5·4 Lieux notables du Rohan

Le Rohan contient des dizaines de lieux intéressants. Les restes des anciens forts, villes et sites religieux Daen Coentis, Drúedain et Dunlandais forment le paysage des hautes terres, bien que beaucoup ne soient pas aussi remarquables que leurs Pierres Levées omniprésentes. Les villes et forts Gondoriens — nombre d’entre eux furent abandonnés pendant le déclin du Calenardhon — continuent de surmonter les collines surplombant la Grande Route Ouest. Ce sont des ruines du passé et elles invitent à l’aventure mais un meilleur tableau des Cavaliers du Rohan provient des lieux encore en activité de la Riddermark : les forteresses et les maisons des Rohirrim.
De celles-là, les plus notables sont les deux grands refuges de Dunhart et de la Gorge de Helm ainsi qu’Edoras, la capitale du Rohan. (Isengard est décrite dans le module de campagne du même nom).
Edoras
Brego, le Deuxième Roi du Rohan, termine Meduseld (R. « Hall Doré ») en 3A 2569, parachevant le rêve de son père. Plus tard dans l’année, il part avec sa famille de l’ancienne capitale d’Aldburg et l’amène à 96 km à l’Ouest dans la nouvelle cité de la couronne, Edoras.
Aldburg est plus grande mais c’est une ville Gondorienne (Calmirië) et les Rohirrim ont besoin d’une ville de leur propre facture pour servir de point central au jeune royaume. Edoras (S. « Les Cours ») est construite sur une colline surplombant le principal gué de la rivière Limesneige, sur l’emplacement d’une ancienne ville Dunéenne. La colline se trouve sur la face Nord- Ouest d’un éperon montagneux qui était adoré dans les légendes Dunlandais et pré-Dunlandais. Se trouvant au centre du Rohan et commandant l’entrée de la grande vallée d’Harrowdale au Sud, c’est un choix idéal pour la capitale Rohirric. Depuis ce jour, c’est la demeure des Rois du Rohan.
Edoras se tient au sommet d’une basse colline ronde. Elle s’élève sur l’extrémité d’une arête rocheuse qui s’étend dans la plaine en dessous des hauteurs du massif Irensaga, montagne qui se dessine comme une sentinelle à l’entrée de la vallée d’Harrowdale. La Grande Route Ouest y passe très près des raides falaises des Montagnes Blanches, juste avant de traverser les fraiches eaux rugissantes de la Limesneige par un large gué. Des saules plongent dans l’ombre l’intersection boueuse où la route venant d’Edoras, semée de profondes ornières, rejoint la grande route.
Les Tumuli des Rois
La route vers Edoras court vers le Sud et, un peu à l’Est du gué, traverse un champ de tumuli dominé par les grandes tourbes des Rois des Rohirrim. Quand la route se rapproche de la ville, deux rangées de grands tumuli longent la route, créant Finn pression d’une grande avenue. À l’Est, se tiennent les tombes plus récentes de la Deuxième Lignée du Rohan.
Légèrement érodés, mais non moins splendide, les neufs tumuli de la Première Lignée du Rohan s’élèvent en une fière rangée sur le bord Ouest de la route. Arrondies par les années, la face Ouest de chaque monticule brille d’un tapis de Pensées Éternelles blanches (S. « Simbelmynë » ou « Alfirin » ; Q. « Oiolossë »), fleurs sauvages enchantées qui ont la réputation d’embrasser les esprits de ceux qui sont enterrés en dessous. Leur présence exprime la force des hommes qui ont dirigé la Riddermark.
La ville
L’entrée Nord et principale d’Edoras s’élève au-delà des tumuli herbeux, derrière une série de modestes défenses. La ville est entourée par un solide rempart de terre, qui est lui-même encerclé par une palissade et un profond fossé. Au sommet du rempart, se trouve un bas mur de pierre muni d’un chemin de ronde. Des épineux poussent à l’extérieur du mur, rappelant les clôtures des Éothraim, les ancêtres des Rohirrim. Dans l’enceinte du mur se trouve Edoras, une cité en terrasses dans le même style que l’ancienne Framsburg (cf. 4.41).
Les portes de la ville sont découpées dans les larges murs venteux. Des gardes patrouillent sur le chemin de ronde au- dessus de l’entrée ; pas moins de trois guerriers gardent les portes en elles-mêmes. À l’intérieur de l’entrée se trouve une petite place où se croisent deux des principales routes de la ville. L’une des routes est pavée et monte en spirales le long de la colline jusqu’à atteindre le bas sommet.
Diverses maisons et boutiques se nichent le long des spirales ascendantes. Séparées par de grands champs herbeux, qui abritent des chevaux, du bétail ou les jardins des résidents, elles ressemblent à une série de petits villages de pierre et de bois, des districts liés entre eux par des escaliers et quelques routes en terre battue. Moins d’un millier de personnes vivent dans ces quartiers en permanence, et seulement trois cents au fort de l’été, mais ces chiffres faibles n’ont pas de réelle signification. Les marchands, les voyageurs et les aventuriers se pressent souvent dans les auberges et les marchés d’Edoras et, quand l’hiver arrive. La majorité des citadins reviennent dans leur ville, depuis les pâturages éloignés du Rohan. Plus de dix mille personnes se réclament d’Edoras comme foyer. Deux autres milliers de gens habitent dans les environs, vers la vallée d’Harrowdale au Sud et dans les villages de Haut-Limes et de Sous-le-Temple.
La seconde grande artère partant des portes principales est un large chemin, pavé de pierres taillées, qui zigzague en montant dans la ville, tournant autour des maisons construites sur la colline. Ici et là, il grimpe en une courte volée de marches ; un peu partout à quelques mètres du chemin déboule joyeusement un cours d’eau canalisé par un fin canal en pierre. Ce torrent est le mystique Ruban de la Reine. Sa source jaillit sur la pelouse près du sommet de la colline, d’où elle se déverse par une pierre gravée d’une figure en forme de tête de cheval. Les ancêtres des Dunlandais — les Daen Coentis — pratiquaient jadis le culte de leur Déesse Terre dans un bosquet qui entourait cette source sacrée. D’importantes constructions entourent la colline en dessous de la source, dont l’armurerie principale. Les Thanes et les Heah-Thanes y ont leurs maisons. Beaucoup font partie de la cour du Roi et restent dans leurs demeures en permanence sauf pendant les semaines les plus chaudes de l’été. En dessous des eaux naissantes, se trouve le glorieux Hall Doré.
Le Meduseld
Le Meduseld se trouve sur le plus haut point d’Edoras, tout comme l’étaient les Halls des Althegns dans l’ancien temps. Cette grande construction légèrement rectangulaire brille comme une monumentale maison longue incrustée d’or. Son côté imposant s’efface réellement quand il est vu de près car les filigranes dorés du Hall et les feuilles d’or de son toit accentuent la lumière du soleil et trompent l’ail. Le Hall Doré est en fait une structure à deux niveaux, faite de bois, de pierre et de chaume, respectant les normes traditionnelles des halls sacrés des Hommes du Nord, mais dans de grandes dimensions et avec de superbes détails.
Une pelouse plate et verte entoure le Meduseld, qui se situe au-dessus des maisons environnantes. Un large escalier de pierres traverse la pelouse en terrasse et mène jusqu’à l’entrée du Hall lui-même. La plus haute marche de l’escalier est flanquée d’une paire de sièges en pierre, où six des valeureux Húscairls (Gardes de la Maison) du Roi sont assis, avec leur épée posée en travers de leurs cuisses gainées de mailles. Ils gardent les portes dorées, qui s’ouvrent vers l’intérieur, du Hall du Roi et leur chef est le Gardien de la Porte du Roi. Depuis leur poste, ils peuvent contempler la région Nord, là où les eaux étincelantes de la Limesneige s’incurvent à travers les grandes et vertes plaines ondulantes du Rohan.
Bien que richement décorées, les portes du Meduseld sont taillées dans du chêne massif et renforcées pour soutenir n’importe quel coup, sauf les béliers les plus imposants. Des barres d’acier se glissent à l’intérieur et à l’extérieur bloquant l’ouverture, à moins d’être déverrouillées (Extrêmement Difficile, –30) et ouvertes.
À l’intérieur, un escalier descend dans le grand hall. La salle est large et haute, munie d’un plafond élevé soutenu par quatorze piliers richement sculptés. Ornée chacune des symboles d’une des sept tribus des Éothéod et de leurs ancêtres Éothraim, chaque paire de piliers représente le type masculin et le type féminin des plus nobles lignages des Rohirrim. La lumière filtre à travers les fenêtres taillées dans les hauteurs de la salle principale tandis que des tapisseries décorent les murs, représentant des scènes de courses, de chasse et de guerre. Un large foyer dans le centre du hall offre la chaleur et réconforte la compagnie. À la manière des anciennes maisons longues, la fumée s’échappe par un orifice dans le toit À côté, se trouve une magnifique tapisserie dépeignant Eorl sur son cheval Felaróf à la Bataille du Parth Celebrant — ses cheveux flottant au vent et les éclaboussements des sabots tonnant dans les eaux écumantes. Après le foyer, à l’extrémité Sud du hall, trois larges marches mènent au dais royal. Sur la surface marbrée de ce dernier se dresse un trône doré.
Dunhart et Harrowdale
Edoras commande l’entrée de la vallée d’Harrowdale, le canyon le plus important de la partie Centre-Nord des Montagnes Blanches. La rivière Limesneige coule de cette étroite vallée, serpentant dans une gorge escarpée longue de 56 km, passant les villages de Sous-le-Temple et de Haut-Limes, avant d’atteindre Edoras et les plaines du Rohan. À sa sortie de la gorge, les falaises abruptes sont distantes de près de 4 km l’une de l’autre mais la voie se rétrécit quand on va vers le Sud et qu’on monte dans les montagnes. Il n’y a que 800 m de largeur à Dunhart.
