04 · Problème à la Petite Corne
Cette aventure peut faire suite à la précédente (Les Orques de la Griffe Verte), mais elle peut également se suffire à elle-même. L’action se passe dans la vallée du Nan Ascarwing, une rivière d’Ithilien Septentrionale, près d’un ancien poste avancé de Gondor, dans les Ephel Dúath inférieurs. L’aventure est conçue pour des personnages ayant un peu d’expérience, mais peut être adaptée pour des groupes plus faibles ou plus forts, selon vos besoins.
4.1 L’histoire de Barad Perras
« Barad Perras » (S. « La Tour de la Petite Corne ») se situe sur les premiers contreforts d’un pic des Ephel Dúath, le « Hallras » (S. « La Grande Corne »), La tour domine les deux bras supérieurs du Sîr Ascarwing, l’une des plus grosses rivière d’Ithilien Septentrionale, dans une contrée morne, de landes et d’éboulis. La tour est ancienne, remontant aux premiers siècles de notre Age. Elle a été fondée par un vieux noble Dúnadan, obsédé par la Mort. Ayant entendu parler d’une herbe rare qui prolongeait la vie, il décida de déménager avec toute sa maisonnée vers la seule région où cette plante poussait, et où elle pourrait lui être servie fraîche tous les jours. Malheureusement, un morceau de maçonnerie lui tomba sur la tête, au moment même où la tour était achevée. En dépit du fait que la quasi-totalité de la fortune du vieil homme avait été dépensée pour l’endroit, son fils et héritier refusa d’y emménager, laissant simplement un peu de personnel pour l’entretien.

Au sixième siècle, un parti d’Orques se détacha d’un fort situé entre cet endroit et Cirith Ungol, et l’une de leurs bandes attaqua la tour. Celle-ci résista à l’assaut de façon surprenante, et un siège s’ensuivit. Tandis que les gardes de Gondor étaient occupés ailleurs, à chasser les principaux groupes d’Orques qui saccageaient la région, le Mage humain perverti qui assistait ces Orques (et essayait de réclamer la tour comme base de sa propre influence) organisa la construction d’un tunnel pour investir la place. Juste avant l’achèvement du tunnel, cependant, des renforts arrivèrent et balayèrent les assiégeants. Le Mage et tous les chefs orques furent tués dans la bataille, aussi personne ne découvrit le tunnel. Après le combat, la tour fut fermée et abandonnée. Elle se dresse, solitaire et oubliée…
Du moins, elle se dressait, jusqu’au début de cette année. Il y a environ six mois, une bande d’Orques Scara-hai arriva, commandée par Baltab, un semi-troll sinistre et mauvais, originaire des lointains déserts du Khand, recruté pour servir un maître plus sinistre encore. Baltab est à la tête de quelques quinze bukras de Scara-hai et reçoit régulièrement la visite des « Karg-Kragórs » (Or. « Les Crocs qui Déchirent ») du grand maître des Scara-hai. Ces lieutenants apportent d’importants messages et donnent des instructions à Baltab.
Depuis leur arrivée, les Orques ont soigneusement préparé et exécuté de nombreux raids. Au début, le but de ceux-ci était des fermes et des chaumières isolées, mais plus récemment, un certain nombre de cibles plus importantes ont été frappées. Parmi celles- ci, Mar Maliarnin, la grande villa d’un négociant en vins, et Firímas, un village d’Elfes. Pour le moment, les Orques ont été rappelés à Barad Perras, et attendent des nouvelles d’un raid encore plus important qui se prépare et viserait une grosse cible de l’empire de Gondor.
Il n’y a qu’un seul survivant, témoin de la puissance dévastatrice des Orques, un Elfe de Firímas, du nom de Thanadirian. Lui seul a réussi à passer à travers le filet des assiégeants pour partir chercher de l’aide. A peine quelques heures après qu’il se soit enfui, la ville fut envahie et la population massacrée. Thanadirian cherche maintenant à se venger personnellement des Scara-hai ; il pourra donc s’associer avec les joueurs qui enquêtent sur le massacre du seigneur de Mar Maliarnin et de toute sa maisonnée.
L’Ithilien Septentrionale est actuellement quelque chose comme un bras mort de l’empire de Gondor, et les problèmes qui s’y passent ne reçoivent pas l’attention qu’ils devraient, du fait que la petite armée du Gondor est déjà très sollicitée. Un capitaine de Minas Ithil, au zèle modéré, proclame qu’il se soucie plus des rumeurs du Mal qui s’agite en Mordor que de quelques Orques errants quelque part dans le Nord — si ce ne sont pas, de nouveau, seulement quelques bandits. La garnison d’Osgiliath est réquisitionnée pour des manœuvres le long de l’Anduin, dans le Gondor du Sud, et celles de Dagorlad et de Dor Rhúnen sont trop éloignées. Quelque chose sera sans doute fait en fin de compte, mais pour le moment personne n’a l’envie ou le temps .de prendre la responsabilité de ce qui se passe dans la Forêt d’Ithilien.
