3·2 Les Éothraim


Les Éothraim, comme tous les Hommes du Nord, sont un beau peuple, et excepté le fait que leur espé­rance de vie est celle des hommes ordi­naires, ils ont la sta­ture des Dúne­dain. Ils sont grands, bien pro­por­tion­nés et forts, mus­clés et rare­ment gros, même dans leur vieillesse. Cette cor­pu­lence est cruelle pour les che­vaux. Bien que leurs che­veux et leurs yeux soient de n’importe quelle cou­leur, beau­coup d’entre eux sont blonds aux yeux bleus, verts ou noi­sette. D’autres ont les che­veux foncés (châ­tain foncé, brun ou noir), comme les Gon­do­riens. Les roux sont com­muns parmi les jeunes mais, en raison de l’influence constante de leur sang et de leur style de vie, leurs che­veux virent rapi­de­ment au blanc après avoir atteint la ving­taine. Tous sont très pales de peau. Les yeux bruns sont moins cou­rants chez les Éothraim que chez les autres peuples.

Leurs che­veux, qui sont raides, se portent chez les hommes aux épaules. Les femmes ne les coupent pas avant qu’ils aient atteint leur taille mais les coiffent en nattes — une de chaque côté ou même une seule, plus large, dans le dos — qu’elles enroulent et épinglent sur leur tête. Le port de la barbe chez l’homme est cou­rant et elle est tou­jours bien entre­te­nue car les Éothraim se moquent de ceux qui dis­si­mulent leurs véri­tables expres­sions de visage. Le sys­tème pileux facial se déve­loppe d’une manière sur­pre­nante dans l’air froid de l’hiver ; c’est un signe de viri­lité. Les hommes âgés portent inva­ria­ble­ment une longue barbe blanche fleu­rie bifide qu’ils tressent avec soin.

De longues capes, en géné­ral en laine ou en tire­taine, habits tissés par les habi­tants des villes et vil­lages de la Trouée Orien­tale ou impor­tées du Gondor, pro­tègent les Hommes des Che­vaux des élé­ments et leur servent aussi de sac de cou­chage quand le temps s’y prête. Les tuniques sans manches — avec une cein­ture à la taille et tom­bant en une courte jupe plis­sée à mi-cuisse — sont pri­sées par les Hommes des Che­vaux pour le quo­ti­dien. Des jam­bières en cuir de daim ou d’antilope sont ajou­tées à ce cos­tume pen­dant l’hiver. Les hommes portent sou­vent des jus­tau­corps en cuir ou des plas­trons en cuir rigide quand ils vont faire paître les che­vaux dans la partie méri­dio­nale de la région ; cela leur offre une cer­taine pro­tec­tion en cas de raid, sans être par­ti­cu­liè­re­ment encom­brant. Les Thynas et les garde d’élite de maison peuvent porter de fines cottes de mailles. Les chaus­sures et les bottes sont en géné­ral en cuir souple et confor­table et sont rare­ment uti­li­sées en été sauf pour monter à cheval.

Les femmes portent à peu près les mêmes vête­ments que les hommes, en par­ti­cu­lier pour monter à cheval ; mais alors que les hommes gardent le même cos­tume toute la jour­née quelles que soient leurs acti­vi­tés, les femmes portent des robes en coton ou en lin arri­vant au genou quand elles ne sont pas à cheval. Leurs robes en coton sont habi­tuel­le­ment blanches ou légè­re­ment grises si le coton est mélangé avec de la laine. Les femmes portent aussi coquet­te­ment des écharpes en soie qu’elles attachent avec des broches en argent éla­bo­rées de dif­fé­rentes façons. Les plus belles de leurs robes, sauf celles pour les céré­mo­nies, sont déco­rées de bandes bro­dées repré­sen­tant des arbres et des ani­maux.

Les Clans des Chevaux

Les Clans des Che­vaux

Il y a six tribus Éothraim, des­cen­dantes des six vagues de pas­teurs Eria­do­riens qui se sont éta­blis dans le Rho­va­nion méri­dio­nal pen­dant les six pre­miers siècles du Troi­sième Âge. Leur ordre rela­tif d’importance est fondé sur l’ancienneté de leur pro­priété et sur la date de leur arri­vée dans le Pays Sau­vage. Chaque tribu est divi­sée en lignages ou clans, qui furent recon­nus pen­dant ou peu après la migra­tion.

Les Ailgarthas

C’est la plus ancienne des six tribus. Les Ail­gar­thas pos­sèdent les régions Éothraim les plus au Nord et les plus à l’Est, celles s’étendant le long de la Cel­duin et allant jusqu’aux contre­forts des Mon­tagnes de Rhûn. Les pâtu­rages Ail­gar­thas les plus à l’Ouest bordent la Trouée Orien­tale de la Forêt Verte. Leur grand chef est Thiu­da­rik, un vieux et très sourd Hui­thyn. Son fils Thui­di­mer (né en 1606), ancien­ne­ment capi­taine de cava­le­rie du Gondor, est le vrai chef après la Grande Peste. Guer­rier impo­sant et vrai­ment gigan­tesque, il domine la tribu par sa per­son­na­lité, sa force per­son­nelle et son génie mili­taire. La tribu est com­po­sée de 10 clans et compte envi­ron un mil­lier de guer­riers mâles.

Les Padaruiks

Connus pour porter des capes riche­ment bro­dées, les Pada­ruiks forment une petite tribu de quatre clans. Ils vivent le long de la fron­tière Asdriag dans le Sud-Est du Rho­va­nion. Ils n’ont pas d’autre choix que d’être de vaillants guer­riers puisqu’ils ne sont envi­ron que 350 com­bat­tants. Les Pada­ruiks pré­fèrent les jave­lots aux arcs et flèches et aiment com­battre en ter­rain acci­denté, à l’opposé de leurs adver­saires Orien­tais. Leur pays s’étend au Sud des pâtu­rages Ail­gar­thas et leurs quar­tiers d’hiver sont sou­vent pillés par des Humains de Gathod et de Nûrad. Athaulf, leur chef, encou­rage une liai­son entre sa fille (Her­me­ne­gild) et Thui­di­mer des Ail­gar­thas. À la suite de leur mariage en 1630, les Pada­ruiks et les Ail­gar­thas signent un pacte de sou­tien mutuel et échangent sou­vent des droits de pâture.

Les Gadraughts

Les Gadraughts sont une tribu peu nom­breuse qui réside dans l’Est de la plaine cen­trale. Leurs sept grands clans peuvent ali­gner plus de huit cents guer­riers. De tous les Éothraim, ils s’enrôlent plus faci­le­ment dans la cava­le­rie du Gondor, sans doute parce que leur pays est plus facile d’accès pour les recru­teurs et pour les ache­teurs de che­vaux.

Ils sont tou­jours plus riches en argent et en moyens de trans­port que les autres tribus. En contre­par­tie, leurs frères émettent des doutes sur la qua­lité de leurs che­vaux. Leurs grandes et lentes mon­tures sont bonnes à vendre au Gondor mais il leur manque les attri­buts pré­fé­rés des Sei­gneurs-Cava­liers.

