04 · Problème à la Petite Corne

Cette aven­ture peut faire suite à la pré­cé­dente (Les Orques de la Griffe Verte), mais elle peut éga­le­ment se suf­fire à elle-même. L’action se passe dans la vallée du Nan Ascar­wing, une rivière d’Ithilien Sep­ten­trio­nale, près d’un ancien poste avancé de Gondor, dans les Ephel Dúath infé­rieurs. L’aventure est conçue pour des per­son­nages ayant un peu d’expérience, mais peut être adap­tée pour des groupes plus faibles ou plus forts, selon vos besoins.

4.1 L’histoire de Barad Perras

« Barad Perras » (S. « La Tour de la Petite Corne ») se situe sur les pre­miers contre­forts d’un pic des Ephel Dúath, le « Hall­ras » (S. « La Grande Corne »), La tour domine les deux bras supé­rieurs du Sîr Ascar­wing, l’une des plus grosses rivière d’Ithilien Sep­ten­trio­nale, dans une contrée morne, de landes et d’éboulis. La tour est ancienne, remon­tant aux pre­miers siècles de notre Age. Elle a été fondée par un vieux noble Dúna­dan, obsédé par la Mort. Ayant entendu parler d’une herbe rare qui pro­lon­geait la vie, il décida de démé­na­ger avec toute sa mai­son­née vers la seule région où cette plante pous­sait, et où elle pour­rait lui être servie fraîche tous les jours. Mal­heu­reu­se­ment, un mor­ceau de maçon­ne­rie lui tomba sur la tête, au moment même où la tour était ache­vée. En dépit du fait que la quasi-tota­lité de la for­tune du vieil homme avait été dépen­sée pour l’endroit, son fils et héri­tier refusa d’y emmé­na­ger, lais­sant sim­ple­ment un peu de per­son­nel pour l’entretien.

Scara-hai

Au sixième siècle, un parti d’Orques se déta­cha d’un fort situé entre cet endroit et Cirith Ungol, et l’une de leurs bandes atta­qua la tour. Celle-ci résista à l’assaut de façon sur­pre­nante, et un siège s’ensuivit. Tandis que les gardes de Gondor étaient occu­pés ailleurs, à chas­ser les prin­ci­paux groupes d’Orques qui sac­ca­geaient la région, le Mage humain per­verti qui assis­tait ces Orques (et essayait de récla­mer la tour comme base de sa propre influence) orga­nisa la construc­tion d’un tunnel pour inves­tir la place. Juste avant l’achèvement du tunnel, cepen­dant, des ren­forts arri­vèrent et balayèrent les assié­geants. Le Mage et tous les chefs orques furent tués dans la bataille, aussi per­sonne ne décou­vrit le tunnel. Après le combat, la tour fut fermée et aban­don­née. Elle se dresse, soli­taire et oubliée…

Du moins, elle se dres­sait, jusqu’au début de cette année. Il y a envi­ron six mois, une bande d’Orques Scara-hai arriva, com­man­dée par Baltab, un semi-troll sinistre et mau­vais, ori­gi­naire des loin­tains déserts du Khand, recruté pour servir un maître plus sinistre encore. Baltab est à la tête de quelques quinze bukras de Scara-hai et reçoit régu­liè­re­ment la visite des « Karg-Kragórs » (Or. « Les Crocs qui Déchirent ») du grand maître des Scara-hai. Ces lieu­te­nants apportent d’importants mes­sages et donnent des ins­truc­tions à Baltab.

Depuis leur arri­vée, les Orques ont soi­gneu­se­ment pré­paré et exé­cuté de nom­breux raids. Au début, le but de ceux-ci était des fermes et des chau­mières iso­lées, mais plus récem­ment, un cer­tain nombre de cibles plus impor­tantes ont été frap­pées. Parmi celles- ci, Mar Maliar­nin, la grande villa d’un négo­ciant en vins, et Firí­mas, un vil­lage d’Elfes. Pour le moment, les Orques ont été rap­pe­lés à Barad Perras, et attendent des nou­velles d’un raid encore plus impor­tant qui se pré­pare et vise­rait une grosse cible de l’empire de Gondor.

Il n’y a qu’un seul sur­vi­vant, témoin de la puis­sance dévas­ta­trice des Orques, un Elfe de Firí­mas, du nom de Tha­na­di­rian. Lui seul a réussi à passer à tra­vers le filet des assié­geants pour partir cher­cher de l’aide. A peine quelques heures après qu’il se soit enfui, la ville fut enva­hie et la popu­la­tion mas­sa­crée. Tha­na­di­rian cherche main­te­nant à se venger per­son­nel­le­ment des Scara-hai ; il pourra donc s’associer avec les joueurs qui enquêtent sur le mas­sacre du sei­gneur de Mar Maliar­nin et de toute sa mai­son­née.

L’Ithilien Sep­ten­trio­nale est actuel­le­ment quelque chose comme un bras mort de l’empire de Gondor, et les pro­blèmes qui s’y passent ne reçoivent pas l’attention qu’ils devraient, du fait que la petite armée du Gondor est déjà très sol­li­ci­tée. Un capi­taine de Minas Ithil, au zèle modéré, pro­clame qu’il se soucie plus des rumeurs du Mal qui s’agite en Mordor que de quelques Orques errants quelque part dans le Nord — si ce ne sont pas, de nou­veau, seule­ment quelques ban­dits. La gar­ni­son d’Osgiliath est réqui­si­tion­née pour des manœuvres le long de l’Anduin, dans le Gondor du Sud, et celles de Dagor­lad et de Dor Rhúnen sont trop éloi­gnées. Quelque chose sera sans doute fait en fin de compte, mais pour le moment per­sonne n’a l’envie ou le temps .de prendre la res­pon­sa­bi­lité de ce qui se passe dans la Forêt d’Ithilien.

