06 · Aperçu géographique

6.1 Voyage dans les Terres Sauvages

Quelle que soit la route emprun­tée par les voya­geurs pour entrer dans la région du Haut Col, il leur faudra affron­ter les terres sau­vages. Plu­sieurs options pos­sibles sont fonc­tion de la vitesse de dépla­ce­ment, du coût et de la sécu­rité. Une fois dans la région, les aven­tu­riers auront encore à tra­ver­ser les terres sau­vages pour se rendre en des sites clefs. De plus, les explo­ra­tions en exté­rieur s’avéreront exci­tantes, par­ti­cu­liè­re­ment pour les groupes inex­pé­ri­men­tés pas assez confiants pour faire face aux défis majeurs. Des cartes géné­rales avec les routes et les sites géo­gra­phiques prin­ci­paux pour­ront être obte­nus avant d’entrer dans la région mais les détails devront être portés dessus grâce aux sources locales de ren­sei­gne­ments ou grâce aux excur­sions per­son­nelles.

La ville nor­dique de Mae­thel­burg repré­sente la base la plus pra­tique à partir d’où com­men­cer les explo­ra­tions. Voya­ger de^ puis le Gondor en remon­tant l’Anduin peut se faire grâce aux navires de com­merce des Hommes du Nord, qui est un moyen de trans­port rela­ti­ve­ment rapide et sûr vers Mae­thel­burg, le port de relâche le plus au Nord. Nor­ma­le­ment, les pas­sa­gers y seront débar­qués. S’ils sont pres­sés d’atteindre le Haut Col, ils pour­ront débar­quer plus tôt sur les quais pour­ris­sants de la ville en ruines à côté de l’Ancien Gué, aban­don­née depuis la Grande Peste. Comme le voyage flu­vial est assez cher (2 à 3 po depuis l’embarquement en Osgi­liath), les aven­tu­riers pour­ront soit signer un enga­ge­ment comme homme d’équipage, soit aban­don­ner l’idée de voya­ger par la rivière et s’attaquer au trajet plus dif­fi­cile par voie de terre.

Les mar­chands nor­diques par­courent la rivière sur leurs cnear­ras, ces légères embar­ca­tions à clins à faible tirant d’eau qui peuvent être faci­le­ment trans­por­tées pour contour­ner des rapides et des chutes. Un cnearr pos­sède un unique mât amo­vible, une voile carrée, quatre à huit paires de rames ; il mesure 6 à 12 m de long sur 2,4 à 3 m de large. L’équipage au com­plet varie de 10 à 20 per­sonnes en fonc­tion de la taille de l’embarcation mais les cnear­ras sont sou­vent manœu­vrés par un équi­page incom­plet pour limi­ter les dépenses. Des pas­sa­gers peuvent être pris à bord moyen­nant finance mais sans grand confort ; l’emplacement réservé est étroit car l’espace prin­ci­pal est pour le char­ge­ment de valeur. Il n’y a pas de cabines. Des bras sup­plé­men­taires pour manier les rames sont cepen­dant tou­jours les bien­ve­nus. Un voyage entre Mae­thel­burg et Osgi­liath au Gondor prend deux à trois semaines ; le trajet inverse, à contre-cou­rant, prend trois à quatre semaines.

Voya­ger par voie de terre depuis le Gondor n’est pas pra­tique ; d’aucuns pré­tendent que c’est de la folie. Sur la rive occi­den­tale, la forêt de la Lórien, peu­plée des mys­té­rieux Elfes Syl­vains, va jusqu’à la rivière. Sur la rive orien­tale, les terres à perte de vue semblent faciles à tra­ver­ser mais elles sont à portée de frappe de Dol Guldur. De nom­breuses per­sonnes ont dis­paru, sans être jamais reve­nues, et le Nécro­man­cien est ajuste raison sus­pecté.

Venant de l’Est, la seule route réelle est la Men-i-Nau­grim qui, à cause des minions de Sauron — ban­dits, arai­gnées et Orques —, devient de plus en plus dan­ge­reuse avec chaque aimée qui passe. Le Chemin Elfique dans Mirk­wood Sep­ten­trio­nal, une simple sente pas très pra­tique du point de vue de la vitesse, est au moins patrouillé par inter­mit­tence par les Elfes Syl­vains du Royaume de Thran­duil ; il offre donc des pers­pec­tives inté­res­sant tes pour rejoindre Mae­thel­burg vivant.

