5·5 Aventures avec les Cavaliers

Les aventures qui suivent offrent un bon point de départ pour des campagnes au Rohan. Chacune reflète un aspect de ce pays, de son peuple et des drames de son histoire.
Le Chemin des Dunlandais
Lieu : Edoras et Harrowdale à la fin du Long Hiver en 275859. La rébellion des Hommes de Dim saisit le Rohan ; les années Dunlandais menées par Wulf ont déjà envahi plus de la moitié de la Riddermark (voir 5.25). Le Roi Helm est mort, tout comme ses fils, et Freáláf a pris la couronne. Les Dunlandais occupent la capitale Edoras et les Rohirrim de la région ont trouvé refuge à Dunhart. C’est là que le nouveau Roi Rohirric attend l’assaut final de l’armée de Wulf.
Participants requis : un petit groupe de niveau faible à moyen, capable de grimper, de se cacher et d’évoluer dans les ruines des Daen Coentis.
Aides : une carte des régions de Dunhart et de Harrowdale (voir l’encart en couleurs) ainsi qu’un livre sur la configuration du pays (voir 5.42).
Récompense : un cheval aux choix des aventuriers, plus soit 100 po, soit le droit d’utiliser une Tour de Signalisation abandonnée à vie (au tarif de 1 po/année). (Voir 5.45).
L’Histoire
Eorein, un Sorcier Rohirric dérangé et désenchanté, croit que son père Lodéor est le véritable Roi du Rohan. Il fonde sa prétention sur le fait que Lodéor est le frère illégitime du Roi Helm récemment tué. Malheureusement, Eorein n’a qu’un journal intime pour prouver son histoire. Ce livre a été écrit par sa grand-mère décédée Ethelwyn, la maîtresse supposée du Roi Gram.
Eorein et sa faction se sont retirés à Dunhart avec le reste de la population d’Edoras. Là, ils ont comploté l’assassinat du roi Freáláf. Fréalor, le jeune ami d’Eorein, est l’un des gardes des cuisines du Roi et doit mettre du poison dans le repas du nouveau monarque.
Inconnu d’Eorein et de Fréalor, leur compatriote plus âgé Léodurth est à la solde des Dunlandais. Le Larron Léodurth prévoit de laisser faire Eorein au sujet du Roi, plongeant les Rohirrim encore plus dans la confusion. Cela devrait sceller le destin des Cavaliers car Wulf devrait prochainement attaquer.
Une serveuse d’Edoras à demi-Dun, Hilfwyn, a appris les plans d’Eorein (mais pas l’existence de Léodurth) un jour avant qu’Eorein ne quitte la ville pour Dunhart. N’ayant aucun ami en politique et ayant peur de Dunhart, Hilfwyn demeure à Edoras avec sa vieille mère Dunlandais Ainwyn.
Ainwyn a appris le secret de sa fille et cherche à avertir le Roi. Depuis le début de l’occupation d’Edoras par les Dunlandais, elle est convaincue que Wulf est trop amer pour diriger. Étant la propriétaire de l’auberge du Sanglier Froid, elle voit beaucoup d’aventuriers et espère convaincre un groupe d’essayer d’atteindre Dunhart et de faire échouer la conspiration par ce biais.
Les Dunlandais gardent l’entrée d’Harrowdale mais Ainwyn est née près de Sous-le-Temple et connaît une route non gardée à travers la Porte d’Aldor (voir 5.42) nommée le Chemin des Dunlandais.
Les PNJ
Bien qu’en général presque lucide, Eorein est enclin à la boisson. Il est aussi suspecté d’avoir tué une fillette à Aldburg il y a deux ans. Cela ne fait aucun doute qu’il soit violent Grand, élancé et roux, il a un visage plaisant mais possède de sévères yeux verts. Il vit dans une tente près de la lisière du Dimholt de Dunhart, assez loin du camp principal des Cavaliers.
Fréalor est étrangement quelconque pour un Rohir. Hormis le fait qu’il fasse constamment craquer ses doigts, il est inoffensif et sans attrait. Ses bonnes manières et son habileté à laisser les autres avec le sentiment qu’ils sont seuls sans lui en fait un bon garde des cuisines. Fréalor vit dans une tente rouge près du bord de la falaise de Dunhart, surplombant Harrowdale.
