08.1 · Lutte pour le Trône : 3A 1640

Lieu : la Porte des Gobe­lins et les envi­rons du Haut Col. 

Par­ti­ci­pants requis : un groupe d’aventuriers entre­pre­nants et expé­ri­men­tés, de niveaux modé­rés à hauts (4 à 10). Un ou plu­sieurs Scouts (RM, Lar­rons ou Voleurs) seront indis­pen­sables ; des Nains seront par­ti­cu­liè­re­ment utiles lors de l’exploration de la Porte des Gobe­lins. Des PJ de tout ali­gne­ment, des Peuples Libres, neutres ou pro-Sauron pour­ront entre­prendre cette mis­sion mais leurs moti­va­tions fini­ront par s’affronter à un moment ou à un autre.

Aides : des cartes détaillant le tracé du Haut Col et la prin­ci­pale entrée connue de la Porte des Gobe­lins pour­ront être ache­tées à Mae­thel­burg. Aucune carte com­plète de l’intérieur de la Porte des Gobe­lins n’existe mais des pri­son­niers échap­pés pour­ront sup­pléer à cer­taines lacunes moyen­nant finance, à la dis­cré­tion du MJ.

8.11 L’intrigue

Depuis le siècle der­nier, la suze­rai­neté de la Porte des Gobe­lins est fer­me­ment restée entre les griffes du redou­table Grand Gobe­lin, Urgu­bal. Récem­ment, Urgu­bal a cepen­dant montré cer­tains signes d’irrationalité, tels que négli­ger de payer son tribut et d’exécuter les ordres de Carn Dûm. Le Roi-Sor­cier en a donc conclu que les inté­rêts du Sei­gneur Téné­breux seraient mieux servis par un diri­geant plus com­pé­tent et plus ser­vile.

Dépo­ser Urgu­bal est cepen­dant plus facile à dire qu’à faire. Aucune tribu orque n’est plus obs­ti­né­ment indé­pen­dante que les Tar­kh­narb et le Roi-Sor­cier, sachant que la Porte des Gobe­lins joue un rôle stra­té­gique vital, ne désire pas gas­piller sa puis­sance en une lutte interne futile et pro­lon­gée. Les émis­saires du Roi- Sor­cier ont plutôt fait passer le mot, lors d’une mis­sion d’ambassade de rou­tine, que le maître de l’Angmar s’empresserait de recon­naître tout usur­pa­teur qui pour­rait s’affirmer par un coup d’état sou­dain cou­ronné de succès.

Bal­kh­mog, Capi­taine de la Porte aux Loups, est le plus intri­gué par ce mes­sage sibyl­lin. L’ambitieux offi­cier est confiant du sup­port de ses propres troupes, une sub­stan­tielle ost de com­bat­tants Orques Com­muns et de Ouargues mais elles sont sur­clas­sées par les troupes de réserve du Grand Gobe­lin et les gardes du corps d’élite Uruk-Hai. Le Capi­taine ne peut pas non plus comp­ter sur l’aide des autres prin­ci­paux sei­gneurs de la Porte des Gobe­lins. Luzog, Capi­taine de la Porte Arrière, est un pion loyal et sans ima­gi­na­tion d’Urgubal ; le rusé Yazh­gar, Prêtre en Chef des Ténèbres, est si peu scru­pu­leux que même Bal­kh­mog n’ose pas l’inclure dans son com­plot. N’ayant aucune autre alter­na­tive, Bal­kh­mog s’est résolu à louer les ser­vices de mer­ce­naires exté­rieurs pour effec­tuer une mis­sion d’assassinat.

Des PJ consen­tants seront recru­tés à Mae­thel­burg par un mar­chand Homme des Col­lines qui est à l’occasion en rela­tion avec les Orques et qui connaît Bal­kh­mog. Chaque aven­tu­rier sera payé 10 po rien que pour la mise en place de la mis­sion et 500 autres po seront offertes aux sur­vi­vants après la réus­site de l’entreprise. L’Homme des Col­lines ne connaît pas tous les détails de la mis­sion ; il sait que la Porte des Gobe­lins est concer­née et que la Porte aux Loups est un point d’entrée sûr. Une fois que les minions de confiance de Bal­kh­mog auront laissé passer le groupe par la Porte aux Loups, le Capi­taine révé­lera le but de l’entreprise : une attaque sur­prise au cour de Gobe­lin­ville pour tuer Urgu­bal et pour s’emparer du cime­terre Décime-Elfes, sym­bole de sou­ve­rai­neté. Pour pou­voir pré­tendre à la récom­pense, les PJ devront retour­ner à la Porte aux Loups avec l’arme et la preuve qu’Urgubal est bien mort — par exemple, avec sa tête.

Bal­kh­mog espère rapi­de­ment s’emparer du trône car les sui­vants d’Urgubal seront dans le plus grand désar­roi après la mort de leur Sei­gneur ; le Capi­taine s’attend à passer pour un sau­veur dans ce moment de tumulte. Ni lui, ni ses troupes n’étant res­pon­sables du meurtre du Grand Gobe­lin, Bal­kh­mog res­tera impuni ; ils seront peu, s’il y en a, à oser poser de trou­blantes ques­tions avant l’assassinat.

Si les aven­tu­riers ne peuvent par­ve­nir jusqu’à Urgu­bal, la course d’actions la plus sage serait de s’emparer de tout butin à portée de mains ; ensuite, ils devraient s’enfuir par la Porte Arrière où les Orques ne seront pas trop sur le qui-vive car Luzog n’est pas au cou­rant du com­plot. Tout sur­vi­vant au groupe assez fou pour retour­ner à la Porte aux Loups sera tué par Bal­kh­mog avant qu’Urgubal ne puisse le cap­tu­rer pour l’interroger. Yazh­gar, s’il est ren­con­tré, fein­dra de l’amitié et de la sym­pa­thie pour les com­plo­teurs, dans l’attente d’un moment pro­pice pour les trahir. Même si les PJ réus­sissent leur mis­sion, les pro­blèmes seront loin d’être ter­mi­nés. Bal­kh­mog paiera la récom­pense pro­mise et ren­verra le groupe mais ses Ouargues ten­dront une embus­cade aux aven­tu­riers sur le chemin du retour pour éli­mi­ner tout témoin au com­plot. Un rendez-vous arrangé aupa­ra­vant avec les Aigles se révé­le­rait à ce moment le bien­venu.

8.12 Aperçu des forces

La popu­la­tion de la Porte des Gobe­lins en 3A 1640 est presque aussi impor­tante que l’apogée qu’elle attein­dra plu­sieurs siècles plus tard, juste avant la dévas­ta­trice guerre contre les Nains. Quelques 2 500 Orques habitent dans le com­plexe de cavernes, com­pre­nant 1 200 adultes mâles, 800 adultes femelles et 500 petits des deux sexes com­bi­nés. Les Uruk-Hai d’élite ne repré­sentent qu’une petite frac­tion, un peu plus du ving­tième du total, alors que les autres sont des Orques Com­muns.

L’aristocratie des com­bat­tants com­prend 65 Uruk-Hai à la tête des­quels se trouvent le Durba-Hai (le Grand Gobe­lin) et ses deux géné­raux, le Capi­taine de la Porte aux Loups et le Capi­taine de la Porte Arrière. Sous ces com­man­dants, se trouvent 12 offi­ciers (Guer­rier niveau 8) qui servent d’officiers subal­ternes envers la masse des Orques Com­muns. La plu­part des Uruk-Hai, qui n’ont pas fait preuve d’aptitude par­ti­cu­lière de com­man­de­ment, sont réunis dans les gardes du corps (50) du Grand Gobe­lin. Ces Orques sont des Guer­riers de niveau 6.

Dix autres Uruk-Hai rem­plissent des rôles par­ti­cu­liers au sein de la tribu. Le rôle le plus signi­fi­ca­tif est celui rempli par le Prêtre en Chef des Ténèbres, aidé par trois aco­lytes (Ani­mistes de niveau 5 ; pour RM, Clercs Malé­fiques). Six infir­miers Uruk-Hai (Ani­mistes de niveau 3 ; pour RM, Soi­gneurs) sont res­pon­sables du trai­te­ment des bles­sés et des estro­piés pour les remettre en état de com­battre.

Presque tous les Orques infé­rieurs mâles sont des Guer­riers, envi­ron 980, orga­ni­sés en Lurgs de 10 à 15 Orques ; des Guer­riers de niveau 4 (ils sont 85) com­mandent les Lurgs alors que les com­bat­tants res­tants se décom­posent en 170 sol­dats expé­ri­men­tés (niveau 3), 425 adultes mûrs (niveau 2) et 300 jeunes adultes inex­pé­ri­men­tés (niveau 1). Chaque lurg inclut en plus un pis­teur Orque Commun, traité comme un Scout de niveau 2 (RM, Voleur). Les Orques Com­muns sont équi­ta­ble­ment mélan­gés au sein d’un lurg en fonc­tion de leur expé­rience, ce qui permet aux moins expé­ri­men­tés d’être entraî­nés par leurs aînés.

