08.2 · Sauvetage dans les Profondeurs : 3A 2940

Lieu : la Porte des Gobe­lins et les Monts Bru­meux.

Par­ti­ci­pants requis : d’entreprenants aven­tu­riers de niveau moyen (4 à 7). Cer­tains PJ de plus bas niveau peuvent aussi faire l’affaire. Des Scouts et des Nains seront par­ti­cu­liè­re­ment utiles. Les PJ bons ou neutres sont les plus sus­cep­tibles d’accepter la mis­sion.

Aide : des guides Beor­nides mène­ront les aven­tu­riers vers la Porte des Gobe­lins et leur don­ne­ront des indi­ca­tions sur la loca­li­sa­tion d’une entrée appro­priée.

8.21 L’intrigue

Durant les années ayant suivi l’épique Bataille d’Azanulbizar en 3A 2799, lors de l’affrontement entre les Nains et les Orques des Mon­tagnes à portée de vue de la Moria, les Beor­nides des Val­lées de l’Anduin trou­vèrent plus sûr de s’installer à l’Ouest de l’Anduin jusqu’au Haut Col. Pen­dant ce temps-là, les Orques ayant sur­vécu à la bou­che­rie s’en retour­nèrent dans leur repaire, hâti­ve­ment pillé par les Nains, et entre­prirent la tâche ardue de rebâ­tir leur for­te­resse et de recons­ti­tuer leurs rangs. Heu­reu­se­ment pour les Orques, la plu­part des femelles et des tré­sors avaient échappé à la catas­trophe. À ce jour, après cent cin­quante ans, les Orques ont repris confiance et ont com­mencé à tester leur force contre les proches habi­ta­tions nor­diques dis­per­sées. Sous la férule du rusé nou­veau Grand Gobe­lin, Ogrod, la Porte des Gobe­lins est deve­nue à nou­veau un nom mur­muré avec épou­vante.

De plus en plus de Beor­nides, d’Hommes des Bois et de voya­geurs égarés sont tombés entre les griffes des Gobe­lins et menés en escla­vage dans les pro­fon­deurs de Gobe­lin­ville. Parmi ces cap­tifs se trouve Freo­beort, jeune neveu du renommé Beorn, très chéri par son oncle. Bien que Beorn ne soit pas encore le chef de son peuple, hon­neur dont il héri­tera après la Bataille des Cinq Armées, il est déjà reconnu comme le meilleur com­bat­tant de son clan et pos­sède une grande influence. La grande taille de Beorn l’empêchant de se rendre en per­sonne dans les tun­nels étroits des Orques pour tenter de le libé­rer, lui et son peuple sont tombés d’accord pour recher­cher l’aide d’aventuriers com­pé­tents.

Les PJ volon­taires ren­con­tre­ront Beorn et son peuple au Car­rock pour connaître leur quête. Bien que les Beor­nides ne soient pas un peuple crou­lant sous les tré­sors, ils pour­ront offrir 100 po, pré­le­vés sur les droits de pas­sage des gués, et tous les gâteaux au miel pou­vant être empor­tés à chaque sur­vi­vant (il serait peu sage, suite au carac­tère légen­daire de Beorn, de se gaus­ser d’une récom­pense sous la forme de gâteaux : ils pour­ront être reven­dus par­tout ailleurs pour 1 po chacun et se conservent pen­dant des semaines). La récom­pense sera payée au retour de Freo­beort au Car­rock, ainsi que 10 po sup­plé­men­taires pour chaque Beor­nide libéré.

Les aven­tu­riers seront guidés vers la porte secrète menant vers Gobe­lin­ville, décou­verte par Beorn lors de ses sor­ties noc­turnes. Freo­beort est détenu dans l’un des enclos à esclaves ; il sera très recon­nais­sant pour sa libé­ra­tion et avide de com­battre pour y par­ve­nir. Si une arme lui est confiée, ce sera un allié pour le reste de l’aventure. D’autres esclaves se join­dront au groupe si une arme leur est donnée. Il faut cepen­dant noter que si les aven­tu­riers pro­voquent une grande agi­ta­tion, les Orques se ren­dront compte de la situa­tion et gar­de­ront l’entrée secrète ce qui for­cera le groupe à passer par l’une des portes prin­ci­pales…