Pisteur royal, Léodurth est très proche du roi Freáláf mais préfère ne pas s’exposer dans sa position. Il poignardera, cependant, son Seigneur s’il le faut Exceptionnellement beau, même pour un Cavalier, Léodurth semble être l’antithèse de l’espion Dunéen mais son amour pour la cousine de Wulf, Pranwen (qui est maintenant à Edoras), lui a tourné le cœur.
La Tâche
Le groupe doit atteindre Dunhart et empêcher Fréalor d’empoisonner le Roi. De plus, ils doivent découvrir ou empêcher les plans de Léodurth. Ainwyn suggère de prendre la route vers l’Ouest d’Edoras, contournant la première grande crête et de traverser par la Porte d’Aldor via le Chemin des Dunlandais.
L’Escalier Redoutable (4A 2)
Lieu : le ValOuest du Rohan pendant le règne d’Éomer Éadig, environ trois ans après la Guerre de l’Anneau. L’aventure est centrée autour de la Combe Profonde et du Clos du Jongleur ainsi que le Fort Cor, le Hall du Jongleur et les profondeurs de la montagne appelée Heaheall.
Participants requis : un groupe d’aventuriers de niveau moyen, astucieux et sans peur, sachant grimper, s’y connaissant en spéléologie et sachant détecter les trucages.
Aides : une carte de la zone de la Combe Profonde (voir encart en couleur).
Récompense : 25 po pour toute information concernant la véritable nature de l’Ordre des Compagnons-Jongleurs. Pour des preuves de crimes importants, une avance d’un po, plus douze acres de terres le long de la Craegstrem ou 200 po. De plus, le groupe recevra dix pour-cent de toutes les pièces et gemmes volées, qui sont retrouvées, ainsi que tous les objets qui n’auront pas été identifiés.
L’Histoire (lire 5.44)
Folcomer Brandsun est le Maître-Jongleur du Clos du même nom. C’est aussi un brigand, le patron d’un réseau de contrebandiers qui transportent des marchandises volées à travers les Montagnes Blanches. Les fidèles Compagnons-Jongleurs de Folcomer apportent des marchandises de contrebande depuis les côtes éloignées de l’Endor par les rivières Lefnui et Adorn, puis les écoulent lentement sur les marchés du Rohan et du Gondor. Les produits volés au Gondor sont colportés vers le Rohan et vice versa. Certains objets aboutiront en Umbar ou à Riavod sur la Mer de Rhûn. C’est un commerce lucratif.
Attentif à surveiller ses ennemis potentiels, Folcomer a réussi à infiltrer ses Compagnons dans les cours du Gondor et du Rohan. Il a aussi accès aux édits du Maréchal de la Marche Ouest, Erkenbrand, car le Barde de la Gorge de Helm est un de ses pupilles en qui il a le plus confiance. Peu de décisions sont prises au Rohan sans que le Maître-Jongleur n’en soit averti promptement.
L’École du Jongleur sert aussi de maison à Folcomer. Théâtre et collège pour les amuseurs, elle est appréciée par les habitants de la Combe Profonde et des territoires voisins. Ses étudiants voyagent dans tout l’Ouest, dispensant leurs chansons, légendes, comédies, tragédies et trucages.
L’École est principalement une couverture, étant le centre du Cercle du Maître — les Compagnons qui servent les buts illicites de la dynastie des Jongleurs malhonnêtes. À l’intérieur du singulier collège, les réunions secrètes du Cercle décident du placement de milliers de pièces d’or et du sort de nombreuses vies.
Le stockage et les mouvements du butin se passent néanmoins ailleurs. Le centre de l’activité du Cercle se trouve en dessous du grand pic qui surplombe l’École, la montagne du Heaheall. À l’intérieur de ce pic se trouve un magasin où les marchandises sont entreposées avant d’être transportées pour être vendues. Pas très loin se trouve la route souterraine par laquelle passe le butin, l’Escalier Redoutable.
En dépit des précautions des Jongleurs, Erkenbrand suspecte quelque chose d’anormal dans l’École. Ses éclaireurs ont trouvé les tombes de deux apprentis-jongleurs, qui avaient récemment disparu, et des rapports signalant une activité dans la mine abandonnée de l’Heaheall ont piqué sa curiosité. Il désire des réponses.
Son écuyer étant convaincu qu’un espion provoque une fuite des informations concernant les actions entreprises à partir du Fort Cor, Erkenbrand cherche des agents inconnus dans le ValOuest II offre une récompense substantielle (25 po) pour des informations conséquentes sur les activités des Jongleurs et même plus pour des faits qui puissent prouver la culpabilité de ces voleurs et meurtriers qui officient sur les terres qu’il a en charge.
