3·4 Lieux notables

(3A 1–1856)
Étant donné que les Seigneurs-Cavaliers et leurs ennemis Orientais sont tous deux des peuples nomades, ils n’érigent que peu de villes et font plus confiance aux défenses mobiles qu’à des lieux fortifiés pour se protéger. Les plus grands établissements dans le Rhovanion méridional sont Buhr Widu dans la Trouée Orientale — la ville des Hommes du Nord Urbains du peuple Waildung de Vidugavia — ou les villes frontalières du Gondor le long de la Voie de l’Est (S. « Men Romen »). Parmi les villages Éothraim dotés de murs, seuls les centres tribaux ou claniques comme Buhr Ailgra ou Buhr Mahrling ont une quelconque importance.
Les villes Orientais se situent en général le long ou à proximité des rivages de la Mer de Rhûn, en particulier dans les vallées fluviales. Cités commerçantes, elles sont appréciées des nomades pour le négoce, et non pour y résider, et la majorité des tribus Orientais conservent ces habitudes rurales. Les villages chez ce peuple errant sont fonction des saisons, des pâturages et du butin ; peu survivent à une génération. Comme les cultes ne sont pas basés sur la terre mais sur des totems ancestraux, les lieux sacrés sont virtuellement inexistants.
Les lieux sacrés des Seigneurs-Cavaliers se résument à des vallons sacrés où se trouvent des arbres ainsi qu’une source ou une chute d’eau ou à des tumuli funéraires érigés sur ou à proximité d’un endroit où a péri un Thyn. Ainsi, leurs territoires du Rhovanion manquent quelque peu des traditionnels lieux notables.
Buhr Mahrling
Buhr Mahrling est un assez bon exemple d’un village relativement fortifié des Seigneurs-Cavaliers du milieu du Troisième Age, bien que ses dimensions conviennent plus à un centre tribal qu’à un établissement frontalier. Jamais, cependant, il n’atteindra la taille de Buhr Ailgra, la capitale de la tribu Ailgarthas. Sa croissance est soudaine et il est prévu pour la guerre contre les Orientais menée par Tros Hesnef. Jadis un centre clanique Ailgarthas, il est renforcé après l’arrivée du Huithyn Mahrcared en 3A1640.
Buhr Mahrling est construit sur une très faible élévation de terrain près du confluent de la Celduin et de son affluent l’Ardruiga (Rh. « Dragon de Cuivre »). Pour se conformer aux pentes de la région et à la jonction des eaux, il lui fut donné un plan triangulaire, dont chaque côté est de longueur égale. Un fossé est creusé à la base de l’élévation et un mur en terre a été érigé avec les décombres. Des portes-tunnels, dont les parois sont garnies de pierres rougeâtres de la rivière, sont percées au milieu de chaque mur. Un pont en bois permet l’accès aux entrées et une palissade en bois couronne les murs, formant un rempart. À chaque coin, les Seigneurs-Cavaliers ont construit un bastion rond (Rh. « Buiric ») qui s’élève au même niveau que les murs et qui contient une salle de garde rectangulaire.
À l’intérieur de Buhr Mahrling, les Éothraim ont nivelé le large tertre. Trois groupes de longues maisons communes sont aménagées pour la population. Disposées en groupes de trois, elles occupent les trois coins de la cité et laissent une large place centrale. Cette pelouse herbeuse est la place du marché et des échoppes temporaires sont souvent construites à sa périphérie. Le Grand Hall du Huithyn se tient près du puits au centre de la place.
Le plan de Buhr Mahrling
- 1 · Grand Hall du Huithyn
- cette structure à deux niveaux sert de salle des fêtes et de salle de réunion, aussi bien que de maison pour le chef. Le bâtiment est divisé en deux. Tous les appartements du Huithyn se trouvent dans la moitié sur deux niveaux, au fond, tandis qu’une grande salle au haut plafond occupe la moitié de devant. Cette pièce est entourée par un balcon au premier étage qui communique avec la chambre à coucher du Huithyn dans sa zone d’habitation.
- 2 · Salles des Gardes
- ces trois structures de 3 m x 3 m abritent la garde du village, des hommes célibataires qui servent dans l’armée permanente.
- 3 · Maison Longue — Salle de Garde
- appartements pour les familles des Gardes de la Maison du Huithyn (Rh. « Kuzdrauhtan »), guerriers qui supervisent la garde du village et qui sont employés comme gardes d’élite pour la maison du Huithyn.
- 4 · Maison Longue
- il y a neuf de ces bâtiments de 3,60 m x 22,5 m y compris la maison des gardes. Chacune est aménagée pour quatre familles nombreuses. Un foyer central et une grande salle dominent la maison. La plupart des chambres ont un confort des plus corrects. Une cheminée à plusieurs foyers permet à toutes les familles d’utiliser la salle en même temps.
- 5 · Porte Sud
- comme les portes Nord-Est et Nord-Ouest, cette entrée de 3 m de haut et de 4,5 m de large est garnie de pierres et renforcée par des madriers. Un pont en rondins enjambe le fossé extérieur pour éviter la boue aux passants. Deux épaisses portes de bois, renforcées de fer, barricadent la voie. Elles sont fermées chaque nuit dès le crépuscule.
