6·1 Orthanc et Angrenost


À la fin du Pre­mier Âge, plus d’un siècle après la défaite des Elfes et des Hommes à la bataille de « Nir­naeth Arnoe­diad » (« Batailles des Larmes Innom­brables »), l’Armée de Vali­nor sortit de l’Ouest pour atta­quer Mor­goth dans sa for­te­resse de Than­go­ro­drim en Ang­band. De tous les Humains, seuls les Edain se joi­gnirent aux Vanyar et aux Noldor de Vali­nor au sein de la « Glo­rieuse Armée » qui tra­versa le Bele­riand. La terre elle-même trem­bla et le Bele­riand fut englouti au cours de la bataille qui s’ensuivit. Les forces de Mor­goth furent mises en déroute ; dans un effort déses­péré pour reprendre l’initiative, Mor­goth fit sortir pour la pre­mière fois ses cruels Dra­gons ailés. Eären­dil com­bat­tit le plus grand de ses monstres : Anca­la­gon le Noir et le tua. Dans sa chute, le Dragon mor­tel­le­ment blessé écrasa les énormes tours de Than­go­ro­drim. Mor­goth implora la clé­mence, mais les Valar le firent passer par les Portes de la Nuit dans le Vide Éter­nel par-delà les Murs du Monde. Les Valar par­don­nèrent aux Elfes des Terres du Milieu et leur per­mirent de reve­nir à Vali­nor, s’ils le dési­raient. Les Gar­diens récom­pen­sèrent les Edain pour leur cou­rage au cours de la Guerre de la Colère en leur octroyant un royaume insu­laire, Númenór, qu’ils firent surgir des flots entre les Terres du Milieu et les Terres Éter­nelles.

Mal­heu­reu­se­ment, un grand nombre des ser­vi­teurs malé­fiques de Mor­goth échap­pèrent à la Colère des Valar et demeu­rèrent fidèles à son mes­sage, qui n’employait que les ins­tru­ments de la Ter­reur et de la Haine. Le chef de ces ser­vi­teurs malé­fiques était Sauron ; il ne cher­cha pas le pardon en Aman comme le lui avait ordonné Eönwë, le Hérault des Valar. Au contraire, il se cacha dans les Terres du Milieu et choi­sit fina­le­ment le Mordor comme rési­dence per­ma­nente. Là, abrité par les Ephel Dúath (Mon­tagnes de l’Ombre), Sauron érigea Barad-dûr, la Tour Noire, du sein de laquelle se déver­sèrent ses ser­vi­teurs afin d’imposer sa domi­na­tion sur les Humains demeu­rant dans les Terres du Milieu.

Malgré ces avances et face à leur refus, Sauron décida de détruire ou de chas­ser les Elfes des Terres du Milieu. Durant de longues années, il réunit ses forces au Mordor, puis, ren­forcé par le pou­voir de l’Anneau Unique qu’il avait forgé en Oro­druin, il sortit du Mordor et passa par la Trouée du Cale­nard­hon à la tête d’une puis­sante armée. Il vain­quit les Elfes d’Eregion, tua Cele­brim­bor et s’empara des 16 Anneaux Mineurs. Vic­to­rieux, Sauron repoussa Elrond, le Semi-Elfe, vers le nord, talonné par les armées du Mordor qui péné­trèrent en Eria­dor. Gil-Galad, dont les forces étaient insuf­fi­santes, fut vaincu. Sauron, après cette nou­velle vic­toire, contrôla presque tout l’Eriador et prit le titre de « Sei­gneur de la Terre ». Les Elfes furent défaits.

L’espoir vint de Númenór. Le Roi Tar-Minas­tir envoya une grande flotte et une armée de Dúne­dain. Ils débar­quèrent aux Havres Gris et, après leur jonc­tion avec les forces de Gil-galad, repous­sèrent Sauron au-delà des Monts Bru­meux. Pour pré­ve­nir toute future inva­sion de l’Eriador par les forces du Mal, les Númenó­réens éri­gèrent la for­te­resse d’Angrenost, à l’ombre du Methe­dras, le Der­nier Pic des Monts Bru­meux.

Sauron, qui crai­gnait le pou­voir de Númenór, se replia et ne s’opposa pas ouver­te­ment aux Dúne­dain en Angre­nost, à Pelar­gir (bâtie en 2A 2350) ou en Umbar (for­ti­fiée en 2A 2280). Le pou­voir des Dúne­dain gran­dit ; puis, les siècles pas­sant, l’orgueil et la cruauté s’emparèrent de leurs Rois et ils exi­gèrent des tri­buts de plus en plus exor­bi­tants des peuples infé­rieurs des Terres du Milieu. Durant ces années, la cita­delle d’Angrenost prit l’aspect d’une colo­nie ter­restre. Les gens qui y vivaient main­te­naient l’amitié tra­di­tion­nelle avec les Elfes. D’Angrenost, les Númenó­réens exer­çaient leur pou­voir sur un ter­ri­toire vaste, mais peu peuplé, qui s’étendait des deux côtés de l’Isen jusqu’à la Mer ; ils contrô­laient la plus grande partie de ce qui serait un jour le Cale­nard­hon jusqu’à la rive occi­den­tale de l’Entévière (Rh. « Bain-des-Ents ») ainsi que cer­taines par­ties de l’antique royaume des Elfes d’Eregion, sur la rive orien­tale du Flot­gris.

Fina­le­ment, le Roi Númenó­réen Ar-Pha­razôn envoya une armée contre Sauron ; le Sei­gneur Téné­breux, consta­tant qu’il ne pour­rait pas sou­mettre les Dúne­dain par les firmes, se soumit au Roi qui le ramena pri­son­nier à Númenór. Pen­dant des années, les propos miel­leux et la ruse de Sauron cor­rom­pirent len­te­ment le Roi, jusqu’au jour où les Dúne­dain aban­don­nèrent leur ancienne allé­geance envers les Elfes et se dres­sèrent contre les Valar. Vain­cus par leur orgueil, les Númenó­réens entre­prirent d’armer une flotte immense pour enva­hir les Terres Éter­nelles. Les Valar aban­don­nèrent leur mis­sion de pro­tec­tion des Terres du Milieu et Eru Lui-Même fit s’ouvrir l’océan pour englou­tir Númenór. La flotte d’Ar-Pharazôn fut entiè­re­ment détruite lors du cata­clysme. La Chute des Númenó­réens fut le plus grand triomphe de Sauron.

La gar­ni­son d’Angrenost, à part quelques hommes, était partie vers les Terres Éter­nelles. Ceux qui res­tèrent acce­ptèrent de recon­naître la suze­rai­neté d’Elendil et de ses héri­tiers qui avaient échappé à l’anéantissement de leur race. Après la créa­tion du Gondor, Angre­nost devint le prin­ci­pal lien de com­mu­ni­ca­tions entre le Royaume Sep­ten­trio­nal d’Arnor et le Royaume Méri­dio­nal. Alors, les Gon­do­riens scul­ptèrent une colonne natu­relle en Laen Noir qui devint Orthanc. Au centre de la cita­delle, ils ins­tal­lèrent l’un des Palantíri, ou Pierres de Vision, qu’ils avaient emmené par-delà la Mer.

Après la défaite de Sauron devant Gil-galad et Elen­dil, lors de la Guerre de la Der­nière Alliance, l’importance stra­té­gique d’Angrenost et d’Orthanc dimi­nua car la cita­delle se trou­vait du mau­vais côté de l’Isen ; les hommes du Gondor éri­gèrent une autre for­te­resse en Agla­rond pour pro­té­ger la fron­tière occi­den­tale du Cale­nard­hon qui allait jusqu’à l’Isen.

Le Palantír d’Orthanc fut uti­lisé pour des recherches astro­no­miques et comme moyen de com­mu­ni­ca­tions ; il fut laissé une gar­ni­son suf­fi­sante pour défendre les portes de la cita­delle qui se trou­vaient dans le mur cir­cu­laire. Cette gar­ni­son aidait éga­le­ment à la pro­tec­tion des Gués de l’Isen.

Description générale

La cita­delle d’Angrenost fut bâtie par les Númenó­réens dans une vallée abri­tée à la limite méri­dio­nale des Monts Bru­meux. Son but prin­ci­pal était, à l’origine, de défendre la Trouée du Cale­nard­hon ainsi que les Gués de l’Isen contre les attaques des forces de Sauron. Dotée d’énormes for­ti­fi­ca­tions, Angre­nost fut conçue pour être entiè­re­ment auto­nome (ainsi pou­vait-elle sou­te­nir par elle-même un siège indé­fi­ni­ment). Sous le contrôle de Númenór, elle prit quelques carac­té­ris­tiques d’une cité colo­niale. La gar­ni­son était si impor­tante et la for­te­resse si bien construite que Sauron ne défia jamais ouver­te­ment sa puis­sance jusqu’après la Chute.

Creu­sée dans la pierre vol­ca­nique noire, l’enceinte exté­rieure fut érigée en ren­dant lisse le ver­sant d’un volcan éteint qui entoure une plaine de 1 600 m de dia­mètre. Au centre de cette plaine, les hommes du Gondor éri­gèrent l’inexpugnable Tour d’Orthanc.

Mur extérieur d’Angrenost

L’enceinte cir­cu­laire fait plus de 30 m de haut. Sa sur­face exté­rieure est lisse, les fis­sures et les trous ayant été bou­chés par les Númenó­réens. Le sommet du mur mesure 24 m de large et un chemin de ronde court tout le long. Le faîte du mur, bien que non cré­nelé, est à 1,60 m au-dessus du chemin de ronde, ce qui est suf­fi­sant pour pro­té­ger les défen­seurs. Il y a des embra­sures à inter­valles régu­liers ; les tours de garde ne sont pas néces­saires car une armée impor­tante pour­rait prendre place sur le mur en cas d’attaque.

Creu­sant direc­te­ment à tra­vers la roche vol­ca­nique, les Númenó­réens créèrent une cité entière à l’intérieur de la base du mur. On y trouve des quar­tiers pou­vant loger une armée entière, avec de nom­breuses salles et cham­brées, des écu­ries, des armu­re­ries et des forges. Un tunnel long de 60 m et haut de 10,50 m a été creusé à l’intérieur du mur d’enceinte. Ce tunnel est l’unique accès connu à la plaine inté­rieure.