4.2 Les PNJs
Tous les PNJ de cette aventure, à part le premier, sont des occupants de Barad Perras. En plus de ces individus spécifiques, il y a quinze bukras, chacune avec un Shirûk à la tête, deux guerriers et deux éclaireurs. La « bukra typique » est décrite dans l’aventure précédente, voir les sections 3.25 et 3.26.
Thanadirian

Thanadirian est un Elfe Sylvain, originaire du seul établissement Elfes en Ithilien Septentrionale, l’un des rares endroits où vivent les Elfes dans le royaume de Gondor, en dehors de Pelargir et de Edhellond. Il a plus de 900 ans et il a passé la plupart de sa vie en contemplation ou en méditation. H a beaucoup voyagé en Rhovanion, parlant avec la plupart des groupes et des races d’Humains qui se développaient, apprenant ainsi leur façon de vivre ; c’est cette proche relation avec les Humains qui l’a porté à accompagner un groupe d’Elfes de Mirkwood partis s’installer en Forêt d’Ithilien. Le petit groupe s’installa juste au nord-ouest des Collines aux Cyprès, tout près d’un ruisseau bouillonnant ; ils restèrent là jusqu’à il y a quelques semaines, lorsque le village fut attaqué par les Scara-hai puis, après un siège bref, détruit et brûlé. Maintenant, Thanadirian va au gré des chemins, accablé de douleur par le massacre de ses amis, en quête d’une revanche quelconque sur les Orques. Il porte une sorte de curieux vêtement, fait de nombreuses bandes continues vert et brun dégradé enroulées autour de lui. Elles cachent de nombreuses poches dans lesquelles il garde des quantités d’herbes et d’autres choses, comme du lembas. H se promène encapuchonné et chaussé de bottes de cuir souple, qui ne laissent pratiquement pas de traces. Ses cheveux sont d’un blond-roux clair, et son visage est attirant, avec des yeux bleus brillants.
Cet Elfe possède quelques compétences spéciales : l’Herborisation, qui est utile pour trouver des herbes et préparer, avec, remèdes et potions ; Lais et Tradition, une compétence relative aux connaissances, qui agit comme un bonus sur le jet de Manœuvre Statique lorsqu’on essaie d’en savoir plus sur un sujet historique ou légendaire, et particulièrement sur des croyances superstitieuses. Vous pouvez aussi souhaiter le rendre plus puissant encore en lui donnant la capacité de multiplier les Points de Pouvoir dont il dispose quand il médite, avec quelques conditions spéciales : par exemple pendant qu’il brûle une certaine herbe, ou qu’il est dans les branches d’un cyprès, etc…
Compétences notoires : Lais et Tradition 81, Filature / Dissimulation 70, Perception 66, Méditation 62, Runes 61, Herborisation 60, Utilisation d’objets 46, Natation 41, Escalade 36, Équitation 36.
Langages : Bethteur (5), Sindarin (5), Westron (5), Quenya (5), Adûnaic (4), Morbeth (2), Gramuz(2), Ninnelen (2), Orque (2), Eothrik (2).
Listes de sorts : Maîtrise Animalière, Transmission Directe, Maîtrise des Plantes, Sorts de Défense, Guérisons superficielles.
Sorts de base : 12, Direction de Sorts : 27.
Baltab
Baltab est un semi-troll, un croisement de Olog-hai et de Variag ou de Swertig (personne ne le sait, ni ne se soucie d’enquêter sur un sorcier de 2,40 m, noir de jais, féroce et maniant une massue !). Il fut élevé et formé à des pratiques dont on n’ose pas parler, parmi les tribus orientales, élève de l’école la plus cruelle qui se puisse imaginer. En tant que semi-troll, Baltab possède une force et une endurance énormes ; et en tant que semi- humain, il a l’intelligence nécessaire pour apprendre la sorcellerie. Son maître Gaurhîr lui a appris le rituel permettant d’ensorceler les peaux de loup des Scara-hai, celui qui permet à ces derniers de se transformer en loups hurlants aux crocs acérés.
Baltab lui-même est à double face comme ses créations et ses sujets. Avec un visage effrayant et une crinière échevelée, il peut endosser sa cotte de mailles verte, qui miroite comme le poitrail d’un étourneau ou l’aile d’un creban, et marcher à grand pas au combat, sans peur, armé de son filet et de sa grande massue. C’est juste la sorte de chef dont les Orques ont besoin pour devenir des troupes de combat réellement efficaces. Cependant, à d’autres moments, il peut prendre l’aspect d’un chef à la puissance mystique, d’un sorcier faisant régner la crainte. Ses cheveux sont alors noués en arrière et huilés, son visage est caché par un masque de mort verdâtre, sinistre ; il porte des robes tourbillonnantes, du vert le plus profond, brillantes de la viridescence des feux infernaux et de la damnation.
