01 · Indications

Le Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques est proche d’un roman vécu, dans lequel les joueurs seraient les personnages principaux. Tous s’unissent pour écrire une histoire qui ne manque jamais de péripéties. Ils concourent à créer un nouveau pays et d’étranges nouveaux contes.
Ce produit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui désirerait faire jouer des scénarios ou des campagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les modules d’aventures sont des études complètes et prêtes à jouer sur des régions très précises et sont prévus pour être utilisés avec un minimum de travail additionnel. Chacun d’eux fournit des informations chiffrées fondées sur les systèmes d’aventures fantastiques du Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) et Rolemaster (RM). Les modules sont toutefois adaptables à la majorité des principaux Jeux de Rôle. Il faut souligner que les conseils donnés ne sont pas absolus mais doivent être des aides à votre créativité.
L’œuvre du Professeur Tolkien
Chaque module est le résultat d’une recherche approfondie et essaie de présenter les fameux modèles associés à l’œuvre de J.R.R. Tolkien. Des données rationnelles de linguistique, de culture et de géologie sont utilisées. Les éléments d’interprétation n’ont été intégrés qu’avec de grandes précautions et uniquement lorsqu’ils entraient dans des motifs et schémas préexistants. I.C.E. ne prétend pas que son interprétation soit la seule ou la meilleure possible ; nous espérons plutôt donner au lecteur l’impulsion de la procédure créatrice et l’atmosphère de la région concernée.
Souvenez-vous que les sources d’informations sont en dernier ressort les ouvrages du Professeur J.R.R. Tolkien. Les publications posthumes, éditées par les soins de son fils Christopher, apportent un éclairage supplémentaire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont dérivés de Bilbo le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux ; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contradiction n’apparaît avec une quelconque des autres sources.
Abréviations
Les abréviations sont données dans l’ordre alphabétique à l’intérieur de chaque catégorie.
Systèmes de jeu
JRTM | Jeu de Rôle des Terres du Milieu |
RM | Rolemaster |
Caractéristiques des personnages
AD | Auto-Discipline (RM) |
Ag | Agilité (RM et JRTM) |
Co | Constitution (RM et JRTM) |
Em | Empathie (RM) |
Fo | Force (RM et JRTM) |
In | Intelligence (JRTM) |
It | lntuition (RM et JRTM) |
Me | Mémoire (RM) |
Pr | Présence (RM) |
Ra | Rapidité (RM) |
Rs | Raisonnement (RM) |
Termes de jeu
AM | Arts Martiaux |
BD | Bonus Défensif |
BO | Bonus Offensif |
Car | Caractéristiques |
Crit | Coup Critique |
D | Dé ou Dés (D100) |
JR | Jet de Résistance |
JRAF | Jeu de Rôle d’Aventure Fantastiques |
MJ | Maitre de Jeu |
MM | Mouvement en Manœuvre |
Mod | Modificateur ou Modification |
Niv | Niveau (d’expérience, d’un sort) |
PdeC | Points de Coup |
Pb | Pièce de bronze |
Pc | Pièce de cuivre |
Pe | Pièce d’étain |
Pf | Pièce de fer |
Pj | Pièce de Jade |
Pm | Pièce de Mithril |
Po | Pièce d’or |
PJ | Personnage joueur |
PNJ | Personnage Non Joueur |
PP | Points de pouvoir |
R | Rayon |
Rd | Round (période de 10 secondes) |
TA | Type d’armure |
Langages des Terres du Milieu
Ad. | Adûnaïque |
At. | Atlyduk |
Av. | Avari |
Da. | Dalien |
Du. | Dunlandais |
Ha. | Haradique |
Ho. | Hobbit (variante du Westron) |
Hc. | Hommes des Collines (aussi utilisé : H. col) |
Kd. | Kuduk (ancien langage Hobbit) |
Kh. | Khuzdul (langage Nain) |
Lo. | Lossadan |
N. | Nandorin |
NP. | Noir Parler |
Or. | Orque |
Q. | Quenya |
Rh. | Rohanais |
S. | Sindarin |
V. | Valarin |
W. | Westron (langue commune) |
Wo. | Wose (Drúedain) |
Autres termes des Terres du Milieu
1A | Premier Age |
2A | Deuxième Age |
3A | Troisième Age |
4A | Quatrième Age |
Cir | Cirth ou Certar |
E | Edain |
El | Eldarin |
Es | Easterling |
Har | Haradrim |
Hob | Bilbo le Hobbit |
Rh | Rhovanion |
Sda | Le Seigneur des Anneaux |
Sy | Sylvain |
Teng | Tengwar |
V | Variag |
Définitions
Quelques concepts essentiels sont détaillés ci-après. La majorité des termes uniques et traductions tirés de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux sont à rechercher dans le texte approprié.
Définitions · Terre du Milieu
- Premier Âge (1A)
- Le premier Âge reconnu des Terres du Milieu. Débute à une période relativement proche après l’aube du temps tel que nous le connaissons et se termine à la défaite de Morgoth (« l’Ennemi Noir »), suzerain et mentor de Sauron. Les légendes du premier Âge sont consignées, pour la plupart, dans les Contes et Légendes Inachevés et dans Le Silmarillion de J.R.R. Tolkien. Ces ouvrages ne sont pas utilisés ou décrits dans ce module, étant donné que nous nous sommes intéressés aux Troisième et Quatrième Âges. Nous utiliserons 1A pour indiquer le Premier Âge et 4A pour le Quatrième Âge.
- Deuxième Âge (2A)
- Le deuxième Âge reconnu des Terres du Milieu. Il commença après la fondation des Havres Gris et du Lindon. Cette période se termine en 2A 3441 quand Elendil et Gil-galad défirent Sauron, Isildur prit l’Anneau Unique et le Seigneur Ténébreux et les Nazgûls se mêlèrent aux Ténèbres. 2A est utilisé pour noter les dates.
- Troisième Âge (3A)
- Le troisième Âge reconnu des Terres du Milieu. Il débute, après la défaite de Sauron, résultat de la Dernière Alliance des Hommes et des Elfes ; il se termine en 3A 3021 quand les Gardiens de l’Anneau prirent la mer, venant des Havres Gris. L’abréviation en est 3A.
