03 · Les Orques de la Griffe Verte
Entre l’ancien royaume de Mordor, régi par Sauron, et le grand empire de Gondor, demeure des Fidèles de Núménor, s’étend la belle Ithilien. Cette bande de forêts et de prairies s’étend, tel le tranchoir d’un noble, couverte des dons de la Nature, entre le bleu ruban de l’Andin, et les aiguilles acérées des Ephel Dúath.
L’Ithilien est coupée en deux par l’lthilduin, une rivière froide et rapide qui prend sa source dans les contreforts du Mordor, et qui coule à travers Minas Ithil jusqu’à Osgiliath.
Jusqu’à récemment, Osgiliath était la capitale d’un empire allant des côtes de l’Anfalas aux montagnes de Rhûn, situées à un millier de kilomètres.
L’Ithilien Septentrionale, qui était autrefois connue sous le nom de « Jardin du Gondor », est aujourd’hui un endroit paisible, largement à l’abri de la main de l’Homme. Les établissements du Gondor se limitent à la cité de Minas Ithil, aux fermes de l’Emyn Arnen et aux villages de pêcheurs et d’artisans le long des rives de l’Anduin. Les forêts majestueuses, les vertes clairières, et les plateaux couverts de bruyère de l’Ithilien Septentrionale sont abandonnés depuis l’épidémie de peste qui s’est abattue sur la région, dévastant les villages, les hameaux, les fermes et les chaumières. La plupart des survivants prirent la fuite vers des endroits plus sûrs, jetant toujours un regard vers les Montagnes de l’Ombre, derrière eux.
Ici, parmi les vastes terres boisées et accidentées de l’Ithilien Septentrionale, les quelques audacieux qui préfèrent ce pays à leur propre sécurité vont bientôt souffrir d’un nouveau fléau, à moins que quelques aventuriers courageux ne puissent les sauver. Mais ce fléau ne provient pas de la morsure de minuscules insectes : il marche sur deux jambes — et même sur quatre. Un esprit obscur est à l’œuvre, derrière les Orques de la Griffe Verte.
3.1 Sur la piste des bandits du vin
Dans les contreforts nord des Ephel Dúath (S. « Les Montagnes de l’Ombre »), une rivière naît des neiges des hauts versants. Ses eaux sont froides et, du fait de la hauteur, se précipitent en cataractes à travers une vallée escarpée, jusqu’au pied des collines de l’Ithilien. C’est la Sir Ascarwing (S. « La Rivière Rapide et Folle »). Elle traverse le nord de l’Ithilien, recueillant des affluents, et serpentant à travers bois et forêts. Le paysage irrégulier et accidenté forme bon nombre de chutes d’eau et de rapides. À un endroit, la rivière disparaît d’un coup par une faille de son lit rocailleux pour resurgir, dans un jaillissement torrentiel, d’une caverne souterraine. Ce site enchanteur, où un chemin passe derrière le rideau de la cascade, connu sous le nom de Mirainnûn Araneth (S. « Les Joyaux Magnifiques du Soleil Couchant »), ou encore Henneth Annûn (S. « La Fenêtre sur l’Ouest »), attira, il fut un temps, de nombreux visiteurs. A la tombée du jour, quand le soleil plonge derrière les Ered Nimrais à l’ouest, sa lumière rouge- or brille à travers la chute limpide, formant un spectacle chatoyant — une merveille de lumière scintillante, étincelante et diffuse.
En amont de ce miracle de la Nature abandonné, sur les bas versants des Tyrn Thárnion (S. « Les Collines aux Cyprès »), se trouve la Maison du Vin, connue autrefois sous le nom de Mar Maliarnin. Son domaine englobe les pentes sud et ouest qui lui font face, où vignes et arbres fruitiers poussent à profusion sous les soins attentifs de Hir Maliarnin. Hir est le Maître du domaine et un négociant en vins réputé, issu d’une longue lignée de viticulteurs. Sa famille et leurs serviteurs vivent dans une splendide villa, située au bas des vignobles, dominant le cours d’un petit ruisseau, le Nan Iarenen (S. « Le Val de l’Eau Fruitée »). On y fait des vins et des bières d’une grande variété et d’une qualité sans pareille. Partout en Gondor, nombreux sont tavernes, auberges et marchands de vin s’approvisionnant à la Maison du Vin. Il y a des bouteilles du classique Cùlaissôn de 1586, d’amples amphores de pierre remplies à ras bord de liqueur Mircalen, de forts tonneaux de bière de sauge, des barriques d’épais Ginnés capiteux, des flacons de verre bouchés, à l’éclat rouge du Culúnor ardent. Plus largement disponibles, il y a les vins rouges et blancs connus simplement sous le nom de Maliamin. Le rouge est riche et a du corps, il est le favori des nobles et des seigneurs de nombreuses régions, et les bonnes années se vendent très cher. Le blanc est doux et léger, il a un bouquet marqué de parfums sauvages, il est aimé des dames et servi à de nombreuses fêtes de mariage.

Mais Firichal, propriétaire d’un débit de boissons et marchand de vins, est inquiet. Ses livraisons semestrielles en provenance de Mar Maliamin ne sont pas arrivées, et sont maintenant en retard de plusieurs semaines. Peut-être la rumeur de l’existence de bandits et d’autres malfaiteurs rôdant sous le couvert des bois de l’Ithilien Septentrionale est-elle plus vraie que l’on ne pense ? Ou… peut-être s’est-il passé quelque chose de plus sérieux à Nan Ascarwing ? Les soucis de Firichal quant à son approvisionnement et son fournisseur serviront, pour les joueurs, d’introduction à cette aventure. Le marchand leur offrira une bonne récompense pour découvrir ce qui s’est passé à Mar Maliamin, ce qui est arrivé à son vin et à sa bière.
Les joueurs auraient aussi entendu des rumeurs sur des bandits en Taur Ithilien. Il y a de cela deux siècles, après la guerre civile connue comme « la Lutte Fratricide », le Roi Eldacar, à son retour, invita de nombreux hommes du Nord, des hommes du peuple de sa mère, à s’installer en Ithilien. Ceux qui vinrent, devinrent hommes des bois, fermiers ou pêcheurs, et la plupart se mirent à aimer ces vastes forêts. Cependant, d’autres supportèrent mal la nature hautaine des Dúnedain, se révoltèrent contre les lois plus strictes de l’empire de Gondor et se mirent à vivre de crimes et de brigandage. Après que la Peste ait décimé et dépeuplé la région, cette dernière leur fut pratiquement abandonnée. Seules les incursions occasionnelles des patrouilles de Minas Ithil permettent de limiter ce problème. Depuis que la Surveillance du Mordor a été arrêtée, qui sait quelles horreurs pourraient ramper hors de la Porte Noire, ou franchir les Montagnes de l’Ombre ?
Ce qui est réellement arrivé, c’est qu’un groupe de bandits s’est établi dans les grottes de Gonderyth Dúath (S.« Les Falaises de l’Ombre »). Ces falaises s’élèvent comme un gigantesque sourcil couronné d’arbres, formé sur la ligne de fracture d’une large colline en dos d’âne, Dol Henfin. Elles donnent sur le Nord et l’Ouest, et cette cicatrice grise est visible depuis le Nan Ascarwing sur de nombreux kilomètres. Depuis leur position élevée, elles dominent la Route du Nord qui passe entre Minas Ithil et le Morannon, et qui va jusqu’à Dor Rhûnen. Les bandits sont commandés par Caerlinc qui, il y a quelque temps, fut simple fermier. Il est cependant loin d’être naïf, et après avoir découvert des traces d’Orques dans la région — chose impensable cinq années auparavant — il a entraîné sa bande à imiter l’apparence et l’attitude des Orques pendant leurs attaques. Les Orques que Caerlinc a vu (et évité), sont des Orques de la Griffe Verte, également appelés Scara-hai dans leur propre langue. Ils sont responsables du retard de la livraison de vin à Firichal, et ont, en fait, mis un terme à la production de vin à Mar Maliarnin, vieille de plusieurs siècles. Trois bukras (Or. « Griffes ») de Scara-Hai ont envahi la villa pendant la nuit, il y a quelques semaines, et ont massacré toute la maisonnée au lit. Ceux qui réussirent à s’échapper en chemise de nuit furent pourchassés parmi les arbres ténébreux et mis en pièces. Aucun ne survécut pour conter l’histoire — tous ne furent pas tués sur le champ, mais ceux faits prisonniers n’ont aucun espoir de rémission. Les Orques ont également attaqué nombre d’autres demeures et cottages isolés en forêt, le seul habitat capable de leur tenir tête étant le petit village elfique de Firimas. Cependant, le village est actuellement assiégé par les Scara-hai, et aucun des elfes n’a, pour l’instant, osé tenter de s’échapper.
Les Orques ont reçu l’ordre de retourner à Mar Maliamin, pour y chercher un trésor, dont l’existence leur a été révélée par une femme, après qu’elle ait été soumise à des tortures odieuses et indescriptibles par le chef Scara-hai. Les deux bukras renvoyées à la villa ont reçu ordre de chercher « sous l’eau », ceci étant le seul indice, concernant la localisation du trésor, obtenu de la femme avant qu’elle ne meure miséricordieusement. Cependant, avec les deux maisons de bain pleines de recoins, le temple du bassin, le puits et le lac de barrage à fouiller, les deux chefs Shirûks trouvent la tâche longue et difficile.
