3·4 Lieux notables


(3A 1–1856)

Étant donné que les Sei­gneurs-Cava­liers et leurs enne­mis Orien­tais sont tous deux des peuples nomades, ils n’érigent que peu de villes et font plus confiance aux défenses mobiles qu’à des lieux for­ti­fiés pour se pro­té­ger. Les plus grands éta­blis­se­ments dans le Rho­va­nion méri­dio­nal sont Buhr Widu dans la Trouée Orien­tale — la ville des Hommes du Nord Urbains du peuple Wail­dung de Vidu­ga­via — ou les villes fron­ta­lières du Gondor le long de la Voie de l’Est (S. « Men Romen »). Parmi les vil­lages Éothraim dotés de murs, seuls les centres tri­baux ou cla­niques comme Buhr Ailgra ou Buhr Mahr­ling ont une quel­conque impor­tance.

Les villes Orien­tais se situent en géné­ral le long ou à proxi­mité des rivages de la Mer de Rhûn, en par­ti­cu­lier dans les val­lées flu­viales. Cités com­mer­çantes, elles sont appré­ciées des nomades pour le négoce, et non pour y rési­der, et la majo­rité des tribus Orien­tais conservent ces habi­tudes rurales. Les vil­lages chez ce peuple errant sont fonc­tion des sai­sons, des pâtu­rages et du butin ; peu sur­vivent à une géné­ra­tion. Comme les cultes ne sont pas basés sur la terre mais sur des totems ances­traux, les lieux sacrés sont vir­tuel­le­ment inexis­tants.

Les lieux sacrés des Sei­gneurs-Cava­liers se résument à des val­lons sacrés où se trouvent des arbres ainsi qu’une source ou une chute d’eau ou à des tumuli funé­raires érigés sur ou à proxi­mité d’un endroit où a péri un Thyn. Ainsi, leurs ter­ri­toires du Rho­va­nion manquent quelque peu des tra­di­tion­nels lieux notables.

Buhr Mahrling

Buhr Mahr­ling est un assez bon exemple d’un vil­lage rela­ti­ve­ment for­ti­fié des Sei­gneurs-Cava­liers du milieu du Troi­sième Age, bien que ses dimen­sions conviennent plus à un centre tribal qu’à un éta­blis­se­ment fron­ta­lier. Jamais, cepen­dant, il n’atteindra la taille de Buhr Ailgra, la capi­tale de la tribu Ail­gar­thas. Sa crois­sance est sou­daine et il est prévu pour la guerre contre les Orien­tais menée par Tros Hesnef. Jadis un centre cla­nique Ail­gar­thas, il est ren­forcé après l’arrivée du Hui­thyn Mahr­ca­red en 3A1640.

Buhr Mahr­ling est construit sur une très faible élé­va­tion de ter­rain près du confluent de la Cel­duin et de son affluent l’Ardruiga (Rh. « Dragon de Cuivre »). Pour se confor­mer aux pentes de la région et à la jonc­tion des eaux, il lui fut donné un plan tri­an­gu­laire, dont chaque côté est de lon­gueur égale. Un fossé est creusé à la base de l’élévation et un mur en terre a été érigé avec les décombres. Des portes-tun­nels, dont les parois sont gar­nies de pierres rou­geâtres de la rivière, sont per­cées au milieu de chaque mur. Un pont en bois permet l’accès aux entrées et une palis­sade en bois cou­ronne les murs, for­mant un rem­part. À chaque coin, les Sei­gneurs-Cava­liers ont construit un bas­tion rond (Rh. « Buiric ») qui s’élève au même niveau que les murs et qui contient une salle de garde rec­tan­gu­laire.

À l’intérieur de Buhr Mahr­ling, les Éothraim ont nivelé le large tertre. Trois groupes de longues mai­sons com­munes sont amé­na­gées pour la popu­la­tion. Dis­po­sées en groupes de trois, elles occupent les trois coins de la cité et laissent une large place cen­trale. Cette pelouse her­beuse est la place du marché et des échoppes tem­po­raires sont sou­vent construites à sa péri­phé­rie. Le Grand Hall du Hui­thyn se tient près du puits au centre de la place.

