01 · Indications
Le Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques est proche d’une nouvelle vécue, dans laquelle les joueurs seraient les personnages principaux. Tous s’unissent pour écrire une histoire qui ne manque jamais de péripéties. Ils concourent à créer un nouveau pays et d’étranges nouveaux contes.
Ce produit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui désirerait faire jouer des scénarios, ou des campagnes, situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les modules d’aventures sont des études complètes et prêtes à jouer sur des régions très précises et sont prévus pour être utilisés avec un minimum de travail additionnel. Chacun d’eux fournit des informations chiffrées fondées sur les systèmes d’aventures fantastiques du Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) et de Rolemaster (RM). Les modules sont toutefois adaptables à la majorité des principaux jeux de rôle. Il faut souligner que les conseils donnés ne sont pas absolus mais doivent être des aides à votre créativité.
L’œuvre du Professeur Tolkien
Chaque module est le résultat d’une recherche approfondie et essaie de présenter les fameux modèles associés à l’œuvre de Tolkien. Des données rationnelles de linguistique, de culture et de géologie sont utilisées. Les éléments d’interprétation n’ont été intégrés qu’avec de grandes précautions et uniquement lorsqu’ils entraient dans des motifs et des schémas préexistants. I.C.E. ne prétend pas que son interprétation soit la seule ou la meilleure possible mais espère plutôt donner au lecteur l’impulsion de la procédure créatrice et l’atmosphère de la région concernée.
Souvenez-vous que les sources d’informations sont en dernier ressort les ouvrages du Professeur J.R.R. Tolkien. Les publications posthumes, éditées par les soins de son fils Christopher, apportent un éclairage supplémentaire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont dérivés de BILBO LE HOBBIT et du SEIGNEUR DES ANNEAUX ; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contradiction ne doit apparaître avec une quelconque des autres sources.
1.1 Définitions et termes
Les abréviations et termes suivants sont utilisés dans ce produit de la gamme.
1.11 Définitions
Quelques concepts essentiels sont détaillés ci-après. La majorité des termes uniques et traductions tirés de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux sont à rechercher dans le texte approprié.
Angmar (S. « Maison de Fer ») : l’Angmar est fondée aux alentours de 3A 1300 par le Roi-Sorcier, le Seigneur des Nazgûl. C’est un royaume maléfique niché dans et le long des flancs glacés des Hithaeglir (S. « Monts Brumeux ») septentrionaux, dans le haut plateau de l’Eriador septentrional. Entre 3A 1301 et 1974, l’Angmar est en guerre contre l’Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur, les trois États Dúnedain successeurs de l’ancien Arnor.
Cniht (pl. cnihtas) : officier monté de la garde de la ville de Maethelburg.
Dúnedain (S. « Edain de l’Ouest » ; sing. : Dúnadan) : ces Hommes du Haut sont les descendants des Edain qui colonisèrent l’île-continent occidentale de Núménor vers 2A 32. Les Dúnedain revinrent pour explorer, commercer, coloniser et, plus tard, conquérir de nombreuses régions le long des côtes Ouest, Sud et Est d’Endor, au cours du Deuxième Âge. Malheureusement, leur orgueil et leur désir de puissance les conduisirent à tenter une invasion des Terres Éternelles des Valar (Valinor). Le résultat fut qu’Eru (l’Unique) détruisit leur demeure insulaire en 2A 3319. Ceux nommés les « Fidèles » s’opposèrent à la politique de haine et à la jalousie envers les Elfes qui amenèrent cette « Chute ». Les Fidèles furent sauvés lorsque Núménor s’engloutit ; ils naviguèrent vers l’Est jusqu’aux Terres du Milieu du Nord-Ouest. Là, ils fondèrent les « Royaumes Exilés », les royaumes d’Arnor et du Gondor.
