07 · Conseils pour les aventures

Ce cha­pitre four­nit au Maître de Jeu des notes utiles sur la façon de mener des aven­tures dans la région sep­ten­trio­nale des Monts Bru­meux, par­ti­cu­liè­re­ment dans les envi­rons de la Porte des Gobe­lins et de l’Aire de l’Aigle. Le MJ devrait lire ces conseils avant de sélec­tion­ner et d’étudier une des aven­tures des cha­pitres 8.0 à 10.0.

7.1 Sélection de l’aventure

Les cha­pitres 8.0 à 10.0 ren­ferment des sites typiques d’aventures en fonc­tion de leur loca­li­sa­tion. Les prin­ci­paux plans et PNJ sont décrits ainsi que quelques exemples d’intrigues. Tous sont accom­pa­gnés d’une his­toire et d’une sug­ges­tion d’aventure ; le MJ pourra déci­der d’une course d’actions dif­fé­rente. Afin d’avoir une cer­taine liberté de manœuvre, plu­sieurs aven­tures sont four­nies. Un fac­teur de dif­fi­cul­tés a été assi­gné à chaque scé­na­rio.

Évaluer les dangers d’une aventure

Le MJ devrait éva­luer la force et l’expérience des PJ enga­gés dans la partie et choi­sir une aven­ture qui se révé­lera être un défi, tout en n’étant pas trop dif­fi­cile.

Débuter les aventures

En réa­lité, le cha­pitre 9.0 couvre une région plus sûre et plus colo­ni­sée pour débu­ter une aven­ture ou une cam­pagne. Dans cette région, les PJ pour­ront ache­ter et vendre des mar­chan­dises, sol­li­ci­ter de l’aide et obte­nir des infor­ma­tions. Les joueurs pour­ront dési­rer com­men­cer leur voyage depuis le lieu décrit dans le cha­pitre 9.0.

7.2 Choix de la période

Dans un même cha­pitre, les aven­tures pro­po­sées sont pré­sen­tées dans un ordre chro­no­lo­gique. Cela permet de dis­po­ser d’échantillons prêts-à-jouer de sites, de cultures, d’intrigues et de per­son­nages. Chan­gez-les si vous le dési­rez. Consi­dé­rez ces aven­tures comme des his­toires qui carac­té­risent des lieux et qui illus­trent une région et comme rien de plus. Gardez tou­jours à l’esprit qu’il n’existe aucune règle pour ne pas chan­ger le cours de l’histoire.

Il est pos­sible que des MJ qui dési­rent une aven­ture simple ne se sentent pas concer­nés par le choix de la période de temps pro­po­sée. Ils peuvent néan­moins jouir d’une plus grande flexi­bi­lité et ajou­ter des détails de leur cru en choi­sis­sant une époque dif­fé­rente de la période men­tion­née dans ce module.

Si vous diri­gez une cam­pagne se dérou­lant à une autre époque, toute aven­ture dans la région de la Porte des Gobe­lins se pas­sera natu­rel­le­ment lors de cette période. Ce module est fait pour satis­faire tous les besoins et, bien que les indi­vi­dus et les intrigues puissent chan­ger avec le temps, la confi­gu­ra­tion phy­sique évo­luera len­te­ment. Notez sim­ple­ment quand une struc­ture a été construite et occu­pée afin d’y appor­ter toute modi­fi­ca­tion appro­priée en fonc­tion des alté­ra­tions qu’elle aura subies, voire de sa des­truc­tion. Si vous diri­gez une cam­pagne à une époque pré­cé­dant la construc­tion d’une struc­ture donnée, appor­tez tout chan­ge­ment à la confi­gu­ra­tion natu­relle du site et tenez compte des struc­tures pou­vant déjà exis­ter.

7.3 Suggestions pour gérer les aventures

Une fois que vous êtes fami­lia­ri­sés avec le maté­riel de base fourni dans les cha­pitres 2.0 à 6.0, par­cou­rez les résu­més sta­tis­tiques expri­més dans les tables du cha­pitre 11.0. La Table 11.1 des Prin­ci­pales Créa­tures donne des infor­ma­tions sur de dan­ge­reux ani­maux alors que celle en 11.2 couvre les effec­tifs mili­taires locaux et les forces en pré­sence.

