04 · Les habitants
La région aux alentours de la partie septentrionale des Monts Brumeux est peu peuplée mais abrite une variété de peuples intelligents. Ces habitants comprennent plusieurs races d’Humains (Hommes du Nord, Beornides, Hommes des Collines) ainsi que des représentants des plus dangereuses races des Terres du Milieu : Orques, Trolls et Géants de Pierre.
4.1 Les orques
La vraie origine de la race maudite des Yrch (S. « Orques », sing. Orch) est voilée de mystères. Lors des Jours Anciens, d’après les sages, Morgoth avait perverti et corrompu des captifs Elfes dans les fosses infernales d’Utumno, peut-être les ayant fait s’accoupler avec d’autres êtres asservis pour produire ces hideuses créatures des Ténèbres par jalousie et par moquerie vis-à-vis de la belle race des Premiers Nés. Conçus comme travailleurs et guerriers consommables, les Orques ont toujours servi avec empressement des maîtres maléfiques bien que, enfoui dans leur noir cour, ils détestent à la fois leur créateur et les puissances qui dominent toujours leur misérable vie.
Les Orques habitent depuis longtemps dans les sinistres hauteurs des Monts Brumeux ; ils sont divisés en deux branches distinctes et en castes. Les Orques Communs, la souche d’origine, sont les plus nombreux. Parmi eux, cependant, vit une petite élite d’Orques plus grands, les formidables Uruk-Hai, descendants des soldats orques envoyés par Sauron depuis le Mordor à la fin du Deuxième Age pour commander les défenses des cols. Les Uruk- Hai sont soigneusement élevés et sont plus intelligents et meilleurs physiquement que leurs frères communs ; ils servent de chefs tribaux et de gardes du corps. Les deux types d’Orques sont familièrement appelés « Gobelins » ; les Uruk-Hai seuls sont appelés « Hobgobelins ».
Peu d’autres peuples échangent d’aimables relations avec les Orques. Les Trolls partagent quelquefois leur repaire avec eux ou coopèrent dans des actions maléfiques. Les Orques et les Hommes des Collines ont servi ensemble dans les osts du Roi-Sorcier mais aucune des deux races ne fait réellement confiance à l’autre. Les Hommes du Nord, souvent victimes des pillards orques, n’ont que peu d’affection pour leurs voisins des montagnes. Entre les Orques et les Elfes, une haine mutuelle existe depuis le Premier Âge et des affrontements sont certains de se produire si les deux races se rencontrent.
Apparence
Les Orques ont la peau olivâtre ou noire, épaisse et poilue ; leurs mains portent des griffes, leur visage large et plat est orné de crocs jaunes ; les yeux sont en amande à l’iris rouge braise ; les cheveux noirs sont hirsutes. Ils sont trapus ; leurs jambes déjetées sont courtes et les bras sont longs. Les Orques Communs font entre 90 cm et 1,50 m de haut ; les Uruk-Hai mesurent 1,50 à 1,80 m, sont presque aussi larges que les Humains et ont une apparence légèrement plus humaine, bien que toujours orque.
Capacités et Faiblesses
Tous les Orques démontrent une exceptionnelle endurance, n’ayant besoin de se reposer qu’une fois tous les trois jours lorsqu’ils sont serrés de près. Ils sont très résistants aux températures extrêmes. Les Orques Communs ont une vision nocturne supérieure, les rendant capables de voir de nuit comme les autres personnes voient de jour ; dans l’obscurité totale, ils peuvent voir à une faible distance. En plein jour, ils sont cependant sérieusement handicapés et désorientés et leur vision est médiocre. La vision de nuit des Uruk-Hai est inférieure à celle des Orques Communs et, dans l’obscurité, ils utilisent généralement des torches mais ce handicap est largement compensé par leur capacité à se comporter sans faiblesse sous le soleil. Le sens de l’odorat des Orques Communs est bien développé.
Attitude et Style de Vie
Assoiffés de sang, perfides et cruels, les Orques ont une nature des plus basiques. Leurs plus grands plaisirs résident dans le combat et dans la torture des captifs. Ils sont rarement satisfaits sauf lorsqu’ils combattent ou lorsqu’ils mangent. Ils ne se font pas confiance mutuellement, souvent à juste titre, et sont enclins à s’affronter si aucun autre ennemi est disponible. Une tendance à être des rebelles forcenés et une avarice excessive tendent à faire de ces créatures des alliés ou des servants difficilement de confiance.