Le terme Dúnedain fait référence aux Núménoréens et à leurs descendants dans les Terres du Milieu, des groupes qui possèdent une force physique et mentale considérables, une longévité et une riche culture influencée par les Elfes. L’Adûnaic est leur langue natale
Eriador : tout le territoire au Nord de la rivière Isen et entre les Ered Luin (S. « Montagnes Bleues ») et les Monts Brumeux. Sa frontière Nord s’étend le long de la crête des hautes terres qui court en direction du Nord-Ouest depuis Car Dûm pour se jeter dans la Baie de Glace de Forochel. Certains récits situent sa frontière Sud le long de la ligne marquée par les rivières Gwathló (S. « Flotgris ») et Glanduin (S. « Vol-de-Cygnes »). La plupart la tiennent pour être cette région au Nord de la traditionnelle frontière occidentale du Gondor. Eriador se traduit approximativement par « Terres Vides » et comprend les terres de Minhiriath, Eregion, Cardolan, Rhudaur, Arthedain et, pour partie, le Pays de Dun et l’Enedwaith.
Fyrd : la milice régionale des Nenedain.
Gondor (S. « Pays de Pierres ») : le grand royaume Dúnadan qui s’étend à l’Ouest du Mordor et au Nord de la Baie de Belfalas. Il comprend de nombreuses régions (en partant du Nord dans le sens des aiguilles d’une montre) : le Calenardhon (le Rohan après 3A 2510), l’Anórien, l’Ithilien, le Lebennin, le Belfalas, le Lamedon, l’Anfalas et l’Andrast. Osgiliath sur l’Anduin sert de capitale au Gondor jusqu’en 3A 1640, date à laquelle le trône est déplacé à Minas Anor (Minas Tirith).
Haut Col : la passe à travers les Monts Brumeux à l’Est de Rivendell.
Hommes des Collines : cette race d’humains petits, à la peau mate et hardis colonisèrent le Rhudaur à la fin du Premier Âge et au début du Deuxième Âge. Lointains cousins des Dunlendings, ils vécurent pacifiquement comme chasseurs et cueilleurs jusqu’à l’arrivée des Dúnedain et des tribus de Dunlendings lors du Deuxième Âge. Les Hommes des Collines sont trapus, sont moins grands que les Hommes du Nord pour un poids sensiblement égal. Leur peau est basanée ; leurs yeux sont marrons et leurs cheveux sont châtain foncé. Montagnards compétents, ils parcourent les collines accidentées aussi facilement que d’autres se déplacent en plaines.
Peuple bruyant, vigoureux et pointilleux, les Hommes des Collines sont très suspicieux et hostiles envers la plupart des étrangers. Ce sont de braves combattants compétents mais mal armés ; ils n’hésitent pas à employer la traîtrise et l’embuscade. Les Dúnedain et les Hommes du Nord sont leurs ennemis héréditaires ; les Elfes sont très craints et évités. Les Hommes des Collines parlent un dialecte dérivé du Dunael, certains possèdent quelques rudiments de Westron afin de converser avec des étrangers. Superstitieux jusqu’au bout des ongles, ils adorent diverses petites déités vindicatives en leur offrant des sacrifices.
Hommes du Nord : aussi appelé Septentrionaux ou Nordiques. C’est un peuple d’humains grands et forts, au teint pâle et chevelu. Ils font partie des « Hommes du Milieu », un groupe culturellement et physiquement plus proche des Elfes que des « Hommes Communs », mais néanmoins distinct des « Hommes du Haut » ou Edain. Les Hommes des Bois, les Hommes des Plaines ou Gramuz, les Hommes des Lacs, les Hommes des Vallées, les Éothraim, les Éothéod, les Beornides et les Nenedain sont différentes branches des Hommes du Nord.
Mirkwood : c’est la grande étendue de forêt occidentale appelée Taur-e-Ndaedelos (S. « Forêt de la Grande Peur ») par les Elfes. Comme « l’Ancienne Forêt » et « Fangorn », c’est un reste de la grande forêt qui, jadis, couvrait la plupart de la partie Nord-Ouest de l’Endor.
Monts Brumeux : la grande chaîne de montagnes au Nord-Ouest des Terres du Milieu, s’étendant sur plus de 1 400 km depuis le Territoire Inculte du Nord jusqu’à la Percée du Rohan.
Nenedain : les Hommes du Nord des Vallées de l’Anduin.
