01 · Indications

Le Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques est proche d’une nou­velle vécue, dans laquelle les joueurs seraient les per­son­nages prin­ci­paux. Tous s’unissent pour écrire une his­toire qui ne manque jamais de péri­pé­ties. Ils concourent à créer un nou­veau pays et d’étranges nou­veaux contes.

Ce pro­duit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui dési­re­rait faire jouer des scé­na­rios, ou des cam­pagnes, situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tol­kien. Les modules d’aventures sont des études com­plètes et prêtes à jouer sur des régions très pré­cises et sont prévus pour être uti­li­sés avec un mini­mum de tra­vail addi­tion­nel. Chacun d’eux four­nit des infor­ma­tions chif­frées fon­dées sur les sys­tèmes d’aventures fan­tas­tiques du Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) et de Role­mas­ter (RM). Les modules sont tou­te­fois adap­tables à la majo­rité des prin­ci­paux jeux de rôle. Il faut sou­li­gner que les conseils donnés ne sont pas abso­lus mais doivent être des aides à votre créa­ti­vité.

L’œuvre du Professeur Tolkien

Chaque module est le résul­tat d’une recherche appro­fon­die et essaie de pré­sen­ter les fameux modèles asso­ciés à l’œuvre de Tol­kien. Des don­nées ration­nelles de lin­guis­tique, de culture et de géo­lo­gie sont uti­li­sées. Les élé­ments d’interprétation n’ont été inté­grés qu’avec de grandes pré­cau­tions et uni­que­ment lorsqu’ils entraient dans des motifs et des sché­mas pré­exis­tants. I.C.E. ne pré­tend pas que son inter­pré­ta­tion soit la seule ou la meilleure pos­sible mais espère plutôt donner au lec­teur l’impulsion de la pro­cé­dure créa­trice et l’atmosphère de la région concer­née.

Sou­ve­nez-vous que les sources d’informations sont en der­nier res­sort les ouvrages du Pro­fes­seur J.R.R. Tol­kien. Les publi­ca­tions post­humes, édi­tées par les soins de son fils Chris­to­pher, apportent un éclai­rage sup­plé­men­taire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont déri­vés de BILBO LE HOBBIT et du SEI­GNEUR DES ANNEAUX ; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contra­dic­tion ne doit appa­raître avec une quel­conque des autres sources.

1.1 Définitions et termes

Les abré­via­tions et termes sui­vants sont uti­li­sés dans ce pro­duit de la gamme.

1.11 Définitions

Quelques concepts essen­tiels sont détaillés ci-après. La majo­rité des termes uniques et tra­duc­tions tirés de Bilbo le Hobbit et du Sei­gneur des Anneaux sont à recher­cher dans le texte appro­prié.

Angmar (S. « Maison de Fer ») : l’Angmar est fondée aux alen­tours de 3A 1300 par le Roi-Sor­cier, le Sei­gneur des Nazgûl. C’est un royaume malé­fique niché dans et le long des flancs glacés des Hithae­glir (S. « Monts Bru­meux ») sep­ten­trio­naux, dans le haut pla­teau de l’Eriador sep­ten­trio­nal. Entre 3A 1301 et 1974, l’Angmar est en guerre contre l’Arthedain, le Car­do­lan et le Rhu­daur, les trois États Dúne­dain suc­ces­seurs de l’ancien Arnor.

Cniht (pl. cnih­tas) : offi­cier monté de la garde de la ville de Mae­thel­burg.

Dúne­dain (S. « Edain de l’Ouest » ; sing. : Dúna­dan) : ces Hommes du Haut sont les des­cen­dants des Edain qui colo­ni­sèrent l’île-continent occi­den­tale de Númé­nor vers 2A 32. Les Dúne­dain revinrent pour explo­rer, com­mer­cer, colo­ni­ser et, plus tard, conqué­rir de nom­breuses régions le long des côtes Ouest, Sud et Est d’Endor, au cours du Deuxième Âge. Mal­heu­reu­se­ment, leur orgueil et leur désir de puis­sance les condui­sirent à tenter une inva­sion des Terres Éter­nelles des Valar (Vali­nor). Le résul­tat fut qu’Eru (l’Unique) détrui­sit leur demeure insu­laire en 2A 3319. Ceux nommés les « Fidèles » s’opposèrent à la poli­tique de haine et à la jalou­sie envers les Elfes qui ame­nèrent cette « Chute ». Les Fidèles furent sauvés lorsque Númé­nor s’engloutit ; ils navi­guèrent vers l’Est jusqu’aux Terres du Milieu du Nord-Ouest. Là, ils fon­dèrent les « Royaumes Exilés », les royaumes d’Arnor et du Gondor.

