08.1 · Lutte pour le Trône : 3A 1640
Lieu : la Porte des Gobelins et les environs du Haut Col.
Participants requis : un groupe d’aventuriers entreprenants et expérimentés, de niveaux modérés à hauts (4 à 10). Un ou plusieurs Scouts (RM, Larrons ou Voleurs) seront indispensables ; des Nains seront particulièrement utiles lors de l’exploration de la Porte des Gobelins. Des PJ de tout alignement, des Peuples Libres, neutres ou pro-Sauron pourront entreprendre cette mission mais leurs motivations finiront par s’affronter à un moment ou à un autre.
Aides : des cartes détaillant le tracé du Haut Col et la principale entrée connue de la Porte des Gobelins pourront être achetées à Maethelburg. Aucune carte complète de l’intérieur de la Porte des Gobelins n’existe mais des prisonniers échappés pourront suppléer à certaines lacunes moyennant finance, à la discrétion du MJ.
8.11 L’intrigue

Depuis le siècle dernier, la suzeraineté de la Porte des Gobelins est fermement restée entre les griffes du redoutable Grand Gobelin, Urgubal. Récemment, Urgubal a cependant montré certains signes d’irrationalité, tels que négliger de payer son tribut et d’exécuter les ordres de Carn Dûm. Le Roi-Sorcier en a donc conclu que les intérêts du Seigneur Ténébreux seraient mieux servis par un dirigeant plus compétent et plus servile.
Déposer Urgubal est cependant plus facile à dire qu’à faire. Aucune tribu orque n’est plus obstinément indépendante que les Tarkhnarb et le Roi-Sorcier, sachant que la Porte des Gobelins joue un rôle stratégique vital, ne désire pas gaspiller sa puissance en une lutte interne futile et prolongée. Les émissaires du Roi- Sorcier ont plutôt fait passer le mot, lors d’une mission d’ambassade de routine, que le maître de l’Angmar s’empresserait de reconnaître tout usurpateur qui pourrait s’affirmer par un coup d’état soudain couronné de succès.
Balkhmog, Capitaine de la Porte aux Loups, est le plus intrigué par ce message sibyllin. L’ambitieux officier est confiant du support de ses propres troupes, une substantielle ost de combattants Orques Communs et de Ouargues mais elles sont surclassées par les troupes de réserve du Grand Gobelin et les gardes du corps d’élite Uruk-Hai. Le Capitaine ne peut pas non plus compter sur l’aide des autres principaux seigneurs de la Porte des Gobelins. Luzog, Capitaine de la Porte Arrière, est un pion loyal et sans imagination d’Urgubal ; le rusé Yazhgar, Prêtre en Chef des Ténèbres, est si peu scrupuleux que même Balkhmog n’ose pas l’inclure dans son complot. N’ayant aucune autre alternative, Balkhmog s’est résolu à louer les services de mercenaires extérieurs pour effectuer une mission d’assassinat.
Des PJ consentants seront recrutés à Maethelburg par un marchand Homme des Collines qui est à l’occasion en relation avec les Orques et qui connaît Balkhmog. Chaque aventurier sera payé 10 po rien que pour la mise en place de la mission et 500 autres po seront offertes aux survivants après la réussite de l’entreprise. L’Homme des Collines ne connaît pas tous les détails de la mission ; il sait que la Porte des Gobelins est concernée et que la Porte aux Loups est un point d’entrée sûr. Une fois que les minions de confiance de Balkhmog auront laissé passer le groupe par la Porte aux Loups, le Capitaine révélera le but de l’entreprise : une attaque surprise au cour de Gobelinville pour tuer Urgubal et pour s’emparer du cimeterre Décime-Elfes, symbole de souveraineté. Pour pouvoir prétendre à la récompense, les PJ devront retourner à la Porte aux Loups avec l’arme et la preuve qu’Urgubal est bien mort — par exemple, avec sa tête.
Balkhmog espère rapidement s’emparer du trône car les suivants d’Urgubal seront dans le plus grand désarroi après la mort de leur Seigneur ; le Capitaine s’attend à passer pour un sauveur dans ce moment de tumulte. Ni lui, ni ses troupes n’étant responsables du meurtre du Grand Gobelin, Balkhmog restera impuni ; ils seront peu, s’il y en a, à oser poser de troublantes questions avant l’assassinat.
Si les aventuriers ne peuvent parvenir jusqu’à Urgubal, la course d’actions la plus sage serait de s’emparer de tout butin à portée de mains ; ensuite, ils devraient s’enfuir par la Porte Arrière où les Orques ne seront pas trop sur le qui-vive car Luzog n’est pas au courant du complot. Tout survivant au groupe assez fou pour retourner à la Porte aux Loups sera tué par Balkhmog avant qu’Urgubal ne puisse le capturer pour l’interroger. Yazhgar, s’il est rencontré, feindra de l’amitié et de la sympathie pour les comploteurs, dans l’attente d’un moment propice pour les trahir. Même si les PJ réussissent leur mission, les problèmes seront loin d’être terminés. Balkhmog paiera la récompense promise et renverra le groupe mais ses Ouargues tendront une embuscade aux aventuriers sur le chemin du retour pour éliminer tout témoin au complot. Un rendez-vous arrangé auparavant avec les Aigles se révélerait à ce moment le bienvenu.
8.12 Aperçu des forces
La population de la Porte des Gobelins en 3A 1640 est presque aussi importante que l’apogée qu’elle atteindra plusieurs siècles plus tard, juste avant la dévastatrice guerre contre les Nains. Quelques 2 500 Orques habitent dans le complexe de cavernes, comprenant 1 200 adultes mâles, 800 adultes femelles et 500 petits des deux sexes combinés. Les Uruk-Hai d’élite ne représentent qu’une petite fraction, un peu plus du vingtième du total, alors que les autres sont des Orques Communs.
L’aristocratie des combattants comprend 65 Uruk-Hai à la tête desquels se trouvent le Durba-Hai (le Grand Gobelin) et ses deux généraux, le Capitaine de la Porte aux Loups et le Capitaine de la Porte Arrière. Sous ces commandants, se trouvent 12 officiers (Guerrier niveau 8) qui servent d’officiers subalternes envers la masse des Orques Communs. La plupart des Uruk-Hai, qui n’ont pas fait preuve d’aptitude particulière de commandement, sont réunis dans les gardes du corps (50) du Grand Gobelin. Ces Orques sont des Guerriers de niveau 6.
Dix autres Uruk-Hai remplissent des rôles particuliers au sein de la tribu. Le rôle le plus significatif est celui rempli par le Prêtre en Chef des Ténèbres, aidé par trois acolytes (Animistes de niveau 5 ; pour RM, Clercs Maléfiques). Six infirmiers Uruk-Hai (Animistes de niveau 3 ; pour RM, Soigneurs) sont responsables du traitement des blessés et des estropiés pour les remettre en état de combattre.
Presque tous les Orques inférieurs mâles sont des Guerriers, environ 980, organisés en Lurgs de 10 à 15 Orques ; des Guerriers de niveau 4 (ils sont 85) commandent les Lurgs alors que les combattants restants se décomposent en 170 soldats expérimentés (niveau 3), 425 adultes mûrs (niveau 2) et 300 jeunes adultes inexpérimentés (niveau 1). Chaque lurg inclut en plus un pisteur Orque Commun, traité comme un Scout de niveau 2 (RM, Voleur). Les Orques Communs sont équitablement mélangés au sein d’un lurg en fonction de leur expérience, ce qui permet aux moins expérimentés d’être entraînés par leurs aînés.