Baltab possède un certain nombre d’objets spéciaux. Sa cotte de mailles d’acier vert est +5 (bonus non-magique), fabriquée selon d’obscures techniques orques de forgeage. Ses robes vertes sont faites d’un rude tissu de soie qui confère +5 de bonus au JR contre tous les sorts. Elles sont enchantées, mais par un procédé maléfique : toute personne qui n’est pas maléfique et qui porte les robes trouvera rapidement qu’elles démangent insupportablement et voudra les déchirer pour les ôter. Les démangeaisons continueront pendant 2 à 20 jours (-15 en Activité) sauf si la malédiction est levée. Il possède également deux parchemins runiques, écrits par son maître, tous deux des sorts de Vol de niveau 7 (liste de sorts : Liaisons Supérieures). Lire ces runes constitue une opération de Routine (+30), sauf si Baltab subit une grande tension ou est gravement blessé. Il les utilisera pour s’enfuir si jamais quelque chose ne va pas. Il a également un autre mode de transport, plus ordinaire : une grande jument noire, coursier entraîné à supporter son poids, même au combat, sans broncher ; elle est considérée comme un cheval de guerre de niveau 5 et équipée d’une bride de cuir et d’un caparaçon d’étoffe verts.
En combat, Baltab utilise un filet et/ou une massue à deux mains, faite d’un seul morceau de malachite avec une âme d’acier fin et une surface couverte de protubérances. L’attaque avec le filet est résolue selon la Table d’Attaque AT-6 (Saisie) ; celle avec la massue, selon la Table des Armes à Deux Mains (AT-3), avec un malus de 10. S’il ne porte pas sa cotte de mailles, il se protégera par un sort de Bouclier, à la place. Il peut aussi utiliser Déflexions ou Vibrations lorsqu’il n’est pas encombré par sa cotte de maille.
Compétences notoires : Rituels Sorciers 40, Équitation 25, Perception 20, Runes 20, Filature /Dissimulation 10.
Langages : Westron (4), Morbeth (3), Varadja (2).
Listes de sorts : Main Essentielle, Lois de l’Ouverture.
Sorts de Base : 0, Direction de Sorts –25.
Vîrsh, le Karg-Kragór
Vîrsh est l’un des deux lieutenants du chef des Scara-hai. Ces messagers et conseillers de confiance sont généralement choisis parmi les éclaireurs des bukras, et ces derniers se disputent beaucoup cette place d’honneur. Ces lieutenants sont appelés les Karg-Kragór dans leur propre langue (Or. « Les Crocs qui Déchirent »), ils ont appris différents arts secrets y compris, notamment, l’utilisation des venins et poisons. Le symbole de leur grade est l’armure de cuir noir renforcé de lamelles et le collier de dents de loups (qui leur donne +10 en BD). L’armure porte de nombreuses pointes et protubérances, toutefois l’adversaire prudent ne devrait pas se laisser tromper car elles ne font pas toutes partie intégrante de l’armure, mais sont parfois des lames à manche plat, qu’un Orque peut sortir vivement et lancer avec une dextérité et une vitesse étonnantes. Ces couteaux sont généralement empoisonnés, à l’Asgurath ou à l’Uraana.

Vîrsh est un Scara-hai agile et rusé, bien qu’il ne soit pas Karg-Kragór depuis longtemps. Il considère toujours Baltab avec crainte et respect, et est habituellement terrifié par son vrai maître, Gaurhîr. Toutefois, il peut être suffisamment autoritaire avec les autres Orques, même les Shirûks, pour garantir que l’on prenne sa parole en compte. Considérer Baltab simplement avec crainte et respect est déjà un exploit en soi. Si, au cours de l’aventure, un combat avait tendance à se prolonger, Vîrsh pourrait y jouer un rôle actif ou passif. Il pourrait être la personne idéale pour se faufiler et tendre des pièges aux personnages- joueurs, ou il pourrait sentir qu’il doit rester en arrière de façon à rapporter le déroulement du combat à ses maîtres suprêmes. Il se peut même qu’il s’en aille avant la fin du conflit.
Compétences notoires : Filature / Dissimulation 55, Perception 50, Pistage 35, Savoir en Poisons 35, Escalade 30, Piégeage 20, Embuscade 4.
Langages : Orque / Scarabit (4), Westron (3), Morbeth (2).
4.3 Description de Barad-perras
La tour connue sous le nom de Barad Perras se dresse sur les pentes de l’Hallras, un grand pic érodé des Ephel Dúath Septentrionaux. La contrée alentour est une lande morne, battue par les vents, tapissée de brande et de bruyère commune. Le terrain s’abaisse devant la tour et de chaque côté, lui donnant une vue panoramique sur les environs, mais, en fait, un bon couvert est assuré par des bouleaux, de petits arbres à feuilles persistantes, et des buissons d’ajoncs, de genêt et d’aubépine. Les vallées de part et d’autre de la tour sont pleines de fondrières, tandis que de nombreuses pentes sont abruptes et couvertes d’éboulis (de grandes étendues de caillasse instable, dues à l’action du gel sur les faces de pierre nue de la montagne). Les pentes d’éboulis sont traîtres à traverser ou à escalader car elles peuvent facilement céder et envoyer le voyageur rouler jusqu’en bas, contusionné et meurtri. La roche sous-jacente est ici un mélange de schistes et de grès recouvert de coulées de lave volcanique, qui s’est refroidie en formant de la pierre ponce. Il n’y a cependant plus d’activité volcanique dans la région.
