5·4 Lieux notables du Rohan


Le Rohan contient des dizaines de lieux inté­res­sants. Les restes des anciens forts, villes et sites reli­gieux Daen Coen­tis, Drúe­dain et Dun­lan­dais forment le pay­sage des hautes terres, bien que beau­coup ne soient pas aussi remar­quables que leurs Pierres Levées omni­pré­sentes. Les villes et forts Gon­do­riens — nombre d’entre eux furent aban­don­nés pen­dant le déclin du Cale­nard­hon — conti­nuent de sur­mon­ter les col­lines sur­plom­bant la Grande Route Ouest. Ce sont des ruines du passé et elles invitent à l’aventure mais un meilleur tableau des Cava­liers du Rohan pro­vient des lieux encore en acti­vité de la Rid­der­mark : les for­te­resses et les mai­sons des Rohir­rim.

De celles-là, les plus notables sont les deux grands refuges de Dun­hart et de la Gorge de Helm ainsi qu’Edoras, la capi­tale du Rohan. (Isen­gard est décrite dans le module de cam­pagne du même nom).

Edoras

Brego, le Deuxième Roi du Rohan, ter­mine Medu­seld (R. « Hall Doré ») en 3A 2569, par­ache­vant le rêve de son père. Plus tard dans l’année, il part avec sa famille de l’ancienne capi­tale d’Aldburg et l’amène à 96 km à l’Ouest dans la nou­velle cité de la cou­ronne, Edoras.

Ald­burg est plus grande mais c’est une ville Gon­do­rienne (Cal­mi­rië) et les Rohir­rim ont besoin d’une ville de leur propre fac­ture pour servir de point cen­tral au jeune royaume. Edoras (S. « Les Cours ») est construite sur une col­line sur­plom­bant le prin­ci­pal gué de la rivière Limes­neige, sur l’emplacement d’une ancienne ville Dunéenne. La col­line se trouve sur la face Nord- Ouest d’un éperon mon­ta­gneux qui était adoré dans les légendes Dun­lan­dais et pré-Dun­lan­dais. Se trou­vant au centre du Rohan et com­man­dant l’entrée de la grande vallée d’Harrowdale au Sud, c’est un choix idéal pour la capi­tale Rohir­ric. Depuis ce jour, c’est la demeure des Rois du Rohan.

Edoras se tient au sommet d’une basse col­line ronde. Elle s’élève sur l’extrémité d’une arête rocheuse qui s’étend dans la plaine en des­sous des hau­teurs du massif Iren­saga, mon­tagne qui se des­sine comme une sen­ti­nelle à l’entrée de la vallée d’Harrowdale. La Grande Route Ouest y passe très près des raides falaises des Mon­tagnes Blanches, juste avant de tra­ver­ser les fraiches eaux rugis­santes de la Limes­neige par un large gué. Des saules plongent dans l’ombre l’intersection boueuse où la route venant d’Edoras, semée de pro­fondes ornières, rejoint la grande route.

Les Tumuli des Rois

La route vers Edoras court vers le Sud et, un peu à l’Est du gué, tra­verse un champ de tumuli dominé par les grandes tourbes des Rois des Rohir­rim. Quand la route se rap­proche de la ville, deux ran­gées de grands tumuli longent la route, créant Finn pres­sion d’une grande avenue. À l’Est, se tiennent les tombes plus récentes de la Deuxième Lignée du Rohan.

Légè­re­ment érodés, mais non moins splen­dide, les neufs tumuli de la Pre­mière Lignée du Rohan s’élèvent en une fière rangée sur le bord Ouest de la route. Arron­dies par les années, la face Ouest de chaque mon­ti­cule brille d’un tapis de Pen­sées Éter­nelles blanches (S. « Sim­bel­mynë » ou « Alfi­rin » ; Q. « Oio­lossë »), fleurs sau­vages enchan­tées qui ont la répu­ta­tion d’embrasser les esprits de ceux qui sont enter­rés en des­sous. Leur pré­sence exprime la force des hommes qui ont dirigé la Rid­der­mark.

La ville

L’entrée Nord et prin­ci­pale d’Edoras s’élève au-delà des tumuli her­beux, der­rière une série de modestes défenses. La ville est entou­rée par un solide rem­part de terre, qui est lui-même encer­clé par une palis­sade et un pro­fond fossé. Au sommet du rem­part, se trouve un bas mur de pierre muni d’un chemin de ronde. Des épi­neux poussent à l’extérieur du mur, rap­pe­lant les clô­tures des Éothraim, les ancêtres des Rohir­rim. Dans l’enceinte du mur se trouve Edoras, une cité en ter­rasses dans le même style que l’ancienne Fram­sburg (cf. 4.41).

Les portes de la ville sont décou­pées dans les larges murs ven­teux. Des gardes patrouillent sur le chemin de ronde au- dessus de l’entrée ; pas moins de trois guer­riers gardent les portes en elles-mêmes. À l’intérieur de l’entrée se trouve une petite place où se croisent deux des prin­ci­pales routes de la ville. L’une des routes est pavée et monte en spi­rales le long de la col­line jusqu’à atteindre le bas sommet.

Diverses mai­sons et bou­tiques se nichent le long des spi­rales ascen­dantes. Sépa­rées par de grands champs her­beux, qui abritent des che­vaux, du bétail ou les jar­dins des rési­dents, elles res­semblent à une série de petits vil­lages de pierre et de bois, des dis­tricts liés entre eux par des esca­liers et quelques routes en terre battue. Moins d’un mil­lier de per­sonnes vivent dans ces quar­tiers en per­ma­nence, et seule­ment trois cents au fort de l’été, mais ces chiffres faibles n’ont pas de réelle signi­fi­ca­tion. Les mar­chands, les voya­geurs et les aven­tu­riers se pressent sou­vent dans les auberges et les mar­chés d’Edoras et, quand l’hiver arrive. La majo­rité des cita­dins reviennent dans leur ville, depuis les pâtu­rages éloi­gnés du Rohan. Plus de dix mille per­sonnes se réclament d’Edoras comme foyer. Deux autres mil­liers de gens habitent dans les envi­rons, vers la vallée d’Harrowdale au Sud et dans les vil­lages de Haut-Limes et de Sous-le-Temple.

La seconde grande artère par­tant des portes prin­ci­pales est un large chemin, pavé de pierres taillées, qui zig­zague en mon­tant dans la ville, tour­nant autour des mai­sons construites sur la col­line. Ici et là, il grimpe en une courte volée de marches ; un peu par­tout à quelques mètres du chemin déboule joyeu­se­ment un cours d’eau cana­lisé par un fin canal en pierre. Ce tor­rent est le mys­tique Ruban de la Reine. Sa source jaillit sur la pelouse près du sommet de la col­line, d’où elle se déverse par une pierre gravée d’une figure en forme de tête de cheval. Les ancêtres des Dun­lan­dais — les Daen Coen­tis — pra­ti­quaient jadis le culte de leur Déesse Terre dans un bos­quet qui entou­rait cette source sacrée. D’importantes construc­tions entourent la col­line en des­sous de la source, dont l’armurerie prin­ci­pale. Les Thanes et les Heah-Thanes y ont leurs mai­sons. Beau­coup font partie de la cour du Roi et res­tent dans leurs demeures en per­ma­nence sauf pen­dant les semaines les plus chaudes de l’été. En des­sous des eaux nais­santes, se trouve le glo­rieux Hall Doré.

Le Meduseld

Le Medu­seld se trouve sur le plus haut point d’Edoras, tout comme l’étaient les Halls des Althe­gns dans l’ancien temps. Cette grande construc­tion légè­re­ment rec­tan­gu­laire brille comme une monu­men­tale maison longue incrus­tée d’or. Son côté impo­sant s’efface réel­le­ment quand il est vu de près car les fili­granes dorés du Hall et les feuilles d’or de son toit accen­tuent la lumière du soleil et trompent l’ail. Le Hall Doré est en fait une struc­ture à deux niveaux, faite de bois, de pierre et de chaume, res­pec­tant les normes tra­di­tion­nelles des halls sacrés des Hommes du Nord, mais dans de grandes dimen­sions et avec de superbes détails.

Une pelouse plate et verte entoure le Medu­seld, qui se situe au-dessus des mai­sons envi­ron­nantes. Un large esca­lier de pierres tra­verse la pelouse en ter­rasse et mène jusqu’à l’entrée du Hall lui-même. La plus haute marche de l’escalier est flan­quée d’une paire de sièges en pierre, où six des valeu­reux Hús­cairls (Gardes de la Maison) du Roi sont assis, avec leur épée posée en tra­vers de leurs cuisses gai­nées de mailles. Ils gardent les portes dorées, qui s’ouvrent vers l’intérieur, du Hall du Roi et leur chef est le Gar­dien de la Porte du Roi. Depuis leur poste, ils peuvent contem­pler la région Nord, là où les eaux étin­ce­lantes de la Limes­neige s’incurvent à tra­vers les grandes et vertes plaines ondu­lantes du Rohan.

Bien que riche­ment déco­rées, les portes du Medu­seld sont taillées dans du chêne massif et ren­for­cées pour sou­te­nir n’importe quel coup, sauf les béliers les plus impo­sants. Des barres d’acier se glissent à l’intérieur et à l’extérieur blo­quant l’ouverture, à moins d’être déver­rouillées (Extrê­me­ment Dif­fi­cile, –30) et ouvertes.

À l’intérieur, un esca­lier des­cend dans le grand hall. La salle est large et haute, munie d’un pla­fond élevé sou­tenu par qua­torze piliers riche­ment sculp­tés. Ornée cha­cune des sym­boles d’une des sept tribus des Éothéod et de leurs ancêtres Éothraim, chaque paire de piliers repré­sente le type mas­cu­lin et le type fémi­nin des plus nobles lignages des Rohir­rim. La lumière filtre à tra­vers les fenêtres taillées dans les hau­teurs de la salle prin­ci­pale tandis que des tapis­se­ries décorent les murs, repré­sen­tant des scènes de courses, de chasse et de guerre. Un large foyer dans le centre du hall offre la cha­leur et récon­forte la com­pa­gnie. À la manière des anciennes mai­sons longues, la fumée s’échappe par un ori­fice dans le toit À côté, se trouve une magni­fique tapis­se­rie dépei­gnant Eorl sur son cheval Felaróf à la Bataille du Parth Cele­brant — ses che­veux flot­tant au vent et les écla­bous­se­ments des sabots ton­nant dans les eaux écu­mantes. Après le foyer, à l’extrémité Sud du hall, trois larges marches mènent au dais royal. Sur la sur­face mar­brée de ce der­nier se dresse un trône doré.

