08 · Aventures au Calenardhon


Les aven­tures au Cale­nard­hon durant la Lutte Fra­tri­cide ne peuvent, géné­ra­le­ment, être que de deux caté­go­ries : soit les aven­tu­riers tra­ver­se­ront le Cale­nard­hon afin de rejoindre Elda­car ou se joindre à ses par­ti­sans dans la pro­vince elle-même (ou dans les Pro­vinces du Sud) ; soit ils feront partie de la résis­tance clan­des­tine à Cas­ta­mir et à ses Nou­veaux Sei­gneurs : Alan­dur, Fin­long et Soron­do­thor.

Dans les deux cas, l’identité de l’Aspic Vert est d’une impor­tance pri­mor­diale, car ce chef est la figure prin­ci­pale du mou­ve­ment de résis­tance. L’Aspic Vert, ce mys­té­rieux per­son­nage qui est un véri­table pro­blème pour Alan­dur et Hen­derch, n’est autre que la mer­veilleuse Astrith, fille de Var­da­mavi. Nul ne connaît le secret de sa double iden­tité dans la pro­vince, pas même son père.

Alan­dur, ce char­mant empoi­son­neur, est d’évidence un per­son­nage extrê­me­ment dan­ge­reux et il devra autant que pos­sible être évité ; la nature de ses lents poi­sons devra être cachée aux PJs tant qu’ils n’auront pas obtenu les infor­ma­tions suf­fi­santes.

Des petits groupes d’aventuriers, envoyés par Elda­car, pour­ront entrer en contact avec ses par­ti­sans des prai­ries et de Cal­mi­rië ; les bate­liers sont une source natu­relle d’aide pour les enne­mis de Cas­ta­mir. S’aventurer près de Tir-Anduin et dans l’Estemnet s’avérera être une aven­ture périlleuse, deman­dant une connais­sance des com­bats de gué­rilla. Soron­do­thor et ses hommes sont des adver­saires valeu­reux et l’on peut par­fois les convaincre d’épargner leurs pri­son­niers ; en effet, Soron­do­thor ne croit pas aux exé­cu­tions et il pré­fère pro­fi­ter de la situa­tion en échan­geant un de ses pri­son­niers contre une rançon de 50 à 60 pièces d’or ou contre un de ses Kirin­si­re­dain.

Les aven­tures dans l’Ouestfolde tournent autour de la libé­ra­tion des pri­son­niers d’Aglarond ; pen­dant le laps de temps néces­saire au coup de main, les habi­tants de Dun­los­tir feront tout ce qu’ils pour­ront afin de gêner Fin­long et ses agents. Il y a un grand nombre de par­ti­sans d’Eldacar à tra­vers tout l’Ouestfolde ; ils reçoivent des infor­ma­tions et des conseils de Caran­thir en Orthanc.

Il existe de nom­breuses autres pos­si­bi­li­tés d’aventures au Cale­nard­hon qui ne sont pas direc­te­ment liées aux intrigues poli­tiques de la Lutte Fra­tri­cide. Les aven­tu­riers trou­ve­ront sans pro­blème tout ce qu’ils dési­rent au cours de l’une des foires de Cal­mi­rië. Il existe des pos­si­bi­li­tés de com­merces étranges, rap­por­tant gros, au cœur du grand bazar non struc­turé de Tir-Anduin. Cer­taines per­sonnes pour­raient vou­loir consul­ter le Palantír d’Orthanc (ceci devra être fait sans le consen­te­ment du Com­man­dant Royal et s’avérera très dif­fi­cile) ou com­pul­ser les ouvrages de la Biblio­thèque située au troi­sième étage de la Tour. Les Brillantes Cavernes d’Aglarond conservent en leur sein la pro­messe de grandes richesses (en joyaux et métaux pré­cieux) pour toute per­sonne connais­sant le métier de la mine, mais cela se révé­lera une quête dan­ge­reuse, car la gar­ni­son de la for­te­resse n’autorisera pas une telle acti­vité. La chasse au san­glier dans les forêts de l’Estfolde est exci­tante et périlleuse ; de braves aven­tu­riers peuvent rece­voir la mis­sion de tuer un san­glier par­ti­cu­liè­re­ment redou­table qui ter­ro­rise la contrée depuis des mois et des années. Des épieux spé­cia­le­ment adap­tés à cette chasse, appe­lés étocs, pour­ront être ache­tés à Cal­mi­rië. Des expé­di­tions en mon­tagne pour récol­ter des plantes médi­ci­nales peuvent être orga­ni­sées avec l’appui de guides locaux ; elles abou­ti­ront la plu­part du temps sur des ren­contres avec des mon­ta­gnards hos­tiles. En été, dans l’Estemnet, la chasse à l’aspic est très ren­table — bien que très dan­ge­reuse — les glandes séchées trou­vant faci­le­ment acqué­reur à Tir-Anduin.