Le fameux Fes­ti­val du Milieu de l’Été des Gadraughts — qui se tient sur une haute col­line au centre de leur ter­ri­toire — attire de loin les Hommes du Nord et les Gon­do­riens. De ces rudes fêtes, la plus réus­sie est celle qui célé­bra la fin de la Grande Peste en 1638. Ce joyeux évé­ne­ment fut pré­sidé par le chef Alui­ric et par son conseiller prin­ci­pal Euric, hommes qui main­te­naient une loyauté dou­teuse envers leurs alliés Gon­do­riens.

Les Beorills

Les Beo­rills vivent au cour du ter­ri­toire des Éothraim, au Sud et à l’Est de la lisière Sud-Est de Grand’Peur. Les ter­ri­toires Ail­gar­thas sont au Nord, ceux des Gadraughts au Sud, alors que les Anthars vivent à l’Ouest. Les Beo­rills sont répu­tés comme les meilleurs archers parmi les Éothraim et renom­més pour donner une chasse à l’ours rituelle dans Grand’Peur tous les trois ans. Les joyaux en griffe d’ours sont appré­ciés parmi ce vaillant peuple.

La plus notable de ces chasses eut lieu en 1639 et fut menée par le Hui­thyn Ulfi­las, un homme aca­riâtre qui souf­frait d’une goutte dou­lou­reuse dans les orteils. Son fils Leo­fi­gild, chas­seur aux prouesses légen­daires, prit les griffes de l’ours mais fut en même temps sur­pris par un groupe de trente Orques. Les ayant tués en combat sin­gu­lier à envi­ron 100 km à l’Est de Dol Guldur, Leo­fi­gild gagna la malé­dic­tion du Nécro­man­cien. Les Orques, à ce qu’il sem­blait, trans­por­taient d’importantes potions qui n’atteignirent jamais les sombres halls du Malé­fique.

Tou­jours à com­battre, aussi bien entre eux que contre leurs enne­mis, les Beo­rills ont acquis une répu­ta­tion de tau­reaux sans cer­velle. Leur téna­cité est inéga­lée parmi les Sei­gneurs- Cava­liers. Leurs sept clans alignent en géné­ral 750 guer­riers montés, qui en dépit des fré­quentes dis­putes inter-cla­niques, sont inéga­lables dans leur prouesse sur le champ de bataille.

Les Anthars

Les cinq clans des Anthars vivent dans la partie la plus occi­den­tale des plaines, leurs pâtu­rages d’été étant à quelques jours de che­vau­chée du Bas-Fond Sud. Les sites pré­fé­rés pour leurs vil­lages s’étendent des avan­cées méri­dio­nales de Grand’Peur aux flancs Nord des Col­lines de la Déso­la­tion (S. « Emyn Muil »). Il ne leur est pas inha­bi­tuel de camper à proxi­mité des Terres Brunes ; ainsi les Anthars ont des accro­chages occa­sion­nels avec des groupes d’Orques voya­geant entre le Mordor et Dol Guldur.

Le ter­ri­toire des Anthars est, cepen­dant, coupé en deux par un cor­ri­dor de ter­ri­toire Gon­do­rien qui suit la direc­tion de la Voie de l’Est. Par consé­quent, beau­coup de membres de cette tribu ouvrent des rela­tions com­mer­ciales avec les régions de l’Ouest ou s’engagent comme troupes mer­ce­naires chez les sei­gneurs du Cale­nard­hon ou de l’Ithilien. Gisulf (né en 1592), Hui­thyn des Anthars, devient le plus riche des Sei­gneurs-Cava­liers lorsqu’il reçoit le wair­prik (prix des têtes) pour les mer­ce­naires tués pen­dant les cam­pagnes de 1634.

Les Anthars, seuls parmi les Éothraim, ne portent que les mous­taches mais ne les laissent pas pous­ser avant que leur valeur au combat ne soit prou­vée. Leur affec­tion pour les vête­ments en peau d’agneau déco­rés de four­rure de furet est légen­daire et lucra­tive mais cela crée des pro­blèmes après que les ombres du Nécro­man­cien ne recouvrent les zones boi­sées où ils posent leurs pièges.

Les Eodars

Les Eodars occupent la partie Sud-Ouest des plaines. Leurs ter­ri­toires bordent le Dagor­lad et sont dans la ligne de mire des Mon­tagnes de Cendres du Mordor. Ils sont la moins peu­plée des tribus Éothraim mais ce sont aussi les meilleurs cava­liers ; il leur arrive même de gagner des courses où ils sont très peu repré­sen­tés. Les cinq petits clans Eodars ne comptent que 300 guer­riers mais ils peuvent che­vau­cher aussi légè­re­ment que le vent sur une mer d’herbes. Les jeunes hommes des autres tribus visitent sou­vent leurs pauvres pâtu­rages pour apprendre leurs méthodes d’entraînement.

Waccho (né en 1619) est leur plus noble Hui­thyn, ayant gagné deux fois la Coupe du Roi du Gondor. Ses trois vic­toires dans la Course des Cham­pions des Hommes du Nord lui confèrent à ce jour le titre du plus grand cava­lier.

Les Eodars se lèvent avant l’aurore car les cieux au-dessus de leur pays sont sou­vent obs­cur­cis par de noires brumes venues du Mordor au Sud. Le lever du soleil est sou­vent rehaussé d’une légère lumière rouge violet, une fausse aurore qui (spé­cia­le­ment en hiver) com­mence une heure avant l’arrivée du soleil. Le cou­cher du soleil, d’autre part, est tou­jours pré­cédé par un long et pro­gres­sif cré­pus­cule qui plongent len­te­ment le pays dans les ombres.

Économie

Les Éothraim, assez natu­rel­le­ment, tirent leurs prin­ci­pales richesses des che­vaux. Ils n’estiment guère la mon­naie et n’en usent que rare­ment, seule­ment pour les échanges d’objets dans les villes et vil­lages des habi­tants de la Trouée Orien­tale, avec les Gon­do­riens ou avec le peuple du Dor­wi­nion (le Pays des Vierges). Le troc sert pour la échan­ger leurs che­vaux, laines, cuirs, miel et pro­duits lai­tiers contre les vins et pro­duits métal­liques de leurs voi­sins. Dans chaque cas, la pièce du Gondor est la prin­ci­pale mon­naie des Éothraim.

Les signes exté­rieurs de richesse se mani­festent par les che­vaux ou les bijoux, ainsi que les biens mobiles adap­tés à la vie errante des Éothraim. Les hommes et les femmes portent leur trésor. Les broches en argent et en or, les bijoux en ambre et les rubis de l’Est sont cou­rants et décorent les objets de la vie quo­ti­dienne. Les Sei­gneurs-Cava­liers décorent leurs armes, leurs vête­ments et leurs usten­siles de cui­sine d’une façon éla­bo­rée.

Quand ils ont besoin d’argent, les Éothraim ont recours à des joutes où la chance ou le combat est requis. Les jeux, par­ti­cu­liè­re­ment les courses de che­vaux, dominent les réunions des jours de fête. Cela leur sert uni­que­ment à trans­fé­rer leur richesse. Les Éothraim acquièrent leur butin soit en effec­tuant des raids pour cap­tu­rer che­vaux et trou­peaux, soit en s’attaquant à des cara­vanes, soit en s’engageant comme mer­ce­naires en tant de guerre.