1 · Pentes d’éboulis
les plaques de pierres et de rochers rompent le tapis de bruyère commune et de brande parsemé de renoncules, de barbe de bouc et d’aveine montagnarde. Toute personne tentant de traverser une pente d’éboulis doit faire un jet MM Difficile. Un « E » indiquera que la personne est tombée au bas de la pente, subissant une attaque de +10 à +50 en MGCo. Un résultat inférieur à 50 signifie que le personnage a glissé de ((50 — le résultat) / 3) mètres, faisant du bruit mais pas de dommages.
2 · Les taillis
ce vaste endroit couvert de pieds de genêt et d’ajoncs touffus, est parsemé de bouquets de pins plus élevés. Les buissons d’un vert terne font de 1 à 1,5 m de haut ; au printemps et en été, des fleurs d’un jaune vif poussent au bout de chaque branche. Il est possible de s’y frayer un chemin, bien que cela ne soit pas facile pour des hommes grands ou un peu larges ! Au sein de ces taillis vivent nombre de lapins et de lièvres, aussi les personnages qui se faufileront au travers devront se méfier des trous.
3 · Le tunnel
dans un bouquet de bouleaux entouré de buissons épineux, de ronces et d’herbes rudes, il y a un trou dans le sol. Sa présence n’a pas été découverte par les Scara-hai de la tour, étant donné qu’il fut fait bien avant qu’ils n’arrivent. Il a été creusé par d’autres Orques pendant le siège de la tour, il y a des siècles. Il traverse le schiste jusqu’à la couche de pierre ponce que les Orques n’ont pas eu de mal à creuser.
Le tunnel fait juste 1 m de haut et 1 de large, il est assez grossièrement taillé. Il a une branche latérale qui a malheureusement rencontré une source fendant le rocher. Ce tunnel est toujours inondé, il est habité par l’esprit d’un Orque qui s’est noyé ici et est maintenant un Cadavre Endormeur. Toute personne s’aventurant jusqu’au bord de l’eau pour voir ce qu’est la lumière doit faire un JR contre un sort de niveau 7 ; si le JR échoue, la victime, en transe, tombe et commence à se noyer. Le Cadavre Endormeur draine 4 points de Constitution par round.
Le tunnel principal continue sur environ 200 m, à travers la roche poreuse, jusqu’au pied de la tour. À l’origine, ce tunnel était prévu pour miner les fondations de la tour, en faisant crouler une partie afin que les Orques puissent l’investir. L’extrémité est bourrée de bois de chauffage, encore sec et bien conservé. Si les personnages s’aventurent suffisamment loin pour découvrir le bois, ils réaliseront aussi qu’il peut être enflammé pour les aider lors d’une attaque. Cependant, derrière les fagots, se trouve un certain nombre de caisses, des caisses de poudre magique créée par le magicien noir qui commandait les Orques. Ce sont les poudres qu’utilisaient Gandalf pour ses feux d’artifices, et Saroumane pour faire des charges incendiaires — explosives. Toutefois, le magicien ne s’y connaissait pas beaucoup et a placé bien trop de poudre à cet endroit, comme le trouveront les personnages, s’ils tirent parti de cette circonstance imprévue. Les effets sont détaillés à la section 4.42 Aides.
Les personnages devront avoir une opportunité de découvrir ce tunnel chaque fois qu’ils traversent ce bois — il se peut même que l’un d’eux tombe dans l’ouverture large de deux mètres (pour atterrir sans dommage sur un tas de branches brisées et de débris pourrissants).
4 · Le poste d’observation et la piste
les Scara-hai ont tracé un chemin peu marqué mais perceptible, de la tour jusqu’à la vallée, Nan Ascarwing. Toute personne remontant la rivière peut repérer cette piste, sur un jet de Pistage Aisé (+20). Elle gravit le talus en serpentant, contournant la vaste zone de taillis (cf. n° 2). À un endroit, elle s’incurve autour d’un cyprès solitaire, anormalement grand et touffu pour l’altitude. Perchée dans les branches de l’arbre se trouve une plate-forme de bois, à environ 5 m du sol, que l’on atteint par une échelle de corde. Cette plateforme est généralement occupée par un éclaireur Scara-hai de corvée de surveillance. S’il y a une alerte, la sentinelle allumera un grand tas de petit bois et de chiffons imbibés d’huile, entassés sur un plateau de métal large et plat, sur la plate-forme. Ce plateau de métal, qui ressemble à un bouclier aplati, est monté sur un trépied de madriers.