3.2 Les PNJs
Les habitants de l’Ithilien du Nord sont un mélange de Dúnedain, de Dúnedain Inférieurs, d’hommes du Nord et de campagnards. La plupart des groupes d’habitations sont près de l’Anduin, car les pâturages y sont fertiles et la rivière offre de nombreux endroits favorables à la pêche. A l’est du Grand Fleuve, le terrain s’élève et se couvre de forêts. Là vivent de robustes hommes des bois et leurs familles, certains étant, à n’en point douter, descendants des Beornides et des hommes des bois de Mirkwood et de Rhovanion. Il y a également des hommes (et des femmes) sans loi qui font leur proie des voyageurs imprudents et autres personnes sans défense. Dans la présente section, les quatre brigands de la bande de Caerlinc, ainsi que certains Scara-hai, et les chefs des deux bukras de Mar Maliamin sont décrits en détail.
Caerlinc

Caerlinc est un homme dans la force de l’âge, au visage carré, et au nez proéminent. H a les cheveux bruns, d’épais sourcils, et mesure 1,88 m ; c’est un Dúnadan inférieur, rancunier à l’égard de la société qui l’a maintenu dans sa condition de fermier, malgré ses quatre années de services dans l’Armée Royale, qui prouvèrent ses compétences. Caerlinc a souvent amélioré les repas de sa famille en chassant en Taur Ithilien. Puis la Grande Peste vint, et toute sa famille mourut, à l’exception de sa plus jeune fille, Calamere. Face à une destinée solitaire, Caerlinc sentit quelque chose en lui se rebeller, quelque chose qui se récriait contre l’injustice de la vie. A quarante ans, il devint bandit, rejoignant d’abord une bande importante ; puis, il s’en sépara et créa la sienne. Caerlinc a des principes, dans son approche du banditisme, et jamais il ne tuera ceux qui se rendent. Caerlinc est également prudent quant aux activités de sa bande. Pour essayer de déjouer toute recherche, il prend grand soin de déguiser les traces de ses attaques pour faire croire à une attaque d’Orques. Il possède bon nombre de poignards et autres objets orques récupérés lors d’un raid, et il les laisse aux endroits stratégiques. Ils utilisent également des flèches et des carreaux fabriqués par Cúristël, imitant ceux des orques. Pour s’apercevoir que le site d’une embuscade n’est pas une attaque d’Orques, les joueurs doivent réussir un jet de « Pistage » Extrêmement Difficile (-10).
Caerlinc n’est pas un homme impitoyable ou sournois, il est simplement prudent. Il a l’intention de survivre en vivant sa vie ; il essayera toujours de discuter avec un adversaire plus fort que lui plutôt que de le combattre. Néanmoins, il se bat bien, et possède un bouclier de buis enchanté (+10), gravé de runes.
Compétences notables : Perception 45, Pistage 39, Filature/Dissimilation 35, Chasse 30, Désamorçage 15.
Langages : Westron (5), Sindarin (3), Adûnaic (2).
Bardir
Bardir est un jeune homme originaire de Torée de Mirkwood. Ses parents suivirent les premières migrations de leur clan vers le sud, en quête de meilleures terres et d’un meilleur climat. Bardir était leur fils unique, tard venu ; leur différence d’âge était trop grande pour que l’enfant pût la combler, et il se lassa vite de leur vie rustique et industrieuse. Il supportait mal, également, leur attitude servile à l’égard des Dúnedain et la façon dont ceux-ci lui faisaient des reproches et le corrigeaient.
En fin de compte, il quitta la maison forestière de Taur Ithilien, et commença à vagabonder, en quête d’un logis, d’abord à Osgiliath, puis plus loin, parcourant une bonne partie du « vieux » Gondor. Il devint petit voleur en ville, et apprit à vivre à la dure dans la campagne. Bardir a peu d’amis et encore moins d’amours dans sa vie : sa seule grande passion est son épée. Il l’a volée à un noble Dúnadan, ayant été attiré par son dessin compliqué, et l’a appelée Taithwairus (R. « Épée de la Main Droite »). Elle a une poignée en or et une garde sertie de minuscules perles, et sur la partie supérieure de la lame est incrusté un motif d’or. Habituellement, il la porte dégainée et exposée, et il passe beaucoup de temps chaque jour à la nettoyer et à s’en occuper. C’est une ket, équivalent d’une épée courte, d’une valeur de 80 po. Bardir est convaincu que la lame est magique, mais elle ne confère pas de bonus.
Compétences notables : Filature /Dissimulation 56, Pistage 43, Escalade 33, Perception 29, Crochetage 26, Trucages 25, Survie dans la nature 25, Natation 23.
Langages : Westron (5), Nahaiduk (3), Sindarin (3), Adûnaic (3), Dunael (1).
Moff

Moff est à peine plus qu’un gamin, et le moins expérimenté de la bande. Cependant, il possède quelques talents spéciaux reconnus de Caerlinc, et il est accepté comme membre à part entière par tous. Moff est originaire d’Anórien, où ses parents habitaient un petit village le long de l’Anduin. Leur pauvreté ne leur permettait pas de lui offrir grand-chose, et depuis l’âge de seize ans, Moff était laboureur. Il sortait avec des gars de son âge, courait les filles et buvait. Il était fin saoul quand il fut entraîné dans une bagarre — chose plutôt fréquente — lors de laquelle un garde mourut, le crâne fracassé par un tabouret. Dans sa hâte de trouver un coupable, le sergent arrêta Moff. S’apercevant que ses amis l’avaient laissé tomber, ce dernier décida de se sortir de ce guêpier. Il maîtrisa son garde, lui vola son équipement (cotte de maille et épée large), et rafla la caisse (il lui reste encore 22 po), puis, calmement, il détacha un cheval et disparut. C’est seulement lorsqu’il atteignit le pont sur l’Anduin, à Osgiliath, qu’il arrêta de trembler intérieurement.
Décidant que se réfugier en Ithilien n’était pas une mauvaise idée, il traversa le Grand Fleuve, et s’en fut à Minas Ithil, se faisant passer pour un garde blessé congédié par l’armée. Il ne pouvait garder cette couverture très longtemps et, ayant entendu parler des bandits de Taur Ithilien, il partit à leur recherche.
Compétences notables : Filature /Dissimulation 24, Natation 22, Perception 21.
Langages : Westron (5), Sindarin (2).
Cúristël
Cúristël est un vrai Dúnadan, grand et aux traits austères, dont le visage dur rend les gens plus méfiants que confiants à son égard. Il garde ses cheveux noirs coupés aussi courts que possible et porte des vêtements sombres à la coupe sévère. Il a un passé étrange. Son père était chef de la division Taur de l’Armée en Ithilien Méridionale, et il forma son fils aux arts de la guerre et de la magie. Cependant, Christel se disputait souvent avec son père et se mit à prendre ombrage de toute forme d’autorité. Lors de la mort de son père, parmi les premières victimes de la Peste, il devint encore plus égocentrique et distant de ses pairs. B ne fut jamais promu, à cause de ses mauvaises relations avec ses chefs successifs, et son aversion pour l’autorité n’en fut que renforcée.
Il y a deux ans de cela, il déserta après un désaccord concernant le traitement de quelques prisonniers. C’est par ces derniers qu’il apprit l’existence de brigands en Ithilien Septentrionale ; il décida de débuter une carrière de chasseur de primes en utilisant ses compétences pour amener ces hors-la-loi devant la Justice. Il chevaucha vers le nord et suivit discrètement un groupe de marchands et de voyageurs qui empruntaient des chemins où des embuscades avaient déjà eu lieu, il finit par être récompensé quand il vit des hommes « sauvages » bondir hors du couvert des arbres pour attaquer. Plutôt que d’aller aider la victime, Christel attendit, et suivit les bandits jusqu’à leur repaire — où il fut capturé par Caerlinc et Bardir. Us le persuadèrent des joies du banditisme, et il réalisa que cette vie serait en effet plus satisfaisante. La principale fierté de Christel est son grand arc d’if. D en a supervisé toutes les étapes de fabrication, et il est parfaitement conçu pour lui (+5 pour Christel, et –5 pour toute autre personne). Il fabrique également des flèches en utilisant les plumes noires des corbeaux, à la manière des Orques. Son habileté spéciale au Camouflage s’ajoute à son bonus de Dissimulation, quand il a au moins deux minutes pour se cacher (lui ou d’autres) dans un environnement naturel (forêts, jardins, hautes herbes).
Compétences notables : Camouflage 55, Perception 46, Flècherie 45, Equitation 34, Natation 34, Filature [Dissimulation 26, Pistage 24, Désamorçage 20, Utilisation d’objets 20.
Langages : Westron (5), Sindarin (5), Adûnaic (4), Quenya (3), Waildyth (2).
Listes de sorts : Guérisons Superficielles, Lois du Déplacement.
Gaballol et Rhukskâ

Gaballol et Rhukskâ sont tous deux Shirûks (Or. « Bondissants »), commandant une unité de combat Scara-hai, connue sous le nom de bukra (Or. « Griffe »). Une patte possédant cinq griffes, une bukra est composée de cinq Orques : deux guerriers, deux éclaireurs et un Shirûk qui est chargé de faire obéir aux ordres les quatre autres et de leur faire accomplir les tâches confiées par leurs supérieurs de la tribu. Les Shirûks ont une compétence spéciale, et utilisent des armes spécifiques. Ces dernières sont des masses de guerre griffues qui servent aussi d’insigne de leur grade parmi les Scara-hai. Cette arme, qu’ils appellent un ór-bukar, est typiquement fabriquée en bronze avec des pointes acérées en acier, elle peut être utilisée à une main (comme une Etoile du Matin) ou à deux :
- A une main : Maladresse 6, Coups Critiques CO/PE (A), +5 BO
- A deux mains : Maladresse 6, Coups Critiques CO/PE, +5 BO
(pas d’armure ou armure de cuir)
Leur compétence spéciale donne leur nom aux Shirûks. Us peuvent faire des bonds extraordinaires, une sorte de combinaison entre les compétences de Culbute et de Plongeon. L’ór-bukar sert parfois de support dans ces manœuvres qui peuvent être utilisées pendant un combat pour surprendre un adversaire. Quand il utilise sa faculté de bondir, un Shirûk peut sauter, sans aide, jusqu’à 5 m en longueur et 2 m en hauteur. L’ór-bukar peut être utilisé comme une perche pour sauter encore plus haut. Un Shirûk peut renoncer à une attaque pour tenter une manœuvre Difficile ; s’il réussit, il se retrouve derrière son adversaire (l’attaque étant considérée comme une Embuscade), et un résultat de 100 + lui permet, en plus, de bénéficier de la surprise. L’ór-bukar peut être utilisé en l’air, par exemple, lors d’un saut, pour s’accrocher aux branches ; le Shirûk peut alors frapper (attaque surprise) son adversaire d’un coup de pied ! Le bonus de MM du saut est donné entre parenthèses sur la table des PNJ.