Haut-Limes et Sous-le-Temple
La Route de Dunhart au Sud d’Edoras couvre environ 8 km de terrain accidenté avant d’arrivée au hameau de Haut-Limes (R. « Upburnan »). Une série de petites maisons longues en bois et une auberge en pierre reposent sur un épaulement montagneux, précairement perchées au-dessus des flots tumultueux de la Limesneige. La route pavée de pierres rondes poursuit rapidement son chemin serpentant à travers le village pour continuer vers Sous-le-Temple, le long d’une étroite falaise.
Sous-le-Temple se trouve à 8 km au Sud de Haut-Limes. Les deux villages sont de même trille et de même disposition, quoique Sous-le-Temple soit un peu plus petit et niché en dessous d’une série de jardins en terrasse. Une autre gorge — la Porte d’Aldor — s’ouvre vers Harrowdale à l’Ouest, à travers la vallée. Une grande chute d’eau tombe de cette ouverture béante produisant un torrent tributaire qui rejoint la rivière principale en dessous du hameau. Juste en dessous de Sous-le-Temple, un chemin sinueux part de la route et descend vers un gué de la Limesneige. Après avoir passé le gué, le chemin monte à la Porte d’Aldor, grimpant à côté de la chute d’eau et d’une série de cascades plus petites, avant de disparaître dans un étroit défilé, quelques 450 m au-dessus de la Limesneige.
À l’opposé de cet endroit, où le chemin quitte la Route de Dunhart, la route principale tourne pour grimper une falaise escarpée qui forme la paroi orientale de l’Harrowdale. Là-haut apparaît indistinctement l’ancienne Forteresse de Dunhart.
Dunhart
Un étroit escalier escarpé en montagnes russes sert de voie unique pour relier Dunhart à la vallée en dessous. Facilement défendable, les marches tranchent à même la façade rocheuse. Les artisans Daen Coentis les ont taillées il y a longtemps et ont disposé des gardiens pour surveiller la voie. De bizarres statues en pierre d’hommes étrangement noueux se tiennent à chaque tournant de l’escalier. Ces Hommes Púkel enchantés, bien qu’usés avec le temps, restent les gardiens de Dunhart. Les légendes disent qu’ils sont habités par les esprits mais les Rohirrim croient, qu’avec le déclin de leurs traits, leurs âmes sont parties.
Au sommet de l’escalier, un magnifique plateau vaste et herbeux s’étend vers le Sud-Est au milieu des montagnes. Il s’agit du refuge appelé Dunhart (R. « Dúnharg ») ; il se tient dans une faille à plus de 360 m au-dessus d’Harrowdale. Trois montagnes enclosent cette étroite vallée : le Raidecorne au Sud, l’Irensaga au Nord et le Monthanté à l’Est. Les imposants flancs de ces pics protègent Dunhart d’une attaque, rendant la forteresse virtuellement imprenable. C’est ici que les Rohirrim du Rohan oriental se rassemblent en temps de guerre.
Des pierres levées dessinent l’avenue alors qu’elle se prolonge à travers la prairie — le Firienfeld (R. « Champ de la Montagne ») — de légende. Se rétrécissant alors qu’il va vers l’Est, le Firienfeld se termine à la lisière d’un petit bois sombre, près de la fin du haut canyon. Ce groupe d’arbres est connu sous le nom de Dimholt. La route tranche à travers les sombres sapins et pins de la tranquille forêt jusqu’à arriver un petit vallon herbeux. Là, le chemin se dissipe devant un grand pilier noir. Trois cent soixante mètres au-delà de ce pilier se trouve une falaise qui fait face au Monthanté et creusée dans la falaise se trouve la Sombre Porte des Chemins des Morts.
Les Chemins des Morts
La Sombre Porte s’ouvre sur une route dans un tunnel sans âge qui court sous les Montagnes Blanches, reliant Dunhart du Rohan au Lamedon du Gondor. Hanté par les morts, c’est un lieu surnaturel Des centaines de cavernes débouchent dans le tunnel, s’enfonçant profondément à l’intérieur des entrailles du Monthanté et formant une nécropole sacrée des anciens Daen Coentis. Les Rohirrim évitent ces chemins, se contenant de savoir qu’aucun agresseur n’oserait y poser le pied.
La Gorge de Helm
La Ferté-au-Cor, connu des hommes du Gondor sous le nom d’Ostiras, est établi sur une excroissance rocheuse à l’entrée d’une vallée étroite qui s’enfonce dans les Montagnes Blanches. Il est connu sous le nom de Fort Cor car le son d’une trompette utilisée dans la tour retentit splendidement dans toute la vallée derrière. Un petit torrent, la Rivière du Gouffre, sort de la vallée, qui fut appelée la Gorge de Helm après que l’héroïque Roi Rohirric y ait trouvé refuge et y soit mort pendant le Long Hiver.
La Ferté-au-Cor
La citadelle Rohirric fut élevée sur les pierres de fondation d’une ancienne forteresse (S. Ostiras), qui fut construite peu après l’établissement des Royaumes Exilés par les hommes du Gondor (cf. le module de campagne « Isengard et le Gondor du Nord »). Pendant des siècles, elle se tint comme un rempart dans la défense de leur frontière occidentale. Puis la Grande Peste balaya le continent avec ses effets dévastateurs. Le dépeuplement du Calenardhon qui s’en suivit diminua l’importance stratégique de la forteresse qui fut abandonnée après quelques décennies. Pendant près d’un millénaire, la citadelle resta vide, tombant lentement en ruine sous les influences du temps et du climat. À cette époque, le Calenardhon fut donné aux Éothéod et leur vigueur turbulente commença à raviver cette province épuisée. Une nouvelle forteresse fut bâtie sur les restes de l’ancienne pour garder la Percée du Rohan.
Des murs concentriques intérieurs et extérieurs protègent la forteresse, qui est elle-même fortement bâtie en pierre. Un autre mur, le Mur du Gouffre, s’étend des remparts de Fort Cor à travers l’embouchure de la Gorge de Helm, jusqu’aux falaises de l’autre côté de la vallée. La Rivière du Gouffre court en dessous de ce mur par le biais d’un ponceau.
Un bas promontoire rocheux se détachant des parois à pic de la vallée sur les pentes lisses de son sol, le Rocher du Cor, forme un point d’appui pour la défense de la forteresse. Des escarpements rugueux tombent jusqu’à la Rivière du Gouffre qui encercle le promontoire et dont l’arrière est pour la plupart protégé par des falaises verticales. Le mur extérieur atteint neuf mètres de hauteur, se dressant comme une falaise taillée par la mer. Les Grandes Portes percent ce mur au Nord. Elles font six mètres de haut et sont faites d’épaisses grumes de chêne, recouvertes par des plaques d’acier et liées par du fer. Des salles de garde de chaque côté — équipées d’archères et celle du dessus de meurtrières — protègent l’ouverture. Une lourde arche de pierre, avec un chemin de ronde à l’intérieur, soutient le poids du mur au-dessus de la porte. Descendant de la porte vers le fond de la vallée, une large chaussée utilisable pour la sortie d’une Éored complète de cavaliers traverse la Rivière du Gouffre.
Dans les murs extérieurs près des falaises montagneuses, une petite poterne donne accès à un étroit chemin le long des bases des murs juste au bord de l’à-pic du Rocher. La poterne s’ouvre à la base d’une petite tour de garde. Elle est bien protégée par des sentinelles qui tireront des flèches des archères de la tour ou d’embrasures de son sommet sur quiconque d’assez fou pour s’aventurer sur cette voie escarpée. À l’exact opposé des Grandes Portes, se trouvent les Portes Arrière. Elles s’ouvrent sur un escalier abrupt qui descend dans la vallée du torrent, derrière le Mur du Gouffre.
Le mur intérieur, légèrement plus élevé que l’extérieur, défend la cour intérieure et abrite les fonctions domestiques requises pour la vie d’un château. Des cuisines, des écuries, une forge et une variété d’autres aménagements remplissent les étages inférieurs alors que les appartements des guerriers et des invités se trouvent aux étages supérieurs. Le Maréchal de la Marche Ouest et sa famille, aussi bien que le Roi et sa famille, ont leurs appartements au premier étage.
Le Burg en lui-même est une tour octogonale quelque peu plus étroite à son sommet qu’à sa base. Sa toiture est faite de plaques de métal pour prévenir le danger du feu et les étages inférieurs sont percés de nombreuses archères pour la défense du donjon si la cour intérieur est envahie par les ennemis. Les besoins de la guerre ont dicté l’emplacement de presque toutes les pierres qui composent la tour, à l’exception des deux derniers étages. Le commandant militaire du Burg, un Heah-Thane sous les ordres du Maréchal de la Marche Ouest, fait en général de cette place son heu de résidence principal pendant ses aimées de services. De grandes fenêtres vitrées agrémentent les confort tables appartements, où lui et sa famille se détendent dans leurs moments de loisirs.
Les Cavernes Étincelantes
Façonnées par la nature plus que par la main de l’Homme, ces cavernes ne sont pas la partie la moins importante du refuge de la Gorge de Helm. Elles ont été formées par l’action de l’eau sur du calcaire soluble et s’étendent profondément dans les fondements des Montagnes Blanches. De magnifiques salles et halls sont sculptés dans la roche vivante et scintillante et s’enfoncent dans la terre vers des chutes d’eau et des mares souterraines. Au véritable cœur des montagnes, de riches veines d’or et d’argent se ni U lent à travers des dépôts inestimables de pierres précieuses.
