5·5 Aventures avec les Cavaliers


Les aven­tures qui suivent offrent un bon point de départ pour des cam­pagnes au Rohan. Cha­cune reflète un aspect de ce pays, de son peuple et des drames de son his­toire.

Le Chemin des Dunlandais

Lieu : Edoras et Har­row­dale à la fin du Long Hiver en 275859. La rébel­lion des Hommes de Dim saisit le Rohan ; les années Dun­lan­dais menées par Wulf ont déjà envahi plus de la moitié de la Rid­der­mark (voir 5.25). Le Roi Helm est mort, tout comme ses fils, et Freáláf a pris la cou­ronne. Les Dun­lan­dais occupent la capi­tale Edoras et les Rohir­rim de la région ont trouvé refuge à Dun­hart. C’est là que le nou­veau Roi Rohir­ric attend l’assaut final de l’armée de Wulf.

Par­ti­ci­pants requis : un petit groupe de niveau faible à moyen, capable de grim­per, de se cacher et d’évoluer dans les ruines des Daen Coen­tis.

Aides : une carte des régions de Dun­hart et de Har­row­dale (voir l’encart en cou­leurs) ainsi qu’un livre sur la confi­gu­ra­tion du pays (voir 5.42).

Récom­pense : un cheval aux choix des aven­tu­riers, plus soit 100 po, soit le droit d’utiliser une Tour de Signa­li­sa­tion aban­don­née à vie (au tarif de 1 po/​année). (Voir 5.45).

L’Histoire

Eorein, un Sor­cier Rohir­ric dérangé et désen­chanté, croit que son père Lodéor est le véri­table Roi du Rohan. Il fonde sa pré­ten­tion sur le fait que Lodéor est le frère illé­gi­time du Roi Helm récem­ment tué. Mal­heu­reu­se­ment, Eorein n’a qu’un jour­nal intime pour prou­ver son his­toire. Ce livre a été écrit par sa grand-mère décé­dée Ethelwyn, la maî­tresse sup­po­sée du Roi Gram.

Eorein et sa fac­tion se sont reti­rés à Dun­hart avec le reste de la popu­la­tion d’Edoras. Là, ils ont com­ploté l’assassinat du roi Freáláf. Fréa­lor, le jeune ami d’Eorein, est l’un des gardes des cui­sines du Roi et doit mettre du poison dans le repas du nou­veau monarque.

Inconnu d’Eorein et de Fréa­lor, leur com­pa­triote plus âgé Léo­durth est à la solde des Dun­lan­dais. Le Larron Léo­durth pré­voit de lais­ser faire Eorein au sujet du Roi, plon­geant les Rohir­rim encore plus dans la confu­sion. Cela devrait scel­ler le destin des Cava­liers car Wulf devrait pro­chai­ne­ment atta­quer.

Une ser­veuse d’Edoras à demi-Dun, Hilfwyn, a appris les plans d’Eorein (mais pas l’existence de Léo­durth) un jour avant qu’Eorein ne quitte la ville pour Dun­hart. N’ayant aucun ami en poli­tique et ayant peur de Dun­hart, Hilfwyn demeure à Edoras avec sa vieille mère Dun­lan­dais Ainwyn.

Ainwyn a appris le secret de sa fille et cherche à aver­tir le Roi. Depuis le début de l’occupation d’Edoras par les Dun­lan­dais, elle est convain­cue que Wulf est trop amer pour diri­ger. Étant la pro­prié­taire de l’auberge du San­glier Froid, elle voit beau­coup d’aventuriers et espère convaincre un groupe d’essayer d’atteindre Dun­hart et de faire échouer la conspi­ra­tion par ce biais.

Les Dun­lan­dais gardent l’entrée d’Harrowdale mais Ainwyn est née près de Sous-le-Temple et connaît une route non gardée à tra­vers la Porte d’Aldor (voir 5.42) nommée le Chemin des Dun­lan­dais.

Les PNJ

Bien qu’en géné­ral presque lucide, Eorein est enclin à la bois­son. Il est aussi sus­pecté d’avoir tué une fillette à Ald­burg il y a deux ans. Cela ne fait aucun doute qu’il soit violent Grand, élancé et roux, il a un visage plai­sant mais pos­sède de sévères yeux verts. Il vit dans une tente près de la lisière du Dim­holt de Dun­hart, assez loin du camp prin­ci­pal des Cava­liers.