Le terme Dúne­dain fait réfé­rence aux Númé­no­réens et à leurs des­cen­dants dans les Terres du Milieu, des groupes qui pos­sèdent une force phy­sique et men­tale consi­dé­rables, une lon­gé­vité et une riche culture influen­cée par les Elfes. L’Adûnaic est leur langue natale

Eria­dor : tout le ter­ri­toire au Nord de la rivière Isen et entre les Ered Luin (S. « Mon­tagnes Bleues ») et les Monts Bru­meux. Sa fron­tière Nord s’étend le long de la crête des hautes terres qui court en direc­tion du Nord-Ouest depuis Car Dûm pour se jeter dans la Baie de Glace de Foro­chel. Cer­tains récits situent sa fron­tière Sud le long de la ligne mar­quée par les rivières Gwathló (S. « Flot­gris ») et Glan­duin (S. « Vol-de-Cygnes »). La plu­part la tiennent pour être cette région au Nord de la tra­di­tion­nelle fron­tière occi­den­tale du Gondor. Eria­dor se tra­duit approxi­ma­ti­ve­ment par « Terres Vides » et com­prend les terres de Min­hi­riath, Ere­gion, Car­do­lan, Rhu­daur, Arthe­dain et, pour partie, le Pays de Dun et l’Enedwaith.

Fyrd : la milice régio­nale des Nene­dain.

Gondor (S. « Pays de Pierres ») : le grand royaume Dúna­dan qui s’étend à l’Ouest du Mordor et au Nord de la Baie de Bel­fa­las. Il com­prend de nom­breuses régions (en par­tant du Nord dans le sens des aiguilles d’une montre) : le Cale­nard­hon (le Rohan après 3A 2510), l’Anórien, l’Ithilien, le Leben­nin, le Bel­fa­las, le Lame­don, l’Anfalas et l’Andrast. Osgi­liath sur l’Anduin sert de capi­tale au Gondor jusqu’en 3A 1640, date à laquelle le trône est déplacé à Minas Anor (Minas Tirith).

Haut Col : la passe à tra­vers les Monts Bru­meux à l’Est de Riven­dell.

Hommes des Col­lines : cette race d’humains petits, à la peau mate et hardis colo­ni­sèrent le Rhu­daur à la fin du Pre­mier Âge et au début du Deuxième Âge. Loin­tains cou­sins des Dun­len­dings, ils vécurent paci­fi­que­ment comme chas­seurs et cueilleurs jusqu’à l’arrivée des Dúne­dain et des tribus de Dun­len­dings lors du Deuxième Âge. Les Hommes des Col­lines sont trapus, sont moins grands que les Hommes du Nord pour un poids sen­si­ble­ment égal. Leur peau est basa­née ; leurs yeux sont mar­rons et leurs che­veux sont châ­tain foncé. Mon­ta­gnards com­pé­tents, ils par­courent les col­lines acci­den­tées aussi faci­le­ment que d’autres se déplacent en plaines.

Peuple bruyant, vigou­reux et poin­tilleux, les Hommes des Col­lines sont très sus­pi­cieux et hos­tiles envers la plu­part des étran­gers. Ce sont de braves com­bat­tants com­pé­tents mais mal armés ; ils n’hésitent pas à employer la traî­trise et l’embuscade. Les Dúne­dain et les Hommes du Nord sont leurs enne­mis héré­di­taires ; les Elfes sont très craints et évités. Les Hommes des Col­lines parlent un dia­lecte dérivé du Dunael, cer­tains pos­sèdent quelques rudi­ments de Wes­tron afin de conver­ser avec des étran­gers. Super­sti­tieux jusqu’au bout des ongles, ils adorent diverses petites déités vin­di­ca­tives en leur offrant des sacri­fices.

Hommes du Nord : aussi appelé Sep­ten­trio­naux ou Nor­diques. C’est un peuple d’humains grands et forts, au teint pâle et che­velu. Ils font partie des « Hommes du Milieu », un groupe cultu­rel­le­ment et phy­si­que­ment plus proche des Elfes que des « Hommes Com­muns », mais néan­moins dis­tinct des « Hommes du Haut » ou Edain. Les Hommes des Bois, les Hommes des Plaines ou Gramuz, les Hommes des Lacs, les Hommes des Val­lées, les Éothraim, les Éothéod, les Beor­nides et les Nene­dain sont dif­fé­rentes branches des Hommes du Nord.

Mirk­wood : c’est la grande éten­due de forêt occi­den­tale appe­lée Taur-e-Ndae­de­los (S. « Forêt de la Grande Peur ») par les Elfes. Comme « l’Ancienne Forêt » et « Fan­gorn », c’est un reste de la grande forêt qui, jadis, cou­vrait la plu­part de la partie Nord-Ouest de l’Endor.