Le plan de Buhr Mahrling

1 · Grand Hall du Hui­thyn
cette struc­ture à deux niveaux sert de salle des fêtes et de salle de réunion, aussi bien que de maison pour le chef. Le bâti­ment est divisé en deux. Tous les appar­te­ments du Hui­thyn se trouvent dans la moitié sur deux niveaux, au fond, tandis qu’une grande salle au haut pla­fond occupe la moitié de devant. Cette pièce est entou­rée par un balcon au pre­mier étage qui com­mu­nique avec la chambre à cou­cher du Hui­thyn dans sa zone d’habitation.
2 · Salles des Gardes
ces trois struc­tures de 3 m x 3 m abritent la garde du vil­lage, des hommes céli­ba­taires qui servent dans l’armée per­ma­nente.
3 · Maison Longue — Salle de Garde
appar­te­ments pour les familles des Gardes de la Maison du Hui­thyn (Rh. « Kuz­drauh­tan »), guer­riers qui super­visent la garde du vil­lage et qui sont employés comme gardes d’élite pour la maison du Hui­thyn.
4 · Maison Longue
il y a neuf de ces bâti­ments de 3,60 m x 22,5 m y com­pris la maison des gardes. Cha­cune est amé­na­gée pour quatre familles nom­breuses. Un foyer cen­tral et une grande salle dominent la maison. La plu­part des chambres ont un confort des plus cor­rects. Une che­mi­née à plu­sieurs foyers permet à toutes les familles d’utiliser la salle en même temps.
5 · Porte Sud
comme les portes Nord-Est et Nord-Ouest, cette entrée de 3 m de haut et de 4,5 m de large est garnie de pierres et ren­for­cée par des madriers. Un pont en ron­dins enjambe le fossé exté­rieur pour éviter la boue aux pas­sants. Deux épaisses portes de bois, ren­for­cées de fer, bar­ri­cadent la voie. Elles sont fer­mées chaque nuit dès le cré­pus­cule.
6 · Pont de l’Ardruiga
la Route des Che­vaux tra­verse ce pont et connecte Buhr Mahr­ling à Buhr Ailgra à l’Ouest.
7 · Puits
bien que chaque maison longue pos­sède son propre puits (Rh. « laing­hud »), celui-ci sert de source prin­ci­pale d’eau au vil­lage.
8 · Mur de Terre
sur­monté par un mur de bois et d’un chemin de ronde, ce rem­part haut de 4,8 m, recou­vert d’herbe, est une bar­rière suf­fi­sante contre la plu­part des attaques. Une ossa­ture faite de ron­dins et garnie de gra­vier ren­force le mur.
9 · Fossé
ce fossé peu pro­fond est sou­vent rempli d’eau détour­née de l’Ardruiga mais la boue ou la terre sèche sert géné­ra­le­ment de seul élé­ment dis­sua­sif pour une tra­ver­sée.
10 · Cel­duin
la sinueuse Rivière Cou­rante pré­serve le vil­lage au Nord et à l’Est.

Ilanin, le village des chariots

Ilanin est construite sur un gué de la rivière Donu, à quelques 65 kilo­mètres au Sud-Est de Buhr Mahr­ling. La Donu est l’affluent de la Camen le plus impor­tant venant du Nord et sert de fron­tière per­méable entre les ter­ri­toires des Hommes du Nord et des Orien­tais. Ilanin est éta­blie sur une crête sur­plom­bant le der­nier gué de la rivière et regarde lar­ge­ment à l’Est et au Nord. Ici, la Route des Che­vaux, qui court le long de la Cel­duin et de la Camen, rejoint la Voie de l’Est entre le Gondor et Riavod, sur la Mer de Rhûn.

La majo­rité des habi­tants d’Ilanin sont des Orien­tais de la tribu des Sagath, bien qu’il y ait aussi de nom­breux Logath et Dor­wi­niens. La plu­part des gens sont des pas­teurs semi-nomades et des mar­chands. Tous ont prêté allé­geance au jeune Patriarche et Sei­gneur de Guerre Tros Hesnef.

Ilanin est construite en deux par­ties : une ancienne partie, quar­tier de la rive avec des bâti­ments en pierre et un large marché près du gué, et une partie plus récente et plus rési­den­tielle com­po­sée de cha­riots d’habitation. Les cha­riots sont rangés selon les clans et ali­gnés le long de la route jusqu’à la col­line. La plus grande partie d’entre eux sont situés sur la falaise au-dessus de l’ancien vil­lage, où un nou­veau marché, un fort et un quar­tier de loi­sirs servent de points de repères. Un mur bas en pierre garde les faces vul­né­rables Sud et Est de la ville, qui ne sont pas pro­té­gées par la rivière et les falaises.