Une force d’élite de pis­teurs Orques Com­muns (Scouts de niveau 4 ; RM, Lar­rons), au nombre de 60, sert sous le com­man­de­ment per­son­nel du Grand Gobe­lin ; ce sont ses espions et ses infor­ma­teurs ayant aussi pour mis­sion de retrou­ver dans le repaire les cap­tifs en fuite. Ces pis­teurs sont à rajou­ter aux 85 Guer­riers assi­gnés aux Lurgs.

Selon la cou­tume dans les tribus orques, les Tar­kh­narb ont aussi d’autres créa­tures malé­fiques pour servir leurs besoins. Cinq Trolls des Cavernes, d’une stu­pi­dité abys­sale mais très puis­sants (Guer­riers niveau 12), occupent un recoin isolé de la Porte des Gobe­lins. Ils sont bien nour­ris et servent de tra­vailleurs de force ou de groupe d’intervention du Grand Gobe­lin. Les Orques Com­muns en ont une peur bleue. Soixante Ouargues, presque aussi rusés et beau­coup plus durs que leurs maîtres Gobe­lins, habitent dans des antres près des portes prin­ci­pales, ser­vant de mon­tures lors de pour­suites rapides à mener à des Guer­riers légè­re­ment armés. Deux cent cin­quante esclaves, prin­ci­pa­le­ment des Humains de niveau 1 à 3 et quelques Nains, sont empri­son­nés dans les fosses sombres de Gobe­lin­ville, des­ti­nés à tra­vailler sous le fouet jusqu’à ce que la mort s’ensuive par manque de soleil ou d’air frais. Ils endurent cette hor­rible exis­tence grâce au secret espoir de s’échapper ou d’être secou­rus ; ils ten­te­ront leurs chances si une rai­son­nable oppor­tu­nité de s’enfuir de la Porte des Gobe­lins se pré­sente à eux.

La répar­ti­tion des forces mili­taires est la sui­vante :

8.13 Personnalités

Urgubal, le Grand Gobelin

Urgu­bal, le Grand Gobe­lin

Monté jeune sur le trône grâce à une com­bi­nai­son de ruse et d’une sau­vage féro­cité, Urgu­bal gagna la recon­nais­sance du Roi- Sor­cier et du suze­rain de Gun­da­bad grâce à de somp­tueux pré­sents. Sou­vent pro­vo­qués en duel au début de son règne, il vain­quit tous ses rivaux en combat sin­gu­lier à mort ou grâce à d’infâmes traî­trises. Le temps a agi sur ce jadis ter­ri­fiant guer­rier ; bien qu’il mesure 1,80 m et que ses canines infé­rieures pro­tu­bé­rantes lui donnent une appa­rence encore redou­table, le diri­geant orque est déformé par la graisse et la dépra­va­tion. Sa cour est la scène de tor­tures et de diver­tis­se­ments déca­dents et révol­tants ; elle est consti­tuée de vils fla­gor­neurs, au milieu des­quels se tient Urgu­bal accroupi sur son trône tel un cra­paud méphi­tique et bouffi. Un réseau d’informateurs couvre tout coin et recoin de la for­te­resse ; la bru­ta­lité des gardes du corps d’Urgubal et les Trolls des Cavernes apaisent toute dis­sen­sion ouverte, ren­for­çant le climat de peur omni­pré­sent. En dépit de son appa­rence dégoû­tante et léthar­gique, Urgu­bal a conservé beau­coup de ses com­pé­tences de combat, qui lui valurent de gagner le pou­voir. Même encore main­te­nant, lorsque le Grand Gobe­lin porte sa cotte de mailles noire et qu’il manie son cime­terre, Décime-Elfes, dont il ne se sépare jamais, peu d’Orques osent entrer en conflit avec leur répu­gnant sei­gneur.

Balkhmog, Capitaine de la Porte aux Loups

Si un Orque peut être digne de res­pect, il s’agit du redou­table Bal­kh­mog. Il a gagné l’honoré com­man­de­ment de la Porte aux Loups grâce à l’ingéniosité et la bra­voure ; il nour­rit de secrètes ambi­tions beau­coup plus impor­tantes. Étant l’un des fils d’Urgubal, il méprise son repous­sant père et envi­sage de ren­ver­ser le Grand Gobe­lin ; pour le moment, il est contraint de feindre la sou­mis­sion alors qu’il accroît son pou­voir. Grâce à ses com­pé­tences en pillage et en embus­cade, il a doublé les quan­ti­tés de butin saisi dans le Haut Col, dont une partie lui sert à finan­cer ses des­seins. Il n’hésite jamais à com­battre à la tête de ses troupes ; les Orques sous son com­man­de­ment lui sont fana­ti­que­ment loyaux en dépit de la rude dis­ci­pline qu’il impose. Il mesure 1,75 m ; sa cor­pu­lence mas­sive et épaisse est faite de muscles solides. Il porte un dis­tinc­tif casque fait dans le crâne d’un loup. Il sait négo­cier avec les Humains. Oppo­sant sub­tile, Bal­kh­mog adhère à la lettre à sa parole tout en contour­nant l’esprit de la négo­cia­tion.

Luzog, Capitaine de la Porte Arrière

Luzog est le pro­duit typique du des­po­tisme cor­rompu d’Urgubal. Consi­déré comme puis­sant guer­rier, le Capi­taine n’est qu’un chef peu ins­piré, devant sa posi­tion au fait d’être un des fils du Grand Gobe­lin plutôt qu’à ses talents. Demi-frère de Bal­kh­mog, il sait que sa survie dépend de la pré­sence d’Urgubal sur le trône ; il est opi­niâ­tre­ment atta­ché à pré­ser­ver le régime actuel. Luzog mesure 1,70 m ; son visage porte de nom­breuses cica­trices, sou­ve­nir des serres d’un Grand Aigle.

Yazhgar, Prêtre en Chef des Ténèbres

Aucun autre Orque dans la Porte des Gobe­lins n’est plus craint que Yazh­gar, le grand-prêtre borgne, sec et ridé. Il enseigne le culte malé­fique de Sauron aux Gobe­lins et leur prédit le retour du règne du Sei­gneur Téné­breux. Le vieil Uruk sélec­tionne les vic­times, Orques déso­béis­sants et esclaves, qui seront jetées dans l’CM des Ténèbres ou sacri­fiées sur l’autel san­gui­nolent du Sei­gneur Téné­breux. Traître jusqu’aux bouts des ongles et n’éprouvant aucune pitié, ni le moindre scru­pule, Yazh­gar se délecte à mani­pu­ler les riva­li­tés poli­tiques dans la Porte des Gobe­lins, à la fois pour aug­men­ter sa propre influence et par pure mali­gnité. Per­son­nage hors du commun, il mesure 1,50 m, est voûté, porte tou­jours des robes rouges volu­mi­neuses et porte un bâton en fer sur­monté d’une tête de vipère.

8.14 Plans

Les pas­sages de la Porte des Gobe­lins varient en taille, allant de 6 m de large sur 4,50 m de haut pour les cou­loirs prin­ci­paux à 3 m de large sur 1,80 m de haut pour les tun­nels secon­daires plus cou­rants, qui en de nom­breux endroits ne font que 1,20 m de haut. La plu­part des cavernes, sauf men­tion contraire, font 3 m à 4,50 m de haut et sont de taille irré­gu­lière. Les portes sont peu fré­quentes et ne servent qu’à blo­quer les zones impor­tantes ; sauf men­tion dif­fé­rente, elles sont faites avec des planches en bois gros­sières, sont ren­for­cées de métal et font 1,80 m à 2,40 m de haut sur 1,20 m de large et 5 cm d’épaisseur. Les ser­rures sont de dif­fi­culté Moyenne. Les clefs sont déte­nues par la per­sonne res­pon­sable de la zone ; le Grand Gobe­lin pos­sède un jeu com­plet de toutes les clefs.

Les pas­sages et les cavernes ne sont pas éclai­rées sauf dans les zones actuel­le­ment occu­pées ; la lumière est pro­cu­rée par des torches éclai­rant fai­ble­ment et par des foyers creu­sés dans le sol déga­geant une fumée âcre. Des zones d’ombres denses sont fré­quentes même dans les cavernes illu­mi­nées. Les tem­pé­ra­tures au sein de la Porte des Gobe­lins sont constam­ment fraîches, allant de 10 à 13° C, sauf là où le vent gla­cial souffle depuis l’extérieur et où les feux sou­ter­rains sont cana­li­sés pour le tra­vail de la forge. La ven­ti­la­tion est en géné­ral défi­ciente, ce qui fait stag­ner la fumée et les vapeurs des ordures et de la pour­ri­ture dans l’air vicié et lourd. Les sani­taires sont, au mieux, rares. Des esclaves sont quel­que­fois envoyés balayer les cavernes d’habitation lorsque le sol est trop jonché. Des foyers décou­verts ali­men­tés au char­bon sont employés pour faire la cui­sine et comme moyen de chauf­fage.

