11 · Tables
Système monétaire et prix : 3A 1640
La monnaie du Gondor est basée sur la pièce d’argent, pesant 7 g ; d’autres pièces ont aussi cours : la pièce d’étain (14 g), de cuivre (14 g), de bronze (7 g) et d’or (14 g). Les taux d’échange sont les suivants :
- 1 pièce d’or (po) = 20 pa
- 1 pièce d’argent (pa) = 10 pb
- 1 pièce de bronze (pb) = 5 pc
- 1 pièce de cuivre (pc) = 10 pe
Le gîte et le couvert : un bon logement et des boissons alcoolisées coûtent le double du prix normal ; toutes les rations coûtent moitié prix et les autres types de logement coûtent le prix normal.
Transport : les petits bateaux, les chariots, les mules, les poneys et les chevaux sont disponibles au prix normal. Le prix du passage en bateau par passager est de 2 pa/jour ; la vitesse moyenne en descendant le courant est de 11 km/h et de 8 km/h en le remontant.
Accessoires : caltrops, ceinturon d’arme, corde, flacon d’huile, fourreau, lanterne, matériel d’emballage, outils de crochetage, pierre à feu et grattoir, sac à dos, sac de couchage, tente et toile goudronnée coûtent 1,5 fois le prix normal. Les autres accessoires coûtent le prix normal.
Armes : armes à lame = 2,5 fois le prix normal ; autres armes = 1,5 fois le prix normal.
Équipement de protection : armures de cuir = 2 fois le prix normal ; armures en métal = 4 fois le prix normal. Tous les autres équipements de protection coûtent le prix normal.
Note : les prix normaux sont indiqués dans la Table TS-4 de JRTM. Si Rolemaster est utilisé, les marchandises nécessitant une fabrication complexe coûtent 1,5 à 5 fois le prix normal.
11.1 Table des principales créatures
11.2 Table des principales troupes
11.3 Table des principaux PNJ
11.4 Table des principales rencontres
11.5 Table aléatoire des lieux
- (N) — Ces créatures sont entièrement ou principalement nocturnes. Si elles ne le sont que principalement (Orques, Géants, Chauves-Souris), elles n’apparaîtront qu’à 50% du temps pendant les heures diurnes et, bien sûr, jamais si elles le sont entièrement. Bien évidemment, en souterrains, ces restrictions ne s’appliquent pas.
- * — Les types spécifiques de pièges sont détaillés en 8.14. Certains pièges ne seront pas fonctionnels, n’ayant pas été activés ou entretenus. Pour chaque tranche de vingt ans (arrondir à l’inférieur) écoulée depuis la dernière utilisation du piège, il y a 1% de chances que le piège ne fonctionne pas alors qu’il aurait dû. Par exemple, si un piège n’a pas servi pendant deux cents ans, il y aura 10% de chances qu’il ne se déclenche pas. Il y aura toujours au moins 10% de chances qu’un piège entre en action malgré sa vétusté. Un tel piège a toujours une chance d’entrer en action à chaque fois que quelqu’un active le mécanisme de déclenchement (ie. un piège pourrait ne pas s’activer lorsque la première personne le déclenche mais pourrait s’activer plus tard). Le MJ pourrait désirer assigner aux pièges une chance de ne pas être activés (ie. non armé ou déjà déclenché auparavant) ; nous suggérons une chance, tout compris, de 10–20%.
- $ — Cela peut être des marmottes alpines, des chevreuils, des lynx, des lapins, des écureuils roux, des blaireaux, des hermines, des martres des pins, des renards rouges, des chiens, des chats sauvages, etc., ou bien le MJ peut relancer ou, mieux encore, déterminer le type et le nombre en se référant à une liste générale de créatures, comme la Table TS-2 de JRTM (p. 93) ou les Tables 11.52 et 11.62 du Manuel des Combats de Rolemaster. Si cela est le cas, il doit lancer une première fois pour savoir s’il s’agit d’un animal ou d’un monstre (par exemple, 01–80 — animal : 81–00 — monstre). Puis il doit relancer et compter à partir du début de la liste pour déterminer le type spécifique de la créature. Notez que certains types (par exemple, les monstres d’un mythe n’appartenant pas aux Terres du Milieu) peuvent être inadéquats et doivent entraîner un autre jet.
- £ — « Peuple en général » signifie qu’il s’agit de quelqu’un qui n’est ni vraiment important, ni vraiment puissant. Cela peut comprendre les marchands itinérants, les soldats sans affectation, les messagers, d’autres aventuriers, etc. Voyez la Table des Principaux PNJ pour d’autres possibilités.
- § — « Orques Spéciaux » peut signifier qu’il s’agit de groupes d’Orques menés par le Grand Gobelin ou par tout autre PNJ de la sous-section 8.13 ou 8.23.
- † — « Autres créatures » sont en général solitaires, fréquemment puissants et souvent, mais pas toujours, mauvais. Cela peut être des magiciens, des seigneurs, des monstres, etc. Le MJ peut relancer ou, mieux encore, construire une rencontre avec un groupe unique ou un individu, tel qu’un personnage de la Table des Principaux PNJ.