- 6 · Pont de l’Ardruiga
- la Route des Chevaux traverse ce pont et connecte Buhr Mahrling à Buhr Ailgra à l’Ouest.
- 7 · Puits
- bien que chaque maison longue possède son propre puits (Rh. « lainghud »), celui-ci sert de source principale d’eau au village.
- 8 · Mur de Terre
- surmonté par un mur de bois et d’un chemin de ronde, ce rempart haut de 4,8 m, recouvert d’herbe, est une barrière suffisante contre la plupart des attaques. Une ossature faite de rondins et garnie de gravier renforce le mur.
- 9 · Fossé
- ce fossé peu profond est souvent rempli d’eau détournée de l’Ardruiga mais la boue ou la terre sèche sert généralement de seul élément dissuasif pour une traversée.
- 10 · Celduin
- la sinueuse Rivière Courante préserve le village au Nord et à l’Est.
Ilanin, le village des chariots
Ilanin est construite sur un gué de la rivière Donu, à quelques 65 kilomètres au Sud-Est de Buhr Mahrling. La Donu est l’affluent de la Camen le plus important venant du Nord et sert de frontière perméable entre les territoires des Hommes du Nord et des Orientais. Ilanin est établie sur une crête surplombant le dernier gué de la rivière et regarde largement à l’Est et au Nord. Ici, la Route des Chevaux, qui court le long de la Celduin et de la Camen, rejoint la Voie de l’Est entre le Gondor et Riavod, sur la Mer de Rhûn.
La majorité des habitants d’Ilanin sont des Orientais de la tribu des Sagath, bien qu’il y ait aussi de nombreux Logath et Dorwiniens. La plupart des gens sont des pasteurs semi-nomades et des marchands. Tous ont prêté allégeance au jeune Patriarche et Seigneur de Guerre Tros Hesnef.
Ilanin est construite en deux parties : une ancienne partie, quartier de la rive avec des bâtiments en pierre et un large marché près du gué, et une partie plus récente et plus résidentielle composée de chariots d’habitation. Les chariots sont rangés selon les clans et alignés le long de la route jusqu’à la colline. La plus grande partie d’entre eux sont situés sur la falaise au-dessus de l’ancien village, où un nouveau marché, un fort et un quartier de loisirs servent de points de repères. Un mur bas en pierre garde les faces vulnérables Sud et Est de la ville, qui ne sont pas protégées par la rivière et les falaises.
Plan d’Ilanin
- 1 · Crim
- L’arrière-grand-père de Tros érige le fort (Es. « Crim ») en 3 A 1490. Il se dresse sur un promontoire calcaire et se compose de deux courtines basses qui entourent une cour occupée par des constructions, la plus notable étant le palais. Sous la cour se trouve un gigantesque sous- sol qui offre un vaste espace pour des magasins et des boutiques. Les tours de gardes, basses et au sommet pentu, abritent des baraquements au rez-de-chaussée et au premier étage.
- 2 · Palais de Lyhud
- Initialement une résidence de campagne, cette construction en pierre plutôt grossière, quoique confortable, se tient au centre du fort. Un grand clocher domine la structure et sert d’observatoire aux astronomes de Tros. Au-dessous du clocher se trouve un réseau de tunnels secrets qui connectent le palais aux cavernes calcaires naturelles. Ce réseau sert de poterne de sortie ou de chemin de fuite car l’entrée de la caverne débouche sur falaise à seulement 12 m au-dessus de la rivière (et donc à 81 m en dessous du palais).
- 3 · Place du Marché
- La zone du marché d’Ilanin s’étend le long de la rivière, de chaque côté du gué. La Route des Chevaux la traverse et constitue la seule zone pavée de la ville. Des pavés en calcaire dorment une touche de civilisation à la place. Généralement, cependant, le marché est encombré des tentes des vendeurs et baigne dans un riche mélange d’exotisme et d’odeurs souvent malodorantes. Les caravanes, venant de la Route des Chevaux ou de la Voie de l’Est, s’arrêtent habituellement ici et le négoce est animé presque chaque jour.
- 4 · Crypte d’Hos
- Ici, dans une basse construction circulaire, sr tuée sur une île isolée de la rivière Donu, gisent les restes de 20 seigneurs du clan Hos. Ce sont les Hos qui ont fondé la ville. Peu de gens ont contemplé cette crypte avec voûte en éventail, composée de deux salles, car elle a la réputation d’être hantée par des Morts-Vivants.
- 5 · Quartier de la Tempête (Est)
- Occupée en majeure partie par des membres du clan Huv, cette zone résidentielle est habr tée par des guerriers qui combattent dans l’aile orientale de l’armée.
- 6 · Quartier de la Pluie (Sud)
- Cette zone est initialement occupée par les hommes du clan Kav.
- 7 · Quartier du Vent (Ouest)
- Le clan brutal des Rof y a établi son domicile. Ils servent d’avant-garde à l’année dans les campa^ gnes de l’Ouest.
- 8 · Quartier de la Lumière (Nord)
- C’est la zone résidentielle du clan Arif.