Portes et tunnels

Les portes qui pro­tègent l’entrée d’Angrenost sont en Fer. Elles ont été si bien posées qu’elles tournent aisé­ment sur leurs gigan­tesques gonds d’acier. Il existe une double porte de ce type à chaque extré­mité du tunnel. Les deux doubles portes peuvent être blo­quées à l’aide de barres en acier. D’énormes blocs de pierre, dis­si­mu­lés dans le pla­fond du tunnel, sont prêts à tomber sur les enva­his­seurs qui réus­si­raient à forcer les pre­mières portes.

Les portes exté­rieures sont pro­té­gées par de gigan­tesques tours de garde, hautes de 30 m, véri­tables excrois­sances de la roche du mur d’enceinte. Elles sont équi­pées de nom­breuses embra­sures par les­quelles l’on peut tirer avec des armes défen­sives. Un pas­sage secret, truffé de pièges, relie le der­nier étage des tours avec la salle de garde. Ces pas­sages sont minés de manière à s’effondrer sous les enva­his­seurs grâce à l’action d’un simple levier.

Deux énormes herses en acier peuvent être des­cen­dues à l’intérieur du tunnel, de part et d’autre de la salle de garde. Les atta­quants, piégés entre les deux herses, peuvent être abat­tus à coup de flèches par les embra­sures. Sur le côté gauche du tunnel (lorsque l’on pénètre dans la for­te­resse), se trouve un esca­lier reliant le tunnel à la salle de garde qui est dotée de plu­sieurs ouver­tures don­nant sur le tunnel. La salle de garde est chauf­fée et éclai­rée par une che­mi­née et deux salles adja­centes contiennent des pro­vi­sions et des armes.

Les portes inté­rieures sont pro­té­gées par des pièges tout au long du tunnel. En sup­po­sant que des enva­his­seurs aient réussi à se frayer un chemin à tra­vers les portes exté­rieures, le tunnel et les portes inté­rieures, ils s’apercevront que deux petits ouvrages for­ti­fiés, creu­sés à même le roc de chaque côté des portes inté­rieures, per­mettent aux défen­seurs de les prendre à revers ou de leur tirer dans le dos lorsqu’ils se pres­se­ront à l’assaut. Der­rière deux ouvrages en terre situés l’un à 15 m des portes inté­rieures et l’autre à 30 m, un grand nombre de défen­seurs peuvent se réunir pour atta­quer les assaillants piégés. Pour s’assurer de la conquête des for­ti­fi­ca­tions exté­rieures, les atta­quants devront sub­mer­ger les défen­seurs sous le nombre et net­toyer, un à un, tous les ouvrages for­ti­fiés ; huit de ces ouvrages le sont assez pour que leur prise pose de sérieux pro­blèmes.

Plaine intérieure

L’enceinte cir­cu­laire entoure une plaine de 1 600 m de dia­mètre. Jusqu’à la cor­rup­tion de Sarou­mane par le Maître de Barad-dûr (env. 3A 2851), cette plaine sera un lieu pai­sible et agréable. Des bos­quets d’arbres frui­tiers et des prai­ries ver­doyantes où pais­saient vaches et mou­tons, tel était le spec­tacle qu’offrait cet endroit. Un petit lac four­nis­sait en eau les besoins de la gar­ni­son et pro­cu­rait du pois­son en cas de siège pro­longé. Il y a éga­le­ment, ici et là, de petites sources et des puits. Huit routes partent de la Tour cen­trale vers les bara­que­ments for­ti­fiés de l’enceinte.

Tour d’Orthanc

Orthanc signi­fie « Mont Croc » en langue Elfique ; par une étrange coïn­ci­dence, cela signi­fie aussi « Objet de Ruse » dans la langue que par­le­ront plus tard les Rohir­rim. La Tour elle-même est inex­pug­nable et indes­truc­tible (sauf face à une force aussi consi­dé­rable que la colère des Valar). Les Ents firent tout leur pos­sible pour la détruire, durant la Guerre de l’Anneau, lan­çant contre elle, pen­dant des heures, d’énormes blocs de pierre sans aucun résul­tat. La tech­no­lo­gie employée pour façon­ner et durcir la pierre d’Orthanc fut éga­le­ment uti­li­sée pour la construc­tion du pilier blanc et du globe au Cap d’Umbar qui com­mé­morent la vic­toire d’Ar-Pharazôn sur Sauron.

La Tour d’Orthanc mesure plus de 150 m de haut. Quatre piliers mas­sifs aux nom­breuses facettes en pierre noire jaillissent de la plaine. Chaque pilier se ter­mine en un « croc » en pierre dont les arêtes sont aussi tran­chantes que la lame d’un cou­teau. La pierre semble lus­trée et humide. C’est en fait du Laen noir : une roche vol­ca­nique dure, trans­pa­rente et extrê­me­ment résis­tante. La Tour se rétré­cit à son sommet. À l’endroit où jaillissent les quatre crocs se trouve un espace où ont été tracés des sym­boles et des runes de pou­voir. À partir de ce point, l’on a une vue avan­ta­geuse sur la plaine en contre­bas et jusqu’au-delà des Gués de l’Isen.

Une série de 27 marches escar­pées en pierre conduisent à la porte d’entrée, qui est faite de la même roche que le reste de la Tour. Cette porte se trouve sur le côté est de la Tour ; elle en est l’unique entrée. Immé­dia­te­ment au-dessus de la porte, se trouve un balcon avec une balus­trade. La porte du balcon est éga­le­ment en Laen noir. De nom­breuses petites fenêtres et embra­sures sont creu­sées dans la pierre de la Tour ; elles four­nissent la ven­ti­la­tion et la lumière dans toute la Tour.

La porte d’entrée peut être blo­quée, si néces­saire, par une énorme dalle de pierre qui glisse du pla­fond du hall d’entrée. Ce hall est vaste et caver­neux ; le pla­fond en dôme atteint 45 m de haut. Quelques rares et hautes fenêtres éclairent fai­ble­ment la salle. Placés à inter­valles régu­liers sur le péri­mètre du hall, se trouvent 4 esca­liers menant aux cœurs des quatre grands piliers, jusqu’à une haute pla­te­forme. Neuf mètres au-dessus du sol du hall, une gale­rie, acces­sible par les quatre esca­liers, court sur tout le péri­mètre de cette salle. Une porte relie la gale­rie au balcon exté­rieur. Les esca­liers ne per­mettent le pas­sage que d’une seule per­sonne à la fois, aussi 5 à 10 gardes suf­fisent pour défendre les étages contre une armée entière.

On trouve aux étages des armu­re­ries, des salles emplies de tré­sors et d’autres de réserves de vivres. Il y a des pièges ici et là, sur­tout dans les esca­liers. Les dix étages les plus hauts sont dévo­lus à une biblio­thèque cen­trée sur l’astronomie. Le Palantír est situé plus haut, deux étages avant le sommet de la Tour.

Angrenost

Légende des Plans

Angre­nost (S. « For­te­resse de Fer », connue plus tard sous le nom d’Isengard, tra­duc­tion iden­tique en Rohir­ric) est une énorme for­te­resse consti­tuée d’une vallée cir­cu­laire de 1 600 m de dia­mètre encer­clée par un mur qui était à l’origine l’anneau inté­rieur d’un ancien volcan et qui, à pré­sent, est tout à fait lisse, véri­table muraille amé­na­gée grâce à la science des Númenó­réens. Au centre de la vallée se dresse Orthanc, la Tour des Crocs. Huit routes rayon­naient d’Orthanc vers le mur et toutes étaient bor­dées d’arbres. À l’origine, la Tour n’était entou­rée que de cultures et de ver­gers ainsi que d’un lac qui four­nis­sait le pois­son. Sarou­mane pro­céda à quelques alté­ra­tions ; les arbres furent abat­tus et ceux enca­drant les routes furent rem­pla­cés par des piliers de pierre et de métal. Le lac fut assé­ché et des puits creu­sés. La for­te­resse a été conçue pour être tota­le­ment auto­nome de manière à pou­voir subir un siège éter­nel. Après avoir agrandi et ajouté de nou­veaux étages sou­ter­rains, Sarou­mane vou­lait se doter d’une armée. Les che­mi­nées des forges et des ate­liers jaillirent en lieu et place des champs verts et plai­sants de jadis. Rapi­de­ment, la fumée a tué toute vie végé­tale en Isen­gard.

(Para­graphe incom­pré­hen­sible dans la ver­sion ori­gi­nale).

Le Mur du Périmètre

Haut de 30 m, le mur du péri­mètre de l’Isengard est large de 2,40 m au sommet, avec un para­pet haut de 1,50 m. La sur­face exté­rieure du mur est entiè­re­ment lisse, sans aspé­rité ; elle est pra­ti­que­ment ver­ti­cale. Les ingé­nieurs ont creusé des caser­ne­ments et entre­pôts dans la roche dure du mur afin d’abriter la gar­ni­son entière. On y accède par les portes situées à la base du mur ou encore par des trappes situées à inter­valles régu­liers au sommet du mur lui-même.

Les portes

L’unique entrée, cou­ram­ment uti­li­sée, de l’Isengard (il existe des sor­ties secrètes dont l’existence n’est connue que de quelques per­sonnes et acces­sibles seule­ment à celui qui détient la Clef d’Orthanc ; elles plongent sous la sur­face et conti­nuent sur plu­sieurs kilo­mètres, jusqu’au bout de la vallée de Nan Curunír) est un tunnel creusé dans le flanc sud du péri­mètre. Ce pas­sage fait 60 m de long sur 10,50 m de haut et est puis­sam­ment défendu. Les portes exté­rieures sont pro­té­gées par deux tours jaillis­sant de la muraille fai­sant 30 m de haut. Creu­sées sur leurs côtés, l’on trouve des meur­trières, munies de volets en fer, pou­vant être fer­mées et bar­rées en cas de besoin. L’unique accès aux tours se fait par l’intérieur du mur. Sépa­rant la sortie du reste du tunnel, l’on trouve deux énormes portes en fer si bien mon­tées sur leurs gonds qu’elles peuvent être faci­le­ment ouvertes. Elles sont, malgré tout, épaisses et ren­for­cées, car elles sont for­gées avec l’alliage de fer uti­lisé dans toute la Tour d’Orthanc. Ces portes, comme celles de l’autre bout du tunnel, peuvent être blo­quées grâce à d’énormes barres que l’on place dans des niches creu­sées à cet effet. De plus, de nom­breux pas­sages et pièces sont creu­sés, de part et d’autre, du tunnel.