4.2 Les PNJs

Tous les PNJ de cette aven­ture, à part le pre­mier, sont des occu­pants de Barad Perras. En plus de ces indi­vi­dus spé­ci­fiques, il y a quinze bukras, cha­cune avec un Shirûk à la tête, deux guer­riers et deux éclai­reurs. La « bukra typique » est décrite dans l’aventure pré­cé­dente, voir les sec­tions 3.25 et 3.26.

Thanadirian

Tha­na­di­rian

Tha­na­di­rian est un Elfe Syl­vain, ori­gi­naire du seul éta­blis­se­ment Elfes en Ithi­lien Sep­ten­trio­nale, l’un des rares endroits où vivent les Elfes dans le royaume de Gondor, en dehors de Pelar­gir et de Edhel­lond. Il a plus de 900 ans et il a passé la plu­part de sa vie en contem­pla­tion ou en médi­ta­tion. H a beau­coup voyagé en Rho­va­nion, par­lant avec la plu­part des groupes et des races d’Humains qui se déve­lop­paient, appre­nant ainsi leur façon de vivre ; c’est cette proche rela­tion avec les Humains qui l’a porté à accom­pa­gner un groupe d’Elfes de Mirk­wood partis s’installer en Forêt d’Ithilien. Le petit groupe s’installa juste au nord-ouest des Col­lines aux Cyprès, tout près d’un ruis­seau bouillon­nant ; ils res­tèrent là jusqu’à il y a quelques semaines, lorsque le vil­lage fut atta­qué par les Scara-hai puis, après un siège bref, détruit et brûlé. Main­te­nant, Tha­na­di­rian va au gré des che­mins, acca­blé de dou­leur par le mas­sacre de ses amis, en quête d’une revanche quel­conque sur les Orques. Il porte une sorte de curieux vête­ment, fait de nom­breuses bandes conti­nues vert et brun dégradé enrou­lées autour de lui. Elles cachent de nom­breuses poches dans les­quelles il garde des quan­ti­tés d’herbes et d’autres choses, comme du lembas. H se pro­mène enca­pu­chonné et chaussé de bottes de cuir souple, qui ne laissent pra­ti­que­ment pas de traces. Ses che­veux sont d’un blond-roux clair, et son visage est atti­rant, avec des yeux bleus brillants.

Cet Elfe pos­sède quelques com­pé­tences spé­ciales : l’Herborisation, qui est utile pour trou­ver des herbes et pré­pa­rer, avec, remèdes et potions ; Lais et Tra­di­tion, une com­pé­tence rela­tive aux connais­sances, qui agit comme un bonus sur le jet de Manœuvre Sta­tique lorsqu’on essaie d’en savoir plus sur un sujet his­to­rique ou légen­daire, et par­ti­cu­liè­re­ment sur des croyances super­sti­tieuses. Vous pouvez aussi sou­hai­ter le rendre plus puis­sant encore en lui don­nant la capa­cité de mul­ti­plier les Points de Pou­voir dont il dis­pose quand il médite, avec quelques condi­tions spé­ciales : par exemple pen­dant qu’il brûle une cer­taine herbe, ou qu’il est dans les branches d’un cyprès, etc…

Com­pé­tences notoires : Lais et Tra­di­tion 81, Fila­ture / Dis­si­mu­la­tion 70, Per­cep­tion 66, Médi­ta­tion 62, Runes 61, Her­bo­ri­sa­tion 60, Uti­li­sa­tion d’objets 46, Nata­tion 41, Esca­lade 36, Équi­ta­tion 36.

Lan­gages : Beth­teur (5), Sin­da­rin (5), Wes­tron (5), Quenya (5), Adû­naic (4), Mor­beth (2), Gramuz(2), Nin­ne­len (2), Orque (2), Eothrik (2).

Listes de sorts : Maî­trise Ani­ma­lière, Trans­mis­sion Directe, Maî­trise des Plantes, Sorts de Défense, Gué­ri­sons super­fi­cielles.

Sorts de base : 12, Direc­tion de Sorts : 27.

Baltab

Baltab est un semi-troll, un croi­se­ment de Olog-hai et de Variag ou de Swer­tig (per­sonne ne le sait, ni ne se soucie d’enquêter sur un sor­cier de 2,40 m, noir de jais, féroce et maniant une massue !). Il fut élevé et formé à des pra­tiques dont on n’ose pas parler, parmi les tribus orien­tales, élève de l’école la plus cruelle qui se puisse ima­gi­ner. En tant que semi-troll, Baltab pos­sède une force et une endu­rance énormes ; et en tant que semi- humain, il a l’intelligence néces­saire pour apprendre la sor­cel­le­rie. Son maître Gau­rhîr lui a appris le rituel per­met­tant d’ensorceler les peaux de loup des Scara-hai, celui qui permet à ces der­niers de se trans­for­mer en loups hur­lants aux crocs acérés.

Baltab lui-même est à double face comme ses créa­tions et ses sujets. Avec un visage effrayant et une cri­nière éche­ve­lée, il peut endos­ser sa cotte de mailles verte, qui miroite comme le poi­trail d’un étour­neau ou l’aile d’un creban, et mar­cher à grand pas au combat, sans peur, armé de son filet et de sa grande massue. C’est juste la sorte de chef dont les Orques ont besoin pour deve­nir des troupes de combat réel­le­ment effi­caces. Cepen­dant, à d’autres moments, il peut prendre l’aspect d’un chef à la puis­sance mys­tique, d’un sor­cier fai­sant régner la crainte. Ses che­veux sont alors noués en arrière et huilés, son visage est caché par un masque de mort ver­dâtre, sinistre ; il porte des robes tour­billon­nantes, du vert le plus pro­fond, brillantes de la viri­des­cence des feux infer­naux et de la dam­na­tion.

