10 · Autres sites d’aventures

La proxi­mité du Haut Col offre une mul­ti­tude de sites d’aventures variées. Dans ce cha­pitre, deux sites spé­ci­fiques d’aventures sont détaillés afin de four­nir au MJ une idée sur la myriade de pos­si­bi­li­tés exis­tant dans une région aussi riche que les Monts Bru­meux.

10.1 L’île des Géants

Diri­gez-vous plein Nord depuis la branche supé­rieure du Haut Col près de son apogée à tra­vers les Monts Bru­meux hors des che­mins et vous pour­rez ren­con­trer un lac recou­vert de brume duquel un pic soli­taire aux arêtes vives émerge. Enfin, c’est ce que disent les anciennes légendes. Peu de per­sonnes ont osé recher­cher cette île mys­té­rieuse, qui devrait se tenir en plein milieu du ter­ri­toire des Géants. Des tré­sors cachés y sont peut-être enfouis… ou, plus pro­bable, seule la mort attend patiem­ment l’explorateur témé­raire.

Lieu : l’île des Géants et les Monts Bru­meux.

Par­ti­ci­pants requis : un groupe d’aventuriers de haut niveau (6–10) dési­reux de jouer leur vie en échange de glo­rieuses batailles contre des enne­mis mons­trueux et d’un faible espoir de trou­ver du butin.

Aides : des cartes des Monts Bru­meux et du Haut Col. Aucun guide n’osera accom­pa­gner les aven­tu­riers dans le royaume des Géants.

Cette aven­ture peut être jouée à n’importe quelle époque.

10.11 L’intrigue

Les PJ entre­ront en pos­ses­sion d’un ancien manus­crit, usé par le temps et à la teneur incon­tes­table, d’un cer­tain Nabin, érudit et explo­ra­teur nain, membre du Peuple de Durin dans la Moria, mort depuis long­temps. Son récit des plus étranges dit :

« … L’hiver venait d’arriver dans les hautes mon­tagnes lorsque je débou­chais sur une curieuse île, venant juste de réus­sir à échap­per à des Orques. Même à ce jour, je ne sais pas si elle existe vrai­ment bien qu’ayant réussi à la loca­li­ser grâce à des points de repères. Elle semble fan­to­ma­tique, émer­geant du brouillard épais et froid recou­vrant le lac. Perdu dans les mon­tagnes, j’ai d’abord pensé contem­pler un monde ne fai­sant pas partie des Terres du Milieu. Alors que j’étais fas­ciné par la vue et en pleine concen­tra­tion, j’ai été saisi par der­rière pour me retrou­ver face à face avec un hor­rible Géant hilare. Le Monstre marcha rapi­de­ment vers la rive du lac, me tenant dans une seule de ses gigan­tesques mains ; il embar­qua sur un esquif, petit pour lui mais un navire pour moi. Je fus trans­porté jusqu’à l’île ; après avoir grimpé plu­sieurs cen­taines de marches, j’entrais dans la caverne du Géant. Il me révéla un splen­dide trésor : des rubis, des dia­mants et d’autres rares et mer­veilleuses gemmes, extraits par le Géant et ses com­pa­triotes me dit-il. Je ne pus contem­pler bien long­temps ce spec­tacle car le Géant pro­posa de faire de moi un ragoût dans son pro­fond chau­dron. Déses­péré, je le pro­vo­quais en un duel de cha­rades en échange de ma vie ; si vous lisez ces mots, c’est que j’ai gagné. Ma meilleure cha­rade res­tera un secret. Le Géant me libéra loin de son île et je n’eus plus jamais le cou­rage, ou la folie, de la recher­cher. »

Pour les per­sonnes plus braves ou encore plus témé­raires que le vieux et rusé Nabin, le but est clair. Sur le manus­crit est tracée une carte gros­sière sur laquelle Nabin a loca­lisé l’île de son hôte peu ortho­doxe ; la loca­li­sa­tion est très fidèle. Un seul point reste obscur dans le récit de Nabin, c’est le nombre total de Géants. Le trésor était suf­fi­sam­ment impor­tant pour émer­veiller un Nain ayant connu la gloire de Khazad-Dûm à son apogée. Qui pour­rait en deman­der plus ?

10.12 Aperçu des forces

L’île des Géants est tou­jours habi­tée par une force de créa­tures lui ayant donné son nom. Au total, il y a six de ces grandes créa­tures : le vieux patriarche Gilim, sa femme Obusa et les quatre fils de Gilim, forts et féroces mais pas vrai­ment intel­li­gents. Obusa reste tou­jours sur l’île aban­don­née alors qu’il y a 80% de chances d’y ren­con­trer chacun des cinq autres Géants.