Les Orques n’aiment pas travailler mais, réunis, ils sont capables d’accomplir de grandes ouvres sous la poigne de fer d’un rude suzerain ; ils peuvent creuser des tunnels et forer aussi bien que les Nains. Il leur manque une approche de la beauté et leurs ouvres sont quelconques, maladroites ou grossièrement laides mais parfaitement efficaces. Leurs forgerons sont exceptionnellement compétents dans la fabrication des armes, des engins de guerre et des outils de torture. Leur personnel soignant obtient de rapides résultats et ne se préoccupe pas de la douleur et des cicatrices. L’efficacité est le maître- mot.
Structure Sociale
La violence et la peur cimentent la société orque. Lorsqu’ils ne sont pas sous le contrôle direct du Seigneur Ténébreux, les Orques forment des petites tribus dirigées par des chefs forts. L’autorité au sein de ces tribus est gagnée grâce à la ruse et à la force brute.
Régime Familial
Les Orques se reproduisent mais ne se marient pas ; ils s’accouplent selon la méthode traditionnelle. Les femelles orques vivent ensemble dans des zones à l’écart dans le repaire ; elles sont gardées et accessibles seulement aux mâles les plus forts, tant qu’elles peuvent donner naissance. Les étrangers ne peuvent jamais voir les femelles orques. Ce comportement brutal, dénué de tout sentiment, assure une descendance des plus fortes. Les jeunes Orques sont élevés ensemble par les femelles les plus vieilles et ne connaissent que leur père. Les Orques sont prolifiques et une tribu qui perd la plupart de ses combattants pourra les remplacer en quelques générations tant que les femelles seront à l’abri.
Communauté et Habitation
Les Orques habitent dans des repaires souterrains, des labyrinthes mal aérés de passages tortueux et de cavernes, non éclairées, sauf dans les zones d’habitation. Plusieurs issues sont toujours présentes pour faire des attaques surprises ou pour s’enfuir.
Économie
Les tribus orques survivent grâce à une combinaison de chasse, de ramassage et de pillages des peuples voisins. Le commerce pacifique est rare. Au sein de la tribu, le rôle des mâles et des femelles est clairement défini : les mâles creusent, forgent, collectent la nourriture et vont en guerre alors que les femelles s’occupent des tâches domestiques. Les esclaves captifs héritent des corvées les plus dangereuses et les plus déplaisantes. Tout bien possédé par un Orque sera le fruit de ses rapines.
Langage
Il n’existe pas une unique langue orque mais une variété de dialectes régionaux mutuellement inintelligibles, tous durs à l’oreille, sans grammaire et truffés d’obscénités. Pour les communications entre tribus, les Orques parlent le Westron, la Langue Commune. Les Orques de cette partie des Monts Brumeux ont effectivement adopté comme langue native une sorte de Westron dénaturé ponctué d’éléments de Noir Parler.
4.2 Les Hommes du Nord
Depuis la migration du Premier Âge, la race hardie des Hommes du Nord a fait sentir sa présence dans les Vallées Supérieures de l’Anduin. Partageant une origine commune avec les Maisons des Edain et par conséquent avec les bâtisseurs d’empire Núménoréens et Dúnedain, ces Nenedain (S. « Humains des Vallées de l’Anduin », sing. Nenadan) se sont débarrassés des tentations des sociétés organisées et sont restées proches de la nature tout en cultivant leur indépendance. Parmi les Dúnedain, les Hommes du Nord sont considérés comme les « Peuples Intermédiaires », n’étant pas complètement barbares, ni pleinement civilisés mais étant dignes de respect pour leur courage et leurs prouesses au combat.
Les Humains des Vallées de l’Anduin représentent une culture sévèrement amoindrie à la fin du Troisième Âge mais encore vibrante en 3A 1640. Ils sont plutôt apparentés aux Beornides et aux Hommes des Bois. Ils ont des liens encore plus distants avec deux autres cultures d’Hommes du Nord : les Humains du Long Lac et de Dale et avec les Hommes du Nord semi-nomades plus loin au Sud-Est qui donneront naissance aux Rohirrim. À l’origine peu nombreuse et isolée, la population Nenadan a augmenté durant le Deuxième Âge grâce aux réfugiés apparentés venant de l’Eriador — et ayant eu des contacts avec des Núménoréens plus expérimentés — s’étant enfuis de l’autre côté des Monts Brumeux pour échapper aux ravages des armées de Sauron. Pendant le millénaire qui s’ensuivit, différents groupes d’Hommes du Nord du Rhovanion se dispersèrent sur une grande zone mais gardèrent leur héritage ethnique commun.