Les Rohirrim limitent leur intérêt aux cavernes supérieures les moins brillantes, où le peuple de la Combe Profonde peut se réfugier quand l’ennemi brûle et pille ses fermes. La sinueuse entrée principale est défendue par plusieurs herses et les stocks de provisions conservées à l’intérieur peuvent permettre de soutenir un siège d’une durée indéterminée. De petits orifices, à travers des fissures dans la roche, permettent à l’air de se renouveler tandis que des ouvertures cachées, plus grandes, dans les montagnes au-dessus de la vallée permettent une surveillance étendue des pentes des montagnes.
Le plan des murs extérieurs du Fort Cor
Les portes arrières

- 1 · Porte
- un tunnel voûté passe à travers le mur extérieur vers la cour extérieure. Des portes en bois massif, liées par du fer et renforcées d’acier, gardent l’ouverture en compagnie de deux herses. Deux serrures (une Difficile, –10, l’autre Très Difficile –15) et une barre ferment les portes.
Piège n °1 : Un poids supérieur à 25 kg appliqué sur la marche située immédiatement après la porte active une série de contrepoids contrôlant les herses. Des envahisseurs extrême^ ment rapides auront le temps de plonger sous la première herse pour se faire empaler sous la seconde au moment où elle touche le sol. Des ennemis rapides se piégeront eux- mêmes dans le faible espace régnant entre les deux herses. Des intrus lents souffriront sous les pointes de la première herse pendant que ceux extrêmement circonspects ou fainéants les verront se fermer devant leur nez. Des leviers dans les deux salles de garde, protégés par un panneau verrouillé (Très Difficile, –20) dont seuls les officiers possèdent les clefs, désactivent le piège. Une corde tendue à l’extérieur de la porte fait sonner une cloche à côté de chaque panneau per^ mettant aux visiteurs amicaux de préserver leur sécurité avant d’entrer (le piège est Extrêmement Difficile, –20, à percevoir). Tous les pièges de la citadelle sont protégés par le même système de cloche et de panneaux et la clef principale possédée par les officiers leur permet l’accès à tous les panneaux verrouillés qui protègent les leviers. - 2 · Cour Extérieure
- un gazon ras monte vers le mur intérieur. L’escalier est Difficile (-20) à escalader.
- 3 · Salle de Garde
- quelques râteliers garnis d’armes et des bancs sont alignés le long des murs. Le levier qui active ou désactive le Piège n° 1 est situé à côté des escaliers. La porte qui donne sur la Cour Extérieure est verrouillée par une serrure (Moyenne, –5).
- 4 · Balcon des Archers
- des archères permettent de tirer sur quiconque passant les portes.
- 5 · Escalier
- un escalier en spirale qui tourne dans le sens des aiguilles d’une montre (donnant l’avantage à ceux qui les descendent) permette l’accès à une petite salle qui donne directement au- dessus de portes. Des meurtrières dans le sol permettent de jeter de l’huile bouillante et d’autres substances désagréables sur des attaquants ; les archères dans le mur extérieur permettent de tirer sur des occupants de la Combe. L’escalier continue jusqu’en haut et donne sur un chemin de ronde au sommet du mur extérieur.
- 6 · Chemin de Ronde
- des merlons de la taille d’un homme alternent avec des embrasures étroites tout le long du côté extérieur du chemin de ronde, tandis qu’un parapet protège le côté intérieur.
La poterne

- 7 · Portes
- de petites portes en fer verrouillées par une double serrure (Difficile, –10) et une barre préviennent l’entrée à partir de l’étroit chemin qui se serre contre le mur extérieur.
Piège n°2 : Lorsque les portes sont ouvertes, un mécanisme complexe d’engrenages et de ressorts connecté aux gonds de la porte déclenche cinq arbalètes légères cachées dans le mur d’en face et dont le champ couvre tout l’escalier. (Le piège est Extrêmement Difficile, –20, à détecter). La cloche et le panneau sont décrits dans le Piège n° 1. - 8 · Salle de Garde
- des bancs et des râteliers d’armes bordent les murs. Un levier dissimulé dans la colonne de l’escalier en spirale active le Piège n°2. Les portes donnent accès à la Cour Extérieure et peuvent être verrouillées (Difficile, –10) et munies d’une barre.
- 9 · Escalier
- les marches sont dans le sens des aiguilles d’une montre, donnant l’avantage à un droitier descendant les escaliers. Il débouche sur un toit crénelé qui surplombe le mur extérieur et donne accès à deux autres salles de gardes, pourvues de nombreuses archères.
- 10 · Chemin de Ronde
- sortant de la salle de garde immédiatement après la poterne, le chemin de ronde court le long du haut du mur qui relie le mur extérieur du Fort Cor aux falaises verticales derrière lui.
- 11 · Chemin de Ronde
- le chemin de ronde au sommet du mur extérieur passe à travers la tour de la poterne, où la seconde des salles de garde supérieures offre un abri pour les archers.
Porte vers le Mur du Gouffre

- 12 · Chemin de Ronde
- au sommet du Mur du Gouffre, un chemin de ronde court du mur extérieur jusqu’à la tour de garde ancrée dans les falaises de la paroi la plus éloignée de la vallée, en passant par trois tours-escaliers.
- 13 · Escalier
- des marches en pierre mènent du Mur du Gouffre à la porte du mur extérieur.
- 14 · Portes
- faites en chêne robuste et rivetées d’acier, ces portes sont verrouillées par deux serrures (Moyenne, –5 et Difficile, –10) et une barre.
- 15 · Couloir de Combat
- des meurtrières dans le plafond permettent aux occupants de la salle du dessus de jeter de l’huile bouillante sur les ennemis dans le couloir.
Piège n°3 : Une plaque sensible au poids à l’intérieur de la porte active un mécanisme de contrepoids quand plus de 25 kilos lui sont appliqués. Des ennemis extrêmement rapides ont le temps de passer en sécurité sous la herse mais pour simplement tomber dans une trappe de 3 m x 3 m qui s’ouvre dans le sol entre les deux portes qui se font face dans la pièce. La trappe est profonde de 4,5 m et garnie de piques au fond (5 à 10 attaques de lance +15). Des ennemis rapides arriveront sous la herse juste au moment où elle tombera, embrochant les fous au sol. Des intrus plus lents découvriront purement et simplement qu’une herse leur barre irrémédiablement la route. (Le piège est Très Difficile, –15, à détecter).
- 16 · Salle de Garde
- une barre et une serrure (Difficile, –10) verrouillent la porte. Immédiatement à gauche (en entrant) un panneau dans le mur donne accès au levier qui active le Piège n°3. Trois meurtrières couvrent le Mur du Gouffre et l’escalier contre une éventuelle prise par des ennemis.
- 17 · Escalier
- les marches montent en spirale vers une autre salle de garde, passant à travers celle-ci pour émerger dans une petite salle de conseil. L’escalier continue jusqu’au toit crénelé qui surplombe le mur extérieur.
- 18 · Chemin de Ronde
- une porte dans la salle de conseil s’ouvre vers le chemin de ronde situé au sommet du mur extérieur.
Une tour-escalier dans le Mur du Gouffre

- 19 · Vallée du Torrent
- partie de la Combe Profonde où la vallée se rétrécit subitement.
- 20 · Escalier
- des marches en pierre au pied du Mur du Gouffre mènent de la vallée au mur.
- 21 · Plate-forme
- une surface plane au sommet de l’escaliers fait face aux portes dans la tour-escalier. Les portes peuvent être verrouillées (Moyenne, –5) et fermées par une barre.
- 22 · Salle de Garde
- des bancs et des râteliers d’armes occupent la petite salle à l’intérieur de la tour-escalier. Deux portes battantes s’ouvrent sur le chemin de ronde en haut du Mur du Gouffre. Un escalier en spirale mène au toit crénelé de la tour.
- 23 · Chemin de Ronde
- un parapet crénelé protège le côté extérieur alors que l’autre ne l’est que par un bas parapet Le Mur du Gouffre est vulnérable aux ennemis qui réussissent à envahir la Combe derrière lui.
Plan du mur intérieur du Fort Cor
- 24 · Porte Intérieure
- des plaques d’aciers renforcent la surface extérieure de la double porte de bois pendant que deux barres de fer et une serrure (Difficile, –10) verrouillent la porte de l’intérieur. Une herse, contrôlée à partir de la salle de garde flanquant la porte, sert de défense supplémentaire à l’entrée.
- 25 · Cour Intérieure
- un ras gazon vert monte doucement vers le donjon au centre de la cour. La pente douce est Facile (+10) à grimper.
- 26 · Salle de Garde
- des chaises confortables se mêlent à des bancs à usage plus fonctionnel et à des râteliers d’armes car la salle de garde sert aussi de lieu de relaxation et de conversation pendant les périodes de calme. Les fenêtres qui donnent sur la Cour Intérieure donnent lumière et chaleur. Des archères surveillent la porte. Une porte, à l’opposé des archères, s’ouvre dans un couloir qui court le long du périmètre extérieur du mur intérieur. Un escalier en spirale dans un coin de la salle de garde permet l’accès à l’étage supérieur et au chemin de ronde sur le toit
- 27 · Couloir du Périmètre
- le couloir court le long du bord extérieur du mur intérieur et de nombreuses archères y surveillent la Cour Extérieure. Plusieurs grandes salles interrompent le couloir et des portes en chêne (serrures Moyennes, –10) garantissent l’intimité aux appartements. Chaque partie du couloir abrite des cabinets dans le mur.