Fréa­lor est étran­ge­ment quel­conque pour un Rohir. Hormis le fait qu’il fasse constam­ment cra­quer ses doigts, il est inof­fen­sif et sans attrait. Ses bonnes manières et son habi­leté à lais­ser les autres avec le sen­ti­ment qu’ils sont seuls sans lui en fait un bon garde des cui­sines. Fréa­lor vit dans une tente rouge près du bord de la falaise de Dun­hart, sur­plom­bant Har­row­dale.

Pis­teur royal, Léo­durth est très proche du roi Freáláf mais pré­fère ne pas s’exposer dans sa posi­tion. Il poi­gnar­dera, cepen­dant, son Sei­gneur s’il le faut Excep­tion­nel­le­ment beau, même pour un Cava­lier, Léo­durth semble être l’antithèse de l’espion Dunéen mais son amour pour la cou­sine de Wulf, Pran­wen (qui est main­te­nant à Edoras), lui a tourné le cœur.

La Tâche

Le groupe doit atteindre Dun­hart et empê­cher Fréa­lor d’empoisonner le Roi. De plus, ils doivent décou­vrir ou empê­cher les plans de Léo­durth. Ainwyn sug­gère de prendre la route vers l’Ouest d’Edoras, contour­nant la pre­mière grande crête et de tra­ver­ser par la Porte d’Aldor via le Chemin des Dun­lan­dais.

L’Escalier Redoutable (4A 2)

Lieu : le ValOuest du Rohan pen­dant le règne d’Éomer Éadig, envi­ron trois ans après la Guerre de l’Anneau. L’aventure est cen­trée autour de la Combe Pro­fonde et du Clos du Jon­gleur ainsi que le Fort Cor, le Hall du Jon­gleur et les pro­fon­deurs de la mon­tagne appe­lée Hea­heall.

Par­ti­ci­pants requis : un groupe d’aventuriers de niveau moyen, astu­cieux et sans peur, sachant grim­per, s’y connais­sant en spé­léo­lo­gie et sachant détec­ter les tru­cages.

Aides : une carte de la zone de la Combe Pro­fonde (voir encart en cou­leur).

Récom­pense : 25 po pour toute infor­ma­tion concer­nant la véri­table nature de l’Ordre des Com­pa­gnons-Jon­gleurs. Pour des preuves de crimes impor­tants, une avance d’un po, plus douze acres de terres le long de la Craeg­strem ou 200 po. De plus, le groupe rece­vra dix pour-cent de toutes les pièces et gemmes volées, qui sont retrou­vées, ainsi que tous les objets qui n’auront pas été iden­ti­fiés.

L’Histoire (lire 5.44)

Fol­co­mer Brand­sun est le Maître-Jon­gleur du Clos du même nom. C’est aussi un bri­gand, le patron d’un réseau de contre­ban­diers qui trans­portent des mar­chan­dises volées à tra­vers les Mon­tagnes Blanches. Les fidèles Com­pa­gnons-Jon­gleurs de Fol­co­mer apportent des mar­chan­dises de contre­bande depuis les côtes éloi­gnées de l’Endor par les rivières Lefnui et Adorn, puis les écoulent len­te­ment sur les mar­chés du Rohan et du Gondor. Les pro­duits volés au Gondor sont col­por­tés vers le Rohan et vice versa. Cer­tains objets abou­ti­ront en Umbar ou à Riavod sur la Mer de Rhûn. C’est un com­merce lucra­tif.

Atten­tif à sur­veiller ses enne­mis poten­tiels, Fol­co­mer a réussi à infil­trer ses Com­pa­gnons dans les cours du Gondor et du Rohan. Il a aussi accès aux édits du Maré­chal de la Marche Ouest, Erken­brand, car le Barde de la Gorge de Helm est un de ses pupilles en qui il a le plus confiance. Peu de déci­sions sont prises au Rohan sans que le Maître-Jon­gleur n’en soit averti promp­te­ment.