Société

La richesse intan­gible, cepen­dant, est encore plus fon­da­men­tale même pour les Éothraim car elle sert de sup­port à l’ordre social. Chaque homme a une valeur, qu’il soit Prince (Hui­thyn), chef (Thyn), guer­rier (Cuirl), homme libre (Wuir) ou esclave (Niutan). C’est ce qu’ils appellent le prix de tête (wair­prik). Plus grande est la somme, plus élevé est le rang de l’homme. Un homme libre a un prix de tête de 1, tandis qu’un esclave vaut 1/​12ème de cette somme. Un guer­rier a une valeur de 6, un Thyn de 120. Celle d’un Hui­thyn est de 12 000.

Quand un homme tue un autre homme sans droit, lui, sa famille ou ses ser­vi­teurs doivent payer le prix de tête. S’il n’est pas payé, le meur­trier est lui-même tué. Les meurtres pré­mé­di­tés, ou les meurtres rému­né­rés, sont les seules excep­tions ; ils entraînent l’exécution de tous les pro­ta­go­nistes. Le prix est payé en che­vaux au tarif de deux che­vaux pour une tête ou alors en bétail sui­vant un ratio de six pour un. L’or peut y être sub­sti­tué, auquel cas douze pièces valent une tête (ou deux che­vaux).

Ordre social

Les esclaves sont rares com­pa­ra­ti­ve­ment aux socié­tés Orien­tais mais nom­breux par rap­port aux autres cultures des Hommes du Nord. Qui­conque cap­turé à la guerre ou inca­pable de payer ses dettes devient un esclave. Cela inclut les cri­mi­nels dont les obli­ga­tions sont impayées. La famille d’un esclave devient elle aussi esclave, immé­dia­te­ment après l’acquisition de ce statut, bien que les parents n’aient pas à encou­rir de telles puni­tions. Une fois que l’homme a tra­vaillé à payer sa dette, lui et sa famille deviennent libres. Les esclaves de guerre, cepen­dant, ne peuvent tra­vailler que pour libé­rer leur pro­gé­ni­ture. Leurs enfants deviennent des hommes libres lorsque leurs parents sont morts. Les esclaves de guerre demeurent liés à vie à moins d’être ren­voyés chez eux.

Les obli­ga­tions et la sta­ture d’un Sei­gneur-Cava­lier sont basées sur son wair­prik. Un homme jure fidé­lité à un seul indi­vidu de rang supé­rieur ou de wair­prik supé­rieur et demande la loyauté d’un nombre d’hommes infé­rieurs égal à son propre wair­prik. Par exemple, un guer­rier com­mande à six hommes libres mais jure fidé­lité à un chef. Un chef jure fidé­lité à un grand-chef, qui se trouve à la tête de 20 guer­riers, de cent vingt hommes libres et de 1444 esclaves maxi­mum. Quand un homme est dans le besoin, ses féaux sont dans l’obligation de l’aider ; dans le même temps, un homme est res­pon­sable des châ­ti­ments et de la bonne conduite de ses féaux. Si un homme tombe sur le champ de bataille, ses féaux ont l’obligation de rame­ner sa tête ou de mourir en essayant.

Famille

Les Éothraim sont un peuple patriar­cal (la femme réside dans la famille de son mari) et ne recon­naissent les suc­ces­sions qu’à tra­vers les mâles. Leurs groupes fami­liaux com­plexes sont fondés sur des familles éten­dues, que les inter­con­nexions directes ou par alliance lient toutes en groupes fami­liaux ou clans. Leurs tra­di­tions orales gardent de mer­veilleux sou­ve­nirs qui éta­blissent la dis­tinc­tion entre les légers degrés de paren­tés et les rela­tions éloi­gnées fon­dées sur le sang.

Habitat et vie quotidienne

Les Éothraim vivent dans des vil­lages for­ti­fiés (Rh. « Buhran » ; sing. « Buhr ») pen­dant l’hiver ou les périodes de conflits. Ce sont des sites entou­rés de murs, habi­tuel­le­ment sur des col­lines en ter­rasse, entou­rés d’un fossé et d’un mur en terre. À l’intérieur du mur, une série de longues mai­sons com­munes et indi­vi­duelles (Rh. « Laing­hu­dan ») entourent un hall de céré­mo­nie (Rh. « Saicg­huil »). Les longues mai­sons en pierre ou en bois ont un toit en chaume, percé d’un seul trou pour l’évacuation de la fumée. Bien que la plu­part aient des gre­niers ou des dépen­dances de ran­ge­ment, une seule salle consti­tue la norme. Les mai­sons com­munes, cepen­dant, pos­sèdent une chambre pour chaque famille nom­breuse. Le foyer est un trou dans le sol au centre de chaque pièce et four­nit la cha­leur, la lumière, la com­pa­gnie et un moyen de cuis­son.

Laing­hu­dan

Pen­dant les mois non hiver­naux, la plu­part des hommes en bonne santé che­vauchent en sui­vant un cir­cuit de camps semi per­ma­nents cor­res­pon­dant aux pâtu­rages. Les Thynas pos­sèdent sou­vent de nom­breux manoirs. Les cava­liers voya­geant selon un dense réseau de che­mins per­mettent aux Sei­gneurs-Cava­liers de main­te­nir un contact constant avec leurs demeures.

Lorsqu’ils sont en cam­pagne ou dans des endroits isolés, les Éothraim vivent dans des tentes. Ces tentes, une fois pliées, sont empor­tées avec d’autres biens domes­tiques sur des ani­maux de bât ou, si le cava­lier est riche, sur un cha­riot. Les cha­riots sont tenus pour être très com­modes mais leur uti­li­sa­tion est tou­te­fois limi­tée par le ter­rain et leur manque de sou­plesse. Les ânesses et les mules sont les ani­maux de bât pré­fé­rés mais les che­vaux de traits sont aussi uti­li­sés.

La tente d’un Thyn est habi­tuel­le­ment plan­tée juste au bas de l’à-pic d’une haute col­line, sur le ver­sant Sud pen­dant l’hiver et sur le ver­sant Nord pen­dant l’été et en géné­ral abri­tée. La tribu dis­pose sa ban­nière sur un mât à côté de la porte du Thyn. Les totems du clan sont rangés de l’autre côté. La mai­son­née du Thyn com­prend cinq à six tentes en tout et sert de point cen­tral à la vie du camp. Bien que les autres hommes plantent leurs tentes comme ils le veulent (dans l’ordre d’arrivée au camp), aucun ne peut s’établir plus haut que le sei­gneur.

Les tentes des Éothraim sont en partie ou entiè­re­ment en cuir, cepen­dant, ils pré­fèrent une sorte de lin épais tissé par les habi­tants des villes de la Trouée Orien­tale quand la légè­reté est une néces­sité. Uti­li­sée seule­ment comme un abri pour dormir par temps froid ou plu­vieux, la tente contient géné­ra­le­ment des pro­vi­sions ou offre un refuge. Les Éothraim aiment dormir à la belle étoile, une cou­tume qui, croient-ils, évite les mala­dies. Bien que leur santé en pro­fite, cela leur évite cer­tai­ne­ment de mau­vaises sur­prises.