Toute personne qui scrute cette zone à la recherche de traces d’Orques pourra, sur un jet de Perception Très Difficile (-10), remarquer ce poste d’observation. Au moment où quelqu’un en est suffisamment proche pour le voir, la sentinelle aura eu au moins une chance de le repérer, elle aussi ; son jet de Perception sera modifié par la dissimulation.
5 · L’enceinte
les ruines d’un mur d’enceinte, maintenant décrépit et écroulé, encerclent la tour. La cour mesure environ 25 m², et la tour se trouve dans l’un des coins. Elle est envahie de mauvaises herbes, de bruyère, de fougères et autres ; les pans de mur irréguliers encore debout mesurent de 30 cm à 1,30 m. À l’endroit où le mur touche la tour, une cabane a été construite à partir de matériaux de récupération. Elle sert d’écurie à la jument de Baltab. Cette dernière est bien entraînée et peut hennir si elle sent la présence d’ennemis.
6 · Barad Perras
la tour est construite dans le style typique de la période d’expansion du Gondor, au début du Troisième Age. Elle est faite de pierre volcanique très dure, apportée des hauts versants des Ephel Dúath (et non de la pierre poreuse dont nous avons déjà parlé) ; les étages inférieurs sont donc d’un gris terne. Le dernier étage est en surplomb d’environ deux mètres de tous côtés, avec des contreforts de pierre formant l’ossature. Entre ces contreboutants, des planches de bois dur ont été liées au ciment puis recouvertes de silex. Le toit est pentu, fait d’ardoise. Sur chacun des côtés de la tour carrée, il y a trois fenêtres aux étages supérieurs, mais il n’y a ni fenêtre ni entrée au rez-de-chaussée partiellement enterré ; la seule porte se trouve en haut d’une volée de marches de marbre, au premier étage. Sa travée saillante est également habillée de marbre blanc. Les contre-boutants de l’étage supérieur sont supportés par un encorbellement.
Premier Étage
Cet étage fait environ 2,50 m sous plafond, il est éclairé par de faibles torches fumeuses.

A · Bureau
cette pièce était autrefois le bureau du régisseur ou intendant responsable de la tour. Baltab en a fait ses quartiers et son bureau. Elle est meublée d’un lit, d’une table couverte de morceaux de parchemin dépareillés, et d’un coffre placé sous la table. Celui-ci est très lourd, fixé au sol par une chaîne de fer qui passe dans deux anneaux sur le coffre ; il est également bardé de fer et verrouillé (Difficile à Crocheter (-10)). Baltab garde toujours la clef sur lui. Il contient de l’argent, deux petites boîtes garnies de velours contenant des bijoux (250 po, plus un assortiment de 6 émeraudes, 3 perles et 1 rubis d’une valeur de 365 po en tout), et les affaires personnelles de Baltab : ses robes, sa cotte de mailles, ses parchemins runiques, etc… Bien entendu, ces effets sont souvent en cours d’utilisation, hors du coffre.
B · Cuisine
dans un coin se trouve une grande cheminée, équipée de broches compliquées, qui, maintenant, sert seulement à faire bouillir les immenses marmites de brouet des Orques. H y a deux de ces chaudrons, tous deux noirs et encroûtés par des mois d’utilisation sans être nettoyés. Il y a également des tables et des sacs de nourriture volée, des râteliers d’ustensiles apportés par des femelles Orques pratiquement tenues en esclavage. Il y a une vingtaine de celles-ci qui passent tout leur temps ici, parmi lesquelles les Scara-hai mâles les plus forts ont le droit de choisir.
Une caractéristique intéressante de la pièce est le monte-plat, manœuvré à la main, qui permet de monter la nourriture au salon (e) ou dans le grand hall (j). Il est encore utilisé par les Scara-hai, qui ont dû le réparer. Il peut porter jusqu’à 40 kg sans trop de difficulté et est actionné à partir de cette pièce.
C · Réserve
elle a un grand espace libre (où sont emmagasinés des articles volumineux, comme des barriques de vin, des sacs de grain, des barils de viande et de poisson salés, etc.), plus des cloisons de bois autrefois équipées d’étagères pour les articles plus petits. Maintenant, elle sert aux Scara-hai de prison grossière pour les rares prisonniers qu’ils prennent la peine de faire. Chacun des espaces cloisonnés a désormais une solide porte de bois fermée par un loquet cadenassé.
Dans la partie non cloisonnée, une bukra de garde est installée afin de s’assurer qu’il n’y a pas de tentative d’évasion ; ils ont une table et quelques tabourets, et passent leur temps à divers jeux orques ou à s’amuser avec les prisonniers. Vous pouvez mettre les prisonniers que vous voulez, cependant aucun ne sera en état.
Deuxième Étage
Cet endroit fait environ 3,50 m sous plafond, il est éclairé par des torches, ou par des fenêtres.