Le tunnel d’entrée

1 · Tours
Elles font 5 étages de haut et flanquent les portes.
2 · Portes
En alliage de fer.
3 · Postes d’observation
Les gardes en fac­tion sont prêts à ouvrir les portes dès qu’ils en reçoivent le signal des tours.
4 · Pas­sage
Mène de la Tour à un poste d’observation au-dessus du tunnel. C’est dans cette case­mate que sont contrô­lés les herses et le pla­fond prêt à s’écrouler sur les enva­his­seurs.
5 · Pla­fond piégé
Tous ceux écra­sés par ce piège subissent 1–10 CC E de Contu­sion.
6 · Herses en fer
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7 · Accès à la salle de garde
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7a. Porte secrète
Cette porte, menant du pas­sage à un esca­lier qui lui-même donne sur la salle de garde, peut être fermée grâce à plu­sieurs puis­sants ver­rous inac­ces­sibles du tunnel.
8 · Salle de garde
Notez les meur­trières.
9 · Entre­pôts
.
10 · Pas­sage
Relie la salle de garde au sec­teur de tir.
11 · Sec­teur de tir
Équipé d’arbalètes lourdes et de car­reaux, ainsi que de flèches, les défen­seurs peuvent faire feu sur toute per­sonne coin­cée entre les herses.

Orthanc

La Tour inex­pug­nable d’Orthanc, amé­na­gée par les Exilés Númé­no­réens du Gondor à la fin du Deuxième Âge, est l’une des plus grandes créa­tions archi­tec­tu­rales des Terres du Milieu. Mesu­rant plus de 150 m de hau­teur, son sommet est consti­tué d’Adamant, sub­stance noire que l’on trouve rare­ment en telle quan­tité ; les tech­niques qui ont permis de la construire sont toutes, à part quelques-unes, oubliées depuis long­temps. La roche de la Tour est un mine­rai d’origine vol­ca­nique, le Laen de cou­leur noire. La forme de la Tour naît de la fusion de quatre énormes piliers coniques en une seule et unique struc­ture. C’est seule­ment près du sommet que les piliers se séparent, for­mant quatre crocs à l’aspect redou­table sem­blant s’enfoncer dans les deux. Après que les archi­tectes aient ter­miné la struc­ture géné­rale, ils s’occupèrent natu­rel­le­ment de l’aménagement inté­rieur. Grim­pant jusqu’au sommet de chaque flèche se trouve un « puits de ser­vice » qui contient en son centre une che­mi­née et soit un réseau de réser­voirs, soit des toi­lettes des­ser­vant la Tour (2 de chaque). Un esca­lier s’enroule autour de chaque puits et chaque croc pos­sède le sien en coli­ma­çon, par­tant de la base jusqu’au sommet — mais, dans la plu­part des cas, l’escalier est inter­rompu et l’intrus se retrouve dans une impasse. Il y a de nom­breuses fenêtres creu­sées dans les flancs d’Orthanc, toutes étroites, sur­tout aux étages du bas, puis elles s’élargissent aux étages supé­rieurs, ceux-ci étant inac­ces­sibles aux assaillants. Les fenêtres se trouvent au fond de pro­fondes embra­sures dont l’ouverture vers l’extérieur est étroite. La lumière à l’intérieur, en plus de celle four­nie par le jour, émane de feux de che­mi­nées ou de lampes en Fer forgé munies de plaques en cris­tal. Ces lampes sont scel­lées dans les murs, les cages d’escalier, les halls ou sus­pen­dues en groupes, au pla­fond dans cer­taines salles. La flamme des lampes dégage peu de fumée et les ser­vi­teurs veillent à les main­te­nir tou­jours pleines. Pra­ti­que­ment toutes les fixa­tions, dans la Tour, sont en alliage de Fer abso­lu­ment noir et insen­sible à la rouille. Il existe, bien sûr, du mobi­lier riche­ment ouvragé ; mais, malgré ce mobi­lier, n’importe quel visi­teur retire de cet endroit une impres­sion de sur­faces sombres et dures, d’échos sans fin, de pas­sages et d’escaliers tour­men­tés et enva­his par l’ombre, sur­tout après que Sarou­mane en ait fait sa rési­dence per­ma­nente.

Toutes les portes inté­rieures d’Orthanc, sauf spé­ci­fi­ca­tion, sont en chêne sombre poli avec des gonds et des bandes de ren­for­ce­ment en Fer noir, insen­sible à la rouille ; elles sont dotées de ser­rures Dif­fi­ciles (-10) à cro­che­ter. Toutes les portes font 2,40 m au sommet de l’arche de style gothique et s’ouvrent vers la pièce. Cha­cune des ser­rures est d’un type dif­fé­rent. Pour­tant, il existe une clef, la Clef d’Orthanc, qui pos­sède des pro­prié­tés inha­bi­tuelles. Elle est non seule­ment l’unique clef de la porte d’entrée, mais elle sert aussi de clef maî­tresse, c’est-à-dire qu’elle ouvre toutes les portes de la Tour. Le Maître d’Orthanc porte tra­di­tion­nel­le­ment cette clef autour de son cou, de jour comme de nuit. Lorsque Sarou­mane arriva à contrô­ler la for­te­resse, il porta la clef sur lui. Les autres clefs sont dis­tri­buées, selon les besoins, aux ser­vi­teurs et aux gardes.

(Les plans des étages supé­rieurs d’Orthanc sont repré­sen­tés sur l’encarté en cou­leurs. En vous ser­vant de cette vue en coupe, gardez pré­sent à l’esprit que cer­tains élé­ments archi­tec­tu­raux de la Tour ont été ôtés afin de rendre la vue plus facile. Dans la plu­part des cas, les sépa­ra­tions entre étages sont en réa­lité plus grandes qu’elles n’apparaissent ; de même, les hau­teurs des pièces sont, en géné­ral, infé­rieures à celles repré­sen­tées.)

Rez-de-chaussée

1 · Salle de garde
Quatre hommes d’armes sont postés en per­ma­nence dans cha­cune d’entre elles.
2 · Quar­tiers des hommes d’armes
Ils peuvent accueillir un maxi­mum de 48 hommes d’armes mon­tant leur garde en 3 rota­tions par jour.
3 · Armu­re­rie
On y trouve un grand assor­ti­ment d’armes stan­dard, +5, et quelques-unes +10 : épées courtes, dagues, arcs com­po­sites, armure de cuir et cottes de mailles. La porte de cette salle est faite de la même matière que la Tour : en Laen. Encas­trée dans le mur près de la porte, se trouve une plaque en métal carrée avec une ser­rure. Seul le capi­taine des gardes en pos­sède la clef ; ser­rure Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à cro­che­ter.
4 · Toi­lettes
.
5 · Réser­voirs
Constam­ment rem­plis par des ser­vi­teurs qui puisent l’eau dans le petit lac voisin.
6 · Che­mi­nées
La fumée est éva­cuée par des conduits d’aération vers la che­mi­née, située au centre de la colonne.
7 · Esca­liers
En spi­rale, autour des « puits de ser­vice », se trouvent 4 esca­liers. Aucun d’entre eux n’est inter­rompu, ce qui rend l’accès à tous les étages déli­cat pour celui qui n’est pas un fami­lier d’Orthanc.

Premier Étage

8 · Porte
Cette porte, unique entrée d’Orthanc, fait face à l’Est au sommet d’une volée de 27 marches en Laen ; elles sont bor­dées d’une ram­barde en alliage de Fer. La porte elle-même mesure 3 m de haut et est épaisse de 10 cm, elle est éga­le­ment en Laen. Elle cou­lisse vers l’intérieur sur des gonds résis­tants et est munie, en plus d’une barre épaisse la fer­mant de l’intérieur, d’une ser­rure qui ne peut être ouverte que par la Clef d’Orthanc ou par un Cro­che­tage de dif­fi­culté Absurde (-70). La porte dis­pose d’une défense sup­plé­men­taire sous la forme d’une dalle en pierre de 30 cm d’épaisseur qui glisse, dans des rai­nures, du pla­fond jusqu’au sol, quelques cen­ti­mètres der­rière la porte, ce qui scelle l’entrée. La dalle peut être abais­sée par un sys­tème de contre­poids contrôlé par un levier situé dans les petits postes de garde juste au-dessus et flan­quant la porte. Le contre­poids peut être décon­necté, trans­for­mant la dalle en un poids mort de plu­sieurs tonnes.
9 · Hall d’entrée
C’est une vaste salle de 21 m de dia­mètre et de 45 m de haut.
10 · Postes de garde
Deux petites salles, légè­re­ment sur­éle­vées par rap­port à l’entrée, avec des embra­sures très étroites don­nant sur les marches devant la porte d’entrée. Il y a tou­jours un garde dans chacun d’entre eux. Les embra­sures sont pra­ti­que­ment invi­sibles de l’extérieur.
11 · Salle des clefs
Petite pièce dont les murs sont occu­pés par des patères en Fer où sont accro­chées les clefs des dif­fé­rentes pièces d’Orthanc. Sur chaque patère est ins­crit un sym­bole runique (les sym­boles sont un code uti­li­sable uni­que­ment en Orthanc). La porte de cette pièce est tou­jours fermée et la clef est entre les mains du capi­taine de la gar­ni­son ; ser­rure Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à cro­che­ter.
12 · Salle d’attente
Salle confor­table avec, en son centre, un magni­fique tapis cir­cu­laire. C’est là que les digni­taires mineurs et les invi­tés sans crédit par­ti­cu­lier attendent une audience du maître de la Tour. Pièces des Pages. Deux des huit pages de l’Isengard s’y tiennent afin d’introduire les visi­teurs. Les autres pages de ser­vice sont géné­ra­le­ment uti­li­sés comme mes­sa­gers et sillonnent la Tour et le péri­mètre exté­rieur et par­fois au-delà.
13 · Quar­tier des pages
Les pages d’Orthanc se par­tagent ces chambres.
14 · Esca­liers
Remar­quez que les 4 esca­liers sont acces­sibles à ce niveau ; il y a une porte qui sert de sépa­ra­tion entre chaque esca­lier et le hall.