Dunhart et Harrowdale

Edoras com­mande l’entrée de la vallée d’Harrowdale, le canyon le plus impor­tant de la partie Centre-Nord des Mon­tagnes Blanches. La rivière Limes­neige coule de cette étroite vallée, ser­pen­tant dans une gorge escar­pée longue de 56 km, pas­sant les vil­lages de Sous-le-Temple et de Haut-Limes, avant d’atteindre Edoras et les plaines du Rohan. À sa sortie de la gorge, les falaises abruptes sont dis­tantes de près de 4 km l’une de l’autre mais la voie se rétré­cit quand on va vers le Sud et qu’on monte dans les mon­tagnes. Il n’y a que 800 m de lar­geur à Dun­hart.

Haut-Limes et Sous-le-Temple

La Route de Dun­hart au Sud d’Edoras couvre envi­ron 8 km de ter­rain acci­denté avant d’arrivée au hameau de Haut-Limes (R. « Upbur­nan »). Une série de petites mai­sons longues en bois et une auberge en pierre reposent sur un épau­le­ment mon­ta­gneux, pré­cai­re­ment per­chées au-dessus des flots tumul­tueux de la Limes­neige. La route pavée de pierres rondes pour­suit rapi­de­ment son chemin ser­pen­tant à tra­vers le vil­lage pour conti­nuer vers Sous-le-Temple, le long d’une étroite falaise.

Sous-le-Temple se trouve à 8 km au Sud de Haut-Limes. Les deux vil­lages sont de même trille et de même dis­po­si­tion, quoique Sous-le-Temple soit un peu plus petit et niché en des­sous d’une série de jar­dins en ter­rasse. Une autre gorge — la Porte d’Aldor — s’ouvre vers Har­row­dale à l’Ouest, à tra­vers la vallée. Une grande chute d’eau tombe de cette ouver­ture béante pro­dui­sant un tor­rent tri­bu­taire qui rejoint la rivière prin­ci­pale en des­sous du hameau. Juste en des­sous de Sous-le-Temple, un chemin sinueux part de la route et des­cend vers un gué de la Limes­neige. Après avoir passé le gué, le chemin monte à la Porte d’Aldor, grim­pant à côté de la chute d’eau et d’une série de cas­cades plus petites, avant de dis­pa­raître dans un étroit défilé, quelques 450 m au-dessus de la Limes­neige.

À l’opposé de cet endroit, où le chemin quitte la Route de Dun­hart, la route prin­ci­pale tourne pour grim­per une falaise escar­pée qui forme la paroi orien­tale de l’Harrowdale. Là-haut appa­raît indis­tinc­te­ment l’ancienne For­te­resse de Dun­hart.

Dunhart

Un étroit esca­lier escarpé en mon­tagnes russes sert de voie unique pour relier Dun­hart à la vallée en des­sous. Faci­le­ment défen­dable, les marches tranchent à même la façade rocheuse. Les arti­sans Daen Coen­tis les ont taillées il y a long­temps et ont dis­posé des gar­diens pour sur­veiller la voie. De bizarres sta­tues en pierre d’hommes étran­ge­ment noueux se tiennent à chaque tour­nant de l’escalier. Ces Hommes Púkel enchan­tés, bien qu’usés avec le temps, res­tent les gar­diens de Dun­hart. Les légendes disent qu’ils sont habi­tés par les esprits mais les Rohir­rim croient, qu’avec le déclin de leurs traits, leurs âmes sont par­ties.

Au sommet de l’escalier, un magni­fique pla­teau vaste et her­beux s’étend vers le Sud-Est au milieu des mon­tagnes. Il s’agit du refuge appelé Dun­hart (R. « Dún­harg ») ; il se tient dans une faille à plus de 360 m au-dessus d’Harrowdale. Trois mon­tagnes enclosent cette étroite vallée : le Rai­de­corne au Sud, l’Irensaga au Nord et le Mon­thanté à l’Est. Les impo­sants flancs de ces pics pro­tègent Dun­hart d’une attaque, ren­dant la for­te­resse vir­tuel­le­ment impre­nable. C’est ici que les Rohir­rim du Rohan orien­tal se ras­semblent en temps de guerre.

Des pierres levées des­sinent l’avenue alors qu’elle se pro­longe à tra­vers la prai­rie — le Firien­feld (R. « Champ de la Mon­tagne ») — de légende. Se rétré­cis­sant alors qu’il va vers l’Est, le Firien­feld se ter­mine à la lisière d’un petit bois sombre, près de la fin du haut canyon. Ce groupe d’arbres est connu sous le nom de Dim­holt. La route tranche à tra­vers les sombres sapins et pins de la tran­quille forêt jusqu’à arri­ver un petit vallon her­beux. Là, le chemin se dis­sipe devant un grand pilier noir. Trois cent soixante mètres au-delà de ce pilier se trouve une falaise qui fait face au Mon­thanté et creu­sée dans la falaise se trouve la Sombre Porte des Che­mins des Morts.

Les Chemins des Morts

La Sombre Porte s’ouvre sur une route dans un tunnel sans âge qui court sous les Mon­tagnes Blanches, reliant Dun­hart du Rohan au Lame­don du Gondor. Hanté par les morts, c’est un lieu sur­na­tu­rel Des cen­taines de cavernes débouchent dans le tunnel, s’enfonçant pro­fon­dé­ment à l’intérieur des entrailles du Mon­thanté et for­mant une nécro­pole sacrée des anciens Daen Coen­tis. Les Rohir­rim évitent ces che­mins, se conte­nant de savoir qu’aucun agres­seur n’oserait y poser le pied.

La Gorge de Helm

La Ferté-au-Cor, connu des hommes du Gondor sous le nom d’Ostiras, est établi sur une excrois­sance rocheuse à l’entrée d’une vallée étroite qui s’enfonce dans les Mon­tagnes Blanches. Il est connu sous le nom de Fort Cor car le son d’une trom­pette uti­li­sée dans la tour reten­tit splen­di­de­ment dans toute la vallée der­rière. Un petit tor­rent, la Rivière du Gouffre, sort de la vallée, qui fut appe­lée la Gorge de Helm après que l’héroïque Roi Rohir­ric y ait trouvé refuge et y soit mort pen­dant le Long Hiver.

La Ferté-au-Cor

La cita­delle Rohir­ric fut élevée sur les pierres de fon­da­tion d’une ancienne for­te­resse (S. Osti­ras), qui fut construite peu après l’établissement des Royaumes Exilés par les hommes du Gondor (cf. le module de cam­pagne « Isen­gard et le Gondor du Nord »). Pen­dant des siècles, elle se tint comme un rem­part dans la défense de leur fron­tière occi­den­tale. Puis la Grande Peste balaya le conti­nent avec ses effets dévas­ta­teurs. Le dépeu­ple­ment du Cale­nard­hon qui s’en suivit dimi­nua l’importance stra­té­gique de la for­te­resse qui fut aban­don­née après quelques décen­nies. Pen­dant près d’un mil­lé­naire, la cita­delle resta vide, tom­bant len­te­ment en ruine sous les influences du temps et du climat. À cette époque, le Cale­nard­hon fut donné aux Éothéod et leur vigueur tur­bu­lente com­mença à ravi­ver cette pro­vince épui­sée. Une nou­velle for­te­resse fut bâtie sur les restes de l’ancienne pour garder la Percée du Rohan.

Des murs concen­triques inté­rieurs et exté­rieurs pro­tègent la for­te­resse, qui est elle-même for­te­ment bâtie en pierre. Un autre mur, le Mur du Gouffre, s’étend des rem­parts de Fort Cor à tra­vers l’embouchure de la Gorge de Helm, jusqu’aux falaises de l’autre côté de la vallée. La Rivière du Gouffre court en des­sous de ce mur par le biais d’un pon­ceau.

Un bas pro­mon­toire rocheux se déta­chant des parois à pic de la vallée sur les pentes lisses de son sol, le Rocher du Cor, forme un point d’appui pour la défense de la for­te­resse. Des escar­pe­ments rugueux tombent jusqu’à la Rivière du Gouffre qui encercle le pro­mon­toire et dont l’arrière est pour la plu­part pro­tégé par des falaises ver­ti­cales. Le mur exté­rieur atteint neuf mètres de hau­teur, se dres­sant comme une falaise taillée par la mer. Les Grandes Portes percent ce mur au Nord. Elles font six mètres de haut et sont faites d’épaisses grumes de chêne, recou­vertes par des plaques d’acier et liées par du fer. Des salles de garde de chaque côté — équi­pées d’archères et celle du dessus de meur­trières — pro­tègent l’ouverture. Une lourde arche de pierre, avec un chemin de ronde à l’intérieur, sou­tient le poids du mur au-dessus de la porte. Des­cen­dant de la porte vers le fond de la vallée, une large chaus­sée uti­li­sable pour la sortie d’une Éored com­plète de cava­liers tra­verse la Rivière du Gouffre.

Dans les murs exté­rieurs près des falaises mon­ta­gneuses, une petite poterne donne accès à un étroit chemin le long des bases des murs juste au bord de l’à-pic du Rocher. La poterne s’ouvre à la base d’une petite tour de garde. Elle est bien pro­té­gée par des sen­ti­nelles qui tire­ront des flèches des archères de la tour ou d’embrasures de son sommet sur qui­conque d’assez fou pour s’aventurer sur cette voie escar­pée. À l’exact opposé des Grandes Portes, se trouvent les Portes Arrière. Elles s’ouvrent sur un esca­lier abrupt qui des­cend dans la vallée du tor­rent, der­rière le Mur du Gouffre.

Le mur inté­rieur, légè­re­ment plus élevé que l’extérieur, défend la cour inté­rieure et abrite les fonc­tions domes­tiques requises pour la vie d’un châ­teau. Des cui­sines, des écu­ries, une forge et une variété d’autres amé­na­ge­ments rem­plissent les étages infé­rieurs alors que les appar­te­ments des guer­riers et des invi­tés se trouvent aux étages supé­rieurs. Le Maré­chal de la Marche Ouest et sa famille, aussi bien que le Roi et sa famille, ont leurs appar­te­ments au pre­mier étage.

Le Burg en lui-même est une tour octo­go­nale quelque peu plus étroite à son sommet qu’à sa base. Sa toi­ture est faite de plaques de métal pour pré­ve­nir le danger du feu et les étages infé­rieurs sont percés de nom­breuses archères pour la défense du donjon si la cour inté­rieur est enva­hie par les enne­mis. Les besoins de la guerre ont dicté l’emplacement de presque toutes les pierres qui com­posent la tour, à l’exception des deux der­niers étages. Le com­man­dant mili­taire du Burg, un Heah-Thane sous les ordres du Maré­chal de la Marche Ouest, fait en géné­ral de cette place son heu de rési­dence prin­ci­pal pen­dant ses aimées de ser­vices. De grandes fenêtres vitrées agré­mentent les confort tables appar­te­ments, où lui et sa famille se détendent dans leurs moments de loi­sirs.