D · Vestibule
deux tapisseries en couvraient les murs autrefois, une de chaque côté. D y a longtemps qu’elles ont disparu ; le crépi est jauni et craquelé par l’humidité et l’âge. Un couloir de 1,50 m de large conduit à un escalier en bois qui mène en haut et en bas. L’endroit est jonché d’ordures jetées par les orques et il y a rarement une sentinelle. La porte est soit laissée entrebâillée soit barrée de l’intérieur ; la serrure est rouillée et inutilisable.
E · Salon
il servait autrefois pendant les moments de calme dans la journée et pour recevoir des invités en privé ; dans un coin, le monte-plat qui va aux cuisines (b). H y a également une cheminée. Cette pièce est maintenant utilisée par les Karg-Kragór quand ils sont envoyés à la tour par leur chef. Vîrsh sera là quand les aventuriers arriveront. D y a un lit, une table haute avec deux tabourets, une table basse et un divan. Tout est très sale.
F · Chambre à coucher
cette chambre avait été meublée pour le fils du seigneur de la tour, mais elle ne fut jamais utilisée. Il y a là de vieux meubles cassés, tels que des rayonnages et une armoire qui ne furent jamais enlevés ; il y a également une cheminée. La pièce sert maintenant de mess (si l’on peut dire) aux Shirûks des bukras de la tour. D peut y en avoir n’importe quel nombre pendant la journée, et la plupart choisissent aussi de dormir ici plutôt qu’avec la canaille de l’étage au-dessus. Le sol est jonché de matelas, de tabourets et de tables basses. La plupart des Shirûks transportent un peu de butin, constitué de pièces et d’objets divers d’une valeur de 50 + 5 à 30 pa.
G · Les latrines
peu d’Orques en saisissent le principe, elles ne servent donc pas vraiment. Quelques armes y sont entreposées, dont des arcs et des flèches.
H · Chambre du Maître
les murs portent encore des lambeaux passés de la soie rouge qui les recouvrait. Il y a aussi quelques fragments de bois pourri dans la pièce. Toute personne qui y séjourne ressentira bientôt un petit frisson, puis une sensation de froid intense. Les Orques n’utilisent pas cet endroit car il est hanté par l’esprit valétudinaire de l’ancien Maître. L’esprit ne peut pas se manifester de manière visible ni tangible, mais il peut donner des sensations de froid et de peur à toute personne dans la pièce. Si les personnages restent quand même dans la pièce, ils devront réussir un JR de niveau 5 ou subir un Coup Critique de Froid « A ». Ils perdront en outre 3 points de TempCO par round (aucune chance de résister). A gauche de la cheminée se trouve un panneau secret (Très Difficile à localiser (20-)). C’est seulement en manipulant le mécanisme d’une certaine façon que l’on peut l’ouvrir (faire un jet de Crochetage Difficile (10)), et il est piégé : quand on ouvre la porte, une lourde masse de 2 m de long, munie d’un contrepoids, tombe en basculant du plafond où elle était dissimulée, attaquant comme une hache de bataille +75. Ceci ne peut être contré que par le bonus d’Ag et, le cas échéant, un bouclier (peu probable). À l’intérieur se trouve un petit placard carré, vide ; en fait, à l’intérieur, se trouve une toute petite boîte invisible contenant l’Anneau de Vairë, qui peut jeter un sort de Prière quatre fois par jour.
La seule autre caractéristique de la pièce est une grande armoire de bois, garnie. Dans le panneau arrière se trouve une porte (dissimulée de l’autre côté) menant à la chambre en i).
I · Chambre d’amis
cette chambre est maintenant utilisée comme entrepôt du fait de sa proximité de la porte principale. On y trouve du bois de chauffage entassé, des torches, des sacs de farine, des bâches de toile grossière, des cordes, des objets en fer, des barils de boisson et de viande salée, etc… Il ne reste rien de la chambre telle qu’elle était avant, et même la cheminée a été désaffectée. Il y a une porte secrète dans le mur, menant à la chambre du Maître. Elle est Extrêmement Difficile à localiser (30) de ce côté, mais une fois découverte elle peut être forcée sans trop de problème.
Troisième Étage
Les murs font 3,5 m de haut, là aussi, le sol est de bois solide.
J · Grand hall
son toit pointu s’élevant à 6 m au centre de la pièce forme le dernier étage. On ne sait pas exactement si c’était prévu à l’origine, ou si les constructeurs furent congédiés avant d’avoir fini la tour après la mort du seigneur qui l’avait commandée. Les seules particularités architecturales sont les fenêtres oblongues, condamnées par des volets faussés de bois pourri, une grande cheminée de pierre, une élégante balustrade entourant l’escalier, et le monte-plat qui vient des cuisines. Cette pièce abrite maintenant une soixantaine de guerriers et d’éclaireurs Scara-hai. Leurs affaires personnelles et leurs sacs de couchage gisent de toute part et la pièce ressemble plus à un dépotoir puant qu’à une caserne. Quelqu’un qui voudrait fouiller dans ce fatras ne trouverait rien qui ait de la valeur ou un intérêt quelconque et aurait 30% de chances d’être exposé à une maladie ou à une infection.