Deuxième Étage

15 · Gale­rie inté­rieure
À 9 m au-dessus du niveau du sol se trouve une gale­rie en Laen, ornée d’une frise en Fer, qui fait tout le péri­mètre de l’étage ; elle permet d’accéder au balcon au-dessus de la porte de la Tour ainsi qu’aux quar­tiers des invi­tés et des visi­teurs.
16 · Balcon
Une petite bande en Laen jaillit de la Tour 9 m au-dessus de la porte. C’est un petit balcon équipé d’une balus­trade, en Fer, très éla­bo­rée. On accède à ce balcon par la gale­rie inté­rieure puis par une petite porte, éga­le­ment en Laen, dotée de gonds en alliage résis­tant. Son loquet est inac­ces­sible de l’extérieur.
17 · Appar­te­ments des invi­tés
Ces chambres bien qu’agréablement meu­blées et déco­rées de pan­neaux en bois sur les murs ne valent pas celles des hôtes de marque du sep­tième étage.
18 · Quar­tier des ser­vi­teurs
Y résident les cui­si­niers, les femmes de chambre et les valets qui servent les gardes et les hôtes rési­dant à cet étage.
19 · Salle à manger
Réser­vée aux hôtes rési­dant à cet étage.
20 · Cui­sine
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21 · Réserves
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Troisième Étage

22 · Gale­rie supérieure/​Bibliothèque prin­ci­pale
Cette gale­rie supé­rieure, avec sa balus­trade en Fer, permet d’accéder à la prin­ci­pale biblio­thèque d’Orthanc. Le pla­fond est en forme de dôme avec, en son centre, une ouver­ture qui permet d’accéder par un puits au labo­ra­toire de recherches au-dessus. L’ouverture est fermée à son sommet par une plaque en Laen trans­pa­rent. Les livres portent sur l’Histoire, les langues de l’Ouest, la lit­té­ra­ture, la chimie de base (les textes trai­tant de l’alchimie se trouvent dans une autre salle), la phy­sique, l’astronomie, la météo­ro­lo­gie, la géo­lo­gie, la musique et la tech­no­lo­gie (celle des Númenó­réens à leur apogée). A l’extérieur de la gale­rie se trouvent des salles de lec­ture : petites biblio­thèques qui abritent des ouvrages plus spé­ci­fiques.
23 · Biblio­thèque d’alchimie
Elle contient des ouvrages trai­tant de chaque aspect de l’alchimie. Un grand nombre d’ouvrages, que l’on retrouve en Orthanc à la fin du Troi­sième Âge après l’occupation de Sarou­mane, sont de la main même du Magi­cien Blanc. Remar­quez que l’escalier de cette colonne n’est pas relié au deuxième étage ; il n’est connecté qu’aux troi­sième et qua­trième étages. On ne peut donc accé­der à ce niveau par l’étage de la gale­rie infé­rieure. La porte sépa­rant la Biblio­thèque prin­ci­pale de celle consa­crée à l’alchimie est tou­jours fermée ; ser­rure Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à cro­che­ter.
23 · Biblio­thèque de langues
(après l’occupation de Sarou­mane) : On y trouve des ouvrages trai­tant des langues des régions orien­tales. Tous sont écrits ou ont été rame­nés de l’Est par Sarou­mane. La porte est tou­jours fermée ; ser­rure Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter.
24 · Biblio­thèque de magie
On n’y trouve pas seule­ment des ouvrages consa­crés à la magie et à l’Essence, mais aussi des livres conte­nant tous les sorts com­mu­né­ment connus des 3 Royaumes ainsi que des livres de sorts créés par Sarou­mane. L’escalier de cette colonne n’est pas relié à cette biblio­thèque ; au contraire, il dépasse cet étage comme s’il n’existait pas et conti­nue jusqu’au qua­trième étage. La porte reliant cette salle à la gale­rie est tou­jours fermée ; ser­rure Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à cro­che­ter.
25 · Saille de lec­ture géné­rale
Cette salle est élé­gam­ment meu­blée de chaises confor­tables.
26 · Salle des cartes
On y trouve des éta­gères en Fer gar­nies de cartes et d’atlas décri­vant une grande partie de la géo­gra­phie des Terres du Milieu.
27 · Bureau du biblio­thé­caire
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28 · Appar­te­ments du biblio­thé­caire
Ils sont confor­tables et suf­fi­sam­ment spa­cieux pour le gar­dien de la Biblio­thèque d’Orthanc et son assis­tant.
29 · Salle de tra­vail
C’est là que le biblio­thé­caire et son assis­tant copient des livres, les font ou les res­taurent.

Quatrième Étage

30 · Labo­ra­toire de recherches
À l’origine, c’était une salle de réunion, mais Sarou­mane en a fait son labo­ra­toire de recherches. Cette pièce com­porte de nom­breuses tables en bois, dont la plu­part sup­portent de com­plexes appa­reillages chi­miques et des réci­pients à pro­duits chi­miques. Les tables pré­sentent sou­vent des traces de brû­lures là où des pro­duits chi­miques se sont ren­ver­sés. Au centre du plan­cher se trouve un cercle, c’est en fait l’ouverture supé­rieure du puits à lumière de la biblio­thèque. Cette ouver­ture est fermée par une plaque en Laen trans­pa­rent, de niveau avec le plan­cher. Remar­quez les bandes de marbre rouge incrus­tées qui courent sur le sol. Elles font, en fait, partie du sys­tème de défense de la salle. Qui­conque péné­trera dans la salle sans avoir, au préa­lable, dit en Sin­da­rin « Que les pierres ne brûlent pas », déclen­chera le piège cinq secondes après ; les bandes de marbre s’enflammeront jusqu’à créer plu­sieurs Murs de Feu qui s’élèveront jusqu’au pla­fond. Les Murs de Feu brû­le­ront pen­dant dix minutes ou jusqu’à ce que la phrase clef soit pro­non­cée.
31 · Réserve
Les murs sont cou­verts d’étagères en Fer sur les­quelles se pressent des fioles en por­ce­laine conte­nant des pro­duits chi­miques sous forme de poudres ou de liquides. Les fioles sont réper­to­riées en Usca­ran, le lan­gage tech­nique des alchi­mistes. On trouve éga­le­ment tout un assor­ti­ment d’appareils des­ti­nés aux expé­riences. Cette salle est tou­jours fermée ; ser­rure Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter.
32 · Labo­ra­toire de recherche de sorts
Au-dessus de l’étage de la Biblio­thèque d’Alchimie, l’escalier de cette colonne relie les deux salles entre-elles. C’est dans cette salle que Sarou­mane a fait la plus grande partie de ses recherches dans la fabri­ca­tion d’objets magiques. C’est éga­le­ment là qu’il a forgé des objets de Pou­voir. Remar­quez la petite forge près de la che­mi­née. Cette salle est sépa­rée des autres labo­ra­toires par une porte qui est tou­jours fermée ; ser­rure Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à cro­che­ter.
33 · Réserve des plantes
Là sont très soi­gneu­se­ment entre­po­sées des plantes dans des jarres et des pots en verre scel­lés ; ce sont des herbes médi­ci­nales et des potions aussi bien natu­relles que syn­thé­tiques. La porte est tou­jours fermée ; ser­rure Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter.
34 · Réserves géné­rales
On y trouve de belles boîtes et autres conte­neurs rem­plis d’éléments métal­liques comme l’Or, le plomb, le mer­cure, etc. Ainsi que des réci­pients conte­nant des liquides et des gaz.