- 28 · Quartiers des Serviteurs
- des portes s’ouvrant dans le couloir mènent à ces petits mais coquets appartements. De larges fenêtres regardant dans la Cour Intérieure illuminent d’autant plus les pièces.
- 29 · Hall Inférieur
- des tables faites de planches et de tréteaux flanquées par des bancs occupent le centre de la pièce ; les femmes de chambres, les valets, les cuisiniers et les autres serviteurs y prennent leurs repas. Opposées l’une à l’autre, deux portes s’ouvrent dans le couloir. Une large porte, s’ouvrant sur quelques marches, interrompt là l’alignement des fenêtres qui donnent sur la Cour Intérieure.
- 30 · Quartiers des Serviteurs
- des salles similaires à celles de 27, longent le couloir. Tous les serviteurs n’ont pas de quartiers privés car nombre d’entre eux vivent et dorment là où ils travaillent
- 31 · Office
- la bière et l’hydromel sont distillés dans cette salle et sont stockés dans un cellier juste en dessous. Une porte en bois relie la salle à la Cour Intérieure.
- 32 · Cuisines
- les cuisiniers et leurs assistants travaillent toute la journée pour fournir les repas à tous les nombreux résidents de la forteresse. Des celliers en dessous de la cuisine permettent le stockage des denrées périssables. Un puits, juste à la sortie des cuisines, fournit l’eau.
- 33 · Boulangerie
- le pain et les pâtisseries sont préparés et gardés dans cette salle. La porte donnant sur la Cour Intérieure reste fréquemment verrouillée (serrure : Légère, +0) même par grande chaleur, pour limiter les larcins effectués par les pages affamés.
- 34 · Écuries
- une porte double donne un accès direct à la Cour Intérieure. Des petites salles jouxtant le grenier contiennent les selles, les brides et les autres équipements.
- 35 · Grenier
- le fourrage pour les chevaux est stocké ici, ainsi que le froment, le seigle et l’orge à l’usage des hommes.
- 36 · Forge
- le forgeron du Fort Cor fabrique des armes et des cottes de mailles de fort bonne qualité mais les travaux de réparation et la pose des fers aux chevaux rentrent aussi dans ses domaines de compétence. De grandes portes s’ouvrant dans la Cour Intérieure permettent l’accès à des stalles, des charrues et même à de petites charrettes.
- 37 · Chenils
- les portes donnant sur la Cour Intérieure restent en général ouvertes, permettant aux chiens bien dressés de circuler librement
- 38 · Salle de Garde
- semblable à l’autre salle de garde (en 26), celle-ci permet aussi l’accès à l’étage supérieur et au chemin de ronde sur le toit des appartements pour les guerriers et les invités occupent les parties supérieures, comprenant des chambres, des salons et d’autres pièces pour se rassembler. Une armurerie, contenant diverses sortes d’épées larges, de dagues, d’arcs composites et de flèches, de lances et de lances de cavalerie (toutes de bonne qualité de +5 à +15), tranche avec le caractère résidentiel du second niveau.
Plan du donjon
Niveau Un
- 39 · Grandes Portes
- de grandes portes en fer, rivetées et renforcées d’acier, ferment la seule entrée du donjon. Deux barres d’acier et une serrure la verrouillent contre les intrus. Une herse, contrôlée depuis la salle de garde, ajoute à la défense de cette entrée. En temps de paix, les portes sont fréquemment laissées ouvertes bien que toujours gardées. Deux guerriers se tiennent immédiatement à l’extérieur des portes en permanence, pendant que quatre autres occupent la salle de garde à l’intérieur du donjon. La garde est relevée toutes les six heures.
- 40a · Couloir de Combat
- des archères dans la salle de garde surveillent ce couloir.
- 40b · Zone de Garde
- les bancs et râteliers d’armes typiques de toutes les salles de garde de cette forteresse occupent cette pièce.
- 41 · Escalier
- l’escalier donne accès aux deuxième et troisième niveaux ainsi qu’à un cellier situé en dessous de la cuisine. Sous une trappe piégée dissimulée (Pure Folie, –50, à détecter) dans le cellier en sous-sol, un tunnel sinueux sort du Fort Cor dans les cavernes situées derrière le Thrihyrne. Un labyrinthe de passages souterrains le relie à la brillante forteresse d’Aglarond.
Piège n°4 : En dessous de chaque marche (entre le premier et le troisième niveau) se trouve un tapis de piques acérées qui jaillissent à travers la surface du sol si un poids excédant 25 kg s’y pose. Un pied ou une autre partie du corps touchant le sol subit 1 à 10 attaques de dague +30. Un levier dissimulé dans la salle du conseil active le piège. Le piège est Difficile (-10) à percevoir. - 42 · Entrepôt
- des produits alimentaires remplissent les étagères le long des murs.
- 43 · Cuisine
- les repas pour le commandant militaire et sa famille sont préparés ici.
- 44 · Salle du Puits
- un muret en pierre entoure le puits et soutient un treuil utilise pour descendre ou remonter un seau en bois.
- 45 · Escalier
- l’escalier relie le premier au deuxième niveau.
Piège n°5 : Chaque marche au-dessus du palier intermédiaire est montée sur un pivot à sa jonction avec le mur et répond à un poids excédant 25 kg en se repliant subitement et en les faisant changer sans cesse de face. Quiconque ou quoi que ce soit restant sur les marches subit une chute déplaisante. Un levier dissimulé dans la salle du conseil active le piège. Le piège est Extrêmement Difficile à détecter (-20).
Niveau Deux
- 46 · Escalier
- l’escalier (en 45) venant du premier niveau aboutit dans un couloir qui suit le périmètre du donjon. Des archères donnent sur la Cour Intérieure.
- 47 · Bureaux du Commandant
- un grand bureau et de nombreuses étagères remplies de papiers occupent cette pièce. Un petit coffre dans l’arrière-salle contient cinq doses de Harfy (une serrure Extrêmement Difficile, –20, verrouille le coffre).
- 48 · Toilettes
- .
- 49 · Bureaux
- les adjoints du commandant se servent de ces pièces.
- 50 · Toilettes
- .
- 51 · Escalier
- l’escalier (en 41) venant du premier niveau aboutit dans ce couloir et continue vers le troisième niveau. Le Piège n°4 affecte aussi cette partie de l’escalier.
Niveau Trois
- 52 · Escalier
- l’escalier du premier (en 41) et du second (en 51) niveaux aboutit dans cet étroit couloir.
- 53 · Entrepôt
- une porte en chêne verrouillée (Pure Polie. –50) garde le contenu de cette pièce. À l’intérieur se trouvent cinq arcs composites +25 pendus aux murs ainsi que plusieurs carquois de flèches +20. Un coffre sur le sol contient deux épées larges +30 enveloppées dans de la soie et placées dans un casier en cèdre. En dessous du casier. Il y a dix lingots d’or d’une valeur de 50 po chacun.
- 54 · Entrepôt
- une porte verrouillée, semblable à celle de l’autre entrepôt, ferme cette pièce. À l’intérieur se trouvent quatre arcs courts +20 pendus le long des murs et quatre carquois de flèches +25. Un coffre sur le sol contient 500 pièces d’argent
- 55 · Salle du Conseil
- une lourde table en chêne occupe le centre de la pièce. Une carte stratégique du Rohan occupe le mur situé entre les deux entrepôts. Un panneau à côté de la carte protège les leviers contrôlant les Pièges n°4 et n°5.
- 56 · Escalier
- un escalier sans cage, avec des rampes, monte vers le quatrième niveau.
Niveau Quatre
- 57 · Escalier
- l’escalier (en 56) venant du troisième niveau aboutit dans le Grand Hall.
- 58 · Grand Hall
- le commandant prend ses repas avec sa famille, ses invités, les officiers supérieurs dans le hall aux bannières. Des cheminées massives, opposées l’une à l’autre, fournissent la chaleur à cette pièce pendant les nuits et les jours froids, à la différence de la plupart des autres appartements ou la chaleur provient de petits braseros portables.
- 59 · Escalier
- un escalier sans cage s’élève du quatrième niveau pour en retrouver une au cinquième. Un compartiment secret, atteint assez facilement à partir de la sixième marche, est placé dans le mur gauche de la cage d’escalier. Il est Très Difficile à détecter (-15) et est verrouillé (Extrêmement Difficile, –20). À l’intérieur, se trouvent quatre fers à cheval, avec lequel un cheval peut voyager sur tout terrain relativement plat (y compris l’eau) à la vitesse de 48 km/h pendant 8 heures, sans se fatiguer.
Piège n°6 : Une charge de plus de 25 kg appliquée sur la sixième marche provoque l’ouverture de conduits dans le mur qui ferme les escaliers au cinquième niveau. Un peu épris liquide visqueux composé d’huile et d’eau descend rapidement les marches, les rendant fort glissantes. Quiconque restant sur les marches a 50% de chance (à chaque round où il y reste) de faire une sérieuse chute. Un levier dissimulé dans le couloir du cinquième niveau désactive le piège. Le piège est Pure Folie (-30) à percevoir.
Niveau Cinq
- 60 · Escalier
- L’escalier (en 59) venant du quatrième niveau débouche dans un petit couloir.
- 61 · Toilettes
- .
- 62 · Chambre à Coucher
- une porte en chêne polie, verrouillée par une serrure décorative (Moyenne, –5) ouvre sur une chambre richement meublée. En général réservée aux invités officiels, la chambre a été utilisée pour accueillir les enfants des commandants dotés d’une nombreuse progéniture.