4.4 La tache
Cette aventure peut soit être la suite de l’aventure précédente, soit se suffire à elle-même. Elle comporte la découverte et l’élimination du repaire d’Orques se cachant dans une vieille tour. Selon la force de votre groupe de joueurs, vous pouvez augmenter ou diminuer la difficulté de l’aventure, en leur donnant plus ou moins d’adversaires à combattre. Les joueurs peuvent être motivés par le désir de vengeance, ou simplement par la haine des Orques. Une personne chère aux personnages (ou à quelqu’un qui engage leurs services) peut être retenue en captivité dans la tour, ou bien il peut y avoir un espoir de trouver du butin dans le repaire des Orques.
Le départ des personnages

Si cette aventure fait suite à la première, les personnages- joueurs peuvent commencer à traquer les Orques directement à partir de Mar Maliamin, ou peuvent attendre, s’ils ont besoin de temps pour se soigner et refaire leurs provisions. S’ils essaient d’obtenir de l’aide auprès d’une source officielle, ils seront ignorés et rejetés.
D’un autre côté, il peut y avoir bon nombre d’autres personnes qui pourraient avoir intérêt à louer les services du groupe ou à persuader les personnages d’entreprendre cette tâche. L’un d’entre eux est Thanadirian, décrit dans la section 4.21. Il accompagnera le groupe dans sa quête. Si les personnages sont originaires de la région, ils pourront soit avoir entendu parler de quelqu’un capturé par des Orques du côté du Nan Ascarwing, soit avoir été engagés par un parent de Hir Maliamin, Maître de la Maison du Vin récemment massacré par les Scara-hai.
Une autre manière d’intéresser les PJ pourrait être de faire répandre le bruit d’un repaire d’Orques, par d’autres aventuriers qui l’auraient rencontré par hasard et qui auraient manqué y laisser la vie. Ceci pourrait même être utile pour répandre une quantité de dires fallacieux au sujet de Baltab (par exemple, s’il apparaissait habillé de deux façons différentes, il pourrait s’ensuivre beaucoup de confusion). Les mêmes aventuriers pourraient aussi avoir vu les Scara-hai sous leur forme de loups.
Aides
Il y a nombre d’aides disponibles dans cette aventure. Si les joueurs n’utilisent pas les personnages tous prêts de la section 2, vous pourrez utiliser ces derniers comme partenaires temporaires, bénévoles ou non. Ce pourrait être utile pour renforcer un groupe un peu faible, mais les PNJ devront alors être traités comme des égaux par les personnages-joueurs.
Si les PJ sont contactés par Thanadirian ou le rencontrent, il y a des chances qu’il se joigne à eux, il aidera en donnant des soins et en protégeant contre les pouvoirs magiques de Baltab. Il peut aussi apporter une aide supplémentaire sous forme d’informations, particulièrement d’indices obtenus par ses méditations et la Transmission Directe. Ceux-ci peuvent vous servir, à vous MJ, pour faire des suggestions aux PJ, et les conduire ainsi dans la bonne direction. Bien entendu, si les personnages sont raisonneurs ou agissent désagréablement, Thanadirian pourra très bien les laisser se débrouiller.
L’aide (potentiellement) la plus importante pour les personnages est décrite dans les notes d’aventures : c’est le tunnel, bourré d’explosifs (voir 4.3 §3). La déflagration aurait un effet dévastateur sur la tour, en fait sur tous les alentours, qu’elle secouerait avec la force d’une explosion contenue. Toute personne dans le tunnel subira une attaque ECo à +60 du fait du souffle, et toutes celles qui se trouveront près de l’entrée du tunnel seront bombardées (sans dommages) de suie et de menus débris. Les effets sur la tour sont indiqués en grisé sur le plan. Au premier étage, les zones en gris subiront des chutes de maçonnerie et seront obstruées par les gravats. Seuls deux des Scara-hai de la pièce c) (les prisons) survivront : les guerriers. Toutes les femelles Scara-hai seront gravement blessées et étoufferont rapidement, ou seront tuées sur le coup. Il y aura un grand trou dans le mur du bureau a), jusqu’à la chambre d’amis i). L’entrée dans ces deux pièces sera assez facile. Au deuxième étage, le mur extérieur résistera pour l’essentiel, bien que de grandes fissures apparaissent en divers endroits. Une grande partie du plancher se sera effondrée, laissant un trou béant que toute personne désireuse d’entrer ou de sortir devra franchir. Au troisième étage, le choc fera écrouler toute la partie en surplomb. La tour se trouvera entourée de gravats, et la plupart des Orques du dernier étage seront écrasés lorsque le toit tombera subitement de 3,5 m. Si vous désirez avoir davantage de Scara-hai survivants, vous pouvez, par exemple, ne faire effondrer que la moitié du surplomb, laissant ainsi le toit dans un équilibre très précaire.