8.22 Aperçu des forces

La Porte des Gobe­lins en 3A 2940, bien que grouillante d’Orques, est sous-peu­plée en com­pa­rai­son de sa popu­la­tion d’avant la guerre alors qu’elle abri­tait près de 3 000 Orques. Il n’en reste plus que 2 200, com­pre­nant 1 075 mâles adultes, 725 femelles adultes et 400 jeunes. La prio­rité d’après-guerre va à la res­tau­ra­tion de l’oligarchie des Uruk-Hai, qui n’est pas aussi forte qu’avant la guerre mais qui a retrouvé son niveau de 3A 1640 fort de 75 mâles. La force des pis­teurs d’élite est réduite à 50. Chacun des 76 Lurgs d’Orques Com­muns com­prend un chef et un pis­teur ; au total, les Lurgs com­prennent 152 sol­dats expé­ri­men­tés, 380 adultes mûrs et 266 jeunes adultes. Leurs niveaux sont sem­blables à ceux de 3A 1640. Comme jadis, 5 Trolls des Cavernes mer­ce­naires et 60 Ouargues ont été récu­pé­rés, jouant leur rôle fami­lier d’alliés des Gobe­lins. L’un des résul­tats du pillage des Nains fut de libé­rer les esclaves ; les Orques n’ont pu cap­tu­rer que 200 nou­veaux pri­son­niers qui sont plus mal­trai­tés qu’auparavant.

La répar­ti­tion des forces mili­taires est la sui­vante :

8.23 Personnalités

Ogrod, le Grand Gobelin

Peu de temps après la fin de la guerre avec les Nains, Ogrod l’emporta lors de la lutte pour le trône sur tous ses adver­saires grâce à une série de duels san­glants ; il prit ainsi le pou­voir. Énorme Uruk mesu­rant 1,80 m, dont la grosse tête semble trop volu­mi­neuse même pour son corps massif, le Sei­gneur Orque offre une dis­tinc­tive appa­rence hideuse. Ses sui­vants le saluent ser­vi­le­ment et le nomment « Ogrod le Ter­rible » car il est pra­ti­que­ment deux fois plus impo­sant que la plu­part des Orques Com­muns. Habile et pru­dent, Ogrod pré­fère conti­nuer à recons­truire et à conser­ver ses forces tout en res­tant bien informé de ce qui se passe en dehors de la Porte des Gobe­lins. C’est le vassal le plus impor­tant de Bolg, le suze­rain du Mont Gun­da­bad ; il a réussi jusqu’à pré­sent à décou­ra­ger les rudes plans de conquêtes mili­taires de Bolg. La plus grande fai­blesse d’Ogrod est son tem­pé­ra­ment explo­sif ; lorsqu’il est confronté à des Elfes ou à qui­conque en rela­tion avec eux, il entre dans une furie démen­tielle. Au combat, Ogrod manie Décime-Elfes, la relique tri­bale qui est restée entre les mains des Orques malgré des troubles innom­brables.

Freobeort

Neveu du renommé Beorn, Freo­beort est actuel­le­ment détenu dans Gobe­lin­ville ; il est tombé dans une embus­cade tendue par des Orques lors d’une expé­di­tion dans les mon­tagnes dont un seul de ses com­pa­gnons sur­vé­cut. Adulte depuis peu, il lui est déjà promis un grand avenir comme com­bat­tant mais il n’a pas encore mani­festé l’héréditaire capa­cité de pou­voir se trans­for­mer. Mesu­rant 1,85 m, ses che­veux et sa barbe sont épais et noirs. Il est la ver­sion plus petite de son redou­table oncle. Com­pa­gnon bien fait de sa per­sonne et enga­geant, il a tou­jours un bon mot à la bouche et s’est faci­le­ment gagné des amis parmi les cap­tifs.

Gollum, Porteur de l’Anneau Unique

À la fois répu­gnant et pitoyable, Gollum est peut-être le per­son­nage le plus tra­gique de tout le Troi­sième Âge. Au cours du destin tour­menté de Gollum, la puis­sance mau­dite de l’Anneau Unique est très clai­re­ment révé­lée.