Compétences notables : Escalade 30, Embuscade 5, Filature / Dissimulation 10.
Langages : Orque / Scarabit (5), Westron (3), Morbeth (2).
Une bukra typique
Comme mentionné ci-dessus, l’unité de combat Scara-hai, ou bukra, est composée d’un chef et de quatre autres : deux guerriers et deux éclaireurs. Les guerriers sont équipés d’armures de cuir renforcé, garnies de rivets et de petites plaques de bronze et de fer et ils brandissent de dangereux marteaux de guerre. Ces derniers ont une panne qui a la forme d’une tête de loup à l’opposé au côté utile (celui qui frappe). Ils portent une arme secondaire, soit une massue, soit une épée courte — car ils jettent souvent leur marteau sur leurs adversaires ; ils possèdent, en outre, un bouclier de bois cerclé de 1er frappé du symbole de la Grille Verte. Pour être plus à l’aise dans leurs mouvements, les éclaireurs portent généralement une armure de cuir ordinaire (souple), et utilisent des masses de fer à la tête en forme de boule, ainsi que des arcs courts. Chacun porte un carquois de 18 flèches empennées de noir. Tous les membres d’une bukra (Shirûk compris), portent un manteau en peau de loup, jeté sur leur dos par-dessus l’armure et également un casque de cuir durci, orné d’une bande de fourrure et d’une queue de loup qui pend à l’arrière.
Guerriers
Compétences notables : Compétences professionnelles 25, Embuscade 2/3, Escalade 10, Natation 10.
Langages : Orque / Scarabit (4), Westron (3)
Éclaireurs
Compétences notables : Escalade 15/20, Embuscade 2/3, Filature /Dissimulation 5/15, Perception 5/15, Natation 10, Désamorçage 5/10.
Langages : Orque / Scarabit (4), Westron (3), Morbeth (2).
L’Homme-Púkel
L’Homme-Púkel est une créature de pierre enchantée, placée près de la piste, au-dessus du gué au nord-est de la villa. Il est beaucoup plus ancien que cette dernière, plus ancien que l’établissement des premiers Dúnedain dans la région, datant d’une époque où les Drúedain vivaient des deux côtés de l’Anduin, une époque où le Mordor était encore une terre fertile, où les Ephel Dúath étaient jeunes, verdoyantes et pleines de vie. Maintenant que les Drúedain sont partis, le but de l’Homme-Púkel, surveiller leur territoire, n’a plus de sens. Cependant, l’héritage qu’ils lui ont laissé est une haine implacable des Orques et de tout autre destructeur de beauté ; quand les Orques viennent à cet endroit et commencent à détruire, il peut se réveiller et commencer alors à assouvir une terrible vengeance.
Compétences notables : Pistage 75, Filature et Dissimulation 75. Ne tient pas compte des Hémorragies ni des Températures Critiques ; tous les Coups Critiques ont un malus de –10 ; se bat avec ses mains nues (en pierre !), à considérer comme des masses +10. Ne peut pas s’éloigner de plus de 350 mètres du gué, sauf en amont et en aval, dans l’eau du ruisseau. Peut être actif pendant un maximum de 5 heures.
3.3 Environs de Mar Maliarnin et de l’Onderyth Duath
L’action de l’aventure se passe à l’orée nord de Taur Ithilien (S. « Forêt d’Ithilien »). Cette foret bordée de landes et de bruyère s’élève en pente plutôt abrupte depuis les rives de l’Anduin jusqu’aux Ephel Dúath. Les montagnes se dressent sinistrement sur le flanc est, obstacle à la terre aride et stérile du Mordor.
Le Bois lui-même apparait, de loin, plutôt sombre et inquiétant, particulièrement Torée nord, où des arbres sombres, mélèzes, cyprès, houx et buis, forment la majeure partie de la forêt. Les contreforts de la montagne sont ainsi noirs et masqués d’ombre. La lande est irrégulière cl accidentée, avec des affleurements de rochers couverts de bruyère commune, de genêts, de brande, de cornouillers ornés de leurs baies rouges et de leurs fleurs ternes. L’air est frais et odorant, parfumé d’une merveilleuse senteur de bruyère et de sève des pins, lesquels poussent en bouquets et parsèment dans le paysage. Tout le bas de la région, entre le fleuve et les montagnes, est plissé et entrecoupé de vallées, avec de hautes collines et des lignes de crêtes verdoyantes. La voûte de verdure accidentée déferle et s’agite comme une mer déchaînée, les taillis de hêtres du sommet des collines se détachant, avec leurs feuilles plus claires, comme de l’écume à la crête des vagues. Dans les creux glaiseux, où le sol est plus marécageux, s’étendent des clairières herbeuses entourées de chênes, dont beaucoup sont très anciens et d’une circonférence formidable.
La Route du Nord sillonne la forêt en longeant le pied des montagnes. Venant de la Croisée des Chemins, près de Minas Ithil, c’est une route bien faite qui dure depuis des siècles, pavée de dalles de pierre bien posées sur du gravier extrait du lit des nombreux ruisseaux qu’elle traverse. Des bornes se succèdent à intervalle régulier, tous les kilomètres ; celles-ci ont été éprouvées, usées par les intempéries, mais les inscriptions et les décorations qui les ornent sont encore tout juste visibles. Quand elle côtoie une colline, la route coupe habituellement une partie de la pente, laissant des talus abrupts, couverts de fougère arborescente, de brande et de petits arbres comme les bouleaux blancs. Quand il y a un cours d’eau, la route le franchit sur une large arche harmonieuse, de maçonnerie solide, à l’épreuve du temps. Tous ces ouvrages de pierre portent le symbole lunaire de l’Ithilien, souvent entrelacé de verdure ; les feuilles, la vigne et les fruits étaient populaires chez les tailleurs de pierre et les sculpteurs qui travaillèrent à la fabrication de la route, dans les premiers siècles du Troisième Age.
L’une des constructions les plus frappantes est l’Andiant (S. « Le Grand Pont »), un viaduc de pierre de plus d’un kilomètre de long et haut de près de 300 mètres en son milieu. Ses superbes piliers de pierre s’élèvent depuis le fond du Nan Ascarwing, au milieu des fougères et des joncs des marais, colonnes couvertes de mousses, d’une maçonnerie parfaite. Le pont lui-même est en bon état, mais il parait que des voyageurs imprudents auraient eu à pâtir des vents violents et des tempêtes qui balaient la région. Le parapet est un rebord d’à peine un mètre de haut. Sur le pont, la route se rétrécit à une largeur de 7 mètres.
À l’orée nord du bois s’élèvent les Tym Thárnion (S. « Collines aux Cyprès »), dernières particularités remarquables avant les étendues désolées du Dagorlad, au nord-est de la Porte Noire du Mordor. Ces collines arrondies sont couvertes de Thárnion (cyprès), de Thônion (pins) et de Cúehwnion (cèdres). Ceux-ci, ainsi que d’autres résineux, associés à des herbes et des arbustes odorants dans de vastes clairières et des vallons ou jaillissent des sources et ou se rejoignent des ruisseaux, prêtent une atmosphère enchantée aux collines, une atmosphère de paix et de tranquillité, inattendue si près de l’ancien royaume de Sauron. C’est dans le sud des Collines que s’étendent les vignobles de Mar Maliamin.
Au sud des Collines aux Cyprès s’étend la vallée de la Sir Ascarwing, le cours d’eau le plus important de la région. Bon nombre de rus et de ruisseaux le grossissent, venus des Montagnes de l’Ombre, des Collines aux Cyprès et des Emyn Fuin (S. « Les Collines des Ténèbres »), La rivière est un torrent bouillonnant la majeure partie de l’année, la fin de l’été étant la seule époque où les abondantes pluies du matin et du soir diminuent. La vallée est une orgie de vie, célébration splendide de la riche diversité des plantes des bois créée par Yavanna et ses assistants Maïar. Le sol entier est revêtu d’un tapis de couleurs : des plantes de toutes formes, de toutes tailles, de tous parfums, rampantes ou dressées, lauriers aux feuilles larges et sombres oliviers, genévriers épineux, mélèzes minces et effilés.
À côté de la rivière il y a de nombreuses mares, des creux moussus et profonds, garnis d’herbes spongieuses et de sphaignes. Dans les mares flottent des nénuphars et des violettes aquatiques, ombragés de saules et de cresson jaune ; l’asphodèle, avec ses pâles fleurs couleur crème, les iris, avec leurs pétales indigo et leurs feuilles courbées en forme de cimeterre attendent la douce brise du printemps qui les agitera doucement.