Largement inchangée pendant des milliers d’années, la société Nenadan a connu ses plus significatifs changements depuis quelques siècles. Cela a été dû à l’influence croissante et à la puissance commerciale du Gondor au Sud, qui encourageait une unité politique fragile dans les Vallées de l’Anduin tout en rehaussant la manière standard de vivre. Bien que les Hommes du Nord n’aient pas abandonné leurs traditions, et qu’ils soient restés principalement un peuple rural dispersé, quelques centres urbains se sont développés le long de l’Anduin. La Grande Peste a cependant dévasté la population et a donné un sérieux coup de frein à la prospérité régionale croissante, ce qui a entraîné la désertification de plusieurs villes.
Les Hommes du Nord sont suffisamment de bonne composition pour être en bons termes avec la plupart de leurs voisins. Les meilleures relations sont entretenues avec les Dúnedain du Gondor, leurs mentors et leurs partenaires commerciaux ; comme la puissance du Royaume Méridional a décliné avec l’éclatement de la Lutte Fratricide et avec la Grande Peste, les Hommes du Nord doivent encore se débrouiller eux-mêmes. Les Elfes, considérés comme étranges et imprévisibles, sont tenus dans la plus haute estime grâce à leur magie et à leurs connaissances sur les terres boisées. Les Hommes du Nord et les Hommes des Collines du Rhudaur se respectent à contrecœur ; occasionnellement, ils entrent en conflit et chacun voit en l’autre un valeureux combattant. Seuls les Orques, pillards de troupeaux et destructeurs de fermes, sont vraiment haïs.
4.3 Les Beornides
Peuple unique et ancien d’Hommes du Nord, les clans Beornides — connus aussi sous les noms de Beijabar et de Bajaegahar — résident dans les Vallées de l’Anduin, parmi les nombreux Nenedain, dans un territoire de taille changeante et indéterminée centré autour du Carrock Sacré. La plupart vivent sur la rive Est de l’Anduin mais quelques-uns se sont installés aussi loin à l’Ouest que les Monts Brumeux et le Haut Col.
Bien que les Beornides soient très apparentés aux Nenedain, ayant en commun de nombreuses similitudes physiques et culturelles, plusieurs caractéristiques distinctives méritent une attention particulière. De tous les Hommes du Nord, les Beornides sont les plus grands ; ils sont aussi grands que les Dúnedain et sont même plus larges de carrure et sont sans aucun doute les plus hirsutes. Ils communiquent particulièrement bien avec leurs animaux domestiques, qui aident dans les travaux de la ferme de leur propre volonté. Les Beornides ne mangent aucune sorte de viande mais leurs talents culinaires sont bons ; ces gens sont réputés être les meilleurs boulangers de tout le Pays Sauvage et leurs gâteaux au miel sont légendaires.
Habituellement farouches et solitaires, les Beornides se transforment radicalement parmi les leurs et avec leurs amis de confiance, devenant passionnés et joviaux. Au combat, leur furie folle furieuse est irrésistible. Dans le clan, quelques rares individus sont des Changeurs de Forme ; ils peuvent parfois assumer la forme des Grands Ours, une compétence héréditaire. Le chef des Beornides, appelé aussi le Wealdanbera (Rh. « Ours Régnant ») est aussi un Changeur de Forme ; il préside le secret Beracynn (Rh. « Culte de l’Ours »). Ses membres se rassemblent sous forme d’ours, certaines nuits, sur les sites sacrés et recréent leurs légendes et récits par des danses rituelles complexes. Il est dit que même les vrais ours participent à ces festivités nocturnes ; les intrus ne sont pas les bienvenus et en subiront les conséquences pour ne pas en dire plus.
4.4 Les Grands Aigles
Les Grands Aigles sont les chasseurs les plus majestueux des Terres du Milieu ; ils dominent les cieux au-dessus des Monts Brumeux. Ce sont les plus gros oiseaux existant ; ils se croient issus des esprits divins à qui Manwë, Seigneur des Valar, demanda de prendre une forme d’oiseau pour observer le monde mortel. Manwë prédit que seules les montagnes seraient assez hautes pour abriter les Aigles et que, depuis leurs hautes aires, les Aigles pourraient entendre les voix de ceux qui imploreraient l’aide des Valar. Durant le Premier Âge, les Aigles demeurèrent dans les Crissaegrim, les Montagnes Encerclantes du Beleriand près de Gondolin, souvent venant à l’aide des Elfes dans leur lutte contre Morgoth. Enfin, les Aigles engagèrent l’ost de dragons ailés cracheurs de feu de Morgoth lors de la bataille finale après la chute de l’Ennemi. Le Beleriand fut détruit lors de cette catastrophique guerre et les Aigles recherchèrent de nouvelles aires haut dans les Monts Brumeux, où ils restèrent jusqu’à présent.