- Quatrième Âge (4A)
- Le quatrième Âge reconnu des Terres du Milieu, ou « Âge des Hommes ». Il commence avec le départ des Trois Anneaux au-delà de la mer. Durant le Quatrième Âge, la plupart des Elfes quittèrent les Terres du Milieu pour les Terres Éternelles ; les autres races non-humaines telles que Nains et Hobbits commencèrent à s’isoler, car leurs façons de vivre n’étaient plus comprises par les suzerains du continent — les humains.
- Angmar
- (S. « Maison de Fer »). Angmar est fondé aux alentours de 3A 1300 par le Roi-Sorcier, le Seigneur des Nazgûls. C’est un royaume maléfique niché dans et au long des flancs glacés des Monts Brumeux (S. « Hithaeglir ») septentrionaux, dans le haut plateau de l’Eriador septentrional. Entre 3A 1301 et 1974, Angmar est en guerre contre l’Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur, les trois États Dúnedain successeurs de l’ancien Arnor.
- Arnor
- (S. « Terre du Roi » ou « Terre Royale »). Comprenant la majeure partie de l’Eriador, Arnor est le plus septentrional des deux « Royaumes Exilés » Dúnedain. Le Royaume du Gondor est sa terre sœur au Sud. Fondés par Elendil le Grand en 2A 3320, les deux royaumes sont colonisés par les Dúnedain Fidèles (Edain) qui fuient l’île-continent de Númenór, alors qu’elle s’enfonce sous les eaux. Arnor est divisé en 3A 861 en trois États associés l’Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur. Il est envahi par l’Armée du Roi-Sorcier en 3A 1974 et est connu comme le « Royaume Perdu » jusqu’en 4A 1, quand le Roi Elessar (Aragorn II) refonde cet État et le réunifie avec le Gondor.
- Calenardhon
- (S. « Verte Province »). La vaste plaine herbeuse située entre la rivière Isen (« Angren ») et l’Anduin. Sa frontière nord court le long de la lisière de la Forêt de Fangorn et la rivière Limeclaire (Limlight), alors qu’au Sud elle est délimitée par les Montagnes Blanches. Ce pays fut donné aux Rohirrim en 3A 2510, qui le renommèrent le Rohan. Calmirië est la capitale du Calenardhon.
- Daen Coentis
- (Du. « Peuple Talentueux »). Ancêtres des Dunlandais et (indirectement) des Drúedain («« Woses ») des Montagnes Blanches. Les Eredrim de Dor-en-Ernil sont les descendants des Daen Coentis. Cette race oubliée est la population humaine indigène de la plus grande partie de ce qui est actuellement le Gondor central et occidental. Animistes, superstitieux et industrieux, ils ont laissé un grand nombre de sculptures sur pierre et de structures mégalithiques sur les collines et dans les vallées profondes qu’ils considèrent comme sacrées. Ils tracent leur lignage par la branche féminine et révèrent la Maîtresse de la Terre (une manifestation de Yavanna) comme déesse suprême. Leur langue, le Daenael, est souvent appelée Dunael Ancien, puisqu’elle est à l’origine du Dunael, langue des Dunlandais.
- Drúedain
- (sing. « Drúadan » ; W. « Woses » ; Wo. « Drûgs » ; S. « Hommes Sauvages » ; ). Souvent appelés les « Hommes Sauvages des Bois », les Drúedain se rencontrent dans les vigoureuses forêts ancestrales comme la Tawar-in-Drúedain du nord-est du Gondor, la Taur Andrast le long des flancs sud-ouest des Montagnes Blanches et les Eryn Vorn (« Bois Noirs ») de l’Eriador méridional. Ce sont des hommes des bois et des artisans du bois inégalés, qui ne s’assimilent ni ne cohabitent avec les autres races. Ils préfèrent plutôt une vie dure dans des contrées reculées ; d’où leur nom. Petits, trapus, n’ayant qu’un faible système pileux corporel, ils ne ressemblent pas aux autres hommes, bien qu’ils descendent des Daen Coentis ancestraux et qu’ils soient indirectement et de très loin apparentés aux Dunlandais. Les Woses possèdent certains pouvoirs d’enchantement et des formes uniques de magie ; ils gardent leurs lieux sacrés par d’étranges images d’eux-mêmes taillées dans la pierre (les hommes Pûkel). Ces sculptures sont connues comme ayant des « pouvoirs associés à la vie » comme la vue et la motricité.
- Dúnedain
- (sing. « Dúnadan » ; S. « Edain de l’Ouest »). Ces « Hauts Hommes » sont les Edain (« Pères des hommes ») qui s’établirent sur l’île-continent de Númenór, loin à l’ouest des Terres du Milieu, après avoir participé aux guerres contre Morgoth lors du Premier Âge. Les Dúnedain conquirent et/ou colonisèrent beaucoup de régions le long des côtes ouest, sud et est d’Endor durant le Deuxième Âge. Ils étaient de grands seigneurs parmi les hommes. Malheureusement, leur désir avide de puissance mena à la destruction de leur île natale vers le milieu du Deuxième Âge. Cette Chute survint comme résultat de leur invasion des Terres Éternelles et de leur provocation vis-à-vis des Valar. Ceux appelés les « Fidèles » s’opposèrent à la politique de haine vis-à-vis des Elfes qui s’ensuivit de la Chute et furent sauvés quand l’île sombra. Plus tard, ils fondèrent les royaumes d’Arnor et de Gondor (au Nord et au sud de la partie nord-ouest des Terres du Milieu). De nombreux groupes « Infidèles » survécurent en des colonies variées de Dúnedain établies en des temps plus heureux (c.-à-d. les « Númenóréens Noirs » d’Umbar).
Le terme Dúnedain fait référence aux Númenóréens et à leurs descendants dans les Terres du Milieu. Ils possédent une considérable force mentale et physique, une bonne longévité et une riche culture basée en grande partie sur celle des Elfes. Au Troisième Âge, les Edain ne forment plus qu’un groupe d’hommes à la culture relativement développée et avec des traces de sang Elfe. - Dunhart
- (Rh. « Le Temple Païen à Flan de Coteau », « Nécropole Sombre » ou « Temple Sombre ». Première traduction : Dunharrow). C’est un plateau montagneux fortifié qui surplombe la pente est du Val de Hart, juste au sud d’Edoras. Cet ancien refuge sert de site funéraire et de lieu de culte. Trois montagnes — le Raidecorne, l’Irensaga et le Monthanté — enclosent Dunhart respectivement au Sud, au Nord, et à l’Est.