Dans les Val­lées de l’Anduin à l’Est des mon­tagnes, le voyage est com­pa­ra­ti­ve­ment facile grâce au ter­rain dégagé ondulé. De nom­breuses fermes nor­diques et quelques-unes Beor­nides offrent le gîte et le cou­vert pour une nuit à un prix rai­son­nable ; il est presque tou­jours pos­sible de trou­ver une telle ferme à moins d’un jour de marche. Au cours de la jour­née, il est rare de faire des ren­contres dan­ge­reuses. Les voya­geurs sont vive­ment encou­ra­gés à accep­ter l’hospitalité de ces bâtisses pour la nuit car c’est à ce moment que les Ouargues sont actifs et que les Orques rôdent.

Le Rhu­daur promet un voyage pire ou plus exci­tant, tout dépend du point de vue ! Le ter­rain est un mélange de sol acci­denté ou de sol acci­denté avec forêt ; les cha­riots et les che­vaux ne peu^ vent s’y aven­tu­rer sauf sur les quelques che­mins mal des­si­nés et entre­mê­lés. Les pillages noc­turnes des Trolls et des Orques sont cou­rants. Les Hommes des Col­lines indi­gènes peuvent offrir le gîte et le cou­vert aux groupes bien armés et en bonne santé ; ils peuvent aussi plan­ter leur lance dans les entrailles de leur hôte endormi ou, dans le meilleur des cas, piller ses pos­ses­sions. Si les aven­tu­riers se méfient des Hommes des Col­lines, ce qui est sage, ils devront recher­cher une ancienne tour de guet Dúna­dan, une grotte de Troll aban­don­née ou un sur­plomb natu­rel. À l’Est de Riven­dell, com­mence l’Orée de la Contrée Sau­vage sans une seule auberge de ce côté-ci du Haut Col.

Situé au cœur géo­gra­phique de la région, le Haut Col avec ses deux branches est le centre vital du voyage, un lien majeur entre l’Eriador et le Rho­va­nion. Malgré ses dan­gers, il est fré­quem­ment uti­lisé car il est vir­tuel­le­ment impos­sible de tra­ver­ser les proches mon­tagnes ailleurs, même à pied.

Aucune des deux branches du Haut Col n’est réel­le­ment une route mais ce serait plutôt une sente pra­tique et bien uti­li­sée à tra­vers les mon­tagnes. La branche infé­rieure, sou­vent appe­lée la Passe d’Imladris, offre aux che­vaux et aux cha­riots se dépla­çant len­te­ment la plus facile des deux options. Elle est cepen­dant de^ venue très dan­ge­reuse car il faut au moins deux jours pour tra­ver­ser et l’entrée prin­ci­pale de la Porte des Gobe­lins débouche dessus. De jour, les Gobe­lins res­tent géné­ra­le­ment dans leurs sou­ter­rains mais, au cré­pus­cule, leurs groupes de guerre net­toient le Col ; mal­heur à tout proche voya­geur sur­pris par la nuit ! La cap­ture peut être évitée par de très impor­tantes cara­vanes ou par un cam­pe­ment par­ti­cu­liè­re­ment bien camou­flé.

Emprun­ter le chemin de mon­tagne supé­rieur est plus lent ; le ter­rain est consi­déré comme acci­denté et seules les per­sonnes à pied ou sur des mules ou des poneys entraî­nés pour­ront négo­cier le chemin. Les dan­gers sont cepen­dant moins graves, limi­tés à des Trolls ou à des Géants soli­taires ou bien à des groupes errants d’Orques à la recherche de nour­ri­ture. Les voya­geurs doivent mal­heu­reu­se­ment s’attendre à passer plu­sieurs jours sur le chemin de mon­tagne. Sur les deux che­mins, le seul abri dis­po­nible sera une grotte inoc­cu­pée ou une cre­vasse, géné­ra­le­ment humides et incon­for­tables. Ils sont peu nom­breux à oser allu­mer un feu de camp dans les mon­tagnes car la lumière peut être vue à des kilo mètres à la ronde par tout pré­da­teur. Des cavernes grandes et sèches devront être consi­dé­rées comme sus­pectes ; elles sont géné­ra­le­ment déjà habi­tées ou sont des pièges tendus par les Orques. L’exploration de la mon­tagne, la peur au ventre, n’est pas pour les novices sans guide.