Des légendes affirment que les Grands Aigles avaient jadis une taille colossale. Thorondor, premier Roi des Aigles, aurait eu une envergure de cinquante-quatre mètres ! Les Grands Aigles d’aujourd’hui n’atteignent pas leur fabuleux ancêtre mais ils sont néanmoins de féroces opposants. La tête d’un Grand Aigle inspire le respect, son plumage brun doré luisant magnifiquement sous les rayons de la lune. En pleine maturité, un Grand Aigle est quatre fois plus grand que son cousin commun avec une envergure de 7,5 à 9 m. Doté d’un formidable bec crochu et de serres à quatre doigts acérés pour saisir ou déchirer, un Grand Aigle ne craint aucun ennemi, sauf peut-être un ancien Dragon. Les Grands Aigles sont célèbres pour leur vol majestueux en vol plané, leur masse imposante glissant sans effort sur les courants thermiques chauds s’élevant du sol. Leurs yeux sont huit fois plus perçants que ceux d’un être humain et leur vision périphérique est excellente. Pratiquement rien n’échappe à la vision d’un Grand Aigle ; il est rapporté que le Seigneur des Aigles pouvait contempler le soleil sans cligner des yeux et qu’il pouvait voir au clair de lune un lièvre en train de se déplacer 1 600 m plus bas. Les Grands Aigles font partie des plus rapides créatures volantes et, lorsqu’ils ont repéré leur proie, ils plongent à une vitesse pouvant atteindre 320 km/h ne lui offrant pratiquement aucune chance de s’échapper.
Carnivores, les Grands Aigles ont besoin d’une grande quantité de nourriture, ce qui limite leur population à plusieurs dizaines d’individus éparpillés dans toutes les montagnes. Chaque Grand Aigle exerce son autorité sur un royaume d’au moins 500 km2. Au sein de ce territoire, dominé par son aire, le Grand Aigle chasse une variété de proies, depuis le lapin et le lièvre jusqu’au mouton et au cerf, qu’il peut aisément emporter dans son aire grâce à ses serres.
Les Grands Aigles s’accouplent pour la vie et se servent de la même aire pendant des générations. L’aire est un vaste nid en forme de bol fait de branches et de bouts de bois, bâti sur un rebord de falaise ou sur un pinacle rocheux accessible uniquement par la voie des airs. Le nid est d’une taille stupéfiante, d’environ douze mètres de diamètre et pesant plusieurs tonnes pour pouvoir accueillir ses occupants. Environ une fois par décennie, la femelle pond un unique et gros ouf brun tacheté de blanc qui éclora un mois plus tard. L’aiglon est incapable de voler pendant les trois premiers mois ; il n’acquerra son plumage d’adulte que quatre à cinq ans plus tard. Les deux parents auront la responsabilité de s’occuper du vulnérable oisillon. La faible natalité est compensée par la longévité exceptionnelle du Grand Aigle de plusieurs siècles car les montagnes ne pourraient supporter une grande augmentation de leur nombre et car les Grands Aigles n’ont aucun ennemi naturel exception faite des Dragons des Ered Mithrin.
Peu de personnes ont su s’attirer l’amitié des Grands Aigles. Ce ne sont pas des créatures douces car elles semblent hautaines et peu sentimentales. Libres d’aller où bon leur semble, les Grands Aigles ont tendance à être fiers et se tiennent à distance, habitués au respect qu’ils engendrent par leur taille et leur puissance. Ils ont néanmoins une noblesse de cour et, lorsque la gratitude d’un Grand Aigle est gagnée, ce sera un allié pour la vie, qui acceptera de porter le voyageur sur son dos sur de longues distances. Exceptionnellement intelligents et rationnels, les Grands Aigles savent parler dans la Langue Commune lorsqu’ils le désirent, probablement un don de Manwë pour aider ses servants à accomplir leur mission dans les Terres du Milieu. Faites attention à ne pas vous aliéner les Grands Aigles car ils se révèlent être des opposants sans pitié ; ils ne seront jamais persuadés ou facilement dupés d’aider à accomplir une tâche maléfique.