- Dunlandais
- (Du. « Daen Lintis »). Une rude race d’Hommes Communs qui, pour la plus grande part, émigrèrent des Montagnes Blanches au cours du Deuxième Âge. Descendants des Daen Coentis, les Dunlandais sont de corpulence moyenne ou trapue, ils ont de rares cheveux bruns et le teint vermeil ou basané. Les hommes font en moyenne 1,75 mètre ; les femmes atteignent 1,65 mètre. Pour la plupart montagnards, ou gardiens de troupeaux amoureux des collines, ils sont connus sous divers noms : « Hommes de Dun », « Peuple de Dun », Dunéens, Eredrim, « Hommes des Collines des Montagnes Blanches », etc.
- Edoras
- (Rh. « Les Cours »). Capitale du Rohan, Edoras est construite sur une ancienne colline sur le flanc nord des Montagnes Blanches. Son enceinte et ses constructions en bois et en pierre furent érigées peu après 3A 2510. Bien que fortifiée, elle reste vulnérable. Dunhart, tout proche, sert de refuge à la ville.
- Éothéod
- (Rh. « Peuple des Chevaux »). Ce sont les descendants des Hommes du Nord réfugiés qui émigrèrent du Rhovanion entre 3A 1856 et 1899. Héritiers des Éothraim (« Hommes des Plaines »), amoureux des chevaux, ils s’établirent en premier dans les vallées occidentales de l’Anduin, près des Champs de Flambes. En 3A 1977, ils émigrèrent vers le Nord, dans les Vallées Supérieures de l’Anduin. Là, ils prirent le nom d’Éothéod. Ce peuple des chevaux fit une troisième migration, allant vers le Sud, dans le Calenardhon, après 3A 2510. À partir de ce temps-là, ils nommèrent leur patrie le Rohan et ils furent connus sous le nom de Rohirrim.
- Éothraim
- (apparenté Rh. « Cavaliers Glorieux »). Les six tribus d’Hommes du Nord, des cavaliers qui occupaient la plaine du Rhovanion méridional jusqu’en 3A 1859–99 s’appelaient eux-mêmes les Éothraim, abréviation de « Gimûtéothraim » (Rh. « Rassemblement des Glorieux Chevaux »). Ils sont la culture ancestrale de ceux qui devinrent les Éothéod puis les Rohirrim.
- Framsburg
- Située au sommet d’une colline, sorte d’éperon jaillissant du Nord des Monts Brumeux, Framsburg est superbement positionnée. C’est une ville munie d’un mur d’enceinte qui surplombe la rivière Lanquevelle (Langwell). C’est le principal centre de commerce des Éothéod et, de fait, de tout le négoce des Vallées Supérieures de l’Anduin. Framsburg fut abandonnée en 3A 2510 quand les Éothéod émigrèrent vers le Sud.
- Gondor
- (S. « Pays de Pierres »). Le grand royaume Dúnadan qui s’étend à l’ouest du Mordor et au nord de la baie de Belfalas. Il comprend de nombreuses régions (en partant du Nord dans le sens des aiguilles d’une montre) : le Calenardhon (Rohan après 3A 2510), l’Anórien, l’Ithilien, le Lebennin, le Belfalas, le Lamedon, l’Anfalas et l’Andrast. Osgiliath sur l’Anduin sert de capitale au Gondor jusqu’en 3A 1640, date à laquelle le trône est déplacé à Minas Anor (Minas Tirith).
- Gorge de Helm
- (S. « Ostiras »). Situé près du centre du Val Ouest du Rohan, la Gorge de Helm constitue le refuge le plus à l’ouest du Rohan. Il consiste en une forteresse, la « Ferté-au-Cor », et d’un complexe de murs « le Mur du Gouffre » construit à l’entrée d’une gorge (le Gouffre) taillée dans les Montagnes Blanches, en dessous des grands pics du Thrihyme. La Rivière de la Gorge coule vers le Nord à partir de la Gorge de Helm, pendant que les Brillantes Cavernes («« Aglarond ») forment l’extrémité sud.
- Grand’Peur
- C’est la grande étendue de forêt occidentale appelée « Taur-e-Ndaedelos » (S. « Vertbois-le-Grand », Grand’Peur) par les Elfes. Comme « l’Ancienne Forêt » et « Fangorn », c’est un reste de la grande forêt qui, jadis, couvrait la plupart de la partie nord-ouest d’Endor. Avant la fin du premier millénaire du Troisième Âge, elle était connue sous le nom de « La Grande Forêt Verte », mais l’Ombre de Sauron transforma l’essence même de la flore et de la faune de la région. La Grand’Peur Septentrionale se situe au nord de la « Men-i-Naugrim ».
- Hommes du Nord
- Aussi appelés Septentrionaux ou Nordiques. C’est un peuple d’humains grands et forts, au teint pâle et chevelu. Ils font partie des « Hommes du Milieu », un groupe culturellement et physiquement plus proche des Elfes que des « Hommes Communs », mais néanmoins distinct des « Hommes du Haut » ou Edain. Les Hommes des Bois, les Hommes des Plaines ou Gramuz, les Hommes des Lacs, les Hommes des Vallées, les Éothraim et les Beijabar sont tous des Hommes du Nord et forment les peuples de Rhovanion en 3A 1640. Les Rohirrim de la fin du Troisième Âge sont les descendants des Hommes du Nord du Rhovanion. Ce sont les principaux humains du Rhovanion. Voir le chapitre 3.0 pour avoir plus de détails.
- Isengard
- (S. « Angrenost » ; W. « Forteresse de Fer »). Construite par le Gondor pour garder la Brèche du Rohan, Isengard est une ancienne citadelle située dans la vallée nommée « Nan Curunir », dans la pointe la plus au Sud des Monts Brumeux. La forteresse surveille le Calenardhon Occidental (Rohan) et la vallée supérieure de l’Isen («« Angren »). Elle est constituée de quatre spires noires («« Orthanc »), taillées dans un dépôt de Laen volcanique et elle est entourée par un mur naturel volcanique. Un des sept Palantíri se trouvait à Orthanc.
- Ithilien
- Région du Gondor fondée par Isildur en 2A 3320 (opposé à l’Anórien fondé par Anárion). Elle s’étend dans l’étroit territoire compris entre l’Ephel Dúath et l’Anduin. Terre riche et fertile, l’Ithilien est surnommée le « Jardin du Gondor ».