Peuples Libres : les races « bonnes » des Terres du Milieu — les Elfes, les Nains, les Hobbits et les Humains (particulièrement les Dúnedain) ; ces races sont plus précisément opposées à Sauron.
Rhovanion (S. « Pays Sauvage » ; littéral. « Lieu Sauvage ») : traditionnellement, cette région comprend toutes les terres au Sud des Ered Mithrin (S. « Montagnes Grises ») et au Nord du Mordor, comprises entre les Monts Brumeux et la rivière Eau-Rouge. Cette région comprend Mirkwood et la vallée septentrionale de l’Anduin.
Rhudaur (S. « Forêt de l’Est » ; Du. « Région du Magnifique Or-Rouge ») : la plus orientale des trois parties d’Arnor, le Rhudaur est un pays rude et boisé, d’où son nom. C’est également un territoire aux cultures diverses et à la politique changeante qui comprend une population relativement réduite de Dúnedain. Des Ne Dreubhan (Hc. « Hommes des Collines ») et, venus plus tard, des Dunlendings immigrants forment la majorité de sa population. Le Rhudaur devient un royaume Dúnadan indépendant avec la reddition de l’Arnor en 3A 861 et tombe sous la domination du Roi-Sorcier d’Angmar entre 3A 1301 et 1350. Il cesse d’exister en tant qu’état souverain avec la guerre de 3A 1409.
Roi-Sorcier : le Roi-Sorcier d’Angmar, aussi appelé le seigneur de Morgul, était le chef des Nazgûl ; il était le Seigneur des Nazgûl et possédait le pouvoir inestimable d’agir indépendamment.
Trolls : Morgoth créa les premiers Trolls (S. « Tereg », sing. Torog) lors des Grandes Ténèbres des Jours Anciens pour tourner les Ents en dérision, donnant à ses créations repoussantes l’apparence de la pierre, y compris sa force, sa dureté et son intelligence. Les Trolls de Pierre d’origine se sont différenciés avec les Âges en plusieurs autres espèces, comprenant les Trolls des Collines, des Cavernes et des Neiges. Les Trolls de Pierre sont toujours les plus nombreux et sont rencontrés partout dans les terres accidentées du Rhudaur. Les Trolls des Collines demeurent dans les parties les moins élevées des Monts Brumeux. Les Trolls des Neiges ont fait leur territoire parmi les pics les plus hauts et les glaciers. Les plus hideux de tous, les Trolls des Cavernes hantent les cavernes sous la montagne, ne s’aventurant jamais à la surface.
Les Trolls forment une race imposante ; ils mesurent entre 2,70 m et 3,30 m ; leur corps et leurs membres sont épais et leur rude peau est faite d’écailles se chevauchant. La plupart sont verdâtres ou gris ; les rares Trolls des Neiges sont blancs. Le sang d’un Troll est noir et bouillonnant.
Immensément forts, la férocité des Trolls est terrifiante ; au combat, ils sont sans peur, attaquant avec des armes grossières contondantes ou avec leurs griffes et crocs jusqu’à la victoire ou la mort. Comme les Orques Communs, ils voient la nuit comme en plein jour et ont une vision limitée même dans une obscurité totale en souterrain ; les Trolls des Cavernes sont les plus perceptifs. Leurs principaux handicaps sont la lumière du soleil, les transformant en pierre sans vie, et une stupidité phénoménale.
1.12 Abréviations
Les abréviations sont données dans l’ordre alphabétique à l’intérieur de chaque catégorie.
