05 · Politique et pouvoir

Trois prin­ci­paux groupes de puis­sance peuvent être impli­qués dans les aven­tures de ce module ; les Royaumes Orques, la ville Homme du Nord de Mae­thel­burg et les Grands Aigles.

5.1 Les Royaumes Orques

Le gou­ver­ne­ment orque est auto­ri­taire et très hié­rar­chisé basé sur la domi­na­tion et la sou­mis­sion. Chaque Orque est à la fois maître et esclave, mal­trai­tant ses infé­rieurs tout en ram­pant devant ses suze­rains. Le pou­voir est per­son­nel, se basant sur la force brute, et il n’y a aucune loi si ce n’est la pointe de l’épée.

Sauron est le plus grand de tous, dieu et tyran à la fois. Pro­fon­dé­ment terré dans les sombres fosses de Dol Guldur, le Sei­gneur Téné­breux com­plote et se ren­force, alors que l’Ombre de sa peur enve­loppe le Nord. Il n’ose pas encore révé­ler son iden­tité, ni sa force mais a déjà ouver­te­ment libéré son plus ter­rible ser­vant : le Roi-Sor­cier. Depuis la mau­dite cité-for­te­resse de Carn Dûm, le Sei­gneur des Nazgûl domine le morne pays d’Angmar et oblige même les gens du Rhu­daur à lui rendre hom­mage. Les menaces, les pots-de-vin et l’utilisation sub­tile des sorts par le Roi-Sor­cier ont contraint les que­rel­leurs Orques des Mon­tagnes à recon­naître cet unique suze­rain, l’Ashdurbuk (Np. « Unique Diri­geant »), qui règne depuis la cita­delle prin­ci­pale des Orques du Mont Gun­da­bad. Les tri­buts vont vers le Nord dans les coffres de Gun­da­bad et les recrues de toutes les tribus des mon­tagnes marchent au moindre appel de l’Ashdurbuk pour par­ti­ci­per aux guerres du Roi-Sor­cier contre les Dúne­dain. Bien qu’il soit puis­sant, l’Ashdurbuk n’est qu’un pion du Roi-Sor­cier.

De nom­breux Orques des Mon­tagnes, merci à la dis­tance sépa­rant le centre du pou­voir malé­fique du Grand Nord, ne sont pas encore sous le com­man­de­ment direct du Roi-Sor­cier ou de l’Ashdurbuk mais sont quand même des sujets tri­bu­taires. Des oli­gar­chies tra­di­tion­nelles des Uruk-Hai, pas moins bru­tales que le Roi-Sor­cier mais égoïstes, main­tiennent leur propre pou­voir des­po­tique dans ces petits royaumes.

Parmi les plus impor­tantes de ces tribus auto­nomes, il existe l’infamante tribu des Uruk-Tar­kh­narb, ou Orques du Haut Col, niché dans son refuge de mon­tagne de la Porte des Gobe­lins. Le chef des Tar­kh­narb, for­mel­le­ment appelé le Durba-Hai (Np. « Dirige-Peuple ») et plus com­mu­né­ment connu sous le nom de Grand Gobe­lin, se consi­dère comme presque l’égal du sei­gneur de la guerre de Gun­da­bad, payant son tribut annuel en retard et à contre­cœur. Bien qu’il accueille les envoyés de Carn Dûm avec une sou­mis­sion pleine de res­pect et qu’il offre sa loyauté au Roi- Sor­cier, sa vraie poli­tique et ses manœuvres servent ses propres fins plus sou­vent que celles de ses maîtres. Les rela­tions entre la Porte des Gobe­lins et les capi­tales sep­ten­trio­nales sont fré­quem­ment ten­dues.

La direc­tion des Tar­kh­narb est sup­po­sée être héré­di­taire et limi­tée aux Uruk-Hai mais il n’y a aucun concept de suc­ces­sion paci­fique. Un Grand Gobe­lin exerce son droit d’accouplement sans faire de dis­tinc­tion, ce qui fait qu’il ne manque jamais d’héritiers poten­tiels au trône. La traî­trise et l’assassinat au sein de l’oligarchie sont mon­naie cou­rante ; aucun Orque ne peut s’asseoir de lui-même sur le trône en pierre sculp­tée du Grand Gobe­lin sans avoir pro­vo­qué en duel à mort les dif­fé­rents pré­ten­dants. Une fois ins­tallé comme sei­gneur, le Grand Gobe­lin est chargé de pro­té­ger la ban­nière tri­bale, une cre­vasse rouge sur un pic de mon­tagne sur champ noir, et le cime­terre sacré Décime-Elfes, soi-disant ayant été forgé au Mordor au cours du Deuxième Age.