Une force d’élite de pisteurs Orques Communs (Scouts de niveau 4 ; RM, Larrons), au nombre de 60, sert sous le commandement personnel du Grand Gobelin ; ce sont ses espions et ses informateurs ayant aussi pour mission de retrouver dans le repaire les captifs en fuite. Ces pisteurs sont à rajouter aux 85 Guerriers assignés aux Lurgs.
Selon la coutume dans les tribus orques, les Tarkhnarb ont aussi d’autres créatures maléfiques pour servir leurs besoins. Cinq Trolls des Cavernes, d’une stupidité abyssale mais très puissants (Guerriers niveau 12), occupent un recoin isolé de la Porte des Gobelins. Ils sont bien nourris et servent de travailleurs de force ou de groupe d’intervention du Grand Gobelin. Les Orques Communs en ont une peur bleue. Soixante Ouargues, presque aussi rusés et beaucoup plus durs que leurs maîtres Gobelins, habitent dans des antres près des portes principales, servant de montures lors de poursuites rapides à mener à des Guerriers légèrement armés. Deux cent cinquante esclaves, principalement des Humains de niveau 1 à 3 et quelques Nains, sont emprisonnés dans les fosses sombres de Gobelinville, destinés à travailler sous le fouet jusqu’à ce que la mort s’ensuive par manque de soleil ou d’air frais. Ils endurent cette horrible existence grâce au secret espoir de s’échapper ou d’être secourus ; ils tenteront leurs chances si une raisonnable opportunité de s’enfuir de la Porte des Gobelins se présente à eux.
La répartition des forces militaires est la suivante :
- Gobelinville : le Grand Gobelin, 6 officiers, 50 gardes du corps, le Prêtre en Chef, 3 acolytes, 4 infirmiers, 60 pisteurs d’élite, 45 pisteurs normaux, 520 guerriers normaux, 5 Trolls des Cavernes.
- Porte aux Loups : le Capitaine, 4 officiers, 1 infirmier, 25 pisteurs normaux, 285 guerriers normaux, 35 Ouargues.
- Porte Arrière : le Capitaine, 2 officiers, 1 infirmier, 15 pisteurs normaux, 175 guerriers normaux, 25 Ouargues.
8.13 Personnalités
Urgubal, le Grand Gobelin

Monté jeune sur le trône grâce à une combinaison de ruse et d’une sauvage férocité, Urgubal gagna la reconnaissance du Roi- Sorcier et du suzerain de Gundabad grâce à de somptueux présents. Souvent provoqués en duel au début de son règne, il vainquit tous ses rivaux en combat singulier à mort ou grâce à d’infâmes traîtrises. Le temps a agi sur ce jadis terrifiant guerrier ; bien qu’il mesure 1,80 m et que ses canines inférieures protubérantes lui donnent une apparence encore redoutable, le dirigeant orque est déformé par la graisse et la dépravation. Sa cour est la scène de tortures et de divertissements décadents et révoltants ; elle est constituée de vils flagorneurs, au milieu desquels se tient Urgubal accroupi sur son trône tel un crapaud méphitique et bouffi. Un réseau d’informateurs couvre tout coin et recoin de la forteresse ; la brutalité des gardes du corps d’Urgubal et les Trolls des Cavernes apaisent toute dissension ouverte, renforçant le climat de peur omniprésent. En dépit de son apparence dégoûtante et léthargique, Urgubal a conservé beaucoup de ses compétences de combat, qui lui valurent de gagner le pouvoir. Même encore maintenant, lorsque le Grand Gobelin porte sa cotte de mailles noire et qu’il manie son cimeterre, Décime-Elfes, dont il ne se sépare jamais, peu d’Orques osent entrer en conflit avec leur répugnant seigneur.
Balkhmog, Capitaine de la Porte aux Loups
Si un Orque peut être digne de respect, il s’agit du redoutable Balkhmog. Il a gagné l’honoré commandement de la Porte aux Loups grâce à l’ingéniosité et la bravoure ; il nourrit de secrètes ambitions beaucoup plus importantes. Étant l’un des fils d’Urgubal, il méprise son repoussant père et envisage de renverser le Grand Gobelin ; pour le moment, il est contraint de feindre la soumission alors qu’il accroît son pouvoir. Grâce à ses compétences en pillage et en embuscade, il a doublé les quantités de butin saisi dans le Haut Col, dont une partie lui sert à financer ses desseins. Il n’hésite jamais à combattre à la tête de ses troupes ; les Orques sous son commandement lui sont fanatiquement loyaux en dépit de la rude discipline qu’il impose. Il mesure 1,75 m ; sa corpulence massive et épaisse est faite de muscles solides. Il porte un distinctif casque fait dans le crâne d’un loup. Il sait négocier avec les Humains. Opposant subtile, Balkhmog adhère à la lettre à sa parole tout en contournant l’esprit de la négociation.
Luzog, Capitaine de la Porte Arrière
Luzog est le produit typique du despotisme corrompu d’Urgubal. Considéré comme puissant guerrier, le Capitaine n’est qu’un chef peu inspiré, devant sa position au fait d’être un des fils du Grand Gobelin plutôt qu’à ses talents. Demi-frère de Balkhmog, il sait que sa survie dépend de la présence d’Urgubal sur le trône ; il est opiniâtrement attaché à préserver le régime actuel. Luzog mesure 1,70 m ; son visage porte de nombreuses cicatrices, souvenir des serres d’un Grand Aigle.
Yazhgar, Prêtre en Chef des Ténèbres
Aucun autre Orque dans la Porte des Gobelins n’est plus craint que Yazhgar, le grand-prêtre borgne, sec et ridé. Il enseigne le culte maléfique de Sauron aux Gobelins et leur prédit le retour du règne du Seigneur Ténébreux. Le vieil Uruk sélectionne les victimes, Orques désobéissants et esclaves, qui seront jetées dans l’CM des Ténèbres ou sacrifiées sur l’autel sanguinolent du Seigneur Ténébreux. Traître jusqu’aux bouts des ongles et n’éprouvant aucune pitié, ni le moindre scrupule, Yazhgar se délecte à manipuler les rivalités politiques dans la Porte des Gobelins, à la fois pour augmenter sa propre influence et par pure malignité. Personnage hors du commun, il mesure 1,50 m, est voûté, porte toujours des robes rouges volumineuses et porte un bâton en fer surmonté d’une tête de vipère.
8.14 Plans
Les passages de la Porte des Gobelins varient en taille, allant de 6 m de large sur 4,50 m de haut pour les couloirs principaux à 3 m de large sur 1,80 m de haut pour les tunnels secondaires plus courants, qui en de nombreux endroits ne font que 1,20 m de haut. La plupart des cavernes, sauf mention contraire, font 3 m à 4,50 m de haut et sont de taille irrégulière. Les portes sont peu fréquentes et ne servent qu’à bloquer les zones importantes ; sauf mention différente, elles sont faites avec des planches en bois grossières, sont renforcées de métal et font 1,80 m à 2,40 m de haut sur 1,20 m de large et 5 cm d’épaisseur. Les serrures sont de difficulté Moyenne. Les clefs sont détenues par la personne responsable de la zone ; le Grand Gobelin possède un jeu complet de toutes les clefs.
Les passages et les cavernes ne sont pas éclairées sauf dans les zones actuellement occupées ; la lumière est procurée par des torches éclairant faiblement et par des foyers creusés dans le sol dégageant une fumée âcre. Des zones d’ombres denses sont fréquentes même dans les cavernes illuminées. Les températures au sein de la Porte des Gobelins sont constamment fraîches, allant de 10 à 13° C, sauf là où le vent glacial souffle depuis l’extérieur et où les feux souterrains sont canalisés pour le travail de la forge. La ventilation est en général déficiente, ce qui fait stagner la fumée et les vapeurs des ordures et de la pourriture dans l’air vicié et lourd. Les sanitaires sont, au mieux, rares. Des esclaves sont quelquefois envoyés balayer les cavernes d’habitation lorsque le sol est trop jonché. Des foyers découverts alimentés au charbon sont employés pour faire la cuisine et comme moyen de chauffage.