4.5 Les Géants de Pierre
Les créatures les plus étranges de la région sont les Géants de Pierre, race très ancienne aux origines obscures. Connus chez les Hommes du Nord sous le nom de Stan-eotenas, ces Géants sont, selon certains, de lointains parents des Ents au regard de leur taille similaire et de leurs rapports à la pierre. D’autres parmi les sages suspectent que les Géants sont originaires de la même souche à partir de laquelle Morgoth a créé les Trolls de Pierre, le lien entre les Ents et leur contrepartie maléfique. Même les Istari ne connaissent pas la vérité. Les Géants n’occupent aucune position agréable dans les liens complexes de la parenté dans les Terres du Milieu. D’une manière significative, les Ents, les Géants et les Trolls prennent grand soin, dans la région des Monts Brumeux, à éviter d’empiéter sur les terres de l’autre.
Les Géants habitent principalement dans les hautes vallées des Monts Brumeux, loin de toute civilisation, et sont si rarement rencontrés que les peuples des autres régions les considèrent comme mythiques. Ayant occupé les montagnes depuis le Premier Âge, ils font partie des indigènes de la région et peu de gens osent leur contester leur possession. Bien que peu nombreux — quelques dizaines seulement sont éparpillées dans les montagnes —, chacun d’entre eux est un formidable opposant. Ils n’ont pas de vrais ennemis, ni de réels alliés et préfèrent généralement être laissés tranquilles, une attitude que la plupart des autres peuples sont trop heureux d’adopter.
Apparence
Les Géants de Pierre sont énormes et mesurent entre 3 et 4,5 m de haut. Leurs membres épais, leur peau grise et un faciès taillé à la serpe renforcent la similarité que les Géants présentent avec la pierre, de laquelle ils prétendent être issus. De loin, ils peuvent être pris pour des Humains disproportionnés mais une observation plus approfondie révèle leur nature radicalement différente.
Capacités et Faiblesses
Dotés d’une force fantastique, les Géants possèdent une compétence extraordinaire et presque magique à travailler et à casser la pierre. Leur vision nocturne supérieure est caractéristique de cette race. Alors qu’ils supportent le soleil, leur vision est médiocre en plein jour ; ils sont principalement actifs la nuit. Ils ne sont pas aussi lourds d’esprit que les Trolls, contrairement à la croyance populaire, mais, vu leur taille, ils sont lents de pensée et de réaction.
Attitude et Style de Vie
Les Géants vivent le moment présent, se projetant rarement dans le futur. Ils ne sont pas maléfiques mais sont souvent insensibles et indifférents. Ils sont adeptes de la contemplation pensive mais dans aucun but particulier. Ils adorent les énigmes sur lesquelles ils réfléchiront pendant des jours. De nombreux Géants sont plutôt paresseux et ne penseront qu’à se faire à dîner depuis le troupeau apeuré d’un berger plutôt que d’aller chasser.
Le lancer de rochers est un sport populaire chez les Géants ainsi que leur mode favori d’attaque. Lorsqu’ils sont en train de se divertir ou en train de se quereller en lançant des rochers depuis les montagnes et en éclatant les arbres, quiconque sur leur chemin devra en subir les conséquences. Ils n’aiment rien de plus qu’un spectaculaire orage de montagne plein d’éclairs, ce qui les fait sortir en force et leurs éclats de rire et leurs hurlements se mêlent au fracas du tonnerre.
Habillement
Les peaux et les fourrures d’ours sont préférées. Un Géant sort rarement sans son gourdin, fabriqué dans un tronc d’arbre, qui lui sert à la fois de canne de marche et d’arme.
Structure Sociale
Les Géants sont solitaires ou au mieux se regroupent en petits groupes familiaux. Des coutumes orales impénétrables, transmises depuis des âges, gouvernent les relations entre Géants. Lors de grands dangers, ils peuvent se réunir en une assemblée mais cela est très, très rare.
Régime Familial
Les Géants choisissent rarement de s’accoupler mais, quand c’est le cas, c’est pour la vie. Les enfants sont libres, une fois adultes, de rester avec leurs parents ou de s’en aller de leur côté.
Communauté et Habitation
Une gigantesque caverne close par de massives portes en pierre sert de repaire typique à un Géant.
Économie
Les Géants se suffisent à eux-mêmes, n’ayant que de modestes besoins ; ils commercent rarement entre eux. Des légendes des Hommes du Nord racontent qu’il y a très longtemps des Géants aidèrent à construire certaines des plus grandes forteresses du Gondor ; ils auraient été grassement récompensés pour cela. Cela semble improbable.
Langage
L’ancien et primitif langage des Géants leur est propre ; il est guttural, lent et ressemble à des borborygmes. Il est incompréhensible à n’importe quel autre peuple. Heureusement, quelques Géants arrivent à parler un Westron massacré.
Religion
Aucune forme d’adoration ne leur est connue. De tous les Valar, les Géants sont peut-être les plus proches d’Aulë Le Forgeron.
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