6.2 La Porte des Gobelins : Portail vers le Monde Souterrain

Sous les pics cou­verts de neige des Monts Bru­meux se trouve un vaste et com­pli­qué monde sou­ter­rain plein de pas­sages et de cavernes, un lieu de pure gran­deur et empli d’une hor­reur inima­gi­nable. Soyez le bien­venu dans la Porte des Gobe­lins, le puis­sant royaume des Orques des Mon­tagnes ! Entre la branche infé­rieure du Haut Col et l’Aire de l’Aigle, les cou­loirs de la Porte des Gobe­lins se répandent sur une dis­tance de plus de soixante kilo­mètres en englo­bant plu­sieurs com­plexes dis­tincts de cavernes, tous sous le joug du Grand Gobe­lin. Au plus haut point du Haut Col, réuni au chemin Est-Ouest par un ravin adja­cent, se tient le pas­sage prin­ci­pal des Orques, la tris­te­ment célèbre Porte aux Loups, depuis laquelle les osts orques pério­di­que­ment sortent pour haras­ser les voya­geurs infor­tu­nés. Des mil­liers d’Humains, de Nains et d’Elfes ont été rame­nés depuis des siècles dans les sou­ter­rains pour ne plus jamais être revus par des parents ou des amis.

La Porte des Gobe­lins est basée sur un réseau de cavernes natu­relles, éro­dées par des infil­tra­tions d’eau à tra­vers la roche cal­caire soluble, épar­pillées dans toute cette partie des mon­tagnes. Lors du Deuxième Age, les Orques décou­vrirent d’abord les cavernes et les arran­gèrent en fonc­tion de leurs uti­li­sa­tions malé­fiques mais les par­ties d’origine sont encore visibles. Des gale­ries et des grottes abritent de frais cours d’eau et des lacs ; des forêts de sta­lac­tites, de sta­lag­mites, de piliers et de cris­taux attirent l’œil. Comme les cavernes se sont creu­sées autour d’imperfections irré­gu­lières rocheuses, cer­taines sont cou­pées par des cre­vasses et plu­sieurs niveaux de cavernes sont réunis par des pas­sages en pente et des puits ver­ti­caux. Là où les plus hautes cavernes sont par­tiel­le­ment à ciel ouvert sous l’air froid des mon­tagnes, de spec­ta­cu­laires cas­cades et ten­tures de glace se sont for­mées. Les cavernes les plus basses donnent sur les feux sou­ter­rains du tré­fonds de la terre.

Lors des nom­breux siècles d’occupation, les Orques, mineurs com­pé­tents et infa­ti­gables, ont creusé d’innombrables pas­sages pour relier les cavernes entre elles, élar­gis­sant les puits d’entrée et agran­dis­sant les zones d’habitation en fonc­tion de leurs besoins. La Porte des Gobe­lins est dans un état constant d’évolution, les nou­velles construc­tions s’en allant tou­jours vers quelque part. L’architecture est carac­té­ri­sée par de bas pas­sages, dif­fi­cile à négo­cier pour qui­conque plus grand qu’un Nain (les Uruk-Hai y vont en ram­pant). Les cou­loirs sont entre­mê­lés, avec maints croi­se­ments et inter­sec­tions don­nant un laby­rinthe étour­dis­sant ; ces cou­loirs s’éloignent des entrées en ser­pen­tant pour gagner le cœur du repaire, Gobe­lin­ville. Le tracé confus est volon­taire et orga­nisé pour retar­der les enva­his­seurs alors que les Orques se ras­semblent. Bien que le tra­vail de la pierre appa­raisse rugueux et gros­sier, bien loin de la qua­lité de celui des Nains, il est, comme tout l’artisanat des Orques, solide, stable et pra­tique.