Utilisation de cette table et codes
La section 8.1 fournit les plans des passages et pièces principaux avec leur légende. Les escaliers et routes transversales de connexion les plus utilisés sont également représentés. Les plans des passages ne montrent pas les pièces plus petites, ni les passages secondaires, ni les phénomènes naturels. Cette table peut être utilisée pour déterminer la localisation de ces lieux.
Dans la Porte des Gobelins, un groupe se trouvera dans l’une des quatre zones suivantes : un niveau de la Ville, les Cavernes de Glace, les Cavernes aux Champignons et les Mines. De plus, ce groupe sera soit dans un « Passage », soit dans un « Lieu Particulier » (une pièce, un hall, une caverne, etc.). Ces deux types d’information déterminent quelle colonne de la table sera utilisée.
Le Maître de Jeu devrait régulièrement déterminer la colonne appropriée et jeter le dé pour savoir si des lieux se présentent. Nous suggérons d’effectuer chaque ensemble de jets de dé tous les 60 m dans les Cavernes de Glace et les Cavernes aux Champignons et tous les 150 m ailleurs. Les lieux devraient être générés jusqu’à ce que « Rien » ou un changement de direction (marqué par « + ») intervienne. Si plus d’un lieu est obtenu, le MJ devrait distribuer leur localisation sur la longueur couverte par le jet (60 m ou 150 m). Certains lieux nécessiteront plusieurs jets pour être obtenus, comme il est spécifié plus bas. Si certains résultats semblent inadéquats, ignorez-les ou relancez le dé.
Note : lors d’un déplacement dans un passage non représenté sur le plan, ce passage est considéré progresser en fonction de la dernière direction donnée (ie. rectiligne, tourne, s’incline) jusqu’à ce qu’un résultat indique que la direction change ou qu’un lieu sur le plan est atteint.
Note : cette table sert à déterminer quelles structures et lieux se trouvent dans un certain passage. Lors de cette procédure, le MJ devrait noter les structures générées aléatoirement afin de les réutiliser si les personnages retournent dans les zones déjà explorées. Rappelez-vous que la Porte des Gobelins est si grande qu’elle ne pourrait être complètement détaillée ; cette table a été conçue afin de permettre aux MJ de gérer la Porte des Gobelins dans un environnement de jeu de rôle d’aventures fantastiques.
- Spécial — Lorsqu’un tel résultat est obtenu, le MJ pourra soit se servir d’une structure ou d’un lieu inusuel, soit utiliser un lieu normalement rencontré ailleurs que dans cet endroit, soit ignorer le résultat spécial et relancer le dé.
- * — Ces lieux nécessitent des jets de dé supplémentaires sur la colonne appropriée « Lieu Particulier » jusqu’à ce qu’un résultat « Rien » soit obtenu.
- § — Ces structures, habituellement, montent ou descendent seulement sur un ou deux niveaux ; considérez, dans l’ordre descendant, les Cavernes de Glace comme le niveau le plus haut, puis les trois niveaux de la ville, ensuite le niveau des Cavernes aux Champignons et enfin le dernier niveau des Mines. Faites un jet de dé comme suit pour déterminer leur étendue :
- 01–45 : monte d’un niveau ;
- 46–90 : descend d’un niveau ;
- 91–96 : monte d’un niveau et descend d’un niveau ;
- 97–98 : monte de deux niveaux ;
- 99–00 : descend de deux niveaux.Ignorez tout résultat qui ferait aller plus haut que les Cavernes de Glace ou descendre plus bas que les Mines.
- ¶ — Un deuxième jet de dé est requis pour déterminer la direction de ce passage de jonction qui fait un croisement soit en Y soit en X :
- 01–40 : vers la gauche ;
- 41–80 : vers la droite ;
- 81–00 : vers la gauche et la droite.
Un jet est aussi requis pour déterminer l’inclinaison de chaque passage : - 01–90 : reste de niveau ;
- 91–95 : en pente descendante ;
- 96–00 : en pente montante.
- Ω — Quand une chambre de jonction est rencontrée, faites un jet comme suit pour déterminer le nombre de passages y débouchant :
- 01–35 : trois ;
- 36–85 : quatre ;
- 86–95 : cinq ;
- 96–00 : six.
- † — Ces résultats indiquent un changement de direction qui (ainsi que le résultat « Rien ») arrêtent le processus de génération de lieu pour une section donnée du passage. Si le passage étant traversé est représenté sur les plans des passages, ignorez le résultat et faites un nouveau jet.
- ‡ — Faites un jet pour déterminer la présence de ponts ou d’aqueducs :
- 01–20 : aucun ;
- 21–50 : cordes et planches ;
- 51–80 : pont en pierre à arches fixe ;
- 81–90 : pont en fer fixe ;
- 91–98 : aqueduc ;
- 99–00 : pont-levis en bois.
La présence d’autres particularités peut être déterminée en faisant des jets supplémentaires jusqu’à ce qu’un résultat « Rien » soit obtenu : - 01–45 : rien ;
- 46–65 : escalier escarpé montant ;
- 66–85 : escalier escarpé descendant ;
- 86–90 : chemin partant vers la gauche ;
- 91–95 : chemin partant vers la droite ;
- 96–98 : chemin partant de chaque côté ;
- 99 : plan incliné vers le bas ;
- 00 : plan incliné vers le haut.
Si certains résultats semblent inadéquats, ignorez-les et refaites les jets.
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