Les PNJ
Folcomer est le Maître de l’École qui abrite dix-huit apprentis (étudiants) et trois Compagnons instructeurs (assistants). Les trois Compagnons — Hedric, Arcwine et Aldwic — sont membres du Cercle du Maître et indispensables dans l’organisation de Folcomer. Tout comme ils servent de professeurs, ils sont aussi recruteurs, gardes du corps, messagers et, dans certains cas, assassins.
Folcomer est brillant, spirituel, versatile et créatif. Il aime la nourriture, les chansons, les femmes et les jeux de mots, pas forcément dans cet ordre. Un mètre quatre-vingt-dix, cheveux blanc et yeux gris, il a d’une présence imposante.
Ses trois Compagnons forment un groupe varié. Hedric est un robuste et sinistre dramaturge. Arcwine est un grand (2 m), fort et talentueux chanteur, avec une voie excessivement puissante. Aldwic est un poète qui jongle bien mais qui louche et qui boite. De tous, c’est lui le plus talentueux et le plus redoutable.
L’adversaire des Jongleurs, Erkenbrand, est l’homme issu du moule classique des Cavaliers. Un mètre quatre-vingt-quinze et tout en muscles, c’est un puissant Guerrier. Ses cheveux roux, avec des mèches poivre et sel, et ses yeux brûlent du feu né de la passion du combat contre Saroumane. Peu d’hommes sont aussi capables, aussi sûr d’eux et aussi patients mais peu d’hommes aussi aspirent au poste de Maréchal du Rohan.
La Tâche
Explorer l’École du Jongleur et glaner toute information concernant l’Ordre des Compagnons-Jongleurs. Quoiqu’il se passe, le groupe est chargé de récolter des renseignements/preuves et bien évidemment de revenir à Fort Cor avec ces évidences.
Ténèbres sur la Forêt des Woses (4A 2)
Lieu : la région de l’Auberge des Gris, surplombant la Rivière Limite à la frontière orientale du Rohan (voir 5.46). La plus grande partie de l’aventure prendra place autour d’un village Wose dans la Forêt Drúadan (le Bois des Woses) d’Anórien et d’une Tour de Signalisation nommée Aclea Reach, à quarante kilomètres de l’auberge.
Participants requis : un petit groupe de niveau bas à moyen, capable de se déplacer dans une région accidentée et boisée. Aides : une carte du secteur des Vallons d’Eilenach de la Forêt Drúadan (voir encart en couleurs).
Récompenses : tout butin pris aux Woses et au Culte des Bottes, plus une somme de 50 po en pièces. Une somme supplémentaire de 10 po est offerte en guise d’avance sur le butin. La très recherchée Pierre Colorée peut être récupérée.
L’Histoire
La Guerre de l’Anneau occasionna la paix et écarta l’Ombre de Sauron mais donna lieu aussi à de l’amertume parmi certains hommes. Ces gens, mal guidés, voulaient se rendre partout pour prévenir un autre danger venant de l’extérieur de leur propre pays. Mené par Dolimir, un Barde Dúnadan né en Aldburg, un groupe de Dúnedain du Rohan a résolu de débarrasser l’Endor de toutes ses « races impures ». Ces hommes zélés appelèrent leur cercle le Culte des Bottes car ils portent tous des bottes de cavalerie bleues enchantées (+25 en Équitation). Prétentieux, mesquins, avides et plutôt faibles, ils constituent un groupe pitoyable bien que dangereux.
Aclea Reach est le quartier général du Culte. C’est une Tour de Signalisation en ruine typique (voir 5.45), récemment restaurée, et située sur une butte, à l’écart du chemin, à 16 km au Sud de la Grande Route Ouest L’intersection entre le chemin et la Grande Route est à 40 km à l’Ouest de la Rivière Limite. Dolimir vit dans la tour avec 4 des 5autres membres du Culte : Amrahir, Borothor, Imrohir et Earnas.
Le Culte désire la destruction des Woses et a décidé que la mort du chef spirituel des Woses faciliterait cette tâche. Cette décision a des aspects plus pragmatiques car certains des membres du Culte recherchent des objets de valeur, héritage des Woses. Ils se servent de leur union philosophique comme prétexte au meurtre et à la rapine.