Cinquième Étage

36 · Réserve de viande
Des ali­ments fumés pendent du pla­fond, sus­pen­dus à des cro­chets.
36 · Réserve de céréales
On y trouve des sacs emplis de grains.
37 · Réserve de vins
D’un côté du mur se trouvent les grosses bar­riques de bière et de vin de qua­lité infé­rieure. De l’autre côté, sur des éta­gères, sont cou­chées toute une série de bou­teilles de vieux Dor­wi­nion. La porte de ce cel­lier est tou­jours fermée ; ser­rure Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter.
38 · Fausse citerne
Il est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) de se rendre compte que c’est en réa­lité un lieu d’aisances. Cela res­semble à une citerne nor­male sauf que la cuvette et le broc à eau sont inha­bi­tuel­le­ment en Mithril serti de gemmes (valeur inap­pré­ciable). Mal­heu­reu­se­ment, le sol, dans un rayon de 0,90 m, devant le pié­des­tal sur lequel reposent la cuvette, le broc et la réserve d’eau est piégé, Pure Folie (-50) à détec­ter. Qui­conque pénètre dans ce péri­mètre verra le sol s’affaisser sous ses pieds plon­geant la vic­time mal­chan­ceuse dans le puits d’évacuation. À cet endroit, envi­ron 90 m au-des­sous de la fosse aux déchets, la vic­time, tom­bant dans de l’eau, ne subira des dom­mages que si elle avait chuté de 45 m. Si elle réus­sit une manœuvre Chutes, la hau­teur à consi­dé­rer ne sera que de 15 m. Néan­moins, elle devra alors faire face au Mange-Déchets — cf. les Salles Infé­rieures. Après avoir pré­ci­pité sa vic­time dans le vide, le méca­nisme s’arme de nou­veau.
39 · Esca­lier
Remar­quez que cet esca­lier com­mence à cet étage et monte jusqu’au sep­tième étage.
40 · Réserve de fruits
Des barils de pommes et autres fruits, ainsi que du beurre, sont conser­vés dans cette pièce.
41 · Monte-charge
Ser­vant aux trans­port des mar­chan­dises, il relie les Salles Infé­rieures à cet étage.
42 · Réserve de papier
De grandes quan­ti­tés de papier de tous types y sont sto­ckées. On trouve même 50 feuillets de par­che­min runique conser­vés dans un casier spé­cial fermé à clef ; ser­rure Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à cro­che­ter. Il y a éga­le­ment des volumes aux pages entiè­re­ment blanches. Dans un petit réduit, dans le mur, se trouve toute une col­lec­tion de plumes et d’encriers.
43 · Réserve de vête­ments
Des dou­zaines de balles de tissus de tous types sont entre­po­sées sur des éta­gères en Fer. Y sont éga­le­ment sto­ckées toutes les four­ni­tures de cou­ture.
44 · Réserve d’uniformes
Les uni­formes des gardes d’élite d’Orthanc ainsi que les livrées des domes­tiques sont conser­vés ici.
45 · Tré­so­re­rie
La porte de cette salle est faite du même Laen noir que le reste de la Tour et est équi­pée de trois ser­rures, cha­cune Pure Folie (50) à cro­che­ter. Les trois seules clefs pou­vant les ouvrir, hormis la Clef d’Orthanc, sont conser­vées par le gar­dien d’Orthanc. De plus, la porte est pro­té­gée par un piège : si les ser­rures sont action­nées dans le bon ordre (de la plus basse vers la plus haute), le piège est désarmé. Le piège est une Rune d’Aveuglement de niv. 20 de Men­ta­lisme ; cette Rune est ins­crite sur une porte en verre située 1,50 m plus loin dans le cou­loir menant à la tré­so­re­rie. Ainsi, quand la porte piégée est ouverte, la porte-rune est révé­lée. Qui­conque près de cette porte, quand elle est ouverte, doit réus­sir un JR ou être aveu­glé pen­dant une heure par 10 points d’échec au JR. Le piège est Pure Folie (-50) à détec­ter ainsi qu’à désar­mer ; il en est de même pour connaître la séquence d’ouverture. Si les 3 ser­rures sont acti­vées dans le bon ordre, la porte en Laen noir cou­lisse dans le pla­fond. Si le piège n’est pas désarmé, ceux qui ont résisté à la Rune devront briser la porte en verre ou accom­plir une opé­ra­tion Absurde (-70) car elle est main­te­nue fermée par plu­sieurs ver­rous. Elle est rela­ti­ve­ment facile à briser. A l’intérieur de la tré­so­re­rie se trouvent trois coffres : le pre­mier contient 12 000 po, le second (beau­coup plus petit) contient 300 pm et le troi­sième 5 000 po et 17 000 pa. Les fenêtres sont en verre et peuvent être bri­sées et même ouvertes de l’extérieur si l’on par­vient à forcer — Très Dif­fi­cile (-20) — les loquets. Cepen­dant, si une des embra­sures entou­rant ces fenêtres est tou­chée, un piège se déclen­chera pro­je­tant vio­lem­ment l’intrus à 90 m de hau­teur. Un aspect inté­res­sant de ce piège a été ajouté par Sarou­mane. Il s’agit d’un sort de Dis­si­pa­tion Suprême qui s’active immé­dia­te­ment après que le pre­mier piège ait fonc­tionné. Ce sort annule tout sort des 3 royaumes dans un rayon de 3 m d’où les pro­blèmes que ren­con­trera toute per­sonne ten­tant de péné­trer par un sort de Vol.
46 · Réserve de métaux pré­cieux
Pro­té­gée par une porte en Laen munie d’une seule ser­rure (Pure Folie, –50, à cro­che­ter), reliée tou­te­fois à un piège vicieux. Si les aven­tu­riers pensent à ins­pec­ter cette porte et réus­sissent un jet de Per­cep­tion au-dessus de 120, ils remar­que­ront de minus­cules fentes sur les murs et au pla­fond, débu­tant à 3 m de la porte. Si le piège n’est pas désarmé (Extrê­me­ment Dif­fi­cile, –30), toute per­sonne se trou­vant dans cet espace de 3 m de long sera lit­té­ra­le­ment hachée par des mor­ceaux de verre tran­chants, pro­pul­sés des fentes, subis­sant 1–10 Coups Cri­tiques C de Taille. De plus, s’il y a un poids quel­conque (quelqu’un par exemple) repo­sant sur la por­tion de cou­loir située entre 3 et 6 m de la porte, une por­tion de pla­fond cor­res­pon­dante épaisse de 90 cm s’effondrera infli­geant 1–10 Coups Cri­tiques E de Contu­sion. Le pla­fond est relié à des câbles qui, par un sys­tème de contre­poids, lui font reprendre sa place auto­ma­ti­que­ment. À l’intérieur de la salle se trouvent plu­sieurs caisses conte­nant des lin­gots pesant chacun 250 g. La valeur de ces lin­gots est approxi­ma­tive et peut varier d’un marché à l’autre. Des métaux ou sub­stances rares, comme le Laen ou le Gal­vorn, ne peuvent être vendus à leur prix véri­table qu’à des For­ge­rons ou Alchi­mistes confir­més. La grande majo­rité ne recon­naî­tra pas ces maté­riaux, connaî­tra encore moins leur valeur et ne saura pas com­ment les tra­vailler. Consi­dé­rez la pièce d’or pesant 7 g. La valeur totale du maté­riau est donnée entre paren­thèses. On trouve : 60 lin­gots de Laen clair — pou­vant être chi­mi­que­ment teint (30 000 po), 100 lin­gots d’Or (6 400 po), 500 lin­gots d’acier supé­rieur (1 000 po), 300 lin­gots d’alliage de Fer pou­vant servir à la fabri­ca­tion d’armes +15 (3 000 po), 10 lin­gots de Gal­vorn, métal supé­rieu­re­ment résis­tant, dont on peut tirer des armes +30 (100 000 po), 4 lin­gots de Kre­gora, un métal extrê­me­ment rare, doré et mal­léable qui, en quan­tité suf­fi­sante, sup­prime toute magie (Essence, Men­ta­lisme et Théur­gie), y com­pris celle des objets à proxi­mité (40 000 po) : On trouve éga­le­ment des casiers conte­nant des maté­riaux sup­plé­men­taires comme le Mer­cure, le sable, etc.
47 · Réserve de joyaux
La porte est une porte nor­male en bois avec une ser­rure Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à cro­che­ter, mais, 1,50 m avant cette porte, se dresse une herse en alliage de Fer avec au centre des bar­reaux un fin fila­ment de Kre­gora qui empêche l’emploi des sorts de trans­port pour passer au-delà. Tou­te­fois, qui­conque essaiera se verra repoussé jusqu’à tomber sur son séant et devra faire un jet sur la Table d’Échecs des Sorts. Il y a une plaque de métal sur le mur près de la herse avec un trou de ser­rure. C’est un piège, car qui­conque ten­tera d’introduire une clef ou de forcer la ser­rure rece­vra un Éclair Fou­droyant à 4 x les Points de Coup. Si la per­sonne s’entête, elle rece­vra une décharge à chaque essai. Ce piège ne peut être désarmé car il n’est pas prévu qu’il le soit. La herse est munie d’un contre­poids et est faci­le­ment rele­vable manuel­le­ment, bien qu’une manœuvre Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) soit néces­saire pour s’en rendre compte ; la ser­rure n’est là qu’en tant que piège. A l’intérieur de la salle se trouvent plu­sieurs niches, creu­sées dans le mur, où sont entre­po­sées douze de magni­fiques cas­settes rem­plies d’une grande variété de joyaux et de gemmes taillées. La valeur totale de cette col­lec­tion est d’environ 100 000 po.
48 · Pièce secrète
Le mur du fond d’une des niches est fac­tice ; Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à consta­ter, même en le détaillant pré­ci­sé­ment. Pour l’ouvrir, il suffit d’exercer une pres­sion sur ce mur qui s’enfoncera de 5 cm pour ensuite cou­lis­ser dans le pla­fond révé­lant une cache d’objets magiques. On y trouve 4 épées en Mithril, deux cottes de mailles en Mithril, une épée dont le fil est en Gal­vorn, 2 épées en Laen, une dague en Laen, 3 bâtons : de Boule de Feu, d’Éclair de Feu et d’Éclair d’Eau. Il y a aussi un anneau qui lance Hâte et Invi­si­bi­lité sur le por­teur 3x par jour et d’autres objets magiques. La com­po­si­tion de ce butin variera selon la période his­to­rique ; natu­rel­le­ment, après que Sarou­mane se soit établi en Orthanc, le nombre d’objets magiques sera plus impor­tant, car il en a beau­coup créés.

Sixième Étage

49 · Salles de garde
Dans cha­cune d’elles sont postés en per­ma­nence 4 gardes d’élite qui contrôlent l’accès aux étages supé­rieurs. Les esca­liers ne s’arrêtant pas à ce niveau ont leur palier dans les salles de garde, aussi tout visi­teur les emprun­tant sera auto­ma­ti­que­ment inter­cepté.
50 · Esca­liers
Chacun d’eux s’arrête à ce niveau. Ils reprennent au sep­tième étage.
51 · Quar­tiers des ser­vi­teurs
Les ser­vi­teurs per­son­nels des gardes d’élite, des hôtes et du Sei­gneur de la Tour y résident.
52 · Cui­sines
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53 · Garde-manger
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54 · Réserve
On y trouve tous les ali­ments séchés néces­saires au ser­vice des étages supé­rieurs.
55 · Quar­tier des gardes d’élite
C’est ici que résident les meilleurs gardes de la Tour.
56 · Quar­tier des capi­taines
C’est là que résident les deux capi­taines de la garde.
57 · Quar­tiers du Gar­dien de la Tour
Ce sont les appar­te­ments et le bureau du com­man­dant de la gar­ni­son d’Orthanc et de tout l’Isengard.

Septième Étage

58 · Salle de récep­tion
C’est une salle vrai­ment somp­tueuse, meu­blée avec élé­gance et ornée d’objets d’Art ines­ti­mables, cer­tains venant du déchu Númenór. Les murs sont recou­verts par des pan­neaux en bois et des tapis­se­ries.
59 · Salle des ban­quets
Com­plé­tant la salle de récep­tion, cette salle à manger est somp­tueu­se­ment meu­blée, mais l’objet qui attire le plus l’attention est l’énorme table en Laen noir au centre de la pièce pou­vant accueillir jusqu’à vingt convives.
60 · Pas­sage secret
L’entrée se fait par les appar­te­ments de Sarou­mane (65) par l’escalier secret (cf. 68). De nom­breux œille­tons camou­flés per­mettent d’espionner les allées et venues et tout ce qui se dit dans la salle de récep­tion et la salle des ban­quets.
61 · Appar­te­ments des hôtes spéciaux/​aides
C’est dans ces suites que résident les invi­tés les plus favo­ri­sés d’Orthanc et, dans cer­tains cas, des hommes de confiance du Maître de la Tour (en son temps, Grima « Langue-de-Ser­pent » y résida).
62 · Esca­lier
Remar­quez que cet esca­lier, débu­tant à cet étage, dépasse sans s’y arrê­ter l’étage où réside Sarou­mane et celui du Palantír. Il conti­nue à grim­per en coli­ma­çon jusqu’à l’accès au toit et au sommet de la Tour. Il n’y a, bien sûr, pas de toi­lettes ni de citernes à ces étages et pas plus de che­mi­nées.
63 · Esca­lier
Remar­quez que cet esca­lier s’arrête à ce niveau. Il reprend à l’étage de Sarou­mane et monte jusqu’au toit sans donner accès à l’étage du Palantír.