À cause de la guerre, il existe de nom­breux réfu­giés et avec eux viennent les ban­dits. Des rumeurs cir­culent selon les­quelles des bandes orga­ni­sées de bri­gands atta­que­raient les voya­geurs ; elles seraient épar­pillées aux pieds des mon­tagnes, tant au Nord qu’au Sud. Plus tard, on par­lera d’Orques ins­tal­lés dans la région méri­dio­nale des Monts Bru­meux et pillant les fermes des plaines.

Suggestions d’historique de personnages joueurs

Ce qui suit est une liste des pos­sibles his­to­riques per­son­nels des PJs s’aventurant au Cale­nard­hon.

Légendes du Calenardhon

La Vallée des Géants

Urdrek était le chef de sa tribu, comme l’étaient son père et le père de son père. Son père, Pumu­ren, boi­tant depuis l’adolescence et plus lettré que guer­rier, tenta de défier les Prêtres du Chemin, ce qui lui valut d’être des­ti­tué et banni. La tribu d’Urdrek ado­rait la Puis­sance des Ténèbres dont le nom était Melkor. Les Prêtres étaient nom­breux et omni­pré­sents dans la vie quo­ti­dienne. Urdrek refu­sait cet état de fait, mais n’osait se dres­ser contre les miel­leuses paroles des Prêtres, qui menaient son peuple à une des­truc­tion cer­taine, car il savait qu’il serait chassé comme son père.

Lorsqu’il était encore enfant et que son père était encore chef, ce der­nier lui avait raconté l’histoire de la mort pré­ma­tu­rée de son grand-père, Unda­rak. Unda­rak avait accueilli favo­ra­ble­ment les Prêtres, ne réa­li­sant pas les cou­tumes malé­fiques qu’ils appor­taient avec eux. Lorsqu’il com­prit son erreur, il était trop tard. Il fouilla alors dans les archives de son peuple, pour trou­ver un moyen de se débar­ras­ser des Prêtres. Unda­rak décou­vrit ainsi une carte où figu­rait l’emplacement sacré de la tombe d’un ancêtre des Dun­lan­dais, une tombe qui avait la répu­ta­tion de ren­fer­mer des objets magiques. Elle se trou­vait dans une caverne don­nant sur un lac, dans une haute vallée des Mon­tagnes Blanches. Tout autour du lac, ce n’étaient que falaises et à-pics creu­sés de cavernes. Il y avait éga­le­ment des allu­sions étranges fai­sant réfé­rence à des « Géants de Pierre » lan­çant des rochers sur les indé­si­rables. Ces légendes n’arrêtèrent pas Unda­rak, il réunit dix de ses guer­riers les plus sûrs et partit à la recherche de la tombe sacrée. Ce n’est que sept semaines plus tard que l’un des membres de l’expédition revint, seul. Il déli­rait, ayant appa­rem­ment perdu la raison après avoir vu quelque chose de ter­ri­fiant ; il ne por­tait pas de bles­sure et était inca­pable de s’exprimer clai­re­ment ou même de recon­naître ses amis. Il bal­bu­tiait des propos inco­hé­rents sur des « Géants lan­çant des rochers du haut de leur repaire dans les falaises » et com­ment « ils des­cen­dirent de leurs cavernes pour démem­brer et éven­trer mes com­pa­gnons, avant de les dévo­rer comme des lapins rôtis ». L’homme avait échappé à la mort, car il s’était, la veille, fait une légère entorse et se repo­sait quand ses cama­rades péné­trèrent dans la vallée. Alerté par leurs hur­le­ments, il se pré­ci­pita et les décou­vrit en train de se faire écra­ser par des rochers. Son der­nier sou­ve­nir fut la vision d’un Géant qui, après avoir déca­pité Unda­rak en riant, l’enfourna dans sa bouche béante. Alors l’homme, fou de ter­reur, s’enfuit.