À son apogée, l’Ithilien est un jardin de paradis, parfait mélange d’herbe d’un vert profond, de fleurs, de troncs robustes et de branches feuillues. Il n’y a pas de bêtes dangereuses pour menacer les voyageurs ; les seules menaces vont sur deux jambes.
Les environs du Domaine de Mar Maliarnin
Mar Maliamin (S. « La Maison du Vin ») est située dans une vallée abritée dominant le Nan Ascarwing. La maison est une villa construite dans le style traditionnel des Dúnedain : vaste, composée de bâtiments bas et longs entourant une cour intérieure. La villa possède tout le confort : deux maisons de bain, un petit temple, des jardins, un parc et, bien sûr, d’immenses caves. Les ateliers ou sont produits vins et bières sont tous situés dans l’enceinte de la cour carrée.

1 · La villa
La villa est entièrement détaillée ci-après (cf. 3.32). C’est une structure de pierre, aux murs de plâtre couleur crème, couverts, pour la plupart, de plantes grimpantes comme la clématite aux fleurs violettes, le nellam (S. « le lierre courant ») et le milithrag (Rh. « le chèvrefeuille »). Le toit est peu pentu et ses avancées sont suffisamment profondes pour offrir un abri quand le soleil est au zénith ; les tuiles sont en terre cuite d’une couleur orange-brun pâle. Le bâtiment ne dépasse pas 3 m de hauteur, mais possède un grand complexe souterrain. Juste devant les portes de la villa, le chemin est bordé de quatre paires de tilleuls vieux de plus de 200 ans.
2 · Les jardins
Les jardins de la villa sont absolument superbes, et entretenus, jusqu’à récemment, par une équipe de six jardiniers. Ils sont divisés en quatre parcelles, l’une est entourée d’un mur et les autres d’une haie de buis. Le jardin muré contient les herbes les plus fragiles et précieuses, dont quelques herbes médicinales. La plupart sont utilisées pour parfumer la bière, les vins et, par-dessus tout, les liqueurs. Dans les autres jardins poussent le houblon, la sauge, la bruyère parfumée, le myrte, la groseille, la myrtille, le thym, la marjolaine, le persil blanc et vert, des buissons de prunelles, du sureau aux fleurs élevées (S. « Rimaurlos »), de la chicorée (S. « Intybath »), de la bardane et du pissenlit. L’une des productions de la villa, outre la production du vin, est la fabrication d’aromates et de parfums utilisés pour relever le goût ou pour fabriquer des produits de beauté : Mar Maliamin produit des pots-pourris, des sachets de lavande, des huiles essentielles, des savons et des eaux parfumées.
Au fond des jardins sont disposées trois grandes citernes, qui fournissent à la maison de l’eau sous pression, par un système de conduits souterrains. Les citernes sont remplies par deux sources et aussi par l’eau de pluie. L’une d’elles alimente en eau l’aile nord (les Salles du Vin et de la Bière, la Parfumerie), la seconde alimente les maisons de bain, la dernière le chauffage et les cuisines.
3 · Les vignobles
Les pentes sud et ouest, situées derrière la villa, sont couvertes de vignobles et de treilles. Ici on cultive et on cueille le raisin pour le vin délicieux. Entre les arpents passent des chemins rebattus, pour les ânes chargés de lourds paniers et les charrettes à bras tirées par des serviteurs fatigués, à la fin des longues journées d’été. Entre les parcelles séparées poussent des oliviers, de hauts tournesols ainsi que des fourrés d’orties à chèvres qui éloignent non seulement les chèvres mais aussi la plupart des autres petits herbivores des vignes précieuses et de leurs fruits succulents.
4 · Le barrage
Le barrage est une construction relativement ancienne, de pierre pâle gravée de dessins ravissants : fleurs, nymphes, poissons et oiseaux sculptés en bas-relief sur toute la longueur. Bien que peu élevé, il a une largeur d’environ 150 m et retient une grande quantité d’eau, formant un étang tranquille au milieu d’un parc semi-sauvage. Une goulotte jaillissante et gargouillant, sculptée en forme de grenouille de grande taille, laisser passer le courant bouillonnant, au milieu du barrage.
A cet endroit le sentier d’un mètre de large, bordé d’une balustrade de colonnes en spirale, s’élargit. Il y a une petite terrasse couverte d’une tonnelle d’églantier rose et de chèvrefeuille, poussant dans des poches de terre serties dans la pierre.
5 · Le lac et le parc
Le lac («« Lin Iarenen ») est un étang long et étroit. Il n’est pas très profond, dépassant rarement les 7 m ; une vase épaisse en recouvre le fond. Sur la rive orientale poussent de grands bouquets d’iris et des lits de roseaux. Sur la surface tranquille de l’eau flottent des nénuphars variés, certains assez grands, possédant des feuilles de 70 cm de diamètre. Deux petits bateaux plats sont arrimés à la rive, du côté du barrage, chacun peut porter un maximum de deux personnes ; de longues perches, servant à les pousser, sont posées dedans.
Le lac recèle une faune relativement variée, comprenant de petits rongeurs (campagnols, ratons laveurs et musaraignes) et des oiseaux. Il y a six ou sept espèces de canards, quelques oies et des échassiers (dont des hérons et le rare pluvier bleu d’Ithilien), mais aussi de petits oiseaux plongeurs comme le martin-pêcheur royal, le râle marouette ponctué. Les visiteurs occasionnels comprennent quelques magnifiques flamants roses de l’Ethir Anduin, des grues majestueuses et la petite aigrette curieuse.
Le parc est un endroit à demi-sauvage, non entretenu pour la plus grande partie, le long de la rive ouest du lac. Une allée pavée suit le bord du lac sur environ 400 mètres et conduit à une maison d’été, non loin de là. Cette dernière est ronde, construite en bois de santal et en cèdre, avec des volets spéciaux faits de parchemin imprégné de résine. Étroitement tendus, ils sont très transparents et permettent en été, de laisser passer une lumière douce sans la chaleur du soleil ; en outre, ils dégagent une odeur plaisante.
Le reste du parc est planté d’arbres, vestiges de la forêt qui poussa jadis dans le vallon, séparés par de vertes clairières. Beaucoup de plantes sont sauvages, mais il y a aussi des massifs et des bordures herbacées, plantés spécialement. Des sentiers indistincts sillonnent le parc et il y a beaucoup de surprises à découvrir : une source minuscule et son bassin de rocher ; une grotte agrandie artificiellement en une petite caverne pour pouvoir y mettre une statue, avec des corniches pour les bougies et chandelles tout au long des murs ; des bancs et des sièges rustiques abrités de pergolas habilement construites, entrelacées de liseron ; une énorme corne de pierre sombre, dont l’embouchure remplie de terre est plantée d’une profusion d’orchidées différentes, prévues pour fleurir pendant huit mois dans l’année.
6 · La piste et le gué
Les principales pistes qui mènent à la villa quittent la Route du Nord à quelques kilomètres au nord de l’Andiant et passent sur un petit pont de bois qui franchit le Iarenen (S. « L’Eau Fruitée »). Les deux pistes se rejoignent au-dessus du parc, sous la maison proprement dite, les pentes relativement abruptes amenant la piste à négocier un certain nombre de longues sections sinueuses afin que les chariots lourdement chargés, apportant les marchandises (y compris le grain pour la bière) ou emportant la production, puissent être plus facilement tractés. Ces pistes sont très utilisées et sont occasionnellement recouvertes de sable ou de gravier afin d’en affermir la surface. Elles sont aussi balisées par de petites pierres arrondies, surmontées de croissants de fer.
La piste sud continue le long de la rivière jusqu’à ce que celle- ci rejoigne le Sîr Ascarwing, la piste nord traverse la rivière à Iach Iarenen. Il est habituellement aisé de traverser à cet endroit car de grandes dalles de pierre — maintenant quelque peu usées et creusées d’ornières — ont été immergées dans le lit de la rivière pour les chars et les chariots. Des pierres espacées permettent aux piétons de passer à pied sec. Néanmoins, après de fortes pluies, le courant de la rivière peut être inopinément violent, prêt à balayer les imprudents et les jeter à un kilomètre et quelque en aval, dans la chute à l’extrémité du lac.
À côté du gué se dresse un vestige du temps où les Woses vivaient des deux côtés de l’Anduin, pas seulement dans la forêt de Drúadan. Un Homme-Púkel gravé dans la pierre, gris terne et lisse, mais peu érodé, monte la garde sur la traversée depuis l’abri d’un cyprès aux branches déployées. Tout autour, le sol est étrangement dépourvu de plantes rampantes et de hautes herbes.
Description de la Villa de Mar Maliarnin

1 · Corps de garde
La présence d’une porte fortifiée dans le mur d’enceinte est plus formelle que fonctionnelle. Les deux portes en cèdre sont larges d’un peu plus de deux mètres et hautes de trois. La nuit, elles sont barrées pour empêcher les animaux sauvages d’entrer dans la cour. De petites pièces sont situées de part et d’autre des portes ; elles sont utilisées pour ranger l’outillage utilisé pour l’entretien de la maison et du jardin : brouettes, échelle, bêches, maillets, réserves de chevilles, de clous, de pieux, de cordes, de ficelle, etc… Le corps de garde possède également des latrines. Une petite porte de 1,5 x 0,5 m s’ouvre dans le portail de droite.
2 · Cour extérieure
La cour extérieure est délimitée par un mur enduit de 3 m de haut, et par les ailes nord et sud ; le sol est en terre battue. Il y a, entre le corps de garde et l’aile nord, deux grandes presses à vin, abritées sous des bâches de grosse toile. Il pourrait également y avoir jusqu’à trois chariots ou charrettes, dont les chevaux de trait et les bœufs seront dans l’écurie de l’aile nord.