Cultes et cérémonies

Quatre fes­ti­vals ponc­tuent le rythme plai­sant de la vie quo­ti­dienne. Au milieu de l’été et de l’hiver, ainsi qu’aux équi­noxes, les Éothraim se ras­semblent par tribus entières pour célé­brer le chan­ge­ment de saison et l’accomplissement du tra­vail. Les fes­tins, les jeux et divers concours dominent ces évé­ne­ments.

Ainsi s’accomplissent aussi les cultes. Les nuits des fes­ti­vals sont réser­vées à la musique et à la danse. Les orgies sont à l’ordre de la soirée quand les céré­mo­nies des Cultes du Cerf (Rh. « Ail­gra­kyn ») et de la Terre (Rh. « Uer­da­kyn ») font étin­ce­ler les esprits de la tribu.

Les hommes et les femmes

Les Éothraim du Rho­va­nion aiment trois choses plus que toutes les autres au monde : les courses de che­vaux, la chasse et la guerre. Les hommes estiment que les femmes sont la consé­quence natu­relle de leurs succès dans toutes ces dis­ci­plines mais la femme Éothraim peut dif­fi­ci­le­ment être consi­dé­rée comme bibe­lot docile. Elles aiment monter à cheval et bien qu’elles soient exemp­tées des dures charges de la guerre et des hasards de la garde des trou­peaux de che­vaux en échange d’autres tâches, elles sont les égales des hommes dans ces com­pé­tences. Elles courent et chassent ou che­vauchent dans les col­lines pour le plan sir quand elles le dési­rent. De plus, l’ancien idéal de l’héroïne guer­rière ne s’est jamais perdue, comme les Orien­tais le décou­vrirent avec conster­na­tion. Pen­dant les guerres du milieu du Troi­sième Age, beau­coup de camps de Sei­gneurs-Cava­liers sont défen­dus par des femmes qui com­battent avec une grande audace et une joyeuse incons­cience.

Éducation des enfants

Même les enfants sont amenés à l’équitation et au combat Très tôt, l’équitation leur est ensei­gnée sur de petits che­vaux et des poneys ; gar­çons et filles com­mencent à s’entraîner à la chasse et à la survie dès l’âge de sept ans et apprennent les arts de la guerre dès qua­torze ans. Il en est ainsi fait car autre­ment ils entra­ve­raient les Éothraim au cours de leurs migra­tions sai­son­nières ou de leurs batailles avec leurs enne­mis omni­pré­sents.

Valeurs

Les Éothraim placent l’honnêteté au-dessus de toutes les autres vertus. Leur inté­grité est telle qu’ils ne volent jamais sauf au cours d’une cam­pagne, en fai­sant par exemple un raid sur un trou­peau. Les Sei­gneurs-Cava­liers ne cachent jamais leurs inten­tions, pas même aux étran­gers, et ne s’accaparent jamais d’un bien trouvé sans pro­prié­taire. Par contre, ils prennent les objets gardés, se diver­tis­sant du défi.

Ils sont hon­nêtes en paroles ; leur fran­chise fait qu’ils accon dent une grande valeur au silence. La poli­tesse for­melle, le tact et la diplo­ma­tie sont des arts et leurs chefs savent manier les ficelles de la conver­sa­tion et de la per­sua­sion ; si ce n’est le cas, ils tombent vite en dis­grâce.

Le cou­rage est aussi appré­cié des Éothraim qui, pensent-ils, est non seule­ment cru­cial à la guerre mais aussi à la chasse et la course. Ils consti­tuent un peuple brave et valeu­reux qui se délecte dans les périls et les posi­tions dan­ge­reuses, esti­mant que les situa­tions épi­neuses sont des oppor­tu­ni­tés pour mon­trer leur force inté­rieure. Bien qu’audacieux, ils ne sont jamais témé­raires et ne perdent jamais leur sang-froid même au cœur de la bataille. Leurs chan­sons et his­toires favo­rites racontent des exploits du corps et de l’esprit, accom­plis ou tentés, et le triomphe des esprits intré­pides.

Étran­ge­ment, les Éothraim ne connaissent que rare­ment la jalou­sie, bien qu’elle soit restée un des traits carac­té­ris­tiques des Hommes du Nord. Les Sei­gneurs-Cava­liers ne convoitent jamais les amours des autres ; ces fautes sont les signes révé­la­teurs de la plus grande fai­blesse, fai­blesse non seule­ment spi­ri­tuelle mais aussi phy­sique. Un tel défaut est un péché dans une société ordon­née par des liens fondés sur la loyauté et la confiance.

Nourriture et boissons

Le régime des Éothraim consiste essen­tiel­le­ment en du pain et de la viande. Des galettes de seigle ou des pains d’orge four­nissent l’équilibre ali­men­taire et l’aspect quan­ti­ta­tif. Les œufs sont à peine connus mais les pro­duits lai­tiers sont cou­rants. Le lait de jument, le fro­mage de chèvre et le beurre salé sont des den­rées très appré­ciées.

Le sucre est inconnu mais le pen­chant des Sei­gneurs-Cava­liers pour les dou­ceurs n’en existe pas moins. Quand ils le peuvent, ils uti­lisent les fruits. Les fraises et les airelles sont abon­dantes en saison, par­ti­cu­liè­re­ment dans les zones fraîches. Les pommes sau­vages qui ont mûri vers la fin de l’été ne sont uti­li­sées que pour gaver les cochons afin de les rôtir. Les noi­settes sont col­lec­tées à l’automne, juste avant la migra­tion vers les pâtu­rages hiver­naux, et sont cuites dans les cendres pour être man­gées chaudes.

Mais pour l’essentiel, les Éothraim mangent de la viande — de nom­breuses sortes de viande, la plu­part du temps rôties. La volaille, le pois­son et le gibier com­plètent un régime centré sur le mouton et le bœuf.

Les Sei­gneurs-Cava­liers obtiennent le poivre et les feuilles de lau­rier en pillant les cara­vanes d’épices le long déjà fron­tière Eas­ter­ling. Bien sûr, le vin vient du Dor­wi­nion. Les Éothraim l’adoucisse avec du miel et de la can­nelle ou, pour en faire un cor­dial en hiver, le for­ti­fie avec de l’hydromel Beor­nide. Le sel n’est pas rare bien que la majeure partie soit impor­tée. 11 vient aussi du Dor­wi­nion, par des convois de cha­riots envoyés pour le Fes­ti­val du Milieu de l’Été. Les viandes en train de rôtir sont arro­sées avec de l’eau salée, ce qui permet de les pré­ser­ver, de les assai­son­ner et d’attendrir ce bœuf autre­ment coriace.

Archives et langages

Les archives des Éothraim traitent des généa­lo­gies de leurs clans et de leurs che­vaux et sont écrites soit en Sin­da­rin soit dans leur langue mater­nelle le Roha­nais. Ils pré­fèrent les his­toires et généa­lo­gies orales (apprises par cœur) aux récits écrits, qu’ils regardent avec curio­sité. La plu­part des Hommes des Che­vaux peuvent vous dire, sans y réflé­chir un seul ins­tant, tout ce que vous voulez savoir (ou plus encore) sur le lignage de n’importe quel cheval pos­sédé.

Le Roha­nais est un riche lan­gage d’Homme du Nord, com­pre­nant des mots d’emprunts, des concepts com­pli­qués et une syn­taxe com­plexe. Bien que le Wes­tron et le Sin­da­rin soient uti­li­sés dans le com­merce, le Roha­nais demeure la langue stan­dard pour l’histoire des Éothraim et pro­duit même une geste épique.