L’École du Jon­gleur sert aussi de maison à Fol­co­mer. Théâtre et col­lège pour les amu­seurs, elle est appré­ciée par les habi­tants de la Combe Pro­fonde et des ter­ri­toires voi­sins. Ses étu­diants voyagent dans tout l’Ouest, dis­pen­sant leurs chan­sons, légendes, comé­dies, tra­gé­dies et tru­cages.

L’École est prin­ci­pa­le­ment une cou­ver­ture, étant le centre du Cercle du Maître — les Com­pa­gnons qui servent les buts illi­cites de la dynas­tie des Jon­gleurs mal­hon­nêtes. À l’intérieur du sin­gu­lier col­lège, les réunions secrètes du Cercle décident du pla­ce­ment de mil­liers de pièces d’or et du sort de nom­breuses vies.

Le sto­ckage et les mou­ve­ments du butin se passent néan­moins ailleurs. Le centre de l’activité du Cercle se trouve en des­sous du grand pic qui sur­plombe l’École, la mon­tagne du Hea­heall. À l’intérieur de ce pic se trouve un maga­sin où les mar­chan­dises sont entre­po­sées avant d’être trans­por­tées pour être ven­dues. Pas très loin se trouve la route sou­ter­raine par laquelle passe le butin, l’Escalier Redou­table.

En dépit des pré­cau­tions des Jon­gleurs, Erken­brand sus­pecte quelque chose d’anormal dans l’École. Ses éclai­reurs ont trouvé les tombes de deux appren­tis-jon­gleurs, qui avaient récem­ment dis­paru, et des rap­ports signa­lant une acti­vité dans la mine aban­don­née de l’Heaheall ont piqué sa curio­sité. Il désire des réponses.

Son écuyer étant convaincu qu’un espion pro­voque une fuite des infor­ma­tions concer­nant les actions entre­prises à partir du Fort Cor, Erken­brand cherche des agents incon­nus dans le ValOuest II offre une récom­pense sub­stan­tielle (25 po) pour des infor­ma­tions consé­quentes sur les acti­vi­tés des Jon­gleurs et même plus pour des faits qui puissent prou­ver la culpa­bi­lité de ces voleurs et meur­triers qui offi­cient sur les terres qu’il a en charge.

Les PNJ

Fol­co­mer est le Maître de l’École qui abrite dix-huit appren­tis (étu­diants) et trois Com­pa­gnons ins­truc­teurs (assis­tants). Les trois Com­pa­gnons — Hedric, Arc­wine et Aldwic — sont membres du Cercle du Maître et indis­pen­sables dans l’organisation de Fol­co­mer. Tout comme ils servent de pro­fes­seurs, ils sont aussi recru­teurs, gardes du corps, mes­sa­gers et, dans cer­tains cas, assas­sins.

Fol­co­mer est brillant, spi­ri­tuel, ver­sa­tile et créa­tif. Il aime la nour­ri­ture, les chan­sons, les femmes et les jeux de mots, pas for­cé­ment dans cet ordre. Un mètre quatre-vingt-dix, che­veux blanc et yeux gris, il a d’une pré­sence impo­sante.

Ses trois Com­pa­gnons forment un groupe varié. Hedric est un robuste et sinistre dra­ma­turge. Arc­wine est un grand (2 m), fort et talen­tueux chan­teur, avec une voie exces­si­ve­ment puis­sante. Aldwic est un poète qui jongle bien mais qui louche et qui boite. De tous, c’est lui le plus talen­tueux et le plus redou­table.

L’adversaire des Jon­gleurs, Erken­brand, est l’homme issu du moule clas­sique des Cava­liers. Un mètre quatre-vingt-quinze et tout en muscles, c’est un puis­sant Guer­rier. Ses che­veux roux, avec des mèches poivre et sel, et ses yeux brûlent du feu né de la pas­sion du combat contre Sarou­mane. Peu d’hommes sont aussi capables, aussi sûr d’eux et aussi patients mais peu d’hommes aussi aspirent au poste de Maré­chal du Rohan.

La Tâche

Explo­rer l’École du Jon­gleur et glaner toute infor­ma­tion concer­nant l’Ordre des Com­pa­gnons-Jon­gleurs. Quoiqu’il se passe, le groupe est chargé de récol­ter des renseignements/​preuves et bien évi­dem­ment de reve­nir à Fort Cor avec ces évi­dences.