- Orques
- Originellement créés par Morgoth au Premier Âge, ces créatures sont rapidement devenues les servants des Ténèbres. Il est probable qu’ils n’étaient pas, d’une façon inhérente, maléfiques, mais prédisposés culturellement et mentalement à la « mauvaise vie ». La légende dit que leurs ancêtres étaient des Elfes que l’Ennemi Noir corrompit dans leurs esprits et dans leurs chairs.
Il y a deux types d’orques : les Orques inférieurs ou Orques communs, dont la taille moyenne se situe entre 1,20 m et 1,50 m et qui arborent une face grotesque ornée de crocs, et les Orques supérieurs ou Uruk Hai, qui atteignent une taille de 1,80 m et qui ont une apparence plus « humaine ». Tous sont de silhouette lourde et possèdent des bras longs et graciles ainsi qu’un cuir épais.
Élevés en tant que manœuvres et guerriers, les Orques respectent peu de chose hormis la force brutale. Ils sont plus efficaces sous le contrôle d’une « volonté concentrée ». Ils sont tous, sans exception, cannibales, assoiffés de sang et cruels. Ils ne se sentent que peu concernés par l’organisation sociale. En général la petite tribu, sous la férule d’un chef puissant, est la norme unitaire. Chaque clan utilise son propre dialecte. La plupart d’entre eux sont des forgerons de valeur. Leur habileté à travailler le métal est difficilement comparable. Bien que l’aspect de leurs œuvres soit souvent pauvre, le travail en est excellent. Ils font cependant rarement des objets qui ne soient pas à destination guerrière.
Les Orques inférieurs naissent, vivent, combattent et meurent dans l’obscurité. Ils détestent la lumière et sont aveuglés par le plein soleil. Les Orques supérieurs furent plus attentivement créés et peuvent agir dans la lumière du jour. Leurs capacités à parler, à s’organiser, a raisonner et à combattre sont supérieures à celles de leurs cousins. Certains prétendent que les Uruk Hai sont le produit de la Main Blanche de Saroumane, et qu’ils étaient primitivement la progéniture d’hommes et d’Orques. Il apparaît cependant qu’ils se levèrent d’abord dans le Mordor et que leur lignée n’a rien à voir avec les Seconds Nés. Tandis que les Orques inférieurs affectionnent les cimeterres courbes et les haches malignes, les Uruk Hai portent des épées droites et une très grande variété d’armes supérieures. - Rhovanion
- (S. « Pays Sauvage » ; littéral « Lieu Sauvage »). Traditionnellement, cette région comprend toutes les terres au sud des Montagnes Grises (S. « Ered Mithrin ») et au nord du Mordor, entre les Monts Brumeux et l’Eau-Rouge (S. « Carnen »). La principauté du même nom était cette région gouvernée par le roi Vidugavia (un Homme du Nord) pendant le 14e siècle 3A ; cette région était celle à l’est de Grand’Peur et à l’ouest de la Celduin. Des renseignements erronés ont situé la Celduin à la frontière orientale de la plus grande étendue géographique de Rhovanion. Cette étendue comprend Grand’Peur, et le terme utilisé dans ce module est à prendre au sens large.
- Rohan
- (S. « Terre des Chevaux »). Le Calenardhon après 3A 2510. Aussi nommée la Marche, c’est une région donnée aux Rohirrim (une race d’Hommes du Nord semi-nomades) en contrepartie de l’aide qu’ils avaient apportée contre les Balchoth et de leur serment de loyauté aux Rois et Intendants du Gondor. La capitale du Rohan est Edoras.
- Terre du Milieu
- « Endore », « Endor », le « Pays du Milieu », le « Continent du Milieu ». La partie ouest d’un des continents (Endor) du monde (Arda). Ce n’est pas l’ensemble du monde, bien que les actions et événements lus dans Bilbo le Hobbit et dans Le Seigneur des Anneaux se passent durant le Troisième Âge et au tout début du Quatrième Âge de la Terre du Milieu.
Définitions · Termes de jeu
- Arts martiaux
- Formes d’attaques et d’autodéfense qui impliquent entraînement et coordination mentaux et physiques spécialisés. Beaucoup de combats sans arme et de combats utilisant le kata-arme tombent dans cette catégorie.
Kata-arme : utilisation d’une arme combinée à des techniques de combat sans arme.
Kata : les kata sont les techniques d’attaques et de défenses qui constituent la base des différentes formes d’arts martiaux. - Balley
- Remparts d’un château et espaces circonscrits par les remparts.
- Bonus Défensif (BD)
- Ensemble des malus des Jets de Combat dus aux avantages du défenseur, comprenant les bonus de dextérité du défenseur, le bouclier, la supériorité de l’armure, la position et les objets magiques.
- Bonus Offensif (BO)
- Ensemble des bonus des Jets de Combat dus aux avantages de l’attaquant, comprenant la prouesse physique de l’attaquant, la supériorité de l’arme, l’expertise, les objets magiques, etc.
- Caractéristiques
- Un des 10 attributs physiques et mentaux qui sont des plus importants pour un aventurier de Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques. Les caractéristiques font état de comment un personnage se comporte, bouge, combat, subit des dommages, intègre des renseignements, etc. Elles sont utilisées pour calculer les bonus et malus aux jets de dé.
- Compétences
- Un aspect du personnage qui le rend capable d’accomplir une action plus efficacement. Le terme est utilisé ici pour se référer aux habilités qui sont particulièrement applicables aux campagnes de Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques.
- Coup Critique (Crit)
- Attaque particulièrement efficace — par arme, projectile ou sort — qui pénètre les défenses et dont les dommages subis sont spéciaux ou additionnels, plus importants que les dommages typiques.
- Coups Commotionnants
- Blessures accumulées sur le corps, menant probablement à un traumatisme et à l’inconscience. Note : Le terme « Points de Coup » sera parfois employé à la place de « Coups Commotionnant ».
- Essence
- L’Essence est ce qui est commun à toute chose, vivante ou morte, organique ou inorganique. Elle représente une force et un ordre qui définissent, ou aident à définir, le monde et agit comme source à quelques formes de puissance de sort — par exemple, magique. Professions utilisant l’Essence : magicien, illusionniste, alchimiste, moine, sorcier et mystique.