La vallée, située dans la partie cen­trale du plan, est habi­tée par d’énormes créa­tures res­sem­blant à des Géants et pou­vant lancer des rochers avec une pré­ci­sion ter­ri­fiante à une dis­tance maxi­male de 90 m. Ils ne quittent jamais la vallée et toute per­sonne y péné­trant se trou­vera en danger de mort. Les ruines d’un châ­teau se trouvent sur la rive nord du lac, mais la tombe Dun­lan­dais se trouve dans une petite caverne, sur un îlot au centre du lac (les Géants n’iront pas sur l’eau et atten­dront le retour de toute per­sonne s’étant enfuie par le lac ; ils peuvent atteindre l’autre côté de la rivière avec leurs blocs de roche). À l’intérieur de la caverne se trouve une petite crypte et dans le cer­cueil il y a une épée +25, en Mithril, et un Bâton. Ce bâton est un Bâton des Tem­pêtes ; il permet à son por­teur d’invoquer un violent orage sur 5 km de rayon. L’utilisateur peut éga­le­ment invo­quer la foudre sur un indi­vidu à moins de 60 m de lui tant que l’orage est actif. Les effets sont déter­mi­nés sur la Table des Éclairs Fou­droyants, à +50 au Jet d’Attaque Élé­men­tale et avec 5 x les PdeC infli­gés. La foudre peut frap­per 5 fois par orage avant que l’Essence de cet orage soit épui­sée. Le Bâton pos­sède 4 charges maxi­mum ; il peut donc invo­quer 4 orages. Voir la Table des Prin­ci­pales Créa­tures pour les Géants.

Les Démons d’Aglarond

Dans les âges passés, lorsque les Valar com­bat­tirent Mor­goth pour le contrôle des Terres du Milieu, la terre subit des convul­sions et la forme des conti­nents fut alté­rée. De vastes réseaux de cavernes sou­ter­raines se for­mèrent lorsque de nou­velles mon­tagnes sur­girent, réseaux stu­pé­fiants par leur éten­due et leur aspect laby­rin­thique. De fait, cer­tains croient que toutes les cavernes des Terres du Milieu sont reliées entre elles, for­mant un réseau inin­ter­rompu de pas­sages sou­ter­rains. Au cours des jours sombres du Pre­mier Âge, Mor­goth uti­lisa ces tun­nels pour envoyer à de grandes dis­tances ses ser­vi­teurs malé­fiques sans qu’ils soient remar­qués. Ils se glis­saient par mil­liers dans ces pas­sages noyés de ténèbres gla­cées pour émer­ger, dans la nuit, loin de la for­te­resse de leur maître. Lorsque d’autres bou­le­ver­se­ments géo­lo­giques se pro­dui­sirent, bon nombre de ces pas­sages furent ense­ve­lis sous des tonnes de roche. C’est ainsi que de nom­breux ser­vi­teurs de Mor­goth furent piégés loin de leur repaire lorsque celui-ci fut détruit et beau­coup sur­vé­curent à la chute de leur Sei­gneur, cau­sant la ter­reur pen­dant des mil­lé­naires. Pro­fon­dé­ment enfoui sous l’Aglarond, se trouve, paraît-il, l’antre de l’un de ces monstres, un Démon Hors Marge ; il rôde dans les ténèbres, à tra­vers les cou­loirs et les salles, atten­dant que viennent de mal­heu­reux aven­tu­riers atti­rés par l’appât des richesses des cavernes. Créa­ture véri­ta­ble­ment effrayante, ce Démon selon les légendes se nour­rit du sang de ses vic­times. Il ne s’approche jamais des cavernes proches de la sur­face qui sont uti­li­sées comme entre­pôts et écu­ries ; les cavernes les plus pro­fondes consti­tuent, seules, son domaine, là où des gemmes et des joyaux dorment dans les ténèbres, près de l’eau gla­ciale des lacs sou­ter­rains. Nom­breux sont ceux qui ne croient pas à l’existence de ce Démon, pre­nant les témoi­gnages pour des hal­lu­ci­na­tions d’hommes effrayés et consi­dé­rant que les explo­ra­teurs qui ne sont jamais res­sor­tis d’Aglarond se sont égarés ou sont tombés dans quelque pré­ci­pice. Cepen­dant, ceux qui affirment avoir aperçu la créa­ture savent qu’elle n’est pas le fruit de leur ima­gi­na­tion. Ce Démon est grand et noir, disent-ils, limo­neux et d’une humi­dité miroi­tante, avec des mains et des pieds grif­fus ainsi qu’une grande gueule dotée de crocs redou­tables. Ses yeux brûlent d’un éclat rouge funeste dans les ténèbres et il peut broyer des pierres avec ses mains.