Qui­conque parmi les Uruk-Hai arrive à l’emporter dans les pério­diques luttes pour le pou­voir, la condi­tion des Orques Com­muns reste la même. Un Orque ordi­naire est un mépri­sable Snaga (Np. « Esclave ») condamné à tra­vailler, à com­battre et à mourir pour son sei­gneur. Les Orques Com­muns sont néan­moins si couards que la rébel­lion est impen­sable. Ils pré­fèrent libé­rer leurs frus­tra­tions sur les misé­rables cap­tifs de la tribu, les seules créa­tures plus infé­rieures qu’eux.

Forces militaires

La guerre est l’expression extra­ver­tie du violent ordre poli­tique des Orques ; la société tout entière est constam­ment orga­ni­sée pour le combat. La plu­part des Orques des Mon­tagnes dépensent leur éner­gie et leur vie dans de pério­diques inva­sions de l’Arthedain ordon­nées par le Roi-Sor­cier ; il reste tou­jours suf­fi­sam­ment de com­bat­tants pour défendre les repaires et pour élever les nou­veaux sol­dats pour le conflit sui­vant.

Le rôle des Tar­kh­narb est unique car ils ont la tâche de tenir le stra­té­gique Haut Col ; ils sont rare­ment envoyés loin de la Porte des Gobe­lins. Les forces orques fluc­tuent gran­de­ment ; elles ne tombent jamais en des­sous de plu­sieurs cen­taines de com­bat­tants à portée de frappe du Haut Col. Bien sou­vent, plus d’un mil­lier de com­bat­tants sont dis­po­nibles.

Organisation

Tout adulte mâle est un com­bat­tant ; la tribu tout entière peut être ras­sem­blée en quelques heures pour aller au combat. Les Orques Com­muns sont sub­di­vi­sés en unités de taille irré­gu­lière fortes de 10–15 sol­dats appe­lées Lurgs, qui vivent, tra­vaillent et com­battent ensemble. Les Uruk-Hai sont à part dans une seule unité appelé hoerk ; elle sert de garde du corps au Grand Gobe­lin et est tou­jours tenue en réserve jusqu’au moment déci­sif.

Équipement

Chez les Orques des Mon­tagnes, le cime­terre, en fer ou même en acier pour les Uruk-Hai, est l’arme uni­ver­selle. Les armes secon­daires des Orques Com­muns sont les lourdes lances à fer large ou les armes d’hast et les arcs courts en corne ; les Uruk-Hai manient aussi des haches et des arcs en if de concep­tion humaine. Les armes sont sou­vent enduites de poison. La plu­part des Orques portent de lourdes cottes de maille et des casques en acier, ou au pire des armures en cuir rigide, et portent des bou­cliers en peau ou en bois ren­forcé de métal.

Tactiques

Les Orques attaquent avec une féro­cité fana­tique en essayant de contour­ner l’ennemi. Le moral est cepen­dant très variable ; les Orques sont faci­le­ment épou­van­tés par des contre-attaques inat­ten­dues. De nom­breux Orques che­vauchent des Ouargues au combat, for­mant une redou­table cava­le­rie d’avant- garde.

5.2 Les Hommes du Nord

Contre le sau­vage des­po­tisme des Orques dans les mon­tagnes, se tient la com­mu­nauté dés­unie des Hommes du Nord des Val­lées de l’Anduin. Pri­sant leur liberté par-dessus tout, ils ont tou­jours pré­féré avoir un gou­ver­ne­ment res­treint de leur propre choix. La loi est encore lar­ge­ment régie par les cou­tumes héri­tées et l’autorité n’existe qu’avec le consen­te­ment popu­laire. La crois­sance du com­merce avec le Gondor dans les villes le long de l’Anduin a obligé les Hommes du Nord à accep­ter quelques ins­ti­tu­tions poli­tiques mais le pou­voir a été frag­menté en plu­sieurs charges. La tyran­nie indi­gène pou­vant être déve­lop­pée est ainsi contre­car­rée mais la défense contre l’ennemi commun est aussi retar­dée.

Un seul corps diri­geant offre aux Nene­dain une réelle unité poli­tique. Il s’agit de l’ancestral Eal­dor­mot (Rh. « Conseil des Anciens »), com­pre­nant 20 à 30 chefs de clans et offi­ciels des villes, qui fonc­tionne à la fois comme corps légis­la­tif et comme haute cour. Il se réunit deux fois par an, ou plus sou­vent si l’urgence l’indique, pour débattre des lois et rendre les juge­ments. La pré­si­dence lors des déli­bé­ra­tions est offerte à l’Homme du Roi, l’ambassadeur du Gondor, qui tient le rôle de Gar­dien des Lois, assis sur le Gief­stol (Rh. « Trône-Cadeau ») orné. Les tra­di­tions font que le siège de l’Ealdormot soit dans la ville de Mae­thel­burg (Rh. « Place Forte des Ren­contres »), la plus grande com­mu­nauté exis­tante se rap­pro­chant le plus d’une capi­tale.