Les communications rencontrent de formidables difficultés dans un complexe si étendu. Pour les courts trajets dans les zones habitées, des estafettes délivrent les messages verbaux. Quand une plus grande vitesse est requise pour parcourir les routes souterraines sur des kilomètres, les Orques utilisent des chauves- souris géantes vampires dressées. Une chauve-souris transporte un rouleau de parchemin codé accroché à l’une de ses serres. Après avoir délivré son message, elle est récompensée par une gorgée de sang frais conservé à portée de main par les officiers.
Pièges
Les Orques sont fascinés — c’est bien connu — par les objets mécaniques et ont inventé toute une variété de pièges ingénieux qu’ils se sont empressés d’éparpiller partout dans leur complexe. La plupart de ces pièges sont conçus pour capturer, infligeant une grande douleur, plutôt que pour tuer net les victimes. Les Orques sont entraînés à reconnaître certains signes subtils pour éviter les zones piégées, tel qu’un dessin particulier sculpté dans la roche brute. Pour les ignorants des symboles secrets orques, les pièges de la Porte des Gobelins sont par défaut Extrêmement Difficiles (30), à percevoir et il faut spécifiquement les rechercher.
Les types les plus courants de pièges orques sont détaillés ci- après. D’autres pièges inhabituels sont décrits dans le lieu où ils sont placés.
- A) Fosse à Dalle
Cette fosse profonde de 6 m, recouverte d’une dalle en pierre ressemblant au sol alentour, est large de 1,50 à 3 m en fonction de la taille du couloir. Le piège s’actionne grâce à un mécanisme de contrepoids. Lorsqu’un poids supérieur ou égal à 25 kg est placé sur la dalle, elle s’actionne vers le bas, engloutissant le malheureux qui subira des dommages en heurtant le sol en pierre, et reprend promptement sa place. Ce piège ne peut être ouvert de l’intérieur.
- B) Fosse à Pieux
Comme la standard fosse à dalle mais moins courante. Le fond est hérissé de pieux pointus en acier, infligeant 1–4 Coups Critiques D de perforation. Comme les pieux sont barbelés, la victime est clouée au sol tant qu’elle ne se libère pas, ce qui est extrêmement douloureux.
- C) Murs Coulissants
La pression de 25 kg ou plus sur une pierre dans le sol déclenche deux plaques en pierre épaisses de 60 cm, distantes l’une de l’autre de 9 m, qui sortent du mur du tunnel pour sceller cette portion de passage. Le mécanisme de réarmement est dissimulé en dehors de la zone du piège. La suffocation est en général la seule alternative à la reddition.
Plans des Passages
Cette partie comprend les plans des passages des Cavernes de Glace, des trois Niveaux de la Cité, des Cavernes aux Champignons et des Mines. Ils indiquent les passages principaux, les pièces importantes et les lieux clefs. Les escaliers et les couloirs de liaison les plus fréquemment empruntés sont également représentés.
Les plans des passages ne montrent pas les centaines de petites pièces, ni les passages mineurs, ni les phénomènes naturels. Pour déterminer la localisation de tels sites, le MJ se servira de la Table 11.5 pour savoir quelles particularités se trouvent dans tel ou tel passage ou pièce, peu importe l’endroit dans la Porte des Gobelins. Cette table peut être utilisée au cours d’une aventure, le MJ notant alors les particularités rencontrées et créant ainsi un rapide plan détaillé de la zone appropriée. Alternativement, le MJ pourra placer ces particularités avant le début de la séance de jeu.
Légende des Plans des Passages
Symbole | Signification |
---|---|
s | escalier principal (monte et descend) |
sd | escalier descendant |
su | escalier montant |
t | passage transversal (en pente dans les deux sens) |
td | passage transversal descendant |
tu | passage transversal montant |
— | passage |
— | passage rajouté après 3A 1640 |
… | passage en dehors de la montagne |
L’échelle de la page ci-contre est en miles.
1 mile = 1600 m
5 miles = 8 km
10 miles = 16 km.






8.15 La Porte aux Loups (PL)
- 1) Portes principales
Deux battants en fer, chacun haut de 5,40 m et large de 3 m, barrent l’entrée principale à la Porte des Gobelins ; des pointes en fer longues de 30 cm dépassent de la paroi extérieure des battants. Ces portes massives et épaisses de 30 cm, montées sur des gonds ancrés dans la paroi rocheuse, sont bien trop lourdes à manœuvrer à la main, raison pour laquelle un système de chaînes et de poulies permet aux gardes de faction de les ouvrir ou de les fermer. Lorsqu’elles sont fermées, une barre en acier est glissée contre elles pour les sceller contre un assaut.
Les deux gigantesques statues de loup flanquant les portes à l’extérieur sont enchantées ; un sort verbal implanté leur fera émettre un hurlement plaintif si quiconque essaie de passer sous dissimulation magique.
Une grille en fer avec des pointes est suspendue horizontalement au plafond juste après l’entrée ; elle sera libérée sur tout intrus et couvrira une zone de 6 m sur 6 m. Quiconque pris dessous subira 1–5 Coups Critiques D de perforation et sera cloué au sol tant qu’elle ne sera pas relevée.
- 2) Galeries latérales
Ces passages sont creusés dans la falaise de chaque côté des portes depuis la salle de garde. Des marches en pierre montent vers ces galeries qui sont percées de nombreuses fentes surplombant la crevasse 6 m plus bas menant aux portes. Des flèches, des rochers, de l’huile bouillante et d’autres articles dissuasifs peuvent être déversés sur les assaillants, rendant l’approche mortelle.
- 3) Salle de garde
Deux Lurgs, totalisant 21–30 Orques Communs, sont toujours stationnés ici, prêts à réagir au moindre trouble. Cette grande caverne haute de 7,50 m et située juste derrière les portes est meublée de sièges en pierre et d’une barrique d’une forte gnôle gobelin, de piètre qualité. Des quantités de projectiles sont à portée de main ; un chaudron d’huile est toujours sur le feu. Un gong pour sonner l’alarme est accroché à un mur, qui, activé, fera accourir, en armes, tous les Orques de la Porte aux Loups.
- 4) Cavernes des Lurgs (25)
Baraquement standard des Orques Communs, chacune de ces cavernes est habitée par un lurg de 11–15 Orques, comprenant un chef, un pisteur, deux guerriers expérimentés, 3–7 adultes mûrs et 3–4 jeunes adultes. Quatre à six femelles orques habitent aussi ici ; elles sont considérées comme la propriété du chef et des vieux guerriers. Elles accomplissent principalement les tâches domestiques, la cuisine, la vaisselle et vident les baquets des latrines. Des grabats en paille dans les coins, une table en pierre avec des bancs et un grossier foyer creusé dans le sol sont les seules pièces de mobilier. Des détritus et des ossements jonchent le sol. Il y a 50% de chances que les habitants soient présents ; sinon, ils sont en raid, de garde, en patrouille et en train d’effectuer des corvées. Les guerriers orques ont chacun 1–5 pb et 6–10 pc alors que le chef possède 6–10 pa et 12–30 pb.