- Herse
- Grille armée par le bas de fortes pointes, et qui, suspendue par une chaîne à l’entrée d’un château fort, d’une forteresse, pouvait être, à Volonté, abaissée pour en défendre l’accès.
- Initiative
- La somme de tous les facteurs affectant la vitesse d’un coup.
- Jet de Combat
- Un jet de dé représente un coup porté par une arme de corps à corps ou bien une attaque par projectile.
- Jet de Dé
- Normalement un jet de dé de pourcentage donnant un résultat de 01 à 00 (100).
- Jet de Manœuvre
- Un jet de dé représente une manœuvre que l’on essaie de faire.
- Jet de Résistance (JR)
- Un jet de dé qui détermine si un personnage, une créature ou un objet a réussi ou non à résister à l’effet d’un sort. Le résultat d’un jet raté dépendra de l’effet du sort ; un jet réussi signifie que le sort n’a aucun effet ou a un effet amoindri. Un Jet de Résistance est synonyme de « jet de protection » ou de « jet de sauvegarde ».
- Jet d’Orientation
- Un jet de dé représente le degré de contrôle du combattant en fonction d’une situation inusuelle ou en cas de surprise.
- Maître de Jeu (MJ)
- Connu également comme MD ou Maître du Donjon, l’arbitre, le juge, etc. L’autorité ultime dans un Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques donné. Cette personne est responsable de l’animation du jeu en régissant les événements et en faisant preuve d’une imagination créative nécessaire. Il/elle interprète les règles, contrôle les créatures et les Personnages Non Joueurs et organise le jeu.
- Maladresse
- Un coup particulièrement inefficace ou une mauvaise utilisation de l’arme qui peut mettre l’attaquant en situation désavantageuse et/ou le blesser.
- Manœuvre
- Une action accomplie par un personnage qui requiert une concentration spéciale due à la tension, ou au risque (i.e. grimper à la corde, se maintenir en équilibre sur une corniche, sauter une crevasse, etc.). L’action doit être de nature physiquement active, et non pas « statique ».
- Mêlée
- Combat au corps à corps (i.e. sans projectile, ni sort).
- Mentalisme
- Ce domaine/source de pouvoir est lié aux types de lanceur de sort. Les sorts sont produits grâce à l’utilisation de l’Essence personnelle du lanceur de sort. Professions utilisant le Mentalisme : mentaliste, prophète, soigneur, barde, mystique et astrologue.
- Parade
- L’utilisation de tout ou partie des Bonus Offensifs du combattant pour augmenter sa défense.
- Personnage
- Voir Personnage Joueur.
- Personnage Joueur (PJ)
- Un personnage, ou un être, contrôlé et identifié par l’un des joueurs. Dans le cadre du jeu, le PJ EST le joueur et vice versa.
- Personnage Non Joueur (PNJ)
- Un être ou créature réagissant dans un Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques, contrôlé par le Maître de Jeu, par un joueur ou par quelqu’un d’autre ; ce n’est pas un personnage synonyme de joueur mais une entité qui n’a aucune identité avec un participant. Étant donné que le PNJ ne s’identifie avec personne, sa mort ou son départ ne provoqueront ni le départ d’un participant, ni la nécessité de créer un nouveau personnage.
- Point de Pouvoir (PP)
- Nombre utilisé pour déterminer la puissance en lancer de sorts dont un lanceur de sort peut disposer durant une période donnée (généralement un jour ou bien le temps entre deux périodes de repos complet de sommeil ou de méditation). Des Points de Pouvoir sont dépensés quand un sort est lancé.
- Points de Coup
- (Coups Commotionnants) Le montant des dommages qu’un individu peut supporter avant de tomber inconscient dû au traumatisme et à la douleur. La mort résultant d’un fort traumatisme survient si les points de dommages accumulés atteignent le total des Points de Coup + la constitution.
- Profession
- Aussi appelée « Classe » du personnage. Une profession est en fait un regroupement d’individus ayant un ensemble d’intérêts communs durant leur jeunesse et leurs années de formation. Exemple : les magiciens forment une profession basée sur la volonté d’apprendre des sorts, particulièrement durant leur enfance et leurs années de formation.
- Théurgie
- Représente le pouvoir de ceux d’En-Haut (i.e. les Valar) qui est canalisé à travers les suivants, les autres lanceurs de sort ou l’être d’origine. C’est le pouvoir des déités qui se manifeste dans la vie de tous les jours. Professions utilisant la Théurgie : prêtre, guérisseur, animiste, ranger, astrologue et sorcier.
- Type d’Armure (TA)
- L’armure est la capacité de protection de base assignée au matériau recouvrant le corps. Le Type d’Armure fait référence au type spécifique de protection sur un personnage donné (i.e. TA 15 correspond à une cotte de mailles, couvrant la majorité du corps sous la forme d’une chemise et d’un pantalon — ou équivalent). Le Type d’Armure est synonyme de « Classe d’Armure ».
Adapter ce module à votre campagne
Ce module est fait pour être utilisé avec la plupart des principaux systèmes de Jeu de Rôle d’Aventures Fantastique (JRAF). Vu que les différentes règles des JRAF ont leurs propres méthodes de combat, leurs propres sorts et leurs propres créations de personnages, certains termes courants descriptifs ont été choisis pour définir des lieux, peuples, créatures et choses. Malheureusement, des données statistiques, telles que bonus et caractéristiques des personnages, diffèrent profondément d’un système à l’autre ; après tout, elles sont liées à des mécanismes spécifiques du jeu. I.C.E. a choisi d’utiliser des pourcentages (d100) comme base car la conversion en d20, d18 et d10 peut être faite avec une relative facilité (cf. la table de conversion). Les caractéristiques des Personnages Joueurs et PNJ sont également détaillées d’une façon particulière ; de nouveau, simplicité et uniformité ont été accentuées et une conversion pour votre système de jeu pourra être aisée.
Gardez en mémoire le fait que le JRAF est par nature une expérience créative et que le MJ ou le joueur a toute liberté pour incorporer ses propres idées au jeu.
Les points suivants peuvent se révéler être d’une grande aide pour commencer l’utilisation de la région ici décrite :
- Lisez le module dans son intégralité pour avoir une idée de la région.
- Relisez les parties consacrées au MJ et convertissez les caractéristiques en celles de votre système de jeu.