Baltab pos­sède un cer­tain nombre d’objets spé­ciaux. Sa cotte de mailles d’acier vert est +5 (bonus non-magique), fabri­quée selon d’obscures tech­niques orques de for­geage. Ses robes vertes sont faites d’un rude tissu de soie qui confère +5 de bonus au JR contre tous les sorts. Elles sont enchan­tées, mais par un pro­cédé malé­fique : toute per­sonne qui n’est pas malé­fique et qui porte les robes trou­vera rapi­de­ment qu’elles démangent insup­por­ta­ble­ment et voudra les déchi­rer pour les ôter. Les déman­geai­sons conti­nue­ront pen­dant 2 à 20 jours (-15 en Acti­vité) sauf si la malé­dic­tion est levée. Il pos­sède éga­le­ment deux par­che­mins runiques, écrits par son maître, tous deux des sorts de Vol de niveau 7 (liste de sorts : Liai­sons Supé­rieures). Lire ces runes consti­tue une opé­ra­tion de Rou­tine (+30), sauf si Baltab subit une grande ten­sion ou est gra­ve­ment blessé. Il les uti­li­sera pour s’enfuir si jamais quelque chose ne va pas. Il a éga­le­ment un autre mode de trans­port, plus ordi­naire : une grande jument noire, cour­sier entraîné à sup­por­ter son poids, même au combat, sans bron­cher ; elle est consi­dé­rée comme un cheval de guerre de niveau 5 et équi­pée d’une bride de cuir et d’un capa­ra­çon d’étoffe verts.

En combat, Baltab uti­lise un filet et/​ou une massue à deux mains, faite d’un seul mor­ceau de mala­chite avec une âme d’acier fin et une sur­face cou­verte de pro­tu­bé­rances. L’attaque avec le filet est réso­lue selon la Table d’Attaque AT-6 (Saisie) ; celle avec la massue, selon la Table des Armes à Deux Mains (AT-3), avec un malus de 10. S’il ne porte pas sa cotte de mailles, il se pro­té­gera par un sort de Bou­clier, à la place. Il peut aussi uti­li­ser Déflexions ou Vibra­tions lorsqu’il n’est pas encom­bré par sa cotte de maille.

Com­pé­tences notoires : Rituels Sor­ciers 40, Équi­ta­tion 25, Per­cep­tion 20, Runes 20, Fila­ture /​Dissimulation 10.

Lan­gages : Wes­tron (4), Mor­beth (3), Varadja (2).

Listes de sorts : Main Essen­tielle, Lois de l’Ouverture.

Sorts de Base : 0, Direc­tion de Sorts –25.

Vîrsh, le Karg-Kragór

Vîrsh est l’un des deux lieu­te­nants du chef des Scara-hai. Ces mes­sa­gers et conseillers de confiance sont géné­ra­le­ment choi­sis parmi les éclai­reurs des bukras, et ces der­niers se dis­putent beau­coup cette place d’honneur. Ces lieu­te­nants sont appe­lés les Karg-Kragór dans leur propre langue (Or. « Les Crocs qui Déchirent »), ils ont appris dif­fé­rents arts secrets y com­pris, notam­ment, l’utilisation des venins et poi­sons. Le sym­bole de leur grade est l’armure de cuir noir ren­forcé de lamelles et le col­lier de dents de loups (qui leur donne +10 en BD). L’armure porte de nom­breuses pointes et pro­tu­bé­rances, tou­te­fois l’adversaire pru­dent ne devrait pas se lais­ser trom­per car elles ne font pas toutes partie inté­grante de l’armure, mais sont par­fois des lames à manche plat, qu’un Orque peut sortir vive­ment et lancer avec une dex­té­rité et une vitesse éton­nantes. Ces cou­teaux sont géné­ra­le­ment empoi­son­nés, à l’Asgurath ou à l’Uraana.

Scara-hai

Vîrsh est un Scara-hai agile et rusé, bien qu’il ne soit pas Karg-Kragór depuis long­temps. Il consi­dère tou­jours Baltab avec crainte et res­pect, et est habi­tuel­le­ment ter­ri­fié par son vrai maître, Gau­rhîr. Tou­te­fois, il peut être suf­fi­sam­ment auto­ri­taire avec les autres Orques, même les Shi­rûks, pour garan­tir que l’on prenne sa parole en compte. Consi­dé­rer Baltab sim­ple­ment avec crainte et res­pect est déjà un exploit en soi. Si, au cours de l’aventure, un combat avait ten­dance à se pro­lon­ger, Vîrsh pour­rait y jouer un rôle actif ou passif. Il pour­rait être la per­sonne idéale pour se fau­fi­ler et tendre des pièges aux per­son­nages- joueurs, ou il pour­rait sentir qu’il doit rester en arrière de façon à rap­por­ter le dérou­le­ment du combat à ses maîtres suprêmes. Il se peut même qu’il s’en aille avant la fin du conflit.

Com­pé­tences notoires : Fila­ture / Dis­si­mu­la­tion 55, Per­cep­tion 50, Pis­tage 35, Savoir en Poi­sons 35, Esca­lade 30, Pié­geage 20, Embus­cade 4.

Lan­gages : Orque / Sca­ra­bit (4), Wes­tron (3), Mor­beth (2).

4.3 Description de Barad-perras

La tour connue sous le nom de Barad Perras se dresse sur les pentes de l’Hallras, un grand pic érodé des Ephel Dúath Sep­ten­trio­naux. La contrée alen­tour est une lande morne, battue par les vents, tapis­sée de brande et de bruyère com­mune. Le ter­rain s’abaisse devant la tour et de chaque côté, lui don­nant une vue pano­ra­mique sur les envi­rons, mais, en fait, un bon cou­vert est assuré par des bou­leaux, de petits arbres à feuilles per­sis­tantes, et des buis­sons d’ajoncs, de genêt et d’aubépine. Les val­lées de part et d’autre de la tour sont pleines de fon­drières, tandis que de nom­breuses pentes sont abruptes et cou­vertes d’éboulis (de grandes éten­dues de caillasse instable, dues à l’action du gel sur les faces de pierre nue de la mon­tagne). Les pentes d’éboulis sont traîtres à tra­ver­ser ou à esca­la­der car elles peuvent faci­le­ment céder et envoyer le voya­geur rouler jusqu’en bas, contu­sionné et meur­tri. La roche sous-jacente est ici un mélange de schistes et de grès recou­vert de cou­lées de lave vol­ca­nique, qui s’est refroi­die en for­mant de la pierre ponce. Il n’y a cepen­dant plus d’activité vol­ca­nique dans la région.