Monts Bru­meux : la grande chaîne de mon­tagnes au Nord-Ouest des Terres du Milieu, s’étendant sur plus de 1 400 km depuis le Ter­ri­toire Inculte du Nord jusqu’à la Percée du Rohan.

Nene­dain : les Hommes du Nord des Val­lées de l’Anduin.

Peuples Libres : les races « bonnes » des Terres du Milieu — les Elfes, les Nains, les Hob­bits et les Humains (par­ti­cu­liè­re­ment les Dúne­dain) ; ces races sont plus pré­ci­sé­ment oppo­sées à Sauron.

Rho­va­nion (S. « Pays Sau­vage » ; lit­té­ral. « Lieu Sau­vage ») : tra­di­tion­nel­le­ment, cette région com­prend toutes les terres au Sud des Ered Mithrin (S. « Mon­tagnes Grises ») et au Nord du Mordor, com­prises entre les Monts Bru­meux et la rivière Eau-Rouge. Cette région com­prend Mirk­wood et la vallée sep­ten­trio­nale de l’Anduin.

Rhu­daur (S. « Forêt de l’Est » ; Du. « Région du Magni­fique Or-Rouge ») : la plus orien­tale des trois par­ties d’Arnor, le Rhu­daur est un pays rude et boisé, d’où son nom. C’est éga­le­ment un ter­ri­toire aux cultures diverses et à la poli­tique chan­geante qui com­prend une popu­la­tion rela­ti­ve­ment réduite de Dúne­dain. Des Ne Dreub­han (Hc. « Hommes des Col­lines ») et, venus plus tard, des Dun­len­dings immi­grants forment la majo­rité de sa popu­la­tion. Le Rhu­daur devient un royaume Dúna­dan indé­pen­dant avec la red­di­tion de l’Arnor en 3A 861 et tombe sous la domi­na­tion du Roi-Sor­cier d’Angmar entre 3A 1301 et 1350. Il cesse d’exister en tant qu’état sou­ve­rain avec la guerre de 3A 1409.

Roi-Sor­cier : le Roi-Sor­cier d’Angmar, aussi appelé le sei­gneur de Morgul, était le chef des Nazgûl ; il était le Sei­gneur des Nazgûl et pos­sé­dait le pou­voir ines­ti­mable d’agir indé­pen­dam­ment.

Trolls : Mor­goth créa les pre­miers Trolls (S. « Tereg », sing. Torog) lors des Grandes Ténèbres des Jours Anciens pour tour­ner les Ents en déri­sion, don­nant à ses créa­tions repous­santes l’apparence de la pierre, y com­pris sa force, sa dureté et son intel­li­gence. Les Trolls de Pierre d’origine se sont dif­fé­ren­ciés avec les Âges en plu­sieurs autres espèces, com­pre­nant les Trolls des Col­lines, des Cavernes et des Neiges. Les Trolls de Pierre sont tou­jours les plus nom­breux et sont ren­con­trés par­tout dans les terres acci­den­tées du Rhu­daur. Les Trolls des Col­lines demeurent dans les par­ties les moins éle­vées des Monts Bru­meux. Les Trolls des Neiges ont fait leur ter­ri­toire parmi les pics les plus hauts et les gla­ciers. Les plus hideux de tous, les Trolls des Cavernes hantent les cavernes sous la mon­tagne, ne s’aventurant jamais à la sur­face.

Les Trolls forment une race impo­sante ; ils mesurent entre 2,70 m et 3,30 m ; leur corps et leurs membres sont épais et leur rude peau est faite d’écailles se che­vau­chant. La plu­part sont ver­dâtres ou gris ; les rares Trolls des Neiges sont blancs. Le sang d’un Troll est noir et bouillon­nant.

Immen­sé­ment forts, la féro­cité des Trolls est ter­ri­fiante ; au combat, ils sont sans peur, atta­quant avec des armes gros­sières conton­dantes ou avec leurs griffes et crocs jusqu’à la vic­toire ou la mort. Comme les Orques Com­muns, ils voient la nuit comme en plein jour et ont une vision limi­tée même dans une obs­cu­rité totale en sou­ter­rain ; les Trolls des Cavernes sont les plus per­cep­tifs. Leurs prin­ci­paux han­di­caps sont la lumière du soleil, les trans­for­mant en pierre sans vie, et une stu­pi­dité phé­no­mé­nale.

1.12 Abréviations

Les abré­via­tions sont don­nées dans l’ordre alpha­bé­tique à l’intérieur de chaque caté­go­rie.