Gobe­lin­ville, centre du royaume et fief per­son­nel du Grand Gobe­lin, est consti­tué de trois prin­ci­paux niveaux d’habitation paral­lèles. Chacun s’étend sur une consé­quente zone d’au moins quatre cents mètres de côté. Les niveaux sont reliés entre eux par des tun­nels ser­pen­tant et par des puits béants. Le ter­ri­fiant Œil des Ténèbres, par­ti­cu­liè­re­ment inté­res­sant, est un puits sem­blant sans fin qui est éclairé par une sombre lueur rouge venant du fond et qui pério­di­que­ment laisse échap­per des gron­de­ments de ses pro­fon­deurs. C’est là dans Gobe­lin­ville que se trouvent le trône du Sei­gneur Orque, le plus gros de la popu­la­tion, les ate­liers, les entre­pôts, les salles aux tré­sors et les enclos à esclaves.

Depuis Gobe­lin­ville, un cou­loir prin­ci­pal monte régu­liè­re­ment sur seize kilo­mètres vers le Sud et débouche à l’extérieur par la vieille entrée bien connue, la Porte aux Loups, se tenant au bout d’une étroite cre­vasse. Une double porte en acier est enca­drée par deux gigan­tesques sta­tues de loups en pierre affa­més et elle est sans cesse gardée avec vigi­lance. Des pas­sages creu­sés dans les flancs de la cre­vasse de chaque côté de la double porte per­mettent aux Orques d’effectuer des tirs de haras­se­ments sur les atta­quants à tra­vers les hautes archères et de déver­ser de l’huile bouillante et des rochers. Une grande partie de l’ost de la Porte des Gobe­lins est ras­sem­blée der­rière la double porte sur un unique niveau de cavernes car c’est de là que partent les plus impor­tants raids et c’est aussi de là que vient le plus grand danger d’une attaque exté­rieure.

Vers le milieu du Troi­sième Âge, l’autre entrée majeure de la Porte des Gobe­lins se fait par la Porte Arrière, l’accès en contre­bas à la fin d’un éton­nant pas­sage long de qua­rante-huit kilo­mètres allant pro­gres­si­ve­ment vers le Nord depuis Gobe­lin­ville. La Porte Arrière fut par­tiel­le­ment conçue comme moyen d’évasion en cas de besoin ; elle sert aussi de point de départ des raids vers les Val­lées de l’Anduin. Une porte mas­sive en pierre pivote sur un pilier en acier et un court esca­lier aux marches en pierre donne dans un ravin sur le ver­sant orien­tal de la mon­tagne, tom­bant en à-pic vers les pentes boi­sées en contre­bas. À ce jour, un seul niveau de cavernes se tient der­rière la Porte Arrière qui, comme la Porte aux Loups, est tou­jours gardée et n’a jamais été blo­quée.

Sous les niveaux habi­tés de Gobe­lin­ville et sous les cou­loirs prin­ci­paux de connexions, de vastes cavernes se pro­pagent et servent aux Orques à récol­ter les cham­pi­gnons, à abri­ter leurs bêtes cap­tives et à pêcher dans les lacs et les cours d’eau. Plus bas encore, les tun­nels des mines s’étendent vers le cœur des mon­tagnes à la recherche du mine­rai de fer, de métaux pré­cieux et de gemmes. Plus pro­fon­dé­ment encore, de curieux et anciens puits mènent vers le mys­té­rieux monde sou­ter­rain, là où les Gobe­lins osent rare­ment s’aventurer. La rumeur dit que ces tun­nels courent sous toute la mon­tagne et peuvent même rejoindre les Sous- Pro­fon­deurs de la Moria, là « … où le monde est gri­gnoté par des choses innom­mables … » (SdA I).

Autres expansions

Vers 3A 2480, les Orques, à la recherche de nou­veaux espaces de vie suite à leur popu­la­tion crois­sante, éten­dirent plus bas leur tunnel sep­ten­trio­nal au-delà de la Porte Arrière, rajou­tant des pas­sages col­la­té­raux de chaque côté. Envi­ron 1 600 m plus loin, ils furent arrê­tés par la décou­verte d’une grande caverne occu­pée par un lac et ne purent miner plus en avant, lais­sant un nou­veau niveau à moitié ter­miné. À l’insu des Orques, ce lac était relié au monde exté­rieur par un étroit cours d’eau par lequel Gollum était passé plu­sieurs années aupa­ra­vant.