1 · Pentes d’éboulis

les plaques de pierres et de rochers rompent le tapis de bruyère com­mune et de brande par­semé de renon­cules, de barbe de bouc et d’aveine mon­ta­gnarde. Toute per­sonne ten­tant de tra­ver­ser une pente d’éboulis doit faire un jet MM Dif­fi­cile. Un « E » indi­quera que la per­sonne est tombée au bas de la pente, subis­sant une attaque de +10 à +50 en MGCo. Un résul­tat infé­rieur à 50 signi­fie que le per­son­nage a glissé de ((50 — le résul­tat) / 3) mètres, fai­sant du bruit mais pas de dom­mages.

2 · Les taillis

ce vaste endroit cou­vert de pieds de genêt et d’ajoncs touf­fus, est par­semé de bou­quets de pins plus élevés. Les buis­sons d’un vert terne font de 1 à 1,5 m de haut ; au prin­temps et en été, des fleurs d’un jaune vif poussent au bout de chaque branche. Il est pos­sible de s’y frayer un chemin, bien que cela ne soit pas facile pour des hommes grands ou un peu larges ! Au sein de ces taillis vivent nombre de lapins et de lièvres, aussi les per­son­nages qui se fau­fi­le­ront au tra­vers devront se méfier des trous.

3 · Le tunnel

dans un bou­quet de bou­leaux entouré de buis­sons épi­neux, de ronces et d’herbes rudes, il y a un trou dans le sol. Sa pré­sence n’a pas été décou­verte par les Scara-hai de la tour, étant donné qu’il fut fait bien avant qu’ils n’arrivent. Il a été creusé par d’autres Orques pen­dant le siège de la tour, il y a des siècles. Il tra­verse le schiste jusqu’à la couche de pierre ponce que les Orques n’ont pas eu de mal à creu­ser.

Le tunnel fait juste 1 m de haut et 1 de large, il est assez gros­siè­re­ment taillé. Il a une branche laté­rale qui a mal­heu­reu­se­ment ren­con­tré une source fen­dant le rocher. Ce tunnel est tou­jours inondé, il est habité par l’esprit d’un Orque qui s’est noyé ici et est main­te­nant un Cadavre Endor­meur. Toute per­sonne s’aventurant jusqu’au bord de l’eau pour voir ce qu’est la lumière doit faire un JR contre un sort de niveau 7 ; si le JR échoue, la vic­time, en transe, tombe et com­mence à se noyer. Le Cadavre Endor­meur draine 4 points de Consti­tu­tion par round.

Le tunnel prin­ci­pal conti­nue sur envi­ron 200 m, à tra­vers la roche poreuse, jusqu’au pied de la tour. À l’origine, ce tunnel était prévu pour miner les fon­da­tions de la tour, en fai­sant crou­ler une partie afin que les Orques puissent l’investir. L’extrémité est bour­rée de bois de chauf­fage, encore sec et bien conservé. Si les per­son­nages s’aventurent suf­fi­sam­ment loin pour décou­vrir le bois, ils réa­li­se­ront aussi qu’il peut être enflammé pour les aider lors d’une attaque. Cepen­dant, der­rière les fagots, se trouve un cer­tain nombre de caisses, des caisses de poudre magique créée par le magi­cien noir qui com­man­dait les Orques. Ce sont les poudres qu’utilisaient Gan­dalf pour ses feux d’artifices, et Sarou­mane pour faire des charges incen­diaires — explo­sives. Tou­te­fois, le magi­cien ne s’y connais­sait pas beau­coup et a placé bien trop de poudre à cet endroit, comme le trou­ve­ront les per­son­nages, s’ils tirent parti de cette cir­cons­tance impré­vue. Les effets sont détaillés à la sec­tion 4.42 Aides.

Les per­son­nages devront avoir une oppor­tu­nité de décou­vrir ce tunnel chaque fois qu’ils tra­versent ce bois — il se peut même que l’un d’eux tombe dans l’ouverture large de deux mètres (pour atter­rir sans dom­mage sur un tas de branches bri­sées et de débris pour­ris­sants).

4 · Le poste d’observation et la piste

les Scara-hai ont tracé un chemin peu marqué mais per­cep­tible, de la tour jusqu’à la vallée, Nan Ascar­wing. Toute per­sonne remon­tant la rivière peut repé­rer cette piste, sur un jet de Pis­tage Aisé (+20). Elle gravit le talus en ser­pen­tant, contour­nant la vaste zone de taillis (cf. n° 2). À un endroit, elle s’incurve autour d’un cyprès soli­taire, anor­ma­le­ment grand et touffu pour l’altitude. Per­chée dans les branches de l’arbre se trouve une plate-forme de bois, à envi­ron 5 m du sol, que l’on atteint par une échelle de corde. Cette pla­te­forme est géné­ra­le­ment occu­pée par un éclai­reur Scara-hai de corvée de sur­veillance. S’il y a une alerte, la sen­ti­nelle allu­mera un grand tas de petit bois et de chif­fons imbi­bés d’huile, entas­sés sur un pla­teau de métal large et plat, sur la plate-forme. Ce pla­teau de métal, qui res­semble à un bou­clier aplati, est monté sur un tré­pied de madriers.