Ténèbres sur la Forêt des Woses (4A 2)

Lieu : la région de l’Auberge des Gris, sur­plom­bant la Rivière Limite à la fron­tière orien­tale du Rohan (voir 5.46). La plus grande partie de l’aventure pren­dra place autour d’un vil­lage Wose dans la Forêt Drúa­dan (le Bois des Woses) d’Anórien et d’une Tour de Signa­li­sa­tion nommée Aclea Reach, à qua­rante kilo­mètres de l’auberge.

Par­ti­ci­pants requis : un petit groupe de niveau bas à moyen, capable de se dépla­cer dans une région acci­den­tée et boisée. Aides : une carte du sec­teur des Val­lons d’Eilenach de la Forêt Drúa­dan (voir encart en cou­leurs).

Récom­penses : tout butin pris aux Woses et au Culte des Bottes, plus une somme de 50 po en pièces. Une somme sup­plé­men­taire de 10 po est offerte en guise d’avance sur le butin. La très recher­chée Pierre Colo­rée peut être récu­pé­rée.

L’Histoire

La Guerre de l’Anneau occa­sionna la paix et écarta l’Ombre de Sauron mais donna lieu aussi à de l’amertume parmi cer­tains hommes. Ces gens, mal guidés, vou­laient se rendre par­tout pour pré­ve­nir un autre danger venant de l’extérieur de leur propre pays. Mené par Doli­mir, un Barde Dúna­dan né en Ald­burg, un groupe de Dúne­dain du Rohan a résolu de débar­ras­ser l’Endor de toutes ses « races impures ». Ces hommes zélés appe­lèrent leur cercle le Culte des Bottes car ils portent tous des bottes de cava­le­rie bleues enchan­tées (+25 en Équi­ta­tion). Pré­ten­tieux, mes­quins, avides et plutôt faibles, ils consti­tuent un groupe pitoyable bien que dan­ge­reux.

Aclea Reach est le quar­tier géné­ral du Culte. C’est une Tour de Signa­li­sa­tion en ruine typique (voir 5.45), récem­ment res­tau­rée, et située sur une butte, à l’écart du chemin, à 16 km au Sud de la Grande Route Ouest L’intersection entre le chemin et la Grande Route est à 40 km à l’Ouest de la Rivière Limite. Doli­mir vit dans la tour avec 4 des 5autres membres du Culte : Amra­hir, Boro­thor, Imro­hir et Earnas.

Le Culte désire la des­truc­tion des Woses et a décidé que la mort du chef spi­ri­tuel des Woses faci­li­te­rait cette tâche. Cette déci­sion a des aspects plus prag­ma­tiques car cer­tains des membres du Culte recherchent des objets de valeur, héri­tage des Woses. Ils se servent de leur union phi­lo­so­phique comme pré­texte au meurtre et à la rapine.

Earnas l’Animiste, adjoint de Doli­mir, cherche un objet d’une puis­sance consi­dé­rable, nommé la Pierre Colo­rée. Cette pierre est une ancienne relique, que les Drûgs consi­dèrent comme sacrée et est un sym­bole de leur culture. Seul le Gar­dien des Cou­leurs peut l’utiliser et c’est un puis­sant Ani­miste. Ennemi dan­ge­reux, il vit dans les Val­lons d’Eilenach du Bois des Woses, dans un vil­lage aux étranges demeures recou­vertes par la terre.

En fait, la Pierre Colo­rée est une roche tendre bleu vert ayant la forme d’un losange long de 14 cm et por­tant l’inscription Wal Wel (chacun de chacun). Elle laisse une marque colo­rée uni­que­ment lorsqu’elle est frot­tée contre la peau et est uti­li­sée pour tatouer les Ani­mistes Drûgs lorsqu’ils atteignent le com­men­ce­ment de leur onzième année. Se cou­lant dans les sen­sa­tions de l’esprit choisi, chaque tatouage en spi­rale est unique — tant par le motif que par la cou­leur. Une fois appli­qué, il ne peut être enlevé qu’en repas­sant la Pierre sur le motif.

