10 · Cartes


Note spéciale concernant les cartes

Des cartes ont été four­nies au MJ pour lui per­mettre d’utiliser une base solide sur laquelle tra­vailler. Rap­pe­lez-vous que la pré­ci­sion d’une carte dépend de son échelle : plus le ter­ri­toire cou­vert est res­treint, plus la repré­sen­ta­tion sera proche de la réa­lité. Si l’échelle est de l’ordre de 2,5 cm = 32 km (comme c’est le cas pour la carte régio­nale en cou­leurs), le fac­teur de pré­ci­sion est plus grand que dans une carte à l’échelle de 2,5 cm = 320 km. Les notes sui­vantes aide­ront à la com­pré­hen­sion des cartes et des plans de ce module.

Le texte et les cartes uti­lisent sou­vent une ter­mi­no­lo­gie régio­nale plutôt que tra­duite (par exemple Orthanc plutôt que « Mont Croc »). Ceci, nous l’espérons, aidera le MJ à mieux s’imprégner de la culture du Nord-Ouest du Gondor, ce qui lui per­met­tra d’aider plus effi­ca­ce­ment les PJ.

Carte de référence du MJ

La carte en cou­leurs est une œuvre rela­ti­ve­ment détaillée, des­ti­née à aider les MJ et joueurs qui pos­sèdent une connais­sance vir­tuel­le­ment com­plète de la région. Les sites, les villes et les vil­lages impor­tants sont cen­trés sur la période 3A 1000 — 4A 1. De nom­breuses places fortes de Sauron et de ses ser­vi­teurs sont en ruine après 3A 3019. Le sym­bole des ruines uti­lisé, décrit les restes des sites aban­don­nés ou détruits avant 3A 1000. Bien sûr, tous les sites évo­luent avec le temps et les traits spé­ci­fiques de chacun varient à tra­vers tout le Troi­sième Age.

Échelle : 2,5 cm = 32 km

Peuples : Dun­lan­dais

Types d’animaux : Grands Aigles

Types d’arbres : Arbres Hautes Terres

Types d’arbres des hautes terres et com­bi­nai­sons : Chêne-Noyer ; Chêne-Mar­ron­nier, Orme-Frêne ; Peu­plier- Sapin. Quelques Bou­leaux, Épi­céas et incur­sions de Coni­fères à Aiguilles, tels que le Pin Syl­vestre et le Gené­vrier.

Types d’arbres des basses terres : Chêne-Érable ; Hêtre- Érable ; Saule-Orme.

Coni­fères des hautes terres : Sapin, Gené­vrier, Pin Syl­vestre. De grandes incur­sions de Chênes sont pré­sentes. Pins Rabou­gris ; Hauts Épi­céas et Pins Syl­vestres de 1 m à 6 m de haut.

Sous-bois dense : Brous­sailles anor­ma­le­ment denses, par­ti­cu­liè­re­ment dans les endroits peu éclai­rés à cause de concen­tra­tions d’arbres touf­fus où la végé­ta­tion du sous- bois ne peut nor­ma­le­ment se déve­lop­per. Les abords des clai­rières sont impé­né­trables.

Autres cartes du Calenardhon

La carte de réfé­rence est le prin­ci­pal docu­ment pour le MJ, mais il dis­pose éga­le­ment d’autres cartes indi­quant la loca­li­sa­tion de sites sup­plé­men­taires, l’emplacement des peuples et le type de flore et faune.



Légende de l’ancienne carte de référence du MJ
  1. Isen­gard (Angre­nost)
  2. Agla­rond (les Brillantes Cavernes)
  3. Site sacré Drúa­dan (Ruine)
  4. Site sacré Dun­lan­dais
  5. Vallée des Géants


Légende de la carte en couleurs

Il faut noter que les sym­boles sont appli­cables à toutes les cartes de ce livret, qu’elles soient en cou­leurs ou en noir et blanc. L’échelle peut, néan­moins, ne pas être la même. Quand cela n’est pas men­tionné, le haut de la carte cor­res­pond au bord Nord.

Carte pour les joueurs

Nous sug­gé­rons aux MJ de ne lais­ser voir la carte de la page 7 qu’aux PJ nés ou ayant vécu dans cette région. I.C.E. auto­rise la pho­to­co­pie de cette carte (pas plus) à des buts non-com­mer­ciaux. Le MJ mas­quera les ren­sei­gne­ments incon­nus des PJ.


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