- 5) Cavernes des officiers (4)
Repaires privés des officiers subalternes, ces cavernes sont marquées par des portes fermées portant une plaque en bronze. Un officier Uruk en est le seul habitant mâle mais 1–3 femelles orques sont présentes pour exaucer tous les vaux de leur maître. Le mobilier est composé d’une table et de sièges en pierre, d’une dalle servant de lit recouverte de fourrures, d’un tonnelet de gnôle et d’un grand foyer creusé dans le sol. L’officier et sa suite ont 60% de chances d’être là. La richesse personnelle d’un officier se monte à 11–15 po et 21–25 pa.
- 6) Caverne du Capitaine de la Porte
Aménagée d’une manière opulente selon les standard orques, le repaire du commandant local est marqué par une porte dotée d’une serrure Difficile (-10) et portant une plaque en argent. Une grande table en pierre, des sièges sculptés, un lit surélevé sur une plateforme recouvert de belles fourrures, un bon stock de gnôle et un grand foyer creusé dans le sol occupent la caverne. Des trophées — armes et armures — pris lors de raids sont accrochés aux murs. À tout moment, il y a 80% de chances de rencontrer là le Capitaine avec une suite de 2–6 femelles orques.
En pleine vue, un grand coffre en fer est fixé au sol et est doté d’une serrure Très Difficile (-20). Il contient 400 pa, 1 200 pb et 2 000 pc, petite monnaie utilisée pour récompenser les soldats communs et pour distraire l’attention des voleurs. Dissimulé dans une petite pièce attenante fermée par une porte secrète en pierre, Extrêmement Difficile (-30) à détecter, se trouve le vrai trésor du Capitaine, consistant en 1 500 po et 2 000 pa enfermées dans deux coffres fer- mesa clef. Si les chercheurs ratent la détection et le désarmement du piège, tous deux Extrêmement Difficiles (-30), avant d’ouvrir la porte secrète, plusieurs tiges en fer acérées jailliront des stalactites du plafond, infligeant 1–5 Coups Critiques D de perforation à quiconque se trouvera à moins de 3 m de Rentrée de la petite pièce.
Note : le Capitaine aura si nécessaire une plus grande fortune disponible pour soudoyer ou récompenser.
- 7) Caverne de l’infirmier
Occupée par le seul infirmier Uruk assigné à cette zone, la caverne est fermée par une porte portant une plaque en cuivre. Une odeur suffocante, provenant des médications orques dans un chaudron surplombant un foyer creusé dans le sol, pollue l’air. Le mobilier est composé d’une simple table en pierre et d’une dalle en pierre, servant de lit, recouverte de fourrures. L’infirmier sera présent 80% du temps ; si c’est le cas, il y a 25% de chances que 1–5 Orques Communs soient également là pour se faire soigner. Le trésor personnel de l’infirmier se monte à 11–20 po et de 22–40 pa. Des pots (1100) contenant un onguent noir, un baume orque, peuvent aussi être remarqués. Une application de ce baume soigne immédiatement 1–10 PdeC mais brûle comme du feu et laisse une cicatrice indélébile. Deux applications ou plus lors de la même journée produisent un effet inverse et infligent 1–10 PdeC.
- 8) Repaire des loups
Caverne en contrebas de 3 m par rapport à l’entrée, le sol est atteint par une rampe le long du mur. 26–35 Ouargues sont généralement présents. Considérés comme des mercenaires et non comme des captifs, les Ouargues consentent à être logés ici ; ils servent souvent de monture aux chefs des Orques Communs en échange d’une bonne ration de viande fraîche, parfois un prisonnier hurlant est jeté vivant dans la grotte depuis l’entrée. Les Ouargues sont libres de déambuler et sont très efficaces à sentir les ennemis cachés.
- 9) Cuisine
Les principaux repas des troupes et des chefs sont préparés dans cette caverne par une équipe tournante de 21–30 femelles venant des cavernes des Lurgs. Des broches à rôtir sont montées au-dessus de deux énormes foyers centraux creusés dans le sol ; à la périphérie, se trouvent plusieurs autres foyers plus petits pour les bouilloires, des fours à pain et des tables de travail en pierre. Contre les parois se trouvent des râteliers contenant un assortiment d’ustensiles étranges. Le contenu d’une grande partie des plats des Orques à première vue coupe l’appétit (ragoût de champignon ?) et il serait plus sage de ne pas y toucher.
- 10) Fumoir
Des carcasses de différents types sont suspendues à des crochets en fer enfoncés dans le plafond de la caverne. Les braises d’un feu de bois sont constamment maintenues, remplissant l’air d’une brume perpétuelle.
- 11) Entrepôts (6)
Les pièces de stockage des marchandises et de tout ce qui concerne l’intendance ont des portes, fermant à clef, portant des plaques en fer. Elles contiennent tout un tas de biens, comprenant des tonneaux de gnôle, des rations séchées, des piles de fourrures, de peaux et de vêtements, des torches, du charbon, du bois, des projectiles de réserve et du butin sans grande valeur. Seuls les officiers et le Capitaine en ont les clefs. Les Orques Communs y déposent leur butin et achètent les marchandises dont ont besoin leurs unités.
- 12) Cellules
Huit cellules nues de 3 m sur 3 m ont des grilles en fer en guise de portes dotées de serrures Très Difficiles (-20). Elles servent à détenir les nouveaux captifs avant de les acheminer vers les enclos à esclaves de Gobelinville. Si des captifs sont détenus (50%), 6–15 Orques Communs gardent la zone.
- 13) Perchoirs aux chauves-souris
Dans cette grotte truffée de stalactites, sans lumière et puant le guano, nichent 13–40 Chauves-Souris Géantes entraînées à servir de messagères. Elles ne feront aucun mal aux Orques mais attaqueront tout intrus. La lumière vive aura tendance à les énerver et à les déranger.
- 14) Puits
Un puits en pierre descend sur 30 m et donne sur un cours d’eau souterrain. Le puits est surmonté d’une poulie grossière et d’un baquet. L’eau est un peu amère mais potable.
- 15) Forge
Ce n’est par une grande forge ou même une armurerie, c’est plutôt un atelier de réparations où les armures peuvent être réparées et les armes aiguisées. Une grosse enclume, un soufflet, un foyer creusé dans le sol et une table de travail en pierre sont les principales pièces de mobilier. Les outils orques éparpillés sont d’une étrange conception mais ce sont de bons outils. 6–15 guerriers orques y travaillent tout le temps.
- 16) Passage descendant
Long de 16 km, cette route souterraine, un couloir principal, descend petit à petit en empruntant de nombreux virages et épingles à cheveux vers Gobelinville.
8.16 La Porte Arrière (PA)
- 17) Porte
Cette massive dalle en pierre servant de porte fait 4,5 m de haut sur 3 m de large et 60 cm d’épaisseur. Elle est montée sur un pivot en fer. Il faut au moins deux Orques costauds pour la manœuvrer. Depuis l’intérieur, elle peut toujours être ouverte en y appliquant la force nécessaire ; par contre, une force appliquée de l’extérieur ne servira à rien face à l’ingénieux mécanisme. Une fois fermée, la porte se confond à la paroi environnante en roche ; il n’est pas difficile cependant de connaître sa localisation générale car une volée de marches montantes y mène. La porte est à peu près à 3 m au-dessus du niveau du sol. Une pente longue de 4,50 m située au-dessus d’elle permet de déverser des rochers sur des assaillants.
- 18) Salle de garde
Un lurg de 11–15 Orques est toujours stationné là dans la zone juste derrière la porte. Cette salle contient des sièges en pierre, un tonneau de gnôle et des projectiles et des rochers. La caverne fait 9 m de haut et une échelle en métal permet d’atteindre le sommet de la pente au-dessus de la porte. Un gong d’alarme est suspendu au mur ; actionné, tous les Orques de la Porte Arrière accourront en armes.
- 19) Couloir en zigzags
Le passage menant de la salle de garde vers l’intérieur, un simple couloir secondaire sur presque toute sa longueur, est caractérisé par ses virages serrés et sa pente escarpée (Hob).
- 20) Cavernes des Lurgs (15)
Comme en PL 4 (Porte aux Loups en 4).
- 21) Cavernes des officiers (2)
Comme en PL 5.
- 22) Caverne du Capitaine de la Porte Arrière
Meublé presque comme en PL6, le repaire du Capitaine diffère principalement dans le trésor et les pièges. Le coffre en fer visible renferme 300 pa, 800 pb et 1500 pc. La petite pièce derrière la porte secrète en pierre contient un trésor de 800 po et 1 000 pa. Si le piège Très Difficile (-20) n’est pas désarmé, une dalle en pierre tombera à plat du plafond, infligeant 1–3 Coups Critiques E de contusion à quiconque se trouvant à moins de 3 m de l’entrée de la petite pièce.
- 23) Caverne de l’infirmier
Comme en PL 7.
- 24) Repaire des loups
Comme en PL 8 sauf que 11–25 Ouargues seront tout le temps présents.
- 25) Cuisine
Comme en PL 9.
- 26) Fumoir
Comme en PL 10.
- 27) Entrepôts (4)
Comme en PL 11.
- 28) Cellules (6)
Comme en PL 12.
- 29) Perchoirs aux chauves-souris
Comme en PL 13.
- 30) Puits
Comme en PL 14.
- 31) Forge
Comme en PL 15.
- 32) Passage montant
Rejoignant le couloir en zigzags — en PA 19 — ce couloir principal long de 48 km monte lentement vers Gobelinville au moyen de nombreux virages et épingles à cheveux. En 3A 1640, il ne va pas plus au Nord (plus tard, le couloir continuera sa descente vers le Nord et le Repaire de Gollum ; en provenance du Repaire de Gollum, l’intersection avec le couloir en zigzags, en PA 19, est la septième sur le côté Sud, suivant la sixième au Nord).
8.17 Gobelinville Niveau 1 (GV I)
Le Niveau 1 est le niveau d’habitation le plus haut de Gobelinville. Au-dessus, se tiennent les Cavernes de Glace proches de la surface de la montagne.
- 33) Passage Sud
C’est le couloir principal menant à la Porte aux Loups (cf. en PL 16).
- 34) Passage Nord
Depuis Gobelinville, ce couloir principal mène vers la Porte Arrière (cf. en PA 32).
- 35) Passage Sud-Ouest
En 3A 1640, ce couloir principal n’existe pas encore (pour des aventures plus tardives, il mène vers le haut au Porche Avant).
- 36) Passage secret
En plus de ses sorties majeures, Gobelinville possède sa propre issue de secours menant vers l’Est. Ce n’est qu’un couloir secondaire étroit, se terminant par une dalle en pierre après une ascension de plus de trois kilomètres. De l’intérieur, la porte peut-être rapidement trouvée et ouverte, une manœuvre Aisée (+20) ; de l’extérieur, elle est Extrêmement Difficile (-30) à détecter et Aisée (+20) à ouvrir. La porte débouche sur un étroit sentier peu emprunté qui descend à flanc de montagne. Inconnu des étrangers, il n’est généralement pas gardé.
- 37) Passage montant
Ce couloir principal chemine vers le haut jusqu’aux Cavernes de Glace, lesquelles peuvent être explorées grâce à la Table 11.5.
- 38) Passage descendant
Descendant sur quelques centaines de mètres, ce couloir principal mène au Niveau 2 de Gobelinville, le rejoignant en GV II 55.
- 39) Puits de connexion
Ici, le sol disparaît soudainement pour laisser place à un puits reliant le Niveau 1 au Niveau 2 de Gobelinville, le rejoignant en GV II 57. Ce puits fait 4,50 m de large et un mécanisme à poulies est suspendu du plafond au-dessus du puits. Une solide et longue corde passant par les poulies sert à hisser et à descendre des marchandises entre les niveaux ; des passagers peuvent aussi être ainsi transportés.
- 40) Œil des Ténèbres
La particularité naturelle la plus spectaculaire de Gobelinville est l’Œil des Ténèbres ; cette fosse fait 24 m de large et plonge depuis le point le plus élevé de ce niveau pour passer par les Niveaux 2 et 3 vers des profondeurs inconnues. Cette fosse est un ancien puits de lave mais elle est loin d’être en dormance ; une lueur rouge peut être vue au fin fond et les murs s’éclairent de mystérieuses ombres de flammes. Des grondements inquiétants se font périodiquement entendre venant du bas, provoquant une peur bleue chez les Orques. Sur les trois niveaux de Gobelinville, des passages s’arrêtent au bord de l’Œil. pour être remplacés par de périlleux ponts en pierre en arche de 3 m de large sans garde-fou enjambant le vide jusqu’au côté opposé et continuent leur chemin. Quiconque tombant d’un pont pourra tenter de s’agripper sur un pont d’un niveau inférieur grâce à une Manœuvre Pure Folie (-50). L’échec signifie une mort certaine après une longue et terrible chute.
- 41) Grand Hall
Cette gigantesque caverne mesure 30 m de large sur 90 m de long. Ce Grand Hall est le centre de l’activité du Niveau 1 car c’est là que se tient le trône du Grand Gobelin. Des festins primitifs, des rassemblements de troupes, des inspections de nouveaux captifs et d’horribles tortures s’y produisent pour distraire le tyran. De colossaux piliers naturels en pierre rejoignent le plafond 36 m plus haut ; ils sont embellis par de sauvages scènes de guerre sculptées représentant des triomphes orques. Trois entrées mènent au Grand Hall, chacune connectée aux couloirs principaux sortant de Gobelinville. Un grand foyer creusé dans le sol se trouve au centre de la grotte ; des torches dans des appliques en fer ornent les murs et illuminent mieux la pièce.
Près du mur Nord, enveloppée dans l’obscurité, se tient une large estrade plate sur laquelle repose le trône en basalte sculpté du Grand Gobelin. Le Grand Gobelin a 40% de chances d’être rencontré dans le Grand Hall, entouré de ses 22–40 gardes du corps Uruk Haï. Lorsque le Grand Gobelin est là, 20–30 autres guerriers orques communs sont aussi présents dans la caverne, en train de faire leur rapport ou d’attendre les ordres. Derrière le trône, se trouve une porte secrète en pierre, Extrêmement Difficile (-30) à détecter, débouchant sur une étroite sortie de secours. Le trône est de plus protégé par un piège défensif, activé par un levier sur l’accoudoir gauche du trône. Des langues de flammes sur 1,80 m de haut jailliront de tuyaux cachés dans le sol créant un demi-cercle protecteur devant le trône. Quiconque osant passer à travers subira un Coup Critique E de chaleur.
Note : lorsque Gandalf tuera le Grand Gobelin en 3A 2941, le Seigneur Orque aura d’abord bondi de rage de son trône pour attaquer Thorin Ecu-de-Chêne enchaîné.
- 42) Cavernes des Lurgs (15)
Comme en PL 4.
- 43) Cavernes des officiers (2)
Comme en PL 5.
- 44) Cuisine
Comme en PL 9.
- 45) Fumoir
Comme en PL 10.
- 46) Entrepôts (4)
Comme en PL 11.
- 47) Forge
Comme en PL 15.
- 48) Tannerie
Les peaux sont traitées et préparées dans cette caverne, à l’écart des zones d’habitation. Les peaux sont tendues sur un châssis en bois de récupération, ramollies avec de la fiente et mises à tremper dans des bacs contenant des acides faibles. Même les Gobelins n’aiment pas l’odeur qui en émane. Dix esclaves travaillent dans cette grotte, gardés par cinq Gobelins.
- 49) Brasserie
Être brasseur est l’occupation préférée dans Gobelinville. Les brasseurs sont personnellement sélectionnés par le Grand Gobelin. La porte de cette caverne, à la serrure Très Difficile (-20) à crocheter, est toujours fermée. À l’intérieur, se trouvent les bacs de fermentation et les tonneaux dans lesquels les Orques brassent et stockent leur forte gnôle. Même une lampée de ce tord- boyaux bon marché est suffisante pour surprendre l’imprudent et les effets se traduisent ensuite par une forte et revigorante chaleur. La gnôle de meilleure qualité, distillée pour le Grand Gobelin et ses officiers, est si forte qu’elle étourdira quiconque ayant une Constitution inférieure à 90. 10–15 Orques travaillent là en permanence.
- 50) Charpenterie
Bien que les Orques préfèrent le travail de la pierre, le bois est souvent utilisé pour fabriquer les portes, les barriques, les bancs et similaire. Des tables de travail en pierre, des scies et d’autres outils sont éparpillés dans cette caverne où les rondins sont transformés en produits finis. 10 esclaves et 5 gardes gobelins sont rencontrés ici.
- 51) Minoterie
Un cours d’eau souterrain réapparaît dans cette caverne ; les Orques ont canalisé l’eau afin de fournir de l’énergie à un mécanisme ayant pour fonction de moudre le grain sauvage récolté par les groupes recherchant de la nourriture. 10 esclaves travaillent dans cette caverne, triant et battant le grain pour le moudre et le rendre consommable ; ils sont gardés par 5 Gobelins.
- 52) Boucherie
Les Orques aiment trop découper les carcasses pour laisser ce travail aux esclaves. Les proies ramenées par les groupes de chasse sont conservées ici dans de la glace en attendant d’être découpées ou envoyées aux fumoirs. 6–15 Orques couverts de sang sont employés dans cette horrible caverne, maniant d’énormes couteaux à découper.
- 53) Confection
Des balles de laine de chèvres des montagnes encombrent la caverne parmi les grands métiers à tisser et les longues tables de travail. 21–30 femelles gobelins travaillent dans cette caverne à tisser un tissu grossier et grattant qui servira à fabriquer des vêtements.
- 54) Perchoirs aux chauves-souris
Comme en PL 13.
8.18 Gobelinville Niveau 2 (GV II)
Le Niveau 2 est le niveau d’habitation central de Gobelinville.
- 55) Passage montant
Ce couloir principal rejoint le Niveau 1 en GV I 38.
- 56) Passage descendant
Emprunter ce couloir principal en pente mène vers le Niveau 3 plus bas en GV III 75.
- 57) Puits de connexion inférieur
C’est l’extrémité inférieure du puits venant de GV I 39. Une poulie est rivetée au sol et une solide corde passe dedans pour monter dans les ténèbres.
- 58) Puits de connexion supérieur
Comme en GV I 39, ce puits relie les Niveaux 2 et 3, rejoignant le Niveau 3 en GV III 77.
- 59) Œil des Ténèbres
Comme en GV I 40 ; c’est la suite de la grande fosse. Le deuxième pont à ce niveau est 30 m plus bas que le premier pont du Niveau 1.
- 60) Caverne des gardes du corps
Étant d’un meilleur statut que les Orques Communs, les gardes du corps uruk-hai méritent leur habitation plus spacieuse et mieux meublée, avec du mobilier similaire comprenant des grabats en paille et des tables en pierre mais aussi des trophées de mauvais goût et des bannières obtenues au combat, les crânes d’ennemis vaincus et un stock de tonnelets de gnôle. Si le Grand Gobelin est présent dans son antre (en GV III 61), 22–40 gardes uruk-hai seront stationnés dans ces baraquements en train de jouer, de ripailler et de faire d’affreux rêves. Aucune femelle n’habite là mais les gardes ont un accès libre aux harems. La richesse personnelle de chaque garde se monte à 6–10 po et 16–20 pa.
- 61) Chambre royale
Jouxtant les baraquements des gardes et étant obligés de passer à travers eux, se trouve la suite privée du Grand Gobelin ; c’est la quintessence de l’étalage orque en matière de mauvais goût. Une porte portant une plaque en or et munie d’une serrure Très Difficile (-20) à crocheter protège la pièce. Le mobilier comprend un foyer creusé dans le sol, une table en obsidienne avec des sièges similaires, une dalle en pierre surélevée recouverte de fourrures sert de couche et est surmontée d’un baldaquin aux tentures noires et rouges, des tonnelets de bonne gnôle gobelin et d’aliments, des trophées gagnés au combat, une douzaine de gobelets sertis de pierres valant chacun 100 po et d’autres pièces de butin éparpillées au hasard. Des visages au regard concupiscent et des têtes de monstres bavant ornent les colonnes du lit et les pieds de table.
Le Grand Gobelin a 50% de chances d’être rencontré ici en train de se reposer avec 6–15 femelles orques habillées d’une manière exotique et prêtes à satisfaire tous ses caprices. Derrière une porte secrète, Extrêmement Difficile (-30) à détecter et à crocheter, se trouve une petite pièce abritant la richesse personnelle du Grand Gobelin : 3 000 po, 5 000 pa et 2 000 po en gemmes dans trois coffres en fer fermés à clef. Un piège, Extrêmement Difficile (-30) aussi à détecter et à désarmer, protège cette petite pièce ; il est très ingénieux : des lames en métal coupant comme des rasoirs sont insérées dans le plafond de la petite pièce. Lorsque la porte secrète s’ouvre en glissant sur le côté, la première personne étant entrée sera découpée en rondelles lorsque les lames sortiront de leur logement (4–8 Coups Critiques « D » de Taille). Quiconque voulant entrer à son tour réactivera le piège tant qu’il ne sera pas désarmé.
- 62) Caverne de l’infirmier
Très semblable à celle en PL 7, l’infirmerie principale de Gobelinville est équipée de dalles en pierre servant de lits pour les 4 infirmiers orques qui y vivent. Un plus grand assortiment d’herbes et de drogues est disponible. Un infirmier est toujours présent. Il y a 25% de chances que 1–10 Orques soient aussi présents pour se faire soigner.
- 63) Caverne du shaman
Fermée par une porte, à la serrure Très Difficile (-20) à crocheter, ornée par un emblème représentant un serpent, cette grande et bizarre pièce est habitée par le Prêtre en Chef et ses trois acolytes. Des vêtements religieux rouge sang, des masque hideux (même plus laids que les Orques), des couteaux rituels dentelés sculptés de runes maléfiques, des bouquets de plantes et d’herbes vénéneuses suspendus au plafond et plusieurs têtes tranchées contribuent à créer une atmosphère pénétrante d’horreur et de dégoût. Le mobilier plus conventionnel est constitué de dalles en pierre servant de lit recouvertes de fourrures, d’une longue table de travail et de sièges en pierre, de tonnelets de gnôle, d’un foyer creusé dans le sol et d’étagères placées dans des recoins. Sur ces étagères sont posées une grande collection de tablettes en pierre portant, sculptées, l’histoire de la tribu depuis le Deuxième Age ; c’est une lecture fastidieuse, révoltante, grandiloquente avec des répétitions mais la seule et unique carte de la Porte des Gobelins peut être trouvée après des heures de recherche ennuyeuse.
Les chances de rencontrer ici les shamans se montent à 80%. Un pan de mur accueillant des étagères est en fait une porte secrète, Très Difficile (-20) à détecter et à crocheter, menant à une petite pièce abritant un coffre en fer. Ouvert, ce dernier livrera 1 200 po en gemmes et joyaux provenant de « donations » au temple. La serrure du coffre est piégée par une aiguille empoisonnée, Extrêmement Difficile (-30) à détecter et à désarmer, qui injectera un venin mortel (niv. 10) d’araignée géante.