Toute per­sonne qui scrute cette zone à la recherche de traces d’Orques pourra, sur un jet de Per­cep­tion Très Dif­fi­cile (-10), remar­quer ce poste d’observation. Au moment où quelqu’un en est suf­fi­sam­ment proche pour le voir, la sen­ti­nelle aura eu au moins une chance de le repé­rer, elle aussi ; son jet de Per­cep­tion sera modi­fié par la dis­si­mu­la­tion.

5 · L’enceinte

les ruines d’un mur d’enceinte, main­te­nant décré­pit et écroulé, encerclent la tour. La cour mesure envi­ron 25 m², et la tour se trouve dans l’un des coins. Elle est enva­hie de mau­vaises herbes, de bruyère, de fou­gères et autres ; les pans de mur irré­gu­liers encore debout mesurent de 30 cm à 1,30 m. À l’endroit où le mur touche la tour, une cabane a été construite à partir de maté­riaux de récu­pé­ra­tion. Elle sert d’écurie à la jument de Baltab. Cette der­nière est bien entraî­née et peut hennir si elle sent la pré­sence d’ennemis.

6 · Barad Perras

la tour est construite dans le style typique de la période d’expansion du Gondor, au début du Troi­sième Age. Elle est faite de pierre vol­ca­nique très dure, appor­tée des hauts ver­sants des Ephel Dúath (et non de la pierre poreuse dont nous avons déjà parlé) ; les étages infé­rieurs sont donc d’un gris terne. Le der­nier étage est en sur­plomb d’environ deux mètres de tous côtés, avec des contre­forts de pierre for­mant l’ossature. Entre ces contre­bou­tants, des planches de bois dur ont été liées au ciment puis recou­vertes de silex. Le toit est pentu, fait d’ardoise. Sur chacun des côtés de la tour carrée, il y a trois fenêtres aux étages supé­rieurs, mais il n’y a ni fenêtre ni entrée au rez-de-chaus­sée par­tiel­le­ment enterré ; la seule porte se trouve en haut d’une volée de marches de marbre, au pre­mier étage. Sa travée saillante est éga­le­ment habillée de marbre blanc. Les contre-bou­tants de l’étage supé­rieur sont sup­por­tés par un encor­bel­le­ment.

Premier Étage

Cet étage fait envi­ron 2,50 m sous pla­fond, il est éclairé par de faibles torches fumeuses.

Plan de Barad-perras
A · Bureau

cette pièce était autre­fois le bureau du régis­seur ou inten­dant res­pon­sable de la tour. Baltab en a fait ses quar­tiers et son bureau. Elle est meu­blée d’un lit, d’une table cou­verte de mor­ceaux de par­che­min dépa­reillés, et d’un coffre placé sous la table. Celui-ci est très lourd, fixé au sol par une chaîne de fer qui passe dans deux anneaux sur le coffre ; il est éga­le­ment bardé de fer et ver­rouillé (Dif­fi­cile à Cro­che­ter (-10)). Baltab garde tou­jours la clef sur lui. Il contient de l’argent, deux petites boîtes gar­nies de velours conte­nant des bijoux (250 po, plus un assor­ti­ment de 6 éme­raudes, 3 perles et 1 rubis d’une valeur de 365 po en tout), et les affaires per­son­nelles de Baltab : ses robes, sa cotte de mailles, ses par­che­mins runiques, etc… Bien entendu, ces effets sont sou­vent en cours d’utilisation, hors du coffre.

B · Cuisine

dans un coin se trouve une grande che­mi­née, équi­pée de broches com­pli­quées, qui, main­te­nant, sert seule­ment à faire bouillir les immenses mar­mites de brouet des Orques. H y a deux de ces chau­drons, tous deux noirs et encroû­tés par des mois d’utilisation sans être net­toyés. Il y a éga­le­ment des tables et des sacs de nour­ri­ture volée, des râte­liers d’ustensiles appor­tés par des femelles Orques pra­ti­que­ment tenues en escla­vage. Il y a une ving­taine de celles-ci qui passent tout leur temps ici, parmi les­quelles les Scara-hai mâles les plus forts ont le droit de choi­sir.

Une carac­té­ris­tique inté­res­sante de la pièce est le monte-plat, manœu­vré à la main, qui permet de monter la nour­ri­ture au salon (e) ou dans le grand hall (j). Il est encore uti­lisé par les Scara-hai, qui ont dû le répa­rer. Il peut porter jusqu’à 40 kg sans trop de dif­fi­culté et est actionné à partir de cette pièce.

C · Réserve

elle a un grand espace libre (où sont emma­ga­si­nés des articles volu­mi­neux, comme des bar­riques de vin, des sacs de grain, des barils de viande et de pois­son salés, etc.), plus des cloi­sons de bois autre­fois équi­pées d’étagères pour les articles plus petits. Main­te­nant, elle sert aux Scara-hai de prison gros­sière pour les rares pri­son­niers qu’ils prennent la peine de faire. Chacun des espaces cloi­son­nés a désor­mais une solide porte de bois fermée par un loquet cade­nassé.

Dans la partie non cloi­son­née, une bukra de garde est ins­tal­lée afin de s’assurer qu’il n’y a pas de ten­ta­tive d’évasion ; ils ont une table et quelques tabou­rets, et passent leur temps à divers jeux orques ou à s’amuser avec les pri­son­niers. Vous pouvez mettre les pri­son­niers que vous voulez, cepen­dant aucun ne sera en état.

Deuxième Étage

Cet endroit fait envi­ron 3,50 m sous pla­fond, il est éclairé par des torches, ou par des fenêtres.

D · Vestibule

deux tapis­se­ries en cou­vraient les murs autre­fois, une de chaque côté. D y a long­temps qu’elles ont dis­paru ; le crépi est jauni et cra­quelé par l’humidité et l’âge. Un cou­loir de 1,50 m de large conduit à un esca­lier en bois qui mène en haut et en bas. L’endroit est jonché d’ordures jetées par les orques et il y a rare­ment une sen­ti­nelle. La porte est soit lais­sée entre­bâillée soit barrée de l’intérieur ; la ser­rure est rouillée et inuti­li­sable.

E · Salon

il ser­vait autre­fois pen­dant les moments de calme dans la jour­née et pour rece­voir des invi­tés en privé ; dans un coin, le monte-plat qui va aux cui­sines (b). H y a éga­le­ment une che­mi­née. Cette pièce est main­te­nant uti­li­sée par les Karg-Kragór quand ils sont envoyés à la tour par leur chef. Vîrsh sera là quand les aven­tu­riers arri­ve­ront. D y a un lit, une table haute avec deux tabou­rets, une table basse et un divan. Tout est très sale.

F · Chambre à coucher

cette chambre avait été meu­blée pour le fils du sei­gneur de la tour, mais elle ne fut jamais uti­li­sée. Il y a là de vieux meubles cassés, tels que des rayon­nages et une armoire qui ne furent jamais enle­vés ; il y a éga­le­ment une che­mi­née. La pièce sert main­te­nant de mess (si l’on peut dire) aux Shi­rûks des bukras de la tour. D peut y en avoir n’importe quel nombre pen­dant la jour­née, et la plu­part choi­sissent aussi de dormir ici plutôt qu’avec la canaille de l’étage au-dessus. Le sol est jonché de mate­las, de tabou­rets et de tables basses. La plu­part des Shi­rûks trans­portent un peu de butin, consti­tué de pièces et d’objets divers d’une valeur de 50 + 5 à 30 pa.

G · Les latrines

peu d’Orques en sai­sissent le prin­cipe, elles ne servent donc pas vrai­ment. Quelques armes y sont entre­po­sées, dont des arcs et des flèches.

H · Chambre du Maître

les murs portent encore des lam­beaux passés de la soie rouge qui les recou­vrait. Il y a aussi quelques frag­ments de bois pourri dans la pièce. Toute per­sonne qui y séjourne res­sen­tira bien­tôt un petit fris­son, puis une sen­sa­tion de froid intense. Les Orques n’utilisent pas cet endroit car il est hanté par l’esprit valé­tu­di­naire de l’ancien Maître. L’esprit ne peut pas se mani­fes­ter de manière visible ni tan­gible, mais il peut donner des sen­sa­tions de froid et de peur à toute per­sonne dans la pièce. Si les per­son­nages res­tent quand même dans la pièce, ils devront réus­sir un JR de niveau 5 ou subir un Coup Cri­tique de Froid « A ». Ils per­dront en outre 3 points de TempCO par round (aucune chance de résis­ter). A gauche de la che­mi­née se trouve un pan­neau secret (Très Dif­fi­cile à loca­li­ser (20-)). C’est seule­ment en mani­pu­lant le méca­nisme d’une cer­taine façon que l’on peut l’ouvrir (faire un jet de Cro­che­tage Dif­fi­cile (10)), et il est piégé : quand on ouvre la porte, une lourde masse de 2 m de long, munie d’un contre­poids, tombe en bas­cu­lant du pla­fond où elle était dis­si­mu­lée, atta­quant comme une hache de bataille +75. Ceci ne peut être contré que par le bonus d’Ag et, le cas échéant, un bou­clier (peu pro­bable). À l’intérieur se trouve un petit pla­card carré, vide ; en fait, à l’intérieur, se trouve une toute petite boîte invi­sible conte­nant l’Anneau de Vairë, qui peut jeter un sort de Prière quatre fois par jour.

La seule autre carac­té­ris­tique de la pièce est une grande armoire de bois, garnie. Dans le pan­neau arrière se trouve une porte (dis­si­mu­lée de l’autre côté) menant à la chambre en i).

I · Chambre d’amis

cette chambre est main­te­nant uti­li­sée comme entre­pôt du fait de sa proxi­mité de la porte prin­ci­pale. On y trouve du bois de chauf­fage entassé, des torches, des sacs de farine, des bâches de toile gros­sière, des cordes, des objets en fer, des barils de bois­son et de viande salée, etc… Il ne reste rien de la chambre telle qu’elle était avant, et même la che­mi­née a été désaf­fec­tée. Il y a une porte secrète dans le mur, menant à la chambre du Maître. Elle est Extrê­me­ment Dif­fi­cile à loca­li­ser (30) de ce côté, mais une fois décou­verte elle peut être forcée sans trop de pro­blème.

Troisième Étage

Les murs font 3,5 m de haut, là aussi, le sol est de bois solide.

J · Grand hall

son toit pointu s’élevant à 6 m au centre de la pièce forme le der­nier étage. On ne sait pas exac­te­ment si c’était prévu à l’origine, ou si les construc­teurs furent congé­diés avant d’avoir fini la tour après la mort du sei­gneur qui l’avait com­man­dée. Les seules par­ti­cu­la­ri­tés archi­tec­tu­rales sont les fenêtres oblongues, condam­nées par des volets faus­sés de bois pourri, une grande che­mi­née de pierre, une élé­gante balus­trade entou­rant l’escalier, et le monte-plat qui vient des cui­sines. Cette pièce abrite main­te­nant une soixan­taine de guer­riers et d’éclaireurs Scara-hai. Leurs affaires per­son­nelles et leurs sacs de cou­chage gisent de toute part et la pièce res­semble plus à un dépo­toir puant qu’à une caserne. Quelqu’un qui vou­drait fouiller dans ce fatras ne trou­ve­rait rien qui ait de la valeur ou un inté­rêt quel­conque et aurait 30% de chances d’être exposé à une mala­die ou à une infec­tion.