Plan d’Ilanin

1 · Crim
L’arrière-grand-père de Tros érige le fort (Es. « Crim ») en 3 A 1490. Il se dresse sur un pro­mon­toire cal­caire et se com­pose de deux cour­tines basses qui entourent une cour occu­pée par des construc­tions, la plus notable étant le palais. Sous la cour se trouve un gigan­tesque sous- sol qui offre un vaste espace pour des maga­sins et des bou­tiques. Les tours de gardes, basses et au sommet pentu, abritent des bara­que­ments au rez-de-chaus­sée et au pre­mier étage.
2 · Palais de Lyhud
Ini­tia­le­ment une rési­dence de cam­pagne, cette construc­tion en pierre plutôt gros­sière, quoique confor­table, se tient au centre du fort. Un grand clo­cher domine la struc­ture et sert d’observatoire aux astro­nomes de Tros. Au-des­sous du clo­cher se trouve un réseau de tun­nels secrets qui connectent le palais aux cavernes cal­caires natu­relles. Ce réseau sert de poterne de sortie ou de chemin de fuite car l’entrée de la caverne débouche sur falaise à seule­ment 12 m au-dessus de la rivière (et donc à 81 m en des­sous du palais).
3 · Place du Marché
La zone du marché d’Ilanin s’étend le long de la rivière, de chaque côté du gué. La Route des Che­vaux la tra­verse et consti­tue la seule zone pavée de la ville. Des pavés en cal­caire dorment une touche de civi­li­sa­tion à la place. Géné­ra­le­ment, cepen­dant, le marché est encom­bré des tentes des ven­deurs et baigne dans un riche mélange d’exotisme et d’odeurs sou­vent mal­odo­rantes. Les cara­vanes, venant de la Route des Che­vaux ou de la Voie de l’Est, s’arrêtent habi­tuel­le­ment ici et le négoce est animé presque chaque jour.
4 · Crypte d’Hos
Ici, dans une basse construc­tion cir­cu­laire, sr tuée sur une île isolée de la rivière Donu, gisent les restes de 20 sei­gneurs du clan Hos. Ce sont les Hos qui ont fondé la ville. Peu de gens ont contem­plé cette crypte avec voûte en éven­tail, com­po­sée de deux salles, car elle a la répu­ta­tion d’être hantée par des Morts-Vivants.
5 · Quar­tier de la Tem­pête (Est)
Occu­pée en majeure partie par des membres du clan Huv, cette zone rési­den­tielle est habr tée par des guer­riers qui com­battent dans l’aile orien­tale de l’armée.
6 · Quar­tier de la Pluie (Sud)
Cette zone est ini­tia­le­ment occu­pée par les hommes du clan Kav.
7 · Quar­tier du Vent (Ouest)
Le clan brutal des Rof y a établi son domi­cile. Ils servent d’avant-garde à l’année dans les campa^ gnes de l’Ouest.
8 · Quar­tier de la Lumière (Nord)
C’est la zone rési­den­tielle du clan Arif.
9 · Aire des Spec­tacles
Les amu­seurs, que ce soit du voi­si­nage et/​ou des terres recu­lées, viennent donner leurs spec­tacles à cet endroit. La magie est par­ti­cu­liè­re­ment popu­laire bien que les ménes­trels sont les artistes les plus cou­rants.
10 · Nou­veau Marché
La majo­rité du com­merce des che­vaux est cen­tra­li­sée ici.
11 · Quar­tier de la Berge
Cette zone ancienne fut autre­fois le centre du clan Hos. Ce quar­tier fut lar­ge­ment peuplé aussi bien par des étran­gers — Asdriags, Nûriags, Dor­wi­niens, Hommes du Nord et Gon­do­riens expa­triés — que par les membres des clans Tros et Pif.

L’Arbre-Caverne de Rof

Un bos­quet d’énormes ifs bleus occupe une butte basse là où finissent les Mon­tagnes de la Sor­cel­le­rie de Grand’Peur (S. « Emyn Guldur), à envi­ron un kilo­mètre et demi de la lisière Sud de la forêt D’une grande cir­con­fé­rence et d’un âge avancé, ces arbres tou­jours verts à la forme bien des­si­née sont les sei­gneurs du domaine arbo­ri­cole local. Mais, même parmi ces géants, un if encore plus grand se détache. Ses com­pa­gnons paraissent petits à ses côtés ; il atteint une hau­teur de qua­rante-deux mètres.