Ces tatouages enchan­tés peuvent donner une grande force au por­teur. En géné­ral, un ou plu­sieurs des pou­voirs de la liste sui­vante est conféré :

1. Dur­cis­se­ment : durcit la chair et rend la peau du por­teur sem­blable à du cuir souple (TA 3).
2. Sau­vage : camou­flage de la peau du por­teur (+50 en Dis­si­mu­la­tion) appro­prié à un cer­tain type d’environnement (par exemple les bois). Dans de tels cas, le tatouage couvre la tota­lité du corps mais demeure invi­sible à moins que son uti­li­sa­tion ne soit dési­rée.
3. Amitié : un tatouage sous la forme sty­li­sée d’un cer­tain animal (et pas d’un être) pro­tège le por­teur contre tout animal de cette espèce mais signi­fie que le por­teur ne peut pas bles­ser cet animal à moins que ce der­nier ne menace réel­le­ment un ami du por­teur.
4. Pou­voir : ce tatouage double les points de pou­voir inhé­rents du por­teur.

Doli­mir est un couard et Earnas est trop prag­ma­tique pour entre­prendre un voyage vers le Bois des Woses. Ainsi, le Culte a envoyé le Guer­rier Dere­lon à l’Auberge des Gris afin de recru­ter une aide cré­dule. Dere­lon est por­teur de 70 po et paiera volon­tiers cette somme, ou 10 po par mer­ce­naire (le paie­ment le moins cher sera adopté), à un groupe d’aventuriers vou­lant aller dans la Forêt Drúa­dan prendre la Pierre Colo­rée et la rame­ner à la for­te­resse du Culte en Aclea Reach. Il pro­met­tra 50 autres po par aven­tu­rier si la mis­sion est concluante et lais­sera au groupe la pos­si­bi­lité de garder tout le butin qu’il pourra trou­ver pen­dant le voyage.

Les PNJ

La Pierre Colo­rée est en pos­ses­sion de Prâga-ura-Prâga, le plus âgé des neveux du récem­ment décédé Ghân-buri-Ghân. Prâga est le Chef des Woses de la Forêt Drúa­dan et le Gar­dien des Cou­leurs. Il réside dans le vil­lage des Val­lons d’Eilenach et passe ses heures à obser­ver et à inter­pré­ter la Croix de Pierres proche de sa maison. Comme la plu­part de ceux de sa pro­fes­sion, il n’a pas de che­veux, à l’exception de deux paires de tresses — une tresse pous­sant de chaque côté du menton et une autre pen­dant der­rière chaque oreille.

Doli­mir est un com­pa­gnon timide et bruyant, qui souffre d’insomnies et de para­noïa. Fin et gra­cieux, il porte de riches vête­ments en soie et en laine pei­gnée. Ses che­veux noirs sont bien pei­gnés et ses yeux gris sug­gèrent une force inté­rieure, dont il fait néan­moins preuve pour son âge plutôt jeune (il n’a que 32 ans). Doli­mir main­tient une façade qui donne l’impression d’une grande force, bien qu’il ne soit que du sep­tième niveau.

Son com­pa­gnon Earnas est d’une plus grande force de volonté. Cepen­dant, Earnas est en fait un peu plus qu’un voleur. Plutôt laid, ron­douillard et petit, c’est un com­pa­gnon qui trompe son monde.

Dere­lon est beau et calme et res­semble à un jeune mar­chand. Il appré­cie le cidre mais ne goûte pas à la bière, ni au vin, ni aux spi­ri­tueux. Replié sur lui-même, il réside dans une suite au deuxième étage de l’Auberge des Gris.

La Tâche

La tâche décrite par Doli­mir implique un voyage vers l’Est et la Forêt Drúa­dan. Là, le groupe doit s’emparer de la Pierre Colo­rée sacrée et la rame­ner à la for­te­resse de Doli­mir en Aclea Reach.

Sinon, le groupe peut piller le trésor de Prâga et garder le butin et la Pierre Colo­rée pour son compte.

La troi­sième pos­si­bi­lité consiste à infor­mer Prâga des inten­tions du Culte des Bottes et à détruire le groupe de Doli­mir en atta­quant Aclea Reach.


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