- 64) Antre des Trolls
Incroyablement crasseux, l’antre des cinq Trolls des Cavernes, groupe d’intervention du Grand Gobelin, rend « propre » en comparaison les habitations des Gobelins. Heureusement, l’odeur reste dans cette caverne grâce à la porte en fer. L’ameublement est constitué par des tas de paille moisie, par une énorme table en pierre et par un foyer creusé dans le sol, au- dessus duquel est suspendu un chaudron en fer de taille humaine. Des tonnelets de gnôle, pleins et vides, sont éparpillés dans la caverne parmi les ossements et les morceaux de chair pourrissante des repas précédents. Les Orques n’osent pas entrer ; ils laissent le repas des Trolls à la porte, frappent à la porte et s’enfuient. Cachés dans un trou peu profond sous un tas de paille se trouvent des sacs contenant le butin des Trolls : 500 po, 1 200 pa et 600 po en gemmes. Il y a toujours au moins un Troll présent ; les autres ont 50% de chances d’être également là.
- 65) Cavernes des Lurgs
Comme en PL 4.
- 66) Cavernes des officiers
Comme en PL 5.
- 67) Cuisine
Comme en PL 9.
- 68) Forge
Comme en PL 15.
- 69) Entrepôts (4)
Comme en PL 11.
- 70) Cavernes des pisteurs
C’est là que demeure une unique assemblée d’Orques, la force d’élite des pisteurs, sous le commandement direct du Grand Gobelin, combinaison d’informateurs et de guilde des voleurs. La porte est en fer, à la serrure Très Difficile (-20) à crocheter. La vision de l’intérieur rend évidente la nature privilégiée de l’espion loyal car les pisteurs vivent bien mieux que leurs frères Orques Communs. De fines liqueurs et les meilleurs mets leur sont toujours disponibles. Des grabats en paille, des tables en pierre, un grand foyer creusé dans le sol et des trophées volés composent l’ameublement. Dans la caverne est éparpillé tout un assortiment d’outils de voleur, de bottes fourrées souples et de masques et capes noirs avec capuchon. 13–40 pisteurs d’élite sont toujours là. Le trésor personnel de chacun d’entre eux se compose de 5–10 po, 5–30 pa et 10–60 pb.
- 71) Quartiers des invités
Réservée aux rares vrais invités, à différencier des captifs, la suite est meublée selon les critères humains : un lit à baldaquin en bois, une table et des chaises en chêne et un foyer creusé dans le sol. La porte possède une serrure Difficile (-10) à crocheter. Il y a 20% de chances qu’un ambassadeur du Roi-Sorcier en soit le résident — le type d’individu étant laissé à la discrétion du MJ.
- 72) Harems (3)
Chacune des cavernes de reproduction de masse des Orques abrite 102–120 des plus jeunes et des plus attirantes (pour les Orques !) femelles gobelins, principalement du type commun avec quelques rares femelles Uruk-Haï. Seuls le Grand Gobelin, ses commandants uruk-hai et ses gardes ainsi que les pisteurs d’élite ont un accès régulier aux plaisirs sordides offerts par ces lieux de débauche. Les autres Orques Communs s’y voient admis comme récompense après un raid couronné de succès, ayant ainsi prouvé qu’ils étaient dignes de se reproduire. Juste devant la porte se tiennent deux gardes uruk-hai, concupiscents, présents pour faire respecter cette dure politique.
- 73) Nurseries (2)
Ces cavernes bruyantes abritent 250 petits diables, tous braillant, hurlant, jurant et se combattant mutuellement en une furieuse masse. Ces jeunes enfants, meurtriers en herbe, tiennent de leur père dès leur plus jeune âge ; 20 femelles orques s’occupent d’une nursery en maniant vigoureusement le fouet pour éviter qu’ils ne s’entre-tuent trop.
- 74) Temple des Ténèbres
Lorsque la lune est pleine, les Orques se réunissent de nuit dans leur temple effrayant pour chanter les louanges du Seigneur Ténébreux de leurs hideuses voix coassantes et offrent des humains en sacrifice pour accélérer son retour. La grande caverne peut contenir jusqu’à 500 Orques serrés les uns contre les autres devant le haut autel pyramidal. Sur son sommet sanguinolent, les shamans orques coupent la gorge des victimes conscientes et jettent les restes dans le grand feu à la base, là où une grande pile de crânes et d’ossements carbonisés se sont accumulés. Le reste du temps, la caverne est vide mais elle semble hantée par les esprits de ceux qui ont subi une horrible mort.
8.19 Gobelinville Niveau Trois (GV III)
Le Niveau 3 est le niveau d’habitation le plus bas de Gobelinville, juste au-dessus des Cavernes aux Champignons et des Mines.
- 75) Passage montant
Ce couloir principal grimpe au Niveau 2, le rejoignant en GV II 56.
- 76) Passage descendant
Ce couloir principal descend en serpentant vers les cavernes les plus basses, là où les champignons sont cultivés et où les bêtes dorment, et vers les puits des mines encore plus profonds où les Orques exploitent inlassablement le fer et d’autres minerais. Cette zone peut être explorée grâce à la Table 11.5.
- 77) Puits de connexion inférieur
Comme en GV II 57, ce puits rejoint le Niveau 2 en GV II 58.
- 78) Chute
Un boyau incliné glissant mène directement aux Cavernes aux Champignons. Il offre une glissade rapide — dans un seul sens sauf si une corde est arrimée.
- 79) Œil des Ténèbres
Comme en GV I 40. Les Orques ont nommé le dernier pont enjambant l’abîme — 45 m plus bas que celui du Niveau 2 — la « Dernière Prise » pour des raisons évidentes.
- 80) Cavernes des Lurgs
Comme en PL 4.
- 81) Cavernes des officiers (2)
Comme en PL 5.
- 82) Cuisine
Comme en PL 9.
- 83) Entrepôts (4)
Comme en PL 11.
- 84) Enclos à esclaves (5)
Après douze exténuantes heures de travail par jour, les esclaves sont jetés dans leurs enclos sans lumière. Chaque enclos peut accueillir environ 25 esclaves, serrés les uns contre les autres sur des tas de paille, la moitié des 50 travailleurs étant absente à un moment donné. Le sol est à 6 m en contrebas du niveau de la porte en fer ; les esclaves ne peuvent sortir que grâce à une échelle descendue par les gardes. Les échelles sont rangées dans des entrepôts voisins. La zone des enclos à esclaves est constamment gardée par un lurg de 11–15 Orques.
- 85) Grande forge
Rien d’autre dans la Porte des Gobelins n’inspire plus de crainte révérencielle aux Orques que cette vaste caverne ; elle est tout le temps en effervescence avec ses activités bruyantes et ses machines en plus de l’atmosphère étouffante et chaude. Une complexe collection de tuyaux, de vannes et de bacs couvrent toute la zone alors que des fourneaux rugissants creusés dans la paroi des murs alimentés par des feux souterrains fondent le minerai brut pour séparer le fer en fusion des scories. Une pluie d’étincelles vole dans les airs alors que le métal liquide coule en cascade dans des rigoles creusées dans le sol en pente ; il se déverse ensuite dans les moules de refroidissement, de la vapeur surgissant alors des citernes à eau froide. De longues tables de travail résonnent sous le martèlement des outils ; les marteaux frappent sur les enclumes, transformant les barres et les fils de fer en armes et armures. 42–60 Orques et 31–40 esclaves travaillent continuellement dans cet enfer, les esclaves accomplissant les tâches les plus ingrates et les plus dangereuses sous l’ail des Orques. Seuls les armuriers orques accomplis sont autorisés à s’occuper de la finition des armes.