- 63 · Chambre à Coucher
- similaire à 62.
- 64 · Couloir
- un couloir normal contourne les escaliers pour mener à une troisième chambre.
- 65 · Chambre à Coucher
- similaire à 62.
- 66 · Escalier
- des marches mènent du cinquième au sixième niveau.
Piège n °7 : Une rampe court le long du côté gauche de l’escalier. Des cannelures situées dans un renfoncement portent sur leur entière longueur des dards de 8 cm de long, qui en jaillissent si une masse de plus 25 kg est appliquée sur la marche du haut Quiconque se trouvant dans l’escalier lorsque le piège se déclenche subira 5 à 15 attaques de dague +40 dues aux dards sortant de leur cachette. Un levier pour désactiver le piège est caché près du foyer dans le solarium. Le piège est Extrêmement Difficile (-20) à percevoir.
Niveau Six
- 67 · Escalier
- l’escalier (en 66) venant du cinquième niveau débouche sur le solarium au sixième niveau.
- 68 · Solarium
- de nombreuses fenêtres vitrées éclairent cette chaude salle spacieuse où le commandant de la citadelle et sa famille passent le plus clair de leur temps. La Dame de la forteresse coud et file ou examine les comptes de la demeure, tout en communiquant les ordres aux domestiques pour la meilleure tenue de la forteresse. Les enfants jouent ou apprennent leurs leçons pendant le jour et y dorment la nuit. Les jours de beau temps séduisent fréquemment toute la famille, à l’exception des adolescents se trouvant à l’extérieur pour monter à cheval, chasser ou s’entraîner aux armes.
- 69 · Toilettes
- .
- 70 · Couloir
- Il s’agit d’un espace étroit qui contourne l’escalier pour mener à une pièce plus privée encore.
- 71 · Chambre à Coucher
- le commandant de la citadelle et son épouse dorment dans cette chambre richement décorée, bien qu’elle soit fréquemment utilisée comme salon privé pour des tâches diurnes requérant une certaine concentration. Derrière une tapisserie sur le mur situé immédiatement à droite de la porte en bois, se trouve une porte en pierre qui s’ouvre sur un recoin caché. Des coussins en soie brodée y couvrent le sol ; un petit sac caché dans l’un d’eux contient 10 po, un diamant valant 100 po, une boite en argent contenant une dose de Winclamit. Une cape faite en tissu doré pend à un portemanteau sur le mur. Elle devient invisible lorsqu’elle est drapée sur une personne et dissimulera le porteur et tout ce qu’il porte pendant huit heures par jour.
- 72 · Escalier
- les marches mènent vers la salle d’observation au septième niveau.
Niveau Sept
- 73 · Escalier
- l’escalier (en 72) venant du 6ème niveau débouche sur le sol de la salle 74. Une rampe garde l’ouverture.
- 74 · Salle d’Observation
- des fenêtres d’un verre fin et transparent sont enchâssées de telle manière qu’on puisse voir dans toutes les directions. Des fauteuils de bonne facture partagent l’appartement avec un petit télescope soutenu par un élégant socle rotatif. Une trappe piégée dans le plafond permet l’accès à un petit grenier sous le toit. Un tube creux flexible descend du sommet pour se trouver enroulé sur le sol dans un espace confiné. Le tube passe à travers le toit vers une corne marbrée d’un kine sauvage qui s’y trouve fixée. Un souffle soutenu poussé par de forts poumons produit un son de trompette assourdissant qui fait écho dans toute la vallée derrière.
Le Clos du Jongleur
Un éperon rocheux se trouve le long du bord Est de la bouche de la Combe Profonde. Longue de 5 km et haute de 1000 m, cette élévation, faite d’une roche d’un bleu particulier, est couronnée par une paire de buttes connues sous le nom de Gaestende (R. « Fin du Fantôme »). Leur crête sépare la grande Combe de la vallée du turbulent torrent nommé le Craegstrem.
Un col à basse altitude (1260 m) s’ouvre entre le Gaestende et le massif montagneux principal, formant un raccourci verdoyant entre les deux vallées pour les voyageurs. Les locaux l’appellent le Clos du Jongleur. Flanqué de bois à l’Est et de champs de fleurs sauvages rouges à l’Ouest, un bon chemin de marche traverse la trouée.
L’Histoire du Jongleur
Le Clos fut nommé ainsi d’après Godrinc Slawsun (né en 2803), un Barde aveugle qui mourut aux côtés du roi Walda (règne 2842–2851) quand le groupe du Roi tomba dans une embuscade tendue par les Orques en 3A 2851. Godrinc était connu pour sa perspicacité mystérieuse et son esprit rapace, ainsi que pour ses récits de longues histoires à la manière des Gardiens des Légendes des Hommes de Dun. Mais, son plus notable talent était sa capacité à se déplacer avec adresse sans l’aide de la vue.
Fine lame, Godrinc tua sa part d’Orques et de brigands.
Pendant qu’il était encore véritablement jeune, Godrinc se retira de lui-même dans sa maison ancestrale de la Combe Profonde et se construisit un hall dans ce qui s’appelle maintenant le Clos du Jongleur. La première structure que le Barde érigea fut une maison longue avec un énorme porche. Là, il divertissait des invités en chantant des airs, en racontant des histoires et en effectuant des tours — les plus notables étant des tours de jonglage. Rapidement, il devint connu comme le Maître-Jongleur du Clos de Slawsun.
Quelques années passèrent et Godrinc devint un homme bien plus célèbre. Il se constitua un large cercle d’amis, dont beaucoup étaient des amuseurs itinérants à la recherche de nouveaux tours. Ce fut donc tout naturellement que Godrinc construisit une école. Aidé d’un grand nombre d’aspirants, il érigea une construction circulaire à deux niveaux sur l’emplacement de sa maison et la nomma l’École du Jongleur.
Il élabora l’idée d’après le fameux enseignement de Duoervis Cleg, un Barde de Cabed Angren au Lamedon (Centre-Nord du Gondor) mort au dix-septième siècle. Cela semblait justifié car Duoervis fut le premier homme à être appelé Maître-Jongleur.
Comme le vieux repaire de Duoervis situé au Sud des Chemins des Morts, l’école de Godrinc était équipée d’une auberge et d’un théâtre aussi bien que d’une bibliothèque et des appartements pour les jeunes Bardes.
Ainsi, le Clos de Slawsun devint le Clos du Jongleur et le Barde Godrinc, un professeur réputé. C’était une bonne vie.
Mais, un jour, une jeune femme nommée Eyfura le demanda et paya le prix de son test pour entrer dans l’école. Sa prestation ne fut pas contestée. Vive et avenante, elle alluma ses condisciples et vola le cœur de son professeur. Godrinc et Eyfura se marièrent en 2848.
Six mois plus tard, le Maître-Jongleur du réputé Clos du Jongleur, qui avait donc changé de nom, divertit le Roi Walda alors que le monarque prenait ses quartiers d’hiver au Fort Cor. Ils devinrent amis et, durant les trois étés suivants, les deux hommes firent campagne ensemble dans diverses hautes terres exposées.
Eyfura resta à l’École du Jongleur et pris en mains les rênes de l’instruction. Puis, en 2851, Godrinc fut tué, criblé de flèches Orques ; il n’avait que quarante-huit ans.
L’Ordre des Compagnons Jongleurs
Eyfura hérita de la propriété de son mari et procéda à une réorganisation de son collège pour amuseurs et maîtres des légendes. Voyant à long terme, organisée et diplomate désarmante, elle modela le cursus et les étudiants selon ses désirs, développant un système qui lui apporta la fortune pour ses trente ans. Quelques pupilles triés sur le volet résidaient à l’école pendant six ans, jusqu’à ce qu’ils aient vingt-quatre ans. S’ils donnaient satisfaction, ils devaient passer un test rigoureux (qui n’était jamais le même). Les aspirants l’ayant réussi commençaient un deuxième stage d’apprentissage, qui consistait en trois ans de voyage et en l’accomplissement de six tâches définies.
Les tâches, cependant, impliquaient souvent de commettre des crimes ou des imprudences, bien que nombre d’entre elles soient des actes de bravoures ou des services désintéressés. C’était un habile mélange de tâches, établies en fonction aussi bien des besoins d’Eyfura que des talents de ses apprentis. La fierté de Godrinc devint un instrument de fraude et d’intrigue. Une société mystérieuse grandissait et fleurissait sous les ailes de sa veuve. En 2870, l’Ordre des Compagnons-Jongleurs était né.
Eyfura, Maître-Jongleur, se remaria et choisit un jeune mari (Léod) pour l’aider dans son travail. Elle le présentait pour sa succession. Ce n’était pas un travail des plus simples ; ainsi, au fur et à mesure que les décennies passaient, il y avait de plus en plus de Compagnons dans le monde et de nouvelles écoles furent fondées. Même les trois qui existaient avant celle de Godrinc (Cabed Angren, Glanhir et Dol Amroth) tombèrent dans son giron, faisant un total de 12 en 2900. L’Ordre des Compagnons-Jongleurs devint une guilde d’amuseurs dans tout le Rohan et le Gondor. Elle était dirigée par un Maître-Jongleur de guilde, le Maître du Clos du Jongleur.
La plupart des chanteurs, acteurs, écrivains, orateurs, joueurs et prestidigitateurs de l’Ordre étaient de bonnes gens, quoique chapardeurs, mais ceux entraînés au Clos du Jongleur étaient un peu plus digne d’intérêt. Avec des frères sélectionnés dans d’autres écoles, ces compagnons s’épanouissaient, sous couvert d’un culte établi et officiel, dans un Ordre d’ores et déjà ténébreux.
Le Cercle du Maître
Eyfura assura le futur de son aventure en instituant une nouvelle forme de succession. Tout comme elle s’était marié avec son successeur Léod, celui-ci se remaria après sa mort (2891). Sa seconde femme fit de même. Ainsi, quiconque devenant Maître- Jongleur avait été marié avec son prédécesseur.
Il en est toujours ainsi aujourd’hui dans l’Ordre. Folcomer Brandsun, le Maître-Jongleur, acquit les balles dorées de jonglage cérémonielles après la mort prématurée de son épouse Fréawyn. Il préside un Ordre de plus de deux milles compagnons, vingt-quatre d’entre eux étant membres du cercle (c’est-à-dire voleurs et brigands).
Chaque nuit de nouvelle lune, le Maître du Cercle organise une réunion dans une caverne, inspirant le respect, au-dessus du Clos du Jongleur. Au moins six compagnons-jongleurs du cercle y assistent sous la présidence du Maître-Jongleur. Leurs discussions traitent du commerce illicite, de larcins, de politique et, bien sûr, de divertissements — tous avec un grand schéma à l’esprit. Des plans sont faits et des destins sont décidés. Ce sont des débats animés mais constructifs, des drames se déroulant dans une salle que les Hommes de Dun tenaient jadis pour sacrée — un lieu appelé la Chambre de l’Escalier Redoutable.
L’Escalier Redoutable
Un chemin monte dans les Montagnes Blanches sur le côté Ouest du Clos du Jongleur, où le grand pic nommé Heaheall (S. « Haut Hall ») se tapit sur le bord de la Combe Profonde. Quittant la Route du Cor à la base du Heaheall, ce chemin contourne un vieux champ funéraire des Hommes de Dun et serpente vers une mine de cuivre abandonnée. La route y rentre dans les montagnes, suivant les tunnels humides et vides.
À l’occasion, le chemin sort de la mine et emprunte la voie d’une rivière souterraine, à proximité du point où le torrent (Heallstrem) disparaît dans la dernière partie de son cours vers la Rivière du Gouffre. Là, le chemin grimpe un étroit escalier de granite, à côté des cascades. Des centaines de marches plus haut, se trouve la Chambre de l’Escalier Redoutable. Haute et aérée, fraîche et humide, enchantée et bizarre, c’est une des plus grandes merveilles des Terres du Milieu.
La Chambre est d’une hauteur d’environ 75 m. Son plafond recouvert de stalactites est une symphonie de formes. Des voiles et des draperies multicolores de pierre coulent vers le sol, comme si on avait gelé un quelconque ballet enchanté à son point culminant Des incrustations de cristal reflètent la lumière des torches de leurs facettes colorées, comme des trésors scellés dans la roche vivante. Des coulées de pierre et des stalagmites parsèment le sol inégal. Une grande chute d’eau sort du mur Sud, donnant naissance au torrent qui jaillit dans la Chambre.
Les vraies merveilles de la caverne sont les dizaines de colonnes naturelles en basalte, de forme hexagonale, qui s’élèvent du sol et, dans certains cas, percent le plafond voûté. Faites d’un empilement de couches de lave ayant rapidement refroidie, elles sont les plus grandes de leur espèce dans l’Endor occidental.
Des prêtresses Daen Coentis trouvèrent cette Chambre un jour au début du Deuxième Âge. Attribuant une aura sacrée à ce lieu, elles en firent une cathédrale naturelle, où elles effectuaient des cérémonies, pleines de cantiques et de chants. Des escaliers furent taillés dans et autour des colonnes et des plates-formes pour les chanteurs furent placées à des endroits appropriés, en fonction des qualités acoustiques naturelles de la salle. Chaque colonne fut affublée d’une telle scène, permettant à un chœur de plus d’une centaine de voix de se joindre à la joyeuse harmonie. Des inscriptions poétiques furent gravées à la base des colonnes afin de guider les chanteurs car, sans indication, la Chambre est un labyrinthe fait d’une myriade de formes. La confusion est la gardienne de la Chambre de l’Escalier Redoutable.
L’Escalier Redoutable est le plus grand des escaliers taillés. Il grimpe dans et autour d’une colonne bleuâtre, qui transperce à angle droit la Chambre. Long de 3,2 km, il se termine haut dans les falaises du Sud de l’Heaheall, étant la seule voie vers le Chemin Redoutable.
Le retiré Chemin Redoutable coupe à travers les Montagnes Blanches et possède deux embranchements. Un se termine dans la vallée de l’Adorn, à la source de la rivière du même nom ; l’autre passe à travers une série de tunnels et sur de nombreuses crêtes de montagnes, avant d’atteindre la source de la rivière Lefnui. C’est une voie courte et secrète qui mène aussi bien en Eriador méridional qu’au Gondor occidental. Peu de routes sont aussi stratégiques.
Plan de la Chambre de l’Escalier Redoutable
- 1 · Heallstrem
- ce cours d’eau souterrain sort de la montagne à proximité de l’entrée de la mine et de la descend pour rejoindre la Rivière du Gouffre à 5 km au Nord.
- 2 · Haut Escalier
- les six sections exposées de l’escalier (celles à l’extérieur de la colonne) sont Difficiles (-10) à négocier. Après une ascension de plus de 900 m, cet escalier atteint une salle de guet creusée dans le sommet du Heaheall (altitude de la salle : 2945 m). La salle est appelée le Haut Hall (voir en 8), expliquant l’origine du nom du pic.
- 3 · Escalier Redoutable
- cet escalier grimpe à travers le toit de la Chambre et monte vers la jonction avec le Chemin Redoutable (en 9). Les douze sections exposées de l’escalier sont Très Difficiles (-20) à grimper. Il y a trois pièges le long des marches :
Piège n°1 : Au bout d’une trentaine de mètres d’ascension, à la sixième section exposée, il y a neuf marches de 90 cm de large. Les marches paires (2, 4,6 et 8) sont piégées. Une pression de 15 kg ou plus appliquée sur une d’entre elles déclenche l’enfoncement sur trente centimètres de la marche, relâchant un contrepoids hydraulique à l’intérieur de la colonne en basalte. Une série de barres en pierre sortent alors de la colonne, pointées parallèlement à chacune des neuf marches. C’est une manœuvre Extrêmement Difficile (-30) d’éviter d’être projeté dans la Chambre. La manœuvre est d’une difficulté Moyenne (0) afin d’éviter de tomber quand la marche s’enfonce soudainement. Les victimes qui chutent subissent 1 à 3 attaques de masse +50 et une attaque par Chute/Écrasement +100 en raison de l’impact.
Piège n°2 : Similaire au Piège n°1, ce piège est à 36 m d’altitude relative et se trouve dans la septième section. Il n’y a que six marches ici, les paires (2, 4 et 6) étant piégées. Le piège se déclenche sous un poids de 20 kg au moins, causant le glissement des six marches à l’intérieur de la colonne pendant dix secondes (1 rd). Afin d’éviter une chute, la victime doit faire une manœuvre Très Difficile (-20), assortie d’un malus supplémentaire correspondant au numéro de la marche. La chute provoque une attaque par Chute/Ecrasement +120.
Piège n°3 : Un de ces pièges est placé dans chacune des colonnes. Dans ce cas, il est disposé dans une section fermée de l’escalier à 54 m d’altitude relative. Il s’y trouve deux paires de marches piégées, séparées par une paire de marches sûres. Sous une pression d’au moins 25 kg, ces marches, les deux entre les piégées ainsi que les vingt autres en dessous, s’abaissent pour former un plan incliné lisse. De l’eau sort immédiatement d’un orifice qui vient de s’ouvrir dans le centre de la colonne, lubrifiant la pente. À l’extrémité inférieure de cette dernière, une série de lames sort du plafond, de l’escalier et des murs. Une victime doit effectuer une manœuvre Pure Folie (-50) afin d’arrêter sa glissade. Autrement, la victime subit 2 à 6 attaques d’épée large (B0 +25 plus la valeur obtenue dans l’échec de la manœuvre). - 4 · Grand Escalier
- les grandes prêtresses utilisaient jadis cet escalier pour atteindre leur plate-forme de cérémonie. Il est gardé par deux pièges (comme les 2 et 3 ci-dessus), situés respectivement aux altitudes relatives de 22,5 m et 33 m.
- 5 · Petite Chute
- cette chute d’eau haute de 15 m donne naissance au Heallstrem. Une petite pièce (3 m x 3 m x 3 m) se trouve derrière l’eau écumante, à la base de la chute. Elle est Difficile (-10) à détecter. À l’intérieur de cette salle, se trouvent trois coffres. Deux sont petits, un grand. Tous sont cadenassés et rivetés au sol (de l’intérieur).
Grand coffre : haut de 90 cm, il est en chêne massif, faisant 1,2 m x 1,2 m. Dans ce grand coffre se trouve un puits muni d’une échelle. Le puits descend de 9 m dans une salle faisant 1,5 m x 1,5 m, où le Conseil du Maître garde les objets de contrebande escamotés jusqu’à ce qu’il soit temps de les vendre. De 100 à 1000 pièces d’or (1d10 x 100) sont entreposées ici, dans des sacs rangés le long des murs. Diverses gemmes et bijoux de d’une valeur équivalente sont aussi stockés ici. Lancez 1d100 : 01–25 = pas d’objets magiques ; 26–50 = un objet magique +10 choisi au hasard ; 51–70 un additionneur de sorts +2 choisi au hasard ; 71–85 = un multiplicateur de PP x2 choisi au hasard ; 86–95 une arme magique +15 choisie au hasard ; 96–99 = une cape (+10 en planer/voler/chuter et +30 en Filature/Dissimulation) ou des bottes magiques (+10 en équilibre et permettant de marcher sur des eaux calmes).
Petits coffres : chacun est verrouillé et Aisés (+20) à ouvrir. Quand ils le sont, ils libèrent un contrepoids qui actionne une porte en acier qui tombe du plafond, fermant la pièce. Dans le même temps, le grand coffre se ferme brutalement (devenant Très Difficile, –30, à ouvrir). Puis, la chute d’eau est partiellement déviée, remplissant la salle en 6 rd (1 minute). L’eau sort par des grilles cachées dans la partie inférieure des murs et sont Très Difficiles (-20) à détecter. Après avoir rempli ce bassin piège (pendant 10 mn), l’eau ressort de la chambre grâce à l’activation d’un autre mécanisme qui ouvre aussi la porte en acier. Il remet aussi en place le piège et rétablit le cours de la cascade. - 6 · Mines
- apparemment épuisées, les mines sont abandonnées. Leurs dangereux passages sont truffés de fosses (de 3 à 30 m de profondeur) qui peuvent prélever un tribut sur un voyageur imprudent dépourvu d’indication. Les fosses sont particulièrement nombreuses (5% de chances tous les 30 m), Difficiles à trouver (-10) et, extrêmement dangereuses (1 à 2 attaques +10–100 par Chute/Écrasement).
- 7 · Tombe d’Ialanna
- jadis une salle de réunion et un entrepôt, cette salle est devenue une crypte à la fin du Deuxième Âge. Une grande jarre haute de deux mètres dix en granite bleue se trouve au milieu de cette pièce autrement vide. Une entaille sur un côté de la jarre, symbole des crimes de l’occupant, permet à ce dernier de se déplacer librement dans la salle (et seulement dans la salle). La prêtresse maudite Dunlandais Ialanna fut enterrée ici. Sa peine pour le meurtre de son fils fut simple : elle eut la charge de surveiller le Haut Escalier. Ialanna est un Wight mineur.
- 8 · Haut Hall
- sept fauteuils dominent cette salle de 3 m x 9 m x 2,1 m. De petites fenêtres taillées dans les murs permettent des vues sur le Nord-Est, l’Est, le Sud-Est, le Sud, le Sud-Ouest et l’Ouest. Une fenêtre de 90 cm x 210 cm x 90 cm s’ouvre sur le Nord et le Nord-Ouest. Les falaises derrière la fenêtre sont Pure Folie (-70) à escalader. Des inscriptions symboliques décorent les murs ; le plafond est incrusté de gemmes bleues.
- 9 · Chemin Redoutable
- la jonction entre l’Escalier Redoutable et ce chemin se fait sur la face Sud de l’Heaheall. Une porte en pierre (90 cm x 180 cm x 60 cm) s’ouvrant vers l’intérieur et portant une inscription bloque le passage. Le Chemin en lui-même part vers le Sud-Est pendant un temps, puis vers le Sud. Là, il se divise. La branche Sud-Ouest est longue de 40 km et se termine dans la vallée supérieure de l’Adorn dans l’Endor méridional. La branche Sud-Est est longue de 128 km et débouche dans la vallée supérieure de la Lefnui au Condor occidental. Les deux ont des sorties par des escaliers qui sont dissimulées dans de petits taillis de pins et qui sont Très Difficiles (-20) à détecter. Des cavernes sont disposées tous les 16 km offrant des services pour les voyageurs/contrebandiers. Chacune possède un foyer et deux jours de rations séchées. Des groupes en alternance (chacun de deux gardes Compagnons) patrouillent depuis l’École du Jongleur et surveillent s’il y a des intrus.
Le Hall du Jongleur (École du Jongleur)

Le Hall du Jongleur est un grand bâtiment circulaire à deux niveaux, situé sur une basse élévation sur le flanc Nord du Clos du Jongleur. Le chemin à travers le Clos passe à une centaine de mètres au Sud. Witeberg, la ville la plus proche, est à un peu plus d’un kilomètre et demi à l’Ouest, dans la Combe Profonde. La Ferté-au-Cor est à environ 6,5 km après Witeberg.
Construit dans un rare granite crémeux, enrichi de sulfate de cuivre, le Hall du Jongleur est une vision à contempler. Son toit en cuivre est maintenu poli et brille comme un brasier les jours ensoleillés. L’édifice possède deux parties. La première (l’aile principale) est une aile en forme de L qui abrite l’entrée principale, la bibliothèque, les salles de réunion, la salle à manger et la cuisine. L’aile s’ouvre sur des loges et une scène qui font face au centre de la structure. Le reste du Hall (l’anneau) est accolé à cette aile. De dessin circulaire, il entoure une cour centrale et possède quelques fenêtres donnant vers l’extérieur. Des rangées de sièges occupent la plus grande partie du premier étage alors que les quartiers des invités (ou des étudiants) composent le niveau en dessous.
L’entrée sur le niveau inférieur de l’anneau, ou aile circulaire, n’est possible que par les portes de l’aile principale. Ce niveau est orienté vers la cour et la scène. Une palissade court le long de sa circonférence intérieure et sert de vestibule externe. Là, les étudiants et les invités honorés dorment, étudient et admirent les spectacles.
Le niveau supérieur de l’anneau est conçu pour les visiteurs et est plus accessible. Deux escaliers permettent à une personne qui est à l’extérieur du Hall, de grimper directement à ce niveau, sans avoir à passer par l’aile principale. Des sièges et des banquettes occupent la plus grande partie du sol. Ils font face à la cour et à la scène et donnent une bonne vue, sans déranger le spectateur par ce qui se passe au niveau inférieur.
Les appartements du Maître-Jongleur occupent une partie des deux niveaux de l’aile circulaire et s’ouvrent sur l’aile principale en quatre points. Un autre vestibule au premier étage — un pont en if — lui permet un accès direct à la bibliothèque (aussi bien qu’à son bureau), tandis que deux portes secrètes s’ouvrent au rez-de-chaussée dans la salle de réunion et dans le bar au premier étage. Son entrée principale fait face à la palissade intérieure et donne sur les loges derrière la scène.
Plan du Hall du Jongleur
- 1 · Entrée Principale
- une étrange et lourde porte recouverte de pierre sert d’entrée principale. Elle est habituellement gardée par deux étudiants ou par un assistant-compagnon. Lorsqu’elle est verrouillée (90% du temps), elle est Extrêmement Difficile (30) à ouvrir. Seul l’assistant ou le Maître-Jongleur ont les clefs. Le hall d’entrée est décoré avec des tapisseries figurant des scènes de théâtre. Des tapis de l’Est couvrent le sol.
- 2 · Salles de Classe
- le Maître et ses trois assistants- compagnons enseignent aux étudiants de l’École (apprentis) dans ces pièces calmes.
- 3 · Salle de Réunion
- cette salle est équipée de lampes, de braseros et d’une table en hêtre pour douze personnes. Des panneaux superbement gravés couvrent les murs.
- 4 · Réserves
- des costumes, des accessoires, des équipements et divers objets sont conservés dans ces salles fraîches.
- 5 · Salle à Manger
- la grande table en chêne peut accueillir douze à quinze personnes.
- 6 · Cuisine
- un puits en pierre, profond de 15 m, se trouve au milieu de la pièce. Une porte de service permet aux cuisiniers (qui sont des étudiants) de recueillir le bois ou la viande en provenance de la salle de fumaison (située à 30 m sur la colline).
- 7 · Loges
- ici les exécutants se préparent avant d’aller sur scène.
- 8 · Scène
- une trappe au centre de la scène mène en dessous à un endroit où il faut ramper. Des sorties sur l’avant et sur les côtés de la scène permettent aux acteurs et aux techniciens de se déplacer.
- 9 · Salon Privé du Maître-Jongleur
- ici le Maître lit, se détend, accueille les étudiants et les invités.
- 10 · Porte Secrète
- ce panneau recouvert de pierre glisse pour s’ouvrir, ouvrant un passage dans la salle des réserves, derrière la salle de réunion. Il est Très Difficile à détecter (-20).
- 11 · Chambre à Coucher du Maître
- deux larges bureaux, une armoire et un grand lit dominent la chambre.
- 12 · Porte Secrète
- comme en 10, cette porte est en pierre. Elle s’ouvre sur une réserve secrète (en 14), qui à son tour s’ouvre sur le bar.
- 13 · Pont
- cette voie voûtée en bois connecte la chambre à coucher du maître avec la bibliothèque.
- 14 · Réserve Secrète
- c’est ici que le Maître garde son petit trésor. Une centaine de po en gemmes déposées dans un petit coffre en fer (verrouillé et Difficile, — 10, à ouvrir). Deux bâtons (les deux, renforcements de sorts) se trouvent dans des casiers en bois fixés au mur. Un est en chêne noir (add. de sorts +4) et produit un brouillard sur commande (3x/jour ; durée 12 mn ; 7,5 mR ; visibilité réduite pour tout le monde, sauf pour le porteur, de — 50). L’autre est en bois de fer (mult. de PP x4) et produit des éclairs foudroyants +10 (3x/jour, portée 9 m). Un livre en cuir bleu, décrivant les secrets mais non les pièges de l’Escalier Redoutable, est posé sur un lutrin dans le coin. La première page contient une Rune de Frayeur de niveau 3.
- 15 · Bar
- les étudiants s’y relaxe.
- 16 · Salle de Jeu
- ce hall aéré est conçu pour l’amusement et les jeux de compétences.