3 · Écurie
L’extrémité de l’aile nord est une installation pour les bœufs et les chevaux. Huit stalles sont aménagées pour ces derniers, tandis qu’un grand enclos est prévu pour les bœufs. L’écurie possède une bonne réserve de paille fraîche dans des râteliers situés en hauteur ; la paille est récoltée tous les automnes dans les pâturages, en amont du Nan Iarenen. H y a également de la nourriture pour les chevaux et une petite surface planchéiée dans le foin, où dort un garçon d’écurie.
4 · Salle du vin
Ce grand atelier est l’endroit où les énormes cuves de jus de raisin sont préparées et mises à fermenter. Les grandes presses restent à l’extérieur, mais pendant les vendanges (qui s’étalent sur plusieurs semaines) le jus est apporté dans cette pièce pour y être sélectionné, puis réparti dans différentes cuves pour le traitement qui le transformera en vin. Les vins spéciaux sont aussi préparés là, et il y a des machines, ustensiles et articles divers utilisés pour ces procédés particuliers. Deux grandes trappes s’ouvrent dans le sol dallé de pierre. L’une a des marches qui descendent vers les caves (cf. n° 18) ; la seconde est une chute verticale, avec une corde et une poulie accrochées à une poutre du plafond. Une autre caractéristique de la pièce est l’énorme cuve à laver, pour rincer les bouteilles et les autres récipients afin de les réutiliser.
5 · Salle de la Bière
Un autre grand atelier avec des cuves de métal et de grands chaudrons pour la distillation des alcools. La Salle de la Bière sert en fait à de nombreuses utilisations, et pas seulement à brasser. Dans un coin se dresse un moulin, qui sert à broyer et à concasser le houblon et le grain, et qui doit être laborieusement manœuvré à la main. Dans un autre coin de la pièce, deux tonneliers travaillent à construire toutes sortes de barriques et de fûts, depuis les plus petits tonnelets, d’une contenance d’un litre et demi, jusqu’aux énormes futailles utilisées pour le premier soutirage de la bière et du vin de Maliarnin. Il y a également une trappe avec une chute semblable à celle de la Salle du Vin, de façon à ce que tonneaux et barriques puissent être descendus dans les caves.
6 · Parfumerie
Ces petites pièces communicantes forment un atelier aromatique, où une centaine d’herbes et de fleurs différentes sont pressées, séchées, puis broyées afin d’en retirer les huiles et les essences, pour fabriquer des produits de beauté parfumés. Il y a de petits fours à sécher construits dans les murs de la pièce, à l’opposé desquels se trouve une longue table équipée de balances, de mesures, de mortiers et pilons, de moulins miniatures pour pulvériser, de racloirs et de hachoirs. Dans la pièce adjacente se trouvent des appareils de distillation et des cornues pour la séparation des huiles essentielles d’herbes et de plantes. Au-dessus des fours de la pièce de séchage se trouvent des réservoirs d’eau de pluie ; la vapeur qui s’en échappe actionne un ventilateur puis se condense et redescend dans la pièce par des tuyaux, jusqu’à des cuves d’eau purifiée. L’eau pure pour le lavage arrive également sous pression dans cette pièce depuis les citernes du fond du jardin.
7 · Bains de Chaleur Sèche
Cette suite de pièces forme l’une des deux maisons de bain (les Bains de Chaleur Humide sont le n° 8). Ici, le baigneur est soumis à une chaleur élevée et sèche, provoquant une forte transpiration, et doit ensuite plonger immédiatement dans un bain d’eau froide. La maison de bain donne sur la cour intérieure par une colonnade qui conduit à l’aile ouest et à la galerie (n° 9).
Les bains sont chauffés par un système de vapeur circulant dans le sol. Tous les sols sont posés sur des piliers bas faits de pavés d’argile. La chaudière, située près de la Parfumerie, est alimentée par de l’eau qui est transformée en vapeur envoyée dans des conduits sous la salle d’accueil et sous le vestiaire, jusqu’à l’Urbenen-Rond (S. « La Salle de Chaleur Sèche »), où tout le sol et deux murs sont chauffés par la vapeur emprisonnée. H y a des bancs de pierre avec une assise en bois, et des niches creusées dans le mur, où sont placées des lampes à huile. Des herbes odorantes (que l’on peut choisir) sont disposées pour rendre l’atmosphère apaisante, relaxante ou tonifiante selon les désirs.
La salle d’accueil est un endroit agréablement chauffé pour se détendre. Une alcôve arrondie est meublée de divans confortables et de coussins ; dans un coin, une harpe se dresse à côté d’un coffre ouvert rempli de coussins supplémentaires et de tapis. Il y a également une armoire qui contient des pichets de vin et des coupes.
Le vestiaire est encore plus chaud. Le long des murs, des crochets et des porte-manteaux pour les vêtements ôtés, ainsi que de longues armoires basses contenant des vêtements propres. Le sol est une mosaïque splendide représentant Ulmo sortant de la mer. Le sujet est assez approprié car il y a trois bassins situés dans la partie nord de la pièce : un grand bassin carré, flanqué de deux plus petits en forme de demi-cercles. Tous les bassins ont des marches pour y conduire et font au plus 1,5 m de profondeur.
Il y a, dans la salle de la chaudière, un endroit pour laver et sécher les vêtements et le linge de maison.
8 · Bains de Chaleur Humide
On entre dans cette suite de bains par un passage que Ton atteint par des marches et une des portes du couloir principal extérieur. La maison de bain comporte une série de pièces dont la chaleur est graduée de « chaud » à « brûlant », déclenchant ainsi une transpiration intense, destinée à nettoyer les pores de la peau. Le processus est inversé ensuite afin de se rafraîchir et finalement, les pores sont refermés par un bain froid.
La première pièce est le vestiaire, chauffé par un feu alimenté de l’extérieur (en fait, une petite chaudière). Cette pièce est plus fonctionnelle et moins décorée que le vestiaire du n° 7. On y trouve des serviettes et des habits propres dans des armoires parfumées ; les Dúnedain de la villa prennent habituellement un bain de cette sorte après une journée de travail (ou de loisir), endossant des vêtements propres pour le soir. Le vestiaire est relié aux pièces chaudes par le Himith-Rond (S. « la Pièce Fraîche »), zone de passage ouverte comportant une piscine d’eau froide. Cette piscine fait 1,3 m de profondeur en deux niveaux. Elle est habillée de dalles vert vif et bleu pâle, alimentée par un réservoir situé près des chaudières, à l’extrémité nord de la maison de bain, et n’est donc pas aussi froide que l’eau provenant directement des citernes qui remplit les bains du n° 7.
Du himith-rond, une arche s’ouvre sur le Pemer-Rond (S. « la Pièce Chaude ») où la température est modérément élevée. Les bouches de chaleur, partant du sol et s’élevant le long des murs, ainsi que les marches menant dans la pièce, sont l’indice du sol surélevé qui permet à la vapeur de circuler dessous. Ici la vapeur filtre dans la pièce, produisant la « chaleur humide ». Le sol du pemer-rond est une mosaïque au dessin abstrait, dérivé d’un motif de feuilles. La dernière pièce est le Mennor-Rond (S. « la Pièce Ardente ») ; jouxtant la salle aux chaudières, la chaleur y est suffocante. Il y a également un bassin semi-circulaire d’eau chaude, dans laquelle le baigneur peut se purifier.
Les chaudières au bout de l’ensemble sont constituées d’une chambre de chauffe couverte, et d’un compartiment adjacent pour le combustible, des fagots de bois mort.
9 · Galerie
Cette galerie est un passage couvert reliant les ailes nord et sud de la villa, et séparant la cour intérieure de la cour extérieure. La cour intérieure est située un mètre plus haut que la cour extérieure, la galerie forme donc une séparation naturelle, au sommet d’un mur.
10 · Cour intérieure
La cour intérieure est une aire pavée, propre et nette, décorée d’auges de pierre garnies de plantes et d’arbrisseaux. Dans cette cour sont tracées les marques d’un jeu Dúnadan, calme mais demandant de l’adresse, appelé quorths. Des galets noirs insérés dans le dallage délimitent les zones dans lesquelles doivent être lancés de lourds palets de bois surmontés d’un crochet de fer. Les joueurs utilisent de longues perches (2,50 m) avec, au bout, une courte chaîne se terminant par un anneau de fer, ce dernier servant à ramasser puis à lancer les palets. Le jeu combine des éléments des échecs, du billard et du curling, et il a la réputation d’être un bon entraînement à la fois pour le corps et l’esprit. Un râtelier pour les perches («« Quorhtyards ») ainsi que cinq palets («« Quorhtings ») et deux bouliers pour les scores se trouvent entre les colonnes, en face des bains (n° 7).
11 · Terrasse
Par quelques marches partant de la cour intérieure, on accède à une terrasse se trouvant à 2 m au-dessus du sol environnant, lequel s’étage doucement sur les côtés sud et ouest de la villa. Elle offre une vue splendide sur le Nan Iarenen jusqu’au Nan Ascarwing et à l’Emyn Fuin qui se dresse au loin. La terrasse a une partie pavée, entourée de pelouse. Sur le bord s’élève un muret de 80 centimètres de haut par-dessus lequel retombent des plantes rampantes.
Sur la terrasse sont installés des meubles de bois, sous un abri. Le Maître et sa famille ont l’habitude d’y prendre souvent leurs repas de midi ou du soir, lorsque le temps est clément.