Il y a long­temps, il s’appelait Sméa­gol, tra­duc­tion du nom Wes­tron Tra­hald signi­fiant « fouir, creu­ser » et habi­tait avec son peuple sur les rives de l’Anduin près des Champs aux Iris, un peuple hobbit, loin­tain cousin des Forts, pré­fé­rant demeu­rer près des cours d’eau. Issu d’un clan puis­sant et grand dirigé par la grand-mère matriarche, Sméa­gol fut le pre­mier Hobbit à sortir de l’ordinaire. Curieux et inqui­si­teur, il était fas­ciné par les racines et les secrets enfouis. Rapide, fort et rusé, le jeune Hobbit, quelque peu soli­taire, fut des­tiné à sortir du commun mais pas de la manière dont ses rela­tions auraient sou­haité.

Un jour, en 3A 2463, Sméa­gol et un ami hobbit du nom de Déagol s’étaient embar­qués pour une partie de pêche lors d’une expé­di­tion dans les Champs aux Iris. Déagol, après être mal­en­con­treu­se­ment tombé dans l’eau, en res­sor­tit avec un superbe anneau en or récu­péré sur le fond de l’Anduin. Il n’y avait alen­tour que Sméa­gol. Aveu­glé par l’avarice, Sméa­gol étran­gla son ami, cacha le corps et consi­déra le « pré­cieux » comme son « cadeau d’anniversaire », tom­bant ainsi sous la coupe du malé­fique arte­fact. Car il s’agissait bien sûr de l’Anneau Unique, créé par Sauron et perdu par Isil­dur des siècles aupa­ra­vant, le focus de pou­voir le plus extra­or­di­naire de toutes les Terres du Milieu.

Sméa­gol échappa au pire car il ne sut jamais com­ment se servir des pou­voirs de com­man­de­ment du malé­fique Anneau Unique. Ayant rapi­de­ment constaté que l’Anneau confé­rait l’invisibilité à son por­teur, Sméa­gol se servit de son nou­veau bien à des fins mes­quines et mal­veillantes car l’Anneau lui confé­rait des pou­voirs « en accord avec sa sta­ture » (SdA 1). Deve­nant un espion effi­cace et un voleur, Sméa­gol s’attira la haine de son peuple. Il com­mença à émettre de sa gorge des gar­gouillis et des bruits de déglu­ti­tion, désordre ner­veux mineur induit par l’Anneau, et ses rela­tions l’appelèrent « Gollum » par déri­sion. Enfin, pour rame­ner la paix, la grand-mère de Gollum lui ordonna de s’exiler et le chassa de son trou.

Errant misé­ra­ble­ment en amont de l’Anduin, devenu un être soli­taire, voûté aux yeux tou­jours bais­sés, Gollum apprit à sur­vivre en milieu sau­vage attra­pant du pois­son à mains nues et le dévo­rant cru. Il en vint à haïr la lune et encore plus le soleil qui lui fai­sait mal aux yeux, yeux qui devinrent de plus en plus sen­sibles à la lumière. Enfin, en 3A 2470, Gollum voya­geant de nuit dans les Monts Bru­meux remonta un cours d’eau jusqu’à un lac dans une loin­taine caverne. Il éta­blit son repaire sur une petite île cou­verte de vase, l’Anneau Unique pour seul com­pa­gnon.

Peu de temps après l’arrivée de Gollum, les Orques de la Porte des Gobe­lins creu­sèrent leur pas­sage sep­ten­trio­nal depuis la Porte Arrière, s’arrêtèrent là où leur route ren­con­tra le lac et condam­nèrent l’entrée ori­gi­nale à la caverne. Depuis, Gollum apprit à vivre sous terre. Il pêcha des pois­sons aveugles dans le lac ; il étran­gla par der­rière des Gobe­lins isolés à proxi­mité de son repaire, trou­vant leur chair crue résis­tante mais savou­reuse et plus par­ti­cu­liè­re­ment celle des jeunes Gobe­lins. Fure­tant dans les pas­sages de la Porte des Gobe­lins, il finit par mémo­ri­ser une grande partie du com­plexe, pro­tégé par l’invisibilité confé­rée par l’Anneau. Comme l’Anneau pro­longe la vie indé­fi­ni­ment, il vécut pen­dant des siècles menant cette exis­tence misé­rable de cha­par­deur.