- 17 · Cave à Vins et Bureau du Gardien
- le vin et la bière sont entreposés sur des étagères le long des murs. L’assistant- compagnon en charge de la surveillance des festivités du soir se sert et garde cette pièce.
- 18 · Bibliothèque
- des livres d’histoires, de chansons et d’entraînement remplissent les rayonnages.
- 19 · Bureau
- le Maître garde trace ici des progrès de ses étudiants (et de ses protégés).
- 20 · Zones des Spectateurs
- les invités regardent la scène depuis ces sièges du niveau supérieur.
- 21 · Escalier Extérieur
- ces marches ne permettent l’accès qu’au niveau supérieur et aux zones réservées aux spectateurs dans l’anneau.
- 22 · Cour
- .
- 23 · Palissade et Vestibule
- ce vestibule court le long de la circonférence intérieure du niveau inférieur de l’anneau. Là, les étudiants et les invités de marque s’y assoient et regardent la scène.
- 24 · Appartements
- ces pièces abritent les étudiants (apprentis), les Compagnons et les invités de marque.
La Tour de Signalisation (Feu d’Alarme)

Lors des premiers jours du Troisième Âge, les hommes du Gondor érigent des tours de signalisation dans les contreforts septentrionaux des Montagnes Blanches. Les tours remplacent les anciennes plates-formes, qui étaient un peu plus que des foyers à ciel ouvert. Les tours de signalisation, hautes structures en pierre, sont conçues pour être des tours de guet et des relais de voyage et sont aménagées pour des petites garnisons permanentes. Des cages à feu couronnent leur toit, permettant aux veilleurs de transmettre le signal aux tours voisines. Distantes de 40 km, elles peuvent relayer un feu de détresse d’Ostiras à Minas Tirith en moins d’une demi-heure
Dans le milieu du Troisième Âge, en particulier après la Grande Peste (1636–37) les sept tours occidentales tombent en désuétude. Puisqu’elles sont bâties dans la province dépeuplée du Calenardhon, elles sont abandonnées à partir de 3A 2510. Les sept construites en Anórien, cependant, ne cessent pas de fonctionner.
La description suivante s’applique à chacune des Tours de Signalisation du Gondor. Celles de Halifirien, Calenhad, Minrimmon, Erelas, Nardol, Eilenach et Amon Dîn sont constamment entretenues. Celles en ruines, ou presque, qui font le pendant au Sud de la Grande Route Ouest du Rohan, ne servent que par intermittence.
Plan d’une Tour de Signalisation
- 1 · Porte Principale
- une porte en chêne recouvert de fer sert d’entrée unique. Elle s’ouvre vers l’intérieur et est verrouillée et Très Difficile (-20) à crocheter. Même dans ce cas, trois barres d’acier installées à l’intérieur permettent de stopper les intrus. Deux fenêtres installées à 6 m du sol dominent la porte. Elles sont percées dans des alcôves et peuvent être atteintes par l’escalier.
- 2 · Niveau Inférieur
- Dominé par un escalier et des stalles pour deux chevaux, ce niveau sert essentiellement de grange. Les messagers et les occupants gardent ici leur monture. Normalement, un garde/commis est de faction pour prendre soin des chevaux et ouvrir la porte. Seuls les gens donnant le mot de passe approprié peuvent entrer.
- 3 · Deuxième Niveau
- une trentaine de mètres au-dessus du sol, ce niveau sert de baraquements à la garnison. Il ne peut être atteint que par l’escalier. Au cours de la montée, deux alcôves sortent des marches, l’une pour un puits, l’autre pour les toilettes. Une échelle joint le second niveau au chemin de ronde et au niveau supérieur. Des fenêtres fournissent de la lumière et permettent à la garnison de faire pleuvoir des flèches sur des attaquants. Des mâchicoulis sont prévus pour déverser de l’huile chaude sur des intrus qui se trouvent à la base ou à côté de la tour.
- 4 · Chemin de Ronde
- une échelle traversant le sol en pierre est la seule voie de descente. Il s’agit de la principale défense extérieure de la tour. Un treuil à poulie en bois permet à la garnison d’apporter le bois pour le feu et l’équipement sans s’épuiser dans les escaliers. Une ronde est effectuée toutes les duc minutes.
- 5 · Niveau Supérieur
- Ici, une cage à feu en fer est gardée garnie de bois sec et d’amadou. À ses côtés se trouvent un brasier de charbon, qui est en permanence allumé et prêt Prévu pour une ventilation et un allumage rapides, elle est parfaitement adaptée au besoin de la tour. Deux gardiens du feu s’occupent de cet appareil.
L’Auberge des Gris

Construite par trois frères en 3A 2745, l’Auberge des Gris est située sur un promontoire rocheux à côté du Pont du Bois de Fr rien. La Grande Route Ouest y traverse la Rivière Limite, qui se trouve à la frontière du Rohan et de l’Anórien. Tout autour de l’auberge à deux étages se trouve le Bois de Firien. À côté, se trouvent trois énormes chênes gris particuliers, jadis sacrés pour les Drûgs de la forêt, qui donnèrent son nom à l’auberge. À 18 m en contrebas de l’auberge et de la route, le cours d’eau s’écoule sur des rochers recouverts de mousse vers le Delta du Bain-des- Ents.
L’Auberge des Gris est renommée comme étant une taverne et un hôtel excellents. Connue comme étant la première et la dernière auberge du Rohan, elle la favorite des voyageurs sur la Grande Route Ouest Seules des chambres confortables donnent quelque grâce à ce bâtiment bien construit en pierre grise.
Plan de l’Auberge des Gris
- 1 · Entrée Principale
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- 2 · Taverne
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- 3 · Salle à Manger
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- 4 · Cuisine
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- 5 · Office
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- 6 · Quartiers des Serviteurs
- aménagés pour une famille de cinq, comprenant un barman, un cuisinier, un ouvrier et deux serveuses.
- 7 · Escalier Central
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- 8 · Chambres Privées
- pouvant accueillir une à quatre person-1 nés.
- 9 · Quartiers des Aubergistes
- ici vit le propriétaire de l’auberge, Léofric, avec sa femme Aris, sa fille Léosine et son fils Léorl.
- 10 · Suites Privées
- trois suites privées pour des voyageurs nobles et/ou fortunés.
La Forêt Drúadan
Tawar-in-Drúedain est une épaisse forêt sauvage située à deux cent trente kilomètres à l’Est du Pont du Bois de Firien et de la frontière du Rohan. Se trouvant dans le centre de l’Anórien oriental, cette forêt est une anomalie, protégée par des enchantements et un terrain torturé. Des fondrières naturelles et des roches bizarres parsèment le paysage, parmi les branches rampantes et les rideaux de plantes grimpantes. Des torrents rugissants et des falaises miniatures couvertes de mousse donnent à la région des allures de jardin naturel. Des lichens colorés et des fleurs sauvages illuminent la roche et les grasses bandes de terre noire.
Bien qu’à l’extérieur de la Riddermark, la Forêt Drúadan a des liens étroits avec le pays des Cavaliers. La culture Drûg est centrée dans le bois étrange et ses Seigneurs influencent les Woses dans des régions aussi lointaines que l’Ancien Pays Púkel (S. « Drúwaith Iaur ») en Eriador.
Plan des Vallons d’Eilenach
D’étranges ruines souterraines et des Pierres Levées jonchent la forêt. Les hommes Púkel de pierre gardent ses profondeurs, où les villages-passages circulaires scrutent juste en dessous de la surface des vallons herbeux. Ce sont les signes des vrais maîtres de la forêt, les Drûgs (Woses). (Voir 5.25). Plus que de simples habitants, les Woses sont une partie prenante de cet endroit et le rendent très spécial.
Aucun lieu n’est plus sacré pour les Drûgs que les hauts ValIons d’Eilenach, le territoire accidenté proche du feu d’alarme Gondorien du même nom.
- 1 · Croix de Pierres
- les Woses y observent les mouvements du soleil et des étoiles. Lieu sacré, il dicte le cycle des rituels Drûgs, ainsi que leur vie quotidienne. Des prêtresses gardent la croisée et interprètent les positions de la lumière et des ombres.
- 2 · Village Wose
- sept familles nombreuses de prêtres résident dans les sept fogous interconnectés du village circulaire. Onze hommes Púkel gardent les frontières, qui sont marquées par dix- sept Pierres Levées rougeâtres. Les maisons tapissées de pierre et couvertes de gazon sont Difficiles (-10) à distinguer des chemins voisins.
- 3 · Caverne Aquatique de Woovics
- cette caverne de 36 m x 6 m x 3 m est la source souterraine d’un frais torrent.
- 4 · Cavernes Púkel
- deux hommes Púkel géants sont accroupis dans ces anfractuosités rocheuses de 3 m x 3 m x 3 m. S’ils sont dérangés, ils attaqueront dans 1d100 rd, traquant leur proie jusqu’à 16 km (pas plus) de distance. Ils peuvent être appelés par un Drûg qui se tient exactement au centre exact de la croix de pierre ou du village Wose et qui crie : « I-yan an Ari-an Yan ! ». Dans un tel cas, leur voyage ne durera que dix minutes mais leur châtiment ne prendra que quelques secondes.
- 5 · Ruine
- une ancienne ruine Daen Coentis (pré-Drûg) rappelle les jours d’avant la venue des Dúnedain.
- 6 · Cercle des Morts
- un cercle de pierres délimite le champ funéraire des Woses. Des jarres en pierre, enterrées en dessous de monticules de rochers, contiennent les os démembrés des morts.
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