- 9 · Aire des Spectacles
- Les amuseurs, que ce soit du voisinage et/ou des terres reculées, viennent donner leurs spectacles à cet endroit. La magie est particulièrement populaire bien que les ménestrels sont les artistes les plus courants.
- 10 · Nouveau Marché
- La majorité du commerce des chevaux est centralisée ici.
- 11 · Quartier de la Berge
- Cette zone ancienne fut autrefois le centre du clan Hos. Ce quartier fut largement peuplé aussi bien par des étrangers — Asdriags, Nûriags, Dorwiniens, Hommes du Nord et Gondoriens expatriés — que par les membres des clans Tros et Pif.
L’Arbre-Caverne de Rof
Un bosquet d’énormes ifs bleus occupe une butte basse là où finissent les Montagnes de la Sorcellerie de Grand’Peur (S. « Emyn Guldur), à environ un kilomètre et demi de la lisière Sud de la forêt D’une grande circonférence et d’un âge avancé, ces arbres toujours verts à la forme bien dessinée sont les seigneurs du domaine arboricole local. Mais, même parmi ces géants, un if encore plus grand se détache. Ses compagnons paraissent petits à ses côtés ; il atteint une hauteur de quarante-deux mètres.
La Caverne de Rof est creusée dans le cœur de ce noble arbre. Demeure de quatre étages, ce remarquable édifice occupe la plus grande partie du tronc de l’if, ainsi qu’une bonne part du branchage. La Hune de Rof se trouve haute dans les branches et est en permanence plongée dans l’ombre du fait des aiguilles bleu gris qui donnent son nom à l’arbre.
Plan de l’Arbre-Caverne
- 1 · Entrée
- La seule porte se trouve dans un if voisin. Une cavité dans l’arbre contient une échelle en bois. Celle-ci monte dans le tronc et descend dans le sol. Les barreaux au-dessus de l’entrée sont piégés.
Piège : Si une pression de plus de 12 kilos est appliquée sur l’un quelconque de ces barreaux, tous ceux-ci tombent — au sens propre du mot — et laissent la victime sans point de fixation. Il est Très Difficile (-20) de manœuvrer pour se retenir sans tomber. Si la victime tombe, elle subit une attaque par Chute/Écrasement +20. - 2 · Tunnel Souterrain
- Il fait 3 m x 3 m pour une longueur de 36 m et joint l’Arbre-Caverne à l’arbre d’entrée. Il est normalement occupé par 2 à 6 chiens de Rof.
- 3 · Fosse
- Cette fosse de 3 m de large sur 2,40 m de long et 3 m de profondeur contient un fongus blanc mortel. Si ce piège est déclenché manuellement (voir en 12) ou si une pression de plus de 20 kg est appliquée sur le sol recouvrant cette fosse, le sol s’ouvre soudainement, laissant tomber sa charge et se refermant aussitôt. Il est Difficile (-10) de manœuvrer pour éviter de tomber. Une fois fermée, la trappe est Extrêmement Difficile (-30) à ouvrir. La victime subit une attaque par Chute/Écrasement +10. Durant les rounds qui suivent, elle subit de 1 à 5 attaques +25 de Dard (JRTM Corne) de la part du fongus.
- 4 · Fosse
- Comme en 3, sauf qu’elle est longue de 3,60 m et n’est profonde que de 2,40 m. La chute provoque une attaque par Chute/Écrasement +8.
- 5 · Entrée de l’Arbre-Caverne
- Une échelle de cordes peut être envoyée de la pièce au-dessus (en 7) permettant l’entrée.
- 6 · Fosse
- Comme en 3, sauf qu’elle est longue de 1,50 m.
- 7 · Conduit d’Échelle
- Une échelle de cordes permet l’entrée depuis la voie souterraine (voir en 5). Elle est enroulée ou déroulée par un treuil actionné par un levier.
- 8 · Cage de l’Échelle
- Des barreaux creusés dans le bois de la cage permettent à une personne de passer entre les étages de l’Arbre-Caveme lui-même.
- 9 · Salle d’Accueil
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- 10 · Réserves
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- 11 · Salon Particulier
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- 12 · Cuisine et Salle à Manger
- Une porte secrète installée dans le centre du mur donne accès à la bibliothèque (en 13). Elle est Très Difficile (-20) à détecter.
- 13 · Bibliothèque Secrète
- Rof y garde ses trésors. Trésor : 250 po en émeraudes, 150 po en pièces, une Masse +20 Tueuse de sanglier, des bottes d’escalade d’arbres (+50 en Escalade des substances organiques), un anneau x3 PP et un groin de cochon (un vieil héritage de famille).
- 14 · Bibliothèque Principale
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- 15 · Chambres à Coucher
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- 16 · Cabinets
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- 17 · Cabinet de Toilette de Rof
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- 18 · Chambre à Coucher de Rof
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- 19 · Hune de Rof
- L’entrée de la hune s’ouvre sur une plateforme en chêne à 30 m du sol. des échelles de cordes peuvent être utilisées pour atteindre d’autres branches ou arbres.
- 20 · Armurerie
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