Les systèmes de jeu

JRTM Jeu de Rôle des Terres du Milieu
RM Role­mas­ter

Caractéristiques des personnages

AD Auto-dis­ci­pline (RM)
AG Agi­lité (RM et JRTM)
CO Consti­tu­tion (RM et JRTM)
EM Empa­thie (RM)
FO Force (RM et JRTM)
IN Intel­li­gence (JRTM)
IT lntui­tion (RM et JRTM)
ME Mémoire (RM)
PR Pré­sence (RM)
RA Rapi­dité (RM)
RS Rai­son­ne­ment (RM)

Termes de jeu

AM Arts Mar­tiaux
BD Bonus Défen­sif
BO Bonus Offen­sif
Car Carac­té­ris­tiques
CRIT Coup Cri­tique
D Dé ou Dés
JR Jet de Résis­tance
JRAF Jeu de Rôle d’Aventure Fan­tas­tiques
MJ Maitre de Jeu
MM Mou­ve­ment en Manœuvre
Mod Modi­fi­ca­teur ou Modi­fi­ca­tion
Niv Niveau (d’expérience d’un sort)
Pb Pièce de bronze
Pc Pièce de cuivre
PdeC Points de Coup
Pe Pièce d’étain
Pf Pièce de fer
Pj Pièce de Jade
PJ Per­son­nage joueur
Pm Pièce de Mithril
PNJ Per­son­nage Non Joueur
Po Pièce d’or
PP Points de pou­voir
R Rayon
Rd Round (période de 10 secondes)
TA Type d’armure

Termes des Terres du Milieu

A Adû­naic
Cir Cirth ou Certar
2A Deuxième Age
Du Dun­len­ding
E Edain
El Elda­rin
Es Eas­ter­ling
H Hobbit (variante du Wes­tron)
Har Hara­drim
H col Homme des col­lines
Hob Bilbo le Hobbit
Kd Kuduk (ancien lan­gage Hobbit)
Kh Khuz­dul (lan­gage Nain)
NP Noir Parler
Or Orque
1A Pre­mier Age
Q Quenya
4A Qua­trième Age
R Rohir­ric
Rh Rho­va­nion
S Sin­da­rin
Sda Le Sei­gneur des Anneaux
Sy Syl­vain
Teng Teng­war
3A Troi­sième Age
V Variag
W Wes­tron (langue com­mune)
Wo Wose (Drúe­dain)

1.13 Conversion des points de coup et des bonus

Pour conver­tir des valeurs de pour­cen­tage dans un sys­tème de 120, une règle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.

Les valeurs en Points de Coup don­nées dans ce livret repré­sentent la dou­leur et les trau­ma­tismes en géné­ral. Us recouvrent plus les bleus et les petites cou­pures que les plaies. Le sys­tème des Coups Cri­tiques est uti­lisé pour cou­vrir les plaies impor­tantes et les coups mor­tels. Les Points de Coup infli­gés ici sont moins impor­tants que dans les sys­tèmes de jeu où la mort sur­vient lorsque les Points de Coup du per­son­nage sont épui­sés. Si vous uti­li­sez un sys­tème de jeu qui n’utilise pas ce sys­tème de Coups Cri­tiques par­ti­cu­liers comme, par exemple, Don­jons et Dra­gons de T.S.R. Inc., dou­blez sim­ple­ment le nombre de Points de Coup que reçoit le per­son­nage ou divi­sez par deux les valeurs des Points de Coup trou­vées dans ce livret.

1.14 Conversion des caractéristiques de tout autre JRAF majeur

Si vous jouez à un jeu dif­fé­rent de JRTM ou de Role­mas­ter n’utilisant pas le sys­tème des dés de pour­cen­tage, servez-vous de la table sui­vante pour conver­tir les valeurs 1–100 en celles de votre jeu.

Tableau – bonus des carac­té­ris­tiques et conver­sion

Car. 1–100 Bonus sur d100 * Bonus sur d20 Car. 3–18 Car. 2–12
102+ +35 +7 20+ 17+
101 +30 +6 19 15–16
100 +25 +5 18 13–14
98–99 +20 +4 17 12
95–97 +15 +3 16 11
90–94 +10 +2 15 11
85–89 +5 +1 14 10
75–84 +5 +1 13 9
60–74 0 0 12 8
40–59 0 0 10–11 7
25–39 0 0 9 6
15–24 – 5 –1 8 5
10–14 – 5 –1 7 4
5–9 –10 –2 6 3
3–4 –15 –3 5 3
2 –20 –4 4 2
1 –25 –4 4 2

* Si appro­prié, ce bonus varie avec la race.

1.2 Légende de la carte en couleurs


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