Huitième Étage

64 · Esca­lier
Remar­quez que cet esca­lier conti­nue au-dessus des appar­te­ments de Sarou­mane en dépas­sant l’étage du Palantír ; en fait, il existe une porte secrète les reliant ; Pure Folie (-50) à détec­ter. La porte n’est pas piégée et s’ouvre par une forte pous­sée ; ses gonds sont reliés à des res­sorts spé­ciaux qui font qu’elle se referme len­te­ment auto­ma­ti­que­ment. Une fois de l’autre côté, la porte peut être ver­rouillée par 3 gros ver­rous. Une fois la porte ouverte, l’on se retrouve dans un petit cou­loir incurvé dont l’extrémité est barrée par une belle porte en bois poli, ren­for­cée de bandes d’Argent rive­tées sur les­quelles sont gra­vées des runes en Or, écrites en Quenya, et dont la signi­fi­ca­tion est « Chambre des Visions ». Cette porte est un piège. Elle est acco­lée à un bloc de Laen, épais de 1,80 m, adhé­rant au cham­branle. La porte en elle-même n’est qu’une fine couche de bois plaqué sur un alliage de Fer. La poi­gnée est le déclen­cheur du piège : l’actionner pro­voque l’ouverture vio­lente et rapide de la porte, pla­quant la vic­time contre le mur. De plus, les rivets des bandes d’Argent ont des effets de lances de 1,80 m, infli­geant 2–20 Coups Cri­tiques D de Per­fo­ra­tion en plus du Coup Cri­tique E de Contu­sion dû à la porte, à la mal­heu­reuse vic­time. Ensuite, la porte se referme. Les PJs les plus per­cep­tifs consta­te­ront, entre l’ouverture et la fer­me­ture de la « porte », qu’une porte en Laen noir se tient juste der­rière (bien sûr, ce n’est qu’une fausse porte, entre­vue un court ins­tant). Le désar­me­ment du piège se fait par une manœuvre Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30). L’entrée réelle dans la pièce au Palantír se fait par une autre porte secrète, 6 m plus haut, qui est une Pure Folie (-50) à détec­ter. Le pas­sage au-delà de cette nou­velle porte secrète mène à une autre porte qui bloque l’accès à la pièce au Palantír. Cette porte est une porte secrète lorsqu’on se trouve dans la pièce au Palantír, étant cachée par des pan­neaux en bois recou­vrant les murs. Pour plus de détails sur cette pièce, cf. le Neu­vième Étage.
65 · Appar­te­ments de Sarou­mane
Ce sont, sans conteste, les plus luxueux appar­te­ments de toute la Tour. La chambre à cou­cher occupe à elle seule la sur­face de la salle cen­trale. Au centre de la pièce se trouve une cage en Fer entou­rant le grand lit rond. Au-dessus du lit est sus­pendu un curieux ins­tru­ment d’Astrologie. Il y a de nom­breux équi­pe­ments incrus­tés de joyaux qui, sur un mot du Maître, pro­jettent sur le pla­fond du dôme une repré­sen­ta­tion pré­cise des cieux. Cet objet a un second usage : sur un autre ordre, il devient un sys­tème d’alarme. Lorsqu’il est activé, il réagit à la pré­sence de qui­conque (sauf dans le sec­teur du lit) en émet­tant une brillante lumière et en fai­sant réson­ner un gong, jusqu’à ce qu’il soit arrêté par le mot appro­prié. On trouve éga­le­ment dans cette chambre un jour­nal en plu­sieurs volumes : ce sont les récits des voyages de Sarou­mane dans l’Est.
66 · Salle à manger privée
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67 · Salle de bains déco­rée
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68 · Porte secrète
Donne sur le pas­sage secret du sep­tième étage par un esca­lier étroit (cf. 60).
69 · Salon
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70 · Garde-robes
On y trouve une grande variété de robes et de man­teaux ainsi que de nom­breux dégui­se­ments.
71 · Chambre-forte secrète
L’étagère en bois sur le mur est en fait un camou­flage des­tiné à pro­té­ger une chambre-forte secrète, Pure Folie (-50) à détec­ter. Trois des ouvrages sur l’étagère sont faux, leurs titres sont tel­le­ment rébar­ba­tifs qu’ils ne sont pas sus­cep­tibles de four­nir un quel­conque inté­rêt (« Des Roches méta­mor­phiques dans le nord du Rhûn », « De la soie et des tech­niques de tis­sage chez les Ibaavi » et « Dix-huit méthodes inté­res­santes pour tondre un mouton »). Ils doivent être reti­rés dans l’ordre pré­ci­tés. Les livres ne se déplacent que de 10 cm, étant rat­ta­chés par la tranche infé­rieure à un gond.

Chambre-forte secrète

Une fois la séquence cor­rec­te­ment effec­tuée, la porte secrète s’ouvre fai­sant s’escamoter l’étagère.

Si la séquence n’est pas res­pec­tée, un piège se déclen­chera. Le piège action­nera des plaques d’acier épais de 2,5 cm qui bloquent toutes les sor­ties. Elles ne peuvent être sou­le­vées tant que le cycle d’alerte du piège n’est pas ter­miné (alors les plaques repren­dront leur place et les livres leur ali­gne­ment préa­lable). L’orbe au-dessus du lit com­mence alors à tour­ner et plu­sieurs lames jaillissent de ses côtés, elle prend ainsi l’aspect d’un oursin géant hérissé de piquants. L’orbe, de plus, com­mence à décrire des cercles concen­triques tandis que le câble auquel elle est accro­chée s’allonge len­te­ment. Ceux qui réa­lisent ins­tan­ta­né­ment ce qui se passe (dans le round où cela débute et grâce à une manœuvre Extrê­me­ment Dif­fi­cile, –30, réus­sie) pour­ront se pré­ci­pi­ter, à l’intérieur de la cage, près du lit, pour se retrou­ver en sécu­rité à l’intérieur du péri­mètre. Mais au bout de quelques secondes, il sera trop tard pour les mal­heu­reux qui n’auront pu gagner le lit, car l’orbe tourne de plus en plus vite et repousse les intrus vers les murs ; toute ten­ta­tive de gagner l’abri du lit fera l’objet d’une manœuvre Absurde (-70) car l’orbe est des­cen­due au point que quelques lames sont proches du sol. Étran­ge­ment, elles ne touchent, ni n’endommagent le mobi­lier à la péri­phé­rie de la pièce. Puis, len­te­ment, Tare de révo­lu­tion de l’orbe aug­mente afin d’empêcher toute éva­sion : tous ceux n’étant pas à l’intérieur du péri­mètre de la cage autour du lit subi­ront 1–10 Coups Cri­tiques E de Taille ET 1–10 Coups Cri­tiques E de Per­fo­ra­tion. Même ceux qui s’aplatissent sur le sol ou grimpent au pla­fond, avec des habi­li­tés de Voleur ou en Vol, seront rat­tra­pés par l’orbe qui après avoir rasé les murs, frô­lera le plan­cher et rasera le pla­fond. Même le câble de l’orbe est impos­sible à attra­per car il est hérissé d’une myriade de bar­be­lures pou­vant réduire une armure de plaques en mor­ceaux de fer­raille et fai­sant écla­ter les chairs. Fina­le­ment, après avoir ter­miné sa ter­ri­fiante œuvre de mort, l’orbe s’élève de nou­veau et reprend sa posi­tion ini­tiale tandis que les lames rentrent dans leurs loge­ments. Les pan­neaux d’acier se lèvent et les gardes, qui ont été aler­tés, font irrup­tion dans la pièce, prêts à faire pri­son­nier d’éventuels sur­vi­vants. Der­rière eux vien­dra l’équipe de net­toyage pour remettre la pièce en état.

Quelle que soit l’époque, il y a tou­jours une chambre-forte der­rière l’étagère de livres dont la porte est en alliage de Fer et il semble qu’elle se tire vers la droite comme le prouvent les gonds placés à droite et les trois ser­rures et les trois bou­tons de porte placés ver­ti­ca­le­ment sur le côté gauche. 

Quel est le bouton commandant l’ouverture de la chambre-forte ?

Aucun, se sont tous des pièges alors que les gonds sont faux et qu’il suffit d’une pous­sée ferme pour que la porte s’ouvre vers l’intérieur, il faudra que la pres­sion exer­cée soit suf­fi­sante, un simple tâton­ne­ment ou des petits coups ne suf­fi­sant pas, Pure Folie (-50) à détec­ter. Les pièges sur les bou­tons sont tous Absurdes (-70) à désar­mer (ils ne peuvent être désa­mor­cés, c’est un moyen dis­sua­sif). Si le bouton et/​ou la ser­rure supé­rieure sont tou­chés, le bouton sor­tira de son loge­ment sur 90 cm, infli­geant une attaque par masse à +100 à celui qui a offi­cié. Si le bouton et/​ou la ser­rure du milieu sont mani­pu­lés, le bouton cen­tral se déca­lera pour lais­ser partir 10 dards enduits d’Acaana en direc­tion du visage de la cible. Les attaques de dards se font comme des attaques de dague à +50 ; à chaque CC infligé, un JR contre le poison devra être réa­lisé ; chaque dard man­quant sa cible peut tou­cher des per­sonnes situées der­rière elle. Le bouton infé­rieur est fac­tice et tourne sur lui-même. 

La ser­rure adja­cente, si elle est cro­che­tée (Très Dif­fi­cile, –20), fer­mera la porte bien qu’il semble qu’elle soit déver­rouillée.

Au-delà de cette ultime défense se trouvent les pièces prin­ci­pales du trésor de Sarou­mane. Chaque objet est placé dans un cof­fret en acajou dont l’intérieur est tapissé de velours. 

Parmi les objets, citons :

Neuvième Étage

72 · Esca­lier
Remar­quez que cet esca­lier consti­tue l’unique accès à l’étage du Palantír et, même ainsi, on y accède par un pas­sage secret. L’on pour­rait très faci­le­ment monter toutes les marches sans se rendre compte qu’il y a une pièce de l’autre côté du mur.
73 · Chambre du Palantír
Les murs sont recou­verts de pan­neaux de chêne et les arches du pla­fond sont très élé­gantes ; la chambre du Palantír est Tune des plus élé­gantes d’Orthanc. Les seuls meubles de la pièce sont une grande chaise sem­blable à un trône et une table en Laen noir où est posé le Palantír. Sur la sur­face de la table a été gravée une repré­sen­ta­tion abs­traite de la région sur un rayon de 800 km (le rayon d’action du Palantír) avec les noms des lieux impor­tants écrits en incrus­ta­tion de gemmes. Au centre de la table se trouve le Palantír d’Orthanc de 20 cm de dia­mètre, repo­sant au sein d’une dépres­sion. La housse du Palantír est rangée dans une niche secrète dans l’un des murs et est placée sur la Pierre lorsqu’elle n’est pas uti­li­sée.