Les systèmes de jeu
JRTM | Jeu de Rôle des Terres du Milieu |
RM | Rolemaster |
Caractéristiques des personnages
AD | Auto-discipline (RM) |
AG | Agilité (RM et JRTM) |
CO | Constitution (RM et JRTM) |
EM | Empathie (RM) |
FO | Force (RM et JRTM) |
IN | Intelligence (JRTM) |
IT | lntuition (RM et JRTM) |
ME | Mémoire (RM) |
PR | Présence (RM) |
RA | Rapidité (RM) |
RS | Raisonnement (RM) |
Termes de jeu
AM | Arts Martiaux |
BD | Bonus Défensif |
BO | Bonus Offensif |
Car | Caractéristiques |
CRIT | Coup Critique |
D | Dé ou Dés |
JR | Jet de Résistance |
JRAF | Jeu de Rôle d’Aventure Fantastiques |
MJ | Maitre de Jeu |
MM | Mouvement en Manœuvre |
Mod | Modificateur ou Modification |
Niv | Niveau (d’expérience d’un sort) |
Pb | Pièce de bronze |
Pc | Pièce de cuivre |
PdeC | Points de Coup |
Pe | Pièce d’étain |
Pf | Pièce de fer |
Pj | Pièce de Jade |
PJ | Personnage joueur |
Pm | Pièce de Mithril |
PNJ | Personnage Non Joueur |
Po | Pièce d’or |
PP | Points de pouvoir |
R | Rayon |
Rd | Round (période de 10 secondes) |
TA | Type d’armure |
Termes des Terres du Milieu
A | Adûnaic |
Cir | Cirth ou Certar |
2A | Deuxième Age |
Du | Dunlending |
E | Edain |
El | Eldarin |
Es | Easterling |
H | Hobbit (variante du Westron) |
Har | Haradrim |
H col | Homme des collines |
Hob | Bilbo le Hobbit |
Kd | Kuduk (ancien langage Hobbit) |
Kh | Khuzdul (langage Nain) |
NP | Noir Parler |
Or | Orque |
1A | Premier Age |
Q | Quenya |
4A | Quatrième Age |
R | Rohirric |
Rh | Rhovanion |
S | Sindarin |
Sda | Le Seigneur des Anneaux |
Sy | Sylvain |
Teng | Tengwar |
3A | Troisième Age |
V | Variag |
W | Westron (langue commune) |
Wo | Wose (Drúedain) |
1.13 Conversion des points de coup et des bonus
Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un système de 120, une règle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.
Les valeurs en Points de Coup données dans ce livret représentent la douleur et les traumatismes en général. Us recouvrent plus les bleus et les petites coupures que les plaies. Le système des Coups Critiques est utilisé pour couvrir les plaies importantes et les coups mortels. Les Points de Coup infligés ici sont moins importants que dans les systèmes de jeu où la mort survient lorsque les Points de Coup du personnage sont épuisés. Si vous utilisez un système de jeu qui n’utilise pas ce système de Coups Critiques particuliers comme, par exemple, Donjons et Dragons de T.S.R. Inc., doublez simplement le nombre de Points de Coup que reçoit le personnage ou divisez par deux les valeurs des Points de Coup trouvées dans ce livret.
1.14 Conversion des caractéristiques de tout autre JRAF majeur
Si vous jouez à un jeu différent de JRTM ou de Rolemaster n’utilisant pas le système des dés de pourcentage, servez-vous de la table suivante pour convertir les valeurs 1–100 en celles de votre jeu.
Tableau – bonus des caractéristiques et conversion
Car. 1–100 | Bonus sur d100 * | Bonus sur d20 | Car. 3–18 | Car. 2–12 |
---|---|---|---|---|
102+ | +35 | +7 | 20+ | 17+ |
101 | +30 | +6 | 19 | 15–16 |
100 | +25 | +5 | 18 | 13–14 |
98–99 | +20 | +4 | 17 | 12 |
95–97 | +15 | +3 | 16 | 11 |
90–94 | +10 | +2 | 15 | 11 |
85–89 | +5 | +1 | 14 | 10 |
75–84 | +5 | +1 | 13 | 9 |
60–74 | 0 | 0 | 12 | 8 |
40–59 | 0 | 0 | 10–11 | 7 |
25–39 | 0 | 0 | 9 | 6 |
15–24 | – 5 | –1 | 8 | 5 |
10–14 | – 5 | –1 | 7 | 4 |
5–9 | –10 | –2 | 6 | 3 |
3–4 | –15 | –3 | 5 | 3 |
2 | –20 | –4 | 4 | 2 |
1 | –25 | –4 | 4 | 2 |
* Si approprié, ce bonus varie avec la race.
1.2 Légende de la carte en couleurs

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