12 · Quartier des serviteurs
Les serviteurs de la propriété vivent et dorment tous dans les communs. Cet apparent manque d’intimité est en fait la norme et il est bien acceptée dans leur communauté. Ce quartier est séparé du reste de la maison par les cuisines et les réserves. D est plus haut que les autres bâtiments de la villa et fait plus de 25 m de long. Les couples mariés sont séparés des autres par un rideau, à l’extrémité est de la pièce ; il y a de nombreux lits, guère plus que de simples cadres à traverses de bois. La pièce est reliée à la galerie et aux cuisines, et a aussi deux grandes portes ouvrant sur la cour extérieure.
13 · Cuisines
Il y a de nombreuses bouches affamées à nourrir à Mar Maliamin, et cinq personnes, hommes et femmes, sont à l’ouvrage 24 heures sur 24 dans les cuisines. Il y a un grand fourneau circulaire sur lequel sont disposées de nombreuses plaques de métal et grilles. Contre le mur sud se trouve un foyer ouvert utilisé pour rôtir et pour faire bouillir les énormes chaudrons de fer suspendus à une charpente de fer au-dessus. La cuisine pleine de remue-ménage et de bousculades, produit son propre pain, et sert deux bons repas chauds en plus du traditionnel petit déjeuner froid des Dúnedain : morceaux de viande, légumes crus agrémentés d’une sauce au miel et aux herbes, gâteaux d’avoine ou petits pains et lait caillé. Les repas chauds comportent du sanglier rôti, du bœuf, du gibier à plume cuisiné aux herbes et au vin, de délicieuses soupes épaisses et crémeuses, des tourtes croustillantes fourrées d’œufs, de jambon et de légumes, des hochepots de venaison grasse et de délicieuses racines, mijotés toute la journée enfermés dans des récipients de poterie.
Un escalier descend de la cuisine vers les caves (n° 18). Celles- ci sont situées près de la porte donnant sur le couloir extérieur. Des fournitures sont aussi conservées dans les réserves jouxtant la cuisine, dont du linge de maison et des aliments utilisés si souvent qu’une provision est nécessaire à portée de main : farine, légumes frais, herbes et épices, vin, etc… Il y a davantage de tous ces produits stockés en bas.
14 · Salle à manger
Cette pièce et les autres de l’aile ouest sont chauffées par des conduits de chauffage dans le sol, venant de la maison de bain (n° 8). Elle est plus qu’une salle à manger et c’est sans doute la pièce la plus splendide de la villa. La partie avant de la pièce est une grande antichambre pour les spectacles, séparée de la salle à manger proprement dite par des pilastres en ressaut, décorés d’entrelacs de bandes rouges, correspondant à la bande du dallage qui sépare les deux mosaïques principales.
Le sol de l’antichambre a un motif octogonal. Les segments intérieurs montrent les silhouettes stylisées d’esprits de la nature sous forme de nymphes et de dryades réunies par un dessin d’eaux courantes, de branches d’arbres et de nuages tourbillonnants. Au centre, la silhouette de Yavanna est voilée et nimbée de vert. Dans quatre des coins, une saison est représentée par un personnage de l’un des Peuples Libres : une Elfe avec une brassée de fleurs et un oiseau sur l’épaule pour le printemps ; une Femme portant une guirlande de fruits et de fleurs pour l’été ; un Homme portant une faux et une gerbe de blé, ainsi que de la vigne chargée de raisin, pour l’automne ; et un Nain, vêtu d’un manteau, d’un capuchon et de lourdes bottes, portant un lièvre et une branche morte, pour l’hiver.
Adjacentes à la salle à manger, de l’autre côté du corridor qui s’ouvre sur l’antichambre, se trouvent des latrines. Leur siège donne directement sur un égout profond, et des cloisons de bois en assurent l’intimité. Un tuyau amène l’eau courante pour les ablutions personnelles ; elle sert aussi à un effet de chasse d’eau régulier.
15 · Séjour
Le séjour, utilisé par les membres de la maisonnée qui ne travaillent pas à certains moments de la journée, est meublé et équipé pour le repos et la détente. Il y a des sièges confortables, des draperies et des tentures de soie, plusieurs tables, un rafraîchissoir de pierre qui peut être rempli de glace pour assurer le bon approvisionnement en boissons fraîches pendant les mois chauds (voir la glacière dans les caves n° 18), des plateaux de jeu pour les mereilles, les échecs et le gwithbil, également appelé le « Jeu des Rois », ainsi que plusieurs cages à oiseaux. La décoration de la pièce comporte des bandes bleues peintes sur le mur et des plantes en pot comme des fougères « langue de bœuf » et des orangers miniatures. La pièce sert aussi de salon de musique et de poésie.
16 · Chambres
Les chambres à coucher de la maisonnée sont pour la plupart somptueuses. La famille Maliarnin est assez vaste et aisée ; tous ont des chambres dans l’aile ouest, auxquelles on accède par un couloir aux nombreuses fenêtres donnant sur la cour intérieure. Les chambres contiennent un lit confortable (simple ou double), construit bien au-dessus du sol, habituellement avec des bords relevés et une tête de lit aux sculptures complexes. Tous les matériaux, ici, sont luxueux : soies et laines capitonnées de Lossamach, couettes remplies de plume et de duvet d’oie, coffres de bois de gethen avec des charnières de cuivre et des serrures ciselées. Les membres de la maison possèdent peu de vêtements personnels, mais bon nombre des habits qu’ils portent sont peu ajustés et vont à tous. Les vêtements sont souvent adaptés à un but : il y a des habits de travail, des tenues de soirée, des robes d’un blanc pur pour les cérémonies religieuses et les dévotions. Les Dúnedain apprécient particulièrement le rouge, le violet, l’orange et le bleu ; en fait, de nombreuses teintures sont extraites d’herbes qui poussent ici.
Chaque chambre à coucher contient un certain nombre d’objets de valeur. Les dames peuvent posséder de menus bijoux : 1–20 objets d’une valeur de 1–100 po chacun, comprenant des bagues, des boucles d’oreilles, des colliers d’or et de perles, des broches et des agrafes. R peut également y avoir des parfums de prix, et des accessoires (lampes, chandeliers, brocs de toilette) plaqués or ou argent, ou finement travaillés. Dans les chambres des hommes, il peut aussi y avoir quelques pièces accumulées, une arme décorée, une belle tunique, etc… La plus grande chambre est occupée par Hir Maliarnin et sa femme ; ils sont tous deux d’âge mûr, environ 110 ans. Leur trésor est caché dans les caves (n° 18).
17 · Temple
Ce petit temple, ou chapelle, est utilisé par tous les membres de la maisonnée ; en matière d’observance religieuse, les Dúnedain ne font pas de différence entre les serviteurs et la famille. La chapelle est construite à l’emplacement d’une source, et son site a déterminé, à l’origine, celui de toute la villa. L’eau est importante pour les Dúnedain car elle représente les manifestations du Vala Ulmo, le Maître des Eaux, et d’Uinen, sa servante Maia, maîtresse des eaux douces. Avant la construction des citernes, cette source approvisionnait toute la villa.
Le fond de la chapelle, à l’intérieur, est arrondi et il y a une piscine centrale octogonale qui peut contenir environ 4000 litres d’eau.
Le sol et la piscine sont cimentés et dallés, les bords du bassin sont carrelés de turquoise et vert. De petites mosaïques représentant un motif de vagues ornent les murs ; elles sont parcourues de filets d’argent et de pierres de prix telles que lapis-lazuli et nacre. Pour le culte ordinaire, les membres de la maison portent de simples robes blanches et viennent ensemble ou individuellement se recueillir. Il y a également des cérémonies plus fastueuses, dont une sorte de baptême et une bénédiction annuelle de la source, où le sol de la chapelle est couvert de fleurs disposées en motifs qui suivent le dessin du carrelage.
18 · Les Caves
Les caves sont plus étendues que n’importe quelle pièce ou ensemble de pièces de la villa. Ici sont stockées des milliers de bouteilles de vin, certaines vieilles de plus d’un siècle, ainsi que des tonneaux de bières et de vins mis à affiner, des resserres à provisions et une quantité de recoins cachés. Il y a un certain nombre d’accès aux caves, y compris un escalier près des cuisines, un autre dans la Salle du Vin, ainsi que des trappes avec des dispositifs de descente dans la Salle du Vin et la Salle de la Bière.
La plupart des caves sont prises par des rangées de bouteilles et, sur les côtés, de grands tonneaux destinés au vieillissement des boissons. Les boissons les plus chères sont dans des tonneaux plus petits. Ces caves sont juste des cavités de pierre de 2 m de haut, voûtées comme un bateau retourné. Chacune s’étend sur plus de 40 m de long et 6 m de large au bas de la pièce. L’air y est particulièrement frais et il y a une pièce spéciale, avec des portes à double épaisseur, où l’on garde de la glace. Celle-ci est découpée, au cour de l’hiver, sur le Lin Iarenen puis entreposée dans cette pièce en gros blocs. La pièce est si bien isolée, et placée si profondément dans le sol que la glace ne fond jamais. On peut en détacher des morceaux tout au long de Tannée, selon les besoins.
Derrière l’une des grosses barriques (remplie de terre pour qu’elle ne sonne pas creux) se dissimule une porte. Elle ouvre sur un passage conduisant à une petite pièce située juste en-dessous du Temple (n° 17). On entre dans la pièce par une porte d’acier trempé, qui est verrouillée (+5). Elle est extrêmement froide au toucher (inflige un Coup Critique de Froid par minute de contact : « A » pour la première minute, « B » pour la seconde, etc.) et possède un trou de serrure au centre. La serrure est Extrêmement Difficile à crocheter (-20), le secret étant de pousser l’un des quatre panneaux gravés qui entourent la serrure. Ils portent les noms de Ulmo, Manwë, Oromë et Tulkas ; assez naturellement, Ulmo est celui qui fait partie du dispositif de verrouillage. Dans la pièce se trouve une source de lumière magique, dont le centre est à l’intérieur d’une des plus magnifiques œuvres d’art : une statue de jade translucide de 7 m de haut représentant Ossë et Uinen dans une mer déchaînée. La statue est de facture elfique et a énormément de valeur. Toute personne enlevant la statue provoquera la colère d’Ulmo et chaque fois que cette personne viendra en contact avec de l’eau douce, celle-ci réagira de la pire façon possible (-75 aux manœuvres en rapport avec l’eau). Cette réaction peut être empêchée par des dévotions à la chapelle après la mort de la famille Maliarnin, afin de pouvoir déplacer la statue vers un nouveau lieu de culte. La valeur exacte de la statue est au gré du MJ.