Dixième Étage (le Toit)

74 · Les quatre esca­liers
Ils abou­tissent tous au toit et conti­nuent jusqu’aux petits postes d’observation, au sommet des quatre crocs. Les portes don­nant sur le toit sont en Laen ; leurs ser­rures sont Pure Folie (-50) à cro­che­ter. L’un des quatre esca­liers (celui équipé de toi­lettes à cet étage) est éga­le­ment doté de portes en Laen noir de part et d’autre de cet étage, ce qui permet d’isoler cet étage, seule­ment acces­sible par le toit. Sur le plan­cher de la ter­rasse, 150 m au-dessus de la plaine, sont gravés plu­sieurs runes et sym­boles de Pou­voir, y com­pris une Rune d’Emprisonnement qui empêche toute per­sonne d’arriver ou de quit­ter la ter­rasse par des moyens magiques. C’est au moyen de cette rune que Sarou­mane retint Gan­dalf pri­son­nier.

Salles souterraines d’Orthanc

Il y a trois prin­ci­paux niveaux sou­ter­rains sous Orthanc, niveaux où les fon­da­tions ont été élar­gies pour former plu­sieurs salles. Pour­tant, 60 m sous la sur­face de la plaine, se trouve une immense caverne avec un lac récu­pé­rant les eaux usées et les déchets. Dans ce lac réside un monstre dont la nature exacte est incon­nue ; com­ment il est venu là reste inconnu. H vit au milieu des immon­dices et pros­père. Il existe une ouver­ture, une che­mi­née natu­relle, qui débouche loin dans la plaine. A part cette che­mi­née, et les chutes qui rem­plissent le lac, il n’y a pas d’issue.

Niveaux souterrains

Cer­taines de ces salles existent depuis la créa­tion d’Orthanc, mais Sarou­mane a beau­coup agrandi le com­plexe sou­ter­rain, aug­men­tant le nombre des forges et des fon­de­ries. Ce qui suit est une des­crip­tion par­tielle du com­plexe, à l’apogée du pou­voir du Magi­cien Blanc.

Premier Niveau Souterrain

1 · Esca­lier
C’est l’escalier qui des­cend du pre­mier étage d’Orthanc jusqu’au pre­mier niveau infé­rieur. E est pro­tégé par une porte secrète au pre­mier étage (ser­rure Pure Folie, –50, à cro­che­ter) que nul ne peut ouvrir s’il n’a pas la Clef d’Orthanc. Il mène à ce niveau où les 3 autres esca­liers abou­tissent et tous 4 relient ces niveaux.
2 · Quar­tiers des for­ge­rons d’élite
.
3 · Salle à manger
.
4 · Cui­sines
.
5 · Salle de détente
.
6 · Prison
Ce com­plexe com­prend plu­sieurs cel­lules indi­vi­duelles ainsi que deux grandes salles com­munes, équi­pées de chaînes scel­lées aux murs, pou­vant accueillir cha­cune 20 pri­son­niers.
7 · Salle des tor­tures
Elles sont extrê­me­ment bien équi­pées, les ins­tru­ments sont très per­sua­sifs et Sarou­mane y a ajou­tés quelques tech­niques apprises dans l’Est.
8 · Quar­tiers de la gar­ni­son d’élite
Ce sont les membres de la garde d’Orthanc, essen­tiel­le­ment des Dun­lan­dais, qui y demeurent.
9 · Salle d’études réser­vée à la garde d’élite
.
10 · Mess de la garde d’élite
.
11 · Cui­sines
.

Deuxième Niveau Souterrain

12 · Esca­liers
Les quatre esca­liers passent par ce niveau.
13 · Foyer
C’est une grande salle qui entoure com­plè­te­ment l’élévateur.
14 · Élé­va­teur
Manœu­vré par contre­poids à partir de la salle 15. Il des­cend au troi­sième niveau et permet de trans­fé­rer d’énormes charges d’un niveau à l’autre.
15 · Salle de contrôle de l’élévateur
.
16 · Armu­re­rie
.
17 · Salle de garde
Constam­ment occu­pée par quatre hommes d’armes.
18 · Cor­ri­dor d’accès
Ces salles se trouvent sous les routes par­tant d’Orthanc, elles sont leur contre­par­tie sou­ter­raine et per­mettent d’accéder à la Tour en venant du mur cir­cu­laire sans que per­sonne ne le sache. Les cor­ri­dors peuvent être isolés du sec­teur cen­tral grâce à d’énormes portes en Laen qui glissent du pla­fond. Le contrôle de ces portes se trouve au foyer tout proche.
19 · Entre­pôt
De vastes dépen­dances s’alignent le long des divers cou­loirs et s’étendent loin sous la plaine. Il y a de nom­breux cha­riots des­ti­nés au trans­port des mar­chan­dises.
20 · Monte-charge
Sem­blable à celui de la salle 41, il permet de trans­fé­rer aisé­ment les mar­chan­dises des niveaux infé­rieurs jusqu’aux étages supé­rieurs d’Orthanc.
21 · Prin­ci­pales forges
C’est là qu’ont lieu les prin­ci­pales acti­vi­tés de for­geage. Des che­mi­nées mon­tant vers la sur­face partent de la plus grande salle de ce sec­teur.
22 · Réserves
De petites quan­ti­tés de mar­chan­dises d’usage cou­rant sont sto­ckées ici en atten­dant leur emploi ; elles sont réap­pro­vi­sion­nées par les ouvriers en fonc­tion des besoins.
23 · Forge spé­ciale
L’armement sophis­ti­qué y est fabri­qué grâce à des alliages plus raf­fi­nés. Les for­ge­rons qui y ouvrent sont les meilleurs.
24 · Réserve de forge
Cer­tains alliages uti­li­sés dans la salle 23 sont sto­ckés ici, ainsi que des moules et des outils.
25 · Citernes
Elles four­nissent l’eau néces­saire aux forges. Les conser­ver pleines est un labeur éprou­vant car les aides des for­ge­rons ont sans cesse besoin d’eau pour refroi­dir les métaux dans les bacs à refroi­dis­se­ment.
26 · Fonderie/​forge expé­ri­men­tale
C’est là que sont créés et testés de nou­veaux alliages dans l’éternel recherche de métaux tou­jours plus résis­tants et durables afin de forger des armes.
27 · Entre­pôt
On y trouve des lin­gots de divers métaux, des moules et des ins­tru­ments, du sable pour la vitri­fi­ca­tion, du mer­cure, etc.

Troisième Niveau Souterrain

28 · Esca­liers
Les quatre esca­liers abou­tissent à ce der­nier niveau.
29 · Élé­va­teur
Il est relié au niveau immé­dia­te­ment supé­rieur.
30 · Fon­de­rie
Le fer brut, ainsi que d’autres mine­rais, sont trans­for­més ici en métaux mal­léables. Les lin­gots sont sto­ckés en atten­dant leur uti­li­sa­tion dans la fabri­ca­tion d’armes et d’instruments. Il y a une ouver­ture cir­cu­laire au pla­fond qui mène jusqu’à la sur­face et par laquelle les fumées et les vapeurs s’échappent.
31 · Fosses de repro­duc­tion
Loin au bout de ce cou­loir, c’est là que, der­rière des portes fer­mées à clef, Sarou­mane fait ses sinistres expé­riences en vue de pro­duire une nou­velle et meilleure race d’Orques.

Saroumane le Blanc

Sarou­mane le Blanc, pre­mier des Istari, est un per­son­nage de tra­gé­die. Au Vali­nor, il était Curunír, l’un des Maïar ; il fut choisi par le Vala Aulë pour être l’un des cinq qui iraient dans les Terres du Milieu afin d’aider les Peuples Libres à lutter contre Sauron. Comme on le sait, il s’écarta de ce noble des­sein et devint esclave du Sei­gneur Téné­breux, celui contre lequel il aurait dû se battre : En vérité, Sarou­mane était très sage et très habile de ses mains ; il avait poussé ses recherches Alchi­miques à l’extrême et ses connais­sances étaient vastes, véri­tables fruits de ses voyages et de ses expé­riences. Mal­heu­reu­se­ment, l’orgueil et la jalou­sie trou­vèrent prise sur lui et les cir­cons­tances ne l’aidèrent jamais à com­battre ces traits de carac­tère. Lorsque les Magi­ciens arri­vèrent dans les Terres du Milieu, Círdan donna Narya, l’Anneau Elfique du Feu, à Gan­dalf. Sarou­mane l’apprit et en devint jaloux. H fut élu Chef du Conseil Blanc, un groupe com­pre­nant les Istari et des Eldar (parmi eux, Elrond et Gala­driel), mais beau­coup de choses se pas­saient dans son dos. En tant qu’expert dans la Tra­di­tion des Anneaux, il s’investit tota­le­ment dans les Arts de la Forge et la soif de pos­ses­sion de l’Anneau Unique gran­dit peu à peu en lui. Peut-être l’étude intense du Mal et de ses arti­fices suffit-elle à cor­rompre Sarou­mane, mais il est aussi pos­sible qu’il ait été pré­dis­posé à suivre cette voie par sa nature même. Il est inté­res­sant de remar­quer que tous les ser­vi­teurs d’Aulë dont il est fait men­tion, et même le Vala, sont pré­dis­po­sés à l’orgueil et à l’impatience. Aulë ne pou­vait attendre l’heure à laquelle Eru crée­rait les Peuples, aussi inventa-t-il, seul et en secret, la race des Nains. Fina­le­ment, il regretta sa folie, mais le mal était fait. Les Nains eux-mêmes, bien que n’étant pas mau­vais, sont pré­dis­po­sés à l’avarice et à la pos­ses­sion. À l’origine, Sauron, le Sei­gneur Téné­breux du Mordor, était éga­le­ment l’un des Maïar d’Aulë.