Earnas l’Animiste, adjoint de Dolimir, cherche un objet d’une puissance considérable, nommé la Pierre Colorée. Cette pierre est une ancienne relique, que les Drûgs considèrent comme sacrée et est un symbole de leur culture. Seul le Gardien des Couleurs peut l’utiliser et c’est un puissant Animiste. Ennemi dangereux, il vit dans les Vallons d’Eilenach du Bois des Woses, dans un village aux étranges demeures recouvertes par la terre.
En fait, la Pierre Colorée est une roche tendre bleu vert ayant la forme d’un losange long de 14 cm et portant l’inscription Wal Wel (chacun de chacun). Elle laisse une marque colorée uniquement lorsqu’elle est frottée contre la peau et est utilisée pour tatouer les Animistes Drûgs lorsqu’ils atteignent le commencement de leur onzième année. Se coulant dans les sensations de l’esprit choisi, chaque tatouage en spirale est unique — tant par le motif que par la couleur. Une fois appliqué, il ne peut être enlevé qu’en repassant la Pierre sur le motif.
Ces tatouages enchantés peuvent donner une grande force au porteur. En général, un ou plusieurs des pouvoirs de la liste suivante est conféré :
1. Durcissement : durcit la chair et rend la peau du porteur semblable à du cuir souple (TA 3).
2. Sauvage : camouflage de la peau du porteur (+50 en Dissimulation) approprié à un certain type d’environnement (par exemple les bois). Dans de tels cas, le tatouage couvre la totalité du corps mais demeure invisible à moins que son utilisation ne soit désirée.
3. Amitié : un tatouage sous la forme stylisée d’un certain animal (et pas d’un être) protège le porteur contre tout animal de cette espèce mais signifie que le porteur ne peut pas blesser cet animal à moins que ce dernier ne menace réellement un ami du porteur.
4. Pouvoir : ce tatouage double les points de pouvoir inhérents du porteur.
Dolimir est un couard et Earnas est trop pragmatique pour entreprendre un voyage vers le Bois des Woses. Ainsi, le Culte a envoyé le Guerrier Derelon à l’Auberge des Gris afin de recruter une aide crédule. Derelon est porteur de 70 po et paiera volontiers cette somme, ou 10 po par mercenaire (le paiement le moins cher sera adopté), à un groupe d’aventuriers voulant aller dans la Forêt Drúadan prendre la Pierre Colorée et la ramener à la forteresse du Culte en Aclea Reach. Il promettra 50 autres po par aventurier si la mission est concluante et laissera au groupe la possibilité de garder tout le butin qu’il pourra trouver pendant le voyage.
Les PNJ
La Pierre Colorée est en possession de Prâga-ura-Prâga, le plus âgé des neveux du récemment décédé Ghân-buri-Ghân. Prâga est le Chef des Woses de la Forêt Drúadan et le Gardien des Couleurs. Il réside dans le village des Vallons d’Eilenach et passe ses heures à observer et à interpréter la Croix de Pierres proche de sa maison. Comme la plupart de ceux de sa profession, il n’a pas de cheveux, à l’exception de deux paires de tresses — une tresse poussant de chaque côté du menton et une autre pendant derrière chaque oreille.
Dolimir est un compagnon timide et bruyant, qui souffre d’insomnies et de paranoïa. Fin et gracieux, il porte de riches vêtements en soie et en laine peignée. Ses cheveux noirs sont bien peignés et ses yeux gris suggèrent une force intérieure, dont il fait néanmoins preuve pour son âge plutôt jeune (il n’a que 32 ans). Dolimir maintient une façade qui donne l’impression d’une grande force, bien qu’il ne soit que du septième niveau.
Son compagnon Earnas est d’une plus grande force de volonté. Cependant, Earnas est en fait un peu plus qu’un voleur. Plutôt laid, rondouillard et petit, c’est un compagnon qui trompe son monde.
Derelon est beau et calme et ressemble à un jeune marchand. Il apprécie le cidre mais ne goûte pas à la bière, ni au vin, ni aux spiritueux. Replié sur lui-même, il réside dans une suite au deuxième étage de l’Auberge des Gris.
La Tâche
La tâche décrite par Dolimir implique un voyage vers l’Est et la Forêt Drúadan. Là, le groupe doit s’emparer de la Pierre Colorée sacrée et la ramener à la forteresse de Dolimir en Aclea Reach.
Sinon, le groupe peut piller le trésor de Prâga et garder le butin et la Pierre Colorée pour son compte.
La troisième possibilité consiste à informer Prâga des intentions du Culte des Bottes et à détruire le groupe de Dolimir en attaquant Aclea Reach.
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