ris­tiques appro­priées et sur les niveaux de com­pé­tence. Les bonus nor­maux pro­ve­nant du déve­lop­pe­ment des com­pé­tences s’établissent comme suit : 

a)
Quand le niveau de com­pé­tence est de zéro (0), le bonus est un malus de –25, c’est le reflet d’une incom­pé­tence fon­da­men­tale ;
b)
Un bonus de +5 cor­res­pond au niveau de com­pé­tence 1 (écart de +30) ;
c)
Pour chaque niveau de com­pé­tence de 2 à 10, un bonus de +5 sup­plé­men­taire est ajouté (par exemple, niveau de com­pé­tence 1 donne un bonus de +35) ;
d)
Pour chaque niveau de com­pé­tence de 11 à 20, le bonus sup­plé­men­taire est de +2 (par exemple, niveau de com­pé­tence 19 donne un bonus de +68) ;
e)
Pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de +1 (par exemple, niveau 28 donne + 78) ; et
j)
Un bonus de +0,5 est ajouté pour chaque niveau de com­pé­tence supé­rieur à 30.

Serrures et pièges

Les ser­rures et pièges de ce module sont décrits en terme de dif­fi­cul­tés à cro­che­ter ou à désar­mer. Les sous­trac­tions sont à effec­tuer sur les jets de dé repré­sen­tant les ten­ta­tives du per­son­nage pour réus­sir ces opé­ra­tions méca­niques.

Le fac­teur de dif­fi­culté peut être repré­senté au niveau d’une colonne spé­ci­fique de la table action/​manœuvre (i.e. Role­mas­ter) ou par un malus sup­plé­men­taire, ou une modi­fi­ca­tion au jet de dé. Dans tous les cas, les termes sont expli­cites et per­met­tront au MJ de déter­mi­ner si le piège est de dif­fi­culté supé­rieure à la nor­male, et de com­bien.

Le terme expli­cite est une rela­tive constante basée sur l’ordre de modi­fi­ca­tion sui­vant :

Un éclai­rage faible, sa propre condi­tion phy­sique, un cer­tain pas­sage proche, etc., peuvent affec­ter la modi­fi­ca­tion du jet de dé, mais pas le type de dif­fi­culté. Ainsi, un piège peut être « Très Dif­fi­cile » à –50, indi­quant qu’il est nor­ma­le­ment à –20, mais d’autres fac­teurs (par exemple, l’obscurité) le rendent plus dif­fi­cile à désar­mer.

Ces contraintes sup­plé­men­taires sont plus faciles à sur­mon­ter que la com­plexité intrin­sèque du méca­nisme ; cela explique pour­quoi il y a une dif­fé­rence avec une chausse-trappe bien éclai­rée dont la modi­fi­ca­tion de désar­me­ment est « Pure Folie –50 ». La modi­fi­ca­tion de « –50 » asso­ciée au piège de dif­fi­culté « Très Dif­fi­cile » peut faci­le­ment, après réflexion, être réduite à –20, mais pas davan­tage, à moins de démon­ter le méca­nisme.

Nous sug­gé­rons qu’un jet de dé modi­fié dépas­sant 100 amène une réus­site ; les com­pé­tences, les carac­té­ris­tiques, etc., affec­te­ront le malus dû à la dif­fi­culté et le jet de dé pour obte­nir un résul­tat.

Exemple : Wonir le Voleur découvre un piège poten­tiel dans le mur du cou­loir. Le MJ lui dit que le méca­nisme semble être « Dif­fi­cile » à désar­mer, et que l’obscurité du cou­loir le rend plus dif­fi­cile ; le module fait état que « Dif­fi­cile » fait encou­rir un malus de « 40 ». Comme décrit pré­cé­dem­ment, la modi­fi­ca­tion nor­male pour une dif­fi­culté « Dif­fi­cile » est de –10, donc le MJ estime que le malus sup­plé­men­taire de –30 est dû à d’autres fac­teurs n’ayant rien à voir avec le piège lui-même. Bien sou­vent la des­crip­tion du lieu en ques­tion fait appa­raître ce que sont les autres pro­blèmes (par exemple l’éclairage) ; mais dans tous les cas, le MJ devra noter le(s) facteur(s) externe(s) et per­met­tra au per­son­nage agis­sant de réduire la modi­fi­ca­tion de dif­fi­culté au bonus/​malus normal en agis­sant cor­rec­te­ment pour vaincre l’obstacle exté­rieur. Dans ce cas, une torche allu­mée annu­lera le malus de –30 dû à l’obscurité. Si la dif­fi­culté du piège avait été « Extrê­me­ment dif­fi­cile –30 », le MJ aurait remar­qué que le — 30 était la modi­fi­ca­tion inhé­rente à un piège de cette caté­go­rie et que l’éclairage, etc., ne jouait aucun rôle ; le piège aurait dû être désarmé nor­ma­le­ment.

Légende des cartes en couleurs


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