Chiens de troupeaux et de chasse

Les Éothraim pos­sèdent deux sortes de chiens : les chiens de trou­peaux et les molosses. Les chiens de trou­peaux, noirs et blancs, avec des poils rudes d’une lon­gueur moyenne, gardent les che­vaux. Ils répondent à la voix et aux signaux de la main. Ils sur­veillent et gardent les trou­peaux, mais rentrent au camp le soir pour dormir près de leurs maîtres à côté du feu de camp.

Les molosses pos­sèdent un carac­tère dif­fé­rent et servent à plu­sieurs choses. La plu­part appar­tiennent aux riches et son entraî­nés à répondre au son d’une corne de chasse. Grandes créa­tures au poil ras, beau­coup d’entre eux ont la four­rure mar­quée de blanc avec des tâches rousses ou feu. Leurs oreilles courtes pendent très près de leurs têtes. Grands ama­teurs de cha­rognes, ils volent sou­vent de la nour­ri­ture.

Art militaire

Société à faible cohé­sion, les Éothraim ne pro­duisent pas de grandes armées de cam­pagne. Leurs forces résident dans les six grandes levées tri­bales (Rh. « Fair­dan ») com­po­sées d’une superbe cava­le­rie lourde. Aucun autre cava­lier ne les vaut en combat rap­pro­ché, à forces équi­va­lentes. En dépit de leur faible nombre, les qua­li­tés remar­quables des guer­riers Éothraim leur assurent une rela­tive sécu­rité le long de la vaste fron­tière Eas­ter­ling jusqu’en 3A1856.

Le Gondor engage des mer­ce­naires Éothraim pour consti­tuer la plu­part de ses cava­le­ries lourde et moyenne. Ils servent d’éclaireurs et de troupes de choc dans l’armée du Royaume Méri­dio­nal pen­dant plus d’un mil­lier d’années.

Armement

Les Éothraim de Rho­va­nion pré­fèrent la lance, l’épée large et l’arc com­po­site, tout comme leurs des­cen­dants. Les lances et les arcs sont essen­tiels dans la chasse tout comme à la guerre et servent aux sports alors que les épées larges sont le sym­bole du lignage du guer­rier et un signe de force dans tous les domaines. Les Sei­gneurs-Cava­liers placent les épées au-dessus de toute autre pro­priété per­son­nelle, à l’exception des che­vaux. Les épées sont le don de l’Homme, l’héritage des nom­breux for­ge­rons habiles Éothraim ; la lance et l’arc sont les armes de Béma (Oromë).

Les lances des Éothraim sont de longs épieux de 1,80 m à 2,70 m et sont faites en hêtre ou en if bien durcis. Leur lon­gueur dépend de la taille du cava­lier et de la hau­teur de son cheval. Les pointes sont en formes de feuille et faites d’un acier trempé solide, deve­nant ainsi des armes mor­telles. Dotées de ner­vures en leur milieu, elles ne se brisent que rare­ment à l’impact. La plu­part sont munies d’une garde cir­cu­laire ou en forme de croix, qui empêche l’arme de péné­trer de plus de vingt cen­ti­mètres, aug­men­tant ainsi la force de l’impact. Un coup bien cal­culé d’une lance de 3 à 6 kilos porté par un cava­lier en pleine charge pénètre toutes les armures à l’exception des armures de plates les plus solides et désar­çonne tous les cava­liers à l’exception des plus résis­tants. De telles armes sont par­ti­cu­liè­re­ment mor­telles contre les Orien­tais aux armures légères.

En plus d’une poi­gnée recou­verte de tissu, les Sei­gneurs-Cava­liers attachent une boucle en cuir solide à l’endroit où ils prennent la lance pour faci­li­ter son trans­port et pro­duire un meilleur effet lors de l’impact. Les Éothraim contre­ba­lancent le fer de la lance par une boule de bronze, qu’ils uti­lisent comme un gour­din si le fer de la lance se brise dans le corps de l’ennemi. Bien que de tels inci­dents soient rares, cer­tains guer­riers emportent une ou deux lances de réserve quand ils partent en raid.

Les arcs et les flèches uti­li­sés par les Éothraim sont en géné­ral fabri­qués par d’autres, notam­ment par les cita­dins de la Trouée Orien­tale. Cer­taines varié­tés sont impor­tées du Cale­nard­hon. Néan­moins, ils fabriquent quelques arcs com­po­sites excep­tion­nels. Ils pos­sèdent cer­tai­ne­ment les maté­riaux néces­saires : le bois d’osage, le bois d’oranger, les ten­dons de jar­rets et les cornes noires des kines sau­vages. Avec ces maté­riaux, ils pro­duisent de courts arcs recour­bés (de 1,20 à 1,40 m) employés au combat ou à la chasse. Leurs longs arcs spé­cia­le­ment étu­diés pour la chasse ne sont que des ins­tru­ments pour ce sport et ne sont pas uti­li­sables pour tirer à cheval. Faits entiè­re­ment en bois, leur force de ten­sion est faible, ce qui donne une grande pré­ci­sion mais une moins bonne péné­tra­tion. Les Éothraim sont de fins tireurs avec les deux sortes d’arcs et n’utilisent jamais de flèches empoi­son­nées, esti­mant qu’il s’agit d’une traî­trise.

Les épées des Sei­gneurs-Cava­liers sont des armes tran­chantes, lourdes et à la lame large. Des guer­riers faibles ou non entraî­nés les trouvent peu maniables mais les grands Hommes du Nord appré­cient leur puis­sance. À double tran­chant et en géné­ral solide, elles sont les égales des meilleures armures et, bien que d’un manie­ment lent, elles peuvent faci­le­ment parer les coups portés par des armes plus faibles. Ces armes ne sont uti­li­sées que pour la guerre ; les Éothraim leur pro­diguent les plus grands soins. Incrus­tées d’argent, beau­coup d’entre elles sont des œuvres d’art ; elles sont tou­jours bien entre­te­nues et aigui­sées comme des rasoirs.

Les jave­lots des Éothraim — qui sont de petits épieux lourds dont le manche est sta­bi­lisé par trois plumes rigides — pos­sèdent une pointe en forme de feuille, un peu plus longue et plus large que celles des lances. Lan­cées avec une pré­ci­sion mor­telle jusqu’à une dis­tance de 30 m, elles ins­pirent le res­pect.

Stratégie

La doc­trine des Éothraim est basée sur des attaques bru­tales et rapides. La sur­prise est sou­vent essen­tielle car les Sei­gneurs-Cava­liers aiment uti­li­ser d’audacieux assauts fron­taux. De telles charges peuvent être coû­teuses en face de la plé­thore d’effectifs Orien­tais munis d’armes de jet, dont nombre d’entre eux sont empoi­son­nés. Le moral des Éothraim, cepen­dant, est si élevé qu’un Thyn peut deman­der à ses guer­riers d’effectuer des actions au-delà des limites des sol­dats nor­maux. Avec l’avantage de la sur­prise, les Sei­gneurs-Cava­liers attaquent fré­quem­ment et spon­ta­né­ment des cara­vanes par­fois pro­té­gées par des forces beau­coup plus nom­breuses qu’eux.