- 86) Armurerie
Derrière une porte en fer à la serrure Très Difficile (-20) et régulièrement gardée par un lurg de 11–15 Orques, se tient l’immense armurerie de la Porte des Gobelins. 100 cuirasses ordinaires en cuir, 80 cottes de mailles, 150 boucliers, 120 casques, 200 cimeterres, 200 lances, 60 haches et 120 arcs courts sans corde y sont entreposés ainsi que 5 000 flèches et des tas de matériel militaire divers.
- 87) Trésorerie
Gardée par un lurg vigilant de 11–15 Orques côté extérieur à la porte en fer épaisse de 10 cm, à la serrure Pure Folie (-50), la trésorerie abrite la fabuleuse richesse accumulée par les Orques lors de leurs innombrables raids. Le piège de protection est diabolique dans sa simplicité. Tant que 100 kg et plus sont maintenus sur la zone de 3 m de côté juste devant la porte, rien ne se produira. Lorsque cette masse est retirée (par exemple, quand de rapaces voleurs veulent se précipiter à l’intérieur), une massive dalle en pierre de 60 cm d’épaisseur descend verticalement pour sceller l’entrée. De l’intérieur, elle ne peut pas être relevée ; de l’extérieur, elle peut être réactivée en appuyant sur une pierre cachée (Très Difficile, –20, à trouver). Si les Orques veulent faire prisonniers ceux enfermés à l’intérieur, un gaz peut être introduit dans la caverne par des orifices. Ce gaz déclenche des éclats de rires incontrôlables et les intrus continueront de se trémousser sur le chemin de leur cellule. Le piège est Absurde (-70) à détecter à l’avance.
La trésorerie renferme des monceaux de pièces de petite valeur — 30 000 pc et 10 000 pb. Sont également présents 10 coffres en fer fermés à clef, chacun piégé d’une aiguille empoisonnée, Très Difficile (-20) à détecter et à désamorcer, par du venin d’araignée géante. Les coffres 1–4 contiennent chacun 5 000 pa. Les coffres 5–6 contiennent chacun 4 000 po. Le coffre 7 contient 800 pm. Le coffre 8 contient 5 000 po en gemmes. Le coffre 9 contient 4 000 po en joyaux. Le coffre 10 contient 6–10 objets magiques pour lesquels les Orques n’ont pas un usage immédiat. Plusieurs épées +5 ou +10 de différents types ne servant pas aux Orques sont aussi gardées là, ainsi que trois autres objets particuliers (détaillés en 8.4). Éparpillés en tas dans la caverne, des armes, des armures et d’autres objets ordinaires sont entreposés, pris lors des raids ; cela représente une masse d’objets nécessitant plusieurs heures d’examen.
- 88) Chambre de tortures
Les cris des captifs étant soumis à la question se font même entendre à travers la porte fermée. Cette caverne infernale est équipée des tous derniers instruments de torture qui satisferont même les Orques les plus sadiques. 11–15 Orques seront tout le temps présent soit comme inquisiteurs, soit comme spectateurs, s’activant sur 1–10 prisonniers.
- 89) Arène
Cette énorme caverne au toit en forme de dôme est continuellement éclairée du dessus par des champignons phosphorescents. Ses six rangées de bancs en pierre disposés en demi-cercle, se ramifiant depuis la loge royale du Grand Gobelin, peuvent recevoir jusqu’à 500 Orques huant et sifflants. À l’opposé de la loge royale, partent des tunnels menant aux cages des bêtes ; immédiatement sous le balcon de la loge se trouvent les enclos des combattants humains, nains ou hobbits. Une distance verticale de six mètres sépare le sol de l’arène de la tribune la plus basse des spectateurs ; les tribunes sont reliées par des escaliers séparés.
La plus grande partie du temps (90%), l’arène est plutôt calme, étant utilisée par un lurg de 11–15 Orques s’entraînant dans des simulacres de combat. Il y a 10% de chances que les infâmes Jeux de la Porte des Gobelins soient ouverts, les tribunes alors bondées et le Grand Gobelin présidant depuis son balcon entouré de 31–40 gardes du corps. Des captifs, sans armure et doté d’une simple arme non magique (de leur choix), s’affronteront ou combattront contre les pires monstres des cages de la Porte des Gobelins dans de longues séries d’affrontements pouvant durer une journée entière. L’unique survivant de fin de journée, homme ou bête, se verra réellement offrir sa liberté. Pour cette raison, de nombreux prisonniers compétents, habités d’un espoir insensé de liberté, sont volontaires pour combattre dans l’arène malgré les faibles chances.
- 90) Ménagerie
Les cages en bas du puits menant à l’Arène abritent des créatures fantastiques. Y sont enfermés des ours, des sangliers, des lézards et des serpents vivants sous terre, des Trolls berserkers, des Ouargues fous, des araignées géantes et même un Drake du Froid sans ailes éclos d’un œuf ici (il n’a jamais encore combattu dans l’Arène car les Orques doutent de pouvoir le contrôler). La plupart des créatures sont affamées, décharnées et sauvages.
- 91) Fosses aux serpents
Ces puits aux parois lisses, couverts par des trappes, sont les fosses à élevage des animaux de compagnie du Prêtre en Chef. La masse grouillante des serpents est avide de nourriture. Le Prêtre en Chef en tire un puissant venin pour ses scélérats desseins. Une centaine de vipères au moins sont présentes.
- 92) Puits (2)
Comme en PL 14.
- 93) Cellules (20)
Comme en PL 12.
- 94) Fosse aux détritus
Derrière une double dalle en pierre montée sur pivot servant de porte, dans une fosse d’une profondeur inconnue, suppure et enfle une monstruosité amorphe que la légende dit venir des Sous-Profondeurs. La créature semble dévorer tout ce que les Orques lui jettent et forment sans but particulier des tentacules et des organes qui se dissolvent dans la masse repoussante. Heureusement, elle est vulnérable au feu et les Orques la brûlent régulièrement pour limiter sa croissance.
8.20 Déplacements et rencontres
Tout déplacement dans la Porte des Gobelins se fera normalement mais lorsqu’un groupe essaiera de se mouvoir en restant silencieux, de traverser des zones à risques ou s’engagera dans des combats ou dans des passages étroits, des jets de manœuvre pourront être requis.
Toutes les dix minutes dans les zones habitées ou toutes les heures lors de l’exploration de longs couloirs ou de zones inhabitées, une rencontre pourra se faire en lançant les dés sur la table appropriée. Une fois les Orques avertis de la présence d’intrus dans une zone particulière, toutes les troupes alentour se réuniront le plus rapidement possible.
Même si la Porte des Gobelins est soigneusement inspectée, tous ses habitants ne pourront pas être découverts à cause du facteur aléatoire de création des lieux et des tables de rencontres. Typiquement, 25% des adultes mâles orques de la Porte des Gobelins n’ont pas de lieu fixe ; certains sont en patrouille dans les couloirs, d’autres travaillent dans les mines ou sont absents à la recherche de nourriture ou en raid. De même, la localisation d’autres sous-groupes de la population ou de PNJ importants, bien que plus spécifiques, n’est pas particulièrement déterminée. Les Orques et leurs alliés non rencontrés sont supposés être ailleurs ou seront censés s’être échappés lors de la confusion. Il est également possible que certains individus ou créatures soient rencontrés même si leur nombre a diminué ; si c’est le cas, les dernières rencontres sont réduites ou simplement ignorées, en fonction du total de la population. Le MJ devra tenir un compte des pertes orques pour les comparer à la population générale au fur et à mesure que l’aventure progressera.
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