Au sein des villes, un gou­ver­ne­ment est néces­sai­re­ment plus actif. Le pou­voir établi dans Mae­thel­burg est divisé entre le Maesta (Rh. « Maître ») et le Thegn. Ce der­nier détient sa charge par un droit héré­di­taire, sup­posé venir d’une famille légen­daire de chefs lors des Jours Anciens ; ses devoirs concernent les affaires mili­taires. À l’opposé, le Maesta est res­pon­sable du gou­ver­ne­ment civil ; il contrôle le com­merce et les taxes, pri­vi­lèges très lucra­tifs. Il est élu pour un mandat de sept ans par tous les adultes de la ville et porte une chaîne en or repré­sen­tant le sym­bole de sa charge.

Malgré les liens poli­tiques tar­difs envers le Gondor, les Hommes du Nord sont désor­mais forcés d’adopter une neu­tra­lité diplo­ma­tique. L’Angmar est trop proche et, bien que les Hommes du Nord aient jusqu’à pré­sent réussi à conte­nir les Orques du Haut Col, ils se font peu d’illusions au sujet de leurs capa­ci­tés à sup­por­ter la pleine puis­sance du Roi-Sor­cier s’il se met en colère. Pour éviter toute hos­ti­lité fla­grante, les ser­vants humains d’Angmar sont auto­ri­sés à passer, sans crainte, par les Val­lées de l’Anduin et même à ache­ter des mar­chan­dises dans les villes com­mer­çantes le long de la rivière.

Forces militaires

Deux forces dis­tinctes portent la res­pon­sa­bi­lité d’assurer la défense locale. La Burg­ward, ou la Garde de la Ville, est com­po­sée d’une petite com­pa­gnie de pro­fes­sion­nels en gar­ni­son dans Mae­thel­burg, com­po­sée seule­ment de soixante com­bat­tants et sous le direct com­man­de­ment du Thegn. Les taxes pro­ve­nant du com­merce de la ville servent à les payer. En périodes de crise, l’Ealdormot désigne le Thegn comme com­man­dant de la Fyrd, la milice régio­nale com­po­sée de tout homme en âge de servir et regrou­pant plu­sieurs cen­taines de per­sonnes. La Fyrd peut être levée dès que néces­saire mais les sol­dats fer­miers ne servent pas plus de qua­rante jours d’affilée avant de retour­ner chez eux.

Organisation

Les dis­ci­pli­nés Burg­war­ders, ou Gardes de la Ville, servent dans trois unités de vingt hommes, cha­cune com­man­dée par un offi­cier monté expé­ri­menté, le Cniht. La Fyrd, quant à elle, est plus lâche d’organisation, chaque groupe d’hommes combat sous les ordres de son propre chef, envers lequel une loyauté per­son­nelle est offerte. Quit­ter le champ de bataille alors que son Ealdor est tombé n’apporte qu’une longue dis­grâce.

Équipement

Selon les normes du Gondor, la plu­part des com­bat­tants Hommes du Nord sont mal équi­pés. Les membres de la Fyrd portent des armures et des casques en cuir, des lances au fer en forme de feuille, des haches de bataille et des bou­cliers en bois. Seuls les Burg­war­ders et les chefs dis­posent d’épées larges, de cottes de maille et de casques en acier ; cet équi­pe­ment coûte plus à la majo­rité des familles que leur for­tune totale. L’arme la plus ter­rible des Hommes du Nord est l’arc long en if, fabri­qué loca­le­ment et dévas­ta­teur entre des mains com­pé­tentes.

Tactiques

Les Hommes du Nord com­battent prin­ci­pa­le­ment à pied ; quelques che­vaux de guerre sont dis­po­nibles. Les for­ma­tions tac­tiques cou­rantes sont l’offensif fer de lance et le défen­sif mur de bou­cliers, simi­laires à celles des Dúne­dain. Le moral est typi­que­ment haut et la déroute est lente à venir.

5.3 Les Grands Aigles

Depuis les Jours Anciens, les Grands Aigles se consi­dèrent comme une com­mu­nauté unique, épar­pillée mais par­ta­geant un but commun au ser­vice de Manwë. Lorsqu’ils nichaient au Bele­riand, ils avaient un Roi, le colos­sal Tho­ron­dor, et les des­cen­dants royaux de ce pre­mier monarque ont tou­jours donné par la suite des Sei­gneurs des Aigles.