L’organisation des six Fair­dan est simple. Chaque Faird tribal est divi­sée en quatre (par exemple les Pada­ruiks) à dix (par exemple les Ail­gar­thas) Che­vau­chées Cla­niques (Rh. « Éorui­dan »). Ce sont des unités de 60 à 120 hommes com­man­dées par un Thyn. Une Che­vau­chée Cla­nique est com­po­sée d’unités de 12 hommes nom­mées Twal­frui­dan (sing. « Twal­fruid ») cha­cune com­man­dée par un Che­va­lier (Rh. « Druig »). Une Twal­fruid est divi­sée en deux Hafruid de 6 hommes avec, pour com­man­dant de la seconde Hafruid, un Druig de rang infé­rieur ou de plus jeune âge.

Unités Hommes Com­man­dant
Peuple des Che­vaux (Éothraim) Althyn*
Aldrauh­tan (garde de l’Althyn) 60–120 Althyn*
Armée Tri­bale (Faird) 300‑1000 Hui­thyn*
Garde Tri­bale de la Maison (Hui­drauh­tan) 60–120 Hui­thyn
Che­vau­chée (Éoruid) 60–120 Thyn
Garde Cla­nique la Maison (Kuz­drauh­tan) 12 Thyn
Che­vau­chée (Twal­fruid) 12 Druig
Demi-Che­vau­chée (Hafruid) 6 Druig

* en de rares occa­sions, un Hui­thyn peut uni­fier deux ou plu­sieurs tribus. Dans de tels cas, il est appelé Roi ou « Althyn ». L’Althyn dis­po­sait d’une Garde de Maison privée, dis­tincte de celles des tribus ou des clans.

Politique et pouvoir

Les sti­muli constants de la migra­tion, de la guerre et des pillages encou­ragent les Éothraim à adop­ter une forme de gou­ver­ne­ment tribal souple. Ils sont trop indé­pen­dants pour former un royaume mais trop vul­né­rables pour former un ensemble désuni de lignages.

Aussi, dès qu’ils arrivent au Rho­va­nion, les clans Éothraim com­mencent à s’unifier sous des chefs locaux. Des Thynas puis­sants dirigent deux clans ou plus et éven­tuel­le­ment les soudent en tribus (Rh. « Thuid » ou « Theod »). Les chefs tri­baux prennent le nom de Hui­thy­nas aux envi­rons de 3A 700.

Politiques tribales

Il y a six tribus chez les hommes des che­vaux et au sein de cha­cune plu­sieurs clans. La sépa­ra­tion entre les tribus est tout ce qu’il y a de plus his­to­rique — les six tribus des Hommes des Che­vaux étant arri­vées dans le Rho­va­nion en six vagues prin­ci­pales de migra­tion. Les Thynas sont dépo­si­taires d’une charge héré­di­taire mais ne portent pas de cou­ronne. Ils dirigent par la force de leur per­son­na­lité et à tra­vers le sou­tien de leurs ser­vi­teurs. Chaque Thyn réunit son Conseil ou Par­le­ment (Rh. « Thui­thing ») pas moins d’une fois par mois. Les conseillers sont des hommes triés sur le volet (et occa­sion­nel­le­ment des femmes) — des Thynas de clans ou des hommes talen­tueux dans la bataille, l’élevage ou la chasse — et bien que la déci­sion du Thyn soit défi­ni­tive et sans appel, il y a tou­jours une période cor­recte de débats. Un bon Thyn ne désire pas que ses hommes ne com­prennent pas ses déci­sions.

Le Thui­thing est com­pé­tent pour tous les pro­blèmes entre les Clans, tant à propos de la guerre que de la richesse. Il déter­mine la poli­tique étran­gère de la tribu, sert de haute-cour, d’état-major et d’arbitre des valeurs. Les ques­tions de com­merce et de culte passent aussi devant ces hommes et ces femmes, qui décident de la réponse par un pro­ces­sus d’analogies ora­toires tout en res­tant à l’écoute des tra­di­tions.

Politiques intertribales

Le style de vie semi-nomade des Éothraim laisse géné­ra­le­ment les Hui­thy­nas libres de prêter ser­ment d’allégeance for­melle à qui­conque sauf au roi du Gondor, qui est à une dis­tance fort loin­taine. Pério­di­que­ment, cepen­dant, un puis­sant Cuirl, Thyn ou Hui­thyn décide d’unir ses frères sous une même ban­nière. Dans les périodes de cruel besoin — lorsque la peste, la famine ou la guerre menace l’existence même des tribus — les Éothraim ne forment plus qu’un seul peuple.

La déci­sion est par­fois impo­sée par la force (deux fois par des Hommes du Nord non Éothraim) mais en géné­ral res­sort d’un consen­sus global. Mais les oppor­tu­ni­tés d’un tel vote sont rares, bien que les divers Thui­thin­gas se soient ren­con­trés très régu­liè­re­ment La plu­part du temps, une uni­fi­ca­tion pseudo-démo­cra­tique se déter­mi­ner au Fra­thing inter­tri­bal, qui ne se réunit qu’au Milieu de l’Été.

Le Fra­thing est une sorte de grand Thui­thing et, de ce fait, il com­prend les conseillers des six tribus. Ils dési­gnent le Hui­thyn qui pré­side, choisi à tour de rôle. Ces gens se ras­semblent dans l’un des six sites (aussi à tour de rôle) et tiennent un congrès devant la popu­la­tion adulte atten­tive. Pas moins de 24 000 per­sonnes viennent au Fes­ti­val du Milieu de l’Été ; une grande foule est sou­vent réunie pour un Fra­thing.

Tout indi­vidu libre peut s’exprimer lors d’un Fra­thing, bien qu’il doive être reconnu et que son inter­ven­tion soit concluante. Des paroles en dehors du sujet ou irra­tion­nelles sont mal consi­dé­rées et l’honneur d’un homme peut être souillé par un tel manque de dis­cré­tion. Mais toute doléance sin­cère, même légère, peut être dis­cu­tée et faire l’objet d’une déci­sion, du moment que le Fra­thing ne siège pas au-delà des douze heures consé­cu­tives limites. Deux ses­sions ne per­mettent que vingt-quatre heures de débats et de déci­sions.

Amis et ennemis

Les plaines du Rho­va­nion, bien que sou­vent pai­sibles, ne sont jamais véri­ta­ble­ment sûres. Avec une faible popu­la­tion, un vaste ter­ri­toire et des voi­sins nomades agres­sifs, les Éothraim doivent faire face à des menaces constantes d’invasion. Trois races, dont deux consti­tuent des enne­mis mor­tels, vivent le long de la poreuse fron­tière orien­tale. Les Sei­gneurs-Cava­liers font du com­merce avec tous ces groupes et deviennent rapi­de­ment des amis des Dor­wi­niens mais les rela­tions ne sont jamais régu­lières. La sus­pi­cion et les intrigues dominent dans l’Est.