Les Cavernes Étincelantes

Façon­nées par la nature plus que par la main de l’Homme, ces cavernes ne sont pas la partie la moins impor­tante du refuge de la Gorge de Helm. Elles ont été for­mées par l’action de l’eau sur du cal­caire soluble et s’étendent pro­fon­dé­ment dans les fon­de­ments des Mon­tagnes Blanches. De magni­fiques salles et halls sont sculp­tés dans la roche vivante et scin­tillante et s’enfoncent dans la terre vers des chutes d’eau et des mares sou­ter­raines. Au véri­table cœur des mon­tagnes, de riches veines d’or et d’argent se ni U lent à tra­vers des dépôts ines­ti­mables de pierres pré­cieuses.

Les Rohir­rim limitent leur inté­rêt aux cavernes supé­rieures les moins brillantes, où le peuple de la Combe Pro­fonde peut se réfu­gier quand l’ennemi brûle et pille ses fermes. La sinueuse entrée prin­ci­pale est défen­due par plu­sieurs herses et les stocks de pro­vi­sions conser­vées à l’intérieur peuvent per­mettre de sou­te­nir un siège d’une durée indé­ter­mi­née. De petits ori­fices, à tra­vers des fis­sures dans la roche, per­mettent à l’air de se renou­ve­ler tandis que des ouver­tures cachées, plus grandes, dans les mon­tagnes au-dessus de la vallée per­mettent une sur­veillance éten­due des pentes des mon­tagnes.

Le plan des murs extérieurs du Fort Cor

Les portes arrières

1 · Porte
un tunnel voûté passe à tra­vers le mur exté­rieur vers la cour exté­rieure. Des portes en bois massif, liées par du fer et ren­for­cées d’acier, gardent l’ouverture en com­pa­gnie de deux herses. Deux ser­rures (une Dif­fi­cile, –10, l’autre Très Dif­fi­cile –15) et une barre ferment les portes.
Piège n °1 : Un poids supé­rieur à 25 kg appli­qué sur la marche située immé­dia­te­ment après la porte active une série de contre­poids contrô­lant les herses. Des enva­his­seurs extrême^ ment rapides auront le temps de plon­ger sous la pre­mière herse pour se faire empa­ler sous la seconde au moment où elle touche le sol. Des enne­mis rapides se pié­ge­ront eux- mêmes dans le faible espace régnant entre les deux herses. Des intrus lents souf­fri­ront sous les pointes de la pre­mière herse pen­dant que ceux extrê­me­ment cir­cons­pects ou fai­néants les ver­ront se fermer devant leur nez. Des leviers dans les deux salles de garde, pro­té­gés par un pan­neau ver­rouillé (Très Dif­fi­cile, –20) dont seuls les offi­ciers pos­sèdent les clefs, désac­tivent le piège. Une corde tendue à l’extérieur de la porte fait sonner une cloche à côté de chaque pan­neau per^ met­tant aux visi­teurs ami­caux de pré­ser­ver leur sécu­rité avant d’entrer (le piège est Extrê­me­ment Dif­fi­cile, –20, à per­ce­voir). Tous les pièges de la cita­delle sont pro­té­gés par le même sys­tème de cloche et de pan­neaux et la clef prin­ci­pale pos­sé­dée par les offi­ciers leur permet l’accès à tous les pan­neaux ver­rouillés qui pro­tègent les leviers.
2 · Cour Exté­rieure
un gazon ras monte vers le mur inté­rieur. L’escalier est Dif­fi­cile (-20) à esca­la­der.
3 · Salle de Garde
quelques râte­liers garnis d’armes et des bancs sont ali­gnés le long des murs. Le levier qui active ou désac­tive le Piège n° 1 est situé à côté des esca­liers. La porte qui donne sur la Cour Exté­rieure est ver­rouillée par une ser­rure (Moyenne, –5).
4 · Balcon des Archers
des archères per­mettent de tirer sur qui­conque pas­sant les portes.
5 · Esca­lier
un esca­lier en spi­rale qui tourne dans le sens des aiguilles d’une montre (don­nant l’avantage à ceux qui les des­cendent) per­mette l’accès à une petite salle qui donne direc­te­ment au- dessus de portes. Des meur­trières dans le sol per­mettent de jeter de l’huile bouillante et d’autres sub­stances désa­gréables sur des atta­quants ; les archères dans le mur exté­rieur per­mettent de tirer sur des occu­pants de la Combe. L’escalier conti­nue jusqu’en haut et donne sur un chemin de ronde au sommet du mur exté­rieur.
6 · Chemin de Ronde
des mer­lons de la taille d’un homme alternent avec des embra­sures étroites tout le long du côté exté­rieur du chemin de ronde, tandis qu’un para­pet pro­tège le côté inté­rieur.

La poterne

7 · Portes
de petites portes en fer ver­rouillées par une double ser­rure (Dif­fi­cile, –10) et une barre pré­viennent l’entrée à partir de l’étroit chemin qui se serre contre le mur exté­rieur.
Piège n°2 : Lorsque les portes sont ouvertes, un méca­nisme com­plexe d’engrenages et de res­sorts connecté aux gonds de la porte déclenche cinq arba­lètes légères cachées dans le mur d’en face et dont le champ couvre tout l’escalier. (Le piège est Extrê­me­ment Dif­fi­cile, –20, à détec­ter). La cloche et le pan­neau sont décrits dans le Piège n° 1.
8 · Salle de Garde
des bancs et des râte­liers d’armes bordent les murs. Un levier dis­si­mulé dans la colonne de l’escalier en spi­rale active le Piège n°2. Les portes donnent accès à la Cour Exté­rieure et peuvent être ver­rouillées (Dif­fi­cile, –10) et munies d’une barre.
9 · Esca­lier
les marches sont dans le sens des aiguilles d’une montre, don­nant l’avantage à un droi­tier des­cen­dant les esca­liers. Il débouche sur un toit cré­nelé qui sur­plombe le mur exté­rieur et donne accès à deux autres salles de gardes, pour­vues de nom­breuses archères.
10 · Chemin de Ronde
sor­tant de la salle de garde immé­dia­te­ment après la poterne, le chemin de ronde court le long du haut du mur qui relie le mur exté­rieur du Fort Cor aux falaises ver­ti­cales der­rière lui.
11 · Chemin de Ronde
le chemin de ronde au sommet du mur exté­rieur passe à tra­vers la tour de la poterne, où la seconde des salles de garde supé­rieures offre un abri pour les archers.

Porte vers le Mur du Gouffre

12 · Chemin de Ronde
au sommet du Mur du Gouffre, un chemin de ronde court du mur exté­rieur jusqu’à la tour de garde ancrée dans les falaises de la paroi la plus éloi­gnée de la vallée, en pas­sant par trois tours-esca­liers.
13 · Esca­lier
des marches en pierre mènent du Mur du Gouffre à la porte du mur exté­rieur.
14 · Portes
faites en chêne robuste et rive­tées d’acier, ces portes sont ver­rouillées par deux ser­rures (Moyenne, –5 et Dif­fi­cile, –10) et une barre.
15 · Cou­loir de Combat
des meur­trières dans le pla­fond per­mettent aux occu­pants de la salle du dessus de jeter de l’huile bouillante sur les enne­mis dans le cou­loir.
Piège n°3 : Une plaque sen­sible au poids à l’intérieur de la porte active un méca­nisme de contre­poids quand plus de 25 kilos lui sont appli­qués. Des enne­mis extrê­me­ment rapides ont le temps de passer en sécu­rité sous la herse mais pour sim­ple­ment tomber dans une trappe de 3 m x 3 m qui s’ouvre dans le sol entre les deux portes qui se font face dans la pièce. La trappe est pro­fonde de 4,5 m et garnie de piques au fond (5 à 10 attaques de lance +15). Des enne­mis rapides arri­ve­ront sous la herse juste au moment où elle tom­bera, embro­chant les fous au sol. Des intrus plus lents décou­vri­ront pure­ment et sim­ple­ment qu’une herse leur barre irré­mé­dia­ble­ment la route. (Le piège est Très Dif­fi­cile, –15, à détec­ter).
16 · Salle de Garde
une barre et une ser­rure (Dif­fi­cile, –10) ver­rouillent la porte. Immé­dia­te­ment à gauche (en entrant) un pan­neau dans le mur donne accès au levier qui active le Piège n°3. Trois meur­trières couvrent le Mur du Gouffre et l’escalier contre une éven­tuelle prise par des enne­mis.
17 · Esca­lier
les marches montent en spi­rale vers une autre salle de garde, pas­sant à tra­vers celle-ci pour émer­ger dans une petite salle de conseil. L’escalier conti­nue jusqu’au toit cré­nelé qui sur­plombe le mur exté­rieur.
18 · Chemin de Ronde
une porte dans la salle de conseil s’ouvre vers le chemin de ronde situé au sommet du mur exté­rieur.

Une tour-escalier dans le Mur du Gouffre

19 · Vallée du Tor­rent
partie de la Combe Pro­fonde où la vallée se rétré­cit subi­te­ment.
20 · Esca­lier
des marches en pierre au pied du Mur du Gouffre mènent de la vallée au mur.
21 · Plate-forme
une sur­face plane au sommet de l’escaliers fait face aux portes dans la tour-esca­lier. Les portes peuvent être ver­rouillées (Moyenne, –5) et fer­mées par une barre.
22 · Salle de Garde
des bancs et des râte­liers d’armes occupent la petite salle à l’intérieur de la tour-esca­lier. Deux portes bat­tantes s’ouvrent sur le chemin de ronde en haut du Mur du Gouffre. Un esca­lier en spi­rale mène au toit cré­nelé de la tour.
23 · Chemin de Ronde
un para­pet cré­nelé pro­tège le côté exté­rieur alors que l’autre ne l’est que par un bas para­pet Le Mur du Gouffre est vul­né­rable aux enne­mis qui réus­sissent à enva­hir la Combe der­rière lui.