En 3A 2940, Gollum a dans les cinq siècles ; il ne res­semble plus à un Hobbit. Le fait d’avoir été soumis à la fois au pou­voir malé­fique de l’Anneau et à un style de vie dégé­néré en sou­ter­rain a opéré en lui de hideux chan­ge­ments. Créa­ture éma­ciée, dif­forme et vis­queuse, Gollum a pra­ti­que­ment perdu tous ses fins che­veux plats ; les quelques dents qui lui res­tent se sont trans­for­mées en des pointes déchi­que­tées acé­rées. Il ne s’est pas encore trans­formé en wraith grâce à la résis­tance innée des Hob­bits et au fait qu’il ne porte pas tout le temps l’Anneau.

Sa carac­té­ris­tique la plus frap­pante réside dans ses yeux pâles res­sem­blant à des lampes. Illu­mi­nés de l’intérieur par une lueur ver­dâtre, ils lui per­mettent de voir clai­re­ment dans l’obscurité la plus totale de son repaire ; ils se com­portent mal même en lumière arti­fi­cielle et peuvent à peine sup­por­ter la pleine lumière du jour. Son ouïe et son odorat ont été aigui­sés par la vie sou­ter­raine ; Gollum est ainsi vir­tuel­le­ment immu­nisé à la sur­prise. Extra­or­di­nai­re­ment résis­tant et agile, son appa­rence déchar­née est trom­peuse. Il est fort et ses mains étreignent comme un étau aux mâchoires qu’on ne peut pra­ti­que­ment pas écar­ter. Il ne porte que des haillons et il est sans arme. Son phé­no­mé­nal talent en fila­ture lui permet d’étrangler ses proies par der­rière. Pis­teur infa­ti­gable, il ne peut se perdre sur aucun ter­rain, aucun ennemi n’est plus rusé et tenace que lui.

Pire encore que les trans­for­ma­tions phy­siques, l’Anneau a per­verti l’esprit de Gollum. Déchiré entre sa haine de l’objet qui l’a détruit et son féroce désir envers les pou­voirs confé­rés, Gollum pos­sède deux per­son­na­li­tés dis­tinctes, se com­bat­tant l’une l’autre pour contrô­ler sa volonté vacillante. Pour l’instant, l’aspect mal­veillant (le « Mépri­sable »), sif­flant et mau­dis­sant, est pré­do­mi­nant. Pro­fon­dé­ment enfouie, cepen­dant, une trace du Sméa­gol d’origine, pleur­ni­chant mais gentil et dési­rant faire plai­sir (le « Fure­teur »), peut resur­gir sous la forme de frag­ments isolés de la vie de Gollum avant l’Anneau, par­ti­cu­liè­re­ment en la pré­sence d’autres Hob­bits. Plein de res­sen­ti­ments, de sus­pi­cions, de men­songes et d’attendrissements sur lui-même, Gollum n’est pas quand bien même dénué de tout inté­rêt. Qui­conque, ayant réussi à s’en faire un ami et pou­vant sup­por­ter son com­por­te­ment repous­sant, pourra trou­ver en lui un fort utile allié lors d’explorations de la Porte des Gobe­lins.

Niveau : 15

Pro­fes­sion : Scout (RM : Voleur)

Race : Hobbit (Fort)

Points de Coup : 130

Bonus en Mêlée :

Pri­maire 125 Moyenne Saisie (MSa)

Secon­daire 85 Moyenne Mor­sure (MMo)

Type d’Armure : Sans/​TA 1 ; 

Bonus Défen­sif : 60. Peut porter une armure mais le fait rare­ment. Gollum n’a aucune attaque par pro­jec­tiles ou par sorts.

Carac­té­ris­tiques pour RM ; FO 102, RP 96, EM 24, IT 96, PR 12, CO 99, AG 101, AD 8, RS 34, ME 63.

Carac­té­ris­tiques pour JRTM : FO 102, AG 101, CO 99, IG 34, IT 96, PR 12.

Objet : l’Anneau Unique (cf. en 8.4).

Note : le destin a fait jouer à Gollum un rôle déci­sif dans la Guerre de l’Anneau. Sa mort ou la perte de l’Anneau au profit de quelqu’un d’autre que Bilbo Bag­gins seraient très mal venues. Gardez à l’esprit que Gollum n’affrontera jamais plu­sieurs adver­saires en même temps, cher­chera à tout prix à se pro­té­ger et sera capable d’éviter, grâce à l’Anneau, tout grave danger.