Après la guerre entre Nains et Gobe­lins de 2793–2799, les Orques sur­vi­vants com­men­cèrent à creu­ser un nou­veau pas­sage s’élevant sur huit kilo­mètres pour se ter­mi­ner par une porte secrète et don­nant sur une grande caverne joux­tant le chemin de mon­tagne, connue comme le Porche Avant. De nom­breux cou­loirs secon­daires et cavernes furent creu­sés der­rière. Jusqu’à la Quête d’Erebor en 2941, le Porche Avant resta secret ; il est bien gardé et est véri­fié pério­di­que­ment par les Orques.

6.3 Maethelburg : Le Marché de l’Anduin Supérieur

Sur la rive occi­den­tale de l’Anduin, juste en amont de sa confluence avec une rivière tri­bu­taire connue loca­le­ment comme le Sirros (S. « Flot d’Écume », aussi « Cours d’Écume »), se tient en 3A 1640 la ville nor­dique de Mae­thel­burg. La com­mu­nauté est située sur une butte tri­an­gu­laire pro­émi­nente, les deux côtés don­nant sur les cours d’eau sont escar­pés alors que le troi­sième est en pente douce vers le marais qui fait écran devant la col­line au Nord. De fait, Mae­thel­burg est une ville sur une île, pro­té­gée par les rivières sur deux côtés et par un marais sur le troi­sième.

Aussi loin que les tra­di­tions orales des Hommes du Nord remontent dans le temps, une cer­taine sorte de com­mu­nauté de marché a existé sur ce site très bien défen­dable. En tant que centre com­mer­çant, la col­line est aussi deve­nue le lieu pré­féré de réunions infor­melles entre clans qui se sont déve­lop­pées pour donner l’Ealdormot et qui ont donné nais­sance au nom de la ville. Ce n’est cepen­dant qu’après le début du Troi­sième Âge que Mae­thel­burg a atteint sa taille actuelle et a assumé son rôle grâce à l’expansion du com­merce entre les Hommes du Nord et le Gondor. Du fait que les gros navires ne pou­vaient remon­ter plus haut sur l’Anduin et que les mar­chands pré­fé­raient ache­mi­ner par la rivière de lourdes car­gai­sons le plus loin pos­sible, Mae­thel­burg s’affirma en 3A 1000 comme étant le port sur l’Anduin le plus grand et le plus riche en amont des Piliers d’Argonath. Lorsque les Hommes du Nord acce­ptèrent l’autorité des Rois du Gondor, le repré­sen­tant du Roi sou­haita tout natu­rel­le­ment être au centre de l’influence, alors que les Thegns consi­dé­raient aussi la col­line comme le meilleur site pour y implan­ter une for­te­resse. Mae­thel­burg atteint son apogée en 1300 ; bien que les siècles sui­vants aient assisté à un léger déclin de la ville, selon les normes nor­diques la ville res­tait telle quelle. La Grande Peste mois­sonna un tiers de ses habi­tants mais les pertes furent prin­ci­pa­le­ment rem­pla­cées par des réfu­giés venant de la ville aban­don­née de l’Ancien Gué qui s’était enfuis à la recherche d’une plus grande sécu­rité.

En remon­tant l’Anduin, Mae­thel­burg offre une impres­sion­nante vision. La ville est construite sur trois ter­rasses encer­clant la col­line, qui culmine à l’endroit plat et dégagé de la Grand-Place. Chaque ter­rasse est pro­té­gée par un rem­blais en terre garni de pieux acérés et par une palis­sade en ron­dins. Une struc­ture cré­ne­lée en bois cou­ronne toute la lon­gueur du rem­blai inté­rieur ; elle sert de pla­te­forme de tir aux archers ; des struc­tures simi­laires peuvent être éri­gées sur les rem­blais des ter­rasses infé­rieures (si le temps le permet) en périodes de guerre. Une simple porte en bois, sous la tour de guet, perce chaque palis­sade. Les deux côtés de la col­line don­nant sur la rivière en contre­bas de la pre­mière ter­rasse sont occu­pés par des quais ; une chaus­sée en bois tra­verse le marais et se ter­mine à un pont-levis devant la pre­mière porte.