4.4 La tache

Cette aven­ture peut soit être la suite de l’aventure pré­cé­dente, soit se suf­fire à elle-même. Elle com­porte la décou­verte et l’élimination du repaire d’Orques se cachant dans une vieille tour. Selon la force de votre groupe de joueurs, vous pouvez aug­men­ter ou dimi­nuer la dif­fi­culté de l’aventure, en leur don­nant plus ou moins d’adversaires à com­battre. Les joueurs peuvent être moti­vés par le désir de ven­geance, ou sim­ple­ment par la haine des Orques. Une per­sonne chère aux per­son­nages (ou à quelqu’un qui engage leurs ser­vices) peut être rete­nue en cap­ti­vité dans la tour, ou bien il peut y avoir un espoir de trou­ver du butin dans le repaire des Orques.

Le départ des personnages

Si cette aven­ture fait suite à la pre­mière, les per­son­nages- joueurs peuvent com­men­cer à tra­quer les Orques direc­te­ment à partir de Mar Malia­min, ou peuvent attendre, s’ils ont besoin de temps pour se soi­gner et refaire leurs pro­vi­sions. S’ils essaient d’obtenir de l’aide auprès d’une source offi­cielle, ils seront igno­rés et reje­tés.

D’un autre côté, il peut y avoir bon nombre d’autres per­sonnes qui pour­raient avoir inté­rêt à louer les ser­vices du groupe ou à per­sua­der les per­son­nages d’entreprendre cette tâche. L’un d’entre eux est Tha­na­di­rian, décrit dans la sec­tion 4.21. Il accom­pa­gnera le groupe dans sa quête. Si les per­son­nages sont ori­gi­naires de la région, ils pour­ront soit avoir entendu parler de quelqu’un cap­turé par des Orques du côté du Nan Ascar­wing, soit avoir été enga­gés par un parent de Hir Malia­min, Maître de la Maison du Vin récem­ment mas­sa­cré par les Scara-hai.

Une autre manière d’intéresser les PJ pour­rait être de faire répandre le bruit d’un repaire d’Orques, par d’autres aven­tu­riers qui l’auraient ren­con­tré par hasard et qui auraient manqué y lais­ser la vie. Ceci pour­rait même être utile pour répandre une quan­tité de dires fal­la­cieux au sujet de Baltab (par exemple, s’il appa­rais­sait habillé de deux façons dif­fé­rentes, il pour­rait s’ensuivre beau­coup de confu­sion). Les mêmes aven­tu­riers pour­raient aussi avoir vu les Scara-hai sous leur forme de loups.

Aides

Il y a nombre d’aides dis­po­nibles dans cette aven­ture. Si les joueurs n’utilisent pas les per­son­nages tous prêts de la sec­tion 2, vous pour­rez uti­li­ser ces der­niers comme par­te­naires tem­po­raires, béné­voles ou non. Ce pour­rait être utile pour ren­for­cer un groupe un peu faible, mais les PNJ devront alors être trai­tés comme des égaux par les per­son­nages-joueurs.

Si les PJ sont contac­tés par Tha­na­di­rian ou le ren­contrent, il y a des chances qu’il se joigne à eux, il aidera en don­nant des soins et en pro­té­geant contre les pou­voirs magiques de Baltab. Il peut aussi appor­ter une aide sup­plé­men­taire sous forme d’informations, par­ti­cu­liè­re­ment d’indices obte­nus par ses médi­ta­tions et la Trans­mis­sion Directe. Ceux-ci peuvent vous servir, à vous MJ, pour faire des sug­ges­tions aux PJ, et les conduire ainsi dans la bonne direc­tion. Bien entendu, si les per­son­nages sont rai­son­neurs ou agissent désa­gréa­ble­ment, Tha­na­di­rian pourra très bien les lais­ser se débrouiller.

L’aide (poten­tiel­le­ment) la plus impor­tante pour les per­son­nages est décrite dans les notes d’aventures : c’est le tunnel, bourré d’explosifs (voir 4.3 §3). La défla­gra­tion aurait un effet dévas­ta­teur sur la tour, en fait sur tous les alen­tours, qu’elle secoue­rait avec la force d’une explo­sion conte­nue. Toute per­sonne dans le tunnel subira une attaque ECo à +60 du fait du souffle, et toutes celles qui se trou­ve­ront près de l’entrée du tunnel seront bom­bar­dées (sans dom­mages) de suie et de menus débris. Les effets sur la tour sont indi­qués en grisé sur le plan. Au pre­mier étage, les zones en gris subi­ront des chutes de maçon­ne­rie et seront obs­truées par les gra­vats. Seuls deux des Scara-hai de la pièce c) (les pri­sons) sur­vi­vront : les guer­riers. Toutes les femelles Scara-hai seront gra­ve­ment bles­sées et étouf­fe­ront rapi­de­ment, ou seront tuées sur le coup. Il y aura un grand trou dans le mur du bureau a), jusqu’à la chambre d’amis i). L’entrée dans ces deux pièces sera assez facile. Au deuxième étage, le mur exté­rieur résis­tera pour l’essentiel, bien que de grandes fis­sures appa­raissent en divers endroits. Une grande partie du plan­cher se sera effon­drée, lais­sant un trou béant que toute per­sonne dési­reuse d’entrer ou de sortir devra fran­chir. Au troi­sième étage, le choc fera écrou­ler toute la partie en sur­plomb. La tour se trou­vera entou­rée de gra­vats, et la plu­part des Orques du der­nier étage seront écra­sés lorsque le toit tom­bera subi­te­ment de 3,5 m. Si vous dési­rez avoir davan­tage de Scara-hai sur­vi­vants, vous pouvez, par exemple, ne faire effon­drer que la moitié du sur­plomb, lais­sant ainsi le toit dans un équi­libre très pré­caire.