- Choisissez la période de temps de votre campagne. I.C.E. a choisi 3A 1600–1700 comme une ère suscitant particulièrement l’intérêt mais vous pouvez préférer une autre période.
- Réunissez toutes les sources que vous jugerez nécessaires.
- Recherchez la période que vous avez choisie et faites-en l’ébauche nécessaire en plus du matériel fourni ici.
- Convertissez les caractéristiques des PNJ, pièges, armes, sorts et objets en fonction des termes utilisés dans votre jeu. Notez les changements qui doivent être opérés dans le système utilisé afin de conserver à votre campagne la cohésion des Terres du Milieu.
- Créez un cadre complet en utilisant de nombreuses cartes détaillées et pour fournir une trame créative. De cette façon, vous aurez un monde riche et consistant et les données pour la création vous apporteront une souplesse pour détailler au hasard des régions et des événements.
Campagnes en Terre du Milieu : trames créatives
Étant donné que chaque module de la gamme s’efforce d’être souple, il est donné au MJ des renseignements qui permettront une diversité de campagnes. Naturellement, aucun jeu, système de jeu ou approche du MJ n’est identique. Quelques parties de ce module conviendront mieux à certaines campagnes, tandis que d’autres ne serviront qu’à des aventuriers ayant progressé considérablement en compétence. Il est cependant important que le MJ se concentre sur les parties du module qui sont appropriées à sa campagne.
Les cartes, les renseignements culturels, les paragraphes et le texte général descriptif se rapportent à une région dans son ensemble et se réfèrent aux structures politiques et économiques — sans tenir compte de l’époque de jeu choisie. Ces indications ont pour but d’être utilisées dans toute campagne ; elles forment le « dénominateur commun » de la région et servent d’ultimes trames créatives. Un MJ qui désire créer tout ou partie de ses plans et aventures trouvera ces paragraphes très utiles. Sans se soucier des détails et des activités quotidiennes de la région, ces facteurs fondamentaux servent de support. Après tout, la configuration des terres et les normes culturelles changent assez lentement.
Des plans spécifiques et des descriptions de personnalités sont fournis au MJ pour lui donner une idée de la structure du pouvoir en un moment spécifique de l’histoire des Terres du Milieu. Une interaction basée sur ces paragraphes dépendra de la campagne en question. Des êtres politiques dominants et leurs demeures feront connaitre une mort certaine aux aventuriers dans de nombreux cas. Seul un groupe de Personnages Joueurs très expérimentés et/ou puissants sera requis pour une telle adversité. La plupart des groupes d’aventuriers devront être confrontés à une moindre adversité ; par conséquent, des personnalités et plans plus modestes ont été fournis — permettant au MJ d’avoir une ébauche créative s’il désire se servir de structures déjà détaillées. Bien entendu, tous les plans et êtres de ce module peuvent être considérés comme des exemples hauts en couleurs associés à, ou fréquents dans, la région. Comme il a été dit précédemment, ces modules décrivent de vastes régions et nous encourageons le MJ à créer sa propre version détaillée de la région appropriée d’Endor.
Conversion du système de jeu
Quand vous utiliserez ce module avec votre campagne de JRAF, notez avec soin toutes les caractéristiques des Personnages Non Joueurs avant de commencer à jouer. Si des ajustements doivent être faits, vous pouvez désirer consulter les lignes de conduites suivantes. Les renseignements fournis sont en termes de pourcentages et ont pour but de donner au lecteur une image relativement claire des forces et faiblesses des individus et créatures concernés. La plupart des systèmes de JRAF font référence aux données, et la conversion sera simple ; rappelez- vous, cependant, qu’il existe des dizaines de règles de Jeu de Rôle et la conversion des caractéristiques donnée ici peut se révéler ennuyeuse ; vous pouvez créer vos propres PNJ à partir du travail ébauché dans ce module.
Conversion des points de coup et des bonus
Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un système de 1–20, une règle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.
Les valeurs en Points de Coup données dans ce module représentent la douleur générale et les traumatismes. Us recouvrent plus les bleus et les petites coupures que les plaies. Le système des Coups Critiques est utilisé pour couvrir les plaies importantes et les coups mortels. Les Points de Coup infligés ici sont moins importants que dans les systèmes de jeu où la mort survient lorsque les Points de Coup du personnage sont épuisés. Si vous utilisez un système de jeu qui n’utilise pas ce système de Coups Critiques particuliers comme, par exemple, Donjons et Dragons de T.S.R. Inc., doublez simplement le nombre de Points de Coup, que reçoit le personnage ou divisez par deux les valeurs des Points de Coup trouvées dans ce module.
Conversion des caractéristiques pour tous les principaux systèmes de JRAF
Toutes les caractéristiques et les informations chiffrées utilisées dans ce module sont données sous la forme de jets normaux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1–100. Ils sont conçus pour l’utilisation de dé de pourcentage (d100). Utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer les bonus appropriés ou pour convertir les résultats de 1–100 dans une échelle compatible avec les systèmes n’utilisant pas les pourcentages.
Tableau – bonus des caractéristiques et conversion
Car. 1–100 | Bonus sur D100 | Bonus sur D20 | Car. 3–18 | Car. 2–12 |
---|---|---|---|---|
102+ | +35 | +7 | 20+ | 17+ |
101 | +30 | +6 | 19 | 15–16 |
100 | +25 | +5 | 18 | 13–14 |
98–99 | +20 | +4 | 17 | 12 |
95–97 | +15 | +3 | 16 | 11 |
90–94 | +10 | +2 | 15 | 11 |
85–89 | +5 | +1 | 14 | 10 |
75–84 | +5 | +1 | 13 | 9 |
60–74 | 0 | 0 | 12 | 8 |
40–59 | 0 | 0 | 10–11 | 7 |
25–39 | 0 | 0 | 9 | 6 |
15–24 | – 5 | –1 | 8 | 5 |
10–14 | – 5 | –1 | 7 | 4 |
5–9 | –10 | –2 | 6 | 3 |
3–4 | –15 | –3 | 5 | 3 |
2 | –20 | –4 | 4 | 2 |
1 | –25 | –4 | 4 | 2 |
Conversion des caractéristiques
Dix caractéristiques sont employées pour définir chaque personnage détaillé dans ce module. Si vous utilisez une création de personnage avec des caractéristiques différentes et/ou un nombre différent de caractéristiques, suivez les points suivants :
1) Assignez la caractéristique appropriée de votre système de JRAF au terme donné à côté de la caractéristique analogue établie dans ce module. Si vos règles utilisent moins de caractéristiques, vous pouvez faire la moyenne des valeurs des combinaisons de facteurs qui contribuent à la caractéristique de votre système (i.e. dextérité : moyenne entre rapidité et agilité). Si vos règles utilisent plus de caractéristiques pour définir un personnage, vous pouvez utiliser la valeur appropriée pour plus d’une caractéristique « équivalente » (i.e. vous pouvez utiliser la valeur attribuée à la constitution pour, à la fois, l’endurance et la durabilité). Vous trouverez-ci dessous quelques exemples de termes de caractéristiques équivalents :
Force : robustesse, puissance, résistance, vigueur, endurance, conditionnement physique, etc. Il est à noter que la grande majorité des systèmes considèrent la force comme un attribut.