8.24 Plans

Toutes les infor­ma­tions four­nies en 8.14 peuvent aussi être uti­li­sées en 3A 2940 ; les plans spé­ci­fiques de Gobe­lin­ville, de la Porte aux Loups et de la Porte Arrière sont lar­ge­ment inchan­gés. Un MJ peut dési­rer réduire les tré­sors (mais pas les pos­ses­sions moné­taires per­son­nelles por­tées) de 20% pour reflé­ter les consé­quences du pillage des Nains mais ce n’est qu’optionnel. Les chan­ge­ments sui­vants peuvent cepen­dant être effec­tués à cause de la baisse de la popu­la­tion.

La Porte aux Loups

La Porte Arrière

Gobelinville Niveau 1

Gobelinville Niveau 2

Gobelinville Niveau 3

Deux nou­veaux sites, le Porche Avant et le Repaire de Gollum, ont été rajou­tés.

Le Porche Avant (PA)

95) Caverne exté­rieure

Joux­tant direc­te­ment le chemin de mon­tagne supé­rieur du Haut Col, cette caverne a été creu­sée par les Orques comme appât pour les voya­geurs trem­pés et fati­gués. Juste der­rière un gros rocher empié­tant sur le chemin se trouve une basse entrée en forme d’arche, boyau étroit faci­le­ment défen­dable contre des attaques venant de l’extérieur (qui ne sont pas les vrais oppo­sants). La caverne est spa­cieuse mais pas gigan­tesque ; le sol est sec et des niches confor­tables peuvent être uti­li­sées pour y dormir. Une zone est même dis­po­nible pour les ani­maux de somme. Vers le fond, se trouve la Fis­sure Noire, Pure Folie (-50) à détec­ter (Gan­dalf lui-même ne l’avait pas remar­quée), une porte en pierre montée sur un pivot en fer et fai­sant 3 m de haut sur 1,80 m de large sur 60 cm d’épaisseur. Un fort Orque peut l’ouvrir dans un silence total, aug­men­tant les chances de sur­prises. Les Gobe­lins véri­fient la caverne de nuit.

96) Salle de garde

Un lurg de 11–15 Orques Com­muns est tou­jours de garde ici. La caverne est meu­blée de sièges en pierre, d’un ton­ne­let de gnôle, de stocks de pro­jec­tiles et d’un gong d’alarme pour aler­ter en cas de pro­blèmes.

97) Cavernes des Lurgs (10)

Comme en PL 4. Seule­ment 8 cavernes sont occu­pées.

98) Cavernes des offi­ciers (2)

Comme en PL 5. Une seule est occu­pée.

99) Caverne du Capi­taine

Meublé comme en PL 6, le repaire du Capi­taine du Porche Avant dif­fère prin­ci­pa­le­ment dans ses tré­sors et pièges. Le coffre en fer visible contient 200 pa, 600 pb et 1 000 pc. La petite pièce der­rière la porte secrète abrite 500 po et 800 pa ; si le piège Très Dif­fi­cile (-20) n’est pas désarmé, la zone de 3 m sur 3 m juste devant la porte s’enfoncera dans le sol sur 90 cm et une lame de faux en acier balayera toute la lar­geur du trou, infli­geant un Coup Cri­tique E de taille à qui­conque sur son chemin.

100) Caverne de l’infirmier

Comme en PL 7.

101) Repaire des loups

Comme en PL 8 mais seule­ment 6–10 Ouargues sont pré­sents.

102) Cui­sine

Comme en PL 9 mais seule­ment 11–20 femelles orques y tra­vaillent.

103) Fumoir

Comme en PL 10.

104) Entre­pôts (3)

Comme en PL 11.

105) Cel­lules (4)

Comme en PL 12 mais la garde, s’il y en a une, est com­po­sée de 6–10 Orques.

106) Per­choirs aux chauves-souris

Comme en PL 13.

107) Puits

Comme en PL 14.

108) Forge

Comme en PL 15 mais seule­ment 6–10 Orques y tra­vaillent.

109) Pas­sage des­cen­dant

Ce cou­loir prin­ci­pal des­cend vers Gobe­lin­ville sur 8 km, la rejoi­gnant en GV I 35. De nom­breux pas­sages laté­raux le rendent dif­fi­cile à suivre.