Le nombre des survivants dépend de vous, mais il est conseillé de laisser vivants Baltab, Vîrsh et jusqu’à la moitié des Scara-hai ; pour un groupe plus faible, vous pouvez souhaiter que Baltab soit blessé, et que seuls une demie douzaine d’Orques soient indemnes, et une demie douzaine d’autres blessés. Par une préparation soigneuse de leur action, les personnages peuvent également s’assurer d’être dans la meilleure position possible pour tirer avantage des suites de l’événement, par exemple en étant dans une position défendable à coup de projectiles.
Obstacles
La force de la garnison dans la tour représente l’obstacle principal à la réussite des personnages. Une fois qu’ils ont localisé le repaire, ils peuvent prévoir comment s’en occuper au mieux. Ceci peut entraîner, avant la découverte du tunnel, un certain nombre d’actions, dont n’importe laquelle peut amener une fouille soigneuse des alentours par des bukras sous le commandement de Baltab et Vîrsh.
Il y a peu d’autres périls naturels. Comme il a déjà été précisé dans les sections 3.0 et 3.1, l’Ithilien Septentrionale est une région relativement peu rigoureuse. Il n’y a pas de gros prédateurs, et le pire qui puisse se rencontrer est un serpent venimeux.
Récompenses
Il y a, à Barad Perras, un trésor assez conséquent (pour autant que les personnages ne l’ensevelissent pas totalement lors de l’explosion !), ainsi que quelques objets magiques disponibles si les personnages viennent à bout d’adversaires comme Baltab. Us pourront également, par cette aventure, apprendre l’existence d’autres Orques de la Griffe Verte quelque part dans une citadelle, située haut dans les Ephel Dúath, sous le contrôle d’un chef sinistre et puissant, qui posséderait lui-même, selon toutes probabilités, un énorme trésor.
Les personnages recevront également une prime de la part des autorités de Gondor, s’ils signalent leur découverte et leur action (en présumant que tout s’est bien passé). Cette prime sera appropriée à leur niveau, mais pourrait être quelque chose comme 100 po par personne.
4.5 Rencontres
Encore une fois, il n’y a pas de Table de Rencontres pour cette aventure. Le type de rencontres que les personnages peuvent faire est laissé au gré du MJ. Les notes concernant la région, les PNJ, etc. devraient vous donner une idée raisonnable de la stratégie probable des Scara-hai et de leurs chefs quand le groupe atteindra le pied de l’Hallras.
Rencontres préliminaires
La première rencontre sera soit le poste d’observation (cf. 4.31 n° 4), soit une bukra de Scara-hai retournant vers la tour. Utilisez les caractéristiques des Orques de la première aventure pour ceux- ci. Si l’un d’eux parvenait à s’échapper, ou à donner l’alerte, les Orques de la tour établiraient une garde particulièrement vigilante, avec des guetteurs au dernier étage et des patrouilles régulières dans un rayon de 1 km alentour. Si les personnages sont très malchanceux, ils peuvent avoir très vite affaire à l’un des personnages les plus puissants de cette aventure ; peut-être Baltab, revêtu de sa cotte de mailles, armé de son filet et de sa massue et monté sur sa grande jument noire, à la tête de deux bukras.
Les rencontres préliminaires s’arrêteront lorsque les PJ atteindront la tour et auront l’opportunité de l’étudier de plus près. Lorsqu’ils interviendront sur quelque chose ou quelqu’un si près du repaire, cela déclenchera des recherches sur une grande échelle, pour essayer de les trouver, avec 75% des Orques de la tour passant la zone au peigne fin. Baltab pourrait même aller jusqu’à faire prendre à un certain nombre de Scara-hai leur forme de loups, puisqu’ils ont alors un odorat plus développé (à traiter comme un bonus de Pistage de 60)
Rencontres spécifiques
Ces rencontres se produisent à partir du moment où les personnages entrent soit dans le tunnel, soit dans la tour, ou s’ils sont découverts par les Scara-hai. Dans ce dernier cas, Baltab conduira personnellement une tentative de capturer ou tuer le groupe, aidé de quatre bukras, toutes équipées de filets, en plus de leurs armes habituelles. Si les choses tournent mal, Baltab s’enfuira, laissant les Orques se débrouiller seuls. Il peut aussi envoyer chercher de l’aide à la citadelle, mais cela prendra un certain temps. Son autre option possible est de monter une action de masse contre le groupe (si la tentative de capture échoue), en transformant tous les Scara-hai en loups. Ceci peut être mortellement dangereux.
Il y a quelques rencontres spécifiques mentionnées dans le texte, comprenant deux esprits morts-vivants. Le Cadavre Endormeur dans le tunnel latéral (cf. 4.3 n° 3) est inscrit sur la Table des Principales Créatures. Le fantôme de la chambre du Maître, dans la tour (cf. 4.3 n° 6 h), est un esprit immatériel qui ne peut être affecté que par les sorts Neutralisation de Malédiction et Dissipation de Malédiction.
PNJs de l’aventure
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