Bien entendu, tout le contenu des caves a de la valeur. Il y a des stocks de parfums très coûteux, des savons et des huiles, des liqueurs et des cordiaux de prix qui peuvent tous être pillés par les personnages s’ils cherchent à se faire un peu d’argent supplémentaire. Ici peu de portes sont fermées et elles sont faciles à ouvrir (Aisé +20) ; il peut très bien y avoir des clés accessibles dans la chambre à coucher de Hir. Un petit office possède un bureau avec un tiroir à double fond. Lorsqu’on le tire complètement, un panneau secret (Extrêmement Difficile (-30) à localiser) se révèle. Dans cette cachette, se trouvent 1500 po, 2500 pa et un certain nombre d’objets de valeur, au gré du MJ, mais aucun n’est magique.
Environs d’Onderyth Dúath

1 · Dol Henfin
Dol Henfin (S. « La Colline du Sourcil ») est une haute crête incurvée qui se termine abruptement sur une ancienne ligne de faille : les Onderyth Dúath (S. « Falaises de l’Ombre »). Elle est presque entièrement couverte de forêts de mélèzes, pins et cèdres mélangés. Il y a aussi quelques cyprès, du houx et des yeuses. La pierre est un grès brun grisâtre, comme le reste des Emyn Fuin (S. « Collines des Ténèbres »), peut-être un éperon avancé des Ephel Dúath. Les collines sont souvent enveloppées de nuages bas et de brume, et elles ont une apparence sinistre. La Route du Nord coupe à travers ces collines en Taur Ithilien
2 · La piste
La piste est bien cachée et ne part pas directement de la route ; les bandits prennent différents chemins jusqu’à l’arbre qui en marque le début. Une grande partie de la piste passe à travers des taillis et des bosquets d’arbres, en évitant les clairières et les terrains découverts dont le bois en pente est semé. Elle est aussi très escarpée par endroit, mais toujours praticable pour les chevaux au cas où les personnages seraient montés. Si les bandits ont été avertis qu’ils avaient des poursuivants, ils peuvent choisir de leur tendre une embuscade dans l’un des taillis.
3 · La Crevasse
Derrière un épais hallier de houx épineux se cache un ravin profond, connu sous le nom de « La Crevasse ». Il descend abruptement, débouchant sur la falaise, à quelques 6 m sous la crête. La Crevasse est dangereuse à escalader, et tout faux mouvement pourrait avoir pour résultat un plongeon involontaire de 85 m jusqu’au bas de la falaise. Le pire moment est pendant une tempête, lorsque les torrents d’eau qui coulent au fond arrachent facilement même les grosses pierres et les rochers, ou les minent, et qu’il y a en plus des glissements de terrain. Au pied de la Crevasse, se trouve une étroite corniche qui longe la falaise vers Test.
4 · Le Chemin du Funambule
Le Chemin du Funambule est un sentier dangereux, le long de la face de la falaise, jusqu’au repaire des bandits. Elle commence comme une corniche étroite de 1 à 2 mètres de large. Normalement, la négocier constitue une MM Aisée, qui peut être plus difficile de nuit (+2 niveaux de difficulté), s’il y a du vent (+1/2 niveau), de la pluie (+1 niveau), de la glace ou de la neige (+2 niveaux). Ainsi, de nuit, dans le blizzard hurlant, ce serait une MM de Pure Folie.
Le Chemin du Funambule tient son nom d’une série de ponts de corde connectant les corniches et les saillies. Le premier de ces ponts se rencontre après 100 m de corniche, il se balance au- dessus du vide. De l’autre côté, une série de rebords plus petits est reliée par des marches taillées dans le roc et deux petits ponts de planches. Le pont de corde est fait de trois cordes épaisses attachées ensemble, pour les pieds, et de deux cordes comme garde-fou, le tout relié par des cordages en forme de V. Les deux extrémités du pont sont solidement fixées, mais le pont lui-même oscille et se balance très facilement.
Après le passage difficile, il y a un autre pont de singe assez long, puis une bonne longueur de corniche. À un endroit s’ouvre une petite crevasse ou caverne, qui est inoccupée, mais qui peut faire peur aux personnages. Après cette corniche se trouve le dernier pont de corde. Il ne pend pas librement mais est attaché à la face de la falaise par de grandes chevilles de fer. Il est fait de deux câbles épais, réunis par des planches de bois. Le câble extérieur est maintenu par des câbles de suspension, fixés en hauteur, à intervalles réguliers. Quelques-unes des planches de ce pont sont pourries et peuvent casser si un personnage lourd descend par ce chemin. Au bout de ce pont se trouve une autre corniche, qui ouvre, après un angle du chemin, sur une sorte de terrasse devant les grottes.
5 · Les grottes
Il y a deux entrées aux grottes où les bandits ont établi leur repaire. La plus grande est habituellement couverte de trois épaisses tentures, pour protéger du froid. La plus petite n’a qu’une tenture accrochée dedans. Il y a quatre zones à l’intérieur, toutes formées par diverses crevasses et fissures dans le roc. Seuls un ou deux endroits des passages ont dû être agrandis et arrondis pour empêcher de trop nombreuses bosses à la tête. La première grotte (a) a un feu et un lit pour celui que Caerlinc met de garde (il prend lui-même son tour). Sauf si les bandits sont tous partis pour un raid, il y a 90% de chances qu’il y ait quelqu’un dans la journée, et 100% la nuit (mais 50% seulement qu’il soit éveillé). Il y a également dans cette salle des provisions : nourriture, vin et ustensiles de cuisine, le tout enfourné dans un casier cloué au mur.
La caverne (b) avec l’entrée la plus large (habituellement bloquée) est la chambre des trois plus jeunes bandits. Chacun possède une couverture et un havresac ou un sac de cuir plein de vêtements (sales) et autres objets, comme des pierres à affûter, de l’huile, des torches, du silex, des couteaux, de menus trésors dépareillés (1 à 5 d’une valeur de 1 à 20 pa chacun), etc. Lorsque les tentures de l’entrée sont en place et fermées, la lumière est fournie par deux torches coincées dans des fissures du mur. Cúristël tient aussi un journal ; ce dernier est caché derrière une lourde pierre (Très Difficile (-20) à localiser). Si les PJ trouvent ce journal, ils peuvent l’utiliser de deux façons : pour prouver que les bandits ne sont pas responsables de l’attaque de la villa, malgré leur prédilection à faire semblant d’être des Orques ; il peut aussi contenir un indice conduisant à quelque trésor caché.
Au-delà du fond de ce dortoir se trouve une crevasse sinueuse (c) qui se termine par un éboulis. Cependant, un personnage observateur pourra remarquer que la fumée des torches et des feux passe parfois dans la crevasse et monte — indice certain qu’il s’agit d’une cheminée dans la falaise. En effet, après une courte escalade, d’environ 3 m, entre deux replis d’un étroit plafond de pierre, il y a une échelle de corde. La première escalade est une MM Difficile ; l’échelle de corde fait 10 m de long, elle est une MM d’Escalade Facile ou Moyenne. Cette sortie donne dans les bois au- dessus de la falaise où se situe les grottes ; les bandits utilisent la cheminée comme sortie de secours, et aussi, parfois, pour descendre des provisions, particulièrement des choses comme du bois pour le feu, qu’ils peuvent simplement couper et laisser tomber dans le trou.
La dernière grotte (d) est revendiquée par Caerlinc ; propre et bien tenue, avec une couverture, un coffre de vêtements et effets personnels, et même une garde-robe de fortune faite de grosse toile sur une armature de bois. Dans le fond de la caverne se trouve une grande boîte contenant divers objets volés lors d’un raid sur un camp orque ; ils servent à brouiller les pistes. Caché sous cette grosse boîte se trouve un coffre de métal, volé à un marchand et qui sert à entasser l’or des bandits. La clef est cachée sur une corniche en hauteur, à environ 3 m du sol à main droite sur le mur du fond, elle est très difficile à trouver sauf si on en connaît l’emplacement approximatif. Le coffre contient 160 po, 345 pa et quelques brimborions d’une valeur de 2 à 20 pa chacun.
3.4 La tache
Le but de cette aventure est de découvrir la raison du retard dans les livraisons de vin et de bières à Firichal, le Marchand de Vin. La raison est que — comme on a pu le noter — Hir Maliamin, sa famille et ses ouvriers ont été massacrés par les Orques de la Griffe Verte. Lors des recherches pour le découvrir, les Personnages-Joueurs ont aussi des chances de rencontrer un ou deux groupes d’Orques et, également, quelques bandits opérant dans les parages.
Le départ des personnages
Cette première aventure en est une où il est facile de lancer les joueurs. Même si c’est la première fois que ceux-ci jouent ensemble, ou que leurs personnages se rencontrent, quoi de plus naturel pour eux que de se retrouver dans un lieu de réunion aussi « mondain » qu’une auberge ?