De nom­breuses bâtisses en bois encadrent les rues étroites et les allées de Mae­thel­burg. Carac­té­ris­tiques, ces struc­tures ont de hauts combles sur pignons en chaumes et offrent une pro­fu­sion de boi­se­ries orne­men­tées. La plu­part sont des rési­dences allant jusqu’à deux étages à la char­pente magni­fique. Les occu­pa­tions des familles sont opé­rées depuis les niveaux les plus bas des demeures à plu­sieurs étages ou bien depuis les pièces don­nant sur la rue. Peu d’édifices en pierre sont pré­sents car les Hommes du Nord ne sont pas com­pé­tents en maçon­ne­rie et doivent louer les ser­vices de Nains iti­né­rants pour les main­te­nir en état. Les struc­tures en pierre les plus notables sont la Tour du Thegn, pré­sence impres­sion­nante au sommet de la col­line, et la gran­diose Maison de l’Homme du Roi.

L’avenue prin­ci­pale de Mae­thel­burg, le large Wyrm­last (Rh. « Chemin Ser­pen­tin »), ser­pente autour de chaque ter­rasse depuis la porte la plus basse jusqu’à la place du marché au sommet de la col­line, connue sous le nom de Mae­thel­stede (Rh. « Lieu de Réunion »). Bien que le Wyrm­last soit recou­vert de planches, la plu­part des rues moins impor­tantes res­tent en terre battue.

En tant que centre com­mer­çant, Mae­thel­burg n’endure que rare­ment des périodes d’inactivité. Vivante, chao­tique et dérou­tante, c’est une ville tré­pi­dante grâce à ses négo­ciants, ses mar­chands, ses com­bat­tants et ses voya­geurs. La popu­la­tion est tout le temps en train de mar­chan­der afin de tomber d’accord lors de tran­sac­tions ou pour monter des expé­di­tions. Des Hommes du Nord de tout le Rho­va­nion déam­bulent dans les rues, accom­pa­gnés par des Dúne­dain, des Syl­vains, des Nains, des Hob­bits des Champs aux Iris et même de sus­pects Hommes des Col­lines et Eas­ter­lings.

Les portes sont ouvertes de l’aube au cré­pus­cule ; lors des heures de jour, le com­merce s’effectue tou­jours depuis le Mae­thel­stede et dans les nom­breuses échoppes. Les trois pre­miers jours du mois, un marché normal attire d’exceptionnelles grandes foules. De nuit, le centre de l’activité se déplace vers plu­sieurs auberges et tavernes, com­merces agités où de fortes chan­sons se font entendre et où la bois­son coule à flots. Les bagarres sont fré­quentes, comme on peut s’y attendre d’une clien­tèle cos­mo­po­lite.

Suite à tout ce chaos com­mer­cial, les auto­ri­tés essaient d’imposer un mini­mum d’ordre. Les Burg­war­ders patrouillent dans la ville et gardent les portes et la Tour du Thegn, offrant une for­mi­dable vision dans leur armure et avec leurs armes. Ces com­bat­tants sont beau­coup plus qu’une milice tra­di­tion­nelle, d’éventuels oppo­sants l’apprendront rapi­de­ment à leurs dépens. Ils pro­tègent les habi­tants et les com­merces des rési­dents ; ils col­lectent les taxes auprès des mar­chands arri­vants en ville pour le Maesta mais reçoivent leurs ordres du Thegn. Ne pas payer les taxes est un sport popu­laire ; la contre­bande se pra­tique très bien de nuit. Mae­thel­burg est une ville fron­tière par excel­lence, où presque tout peut arri­ver et même se pro­duit.

Développements ultérieurs

Vers la fin du Troi­sième Âge, Mae­thel­burg n’est plus que l’ombre d’elle-même. Le com­merce avec le royaume décrois­sant du Gondor a gra­ve­ment dimi­nué ; la ville est un peu plus qu’un gros vil­lage de pêcheurs où les rares habi­tants res­tants ont de vagues sou­ve­nirs de leur richesse ancienne. Des édi­fices en pierre sur­vi­vants gisent à moitié en ruine et sans entre­tien ; de nom­breuses huttes, échoppes et cabanes gros­sières sont agglu­ti­nées le long de la rivière. Pas plus d’un lit chaud et d’un peu de nour­ri­ture ne peuvent être offerts au rare voya­geur.


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