Tout ce que l’on raconte sur ce Démon est vrai, en fait il y a quatre Démons qui se trouvent dans dif­fé­rentes par­ties du com­plexe. Ils ne sont pas très intel­li­gents, mais coha­bitent rela­ti­ve­ment bien ; en fait, lors de l’une des rares fois où l’un d’eux a été atta­qué, les autres sont venus à son aide. Les démons gardent les sec­teurs les plus riches des cavernes infé­rieures. Au milieu des osse­ments de leurs vic­times, on peut trou­ver des armes et des objets magiques. Voir la Table des Prin­ci­pales Créa­tures pour les Démons.

Dans une vallée, au sein des Mon­tagnes Blanches, se trouvent les ruines d’un mys­té­rieux ouvrage des Drúe­dain : un étrange com­plexe méga­li­thique, érigé sur un haut tertre. L’entrée de ce lieu est gardée, dit-on, par des sta­tues en pierre d’Hommes Pûkel qui prennent vie et tuent tous les intrus. L’on raconte éga­le­ment que, enfouie et cachée sous le tertre, se trouve un com­plexe de tombes Drúa­dan empli de tré­sors, mais avant d’y par­ve­nir il faut trou­ver la vallée, échap­per à la vigi­lance des Pûkel et désar­mer les nom­breux pièges atten­dant les pillards.

Objets Magiques

Objets magiques très puissants

Neledlhach

Neledl­hach

(S. « Triade de Flammes Jaillis­santes ») L’une des pos­ses­sions parmi les plus impor­tantes du Magi­cien Malé­fique Shaan Tur, il se pré­sente sous la forme d’un bâton­net en bois noueux long de 30 cm, doté à son extré­mité de trois appen­dices en fer, longs éga­le­ment de 30 cm. Au bout de chaque appen­dice se trouve un gros rubis, gros­siè­re­ment taillé en forme de griffe. Seuls les Uti­li­sa­teurs d’Essence peuvent l’utiliser. Lorsqu’il est activé, une Triade de Feu jaillit des gemmes. Chaque Éclair de Feu peut être dirigé sur une cible dif­fé­rente (3 maxi­mum), à condi­tion que les 3 cibles soient dans un arc de 180° et dans le champ de vision de l’utilisateur. Celui-ci ne peut attri­buer son BO qu’à un seul Éclair de Feu. L’Éclair inflige 4 x les PdeC nor­maux. En théo­rie, le Neledl­hach reste tou­jours chargé ; néan­moins, à chaque fois qu’il n’est pas à son maxi­mum de charges, il cher­chera à reti­rer l’énergie de toute source de feu à moins de 30 m. La quan­tité d’énergie pré­le­vée est à l’entière appré­cia­tion du MJ, mais plus le nombre de charges est faible, plus intense sera le pré­lè­ve­ment (le Bâton devient « déses­péré ») ; cela peut aller jusqu’à réduire en cendres un feu de camp par cal­ci­na­tion du com­bus­tible. Le por­teur n’a aucun contrôle sur le pro­ces­sus de « rechar­ge­ment ».

Cirmegil

(S. « Bri­seuse d’Épées ») C’est une épée large +20, en alliage noir, qui pos­sède le pou­voir de briser les épées. Lors d’un combat contre quelqu’un se ser­vant d’une arme métal­lique à tran­chant, si l’opposant tente une Parade et que le por­teur de Cir­me­gil rate le coup dans la gamme de valeurs due à la Parade (signi­fiant que le por­teur a eu son arme blo­quée par l’arme de l’opposant), toute arme non-magique, +10 ou moins, sera brisée en deux. Les armes magiques ou pos­sé­dant un bonus supé­rieur à +10 ont droit à un JR, à la dis­cré­tion du MJ.

Ceryanibsir

(S. « Petite Embar­ca­tion Flu­viale ») C’est une magni­fique maquette sculp­tée longue de 10 cm qui, lorsqu’elle est posée sur l’eau et que le mot « Gran­dit » est pro­noncé, se trans­forme en une véri­table embar­ca­tion de 7,60 m de long. Le bateau ne rede­vien­dra une maquette que lorsque le mot « Réduit » sera pro­noncé et que plus per­sonne ne se trou­vera à bord.

Fanuibauglir

(S. « Maître des Nuages ») C’est une orbe cris­tal­line de 60 cm de dia­mètre (pas faci­le­ment trans­por­table) qui ne peut être uti­li­sée que par un Uti­li­sa­teur du Men­ta­lisme. Le Fanui­bau­glir agit comme le sort Maî­trise en Nuages (niv. 50) de la Liste Réser­vée Mani­pu­la­tion des Gaz du Men­ta­lisme ; il contrôle tous les nuages dans un rayon de 16 km, pou­vant même alté­rer leur for­ma­tion ou leur faire déver­ser leur eau. Les nuages ne peuvent cepen­dant pas être créés.