Plan du mur intérieur du Fort Cor

24 · Porte Inté­rieure
des plaques d’aciers ren­forcent la sur­face exté­rieure de la double porte de bois pen­dant que deux barres de fer et une ser­rure (Dif­fi­cile, –10) ver­rouillent la porte de l’intérieur. Une herse, contrô­lée à partir de la salle de garde flan­quant la porte, sert de défense sup­plé­men­taire à l’entrée.
25 · Cour Inté­rieure
un ras gazon vert monte dou­ce­ment vers le donjon au centre de la cour. La pente douce est Facile (+10) à grim­per.
26 · Salle de Garde
des chaises confor­tables se mêlent à des bancs à usage plus fonc­tion­nel et à des râte­liers d’armes car la salle de garde sert aussi de lieu de relaxa­tion et de conver­sa­tion pen­dant les périodes de calme. Les fenêtres qui donnent sur la Cour Inté­rieure donnent lumière et cha­leur. Des archères sur­veillent la porte. Une porte, à l’opposé des archères, s’ouvre dans un cou­loir qui court le long du péri­mètre exté­rieur du mur inté­rieur. Un esca­lier en spi­rale dans un coin de la salle de garde permet l’accès à l’étage supé­rieur et au chemin de ronde sur le toit
27 · Cou­loir du Péri­mètre
le cou­loir court le long du bord exté­rieur du mur inté­rieur et de nom­breuses archères y sur­veillent la Cour Exté­rieure. Plu­sieurs grandes salles inter­rompent le cou­loir et des portes en chêne (ser­rures Moyennes, –10) garan­tissent l’intimité aux appar­te­ments. Chaque partie du cou­loir abrite des cabi­nets dans le mur.
28 · Quar­tiers des Ser­vi­teurs
des portes s’ouvrant dans le cou­loir mènent à ces petits mais coquets appar­te­ments. De larges fenêtres regar­dant dans la Cour Inté­rieure illu­minent d’autant plus les pièces.
29 · Hall Infé­rieur
des tables faites de planches et de tré­teaux flan­quées par des bancs occupent le centre de la pièce ; les femmes de chambres, les valets, les cui­si­niers et les autres ser­vi­teurs y prennent leurs repas. Oppo­sées l’une à l’autre, deux portes s’ouvrent dans le cou­loir. Une large porte, s’ouvrant sur quelques marches, inter­rompt là l’alignement des fenêtres qui donnent sur la Cour Inté­rieure.
30 · Quar­tiers des Ser­vi­teurs
des salles simi­laires à celles de 27, longent le cou­loir. Tous les ser­vi­teurs n’ont pas de quar­tiers privés car nombre d’entre eux vivent et dorment là où ils tra­vaillent
31 · Office
la bière et l’hydromel sont dis­til­lés dans cette salle et sont sto­ckés dans un cel­lier juste en des­sous. Une porte en bois relie la salle à la Cour Inté­rieure.
32 · Cui­sines
les cui­si­niers et leurs assis­tants tra­vaillent toute la jour­née pour four­nir les repas à tous les nom­breux rési­dents de la for­te­resse. Des cel­liers en des­sous de la cui­sine per­mettent le sto­ckage des den­rées péris­sables. Un puits, juste à la sortie des cui­sines, four­nit l’eau.
33 · Bou­lan­ge­rie
le pain et les pâtis­se­ries sont pré­pa­rés et gardés dans cette salle. La porte don­nant sur la Cour Inté­rieure reste fré­quem­ment ver­rouillée (ser­rure : Légère, +0) même par grande cha­leur, pour limi­ter les lar­cins effec­tués par les pages affa­més.
34 · Écu­ries
une porte double donne un accès direct à la Cour Inté­rieure. Des petites salles joux­tant le gre­nier contiennent les selles, les brides et les autres équi­pe­ments.
35 · Gre­nier
le four­rage pour les che­vaux est stocké ici, ainsi que le fro­ment, le seigle et l’orge à l’usage des hommes.
36 · Forge
le for­ge­ron du Fort Cor fabrique des armes et des cottes de mailles de fort bonne qua­lité mais les tra­vaux de répa­ra­tion et la pose des fers aux che­vaux rentrent aussi dans ses domaines de com­pé­tence. De grandes portes s’ouvrant dans la Cour Inté­rieure per­mettent l’accès à des stalles, des char­rues et même à de petites char­rettes.
37 · Che­nils
les portes don­nant sur la Cour Inté­rieure res­tent en géné­ral ouvertes, per­met­tant aux chiens bien dres­sés de cir­cu­ler libre­ment
38 · Salle de Garde
sem­blable à l’autre salle de garde (en 26), celle-ci permet aussi l’accès à l’étage supé­rieur et au chemin de ronde sur le toit des appar­te­ments pour les guer­riers et les invi­tés occupent les par­ties supé­rieures, com­pre­nant des chambres, des salons et d’autres pièces pour se ras­sem­bler. Une armu­re­rie, conte­nant diverses sortes d’épées larges, de dagues, d’arcs com­po­sites et de flèches, de lances et de lances de cava­le­rie (toutes de bonne qua­lité de +5 à +15), tranche avec le carac­tère rési­den­tiel du second niveau.

Plan du donjon

Niveau Un

39 · Grandes Portes
de grandes portes en fer, rive­tées et ren­for­cées d’acier, ferment la seule entrée du donjon. Deux barres d’acier et une ser­rure la ver­rouillent contre les intrus. Une herse, contrô­lée depuis la salle de garde, ajoute à la défense de cette entrée. En temps de paix, les portes sont fré­quem­ment lais­sées ouvertes bien que tou­jours gar­dées. Deux guer­riers se tiennent immé­dia­te­ment à l’extérieur des portes en per­ma­nence, pen­dant que quatre autres occupent la salle de garde à l’intérieur du donjon. La garde est rele­vée toutes les six heures.
40a · Cou­loir de Combat
des archères dans la salle de garde sur­veillent ce cou­loir.
40b · Zone de Garde
les bancs et râte­liers d’armes typiques de toutes les salles de garde de cette for­te­resse occupent cette pièce.
41 · Esca­lier
l’escalier donne accès aux deuxième et troi­sième niveaux ainsi qu’à un cel­lier situé en des­sous de la cui­sine. Sous une trappe piégée dis­si­mu­lée (Pure Folie, –50, à détec­ter) dans le cel­lier en sous-sol, un tunnel sinueux sort du Fort Cor dans les cavernes situées der­rière le Thri­hyrne. Un laby­rinthe de pas­sages sou­ter­rains le relie à la brillante for­te­resse d’Aglarond.
Piège n°4 : En des­sous de chaque marche (entre le pre­mier et le troi­sième niveau) se trouve un tapis de piques acé­rées qui jaillissent à tra­vers la sur­face du sol si un poids excé­dant 25 kg s’y pose. Un pied ou une autre partie du corps tou­chant le sol subit 1 à 10 attaques de dague +30. Un levier dis­si­mulé dans la salle du conseil active le piège. Le piège est Dif­fi­cile (-10) à per­ce­voir.
42 · Entre­pôt
des pro­duits ali­men­taires rem­plissent les éta­gères le long des murs.
43 · Cui­sine
les repas pour le com­man­dant mili­taire et sa famille sont pré­pa­rés ici.
44 · Salle du Puits
un muret en pierre entoure le puits et sou­tient un treuil uti­lise pour des­cendre ou remon­ter un seau en bois.
45 · Esca­lier
l’escalier relie le pre­mier au deuxième niveau.
Piège n°5 : Chaque marche au-dessus du palier inter­mé­diaire est montée sur un pivot à sa jonc­tion avec le mur et répond à un poids excé­dant 25 kg en se repliant subi­te­ment et en les fai­sant chan­ger sans cesse de face. Qui­conque ou quoi que ce soit res­tant sur les marches subit une chute déplai­sante. Un levier dis­si­mulé dans la salle du conseil active le piège. Le piège est Extrê­me­ment Dif­fi­cile à détec­ter (-20).

Niveau Deux

46 · Esca­lier
l’escalier (en 45) venant du pre­mier niveau abou­tit dans un cou­loir qui suit le péri­mètre du donjon. Des archères donnent sur la Cour Inté­rieure.
47 · Bureaux du Com­man­dant
un grand bureau et de nom­breuses éta­gères rem­plies de papiers occupent cette pièce. Un petit coffre dans l’arrière-salle contient cinq doses de Harfy (une ser­rure Extrê­me­ment Dif­fi­cile, –20, ver­rouille le coffre).
48 · Toi­lettes
.
49 · Bureaux
les adjoints du com­man­dant se servent de ces pièces.
50 · Toi­lettes
.
51 · Esca­lier
l’escalier (en 41) venant du pre­mier niveau abou­tit dans ce cou­loir et conti­nue vers le troi­sième niveau. Le Piège n°4 affecte aussi cette partie de l’escalier.

Niveau Trois

52 · Esca­lier
l’escalier du pre­mier (en 41) et du second (en 51) niveaux abou­tit dans cet étroit cou­loir.
53 · Entre­pôt
une porte en chêne ver­rouillée (Pure Polie. –50) garde le contenu de cette pièce. À l’intérieur se trouvent cinq arcs com­po­sites +25 pendus aux murs ainsi que plu­sieurs car­quois de flèches +20. Un coffre sur le sol contient deux épées larges +30 enve­lop­pées dans de la soie et pla­cées dans un casier en cèdre. En des­sous du casier. Il y a dix lin­gots d’or d’une valeur de 50 po chacun.
54 · Entre­pôt
une porte ver­rouillée, sem­blable à celle de l’autre entre­pôt, ferme cette pièce. À l’intérieur se trouvent quatre arcs courts +20 pendus le long des murs et quatre car­quois de flèches +25. Un coffre sur le sol contient 500 pièces d’argent
55 · Salle du Conseil
une lourde table en chêne occupe le centre de la pièce. Une carte stra­té­gique du Rohan occupe le mur situé entre les deux entre­pôts. Un pan­neau à côté de la carte pro­tège les leviers contrô­lant les Pièges n°4 et n°5.
56 · Esca­lier
un esca­lier sans cage, avec des rampes, monte vers le qua­trième niveau.

Niveau Quatre

57 · Esca­lier
l’escalier (en 56) venant du troi­sième niveau abou­tit dans le Grand Hall.
58 · Grand Hall
le com­man­dant prend ses repas avec sa famille, ses invi­tés, les offi­ciers supé­rieurs dans le hall aux ban­nières. Des che­mi­nées mas­sives, oppo­sées l’une à l’autre, four­nissent la cha­leur à cette pièce pen­dant les nuits et les jours froids, à la dif­fé­rence de la plu­part des autres appar­te­ments ou la cha­leur pro­vient de petits bra­se­ros por­tables.
59 · Esca­lier
un esca­lier sans cage s’élève du qua­trième niveau pour en retrou­ver une au cin­quième. Un com­par­ti­ment secret, atteint assez faci­le­ment à partir de la sixième marche, est placé dans le mur gauche de la cage d’escalier. Il est Très Dif­fi­cile à détec­ter (-15) et est ver­rouillé (Extrê­me­ment Dif­fi­cile, –20). À l’intérieur, se trouvent quatre fers à cheval, avec lequel un cheval peut voya­ger sur tout ter­rain rela­ti­ve­ment plat (y com­pris l’eau) à la vitesse de 48 km/​h pen­dant 8 heures, sans se fati­guer.
Piège n°6 : Une charge de plus de 25 kg appli­quée sur la sixième marche pro­voque l’ouverture de conduits dans le mur qui ferme les esca­liers au cin­quième niveau. Un peu épris liquide vis­queux com­posé d’huile et d’eau des­cend rapi­de­ment les marches, les ren­dant fort glis­santes. Qui­conque res­tant sur les marches a 50% de chance (à chaque round où il y reste) de faire une sérieuse chute. Un levier dis­si­mulé dans le cou­loir du cin­quième niveau désac­tive le piège. Le piège est Pure Folie (-30) à per­ce­voir.

Niveau Cinq

60 · Esca­lier
L’escalier (en 59) venant du qua­trième niveau débouche dans un petit cou­loir.
61 · Toi­lettes
.
62 · Chambre à Cou­cher
une porte en chêne polie, ver­rouillée par une ser­rure déco­ra­tive (Moyenne, –5) ouvre sur une chambre riche­ment meu­blée. En géné­ral réser­vée aux invi­tés offi­ciels, la chambre a été uti­li­sée pour accueillir les enfants des com­man­dants dotés d’une nom­breuse pro­gé­ni­ture.
63 · Chambre à Cou­cher
simi­laire à 62.
64 · Cou­loir
un cou­loir normal contourne les esca­liers pour mener à une troi­sième chambre.
65 · Chambre à Cou­cher
simi­laire à 62.
66 · Esca­lier
des marches mènent du cin­quième au sixième niveau.
Piège n °7 : Une rampe court le long du côté gauche de l’escalier. Des can­ne­lures situées dans un ren­fon­ce­ment portent sur leur entière lon­gueur des dards de 8 cm de long, qui en jaillissent si une masse de plus 25 kg est appli­quée sur la marche du haut Qui­conque se trou­vant dans l’escalier lorsque le piège se déclenche subira 5 à 15 attaques de dague +40 dues aux dards sor­tant de leur cachette. Un levier pour désac­ti­ver le piège est caché près du foyer dans le sola­rium. Le piège est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-20) à per­ce­voir.

Niveau Six

67 · Esca­lier
l’escalier (en 66) venant du cin­quième niveau débouche sur le sola­rium au sixième niveau.
68 · Sola­rium
de nom­breuses fenêtres vitrées éclairent cette chaude salle spa­cieuse où le com­man­dant de la cita­delle et sa famille passent le plus clair de leur temps. La Dame de la for­te­resse coud et file ou exa­mine les comptes de la demeure, tout en com­mu­ni­quant les ordres aux domes­tiques pour la meilleure tenue de la for­te­resse. Les enfants jouent ou apprennent leurs leçons pen­dant le jour et y dorment la nuit. Les jours de beau temps séduisent fré­quem­ment toute la famille, à l’exception des ado­les­cents se trou­vant à l’extérieur pour monter à cheval, chas­ser ou s’entraîner aux armes.
69 · Toi­lettes
.
70 · Cou­loir
Il s’agit d’un espace étroit qui contourne l’escalier pour mener à une pièce plus privée encore.
71 · Chambre à Cou­cher
le com­man­dant de la cita­delle et son épouse dorment dans cette chambre riche­ment déco­rée, bien qu’elle soit fré­quem­ment uti­li­sée comme salon privé pour des tâches diurnes requé­rant une cer­taine concen­tra­tion. Der­rière une tapis­se­rie sur le mur situé immé­dia­te­ment à droite de la porte en bois, se trouve une porte en pierre qui s’ouvre sur un recoin caché. Des cous­sins en soie brodée y couvrent le sol ; un petit sac caché dans l’un d’eux contient 10 po, un dia­mant valant 100 po, une boite en argent conte­nant une dose de Win­cla­mit. Une cape faite en tissu doré pend à un por­te­man­teau sur le mur. Elle devient invi­sible lorsqu’elle est drapée sur une per­sonne et dis­si­mu­lera le por­teur et tout ce qu’il porte pen­dant huit heures par jour.
72 · Esca­lier
les marches mènent vers la salle d’observation au sep­tième niveau.

Niveau Sept

73 · Esca­lier
l’escalier (en 72) venant du 6ème niveau débouche sur le sol de la salle 74. Une rampe garde l’ouverture.
74 · Salle d’Observation
des fenêtres d’un verre fin et trans­pa­rent sont enchâs­sées de telle manière qu’on puisse voir dans toutes les direc­tions. Des fau­teuils de bonne fac­ture par­tagent l’appartement avec un petit téles­cope sou­tenu par un élé­gant socle rota­tif. Une trappe piégée dans le pla­fond permet l’accès à un petit gre­nier sous le toit. Un tube creux flexible des­cend du sommet pour se trou­ver enroulé sur le sol dans un espace confiné. Le tube passe à tra­vers le toit vers une corne mar­brée d’un kine sau­vage qui s’y trouve fixée. Un souffle sou­tenu poussé par de forts pou­mons pro­duit un son de trom­pette assour­dis­sant qui fait écho dans toute la vallée der­rière.

Le Clos du Jongleur

Un éperon rocheux se trouve le long du bord Est de la bouche de la Combe Pro­fonde. Longue de 5 km et haute de 1000 m, cette élé­va­tion, faite d’une roche d’un bleu par­ti­cu­lier, est cou­ron­née par une paire de buttes connues sous le nom de Gaes­tende (R. « Fin du Fan­tôme »). Leur crête sépare la grande Combe de la vallée du tur­bu­lent tor­rent nommé le Craeg­strem.

Un col à basse alti­tude (1260 m) s’ouvre entre le Gaes­tende et le massif mon­ta­gneux prin­ci­pal, for­mant un rac­courci ver­doyant entre les deux val­lées pour les voya­geurs. Les locaux l’appellent le Clos du Jon­gleur. Flan­qué de bois à l’Est et de champs de fleurs sau­vages rouges à l’Ouest, un bon chemin de marche tra­verse la trouée.

L’Histoire du Jongleur

Le Clos fut nommé ainsi d’après Godrinc Slaw­sun (né en 2803), un Barde aveugle qui mourut aux côtés du roi Walda (règne 2842–2851) quand le groupe du Roi tomba dans une embus­cade tendue par les Orques en 3A 2851. Godrinc était connu pour sa pers­pi­ca­cité mys­té­rieuse et son esprit rapace, ainsi que pour ses récits de longues his­toires à la manière des Gar­diens des Légendes des Hommes de Dun. Mais, son plus notable talent était sa capa­cité à se dépla­cer avec adresse sans l’aide de la vue.

Fine lame, Godrinc tua sa part d’Orques et de bri­gands.

Pen­dant qu’il était encore véri­ta­ble­ment jeune, Godrinc se retira de lui-même dans sa maison ances­trale de la Combe Pro­fonde et se construi­sit un hall dans ce qui s’appelle main­te­nant le Clos du Jon­gleur. La pre­mière struc­ture que le Barde érigea fut une maison longue avec un énorme porche. Là, il diver­tis­sait des invi­tés en chan­tant des airs, en racon­tant des his­toires et en effec­tuant des tours — les plus notables étant des tours de jon­glage. Rapi­de­ment, il devint connu comme le Maître-Jon­gleur du Clos de Slaw­sun.

Quelques années pas­sèrent et Godrinc devint un homme bien plus célèbre. Il se consti­tua un large cercle d’amis, dont beau­coup étaient des amu­seurs iti­né­rants à la recherche de nou­veaux tours. Ce fut donc tout natu­rel­le­ment que Godrinc construi­sit une école. Aidé d’un grand nombre d’aspirants, il érigea une construc­tion cir­cu­laire à deux niveaux sur l’emplacement de sa maison et la nomma l’École du Jon­gleur.

Il éla­bora l’idée d’après le fameux ensei­gne­ment de Duoer­vis Cleg, un Barde de Cabed Angren au Lame­don (Centre-Nord du Gondor) mort au dix-sep­tième siècle. Cela sem­blait jus­ti­fié car Duoer­vis fut le pre­mier homme à être appelé Maître-Jon­gleur.

Comme le vieux repaire de Duoer­vis situé au Sud des Che­mins des Morts, l’école de Godrinc était équi­pée d’une auberge et d’un théâtre aussi bien que d’une biblio­thèque et des appar­te­ments pour les jeunes Bardes.

Ainsi, le Clos de Slaw­sun devint le Clos du Jon­gleur et le Barde Godrinc, un pro­fes­seur réputé. C’était une bonne vie.

Mais, un jour, une jeune femme nommée Eyfura le demanda et paya le prix de son test pour entrer dans l’école. Sa pres­ta­tion ne fut pas contes­tée. Vive et ave­nante, elle alluma ses condis­ciples et vola le cœur de son pro­fes­seur. Godrinc et Eyfura se marièrent en 2848.

Six mois plus tard, le Maître-Jon­gleur du réputé Clos du Jon­gleur, qui avait donc changé de nom, diver­tit le Roi Walda alors que le monarque pre­nait ses quar­tiers d’hiver au Fort Cor. Ils devinrent amis et, durant les trois étés sui­vants, les deux hommes firent cam­pagne ensemble dans diverses hautes terres expo­sées.

Eyfura resta à l’École du Jon­gleur et pris en mains les rênes de l’instruction. Puis, en 2851, Godrinc fut tué, criblé de flèches Orques ; il n’avait que qua­rante-huit ans.

L’Ordre des Compagnons Jongleurs

Eyfura hérita de la pro­priété de son mari et pro­céda à une réor­ga­ni­sa­tion de son col­lège pour amu­seurs et maîtres des légendes. Voyant à long terme, orga­ni­sée et diplo­mate désar­mante, elle modela le cursus et les étu­diants selon ses désirs, déve­lop­pant un sys­tème qui lui apporta la for­tune pour ses trente ans. Quelques pupilles triés sur le volet rési­daient à l’école pen­dant six ans, jusqu’à ce qu’ils aient vingt-quatre ans. S’ils don­naient satis­fac­tion, ils devaient passer un test rigou­reux (qui n’était jamais le même). Les aspi­rants l’ayant réussi com­men­çaient un deuxième stage d’apprentissage, qui consis­tait en trois ans de voyage et en l’accomplissement de six tâches défi­nies.

Les tâches, cepen­dant, impli­quaient sou­vent de com­mettre des crimes ou des impru­dences, bien que nombre d’entre elles soient des actes de bra­voures ou des ser­vices dés­in­té­res­sés. C’était un habile mélange de tâches, éta­blies en fonc­tion aussi bien des besoins d’Eyfura que des talents de ses appren­tis. La fierté de Godrinc devint un ins­tru­ment de fraude et d’intrigue. Une société mys­té­rieuse gran­dis­sait et fleu­ris­sait sous les ailes de sa veuve. En 2870, l’Ordre des Com­pa­gnons-Jon­gleurs était né.

Eyfura, Maître-Jon­gleur, se rema­ria et choi­sit un jeune mari (Léod) pour l’aider dans son tra­vail. Elle le pré­sen­tait pour sa suc­ces­sion. Ce n’était pas un tra­vail des plus simples ; ainsi, au fur et à mesure que les décen­nies pas­saient, il y avait de plus en plus de Com­pa­gnons dans le monde et de nou­velles écoles furent fon­dées. Même les trois qui exis­taient avant celle de Godrinc (Cabed Angren, Glan­hir et Dol Amroth) tom­bèrent dans son giron, fai­sant un total de 12 en 2900. L’Ordre des Com­pa­gnons-Jon­gleurs devint une guilde d’amuseurs dans tout le Rohan et le Gondor. Elle était diri­gée par un Maître-Jon­gleur de guilde, le Maître du Clos du Jon­gleur.

La plu­part des chan­teurs, acteurs, écri­vains, ora­teurs, joueurs et pres­ti­di­gi­ta­teurs de l’Ordre étaient de bonnes gens, quoique cha­par­deurs, mais ceux entraî­nés au Clos du Jon­gleur étaient un peu plus digne d’intérêt. Avec des frères sélec­tion­nés dans d’autres écoles, ces com­pa­gnons s’épanouissaient, sous cou­vert d’un culte établi et offi­ciel, dans un Ordre d’ores et déjà téné­breux.