Par­ti­cu­liè­re­ment avare et indus­trieux, ce clan de Géants a amassé une for­tune en gemmes en creu­sant dans les pro­fon­deurs de la mon­tagne et sur­tout sous leur propre île. La défense de leur richesse contre les voleurs sera extrê­me­ment volon­taire. Si les Géants constatent que des intrus sont en train de s’aventurer sur le lac, ils cher­che­ront à couler le bateau en lan­çant des rochers et ont de grandes chances d’y par­ve­nir. Même si les PJ réus­sissent à accos­ter indemnes, les Géants leur ren­dront la vie dif­fi­cile pour atteindre l’entrée de la caverne et leur trésor. Un Géant au moins est tou­jours de garde près de la caverne, ce qui rend la sur­prise dif­fi­cile à réa­li­ser.

10.13 Plans

1) Lac de mon­tagne

Aux eaux gla­ciales et d’une pro­fon­deur inouïe, ce lac cer­nant l’île des Géants ne peut être tra­versé en y patau­geant et la nage y est impos­sible, même pour des Géants. Il agit comme une bar­rière idéale contre un assaut car la dis­tance entre la rive et l’île est d’environ 800 m ; aucune cou­ver­ture n’est dis­po­nible à qui­conque s’aventure dessus. Les Géants laissent tou­jours au moins un de leurs gigan­tesques esquifs (sauf s’ils sont tous sur l’île), construits dans des troncs d’arbre, sur la rive oppo­sée à leur île ainsi que sur leur île. Un esquif pour Géant peut conte­nir six pas­sa­gers ordi­naires et est pro­pulsé par une longue rame.

2) Marches

Depuis la base escar­pée de l’île de mon­tagne, des marches tita­nesques ont été creu­sées à flanc de mon­tagne jusqu’à une caverne 150 m plus haut. Des rochers peuvent être déta­chés des hau­teurs pour atteindre des alpi­nistes indé­si­rables.

3) Repaire des Géants

Caverne arti­fi­cielle, la demeure des Géants n’a qu’une seule entrée, fermée de l’intérieur par une énorme porte en pierre contre laquelle est appuyée un gros rocher que les Géants font rouler. Seuls un autre Géant, un élé­phant ou une magie puis­sante pour­ront espé­rer forcer le pas­sage. Si les Géants ne savent pas que des intrus s’approchent, l’entrée sera béante et un Géant sera en sen­ti­nelle en haut des marches sur­veillant le lac.

Dans la caverne des Géants se trouve une gigan­tesque pièce longue de 600 m, large de 150 m et haute de 30 m. Chaque pièce de mobi­lier en pierre est deux fois plus grande que sa contre­par­tie humaine. Dans le fond, se trouve la raison de cette aven­ture : un gigan­tesque bac fermé par une dalle en pierre pesant 500 kg. La for­tune des Géants est impor­tante : 14 000 po en gemmes brutes ; plu­sieurs ani­maux de somme seraient néces­saires pour empor­ter le butin.

4) Mines

Plu­sieurs puits béants, de 6 m de large, s’enfoncent dans la mon­tagne depuis le fond de la caverne. Pour tous ceux vou­lant imiter les Géants dans leur recherche de gemmes.

10.2 L’Aire de l’Aigle

L’Aire de l’Aigle est un site par­ti­cu­lier faci­le­ment recon­nais­sable : mont soli­taire escarpé situé à l’extrémité d’une longue crête s’étendant depuis les Monts Bru­meux et domi­nant les plaines de l’Anduin. Ce mont fait 2 400 m d’altitude et étend son ombre sur les alen­tours bien qu’il soit moins élevé que le massif mon­ta­gneux prin­ci­pal à l’Ouest. De chaque côté, cette tour de pierre natu­relle s’étage en replats irré­gu­liers, four­nis­sant des sites par­faits de nids pour le Sei­gneur des Aigles et les 15 chefs de sa cour per­ma­nente, dont les aires sont regrou­pées auprès du Grand Replat royal. Vir­tuel­le­ment impos­sible à esca­la­der (une série de manœuvres allant d’Extrêmement Dif­fi­cile, –30, à Absurde, –70, est néces­saire), la mon­tagne est la for­te­resse inex­pug­nable de ces nobles vola­tiles ; ils cueille­ront faci­le­ment tout alpi­niste incons­cient pour ensuite le lais­ser tomber. Aucune autre créa­ture volante ne peut riva­li­ser avec eux en combat aérien.

De plus, aucun trésor d’Aigle ne vaut la peine de donner l’assaut à leur cita­delle car ils n’en ont pas, si ce n’est les col­liers en or cise­lés offerts par les Nains après la Bataille des Cinq Armées. Les Aigles ne sont pas des créa­tures pos­ses­sives ; ils n’ont pas besoin de ce genre de choses que sont l’or et les gemmes. L’Aire de l’Aigle n’est pas un site d’aventures au sens strict du terme. Elle peut néan­moins jouer un rôle impor­tant dans un cer­tain nombre d’aventures dans la région. Les PJ dési­rant implo­rer l’aide des Aigles ne trou­ve­ront pas un meilleur endroit pour dépo­ser leur sup­plique que la base de l’Aire de l’Aigle. Des indi­vi­dus sont sou­vent trans­por­tés ici après une éva­sion de jus­tesse afin qu’ils se reposent avant de conti­nuer ou pour avoir une entre­vue avec le Sei­gneur des Aigles.


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