Firichal, le Marchand de Vin, sera bien connu des personnages comme étant un homme de prestance moyenne (un Dúnadan inférieur), apprécié de ses clients pour sa générosité et son honnêteté. H emploie également des serveuses ravissantes ! Pour leur part, les PJ seront connus comme étant des hommes et des femmes agités, en quête d’un peu d’aventure, aussi Firichal les contactera lorsque les gardes lui diront qu’il n’est pas possible de mettre des hommes sur l’enquête. Il peut offrir une récompense en échange des informations et de l’aide, mais il est espéré que les personnages seront suffisamment motivés par l’appât de l’aventure et du mystère. Firichal peut également prêter des chevaux aux personnages s’ils en ont besoin.
La première partie du voyage, de l’endroit où vous choisirez de faire partir les joueurs jusqu’au moment où ils arriveront en Ithilien Septentrionale, sera relativement calme, et les personnages peuvent soit l’éviter, soit utiliser ce temps pour faire connaissance. Il se peut qu’ils rencontrent d’autres voyageurs sur la route, dont des gardes et autres du même genre, mais il est peu probable qu’ils aient à livrer combat.
Aides
Les personnages recevront peu d’aide, au-delà de celle de Firichal au départ. Celui-ci peut leur dire l’emplacement exact de Mar Maliamin, et ils peuvent acheter une carte de la région pour un prix réduit dans n’importe quelle ville de taille décente (utiliser pour cela la Carte de la page 3).
La seule source d’aide potentielle dans cette aventure, ce sont :
a) les Bandits (si les PJ jouent bien la rencontre avec ces derniers, ils peuvent les persuader de faire un raid chez les Orques pour les aider à s’en débarrasser), et b) l’Homme-Púkel (cf. 3.31, n° 6), si les personnages se battent contre des Orques près du lac.
Si vous le désirez, l’un des personnages connaît déjà Hir Maliamin ; il ou elle a peut-être travaillé dans la propriété, ou rendu visite à la famille et séjourné à la villa. Bien entendu, il ou elle ne sera pas au courant des secrets de la villa.
Obstacles
Les obstacles à l’achèvement de cette aventure sont les bandits et les Orques eux-mêmes. L’idée de base de cette aventure est que les joueurs collectent ce qu’ils peuvent comme information et agissent en conséquence. H n’y a pas de pièges ou d’astuces particulières, bien qu’il y ait des chances que les personnages soient victimes d’une embuscade soit sur la piste, soit sur le Chemin du Funambule, s’ils commencent à poursuivre les bandits jusqu’à leur repaire. De même, s’ils approchent sans précaution de la villa, informant ainsi les Orques de leur présence, ils peuvent avoir une mauvaise surprise.
Récompenses
Les récompenses de cette aventure peuvent comprendre du butin prélevé sur la villa ou les bandits, de l’argent, ou d’autre formes de remerciements (boissons gratuites) de Firichal, et l’opportunité de débarrasser le monde du rebut corrompu de la société (selon la manière dont vous considérez les Orques et les bandits). H peut aussi y avoir l’idée de chercher le repaire des Orques et de trouver leur trésor…
3.5 Rencontres
Il n’y a pas de Table de Rencontres Aléatoires pour cette aventure, les seuls êtres qui peuvent être rencontrés sont les bandits et les Orques décrits dans la section PNJ (3.2). La plus grande partie de l’Ithilien Septentrionale est sûre, la nourriture n’est pas difficile à trouver, et, dans la mesure où les aventuriers s’en tiennent aux routes et aux pistes, il n’y a pratiquement aucune chance qu’ils rencontrent des bêtes sauvages aux inclinations violentes.
Si vous désirez ajouter des rencontres à cette aventure, vous devrez utiliser la table « Animaux Normaux des Terres du Milieu », page 93 de votre livre de règles de JRTM ; vous pouvez également introduire d’autres bandits et larrons en utilisant la table TS.3 « Matrice de Personnages », ou d’autres PNJ décrits dans d’autres suppléments I.C.E.
Rencontre avec les bandits
Les joueurs devront rencontrer des signes récents d’embuscade en allant à Mar Maliamin. Cela peut être soit sur la Route du Nord, soit sur la piste menant au Nan Ascarwing, selon la route que les joueurs choisissent. Tout d’abord, ils aperçoivent une mule errant sur le chemin, ses sacoches déchirées et vidées. Non loin de là, s’ils enquêtent, ils trouveront une autre mule errant dans les bois. Encore plus loin sur le chemin, gît le corps d’un homme d’âge moyen. Son cadavre a été traîné sur le côté et il a été massacré ; manifestement il a été impliqué dans une bataille à mort. Également à proximité, il y a un homme en armure, probablement un garde du corps. Il a été abattu de deux projectiles empennés de noir (une flèche et un carreau) et a aussi reçu un coup d’épée en plein corps.
Si les personnages cherchent comme il faut (Jet de Perception ou de Pistage de Routine (+30)), ils trouveront un couperet en acier noir, de fabrication orque. B faut réussir une Manœuvre de Pistage Difficile (-10) pour découvrir la piste à partir du heu de l’embuscade. Celui-ci n’a été délibérément camouflé en aucune manière. Un Succès Absolu aux dés indique au pisteur que quatre personnes qui étaient embusquées sont parties par là ; et si les joueurs ont émis des doutes quant au fait qu’il s’agisse réellement d’Orques, ils devineront aussi qu’il s’agit de pieds humains, pas d’Orques. La piste pourra même conduire au chemin qui monte à Dol Henfin (cf. 3.33 au n° 2).
Si les personnages ne traquent pas les bandits avant de se rendre à la villa, il y a 50% de chances qu’ils soient victimes d’une embuscade au retour. Lisez les notes sur les personnages, section 3.2, avec attention ; elles vous diront tout, à propos des bandits et de la façon d’organiser et mener une telle attaque.
MISSING TABLE
Rencontres a la Villa
Lorsque les personnages arrivent à la villa, la bukra de Gaballol sera en train de piller les maisons de bain. Si les personnages arrivent de jour, les Orques dormiront, à l’exception de celui de garde, l’endroit où ils se tiendront le plus vraisemblablement étant les caves ou la chaufferie. Notez qu’en plein jour, ils ont un malus de 60 pour toute activité ; dans une pièce éclairée par la lumière du jour, ce malus est de 30.
La villa ressemble maintenant à un charnier, avec des cadavres vieux de plusieurs semaines toujours entassés alentour, pêle-mêle. Les cuisines ont été pillées pour la viande et la boisson ; les chambres ont été saccagées et vandalisées gratuitement ; les quartiers des serviteurs sont l’endroit le pire : une vingtaine de corps en train de pourrir rendent l’air fétide et extrêmement délétère. Toutes les personnes passant du temps près des cadavres ou dans ces quartiers ont une chance d’attraper une maladie grave qui les affaiblira et pourra être mortelle : il y a 40% de chances de l’attraper, à la base, avec les ajustements dus aux précautions (ou à leur absence) prises par les personnages. S’ils sont infectés, ils subiront une forte fièvre pendant deux jours, puis devront faire un JR de niveau 4, ou bien ils seront pris de convulsions et de tremblements (-40 à l’activité, et réduction de moitié de la FO et de l’AG) pendant 3 à 10 jours. Chaque jour, les joueurs touchés perdent 10% de leurs Points de Coups. Les personnages commencent alors à récupérer au rythme normal, mais, après une semaine, ils devront faire un nouveau JR de niveau 4, l’échec indiquant une rechute subite et la mort.
La villa a été décrite telle qu’elle était en pleine activité, de sorte que vous puissiez l’utiliser pour d’autres aventures, ailleurs, à une autre époque. Cependant, lorsque vous faites des descriptions à vos joueurs, souvenez-vous que la maison a été le théâtre d’un massacre sanglant infligé par quinze Orques. Un point important à mentionner aux PJ (particulièrement si vous avez l’intention de mener les autres aventures de ce livret) est que de nombreux corps paraissent avoir été éventrés, déchirés, presque mis en lambeaux. Les victimes sont mortes autant, si ce n’est plus, de blessures infligées par des crocs et des griffes que de celles causées par des armes. Ceci parce que les Orques responsables étaient des Scara-hai, temporairement transformés en créatures affreuses semblables à des loups.
Rencontres du côté du lac
Si vous le désirez, vous pouvez avoir une autre bukra de Scara-hai fouillant le lac. Celle-ci sera commandée par Rhukskâ, un Orque d’apparence hideuse, particulièrement haineux et violent. Alors que les autres Orques sont suffisamment couards pour penser à leur défense en combat, Rhukskâ utilisera toujours la totalité de son BO pour attaquer un ennemi. Les personnages ont peu de chance de remarquer cette bukra, sauf s’il fouillent le Parc ou s’aventurent le soir près du Lac. Les Orques se terrent dans la grotte ombreuse (cf. 3.31, n° 5) pendant les heures de jour, mais leurs torches peuvent être vues des fenêtres de la villa, la nuit. Un point important à se rappeler, est que les Orques ont peur de l’eau courante et ne savent, en fait, pas nager. C’est seulement sous les plus funestes menaces de Rhukskâ qu’ils se sont aventurés sur le lac, dans les bateaux plats, pour fouiller les lits de roseaux, les nids des hérons et des poules d’eau, pour chercher le trésor insaisissable.
Si les personnages font beaucoup de bruit, à la villa, ou attirent de quelque façon que ce soit l’attention de ces Orques, Rhukskâ conduira ceux-ci précautionneusement vers la maison et tentera de surprendre les auteurs de l’agitation. S’il s’ensuit bataille, les deux éclaireurs peuvent tenter de sauver leur propre peau, en s’enfuyant vers leur repaire, le long du Nan Ascarwing, sous l’Andiant, jusqu’aux Ephel Dúath.
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