Les Dorwiniens du Dorwinion

Les Dor­wi­niens (sing. Dor­wi­na­dan) vivent tou­jours dans le Pays des Vierges, Dor­wi­nion (lit­té­ral. « Pays du Vin »), entre les méandres infé­rieurs de la rivière Camen et les rivages Nord- Ouest de la Mer de Rhûn. Les membres de ce peuple sont d’une taille moyenne à grande. Ils sont plus cor­pu­lents que leurs voi­sins Orien­tais mais plus petits que les Hommes du Nord qui se trouvent à l’Ouest. Leurs larges traits, leur beauté, leur com­plexion mate tirant sur le jaune et leurs che­veux bruns les dif­fé­ren­cient des autres races.

Vigou­reux et hos­pi­ta­liers, inqui­si­teurs et cou­ra­geux, gré­gaires et adap­tables, les Dor­wi­niens se font de nom­breux amis et se rangent net­te­ment à part en cette période du milieu du Troi­sième Age. Leurs superbes marins et bate­liers éta­blissent des comp­toirs com­mer­ciaux et des forts aussi bien le long de la Camen que sur la rive Nord de la Mer Inté­rieure. Ils deviennent les prin­ci­paux mar­chands et inter­mé­diaires de la région, déte­nant la majeure partie du com­merce entre le Gondor, le Rho­va­nion et les régions dont Rhûn consti­tue l’appellation col­lec­tive. De plus, leurs propres richesses consti­tuées de coquillages, de tein­tures, de vins, d’olives, de rai­sins et d’huile d’olive leur rap­portent une for­tune. Il n’est donc pas sur­pre­nant qu’ils soient capables de construire des dizaines de robustes cités, quoique rus­tiques, et qu’ils puissent eux-mêmes les déco­rer avec de beaux tissus en laine ou en lin, aux cou­leurs gaies. Ils affichent leur opu­lence sans tou­te­fois arbo­rer des bijoux osten­ta­toires, ni des orne­ments par trop fas­tueux. Ce fait est impor­tant dans un pays envi­ronné de tribus jalouses, qui ne res­tent inof­fen­sives que parce que les Dor­wi­niens les cor­rompent d’une manière sélec­tive.

Bien que for­te­ment atta­chés à leurs totems et à leur ter­ri­toire, les Dor­wi­niens traitent effi­ca­ce­ment avec les Éothraim. Aucune des deux races ne convoite le ter­ri­toire de l’autre et les deux sont inté­res­sées à com­mer­cer. Diplo­mates nés, les Dor­wi­niens font du troc et se lient d’amitié avec les Éothraim, s’en ser­vant comme d’un levier contre leurs enne­mis com­muns, les Sagath et les Logath. Leur culture ne se mélange pas. Des cara­vanes régu­lières et des ambas­sades vers ou en pro­ve­nance de la capi­tale Shrel Kain des Dor­wi­niens remontent la Carnen vers Ilanin et soit conti­nuent en amont le long de la Celduin/​Carnen, soit conti­nuent à cheval à tra­vers le Rho­va­nion en emprun­tant la Voie de l’Est ou la Route des Che­vaux. Bien que jamais alliés lors d’une guerre, les Dor­wi­niens et les Hommes du Nord res­tent amis et ne se sont jamais com­bat­tus avec des armes.

Les Orientais des Chariots (Sagath et Logath)

À la dif­fé­rence des Dor­wi­niens, les tribus Orien­tais des cha­riots ne sont pas des amis des Hommes du Nord. Depuis leurs rési­dences dans les val­lées des hautes terres, situées dans les col­lines et les mon­tagnes à l’Ouest de la Mer Inté­rieure, ils guer­roient contre les Éothraim pen­dant plus d’un mil­lier d’années. Ils sont de ceux qui chassent les Sei­gneurs-Cava­liers hors du Rho­va­nion.

Tout comme les Éothraim, les Orien­tais des cha­riots sont un peuple tribal désuni. Leur race est une faible confé­dé­ra­tion de groupes tri­baux liés par les liens du sang, en fait des sous-races, qui par­tagent un mode de vie commun et des dia­lectes simi­laires qui appar­tiennent à la famille des lan­gages loga­thig. (Les Dor­wi­niens ont un lien éloi­gné de parenté avec ces peuples, en par­ti­cu­lier du fait qu’ils parlent une langue loga­thig mais ils vivent selon des normes dif­fé­rentes). Tous ces peuples ont un style de vie nomade ou semi-nomade, fondé sur l’emploi du cha­riot ou de la char­rette (W. « Wain »), le cheval léger et le kine de trait, ce der­nier étant une race vigou­reuse de bœuf gris. Les Sagath et les Logath sont les Orien­tais des Cha­riots les plus à l’Ouest. Leurs cam­pe­ments mobiles s’étendent tout le long des hautes terres du Rho­va­nion orien­tal. Les deux peuples sont étranges et super­sti­tieux : effrayés par le noir et pétri­fiés par les tem­pêtes, ils paraissent tel­le­ment igno­rer la peur qu’ils passent pour témé­raires. Amou­reux infa­ti­gables de leurs ani­maux, ils n’ont que peu d’égards pour la vie humaine et n’ont vir­tuel­le­ment aucune com­pas­sion pour les autres races.

Les Sagath sont ceux qui vivent le plus près des Éothraim et habi­taient la ville com­mer­çante d’Ilanin (au confluent de la Carnen et de la Donu). Bien qu’essentiellement Ani­mistes, ils adorent la Déesse Sombre, ou le Maître Sombre de la Terre et du Monde d’En Des­sous — Donu elle-même — qui n’est qu’une mani­fes­ta­tion femelle de Sauron. Son culte est omni­pré­sent dans la vie des Sagath et impor­tant chez tous les Orien­tais des cha­riots. C’est déjà une sur­vi­vance des Anciens Jours car les Sagath ont aban­donné leur société matriar­cale au début du Troi­sième Âge. Au cours des guerres des Cha­rio­tiers, ils adoptent la filia­tion par les mâles, pra­tiquent la poly­ga­mie et prêtent ser­ment d’allégeance aux Patriarches (Es. « Lyhud »).

II y a trois tribus Sagath à l’intérieur des fron­tières Éothraim en 1640, mais elles sont alliées à qua­rante-sept autres groupes Sagath vivant plus près de la Mer Inté­rieure. Chacun des groupes ou tribus peut ali­gner 100 à 220 guer­riers montés et ils com­battent en une seule armée à l’occasion des cam­pagnes. L’armée tri­bale est com­po­sée d’un corps d’élite de Gardes du Corps, com­pre­nant 10 à 20 hommes (les Yuno­vas) et de quatre Ailes, cha­cune com­pre­nant de quatre à dix Patrouilles (nom­mées Yunovi) de cinq hommes. Un pis­teur, un archer à cheval et trois guer­riers nor­maux consti­tuaient une Patrouille (Es. « Yunom »). Les Gardes du Corps ne com­prennent que des pis­teurs car ils dirigent les Patrouilles.

Unité Hommes Com­man­dant
Tribu (Humos) 100–220 Patriarche (Lyhud)
Gardes du Corps (Yuno­vas) 10–20 Chef (Jota­jas)
Aile (Sunta) 20–50 Chef d’Aile (Lywif)
Patrouille (Yunom) 5 Pis­teur Qulkas)

Les guer­riers de base Sagath com­battent exclu­si­ve­ment à cheval, employant de courtes lances de jet, des arcs courts fine­ment tra­vaillés et de longues épées recour­bées. Le dan­ge­reux poison mus­cu­laire Pursak est d’un emploi uni­ver­sel. Leurs armures consistent uni­que­ment en des casques recou­verts de four­rure et munis de rabats pour les oreilles et en des bou­cliers ellip­tiques colo­rés (avec une bosse muni d’une pique).