Fina­le­ment, le désir de Sarou­mane attei­gnit un degré tel qu’il risqua le tout pour le tout et conseilla le Conseil Blanc de ne pas chas­ser le Nécro­man­cien de Dol Guldur, soup­çonné d’être Sauron déguisé, espé­rant ainsi, en son for inté­rieur, que l’Anneau Unique fini­rait par se révé­ler afin qu’il puisse s’en empa­rer. Son avi­dité crois­sant, sa sagesse l’abandonnait. Il trans­forma l’Isengard en un modèle réduit du Mordor et Orthanc en une ombre pathé­tique de Barad-dûr, tel un enfant vou­lant imiter son père. Enfin, il décida de prendre le nom de Sarou­mane le Mul­ti­co­lore, consi­dé­rant le Blanc comme un simple début. Gan­dalf le chassa alors de l’Ordre pour cette tra­hi­son et son pou­voir fut brisé avec son bâton.

Comme tous les Istari, Sarou­mane dut accep­ter d’abandonner cer­tains de ses pou­voirs, inhé­rents aux Maïar, lorsqu’il accepta de se rendre dans les Terres du Milieu en qua­lité d’émissaire des Valar. Il revê­tit une forme humaine, celle d’un vieil homme sage au long visage et au front dégagé, cou­vert d’une barbe et de che­veux blancs par­se­més de poils noirs aux tempes et autour de la bouche. Sarou­mane était le plus puis­sant des Magi­ciens ; lorsque ceux-ci arri­vèrent dans les Terres du Milieu, il le resta jusqu’à quelques décades avant la Guerre de l’Anneau, au cours de laquelle il perdit beau­coup de ses pou­voirs. Son déclin vient aussi, peut-être, de l’investissement crois­sant de son pou­voir en des objets inani­més, comme Sauron le fit pour l’Anneau Unique ; peut-être aussi est-il dû au violent combat mental qu’il livra contre sa volonté sub­ju­guée par Sauron. Toutes ces rai­sons sont pro­bables et contri­buèrent, sans aucun doute, à sa déchéance finale. Sarou­mane fut soumis, durant cette période, à une ter­rible ten­sion men­tale tor­turé par le fait qu’il savait que le Sei­gneur Téné­breux était sur le point de récu­pé­rer l’Anneau Unique. Cela a dû être ter­rible pour lui d’apprendre que Gan­dalf, son infé­rieur, savait où se trou­vait l’Anneau et qu’il refu­sait de par­ta­ger avec lui ce secret. Vu sous cet éclai­rage, le trai­te­ment qu’il fit subir à Gan­dalf, vu son état mental, fut rela­ti­ve­ment civi­lisé. Lorsqu’éclata la Guerre de l’Anneau, Sarou­mane n’était que l’ombre pâle de ce qu’il fut ; il conserva bien peu de pou­voir, il garda pour­tant sa Voix.

Caractéristiques

Role­mas­ter : FO 90 · RP 100 · PR 103 · IT 101 · EM 102 · CO 101 · AG 98 · AD 75 · ME 101 · RS 100

JRTM : FO 90 · AG 98 · CO 101 · PR 110 · IG 101 · IT 101

Pro­fes­sion : (Istar)*

Niveau : (100)/50**

Points de Coup : 200

BO Mêlée : +100

BO Pro­jec­tiles : –25

Type d’Armure : 12 (BD 120)

Bonus aux Sorts : +40/+90 Eclair Fou­droyant ; +90 Eclair de Feu

Race : Maïa

Points de Pou­voir : (150 x 10) = 1 500

Liste de sorts

* La pro­fes­sion de Sarou­mane est Alchi­miste-Astro­logue (JRTM : Mage) car il a le pou­voir de créer de puis­sants objets magiques et sa vision men­tale et sa voix font partie du domaine de l’Astrologie. En plus des Listes de Base d’Alchimiste et d’Astrologue, Sarou­mane connaît les Listes de Base de Magi­cien Voies du Feu et Voies de la Lumière, ainsi que plu­sieurs listes de sorts uti­li­taires des trois Royaumes.

** Le niveau donné ici est celui de Sarou­mane au faîte de sa puis­sance, pro­ba­ble­ment juste avant qu’il ne soit piégé par Sauron en 3A 3000. A l’époque où se situe ce module (1640), il est niveau (80)/40. A l’époque de la Guerre de l’Anneau, dépourvu de ses objets magiques, il n’était plus que niveau (50)/40. Le nombre entre paren­thèses indique le niveau de Pou­voir, uti­lisé prin­ci­pa­le­ment pour les JR et indi­ca­tif de sa force interne. Sarou­mane a vu son niveau de Pou­voir tomber très bas sur la fin car il devait mettre une grande partie de sa force dans ses objets magiques.

Objets Magiques

Bâton
En bois, dont l’extrémité supé­rieure est en métal argenté ; elle est faite de plu­sieurs vrilles en spi­rale enser­rant une petite sphère en cris­tal. Objet très joli­ment tra­vaillé. C’est ce bâton qui fut donné à Sarou­mane, ainsi qu’aux 4 autres Istari, avant leur départ pour les Terres du Milieu. C’est un x10 PP ; il pro­cure à son por­teur une Pro­tec­tion Suprême per­ma­nente, +30 à son BD et +20 à tous ses jets de lancer de sorts. C’est un véri­table objet de pou­voir ; il aide Sarou­mane dans ses opé­ra­tions alchi­mistes. Il est lié à Sarou­mane et, par consé­quent, ne peut être uti­lisé par quelqu’un d’autre.
Anneau
Forgé par Sarou­mane grâce à son savoir sur la tra­di­tion Elfique des anneaux. Il est en Mithril et serti d’une gemme claire qui étin­celle de mille feux. Il peut emma­ga­si­ner 10 sorts par jour et double les dégâts infli­gés par attaques de feu de Sarou­mane et rend ce der­nier vir­tuel­le­ment immu­nisé au feu et au froid. Cet anneau détient un pou­voir bien plus subtil : celui de détec­ter les illu­sions (auto­rise un JR) et de le rendre résis­tant aux détec­tions (+20 JR) ; de plus, il lui donne +20 au BD.
Robe
Au prime abord, elle semble blanche ; après un examen de plu­sieurs minutes, elle s’avère être tissée de fils de toutes les cou­leurs qui miroitent et changent à chaque mou­ve­ment. Par sa nature, elle lui offre +30 au BD.
Épée
Lame en Mithril, c’est une épée large +20 de fabri­ca­tion Elfe.

Palantír d’Orthanc

De grands navires et de grands Rois
Trois fois trois
Qu’apportèrent-ils de leur terre natale
Par-delà la mer écu­mante ?
Sept Étoiles et Sept Pierres
Ainsi qu’un Arbre Blanc.

Les sept pierres aux­quelles se réfère ce chant ancien sont les Palantíri ou « Pierres de Vision ». Le nom est Elfique et signi­fie : « Ce qui permet de voir au loin ». Les Palantíri furent donnés à Elen­dil par les Noldor comme preuve d’amitié. Ils furent créés lors du Pre­mier Age, peut-être par Fëanor lui-même, et peuvent être uti­li­sés par des per­sonnes ayant suivi un entraî­ne­ment inten­sif et par­ti­cu­lier, des­tiné à leur per­mettre d’avoir connais­sance d’événements se pas­sant au loin ou enfouis dans le passé. De plus, ils ont le pou­voir de com­mu­ni­quer la pensée de chaque uti­li­sa­teur à celui avec qui il est en phase. Le Palantír d’Osgiliath, qui est la Pierre Suprême, peut sur­veiller ins­tan­ta­né­ment toutes les autres Pierres qui, étant de taille plus réduite, ont des fonc­tions limi­tées. Les petits Palantíri se trouvent à Minas Anor, à Minas Ithil et en Orthanc pour le Gondor ; en Arnor, ils se trouvent en Amon Sûl, en Annú­mi­nas (sur le rivage du lac Nenuial) et sur la côte en Elos­ti­rion. Ils sont sévè­re­ment gardés de jour comme de nuit et, lorsqu’ils ne sont pas uti­li­sés, ils sont recou­verts d’une housse spé­ciale.

Si elles sont uti­li­sées par une per­sonne ne dis­po­sant pas de la force men­tale et de l’entraînement néces­saires, les Pierres pro­dui­ront une série de visions chao­tiques ou demeu­re­ront obs­cures. Bien qu’elles puissent voir à tra­vers des obs­tacles phy­siques tels que murs ou mon­tagnes, elles ne peuvent voir un endroit si celui-ci est plongé dans l’obscurité. Elles ne trans­mettent pas les sons car elles ne per­mettent que la trans­mis­sion d’images et d’impressions men­tales entre uti­li­sa­teurs.

Le Palantír d’Orthanc est un globe d’une sub­stance cris­tal­line sombre de 20 cm de dia­mètre. Il se trouve sur une table, ronde et basse, en marbre noir fixée direc­te­ment sur le sol vol­ca­nique de la Tour. Sur la table est gravée une carte d’une partie des Terres du Milieu à portée de détec­tion de la Pierre. Le Palantír peut « voir » des images jusqu’à 800 km de dis­tance ; au-delà, les images sont trop petites pour être d’une quel­conque uti­lité.

Les Palantíri ne sont acces­sibles de droit qu’aux héri­tiers d’Elendil et à leurs repré­sen­tants recon­nus. En Orthanc, la mis­sion de scru­ter pério­di­que­ment le Palantír incombe au com­man­dant de la for­te­resse (il doit éga­le­ment le scru­ter lorsque les cir­cons­tances l’exigent) ; ainsi, il peut faire son rap­port sur l’état de la région qu’il admi­nistre aux ministres du Roi en Osgi­liath. Après la chute de Minas Ithil en 2002, les Inten­dants du Gondor, crai­gnant que la Pierre d’Ithil ne soit tombée sous le contrôle de Sauron, restrei­gnirent l’usage des autres Palantíri, et leur exis­tence devint un secret conservé durant pra­ti­que­ment un mil­lier d’années, jusqu’à la fin du Troi­sième Age.

Isengard sous Saroumane

Ce qui suit est un plan de l’Isengard mon­trant la loca­li­sa­tion des prin­ci­pales ins­tal­la­tions sous le règne de Sarou­mane le Blanc. Remar­quez qu’une grande partie des bâti­ments construits sous la plaine ont des conduits de ven­ti­la­tion par les­quels s’échappe régu­liè­re­ment de la fumée.

  1. Forge
  2. Fon­de­rie
  3. Entre­pôt
  4. Cavernes des Orques
  5. Armu­re­rie
  6. Tanière des ouargues
  7. Caserne des Dun­lan­dais
  8. Rampe d’accès aux entre­pôts sou­ter­rains

Fichiers


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