Rapidité : dextérité, habileté, adresse manuelle, adresse, maniabilité, ruse, esquive, souplesse, etc.
Constitution : santé, vigueur, endurance, résistance physique, physique, résistance aux dommages, etc.
Autodiscipline : volonté, alignement, croyance, force ou puissance mentale, concentration, sang-froid, détermination, zèle, etc.
Empathie : capacité émotionnelle, jugement, alignement, sagesse, pouvoir, prouesse magique, voix de barbe, etc.
Raisonnement : intelligence, capacité d’apprendre, capacité d’étude, analyse, rapidité mentale, logique, déduction, esprit, jugement, Q.I., etc.
Mémoire : intelligence, sagesse, capacité d’information, capacité mentale, rappel, rétention, reconnaissance, etc.
Intuition : sagesse, chance, talent, capacité de réaction (mentale), déduction, capacité psychique, perspicacité, clairvoyance, inspiration, perception, pressentiment, etc.
Présence : charisme, apparence, pondération, résistance à la panique, moral, capacité psychique, sang-froid, vanité, pouvoir de perception, discipline mentale, voix de barde, etc.
2) Convertissez les valeurs des caractéristiques en celles appropriées de votre jeu. Si votre système de JRAF utilise des pourcentages, aucun changement ne sera nécessaire. Si ce n’est pas le cas, servez-vous du tableau de conversion précédent.
Conversion des capacités de combat
Toutes les valeurs de combat sont fondées sur JRTM ou sur Arms Law/Claw Law (Ndt : il s’agit d’un des livrets de la botte Rolemaster). Les règles de conduite suivantes aident également à la conversion.
- Les bonus de force et de rapidité ont été déterminés en fonction du tableau 1.32 précédent. Notez les caractéristiques que vous utilisez et déterminez les bonus en utilisant les règles de votre système.
- Les bonus de combats basés sur le niveau sont : +3/niveau pour les guerriers et les larrons, +2 /niveau pour les voleurs et les guerriers moines et +1/niveau pour les bardes, moines et rangers. Prenez simplement le niveau du PNJ, notez sa classe (ou l’équivalent selon votre système) et déterminez tout bonus offensif (dû au niveau) approprié à votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux mentionnés au Type d’Armure sont des bonus « offensifs ».
- Si votre système est basé sur des niveaux de compétence (ou sur d’autres augmentations de compétences), utilisez le bonus offensif indiqué. Vous pouvez avoir à convertir le bonus en une valeur, non en pourcentage. Vous pouvez également vous servir du paragraphe 1.37 ci-après.
- Les Types d’Armure sont précisés dans la table suivante. Notez la description de l’armure et substituez-la au Type/Classe d’Armure approprié à votre système de JRAF.
- Les bonus défensifs sont fonction des bonus de rapidité du PNJ tels qu’ils sont notés dans le tableau 1.32 précédent. Quand le bonus défensif est entre parenthèses, la valeur comprend également un bouclier (un supplément de 20 pour tout bouclier normal non-magique, plus la valeur éventuelle de la magie). Dans un tel cas, constatez s’il y a ou non un bouclier, et s’il y en a un, notez son type.
Table – Les différents Types d’Armures
Type d’Armure | Description de l’armure |
---|---|
1 | Peau nue (ou vêtements normaux/légers). |
2 | Robe : robe longue portée professionnellement par des lanceurs de sort et certains combattants. |
3 | Cuir : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. : cerf, chien, loup). |
4 | Cuir épais : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. : buffle, éléphant. sanglier). |
5 | Pourpoint en cuir : vêtement en cuir couvrant le buste jusqu’à la ceinture ou jusqu’à mi-cuisses, mais pas les bras. |
6 | Veste de cuir : vêtement en cuir couvrant les bras et le buste jusqu’à mi-cuisses. |
7 | Veste de cuir partiellement renforcée : comme 6, mais, de plus, renforcée soit par du cuir rigide, soit par des renforts en métal cousus dans l’épaisseur. |
8 | Veste de cuir renforcée : comme 7, mais les jambes sont aussi protégées. |
9 | Plastron en cuir : protection en cuir rigide couvrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras. |
10 | Plastron en cuir avec protection de jambes : comme 9, mais, de plus, couvrant les avant-bras et les jambes. |
11 | Plaques partielles de cuir : armure en cuir rigide couvrant le corps en entier, et peau de certaines créatures contenant quelques parties plus rigides (ex. : rhinocéros, alligator). |
12 | Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les parties rigides sont plus dures et/ou plus nombreuses (ex.: tortue, certains dragons, crabe). |
13 | Chemise de mailles : couvre le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras. |
14 | Chemise de mailles et protection de jambes : comme 13, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont couverts. |
15 | Cotte de mailles : couvre la plupart du corps, sous la forme d’une chemise et d’un pantalon. |
16 | Haubert de mailles : chemise longue de mailles ouverte d la taille devant et derrière pour faciliter le déplacement ; certains dragons peuvent avoir ce Type d’Armure. |
17 | Plastron en métal : plastron en métal avec des plaques de métal plus petites couvrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras. |
18 | Plastron en métal avec protection de jambes : comme 17, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont protégés. |
19 | Armure partielle de plates : armure rigide de plates couvrant le corps avec de la cotte de mailles entre les plates aux articulations et sur les jambes. |
20 | Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais avec des plates se chevauchant aux articulations, et armure de plates couvrant les jambes. |
Adaptation des sorts et listes de sorts
Les références des sorts ci-incluses sont sous la forme de « listes », groupements de sorts apparentés. Chaque liste a un thème commun et comporte, normalement, un sort différent mais apparenté à chaque niveau. Par exemple, la connaissance de la liste « Voies du Feu » au niveau 10 résulte dans l’acquisition de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 à 10. Que le lanceur de sort puisse efficacement lancer ces sorts est fonction du MJ, du système et du niveau du lanceur ou du degré de compétence. Les systèmes de JRAF, utilisant des règles comprenant l’apprentissage et le développement des sorts au sein de « collèges » ou selon des méthodes spécialisées, emploient des concepts similaires à ceux utilisés dans ce module. Beaucoup de systèmes, cependant, font que Personnages Joueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu’un sort à la fois, souvent sans aucune condition requise pour que le sort soit en rapport avec un passé ou un modèle particulier. Convertir les listes de sorts des PNJ en une contrepartie individuelle sera plus difficile, mais peut se faire en se servant des règles suivantes :
- Consultez les listes de sorts du PNJ et notez les différents noms des groupes. Chaque nom indique quel type de spécialisation en sorts le PNJ a choisi (i.e. la liste « Voies du Feu » indique une préférence pour les sorts basés sur le feu).