Le nombre des sur­vi­vants dépend de vous, mais il est conseillé de lais­ser vivants Baltab, Vîrsh et jusqu’à la moitié des Scara-hai ; pour un groupe plus faible, vous pouvez sou­hai­ter que Baltab soit blessé, et que seuls une demie dou­zaine d’Orques soient indemnes, et une demie dou­zaine d’autres bles­sés. Par une pré­pa­ra­tion soi­gneuse de leur action, les per­son­nages peuvent éga­le­ment s’assurer d’être dans la meilleure posi­tion pos­sible pour tirer avan­tage des suites de l’événement, par exemple en étant dans une posi­tion défen­dable à coup de pro­jec­tiles.

Obstacles

La force de la gar­ni­son dans la tour repré­sente l’obstacle prin­ci­pal à la réus­site des per­son­nages. Une fois qu’ils ont loca­lisé le repaire, ils peuvent pré­voir com­ment s’en occu­per au mieux. Ceci peut entraî­ner, avant la décou­verte du tunnel, un cer­tain nombre d’actions, dont n’importe laquelle peut amener une fouille soi­gneuse des alen­tours par des bukras sous le com­man­de­ment de Baltab et Vîrsh.

Il y a peu d’autres périls natu­rels. Comme il a déjà été pré­cisé dans les sec­tions 3.0 et 3.1, l’Ithilien Sep­ten­trio­nale est une région rela­ti­ve­ment peu rigou­reuse. Il n’y a pas de gros pré­da­teurs, et le pire qui puisse se ren­con­trer est un ser­pent veni­meux.

Récompenses

Il y a, à Barad Perras, un trésor assez consé­quent (pour autant que les per­son­nages ne l’ensevelissent pas tota­le­ment lors de l’explosion !), ainsi que quelques objets magiques dis­po­nibles si les per­son­nages viennent à bout d’adversaires comme Baltab. Us pour­ront éga­le­ment, par cette aven­ture, apprendre l’existence d’autres Orques de la Griffe Verte quelque part dans une cita­delle, située haut dans les Ephel Dúath, sous le contrôle d’un chef sinistre et puis­sant, qui pos­sé­de­rait lui-même, selon toutes pro­ba­bi­li­tés, un énorme trésor.

Les per­son­nages rece­vront éga­le­ment une prime de la part des auto­ri­tés de Gondor, s’ils signalent leur décou­verte et leur action (en pré­su­mant que tout s’est bien passé). Cette prime sera appro­priée à leur niveau, mais pour­rait être quelque chose comme 100 po par per­sonne.

4.5 Rencontres

Encore une fois, il n’y a pas de Table de Ren­contres pour cette aven­ture. Le type de ren­contres que les per­son­nages peuvent faire est laissé au gré du MJ. Les notes concer­nant la région, les PNJ, etc. devraient vous donner une idée rai­son­nable de la stra­té­gie pro­bable des Scara-hai et de leurs chefs quand le groupe attein­dra le pied de l’Hallras.

Rencontres préliminaires

La pre­mière ren­contre sera soit le poste d’observation (cf. 4.31 n° 4), soit une bukra de Scara-hai retour­nant vers la tour. Uti­li­sez les carac­té­ris­tiques des Orques de la pre­mière aven­ture pour ceux- ci. Si l’un d’eux par­ve­nait à s’échapper, ou à donner l’alerte, les Orques de la tour éta­bli­raient une garde par­ti­cu­liè­re­ment vigi­lante, avec des guet­teurs au der­nier étage et des patrouilles régu­lières dans un rayon de 1 km alen­tour. Si les per­son­nages sont très mal­chan­ceux, ils peuvent avoir très vite affaire à l’un des per­son­nages les plus puis­sants de cette aven­ture ; peut-être Baltab, revêtu de sa cotte de mailles, armé de son filet et de sa massue et monté sur sa grande jument noire, à la tête de deux bukras.

Les ren­contres pré­li­mi­naires s’arrêteront lorsque les PJ attein­dront la tour et auront l’opportunité de l’étudier de plus près. Lorsqu’ils inter­vien­dront sur quelque chose ou quelqu’un si près du repaire, cela déclen­chera des recherches sur une grande échelle, pour essayer de les trou­ver, avec 75% des Orques de la tour pas­sant la zone au peigne fin. Baltab pour­rait même aller jusqu’à faire prendre à un cer­tain nombre de Scara-hai leur forme de loups, puisqu’ils ont alors un odorat plus déve­loppé (à trai­ter comme un bonus de Pis­tage de 60)

Rencontres spécifiques

Ces ren­contres se pro­duisent à partir du moment où les per­son­nages entrent soit dans le tunnel, soit dans la tour, ou s’ils sont décou­verts par les Scara-hai. Dans ce der­nier cas, Baltab conduira per­son­nel­le­ment une ten­ta­tive de cap­tu­rer ou tuer le groupe, aidé de quatre bukras, toutes équi­pées de filets, en plus de leurs armes habi­tuelles. Si les choses tournent mal, Baltab s’enfuira, lais­sant les Orques se débrouiller seuls. Il peut aussi envoyer cher­cher de l’aide à la cita­delle, mais cela pren­dra un cer­tain temps. Son autre option pos­sible est de monter une action de masse contre le groupe (si la ten­ta­tive de cap­ture échoue), en trans­for­mant tous les Scara-hai en loups. Ceci peut être mor­tel­le­ment dan­ge­reux.

Il y a quelques ren­contres spé­ci­fiques men­tion­nées dans le texte, com­pre­nant deux esprits morts-vivants. Le Cadavre Endor­meur dans le tunnel laté­ral (cf. 4.3 n° 3) est ins­crit sur la Table des Prin­ci­pales Créa­tures. Le fan­tôme de la chambre du Maître, dans la tour (cf. 4.3 n° 6 h), est un esprit imma­té­riel qui ne peut être affecté que par les sorts Neu­tra­li­sa­tion de Malé­dic­tion et Dis­si­pa­tion de Malé­dic­tion.

PNJs de l’aventure


Fichiers


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