Puis appre­nez à connaître les Per­son­nages Non Joueurs (PNJ). Lisez ce que les cha­pitres 8.0 à 10.0 et la Table 11.3 des Prin­ci­paux PNJ disent sur les prin­ci­paux PNJ de la région et essayez de penser comme ceux-ci le feraient.

Exa­mi­nez les plans des com­plexes d’habitation et notez où sont situés les pièges, les postes de garde et les points faibles. Même si une pièce n’est pas signa­lée comme ayant un occu­pant, consi­dé­rez la pos­si­bi­lité qu’elle soit occu­pée quand les Per­son­nages Joueurs y pénètrent.

7.4 Rencontres

La région des Monts Bru­meux sep­ten­trio­naux pos­sède une riche faune et de nom­breux habi­tants ; l’intrigue attend qui­conque se dépla­çant dans la région sur une période signi­fi­ca­tive. Il est dif­fi­cile de dire quand et où les PJ pour­ront ren­con­trer des indi­gènes, des ban­dits, des bêtes ou même des enva­his­seurs.

Sug­ges­tion est faite au MJ de déter­mi­ner des pos­si­bi­li­tés de ren­contres régu­lières.

Rencontres aléatoires spécifiques

La sec­tion 11.4 four­nit une Table des Prin­ci­pales Ren­contres qui donne un aperçu des ren­contres pou­vant être faites dans des par­ties ou dans des sites des Monts Bru­meux. Le MJ, sachant où se trouvent les PJ, trou­vera la colonne appro­priée et lan­cera les dés pour déter­mi­ner d’éventuelles ren­contres une fois par période de temps adé­quate en fonc­tion de la colonne. La période de temps cou­verte par un jet de ren­contre est soit celle du Temps donné dans la Table, soit le temps que met le groupe à par­cou­rir la Dis­tance donnée dans la Table, en pre­nant la période de temps écou­lée la plus courte.

Si un jet de ren­contre est infé­rieur ou égal aux Chances de Ren­contre don­nées dans la Table, un deuxième jet est effec­tué pour déter­mi­ner le type de la ren­contre. Une fois ceci déter­miné, réfé­rez-vous soit à la Table des Prin­ci­pales Créa­tures (11.1), soit à la Table des Prin­ci­pales Troupes (11.2).

Autres rencontres aléatoires

Sauf spé­ci­fi­ca­tion dif­fé­rente (par exemple, vous avez besoin ou dési­rez uti­li­ser la Table des Prin­ci­pales Ren­contres), cette pro­cé­dure devrait être uti­li­sée une fois toutes les 4 heures si les PJ sont en dépla­ce­ment ou bien une fois toutes les 12 heures s’ils sont en train de se repo­ser. Si vous jouez avec JRTM, servez-vous des indi­ca­tions sur les ren­contres de la sous-sec­tion 5.24 et de la Table TS-10. Dans Role­mas­ter, les règles sur les ren­contres sont déve­lop­pées dans le Manuel des Cam­pagnes (3.34).

7.5 Pièges, armes et sorts

Les des­crip­tions des plans font sou­vent réfé­rence à des pièges et des ser­rures. Les réfé­rences sui­vantes sont four­nies au MJ pour JRTM et pour Role­mas­ter.

Pour se rendre compte de l’échec ou de la réus­site des ten­ta­tives de désar­me­ment ou de cro­che­tage de ces méca­nismes, faites faire un jet de dé au PJ impli­qué, ajou­tez les bonus appro­priés et sous­trayez le fac­teur de dif­fi­culté assi­gné au méca­nisme. Puis réfé­rez-vous, pour JRTM, à la table TM-2 et, pour Role­mas­ter, au Manuel des Per­son­nages.

Les résul­tats d’attaques par Chute/​Projection/​Écrasement et d’attaques des ani­maux sont réso­lus, pour JRTM, dans les tables TSC-2 et TA-5 ou TA-6 et, pour Role­mas­ter, dans le Manuel des Com­bats.

Les attaques par armes sont conte­nues, pour JRTM, dans les tables TSC-1 et TA-1 à TA-4 et, pour Role­mas­ter, dans le Manuel des Com­bats.

Les sorts sont gérés, pour JRTM, à la sec­tion 7.1 et, pour Role­mas­ter dans le Manuel des Sorts.


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