- Notez le niveau du PNJ et déterminez le nombre de sorts ou groupe de sorts qu’il aurait dans votre système de jeu. Considérez également le niveau de puissance des sorts auquel le PNJ aurait accès (i. e. un magicien de niveau 5 selon vos règles pourrait avoir un maximum de 8 sorts — 2 sorts du niveau 3, 3 sorts du niveau 2 et 3 sorts du niveau 1).
- Sélectionnez les sorts appropriés de votre système pour un lanceur de sort du niveau et de la profession du PNJ, en gardant à l’esprit que les références indiquées dans le module devront être suivies si possible.
Note sur les niveaux
En se servant de « système à niveaux », un MJ peut trouver que les niveaux de certains personnages les rendent trop puissants dans son monde. Si cela est le cas, multipliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 en fonction de la situation. Cela réduira un personnage de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12. Réduisez également les bonus éventuels en conséquence.
Bonus de compétences
Ils peuvent être obtenus en prenant le niveau du personnage et en calculant le bonus approprié dans le système utilisé. Les bonus d’un PNJ sont basés sur son niveau, sur son arme et/ou sur d’autres objets, sur les caractéristiques appropriées et sur les niveaux de compétence. Les bonus normaux provenant du développement des compétences s’établissent comme suit :
- a)
- Quand le niveau de compétence est de zéro (0), le bonus est un malus de –25, c’est le reflet d’une incompétence fondamentale ;
- b)
- Un bonus de +5 correspond au niveau de compétence 1 (écart de +30) ;
- c)
- Pour chaque niveau de compétence de 2 à 10, un bonus de +5 supplémentaire est ajouté (par exemple, niveau de compétence 1 donne un bonus de +35) ;
- d)
- Pour chaque niveau de compétence de 11 à 20, le bonus supplémentaire est de +2 (par exemple, niveau de compétence 19 donne un bonus de +68) ;
- e)
- Pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de +1 (par exemple, niveau 28 donne + 78) ; et
- j)
- Un bonus de +0,5 est ajouté pour chaque niveau de compétence supérieur à 30.
Serrures et pièges
Les serrures et pièges de ce module sont décrits en terme de difficultés à crocheter ou à désarmer. Les soustractions sont à effectuer sur les jets de dé représentant les tentatives du personnage pour réussir ces opérations mécaniques.
Le facteur de difficulté peut être représenté au niveau d’une colonne spécifique de la table action/manœuvre (i.e. Rolemaster) ou par un malus supplémentaire, ou une modification au jet de dé. Dans tous les cas, les termes sont explicites et permettront au MJ de déterminer si le piège est de difficulté supérieure à la normale, et de combien.
Le terme explicite est une relative constante basée sur l’ordre de modification suivant :
- Routine +30,
- Aisée +20,
- Facile +10,
- Moyenne +0,
- Difficile –10,
- Très Difficile –20,
- Extrêmement Difficile –30,
- Pure Folie –50,
- Absurde –70.
Un éclairage faible, sa propre condition physique, un certain passage proche, etc., peuvent affecter la modification du jet de dé, mais pas le type de difficulté. Ainsi, un piège peut être « Très Difficile » à –50, indiquant qu’il est normalement à –20, mais d’autres facteurs (par exemple, l’obscurité) le rendent plus difficile à désarmer.
Ces contraintes supplémentaires sont plus faciles à surmonter que la complexité intrinsèque du mécanisme ; cela explique pourquoi il y a une différence avec une chausse-trappe bien éclairée dont la modification de désarmement est « Pure Folie –50 ». La modification de « –50 » associée au piège de difficulté « Très Difficile » peut facilement, après réflexion, être réduite à –20, mais pas davantage, à moins de démonter le mécanisme.
Nous suggérons qu’un jet de dé modifié dépassant 100 amène une réussite ; les compétences, les caractéristiques, etc., affecteront le malus dû à la difficulté et le jet de dé pour obtenir un résultat.
Exemple : Wonir le Voleur découvre un piège potentiel dans le mur du couloir. Le MJ lui dit que le mécanisme semble être « Difficile » à désarmer, et que l’obscurité du couloir le rend plus difficile ; le module fait état que « Difficile » fait encourir un malus de « 40 ». Comme décrit précédemment, la modification normale pour une difficulté « Difficile » est de –10, donc le MJ estime que le malus supplémentaire de –30 est dû à d’autres facteurs n’ayant rien à voir avec le piège lui-même. Bien souvent la description du lieu en question fait apparaître ce que sont les autres problèmes (par exemple l’éclairage) ; mais dans tous les cas, le MJ devra noter le(s) facteur(s) externe(s) et permettra au personnage agissant de réduire la modification de difficulté au bonus/malus normal en agissant correctement pour vaincre l’obstacle extérieur. Dans ce cas, une torche allumée annulera le malus de –30 dû à l’obscurité. Si la difficulté du piège avait été « Extrêmement difficile –30 », le MJ aurait remarqué que le — 30 était la modification inhérente à un piège de cette catégorie et que l’éclairage, etc., ne jouait aucun rôle ; le piège aurait dû être désarmé normalement.
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