8.25 Le Repaire de Gollum, la Caverne au Lac (RG)

110) Pas­sage d’entrée

C’est là que se ter­mine en contre­bas le tunnel long de 1 600 m creusé par les Orques depuis la Porte Arrière en 32. En attei­gnant la rive de ce lac des siècles jadis, les Orques se sont sim­ple­ment arrê­tés de creu­ser dans cette direc­tion ne voyant aucun moyen de le contour­ner ou de construire un pont. Le long du lac, une rive étroite fait suite au tunnel.

111) Lac sou­ter­rain

Fai­sant plu­sieurs dizaines de mètres dans sa partie la plus étroite, le lac s’étend dans toute la caverne ; il est ali­menté par des ruis­sel­le­ments d’eau pas­sant par le pla­fond garni de sta­lac­tites. Jadis, il fut créé par des infil­tra­tions d’eau dont l’excédent s’écoulait par le cours d’eau que remonta Gollum. Désor­mais, l’accès au cours d’eau ayant été condamné, le seul chemin vers l’extérieur est celui que les Gobe­lins ont creusé. Les eaux pro­ve­nant de la fonte des neiges dans les mon­tagnes n’étant jamais expo­sées à une source de cha­leur, elles sont gla­ciales et trop froides pour y nager. De plus, il n’est pas pos­sible d’y patau­ger depuis la rive car le fond des­cend rapi­de­ment pour atteindre une pro­fon­deur de 3 à 6 m. Une mul­ti­tude de pois­sons aveugles y habitent ainsi que bien d’autres petites créa­tures sou­ter­raines. Les Orques ne s’aventurent que rare­ment près du lac sauf quand le Grand Gobe­lin leur ordonne de lui rame­ner ces pois­sons qu’il affec­tionne par­ti­cu­liè­re­ment. Les Orques sus­pectent que quelque chose d’hostile rôde désor­mais dans la caverne mais aucun Gobe­lin n’a jamais vu le monstre. De nom­breux Orques isolés ont mys­té­rieu­se­ment dis­paru dans la zone.

112) Île

Au milieu du lac, à envi­ron une tren­taine de mètres de la rive, se trouve une petite île rocheuse cou­verte de vase. Gollum y habite dans un misé­rable trou humide sous une plaque de pierre incli­née ; il s’y trou­vera 75% du temps. Grâce à sa puis­sante infra­vi­sion, il peut voir la rive depuis son île ; les per­sonnes per­cep­tives pour­ront remar­quer deux minus­cules tâches lumi­neuses au loin sur le lac. Dans son trou, Gollum a entre­posé tout un tas d’objets de paco­tille, soit pro­ve­nant de ses anciennes pos­ses­sions, soit volés aux Orques pour ne pas perdre la main, aucun d’entre eux n’ayant de valeur. Sous ce tas, l’Anneau Unique est caché dans un petit sac en cuir quand Gollum est là. Quand il est absent en train de chas­ser, l’Anneau est tout le temps avec lui. Sur la rive de l’île, ou près de l’entrée du pas­sage lorsque Gollum est absent, se trouve un petit bateau pou­vant à peine accep­ter une per­sonne. Gollum a construit cette embar­ca­tion à partir de mor­ceaux de bois et de corde qu’il a volés. Quand il pêche sur le lac dans sa barque, ses larges pieds plats lui servent de rames. S’il décide de s’approcher de la rive dans sa barque, il le fait dans un silence total.

Gollum évi­tera de se mon­trer à tout groupe impor­tant d’explorateurs mais les suivra (60%) pour leur voler plus tard quelque chose d’intéressant alors qu’ils ne seront pas sur leurs gardes. Un aven­tu­rier seul sera pra­ti­que­ment sûr (90%) de tomber par sur­prise dans une embus­cade ; par contre, il n’y aura que 20% de chances que Gollum s’attaque déli­bé­ré­ment à un Hobbit.

8.26 Déplacements et rencontres

Repor­tez-vous en 8.15 et uti­li­sez la Table 11.4 des Prin­ci­pales Ren­contres. Notez que le Repaire de Gollum est consi­déré comme un niveau inha­bité de cavernes pour déter­mi­ner des ren­contres. Les ren­contres avec Gollum ici ou ailleurs dans la Porte des Gobe­lins ne sont pas aléa­toires.


Fichiers


Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »