07 · Conseils pour les aventures
Ce chapitre fournit au Maître de Jeu des notes utiles sur la façon de mener des aventures dans la région septentrionale des Monts Brumeux, particulièrement dans les environs de la Porte des Gobelins et de l’Aire de l’Aigle. Le MJ devrait lire ces conseils avant de sélectionner et d’étudier une des aventures des chapitres 8.0 à 10.0.
7.1 Sélection de l’aventure
Les chapitres 8.0 à 10.0 renferment des sites typiques d’aventures en fonction de leur localisation. Les principaux plans et PNJ sont décrits ainsi que quelques exemples d’intrigues. Tous sont accompagnés d’une histoire et d’une suggestion d’aventure ; le MJ pourra décider d’une course d’actions différente. Afin d’avoir une certaine liberté de manœuvre, plusieurs aventures sont fournies. Un facteur de difficultés a été assigné à chaque scénario.
Évaluer les dangers d’une aventure
Le MJ devrait évaluer la force et l’expérience des PJ engagés dans la partie et choisir une aventure qui se révélera être un défi, tout en n’étant pas trop difficile.
Débuter les aventures
En réalité, le chapitre 9.0 couvre une région plus sûre et plus colonisée pour débuter une aventure ou une campagne. Dans cette région, les PJ pourront acheter et vendre des marchandises, solliciter de l’aide et obtenir des informations. Les joueurs pourront désirer commencer leur voyage depuis le lieu décrit dans le chapitre 9.0.
7.2 Choix de la période
Dans un même chapitre, les aventures proposées sont présentées dans un ordre chronologique. Cela permet de disposer d’échantillons prêts-à-jouer de sites, de cultures, d’intrigues et de personnages. Changez-les si vous le désirez. Considérez ces aventures comme des histoires qui caractérisent des lieux et qui illustrent une région et comme rien de plus. Gardez toujours à l’esprit qu’il n’existe aucune règle pour ne pas changer le cours de l’histoire.
Il est possible que des MJ qui désirent une aventure simple ne se sentent pas concernés par le choix de la période de temps proposée. Ils peuvent néanmoins jouir d’une plus grande flexibilité et ajouter des détails de leur cru en choisissant une époque différente de la période mentionnée dans ce module.
Si vous dirigez une campagne se déroulant à une autre époque, toute aventure dans la région de la Porte des Gobelins se passera naturellement lors de cette période. Ce module est fait pour satisfaire tous les besoins et, bien que les individus et les intrigues puissent changer avec le temps, la configuration physique évoluera lentement. Notez simplement quand une structure a été construite et occupée afin d’y apporter toute modification appropriée en fonction des altérations qu’elle aura subies, voire de sa destruction. Si vous dirigez une campagne à une époque précédant la construction d’une structure donnée, apportez tout changement à la configuration naturelle du site et tenez compte des structures pouvant déjà exister.
7.3 Suggestions pour gérer les aventures
Une fois que vous êtes familiarisés avec le matériel de base fourni dans les chapitres 2.0 à 6.0, parcourez les résumés statistiques exprimés dans les tables du chapitre 11.0. La Table 11.1 des Principales Créatures donne des informations sur de dangereux animaux alors que celle en 11.2 couvre les effectifs militaires locaux et les forces en présence.
Puis apprenez à connaître les Personnages Non Joueurs (PNJ). Lisez ce que les chapitres 8.0 à 10.0 et la Table 11.3 des Principaux PNJ disent sur les principaux PNJ de la région et essayez de penser comme ceux-ci le feraient.
Examinez les plans des complexes d’habitation et notez où sont situés les pièges, les postes de garde et les points faibles. Même si une pièce n’est pas signalée comme ayant un occupant, considérez la possibilité qu’elle soit occupée quand les Personnages Joueurs y pénètrent.
7.4 Rencontres
La région des Monts Brumeux septentrionaux possède une riche faune et de nombreux habitants ; l’intrigue attend quiconque se déplaçant dans la région sur une période significative. Il est difficile de dire quand et où les PJ pourront rencontrer des indigènes, des bandits, des bêtes ou même des envahisseurs.
Suggestion est faite au MJ de déterminer des possibilités de rencontres régulières.
Rencontres aléatoires spécifiques
La section 11.4 fournit une Table des Principales Rencontres qui donne un aperçu des rencontres pouvant être faites dans des parties ou dans des sites des Monts Brumeux. Le MJ, sachant où se trouvent les PJ, trouvera la colonne appropriée et lancera les dés pour déterminer d’éventuelles rencontres une fois par période de temps adéquate en fonction de la colonne. La période de temps couverte par un jet de rencontre est soit celle du Temps donné dans la Table, soit le temps que met le groupe à parcourir la Distance donnée dans la Table, en prenant la période de temps écoulée la plus courte.
Si un jet de rencontre est inférieur ou égal aux Chances de Rencontre données dans la Table, un deuxième jet est effectué pour déterminer le type de la rencontre. Une fois ceci déterminé, référez-vous soit à la Table des Principales Créatures (11.1), soit à la Table des Principales Troupes (11.2).
Autres rencontres aléatoires
Sauf spécification différente (par exemple, vous avez besoin ou désirez utiliser la Table des Principales Rencontres), cette procédure devrait être utilisée une fois toutes les 4 heures si les PJ sont en déplacement ou bien une fois toutes les 12 heures s’ils sont en train de se reposer. Si vous jouez avec JRTM, servez-vous des indications sur les rencontres de la sous-section 5.24 et de la Table TS-10. Dans Rolemaster, les règles sur les rencontres sont développées dans le Manuel des Campagnes (3.34).
7.5 Pièges, armes et sorts
Les descriptions des plans font souvent référence à des pièges et des serrures. Les références suivantes sont fournies au MJ pour JRTM et pour Rolemaster.
Pour se rendre compte de l’échec ou de la réussite des tentatives de désarmement ou de crochetage de ces mécanismes, faites faire un jet de dé au PJ impliqué, ajoutez les bonus appropriés et soustrayez le facteur de difficulté assigné au mécanisme. Puis référez-vous, pour JRTM, à la table TM-2 et, pour Rolemaster, au Manuel des Personnages.
Les résultats d’attaques par Chute/Projection/Écrasement et d’attaques des animaux sont résolus, pour JRTM, dans les tables TSC-2 et TA-5 ou TA-6 et, pour Rolemaster, dans le Manuel des Combats.
Les attaques par armes sont contenues, pour JRTM, dans les tables TSC-1 et TA-1 à TA-4 et, pour Rolemaster, dans le Manuel des Combats.
Les sorts sont gérés, pour JRTM, à la section 7.1 et, pour Rolemaster dans le Manuel des Sorts.
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