Le Sei­gneur des Aigles est d’ordinaire le plus grand et le plus magni­fique de sa race et c’est l’aîné de son pré­dé­ces­seur. L’aire habi­tuelle, la Grande Cor­niche, se trouve sur un pinacle isolé de roche dans la partie orien­tale des Monts Bru­meux et près de la Porte des Gobe­lins. Cette inex­pug­nable cita­delle aérienne est appe­lée par les Elfes Amon Thyryr (S. « Col­line des Aigles »), par les Hommes du Nord Ear­nas­tede (Rh. « Place des Aigles ») et par les autres peuples sim­ple­ment l’Aire de l’Aigle. Quinze chefs Aigles n’habitent pas loin, ser­vant de gardes du corps à leur Sei­gneur et d’armée per­ma­nente. Plu­sieurs de ces chefs sont appa­ren­tés ou sont des des­cen­dants plus jeunes de la royale Maison de Tho­ron­dor ; l’ensemble des Aigles est com­mandé par de puis­sants autres Aigles de taille et de prouesse notables. Ce regrou­pe­ment d’Aigles est assez unique car tous les autres Grands Aigles sont soli­taires ou vivent en couple.

En périodes graves, lorsque les Peuples Libres sont confron­tés aux osts irré­sis­tibles du mal, le Sei­gneur des Aigles a le pou­voir de réunir la Tho­ron­rim (S. « Ost des Aigles ») ou Earn­here dans la langue des Hommes du Nord. Aucune autre vision ne peut chas­ser le déses­poir que l’arrivée des Aigles dans les cieux, en de longues et splen­dides colonnes. Il est rare que les Aigles inter­viennent lorsqu’ils sont regrou­pés mais, quand ils délaissent leur demeure élevée, les consé­quences sont dra­ma­tiques.

Les Aigles ne sont pas d’ordinaire dans les meilleurs termes avec les Hommes du Nord car leur pro­di­gieux appé­tit les conduit occa­sion­nel­le­ment à s’approvisionner lorsqu’ils sont en chasse parmi le gros et le petit bétail des Hommes du Nord. Ils admettent volon­tiers leurs méfaits car, tant que les Aigles sont concer­nés, aucune autre créa­ture ne peut en pos­sé­der une autre et pour­quoi un mouton se pré­oc­cu­pe­rait de savoir qui va le manger ? Les Hommes du Nord, res­tant de marbre face à une telle logique, leur tirent dessus avec leurs puis­sants arcs longs en if à chaque fois qu’ils s’approchent trop près de leur bétail ; en consé­quence, les Aigles tendent à éviter les com­mu­nau­tés humaines. Les Aigles ne nour­rissent néan­moins aucune réelle ini­mi­tié envers les Hommes du Nord, qui semblent être autre­ment un peuple conve­nable, et ils réservent leur plus forte haine pour les Orques. Les Aigles géné­ra­le­ment dédaignent prendre note des misé­rables Gobe­lins fure­tant en des­sous — ils sont imman­geables et répu­gnants — mais ils adorent se mettre en for­ma­tion d’attaque pour fondre sur un groupe de pillards Orques ; cela a pour résul­tat de ren­voyer les Gobe­lins ter­ri­fiés vers leurs trous dans les mon­tagnes. Comme les Orques ne peuvent esca­la­der les falaises escar­pées vers les nids des Aigles, les repré­sailles sont impos­sibles et ils ne peuvent que les mau­dire et endu­rer.

Les Aigles rendent ser­vice aux Peuples Libres en tant que source ines­ti­mable de ren­sei­gne­ments sur les mou­ve­ments des enne­mis car ils sont capables d’espionner avec impu­nité depuis les cieux. Vers la fin du Troi­sième Âge, les Aigles main­tien­dront régu­liè­re­ment Gan­dalf et les Elfes au cou­rant de la loca­li­sa­tion des forces de Sauron et des allées et venues des Nazgûl.

Note : l’intervention des Aigles est un arti­fice extrê­me­ment puis­sant, poten­tiel­le­ment des­truc­teur et devrait être rare­ment uti­lisé ; un unique Grand Aigle peut dés­équi­li­brer un affron­te­ment. Gagner l’amitié des Aigles ser­vira mieux à s’en servir comme moyen de trans­port au-dessus d’un ter­rain infran­chis­sable ou comme moyen de s’échapper d’une situa­tion de mort cer­taine. De toute façon, les Grands Aigles n’interviendront jamais sauf si la cause du bien est sérieu­se­ment mena­cée.


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