Objets magiques puissants

Mirlammenrim

(S. « Joyau des Langues ») C’est une boucle d’oreille en Or sertie d’un saphir bleu. C’est un puis­sant objet ne pou­vant servir qu’à un Uti­li­sa­teur du Men­ta­lisme. Il tra­duit tout lan­gage parlé dans une langue fami­lière du por­teur. De plus, il lui permet de com­mu­ni­quer men­ta­le­ment avec qui­conque de telle façon que l’auditeur croira que le por­teur lui parle dans sa propre langue.

Tholhollin

(S. « Heaume Fermé ») Cet armet est de style et de fabri­ca­tion Elfique, mais il est curieux, car il ne pos­sède pas de fentes pour la vision. Il est incrusté, à l’extérieur, d’un maté­riau en métal noir vitreux ; tant qu’il n’est pas placé sur la tête, il semble qu’on ne puisse voir avec. Néan­moins, dès qu’il est mis, le por­teur voit par­fai­te­ment bien ; de plus, il est immu­nisé aux Coups Cri­tiques aux yeux et au visage et obtient un modi­fi­ca­teur de +30 aux JR impli­quant la vision des choses (Runes, etc.).

Culok

(S. « Arc Indi­rect ») C’est un arc com­po­site, d’une étrange nature. En plus d’être +10, cet arc décoche des flèches qui ont la pro­priété de tour­ner dans les angles pour atteindre leur cible. Dans ce cas, la vic­time doit avoir tourné le coin depuis au plus un round, sinon l’archer devra être au cou­rant de la loca­li­sa­tion géné­rale de sa cible (par un sort de Pré­sence, par exemple). Les flèches peuvent tour­ner trois fois dans leur course, mais selon des angles ne tota­li­sant pas plus de 180°. Dans tous les cas, la dis­tance par­cou­rue devra être infé­rieure ou égale à la portée nor­male d’un arc com­po­site ; les modi­fi­ca­teurs de dis­tance sont appli­cables. Parmi les essences uti­li­sées dans la fabri­ca­tion de cet arc, on trouve du Dyr qui est un bois noir ; l’arc est ouvragé en Mithril.

Hestagurth

(S. « Brise de Mort ») Cette sar­ba­cane, longue de 60 cm, est d’origine Drúa­dan, soi­gneu­se­ment taillée et sertie d’Or et de petites gemmes. Cette sar­ba­cane est un mul­ti­pli­ca­teur de PP x3 ; elle est conser­vée dans une boîte plate avec 10 flé­chettes fine­ment taillées, dotées d’une pointe en Mithril (où les Drûgs se sont pro­cu­rés du Mithril est une inté­res­sante ques­tion). Chaque flé­chette est pour­vue d’un petit réser­voir conte­nant du poison qui est injecté lors d’un Coup Cri­tique (Per­fo­ra­tion). Les flé­chettes sont +20 et la sar­ba­cane +10, ce qui fait +30 si la sar­ba­cane et les flé­chettes sont uti­li­sées ensembles.

Objets magiques modestes

Henechor

Hene­chor

(S. « Ban­deau de Vision ») Cet objet se pré­sente sous la forme d’un ban­deau consti­tué de plu­sieurs petites plaques métal­liques rec­tan­gu­laires, insé­rées dans une bande de cuir flexible pou­vant être porté à hau­teur des tempes. Ce ban­deau peut être uti­lisé par toute créa­ture huma­noïde et permet d’avoir, lorsqu’il est porté, une vision de 360°. Cepen­dant, le por­teur doit dési­rer voir, même momen­ta­né­ment, car il est pos­sible d’embusquer le por­teur s’il n’est pas sur ses gardes.

Uimereth

(S. « Festin à Volonté ») Ce sont un plat et une coupe en Étain ; ils sont de bonne qua­lité, mais on ne peut les dis­tin­guer d’autres élé­ments de vais­selle. Cepen­dant, lorsque le nom des objets est pro­noncé en Sin­da­rin, il appa­raît dans le plat un repas com­plet chaud de plu­sieurs mets et du vin dans la coupe. Avec la pra­tique, l’utilisateur appren­dra à visua­li­ser le mets sou­haité jusqu’à son appa­ri­tion sur le plat. L’Uimereth pro­duira 3 repas com­plets par jour.


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