Le Cercle du Maître

Eyfura assura le futur de son aven­ture en ins­ti­tuant une nou­velle forme de suc­ces­sion. Tout comme elle s’était marié avec son suc­ces­seur Léod, celui-ci se rema­ria après sa mort (2891). Sa seconde femme fit de même. Ainsi, qui­conque deve­nant Maître- Jon­gleur avait été marié avec son pré­dé­ces­seur.

Il en est tou­jours ainsi aujourd’hui dans l’Ordre. Fol­co­mer Brand­sun, le Maître-Jon­gleur, acquit les balles dorées de jon­glage céré­mo­nielles après la mort pré­ma­tu­rée de son épouse Fréawyn. Il pré­side un Ordre de plus de deux milles com­pa­gnons, vingt-quatre d’entre eux étant membres du cercle (c’est-à-dire voleurs et bri­gands).

Chaque nuit de nou­velle lune, le Maître du Cercle orga­nise une réunion dans une caverne, ins­pi­rant le res­pect, au-dessus du Clos du Jon­gleur. Au moins six com­pa­gnons-jon­gleurs du cercle y assistent sous la pré­si­dence du Maître-Jon­gleur. Leurs dis­cus­sions traitent du com­merce illi­cite, de lar­cins, de poli­tique et, bien sûr, de diver­tis­se­ments — tous avec un grand schéma à l’esprit. Des plans sont faits et des des­tins sont déci­dés. Ce sont des débats animés mais construc­tifs, des drames se dérou­lant dans une salle que les Hommes de Dun tenaient jadis pour sacrée — un lieu appelé la Chambre de l’Escalier Redou­table.

L’Escalier Redoutable

Un chemin monte dans les Mon­tagnes Blanches sur le côté Ouest du Clos du Jon­gleur, où le grand pic nommé Hea­heall (S. « Haut Hall ») se tapit sur le bord de la Combe Pro­fonde. Quit­tant la Route du Cor à la base du Hea­heall, ce chemin contourne un vieux champ funé­raire des Hommes de Dun et ser­pente vers une mine de cuivre aban­don­née. La route y rentre dans les mon­tagnes, sui­vant les tun­nels humides et vides.

À l’occasion, le chemin sort de la mine et emprunte la voie d’une rivière sou­ter­raine, à proxi­mité du point où le tor­rent (Heall­strem) dis­pa­raît dans la der­nière partie de son cours vers la Rivière du Gouffre. Là, le chemin grimpe un étroit esca­lier de gra­nite, à côté des cas­cades. Des cen­taines de marches plus haut, se trouve la Chambre de l’Escalier Redou­table. Haute et aérée, fraîche et humide, enchan­tée et bizarre, c’est une des plus grandes mer­veilles des Terres du Milieu.

La Chambre est d’une hau­teur d’environ 75 m. Son pla­fond recou­vert de sta­lac­tites est une sym­pho­nie de formes. Des voiles et des dra­pe­ries mul­ti­co­lores de pierre coulent vers le sol, comme si on avait gelé un quel­conque ballet enchanté à son point culmi­nant Des incrus­ta­tions de cris­tal reflètent la lumière des torches de leurs facettes colo­rées, comme des tré­sors scel­lés dans la roche vivante. Des cou­lées de pierre et des sta­lag­mites par­sèment le sol inégal. Une grande chute d’eau sort du mur Sud, don­nant nais­sance au tor­rent qui jaillit dans la Chambre.

Les vraies mer­veilles de la caverne sont les dizaines de colonnes natu­relles en basalte, de forme hexa­go­nale, qui s’élèvent du sol et, dans cer­tains cas, percent le pla­fond voûté. Faites d’un empi­le­ment de couches de lave ayant rapi­de­ment refroi­die, elles sont les plus grandes de leur espèce dans l’Endor occi­den­tal.

Des prê­tresses Daen Coen­tis trou­vèrent cette Chambre un jour au début du Deuxième Âge. Attri­buant une aura sacrée à ce lieu, elles en firent une cathé­drale natu­relle, où elles effec­tuaient des céré­mo­nies, pleines de can­tiques et de chants. Des esca­liers furent taillés dans et autour des colonnes et des plates-formes pour les chan­teurs furent pla­cées à des endroits appro­priés, en fonc­tion des qua­li­tés acous­tiques natu­relles de la salle. Chaque colonne fut affu­blée d’une telle scène, per­met­tant à un chœur de plus d’une cen­taine de voix de se joindre à la joyeuse har­mo­nie. Des ins­crip­tions poé­tiques furent gra­vées à la base des colonnes afin de guider les chan­teurs car, sans indi­ca­tion, la Chambre est un laby­rinthe fait d’une myriade de formes. La confu­sion est la gar­dienne de la Chambre de l’Escalier Redou­table.

L’Escalier Redou­table est le plus grand des esca­liers taillés. Il grimpe dans et autour d’une colonne bleuâtre, qui trans­perce à angle droit la Chambre. Long de 3,2 km, il se ter­mine haut dans les falaises du Sud de l’Heaheall, étant la seule voie vers le Chemin Redou­table.

Le retiré Chemin Redou­table coupe à tra­vers les Mon­tagnes Blanches et pos­sède deux embran­che­ments. Un se ter­mine dans la vallée de l’Adorn, à la source de la rivière du même nom ; l’autre passe à tra­vers une série de tun­nels et sur de nom­breuses crêtes de mon­tagnes, avant d’atteindre la source de la rivière Lefnui. C’est une voie courte et secrète qui mène aussi bien en Eria­dor méri­dio­nal qu’au Gondor occi­den­tal. Peu de routes sont aussi stra­té­giques.

Plan de la Chambre de l’Escalier Redoutable

1 · Heall­strem
ce cours d’eau sou­ter­rain sort de la mon­tagne à proxi­mité de l’entrée de la mine et de la des­cend pour rejoindre la Rivière du Gouffre à 5 km au Nord.
2 · Haut Esca­lier
les six sec­tions expo­sées de l’escalier (celles à l’extérieur de la colonne) sont Dif­fi­ciles (-10) à négo­cier. Après une ascen­sion de plus de 900 m, cet esca­lier atteint une salle de guet creu­sée dans le sommet du Hea­heall (alti­tude de la salle : 2945 m). La salle est appe­lée le Haut Hall (voir en 8), expli­quant l’origine du nom du pic.
3 · Esca­lier Redou­table
cet esca­lier grimpe à tra­vers le toit de la Chambre et monte vers la jonc­tion avec le Chemin Redou­table (en 9). Les douze sec­tions expo­sées de l’escalier sont Très Dif­fi­ciles (-20) à grim­per. Il y a trois pièges le long des marches :
Piège n°1 : Au bout d’une tren­taine de mètres d’ascension, à la sixième sec­tion expo­sée, il y a neuf marches de 90 cm de large. Les marches paires (2, 4,6 et 8) sont pié­gées. Une pres­sion de 15 kg ou plus appli­quée sur une d’entre elles déclenche l’enfoncement sur trente cen­ti­mètres de la marche, relâ­chant un contre­poids hydrau­lique à l’intérieur de la colonne en basalte. Une série de barres en pierre sortent alors de la colonne, poin­tées paral­lè­le­ment à cha­cune des neuf marches. C’est une manœuvre Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) d’éviter d’être pro­jeté dans la Chambre. La manœuvre est d’une dif­fi­culté Moyenne (0) afin d’éviter de tomber quand la marche s’enfonce sou­dai­ne­ment. Les vic­times qui chutent subissent 1 à 3 attaques de masse +50 et une attaque par Chute/​Écra­se­ment +100 en raison de l’impact.
Piège n°2 : Simi­laire au Piège n°1, ce piège est à 36 m d’altitude rela­tive et se trouve dans la sep­tième sec­tion. Il n’y a que six marches ici, les paires (2, 4 et 6) étant pié­gées. Le piège se déclenche sous un poids de 20 kg au moins, cau­sant le glis­se­ment des six marches à l’intérieur de la colonne pen­dant dix secondes (1 rd). Afin d’éviter une chute, la vic­time doit faire une manœuvre Très Dif­fi­cile (-20), assor­tie d’un malus sup­plé­men­taire cor­res­pon­dant au numéro de la marche. La chute pro­voque une attaque par Chute/​Ecrasement +120.
Piège n°3 : Un de ces pièges est placé dans cha­cune des colonnes. Dans ce cas, il est dis­posé dans une sec­tion fermée de l’escalier à 54 m d’altitude rela­tive. Il s’y trouve deux paires de marches pié­gées, sépa­rées par une paire de marches sûres. Sous une pres­sion d’au moins 25 kg, ces marches, les deux entre les pié­gées ainsi que les vingt autres en des­sous, s’abaissent pour former un plan incliné lisse. De l’eau sort immé­dia­te­ment d’un ori­fice qui vient de s’ouvrir dans le centre de la colonne, lubri­fiant la pente. À l’extrémité infé­rieure de cette der­nière, une série de lames sort du pla­fond, de l’escalier et des murs. Une vic­time doit effec­tuer une manœuvre Pure Folie (-50) afin d’arrêter sa glis­sade. Autre­ment, la vic­time subit 2 à 6 attaques d’épée large (B0 +25 plus la valeur obte­nue dans l’échec de la manœuvre).
4 · Grand Esca­lier
les grandes prê­tresses uti­li­saient jadis cet esca­lier pour atteindre leur plate-forme de céré­mo­nie. Il est gardé par deux pièges (comme les 2 et 3 ci-dessus), situés res­pec­ti­ve­ment aux alti­tudes rela­tives de 22,5 m et 33 m.
5 · Petite Chute
cette chute d’eau haute de 15 m donne nais­sance au Heall­strem. Une petite pièce (3 m x 3 m x 3 m) se trouve der­rière l’eau écu­mante, à la base de la chute. Elle est Dif­fi­cile (-10) à détec­ter. À l’intérieur de cette salle, se trouvent trois coffres. Deux sont petits, un grand. Tous sont cade­nas­sés et rive­tés au sol (de l’intérieur).
Grand coffre : haut de 90 cm, il est en chêne massif, fai­sant 1,2 m x 1,2 m. Dans ce grand coffre se trouve un puits muni d’une échelle. Le puits des­cend de 9 m dans une salle fai­sant 1,5 m x 1,5 m, où le Conseil du Maître garde les objets de contre­bande esca­mo­tés jusqu’à ce qu’il soit temps de les vendre. De 100 à 1000 pièces d’or (1d10 x 100) sont entre­po­sées ici, dans des sacs rangés le long des murs. Diverses gemmes et bijoux de d’une valeur équi­va­lente sont aussi sto­ckés ici. Lancez 1d100 : 01–25 = pas d’objets magiques ; 26–50 = un objet magique +10 choisi au hasard ; 51–70 un addi­tion­neur de sorts +2 choisi au hasard ; 71–85 = un mul­ti­pli­ca­teur de PP x2 choisi au hasard ; 86–95 une arme magique +15 choi­sie au hasard ; 96–99 = une cape (+10 en planer/​voler/​chuter et +30 en Filature/​Dis­si­mu­la­tion) ou des bottes magiques (+10 en équi­libre et per­met­tant de mar­cher sur des eaux calmes).
Petits coffres : chacun est ver­rouillé et Aisés (+20) à ouvrir. Quand ils le sont, ils libèrent un contre­poids qui actionne une porte en acier qui tombe du pla­fond, fer­mant la pièce. Dans le même temps, le grand coffre se ferme bru­ta­le­ment (deve­nant Très Dif­fi­cile, –30, à ouvrir). Puis, la chute d’eau est par­tiel­le­ment déviée, rem­plis­sant la salle en 6 rd (1 minute). L’eau sort par des grilles cachées dans la partie infé­rieure des murs et sont Très Dif­fi­ciles (-20) à détec­ter. Après avoir rempli ce bassin piège (pen­dant 10 mn), l’eau res­sort de la chambre grâce à l’activation d’un autre méca­nisme qui ouvre aussi la porte en acier. Il remet aussi en place le piège et réta­blit le cours de la cas­cade.
6 · Mines
appa­rem­ment épui­sées, les mines sont aban­don­nées. Leurs dan­ge­reux pas­sages sont truf­fés de fosses (de 3 à 30 m de pro­fon­deur) qui peuvent pré­le­ver un tribut sur un voya­geur impru­dent dépourvu d’indication. Les fosses sont par­ti­cu­liè­re­ment nom­breuses (5% de chances tous les 30 m), Dif­fi­ciles à trou­ver (-10) et, extrê­me­ment dan­ge­reuses (1 à 2 attaques +10–100 par Chute/​Écrasement).
7 · Tombe d’Ialanna
jadis une salle de réunion et un entre­pôt, cette salle est deve­nue une crypte à la fin du Deuxième Âge. Une grande jarre haute de deux mètres dix en gra­nite bleue se trouve au milieu de cette pièce autre­ment vide. Une entaille sur un côté de la jarre, sym­bole des crimes de l’occupant, permet à ce der­nier de se dépla­cer libre­ment dans la salle (et seule­ment dans la salle). La prê­tresse mau­dite Dun­lan­dais Ialanna fut enter­rée ici. Sa peine pour le meurtre de son fils fut simple : elle eut la charge de sur­veiller le Haut Esca­lier. Ialanna est un Wight mineur.
8 · Haut Hall
sept fau­teuils dominent cette salle de 3 m x 9 m x 2,1 m. De petites fenêtres taillées dans les murs per­mettent des vues sur le Nord-Est, l’Est, le Sud-Est, le Sud, le Sud-Ouest et l’Ouest. Une fenêtre de 90 cm x 210 cm x 90 cm s’ouvre sur le Nord et le Nord-Ouest. Les falaises der­rière la fenêtre sont Pure Folie (-70) à esca­la­der. Des ins­crip­tions sym­bo­liques décorent les murs ; le pla­fond est incrusté de gemmes bleues.
9 · Chemin Redou­table
la jonc­tion entre l’Escalier Redou­table et ce chemin se fait sur la face Sud de l’Heaheall. Une porte en pierre (90 cm x 180 cm x 60 cm) s’ouvrant vers l’intérieur et por­tant une ins­crip­tion bloque le pas­sage. Le Chemin en lui-même part vers le Sud-Est pen­dant un temps, puis vers le Sud. Là, il se divise. La branche Sud-Ouest est longue de 40 km et se ter­mine dans la vallée supé­rieure de l’Adorn dans l’Endor méri­dio­nal. La branche Sud-Est est longue de 128 km et débouche dans la vallée supé­rieure de la Lefnui au Condor occi­den­tal. Les deux ont des sor­ties par des esca­liers qui sont dis­si­mu­lées dans de petits taillis de pins et qui sont Très Dif­fi­ciles (-20) à détec­ter. Des cavernes sont dis­po­sées tous les 16 km offrant des ser­vices pour les voyageurs/​contrebandiers. Cha­cune pos­sède un foyer et deux jours de rations séchées. Des groupes en alter­nance (chacun de deux gardes Com­pa­gnons) patrouillent depuis l’École du Jon­gleur et sur­veillent s’il y a des intrus.

Le Hall du Jongleur (École du Jongleur)

Le Hall du Jon­gleur est un grand bâti­ment cir­cu­laire à deux niveaux, situé sur une basse élé­va­tion sur le flanc Nord du Clos du Jon­gleur. Le chemin à tra­vers le Clos passe à une cen­taine de mètres au Sud. Wite­berg, la ville la plus proche, est à un peu plus d’un kilo­mètre et demi à l’Ouest, dans la Combe Pro­fonde. La Ferté-au-Cor est à envi­ron 6,5 km après Wite­berg.

Construit dans un rare gra­nite cré­meux, enri­chi de sul­fate de cuivre, le Hall du Jon­gleur est une vision à contem­pler. Son toit en cuivre est main­tenu poli et brille comme un bra­sier les jours enso­leillés. L’édifice pos­sède deux par­ties. La pre­mière (l’aile prin­ci­pale) est une aile en forme de L qui abrite l’entrée prin­ci­pale, la biblio­thèque, les salles de réunion, la salle à manger et la cui­sine. L’aile s’ouvre sur des loges et une scène qui font face au centre de la struc­ture. Le reste du Hall (l’anneau) est accolé à cette aile. De dessin cir­cu­laire, il entoure une cour cen­trale et pos­sède quelques fenêtres don­nant vers l’extérieur. Des ran­gées de sièges occupent la plus grande partie du pre­mier étage alors que les quar­tiers des invi­tés (ou des étu­diants) com­posent le niveau en des­sous.

L’entrée sur le niveau infé­rieur de l’anneau, ou aile cir­cu­laire, n’est pos­sible que par les portes de l’aile prin­ci­pale. Ce niveau est orienté vers la cour et la scène. Une palis­sade court le long de sa cir­con­fé­rence inté­rieure et sert de ves­ti­bule externe. Là, les étu­diants et les invi­tés hono­rés dorment, étu­dient et admirent les spec­tacles.

Le niveau supé­rieur de l’anneau est conçu pour les visi­teurs et est plus acces­sible. Deux esca­liers per­mettent à une per­sonne qui est à l’extérieur du Hall, de grim­per direc­te­ment à ce niveau, sans avoir à passer par l’aile prin­ci­pale. Des sièges et des ban­quettes occupent la plus grande partie du sol. Ils font face à la cour et à la scène et donnent une bonne vue, sans déran­ger le spec­ta­teur par ce qui se passe au niveau infé­rieur.

Les appar­te­ments du Maître-Jon­gleur occupent une partie des deux niveaux de l’aile cir­cu­laire et s’ouvrent sur l’aile prin­ci­pale en quatre points. Un autre ves­ti­bule au pre­mier étage — un pont en if — lui permet un accès direct à la biblio­thèque (aussi bien qu’à son bureau), tandis que deux portes secrètes s’ouvrent au rez-de-chaus­sée dans la salle de réunion et dans le bar au pre­mier étage. Son entrée prin­ci­pale fait face à la palis­sade inté­rieure et donne sur les loges der­rière la scène.

Plan du Hall du Jongleur

1 · Entrée Prin­ci­pale
une étrange et lourde porte recou­verte de pierre sert d’entrée prin­ci­pale. Elle est habi­tuel­le­ment gardée par deux étu­diants ou par un assis­tant-com­pa­gnon. Lorsqu’elle est ver­rouillée (90% du temps), elle est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (30) à ouvrir. Seul l’assistant ou le Maître-Jon­gleur ont les clefs. Le hall d’entrée est décoré avec des tapis­se­ries figu­rant des scènes de théâtre. Des tapis de l’Est couvrent le sol.
2 · Salles de Classe
le Maître et ses trois assis­tants- com­pa­gnons enseignent aux étu­diants de l’École (appren­tis) dans ces pièces calmes.
3 · Salle de Réunion
cette salle est équi­pée de lampes, de bra­se­ros et d’une table en hêtre pour douze per­sonnes. Des pan­neaux super­be­ment gravés couvrent les murs.
4 · Réserves
des cos­tumes, des acces­soires, des équi­pe­ments et divers objets sont conser­vés dans ces salles fraîches.
5 · Salle à Manger
la grande table en chêne peut accueillir douze à quinze per­sonnes.
6 · Cui­sine
un puits en pierre, pro­fond de 15 m, se trouve au milieu de la pièce. Une porte de ser­vice permet aux cui­si­niers (qui sont des étu­diants) de recueillir le bois ou la viande en pro­ve­nance de la salle de fumai­son (située à 30 m sur la col­line).
7 · Loges
ici les exé­cu­tants se pré­parent avant d’aller sur scène.
8 · Scène
une trappe au centre de la scène mène en des­sous à un endroit où il faut ramper. Des sor­ties sur l’avant et sur les côtés de la scène per­mettent aux acteurs et aux tech­ni­ciens de se dépla­cer.
9 · Salon Privé du Maître-Jon­gleur
ici le Maître lit, se détend, accueille les étu­diants et les invi­tés.
10 · Porte Secrète
ce pan­neau recou­vert de pierre glisse pour s’ouvrir, ouvrant un pas­sage dans la salle des réserves, der­rière la salle de réunion. Il est Très Dif­fi­cile à détec­ter (-20).
11 · Chambre à Cou­cher du Maître
deux larges bureaux, une armoire et un grand lit dominent la chambre.
12 · Porte Secrète
comme en 10, cette porte est en pierre. Elle s’ouvre sur une réserve secrète (en 14), qui à son tour s’ouvre sur le bar.
13 · Pont
cette voie voûtée en bois connecte la chambre à cou­cher du maître avec la biblio­thèque.
14 · Réserve Secrète
c’est ici que le Maître garde son petit trésor. Une cen­taine de po en gemmes dépo­sées dans un petit coffre en fer (ver­rouillé et Dif­fi­cile, — 10, à ouvrir). Deux bâtons (les deux, ren­for­ce­ments de sorts) se trouvent dans des casiers en bois fixés au mur. Un est en chêne noir (add. de sorts +4) et pro­duit un brouillard sur com­mande (3x/​jour ; durée 12 mn ; 7,5 mR ; visi­bi­lité réduite pour tout le monde, sauf pour le por­teur, de — 50). L’autre est en bois de fer (mult. de PP x4) et pro­duit des éclairs fou­droyants +10 (3x/​jour, portée 9 m). Un livre en cuir bleu, décri­vant les secrets mais non les pièges de l’Escalier Redou­table, est posé sur un lutrin dans le coin. La pre­mière page contient une Rune de Frayeur de niveau 3.
15 · Bar
les étu­diants s’y relaxe.
16 · Salle de Jeu
ce hall aéré est conçu pour l’amusement et les jeux de com­pé­tences.
17 · Cave à Vins et Bureau du Gar­dien
le vin et la bière sont entre­po­sés sur des éta­gères le long des murs. L’assistant- com­pa­gnon en charge de la sur­veillance des fes­ti­vi­tés du soir se sert et garde cette pièce.
18 · Biblio­thèque
des livres d’histoires, de chan­sons et d’entraînement rem­plissent les rayon­nages.
19 · Bureau
le Maître garde trace ici des pro­grès de ses étu­diants (et de ses pro­té­gés).
20 · Zones des Spec­ta­teurs
les invi­tés regardent la scène depuis ces sièges du niveau supé­rieur.
21 · Esca­lier Exté­rieur
ces marches ne per­mettent l’accès qu’au niveau supé­rieur et aux zones réser­vées aux spec­ta­teurs dans l’anneau.
22 · Cour
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23 · Palis­sade et Ves­ti­bule
ce ves­ti­bule court le long de la cir­con­fé­rence inté­rieure du niveau infé­rieur de l’anneau. Là, les étu­diants et les invi­tés de marque s’y assoient et regardent la scène.
24 · Appar­te­ments
ces pièces abritent les étu­diants (appren­tis), les Com­pa­gnons et les invi­tés de marque.

La Tour de Signalisation (Feu d’Alarme)

Lors des pre­miers jours du Troi­sième Âge, les hommes du Gondor érigent des tours de signa­li­sa­tion dans les contre­forts sep­ten­trio­naux des Mon­tagnes Blanches. Les tours rem­placent les anciennes plates-formes, qui étaient un peu plus que des foyers à ciel ouvert. Les tours de signa­li­sa­tion, hautes struc­tures en pierre, sont conçues pour être des tours de guet et des relais de voyage et sont amé­na­gées pour des petites gar­ni­sons per­ma­nentes. Des cages à feu cou­ronnent leur toit, per­met­tant aux veilleurs de trans­mettre le signal aux tours voi­sines. Dis­tantes de 40 km, elles peuvent relayer un feu de détresse d’Ostiras à Minas Tirith en moins d’une demi-heure

Dans le milieu du Troi­sième Âge, en par­ti­cu­lier après la Grande Peste (1636–37) les sept tours occi­den­tales tombent en désué­tude. Puisqu’elles sont bâties dans la pro­vince dépeu­plée du Cale­nard­hon, elles sont aban­don­nées à partir de 3A 2510. Les sept construites en Anó­rien, cepen­dant, ne cessent pas de fonc­tion­ner.

La des­crip­tion sui­vante s’applique à cha­cune des Tours de Signa­li­sa­tion du Gondor. Celles de Hali­fi­rien, Calen­had, Min­rim­mon, Erelas, Nardol, Eile­nach et Amon Dîn sont constam­ment entre­te­nues. Celles en ruines, ou presque, qui font le pen­dant au Sud de la Grande Route Ouest du Rohan, ne servent que par inter­mit­tence.

Plan d’une Tour de Signalisation

1 · Porte Prin­ci­pale
une porte en chêne recou­vert de fer sert d’entrée unique. Elle s’ouvre vers l’intérieur et est ver­rouillée et Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter. Même dans ce cas, trois barres d’acier ins­tal­lées à l’intérieur per­mettent de stop­per les intrus. Deux fenêtres ins­tal­lées à 6 m du sol dominent la porte. Elles sont per­cées dans des alcôves et peuvent être atteintes par l’escalier.
2 · Niveau Infé­rieur
Dominé par un esca­lier et des stalles pour deux che­vaux, ce niveau sert essen­tiel­le­ment de grange. Les mes­sa­gers et les occu­pants gardent ici leur mon­ture. Nor­ma­le­ment, un garde/​commis est de fac­tion pour prendre soin des che­vaux et ouvrir la porte. Seuls les gens don­nant le mot de passe appro­prié peuvent entrer.
3 · Deuxième Niveau
une tren­taine de mètres au-dessus du sol, ce niveau sert de bara­que­ments à la gar­ni­son. Il ne peut être atteint que par l’escalier. Au cours de la montée, deux alcôves sortent des marches, l’une pour un puits, l’autre pour les toi­lettes. Une échelle joint le second niveau au chemin de ronde et au niveau supé­rieur. Des fenêtres four­nissent de la lumière et per­mettent à la gar­ni­son de faire pleu­voir des flèches sur des atta­quants. Des mâchi­cou­lis sont prévus pour déver­ser de l’huile chaude sur des intrus qui se trouvent à la base ou à côté de la tour.
4 · Chemin de Ronde
une échelle tra­ver­sant le sol en pierre est la seule voie de des­cente. Il s’agit de la prin­ci­pale défense exté­rieure de la tour. Un treuil à poulie en bois permet à la gar­ni­son d’apporter le bois pour le feu et l’équipement sans s’épuiser dans les esca­liers. Une ronde est effec­tuée toutes les duc minutes.
5 · Niveau Supé­rieur
Ici, une cage à feu en fer est gardée garnie de bois sec et d’amadou. À ses côtés se trouvent un bra­sier de char­bon, qui est en per­ma­nence allumé et prêt Prévu pour une ven­ti­la­tion et un allu­mage rapides, elle est par­fai­te­ment adap­tée au besoin de la tour. Deux gar­diens du feu s’occupent de cet appa­reil.

L’Auberge des Gris

Construite par trois frères en 3A 2745, l’Auberge des Gris est située sur un pro­mon­toire rocheux à côté du Pont du Bois de Fr rien. La Grande Route Ouest y tra­verse la Rivière Limite, qui se trouve à la fron­tière du Rohan et de l’Anórien. Tout autour de l’auberge à deux étages se trouve le Bois de Firien. À côté, se trouvent trois énormes chênes gris par­ti­cu­liers, jadis sacrés pour les Drûgs de la forêt, qui don­nèrent son nom à l’auberge. À 18 m en contre­bas de l’auberge et de la route, le cours d’eau s’écoule sur des rochers recou­verts de mousse vers le Delta du Bain-des- Ents.

L’Auberge des Gris est renom­mée comme étant une taverne et un hôtel excel­lents. Connue comme étant la pre­mière et la der­nière auberge du Rohan, elle la favo­rite des voya­geurs sur la Grande Route Ouest Seules des chambres confor­tables donnent quelque grâce à ce bâti­ment bien construit en pierre grise.

Plan de l’Auberge des Gris

1 · Entrée Prin­ci­pale
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2 · Taverne
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3 · Salle à Manger
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4 · Cui­sine
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5 · Office
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6 · Quar­tiers des Ser­vi­teurs
amé­na­gés pour une famille de cinq, com­pre­nant un barman, un cui­si­nier, un ouvrier et deux ser­veuses.
7 · Esca­lier Cen­tral
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8 · Chambres Pri­vées
pou­vant accueillir une à quatre person-1 nés.
9 · Quar­tiers des Auber­gistes
ici vit le pro­prié­taire de l’auberge, Léo­fric, avec sa femme Aris, sa fille Léo­sine et son fils Léorl.
10 · Suites Pri­vées
trois suites pri­vées pour des voya­geurs nobles et/​ou for­tu­nés.

La Forêt Drúadan

Tawar-in-Drúe­dain est une épaisse forêt sau­vage située à deux cent trente kilo­mètres à l’Est du Pont du Bois de Firien et de la fron­tière du Rohan. Se trou­vant dans le centre de l’Anórien orien­tal, cette forêt est une ano­ma­lie, pro­té­gée par des enchan­te­ments et un ter­rain tor­turé. Des fon­drières natu­relles et des roches bizarres par­sèment le pay­sage, parmi les branches ram­pantes et les rideaux de plantes grim­pantes. Des tor­rents rugis­sants et des falaises minia­tures cou­vertes de mousse donnent à la région des allures de jardin natu­rel. Des lichens colo­rés et des fleurs sau­vages illu­minent la roche et les grasses bandes de terre noire.

Bien qu’à l’extérieur de la Rid­der­mark, la Forêt Drúa­dan a des liens étroits avec le pays des Cava­liers. La culture Drûg est cen­trée dans le bois étrange et ses Sei­gneurs influencent les Woses dans des régions aussi loin­taines que l’Ancien Pays Púkel (S. « Drú­waith Iaur ») en Eria­dor.

Plan des Vallons d’Eilenach

D’étranges ruines sou­ter­raines et des Pierres Levées jonchent la forêt. Les hommes Púkel de pierre gardent ses pro­fon­deurs, où les vil­lages-pas­sages cir­cu­laires scrutent juste en des­sous de la sur­face des val­lons her­beux. Ce sont les signes des vrais maîtres de la forêt, les Drûgs (Woses). (Voir 5.25). Plus que de simples habi­tants, les Woses sont une partie pre­nante de cet endroit et le rendent très spé­cial.

Aucun lieu n’est plus sacré pour les Drûgs que les hauts ValIons d’Eilenach, le ter­ri­toire acci­denté proche du feu d’alarme Gon­do­rien du même nom.

1 · Croix de Pierres
les Woses y observent les mou­ve­ments du soleil et des étoiles. Lieu sacré, il dicte le cycle des rituels Drûgs, ainsi que leur vie quo­ti­dienne. Des prê­tresses gardent la croi­sée et inter­prètent les posi­tions de la lumière et des ombres.
2 · Vil­lage Wose
sept familles nom­breuses de prêtres résident dans les sept fogous inter­con­nec­tés du vil­lage cir­cu­laire. Onze hommes Púkel gardent les fron­tières, qui sont mar­quées par dix- sept Pierres Levées rou­geâtres. Les mai­sons tapis­sées de pierre et cou­vertes de gazon sont Dif­fi­ciles (-10) à dis­tin­guer des che­mins voi­sins.
3 · Caverne Aqua­tique de Woo­vics
cette caverne de 36 m x 6 m x 3 m est la source sou­ter­raine d’un frais tor­rent.
4 · Cavernes Púkel
deux hommes Púkel géants sont accrou­pis dans ces anfrac­tuo­si­tés rocheuses de 3 m x 3 m x 3 m. S’ils sont déran­gés, ils atta­que­ront dans 1d100 rd, tra­quant leur proie jusqu’à 16 km (pas plus) de dis­tance. Ils peuvent être appe­lés par un Drûg qui se tient exac­te­ment au centre exact de la croix de pierre ou du vil­lage Wose et qui crie : « I-yan an Ari-an Yan ! ». Dans un tel cas, leur voyage ne durera que dix minutes mais leur châ­ti­ment ne pren­dra que quelques secondes.
5 · Ruine
une ancienne ruine Daen Coen­tis (pré-Drûg) rap­pelle les jours d’avant la venue des Dúne­dain.
6 · Cercle des Morts
un cercle de pierres déli­mite le champ funé­raire des Woses. Des jarres en pierre, enter­rées en des­sous de mon­ti­cules de rochers, contiennent les os démem­brés des morts.

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