Les com­mu­ni­ca­tions ren­contrent de for­mi­dables dif­fi­cul­tés dans un com­plexe si étendu. Pour les courts tra­jets dans les zones habi­tées, des esta­fettes délivrent les mes­sages ver­baux. Quand une plus grande vitesse est requise pour par­cou­rir les routes sou­ter­raines sur des kilo­mètres, les Orques uti­lisent des chauves- souris géantes vam­pires dres­sées. Une chauve-souris trans­porte un rou­leau de par­che­min codé accro­ché à l’une de ses serres. Après avoir déli­vré son mes­sage, elle est récom­pen­sée par une gorgée de sang frais conservé à portée de main par les offi­ciers.

Pièges

Les Orques sont fas­ci­nés — c’est bien connu — par les objets méca­niques et ont inventé toute une variété de pièges ingé­nieux qu’ils se sont empres­sés d’éparpiller par­tout dans leur com­plexe. La plu­part de ces pièges sont conçus pour cap­tu­rer, infli­geant une grande dou­leur, plutôt que pour tuer net les vic­times. Les Orques sont entraî­nés à recon­naître cer­tains signes sub­tils pour éviter les zones pié­gées, tel qu’un dessin par­ti­cu­lier sculpté dans la roche brute. Pour les igno­rants des sym­boles secrets orques, les pièges de la Porte des Gobe­lins sont par défaut Extrê­me­ment Dif­fi­ciles (30), à per­ce­voir et il faut spé­ci­fi­que­ment les recher­cher.

Les types les plus cou­rants de pièges orques sont détaillés ci- après. D’autres pièges inha­bi­tuels sont décrits dans le lieu où ils sont placés.

A) Fosse à Dalle 

Cette fosse pro­fonde de 6 m, recou­verte d’une dalle en pierre res­sem­blant au sol alen­tour, est large de 1,50 à 3 m en fonc­tion de la taille du cou­loir. Le piège s’actionne grâce à un méca­nisme de contre­poids. Lorsqu’un poids supé­rieur ou égal à 25 kg est placé sur la dalle, elle s’actionne vers le bas, englou­tis­sant le mal­heu­reux qui subira des dom­mages en heur­tant le sol en pierre, et reprend promp­te­ment sa place. Ce piège ne peut être ouvert de l’intérieur.

B) Fosse à Pieux 

Comme la stan­dard fosse à dalle mais moins cou­rante. Le fond est hérissé de pieux poin­tus en acier, infli­geant 1–4 Coups Cri­tiques D de per­fo­ra­tion. Comme les pieux sont bar­be­lés, la vic­time est clouée au sol tant qu’elle ne se libère pas, ce qui est extrê­me­ment dou­lou­reux.

C) Murs Cou­lis­sants

La pres­sion de 25 kg ou plus sur une pierre dans le sol déclenche deux plaques en pierre épaisses de 60 cm, dis­tantes l’une de l’autre de 9 m, qui sortent du mur du tunnel pour scel­ler cette por­tion de pas­sage. Le méca­nisme de réar­me­ment est dis­si­mulé en dehors de la zone du piège. La suf­fo­ca­tion est en géné­ral la seule alter­na­tive à la red­di­tion.

Plans des Passages

Cette partie com­prend les plans des pas­sages des Cavernes de Glace, des trois Niveaux de la Cité, des Cavernes aux Cham­pi­gnons et des Mines. Ils indiquent les pas­sages prin­ci­paux, les pièces impor­tantes et les lieux clefs. Les esca­liers et les cou­loirs de liai­son les plus fré­quem­ment emprun­tés sont éga­le­ment repré­sen­tés.

Les plans des pas­sages ne montrent pas les cen­taines de petites pièces, ni les pas­sages mineurs, ni les phé­no­mènes natu­rels. Pour déter­mi­ner la loca­li­sa­tion de tels sites, le MJ se ser­vira de la Table 11.5 pour savoir quelles par­ti­cu­la­ri­tés se trouvent dans tel ou tel pas­sage ou pièce, peu importe l’endroit dans la Porte des Gobe­lins. Cette table peut être uti­li­sée au cours d’une aven­ture, le MJ notant alors les par­ti­cu­la­ri­tés ren­con­trées et créant ainsi un rapide plan détaillé de la zone appro­priée. Alter­na­ti­ve­ment, le MJ pourra placer ces par­ti­cu­la­ri­tés avant le début de la séance de jeu.

Légende des Plans des Passages

Sym­bole Signi­fi­ca­tion
s esca­lier prin­ci­pal (monte et des­cend)
sd esca­lier des­cen­dant
su esca­lier mon­tant
t pas­sage trans­ver­sal (en pente dans les deux sens)
td pas­sage trans­ver­sal des­cen­dant
tu pas­sage trans­ver­sal mon­tant
pas­sage
pas­sage rajouté après 3A 1640
pas­sage en dehors de la mon­tagne

L’échelle de la page ci-contre est en miles.

1 mile = 1600 m

5 miles = 8 km

10 miles = 16 km.

8.15 La Porte aux Loups (PL)

1) Portes prin­ci­pales

Deux bat­tants en fer, chacun haut de 5,40 m et large de 3 m, barrent l’entrée prin­ci­pale à la Porte des Gobe­lins ; des pointes en fer longues de 30 cm dépassent de la paroi exté­rieure des bat­tants. Ces portes mas­sives et épaisses de 30 cm, mon­tées sur des gonds ancrés dans la paroi rocheuse, sont bien trop lourdes à manœu­vrer à la main, raison pour laquelle un sys­tème de chaînes et de pou­lies permet aux gardes de fac­tion de les ouvrir ou de les fermer. Lorsqu’elles sont fer­mées, une barre en acier est glis­sée contre elles pour les scel­ler contre un assaut.

Les deux gigan­tesques sta­tues de loup flan­quant les portes à l’extérieur sont enchan­tées ; un sort verbal implanté leur fera émettre un hur­le­ment plain­tif si qui­conque essaie de passer sous dis­si­mu­la­tion magique.

Une grille en fer avec des pointes est sus­pen­due hori­zon­ta­le­ment au pla­fond juste après l’entrée ; elle sera libé­rée sur tout intrus et cou­vrira une zone de 6 m sur 6 m. Qui­conque pris des­sous subira 1–5 Coups Cri­tiques D de per­fo­ra­tion et sera cloué au sol tant qu’elle ne sera pas rele­vée.

2) Gale­ries laté­rales

Ces pas­sages sont creu­sés dans la falaise de chaque côté des portes depuis la salle de garde. Des marches en pierre montent vers ces gale­ries qui sont per­cées de nom­breuses fentes sur­plom­bant la cre­vasse 6 m plus bas menant aux portes. Des flèches, des rochers, de l’huile bouillante et d’autres articles dis­sua­sifs peuvent être déver­sés sur les assaillants, ren­dant l’approche mor­telle.

3) Salle de garde

Deux Lurgs, tota­li­sant 21–30 Orques Com­muns, sont tou­jours sta­tion­nés ici, prêts à réagir au moindre trouble. Cette grande caverne haute de 7,50 m et située juste der­rière les portes est meu­blée de sièges en pierre et d’une bar­rique d’une forte gnôle gobe­lin, de piètre qua­lité. Des quan­ti­tés de pro­jec­tiles sont à portée de main ; un chau­dron d’huile est tou­jours sur le feu. Un gong pour sonner l’alarme est accro­ché à un mur, qui, activé, fera accou­rir, en armes, tous les Orques de la Porte aux Loups.

4) Cavernes des Lurgs (25)

Bara­que­ment stan­dard des Orques Com­muns, cha­cune de ces cavernes est habi­tée par un lurg de 11–15 Orques, com­pre­nant un chef, un pis­teur, deux guer­riers expé­ri­men­tés, 3–7 adultes mûrs et 3–4 jeunes adultes. Quatre à six femelles orques habitent aussi ici ; elles sont consi­dé­rées comme la pro­priété du chef et des vieux guer­riers. Elles accom­plissent prin­ci­pa­le­ment les tâches domes­tiques, la cui­sine, la vais­selle et vident les baquets des latrines. Des gra­bats en paille dans les coins, une table en pierre avec des bancs et un gros­sier foyer creusé dans le sol sont les seules pièces de mobi­lier. Des détri­tus et des osse­ments jonchent le sol. Il y a 50% de chances que les habi­tants soient pré­sents ; sinon, ils sont en raid, de garde, en patrouille et en train d’effectuer des cor­vées. Les guer­riers orques ont chacun 1–5 pb et 6–10 pc alors que le chef pos­sède 6–10 pa et 12–30 pb.

5) Cavernes des offi­ciers (4)

Repaires privés des offi­ciers subal­ternes, ces cavernes sont mar­quées par des portes fer­mées por­tant une plaque en bronze. Un offi­cier Uruk en est le seul habi­tant mâle mais 1–3 femelles orques sont pré­sentes pour exau­cer tous les vaux de leur maître. Le mobi­lier est com­posé d’une table et de sièges en pierre, d’une dalle ser­vant de lit recou­verte de four­rures, d’un ton­ne­let de gnôle et d’un grand foyer creusé dans le sol. L’officier et sa suite ont 60% de chances d’être là. La richesse per­son­nelle d’un offi­cier se monte à 11–15 po et 21–25 pa.

6) Caverne du Capi­taine de la Porte

Amé­na­gée d’une manière opu­lente selon les stan­dard orques, le repaire du com­man­dant local est marqué par une porte dotée d’une ser­rure Dif­fi­cile (-10) et por­tant une plaque en argent. Une grande table en pierre, des sièges sculp­tés, un lit sur­élevé sur une pla­te­forme recou­vert de belles four­rures, un bon stock de gnôle et un grand foyer creusé dans le sol occupent la caverne. Des tro­phées — armes et armures — pris lors de raids sont accro­chés aux murs. À tout moment, il y a 80% de chances de ren­con­trer là le Capi­taine avec une suite de 2–6 femelles orques.

En pleine vue, un grand coffre en fer est fixé au sol et est doté d’une ser­rure Très Dif­fi­cile (-20). Il contient 400 pa, 1 200 pb et 2 000 pc, petite mon­naie uti­li­sée pour récom­pen­ser les sol­dats com­muns et pour dis­traire l’attention des voleurs. Dis­si­mulé dans une petite pièce atte­nante fermée par une porte secrète en pierre, Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à détec­ter, se trouve le vrai trésor du Capi­taine, consis­tant en 1 500 po et 2 000 pa enfer­mées dans deux coffres fer- mesa clef. Si les cher­cheurs ratent la détec­tion et le désar­me­ment du piège, tous deux Extrê­me­ment Dif­fi­ciles (-30), avant d’ouvrir la porte secrète, plu­sieurs tiges en fer acé­rées jailli­ront des sta­lac­tites du pla­fond, infli­geant 1–5 Coups Cri­tiques D de per­fo­ra­tion à qui­conque se trou­vera à moins de 3 m de Ren­trée de la petite pièce.

Note : le Capi­taine aura si néces­saire une plus grande for­tune dis­po­nible pour sou­doyer ou récom­pen­ser.

7) Caverne de l’infirmier

Occu­pée par le seul infir­mier Uruk assi­gné à cette zone, la caverne est fermée par une porte por­tant une plaque en cuivre. Une odeur suf­fo­cante, pro­ve­nant des médi­ca­tions orques dans un chau­dron sur­plom­bant un foyer creusé dans le sol, pollue l’air. Le mobi­lier est com­posé d’une simple table en pierre et d’une dalle en pierre, ser­vant de lit, recou­verte de four­rures. L’infirmier sera pré­sent 80% du temps ; si c’est le cas, il y a 25% de chances que 1–5 Orques Com­muns soient éga­le­ment là pour se faire soi­gner. Le trésor per­son­nel de l’infirmier se monte à 11–20 po et de 22–40 pa. Des pots (1100) conte­nant un onguent noir, un baume orque, peuvent aussi être remar­qués. Une appli­ca­tion de ce baume soigne immé­dia­te­ment 1–10 PdeC mais brûle comme du feu et laisse une cica­trice indé­lé­bile. Deux appli­ca­tions ou plus lors de la même jour­née pro­duisent un effet inverse et infligent 1–10 PdeC.

8) Repaire des loups

Caverne en contre­bas de 3 m par rap­port à l’entrée, le sol est atteint par une rampe le long du mur. 26–35 Ouargues sont géné­ra­le­ment pré­sents. Consi­dé­rés comme des mer­ce­naires et non comme des cap­tifs, les Ouargues consentent à être logés ici ; ils servent sou­vent de mon­ture aux chefs des Orques Com­muns en échange d’une bonne ration de viande fraîche, par­fois un pri­son­nier hur­lant est jeté vivant dans la grotte depuis l’entrée. Les Ouargues sont libres de déam­bu­ler et sont très effi­caces à sentir les enne­mis cachés.

9) Cui­sine

Les prin­ci­paux repas des troupes et des chefs sont pré­pa­rés dans cette caverne par une équipe tour­nante de 21–30 femelles venant des cavernes des Lurgs. Des broches à rôtir sont mon­tées au-dessus de deux énormes foyers cen­traux creu­sés dans le sol ; à la péri­phé­rie, se trouvent plu­sieurs autres foyers plus petits pour les bouilloires, des fours à pain et des tables de tra­vail en pierre. Contre les parois se trouvent des râte­liers conte­nant un assor­ti­ment d’ustensiles étranges. Le contenu d’une grande partie des plats des Orques à pre­mière vue coupe l’appétit (ragoût de cham­pi­gnon ?) et il serait plus sage de ne pas y tou­cher.

10) Fumoir

Des car­casses de dif­fé­rents types sont sus­pen­dues à des cro­chets en fer enfon­cés dans le pla­fond de la caverne. Les braises d’un feu de bois sont constam­ment main­te­nues, rem­plis­sant l’air d’une brume per­pé­tuelle.

11) Entre­pôts (6)

Les pièces de sto­ckage des mar­chan­dises et de tout ce qui concerne l’intendance ont des portes, fer­mant à clef, por­tant des plaques en fer. Elles contiennent tout un tas de biens, com­pre­nant des ton­neaux de gnôle, des rations séchées, des piles de four­rures, de peaux et de vête­ments, des torches, du char­bon, du bois, des pro­jec­tiles de réserve et du butin sans grande valeur. Seuls les offi­ciers et le Capi­taine en ont les clefs. Les Orques Com­muns y déposent leur butin et achètent les mar­chan­dises dont ont besoin leurs unités.

12) Cel­lules

Huit cel­lules nues de 3 m sur 3 m ont des grilles en fer en guise de portes dotées de ser­rures Très Dif­fi­ciles (-20). Elles servent à déte­nir les nou­veaux cap­tifs avant de les ache­mi­ner vers les enclos à esclaves de Gobe­lin­ville. Si des cap­tifs sont déte­nus (50%), 6–15 Orques Com­muns gardent la zone.

13) Per­choirs aux chauves-souris

Dans cette grotte truf­fée de sta­lac­tites, sans lumière et puant le guano, nichent 13–40 Chauves-Souris Géantes entraî­nées à servir de mes­sa­gères. Elles ne feront aucun mal aux Orques mais atta­que­ront tout intrus. La lumière vive aura ten­dance à les éner­ver et à les déran­ger.

14) Puits

Un puits en pierre des­cend sur 30 m et donne sur un cours d’eau sou­ter­rain. Le puits est sur­monté d’une poulie gros­sière et d’un baquet. L’eau est un peu amère mais potable.

15) Forge

Ce n’est par une grande forge ou même une armu­re­rie, c’est plutôt un ate­lier de répa­ra­tions où les armures peuvent être répa­rées et les armes aigui­sées. Une grosse enclume, un souf­flet, un foyer creusé dans le sol et une table de tra­vail en pierre sont les prin­ci­pales pièces de mobi­lier. Les outils orques épar­pillés sont d’une étrange concep­tion mais ce sont de bons outils. 6–15 guer­riers orques y tra­vaillent tout le temps.

16) Pas­sage des­cen­dant

Long de 16 km, cette route sou­ter­raine, un cou­loir prin­ci­pal, des­cend petit à petit en emprun­tant de nom­breux virages et épingles à che­veux vers Gobe­lin­ville.

8.16 La Porte Arrière (PA)

17) Porte

Cette mas­sive dalle en pierre ser­vant de porte fait 4,5 m de haut sur 3 m de large et 60 cm d’épaisseur. Elle est montée sur un pivot en fer. Il faut au moins deux Orques cos­tauds pour la manœu­vrer. Depuis l’intérieur, elle peut tou­jours être ouverte en y appli­quant la force néces­saire ; par contre, une force appli­quée de l’extérieur ne ser­vira à rien face à l’ingénieux méca­nisme. Une fois fermée, la porte se confond à la paroi envi­ron­nante en roche ; il n’est pas dif­fi­cile cepen­dant de connaître sa loca­li­sa­tion géné­rale car une volée de marches mon­tantes y mène. La porte est à peu près à 3 m au-dessus du niveau du sol. Une pente longue de 4,50 m située au-dessus d’elle permet de déver­ser des rochers sur des assaillants.

18) Salle de garde

Un lurg de 11–15 Orques est tou­jours sta­tionné là dans la zone juste der­rière la porte. Cette salle contient des sièges en pierre, un ton­neau de gnôle et des pro­jec­tiles et des rochers. La caverne fait 9 m de haut et une échelle en métal permet d’atteindre le sommet de la pente au-dessus de la porte. Un gong d’alarme est sus­pendu au mur ; actionné, tous les Orques de la Porte Arrière accour­ront en armes.

19) Cou­loir en zig­zags

Le pas­sage menant de la salle de garde vers l’intérieur, un simple cou­loir secon­daire sur presque toute sa lon­gueur, est carac­té­risé par ses virages serrés et sa pente escar­pée (Hob).

20) Cavernes des Lurgs (15)

Comme en PL 4 (Porte aux Loups en 4).

21) Cavernes des offi­ciers (2)

Comme en PL 5.

22) Caverne du Capi­taine de la Porte Arrière

Meublé presque comme en PL6, le repaire du Capi­taine dif­fère prin­ci­pa­le­ment dans le trésor et les pièges. Le coffre en fer visible ren­ferme 300 pa, 800 pb et 1500 pc. La petite pièce der­rière la porte secrète en pierre contient un trésor de 800 po et 1 000 pa. Si le piège Très Dif­fi­cile (-20) n’est pas désarmé, une dalle en pierre tom­bera à plat du pla­fond, infli­geant 1–3 Coups Cri­tiques E de contu­sion à qui­conque se trou­vant à moins de 3 m de l’entrée de la petite pièce.

23) Caverne de l’infirmier

Comme en PL 7.

24) Repaire des loups

Comme en PL 8 sauf que 11–25 Ouargues seront tout le temps pré­sents.

25) Cui­sine

Comme en PL 9.

26) Fumoir

Comme en PL 10.

27) Entre­pôts (4)

Comme en PL 11.

28) Cel­lules (6)

Comme en PL 12.

29) Per­choirs aux chauves-souris

Comme en PL 13.

30) Puits

Comme en PL 14.

31) Forge

Comme en PL 15.

32) Pas­sage mon­tant

Rejoi­gnant le cou­loir en zig­zags — en PA 19 — ce cou­loir prin­ci­pal long de 48 km monte len­te­ment vers Gobe­lin­ville au moyen de nom­breux virages et épingles à che­veux. En 3A 1640, il ne va pas plus au Nord (plus tard, le cou­loir conti­nuera sa des­cente vers le Nord et le Repaire de Gollum ; en pro­ve­nance du Repaire de Gollum, l’intersection avec le cou­loir en zig­zags, en PA 19, est la sep­tième sur le côté Sud, sui­vant la sixième au Nord).

8.17 Gobelinville Niveau 1 (GV I)

Le Niveau 1 est le niveau d’habitation le plus haut de Gobe­lin­ville. Au-dessus, se tiennent les Cavernes de Glace proches de la sur­face de la mon­tagne.

33) Pas­sage Sud

C’est le cou­loir prin­ci­pal menant à la Porte aux Loups (cf. en PL 16).

34) Pas­sage Nord

Depuis Gobe­lin­ville, ce cou­loir prin­ci­pal mène vers la Porte Arrière (cf. en PA 32).

35) Pas­sage Sud-Ouest

En 3A 1640, ce cou­loir prin­ci­pal n’existe pas encore (pour des aven­tures plus tar­dives, il mène vers le haut au Porche Avant).

36) Pas­sage secret

En plus de ses sor­ties majeures, Gobe­lin­ville pos­sède sa propre issue de secours menant vers l’Est. Ce n’est qu’un cou­loir secon­daire étroit, se ter­mi­nant par une dalle en pierre après une ascen­sion de plus de trois kilo­mètres. De l’intérieur, la porte peut-être rapi­de­ment trou­vée et ouverte, une manœuvre Aisée (+20) ; de l’extérieur, elle est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à détec­ter et Aisée (+20) à ouvrir. La porte débouche sur un étroit sen­tier peu emprunté qui des­cend à flanc de mon­tagne. Inconnu des étran­gers, il n’est géné­ra­le­ment pas gardé.

37) Pas­sage mon­tant

Ce cou­loir prin­ci­pal che­mine vers le haut jusqu’aux Cavernes de Glace, les­quelles peuvent être explo­rées grâce à la Table 11.5.

38) Pas­sage des­cen­dant

Des­cen­dant sur quelques cen­taines de mètres, ce cou­loir prin­ci­pal mène au Niveau 2 de Gobe­lin­ville, le rejoi­gnant en GV II 55.

39) Puits de connexion

Ici, le sol dis­pa­raît sou­dai­ne­ment pour lais­ser place à un puits reliant le Niveau 1 au Niveau 2 de Gobe­lin­ville, le rejoi­gnant en GV II 57. Ce puits fait 4,50 m de large et un méca­nisme à pou­lies est sus­pendu du pla­fond au-dessus du puits. Une solide et longue corde pas­sant par les pou­lies sert à hisser et à des­cendre des mar­chan­dises entre les niveaux ; des pas­sa­gers peuvent aussi être ainsi trans­por­tés.

40) Œil des Ténèbres

La par­ti­cu­la­rité natu­relle la plus spec­ta­cu­laire de Gobe­lin­ville est l’Œil des Ténèbres ; cette fosse fait 24 m de large et plonge depuis le point le plus élevé de ce niveau pour passer par les Niveaux 2 et 3 vers des pro­fon­deurs incon­nues. Cette fosse est un ancien puits de lave mais elle est loin d’être en dor­mance ; une lueur rouge peut être vue au fin fond et les murs s’éclairent de mys­té­rieuses ombres de flammes. Des gron­de­ments inquié­tants se font pério­di­que­ment entendre venant du bas, pro­vo­quant une peur bleue chez les Orques. Sur les trois niveaux de Gobe­lin­ville, des pas­sages s’arrêtent au bord de l’Œil. pour être rem­pla­cés par de périlleux ponts en pierre en arche de 3 m de large sans garde-fou enjam­bant le vide jusqu’au côté opposé et conti­nuent leur chemin. Qui­conque tom­bant d’un pont pourra tenter de s’agripper sur un pont d’un niveau infé­rieur grâce à une Manœuvre Pure Folie (-50). L’échec signi­fie une mort cer­taine après une longue et ter­rible chute.

41) Grand Hall

Cette gigan­tesque caverne mesure 30 m de large sur 90 m de long. Ce Grand Hall est le centre de l’activité du Niveau 1 car c’est là que se tient le trône du Grand Gobe­lin. Des fes­tins pri­mi­tifs, des ras­sem­ble­ments de troupes, des ins­pec­tions de nou­veaux cap­tifs et d’horribles tor­tures s’y pro­duisent pour dis­traire le tyran. De colos­saux piliers natu­rels en pierre rejoignent le pla­fond 36 m plus haut ; ils sont embel­lis par de sau­vages scènes de guerre sculp­tées repré­sen­tant des triomphes orques. Trois entrées mènent au Grand Hall, cha­cune connec­tée aux cou­loirs prin­ci­paux sor­tant de Gobe­lin­ville. Un grand foyer creusé dans le sol se trouve au centre de la grotte ; des torches dans des appliques en fer ornent les murs et illu­minent mieux la pièce.

Près du mur Nord, enve­lop­pée dans l’obscurité, se tient une large estrade plate sur laquelle repose le trône en basalte sculpté du Grand Gobe­lin. Le Grand Gobe­lin a 40% de chances d’être ren­con­tré dans le Grand Hall, entouré de ses 22–40 gardes du corps Uruk Haï. Lorsque le Grand Gobe­lin est là, 20–30 autres guer­riers orques com­muns sont aussi pré­sents dans la caverne, en train de faire leur rap­port ou d’attendre les ordres. Der­rière le trône, se trouve une porte secrète en pierre, Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à détec­ter, débou­chant sur une étroite sortie de secours. Le trône est de plus pro­tégé par un piège défen­sif, activé par un levier sur l’accoudoir gauche du trône. Des langues de flammes sur 1,80 m de haut jailli­ront de tuyaux cachés dans le sol créant un demi-cercle pro­tec­teur devant le trône. Qui­conque osant passer à tra­vers subira un Coup Cri­tique E de cha­leur.

Note : lorsque Gan­dalf tuera le Grand Gobe­lin en 3A 2941, le Sei­gneur Orque aura d’abord bondi de rage de son trône pour atta­quer Thorin Ecu-de-Chêne enchaîné.

42) Cavernes des Lurgs (15)

Comme en PL 4.

43) Cavernes des offi­ciers (2)

Comme en PL 5.

44) Cui­sine

Comme en PL 9.

45) Fumoir

Comme en PL 10.

46) Entre­pôts (4)

Comme en PL 11.

47) Forge

Comme en PL 15.

48) Tan­ne­rie

Les peaux sont trai­tées et pré­pa­rées dans cette caverne, à l’écart des zones d’habitation. Les peaux sont ten­dues sur un châs­sis en bois de récu­pé­ra­tion, ramol­lies avec de la fiente et mises à trem­per dans des bacs conte­nant des acides faibles. Même les Gobe­lins n’aiment pas l’odeur qui en émane. Dix esclaves tra­vaillent dans cette grotte, gardés par cinq Gobe­lins.

49) Bras­se­rie

Être bras­seur est l’occupation pré­fé­rée dans Gobe­lin­ville. Les bras­seurs sont per­son­nel­le­ment sélec­tion­nés par le Grand Gobe­lin. La porte de cette caverne, à la ser­rure Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter, est tou­jours fermée. À l’intérieur, se trouvent les bacs de fer­men­ta­tion et les ton­neaux dans les­quels les Orques brassent et stockent leur forte gnôle. Même une lampée de ce tord- boyaux bon marché est suf­fi­sante pour sur­prendre l’imprudent et les effets se tra­duisent ensuite par une forte et revi­go­rante cha­leur. La gnôle de meilleure qua­lité, dis­til­lée pour le Grand Gobe­lin et ses offi­ciers, est si forte qu’elle étour­dira qui­conque ayant une Consti­tu­tion infé­rieure à 90. 10–15 Orques tra­vaillent là en per­ma­nence.

50) Char­pen­te­rie

Bien que les Orques pré­fèrent le tra­vail de la pierre, le bois est sou­vent uti­lisé pour fabri­quer les portes, les bar­riques, les bancs et simi­laire. Des tables de tra­vail en pierre, des scies et d’autres outils sont épar­pillés dans cette caverne où les ron­dins sont trans­for­més en pro­duits finis. 10 esclaves et 5 gardes gobe­lins sont ren­con­trés ici.

51) Mino­te­rie

Un cours d’eau sou­ter­rain réap­pa­raît dans cette caverne ; les Orques ont cana­lisé l’eau afin de four­nir de l’énergie à un méca­nisme ayant pour fonc­tion de moudre le grain sau­vage récolté par les groupes recher­chant de la nour­ri­ture. 10 esclaves tra­vaillent dans cette caverne, triant et bat­tant le grain pour le moudre et le rendre consom­mable ; ils sont gardés par 5 Gobe­lins.

52) Bou­che­rie

Les Orques aiment trop décou­per les car­casses pour lais­ser ce tra­vail aux esclaves. Les proies rame­nées par les groupes de chasse sont conser­vées ici dans de la glace en atten­dant d’être décou­pées ou envoyées aux fumoirs. 6–15 Orques cou­verts de sang sont employés dans cette hor­rible caverne, maniant d’énormes cou­teaux à décou­per.

53) Confec­tion

Des balles de laine de chèvres des mon­tagnes encombrent la caverne parmi les grands métiers à tisser et les longues tables de tra­vail. 21–30 femelles gobe­lins tra­vaillent dans cette caverne à tisser un tissu gros­sier et grat­tant qui ser­vira à fabri­quer des vête­ments.

54) Per­choirs aux chauves-souris

Comme en PL 13.

8.18 Gobelinville Niveau 2 (GV II)

Le Niveau 2 est le niveau d’habitation cen­tral de Gobe­lin­ville.

55) Pas­sage mon­tant

Ce cou­loir prin­ci­pal rejoint le Niveau 1 en GV I 38.

56) Pas­sage des­cen­dant

Emprun­ter ce cou­loir prin­ci­pal en pente mène vers le Niveau 3 plus bas en GV III 75.

57) Puits de connexion infé­rieur

C’est l’extrémité infé­rieure du puits venant de GV I 39. Une poulie est rive­tée au sol et une solide corde passe dedans pour monter dans les ténèbres.

58) Puits de connexion supé­rieur

Comme en GV I 39, ce puits relie les Niveaux 2 et 3, rejoi­gnant le Niveau 3 en GV III 77.

59) Œil des Ténèbres

Comme en GV I 40 ; c’est la suite de la grande fosse. Le deuxième pont à ce niveau est 30 m plus bas que le pre­mier pont du Niveau 1.

60) Caverne des gardes du corps

Étant d’un meilleur statut que les Orques Com­muns, les gardes du corps uruk-hai méritent leur habi­ta­tion plus spa­cieuse et mieux meu­blée, avec du mobi­lier simi­laire com­pre­nant des gra­bats en paille et des tables en pierre mais aussi des tro­phées de mau­vais goût et des ban­nières obte­nues au combat, les crânes d’ennemis vain­cus et un stock de ton­ne­lets de gnôle. Si le Grand Gobe­lin est pré­sent dans son antre (en GV III 61), 22–40 gardes uruk-hai seront sta­tion­nés dans ces bara­que­ments en train de jouer, de ripailler et de faire d’affreux rêves. Aucune femelle n’habite là mais les gardes ont un accès libre aux harems. La richesse per­son­nelle de chaque garde se monte à 6–10 po et 16–20 pa.

61) Chambre royale

Joux­tant les bara­que­ments des gardes et étant obli­gés de passer à tra­vers eux, se trouve la suite privée du Grand Gobe­lin ; c’est la quin­tes­sence de l’étalage orque en matière de mau­vais goût. Une porte por­tant une plaque en or et munie d’une ser­rure Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter pro­tège la pièce. Le mobi­lier com­prend un foyer creusé dans le sol, une table en obsi­dienne avec des sièges simi­laires, une dalle en pierre sur­éle­vée recou­verte de four­rures sert de couche et est sur­mon­tée d’un bal­da­quin aux ten­tures noires et rouges, des ton­ne­lets de bonne gnôle gobe­lin et d’aliments, des tro­phées gagnés au combat, une dou­zaine de gobe­lets sertis de pierres valant chacun 100 po et d’autres pièces de butin épar­pillées au hasard. Des visages au regard concu­pis­cent et des têtes de monstres bavant ornent les colonnes du lit et les pieds de table.

Le Grand Gobe­lin a 50% de chances d’être ren­con­tré ici en train de se repo­ser avec 6–15 femelles orques habillées d’une manière exo­tique et prêtes à satis­faire tous ses caprices. Der­rière une porte secrète, Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à détec­ter et à cro­che­ter, se trouve une petite pièce abri­tant la richesse per­son­nelle du Grand Gobe­lin : 3 000 po, 5 000 pa et 2 000 po en gemmes dans trois coffres en fer fermés à clef. Un piège, Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) aussi à détec­ter et à désar­mer, pro­tège cette petite pièce ; il est très ingé­nieux : des lames en métal cou­pant comme des rasoirs sont insé­rées dans le pla­fond de la petite pièce. Lorsque la porte secrète s’ouvre en glis­sant sur le côté, la pre­mière per­sonne étant entrée sera décou­pée en ron­delles lorsque les lames sor­ti­ront de leur loge­ment (4–8 Coups Cri­tiques « D » de Taille). Qui­conque vou­lant entrer à son tour réac­ti­vera le piège tant qu’il ne sera pas désarmé.

62) Caverne de l’infirmier

Très sem­blable à celle en PL 7, l’infirmerie prin­ci­pale de Gobe­lin­ville est équi­pée de dalles en pierre ser­vant de lits pour les 4 infir­miers orques qui y vivent. Un plus grand assor­ti­ment d’herbes et de drogues est dis­po­nible. Un infir­mier est tou­jours pré­sent. Il y a 25% de chances que 1–10 Orques soient aussi pré­sents pour se faire soi­gner.

63) Caverne du shaman

Fermée par une porte, à la ser­rure Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter, ornée par un emblème repré­sen­tant un ser­pent, cette grande et bizarre pièce est habi­tée par le Prêtre en Chef et ses trois aco­lytes. Des vête­ments reli­gieux rouge sang, des masque hideux (même plus laids que les Orques), des cou­teaux rituels den­te­lés sculp­tés de runes malé­fiques, des bou­quets de plantes et d’herbes véné­neuses sus­pen­dus au pla­fond et plu­sieurs têtes tran­chées contri­buent à créer une atmo­sphère péné­trante d’horreur et de dégoût. Le mobi­lier plus conven­tion­nel est consti­tué de dalles en pierre ser­vant de lit recou­vertes de four­rures, d’une longue table de tra­vail et de sièges en pierre, de ton­ne­lets de gnôle, d’un foyer creusé dans le sol et d’étagères pla­cées dans des recoins. Sur ces éta­gères sont posées une grande col­lec­tion de tablettes en pierre por­tant, sculp­tées, l’histoire de la tribu depuis le Deuxième Age ; c’est une lec­ture fas­ti­dieuse, révol­tante, gran­di­lo­quente avec des répé­ti­tions mais la seule et unique carte de la Porte des Gobe­lins peut être trou­vée après des heures de recherche ennuyeuse.

Les chances de ren­con­trer ici les sha­mans se montent à 80%. Un pan de mur accueillant des éta­gères est en fait une porte secrète, Très Dif­fi­cile (-20) à détec­ter et à cro­che­ter, menant à une petite pièce abri­tant un coffre en fer. Ouvert, ce der­nier livrera 1 200 po en gemmes et joyaux pro­ve­nant de « dona­tions » au temple. La ser­rure du coffre est piégée par une aiguille empoi­son­née, Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à détec­ter et à désar­mer, qui injec­tera un venin mortel (niv. 10) d’araignée géante.

64) Antre des Trolls

Incroya­ble­ment cras­seux, l’antre des cinq Trolls des Cavernes, groupe d’intervention du Grand Gobe­lin, rend « propre » en com­pa­rai­son les habi­ta­tions des Gobe­lins. Heu­reu­se­ment, l’odeur reste dans cette caverne grâce à la porte en fer. L’ameublement est consti­tué par des tas de paille moisie, par une énorme table en pierre et par un foyer creusé dans le sol, au- dessus duquel est sus­pendu un chau­dron en fer de taille humaine. Des ton­ne­lets de gnôle, pleins et vides, sont épar­pillés dans la caverne parmi les osse­ments et les mor­ceaux de chair pour­ris­sante des repas pré­cé­dents. Les Orques n’osent pas entrer ; ils laissent le repas des Trolls à la porte, frappent à la porte et s’enfuient. Cachés dans un trou peu pro­fond sous un tas de paille se trouvent des sacs conte­nant le butin des Trolls : 500 po, 1 200 pa et 600 po en gemmes. Il y a tou­jours au moins un Troll pré­sent ; les autres ont 50% de chances d’être éga­le­ment là.

65) Cavernes des Lurgs

Comme en PL 4.

66) Cavernes des offi­ciers

Comme en PL 5.

67) Cui­sine

Comme en PL 9.

68) Forge

Comme en PL 15.

69) Entre­pôts (4)

Comme en PL 11.

70) Cavernes des pis­teurs

C’est là que demeure une unique assem­blée d’Orques, la force d’élite des pis­teurs, sous le com­man­de­ment direct du Grand Gobe­lin, com­bi­nai­son d’informateurs et de guilde des voleurs. La porte est en fer, à la ser­rure Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter. La vision de l’intérieur rend évi­dente la nature pri­vi­lé­giée de l’espion loyal car les pis­teurs vivent bien mieux que leurs frères Orques Com­muns. De fines liqueurs et les meilleurs mets leur sont tou­jours dis­po­nibles. Des gra­bats en paille, des tables en pierre, un grand foyer creusé dans le sol et des tro­phées volés com­posent l’ameublement. Dans la caverne est épar­pillé tout un assor­ti­ment d’outils de voleur, de bottes four­rées souples et de masques et capes noirs avec capu­chon. 13–40 pis­teurs d’élite sont tou­jours là. Le trésor per­son­nel de chacun d’entre eux se com­pose de 5–10 po, 5–30 pa et 10–60 pb.

71) Quar­tiers des invi­tés

Réser­vée aux rares vrais invi­tés, à dif­fé­ren­cier des cap­tifs, la suite est meu­blée selon les cri­tères humains : un lit à bal­da­quin en bois, une table et des chaises en chêne et un foyer creusé dans le sol. La porte pos­sède une ser­rure Dif­fi­cile (-10) à cro­che­ter. Il y a 20% de chances qu’un ambas­sa­deur du Roi-Sor­cier en soit le résident — le type d’individu étant laissé à la dis­cré­tion du MJ.

72) Harems (3)

Cha­cune des cavernes de repro­duc­tion de masse des Orques abrite 102–120 des plus jeunes et des plus atti­rantes (pour les Orques !) femelles gobe­lins, prin­ci­pa­le­ment du type commun avec quelques rares femelles Uruk-Haï. Seuls le Grand Gobe­lin, ses com­man­dants uruk-hai et ses gardes ainsi que les pis­teurs d’élite ont un accès régu­lier aux plai­sirs sor­dides offerts par ces lieux de débauche. Les autres Orques Com­muns s’y voient admis comme récom­pense après un raid cou­ronné de succès, ayant ainsi prouvé qu’ils étaient dignes de se repro­duire. Juste devant la porte se tiennent deux gardes uruk-hai, concu­pis­cents, pré­sents pour faire res­pec­ter cette dure poli­tique.

73) Nur­se­ries (2)

Ces cavernes bruyantes abritent 250 petits diables, tous braillant, hur­lant, jurant et se com­bat­tant mutuel­le­ment en une furieuse masse. Ces jeunes enfants, meur­triers en herbe, tiennent de leur père dès leur plus jeune âge ; 20 femelles orques s’occupent d’une nur­sery en maniant vigou­reu­se­ment le fouet pour éviter qu’ils ne s’entre-tuent trop.

74) Temple des Ténèbres

Lorsque la lune est pleine, les Orques se réunissent de nuit dans leur temple effrayant pour chan­ter les louanges du Sei­gneur Téné­breux de leurs hideuses voix coas­santes et offrent des humains en sacri­fice pour accé­lé­rer son retour. La grande caverne peut conte­nir jusqu’à 500 Orques serrés les uns contre les autres devant le haut autel pyra­mi­dal. Sur son sommet san­gui­nolent, les sha­mans orques coupent la gorge des vic­times conscientes et jettent les restes dans le grand feu à la base, là où une grande pile de crânes et d’ossements car­bo­ni­sés se sont accu­mu­lés. Le reste du temps, la caverne est vide mais elle semble hantée par les esprits de ceux qui ont subi une hor­rible mort.

8.19 Gobelinville Niveau Trois (GV III)

Le Niveau 3 est le niveau d’habitation le plus bas de Gobe­lin­ville, juste au-dessus des Cavernes aux Cham­pi­gnons et des Mines.

75) Pas­sage mon­tant

Ce cou­loir prin­ci­pal grimpe au Niveau 2, le rejoi­gnant en GV II 56.

76) Pas­sage des­cen­dant

Ce cou­loir prin­ci­pal des­cend en ser­pen­tant vers les cavernes les plus basses, là où les cham­pi­gnons sont culti­vés et où les bêtes dorment, et vers les puits des mines encore plus pro­fonds où les Orques exploitent inlas­sa­ble­ment le fer et d’autres mine­rais. Cette zone peut être explo­rée grâce à la Table 11.5.

77) Puits de connexion infé­rieur

Comme en GV II 57, ce puits rejoint le Niveau 2 en GV II 58.

78) Chute

Un boyau incliné glis­sant mène direc­te­ment aux Cavernes aux Cham­pi­gnons. Il offre une glis­sade rapide — dans un seul sens sauf si une corde est arri­mée.

79) Œil des Ténèbres

Comme en GV I 40. Les Orques ont nommé le der­nier pont enjam­bant l’abîme — 45 m plus bas que celui du Niveau 2 — la « Der­nière Prise » pour des rai­sons évi­dentes.

80) Cavernes des Lurgs

Comme en PL 4.

81) Cavernes des offi­ciers (2)

Comme en PL 5.

82) Cui­sine

Comme en PL 9.

83) Entre­pôts (4)

Comme en PL 11.

84) Enclos à esclaves (5)

Après douze exté­nuantes heures de tra­vail par jour, les esclaves sont jetés dans leurs enclos sans lumière. Chaque enclos peut accueillir envi­ron 25 esclaves, serrés les uns contre les autres sur des tas de paille, la moitié des 50 tra­vailleurs étant absente à un moment donné. Le sol est à 6 m en contre­bas du niveau de la porte en fer ; les esclaves ne peuvent sortir que grâce à une échelle des­cen­due par les gardes. Les échelles sont ran­gées dans des entre­pôts voi­sins. La zone des enclos à esclaves est constam­ment gardée par un lurg de 11–15 Orques.

85) Grande forge

Rien d’autre dans la Porte des Gobe­lins n’inspire plus de crainte révé­ren­cielle aux Orques que cette vaste caverne ; elle est tout le temps en effer­ves­cence avec ses acti­vi­tés bruyantes et ses machines en plus de l’atmosphère étouf­fante et chaude. Une com­plexe col­lec­tion de tuyaux, de vannes et de bacs couvrent toute la zone alors que des four­neaux rugis­sants creu­sés dans la paroi des murs ali­men­tés par des feux sou­ter­rains fondent le mine­rai brut pour sépa­rer le fer en fusion des sco­ries. Une pluie d’étincelles vole dans les airs alors que le métal liquide coule en cas­cade dans des rigoles creu­sées dans le sol en pente ; il se déverse ensuite dans les moules de refroi­dis­se­ment, de la vapeur sur­gis­sant alors des citernes à eau froide. De longues tables de tra­vail résonnent sous le mar­tè­le­ment des outils ; les mar­teaux frappent sur les enclumes, trans­for­mant les barres et les fils de fer en armes et armures. 42–60 Orques et 31–40 esclaves tra­vaillent conti­nuel­le­ment dans cet enfer, les esclaves accom­plis­sant les tâches les plus ingrates et les plus dan­ge­reuses sous l’ail des Orques. Seuls les armu­riers orques accom­plis sont auto­ri­sés à s’occuper de la fini­tion des armes.

86) Armu­re­rie

Der­rière une porte en fer à la ser­rure Très Dif­fi­cile (-20) et régu­liè­re­ment gardée par un lurg de 11–15 Orques, se tient l’immense armu­re­rie de la Porte des Gobe­lins. 100 cui­rasses ordi­naires en cuir, 80 cottes de mailles, 150 bou­cliers, 120 casques, 200 cime­terres, 200 lances, 60 haches et 120 arcs courts sans corde y sont entre­po­sés ainsi que 5 000 flèches et des tas de maté­riel mili­taire divers.

87) Tré­so­re­rie

Gardée par un lurg vigi­lant de 11–15 Orques côté exté­rieur à la porte en fer épaisse de 10 cm, à la ser­rure Pure Folie (-50), la tré­so­re­rie abrite la fabu­leuse richesse accu­mu­lée par les Orques lors de leurs innom­brables raids. Le piège de pro­tec­tion est dia­bo­lique dans sa sim­pli­cité. Tant que 100 kg et plus sont main­te­nus sur la zone de 3 m de côté juste devant la porte, rien ne se pro­duira. Lorsque cette masse est reti­rée (par exemple, quand de rapaces voleurs veulent se pré­ci­pi­ter à l’intérieur), une mas­sive dalle en pierre de 60 cm d’épaisseur des­cend ver­ti­ca­le­ment pour scel­ler l’entrée. De l’intérieur, elle ne peut pas être rele­vée ; de l’extérieur, elle peut être réac­ti­vée en appuyant sur une pierre cachée (Très Dif­fi­cile, –20, à trou­ver). Si les Orques veulent faire pri­son­niers ceux enfer­més à l’intérieur, un gaz peut être intro­duit dans la caverne par des ori­fices. Ce gaz déclenche des éclats de rires incon­trô­lables et les intrus conti­nue­ront de se tré­mous­ser sur le chemin de leur cel­lule. Le piège est Absurde (-70) à détec­ter à l’avance.

La tré­so­re­rie ren­ferme des mon­ceaux de pièces de petite valeur — 30 000 pc et 10 000 pb. Sont éga­le­ment pré­sents 10 coffres en fer fermés à clef, chacun piégé d’une aiguille empoi­son­née, Très Dif­fi­cile (-20) à détec­ter et à désa­mor­cer, par du venin d’araignée géante. Les coffres 1–4 contiennent chacun 5 000 pa. Les coffres 5–6 contiennent chacun 4 000 po. Le coffre 7 contient 800 pm. Le coffre 8 contient 5 000 po en gemmes. Le coffre 9 contient 4 000 po en joyaux. Le coffre 10 contient 6–10 objets magiques pour les­quels les Orques n’ont pas un usage immé­diat. Plu­sieurs épées +5 ou +10 de dif­fé­rents types ne ser­vant pas aux Orques sont aussi gar­dées là, ainsi que trois autres objets par­ti­cu­liers (détaillés en 8.4). Épar­pillés en tas dans la caverne, des armes, des armures et d’autres objets ordi­naires sont entre­po­sés, pris lors des raids ; cela repré­sente une masse d’objets néces­si­tant plu­sieurs heures d’examen.

88) Chambre de tor­tures

Les cris des cap­tifs étant soumis à la ques­tion se font même entendre à tra­vers la porte fermée. Cette caverne infer­nale est équi­pée des tous der­niers ins­tru­ments de tor­ture qui satis­fe­ront même les Orques les plus sadiques. 11–15 Orques seront tout le temps pré­sent soit comme inqui­si­teurs, soit comme spec­ta­teurs, s’activant sur 1–10 pri­son­niers.

89) Arène

Cette énorme caverne au toit en forme de dôme est conti­nuel­le­ment éclai­rée du dessus par des cham­pi­gnons phos­pho­res­cents. Ses six ran­gées de bancs en pierre dis­po­sés en demi-cercle, se rami­fiant depuis la loge royale du Grand Gobe­lin, peuvent rece­voir jusqu’à 500 Orques huant et sif­flants. À l’opposé de la loge royale, partent des tun­nels menant aux cages des bêtes ; immé­dia­te­ment sous le balcon de la loge se trouvent les enclos des com­bat­tants humains, nains ou hob­bits. Une dis­tance ver­ti­cale de six mètres sépare le sol de l’arène de la tri­bune la plus basse des spec­ta­teurs ; les tri­bunes sont reliées par des esca­liers sépa­rés.

La plus grande partie du temps (90%), l’arène est plutôt calme, étant uti­li­sée par un lurg de 11–15 Orques s’entraînant dans des simu­lacres de combat. Il y a 10% de chances que les infâmes Jeux de la Porte des Gobe­lins soient ouverts, les tri­bunes alors bon­dées et le Grand Gobe­lin pré­si­dant depuis son balcon entouré de 31–40 gardes du corps. Des cap­tifs, sans armure et doté d’une simple arme non magique (de leur choix), s’affronteront ou com­bat­tront contre les pires monstres des cages de la Porte des Gobe­lins dans de longues séries d’affrontements pou­vant durer une jour­née entière. L’unique sur­vi­vant de fin de jour­née, homme ou bête, se verra réel­le­ment offrir sa liberté. Pour cette raison, de nom­breux pri­son­niers com­pé­tents, habi­tés d’un espoir insensé de liberté, sont volon­taires pour com­battre dans l’arène malgré les faibles chances.

90) Ména­ge­rie

Les cages en bas du puits menant à l’Arène abritent des créa­tures fan­tas­tiques. Y sont enfer­més des ours, des san­gliers, des lézards et des ser­pents vivants sous terre, des Trolls ber­ser­kers, des Ouargues fous, des arai­gnées géantes et même un Drake du Froid sans ailes éclos d’un œuf ici (il n’a jamais encore com­battu dans l’Arène car les Orques doutent de pou­voir le contrô­ler). La plu­part des créa­tures sont affa­mées, déchar­nées et sau­vages.

91) Fosses aux ser­pents

Ces puits aux parois lisses, cou­verts par des trappes, sont les fosses à éle­vage des ani­maux de com­pa­gnie du Prêtre en Chef. La masse grouillante des ser­pents est avide de nour­ri­ture. Le Prêtre en Chef en tire un puis­sant venin pour ses scé­lé­rats des­seins. Une cen­taine de vipères au moins sont pré­sentes.

92) Puits (2)

Comme en PL 14.

93) Cel­lules (20)

Comme en PL 12.

94) Fosse aux détri­tus

Der­rière une double dalle en pierre montée sur pivot ser­vant de porte, dans une fosse d’une pro­fon­deur incon­nue, sup­pure et enfle une mons­truo­sité amorphe que la légende dit venir des Sous-Pro­fon­deurs. La créa­ture semble dévo­rer tout ce que les Orques lui jettent et forment sans but par­ti­cu­lier des ten­ta­cules et des organes qui se dis­solvent dans la masse repous­sante. Heu­reu­se­ment, elle est vul­né­rable au feu et les Orques la brûlent régu­liè­re­ment pour limi­ter sa crois­sance.

8.20 Déplacements et rencontres

Tout dépla­ce­ment dans la Porte des Gobe­lins se fera nor­ma­le­ment mais lorsqu’un groupe essaiera de se mou­voir en res­tant silen­cieux, de tra­ver­ser des zones à risques ou s’engagera dans des com­bats ou dans des pas­sages étroits, des jets de manœuvre pour­ront être requis.

Toutes les dix minutes dans les zones habi­tées ou toutes les heures lors de l’exploration de longs cou­loirs ou de zones inha­bi­tées, une ren­contre pourra se faire en lan­çant les dés sur la table appro­priée. Une fois les Orques aver­tis de la pré­sence d’intrus dans une zone par­ti­cu­lière, toutes les troupes alen­tour se réuni­ront le plus rapi­de­ment pos­sible.

Même si la Porte des Gobe­lins est soi­gneu­se­ment ins­pec­tée, tous ses habi­tants ne pour­ront pas être décou­verts à cause du fac­teur aléa­toire de créa­tion des lieux et des tables de ren­contres. Typi­que­ment, 25% des adultes mâles orques de la Porte des Gobe­lins n’ont pas de lieu fixe ; cer­tains sont en patrouille dans les cou­loirs, d’autres tra­vaillent dans les mines ou sont absents à la recherche de nour­ri­ture ou en raid. De même, la loca­li­sa­tion d’autres sous-groupes de la popu­la­tion ou de PNJ impor­tants, bien que plus spé­ci­fiques, n’est pas par­ti­cu­liè­re­ment déter­mi­née. Les Orques et leurs alliés non ren­con­trés sont sup­po­sés être ailleurs ou seront censés s’être échap­pés lors de la confu­sion. Il est éga­le­ment pos­sible que cer­tains indi­vi­dus ou créa­tures soient ren­con­trés même si leur nombre a dimi­nué ; si c’est le cas, les der­nières ren­contres sont réduites ou sim­ple­ment igno­rées, en fonc­tion du total de la popu­la­tion. Le MJ devra tenir un compte des pertes orques pour les com­pa­rer à la popu­la­tion géné­rale au fur et à mesure que l’aventure pro­gres­sera.


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