La Caverne de Rof est creu­sée dans le cœur de ce noble arbre. Demeure de quatre étages, ce remar­quable édi­fice occupe la plus grande partie du tronc de l’if, ainsi qu’une bonne part du bran­chage. La Hune de Rof se trouve haute dans les branches et est en per­ma­nence plon­gée dans l’ombre du fait des aiguilles bleu gris qui donnent son nom à l’arbre.

Plan de l’Arbre-Caverne

1 · Entrée
La seule porte se trouve dans un if voisin. Une cavité dans l’arbre contient une échelle en bois. Celle-ci monte dans le tronc et des­cend dans le sol. Les bar­reaux au-dessus de l’entrée sont piégés.
Piège : Si une pres­sion de plus de 12 kilos est appli­quée sur l’un quel­conque de ces bar­reaux, tous ceux-ci tombent — au sens propre du mot — et laissent la vic­time sans point de fixa­tion. Il est Très Dif­fi­cile (-20) de manœu­vrer pour se rete­nir sans tomber. Si la vic­time tombe, elle subit une attaque par Chute/​Écrasement +20.
2 · Tunnel Sou­ter­rain
Il fait 3 m x 3 m pour une lon­gueur de 36 m et joint l’Arbre-Caverne à l’arbre d’entrée. Il est nor­ma­le­ment occupé par 2 à 6 chiens de Rof.
3 · Fosse
Cette fosse de 3 m de large sur 2,40 m de long et 3 m de pro­fon­deur contient un fongus blanc mortel. Si ce piège est déclen­ché manuel­le­ment (voir en 12) ou si une pres­sion de plus de 20 kg est appli­quée sur le sol recou­vrant cette fosse, le sol s’ouvre sou­dai­ne­ment, lais­sant tomber sa charge et se refer­mant aus­si­tôt. Il est Dif­fi­cile (-10) de manœu­vrer pour éviter de tomber. Une fois fermée, la trappe est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à ouvrir. La vic­time subit une attaque par Chute/​Écrasement +10. Durant les rounds qui suivent, elle subit de 1 à 5 attaques +25 de Dard (JRTM Corne) de la part du fongus.
4 · Fosse
Comme en 3, sauf qu’elle est longue de 3,60 m et n’est pro­fonde que de 2,40 m. La chute pro­voque une attaque par Chute/​Écrasement +8.
5 · Entrée de l’Arbre-Caverne
Une échelle de cordes peut être envoyée de la pièce au-dessus (en 7) per­met­tant l’entrée.
6 · Fosse
Comme en 3, sauf qu’elle est longue de 1,50 m.
7 · Conduit d’Échelle
Une échelle de cordes permet l’entrée depuis la voie sou­ter­raine (voir en 5). Elle est enrou­lée ou dérou­lée par un treuil actionné par un levier.
8 · Cage de l’Échelle
Des bar­reaux creu­sés dans le bois de la cage per­mettent à une per­sonne de passer entre les étages de l’Arbre-Caveme lui-même.
9 · Salle d’Accueil
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10 · Réserves
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11 · Salon Par­ti­cu­lier
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12 · Cui­sine et Salle à Manger
Une porte secrète ins­tal­lée dans le centre du mur donne accès à la biblio­thèque (en 13). Elle est Très Dif­fi­cile (-20) à détec­ter.
13 · Biblio­thèque Secrète
Rof y garde ses tré­sors. Trésor : 250 po en éme­raudes, 150 po en pièces, une Masse +20 Tueuse de san­glier, des bottes d’escalade d’arbres (+50 en Esca­lade des sub­stances orga­niques), un anneau x3 PP et un groin de cochon (un vieil héri­tage de famille).
14 · Biblio­thèque Prin­ci­pale
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15 · Chambres à Cou­cher
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16 · Cabi­nets
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17 · Cabi­net de Toi­lette de Rof
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18 · Chambre à Cou­cher de Rof
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19 · Hune de Rof
L’entrée de la hune s’ouvre sur une pla­te­forme en chêne à 30 m du sol. des échelles de cordes peuvent être uti­li­sées pour atteindre d’autres branches ou arbres.
20 · Armu­re­rie
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Fichiers


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