Les prin­cipes tac­tiques des Sagath sont fort simples : ils courent quand ils sont en danger, attaquent quand ils sont en sécu­rité et harassent en per­ma­nence leurs enne­mis. Le Patriarche, les Gardes du Corps et les Chefs d’Ailes vont au combat dans des cha­riots légers rapides tirés par deux che­vaux et diri­gés par un aurige. Cela leur permet d’en sauter pen­dant la mêlée et de fuir rapi­de­ment Tous les autres guer­riers Orien­tais des cha­riots com­battent en selle. Uti­li­sant leurs arcs, puis les lances, ils frappent les flancs de l’ennemi jusqu’à ce que celui-ci soit assez faible pour une mêlée. Là, ils tirent leurs cime­terres et portent le coup final, c’est-à-dire mortel. Ils ne font que rare­ment des pri­son­niers car peu d’hommes peuvent payer une rançon.

Les Logath res­semblent aux Sagath, sauf qu’ils sont plus nom­breux, une cen­taine de tribus, cha­cune ayant au moins cinq cents membres. Beau­coup d’entre eux vivent dans la ville de Riavod, leur capi­tale sur la rive Ouest de la Mer de Rhûn. Légè­re­ment plus cos­mo­po­lites que leurs frères Sagath, ils font plus de com­merce et moins de guerres mais n’en sont pas moins cruels ; quand ils com­battent, leur stra­té­gie s’aligne sur les tac­tiques typiques des Orien­tais des cha­riots.

Les Asdriags

De tous les enne­mis des Éothraim, à l’exception du Nécro­man­cien de Dol Guldur, aucun n’est plus craint que les Asdriags. Pous­sés de leur pays natal loin vers le Sud-Est du Rho­va­nion, ces neuf tribus de nomades sont en per­ma­nence en quête de guerres et de pillages — tou­jours pauvres et constam­ment avides de batailles.

On connaît peu de chose sur leur race, sauf qu’ils sont liés aux encore plus hai­neux Nûriags et Variags de Nûrad et de Khand. Comme leurs cou­sins, les Asdriags régissent la filia­tion par les femmes et se sou­mettent aux édits de leurs prê­tresses femmes. Parmi leurs chefs, seuls les Sei­gneurs de Guerre sont des hommes, dont le Roi de Toutes les Tribus (As. « Hur­driak »). Les Prêtres, les Soi­gnants, les Guer­riers et le Peuple Libre consti­tuent les classes rigides de la société Asdriag. Parmi les tribus, il y a aussi une hié­rar­chie et le nom­breux peuple de Kus acca­pare une grande partie du pou­voir.

Les armées Asdriags sont com­man­dées par une classe d’élite de guer­riers qui sont exemp­tés des tra­vaux quo­ti­diens et qui jouent le rôle de force per­ma­nente. Ces Huka croient que la mort au combat permet une réin­car­na­tion glo­ri­fiante. Comme leurs com­pa­gnons de moindre rang, leurs armures sont légères ; ils comptent lors d’une attaque sur la vitesse et la ter­reur.

Les cava­liers Asdriags montent des poneys maigres et rapides ; ils portent des arcs courts (à cheval), des épées courtes, des frondes et une Usriev de deux mètres qua­rante de long. Cette der­nière est une arme hybride, entre une lance et une longue et fine épée à deux mains. Sa lame d’un mètre vingt de long est inva­ria­ble­ment tran­chante comme un rasoir et par­fai­te­ment équi­li­brée. Une telle arme permet aux Asdriags de se dépla­cer rapi­de­ment le long des flancs de l’ennemi, tran­chant et empa­lant à sou­hait Cette tac­tique est par­ti­cu­liè­re­ment mor­telle la nuit, le moment que pré­fèrent ces guer­riers au regard per­çant pour com­battre. Les arcs, avec des flèches aux pointes larges, sont uti­li­sés plus sou­vent le jour ou quand les Asdriags décident de rester à dis­tance et d’arroser l’ennemi depuis leurs mon­tures qui effec­tuent un mou­ve­ment d’enveloppement.

Les Gondoriens et les Hommes du Nord

Les Gon­do­riens et les autres groupes d’Hommes du Nord consti­tuent les prin­ci­paux alliés des Éothraim mais ces peuples étant beau­coup plus séden­taires ne s’aventurent que rare­ment le long de la fron­tière Eas­ter­ling. Ils ne peuvent servir qu’en temps d’invasion à grande échelle. Mais la menace d’une inter­ven­tion du Gondor est tou­jours ras­su­rante pour les Éothraim.

Les Sei­gneurs-Cava­liers consi­dèrent les hommes du Gondor comme leurs supé­rieurs natu­rels — pas seule­ment pour la longue durée de vie des Dúne­dain mais aussi pour leurs prouesses mili­taires. Les Éothraim servent volon­tiers dans la cava­le­rie du Gondor comme sol­dats régu­liers et ils four­nissent nombre de capi­taines des troupes mon­tées employées par le Royaume Méri­dio­nal. Un ou deux ont pu atteindre des rangs élevés. En plus de leurs ser­vices, des troupes indé­pen­dantes d’Éothraim, en géné­ral du même clan ou de la même tribu, sont enga­gées de temps à autre comme mer­ce­naires au ser­vice des nobles de l’Ithilien, de l’Harondor, de Dor Rhúnen ou du Cale­nard­hon.

Les chefs des Éothraim rap­pellent sans cesse à leurs peuples de se sou­ve­nir de l’amitié avec les hommes de Muind­buhr (le nom qu’ils don­naient à Minas Tirith) et leur demandent de penser à l’invitation ini­tiale du Gondor de s’installer dans le Rho­va­nion. D’un point de vue tech­nique, les Sei­gneurs-Cava­liers vivent sur le ter­ri­toire Gon­do­rien de Dor Rhúnen et prêtent un ser­ment d’allégeance au Régent du Gondor (Rh. « Mund ») mais ce n’est qu’un arran­ge­ment formel. En pra­tique, les Éothraim sont les maîtres de leurs vies.

Les rela­tions sont tou­jours cor­diales entre les deux peuples. Chacun des deux aide l’autre dans le com­merce et la défense ; les pièces du Gondor servent de mon­naie aux Éothraim pen­dant les années pas­sées dans les plaines.

En ce qui concerne les autres Hommes du Nord, les Éothraim connaissent leurs liens. Ils par­tagent des langues et des pen­sées simi­laires, appré­cient le com­merce pros­père mais les Éothraim res­tent à part, sauf dans les mar­chés de la Trouée Orien­tale. Ils ne voient que rare­ment les Beor­nides ou les Hommes des Bois et leurs contacts avec les agri­cul­teurs Gramuz sont limi­tés. Ils regardent les Hommes du Nord urbains, qu’ils ren­contrent sou­vent, avec une condes­cen­dance amusée. Après tout, les Éothraim n’aiment jamais les villes et trouvent anti­pa­thiques les pré­ten­tions des princes de la Trouée Orien­tale qui s’intitulaient eux-mêmes les « Rois du Rho­va­nion ».


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