11 · Tables

Système monétaire et prix : 3A 1640

La mon­naie du Gondor est basée sur la pièce d’argent, pesant 7 g ; d’autres pièces ont aussi cours : la pièce d’étain (14 g), de cuivre (14 g), de bronze (7 g) et d’or (14 g). Les taux d’échange sont les sui­vants :

Le gîte et le cou­vert : un bon loge­ment et des bois­sons alcoo­li­sées coûtent le double du prix normal ; toutes les rations coûtent moitié prix et les autres types de loge­ment coûtent le prix normal. 

Trans­port : les petits bateaux, les cha­riots, les mules, les poneys et les che­vaux sont dis­po­nibles au prix normal. Le prix du pas­sage en bateau par pas­sa­ger est de 2 pa/​jour ; la vitesse moyenne en des­cen­dant le cou­rant est de 11 km/​h et de 8 km/​h en le remon­tant.

Acces­soires : cal­trops, cein­tu­ron d’arme, corde, flacon d’huile, four­reau, lan­terne, maté­riel d’emballage, outils de cro­che­tage, pierre à feu et grat­toir, sac à dos, sac de cou­chage, tente et toile gou­dron­née coûtent 1,5 fois le prix normal. Les autres acces­soires coûtent le prix normal.

Armes : armes à lame = 2,5 fois le prix normal ; autres armes = 1,5 fois le prix normal.

Équi­pe­ment de pro­tec­tion : armures de cuir = 2 fois le prix normal ; armures en métal = 4 fois le prix normal. Tous les autres équi­pe­ments de pro­tec­tion coûtent le prix normal.

Note : les prix nor­maux sont indi­qués dans la Table TS-4 de JRTM. Si Role­mas­ter est uti­lisé, les mar­chan­dises néces­si­tant une fabri­ca­tion com­plexe coûtent 1,5 à 5 fois le prix normal.

11.1 Table des principales créatures

11.2 Table des principales troupes

11.3 Table des principaux PNJ

11.4 Table des principales rencontres

11.5 Table aléatoire des lieux

Utilisation de cette table et codes

La sec­tion 8.1 four­nit les plans des pas­sages et pièces prin­ci­paux avec leur légende. Les esca­liers et routes trans­ver­sales de connexion les plus uti­li­sés sont éga­le­ment repré­sen­tés. Les plans des pas­sages ne montrent pas les pièces plus petites, ni les pas­sages secon­daires, ni les phé­no­mènes natu­rels. Cette table peut être uti­li­sée pour déter­mi­ner la loca­li­sa­tion de ces lieux.

Dans la Porte des Gobe­lins, un groupe se trou­vera dans l’une des quatre zones sui­vantes : un niveau de la Ville, les Cavernes de Glace, les Cavernes aux Cham­pi­gnons et les Mines. De plus, ce groupe sera soit dans un « Pas­sage », soit dans un « Lieu Par­ti­cu­lier » (une pièce, un hall, une caverne, etc.). Ces deux types d’information déter­minent quelle colonne de la table sera uti­li­sée.

Le Maître de Jeu devrait régu­liè­re­ment déter­mi­ner la colonne appro­priée et jeter le dé pour savoir si des lieux se pré­sentent. Nous sug­gé­rons d’effectuer chaque ensemble de jets de dé tous les 60 m dans les Cavernes de Glace et les Cavernes aux Cham­pi­gnons et tous les 150 m ailleurs. Les lieux devraient être géné­rés jusqu’à ce que « Rien » ou un chan­ge­ment de direc­tion (marqué par « + ») inter­vienne. Si plus d’un lieu est obtenu, le MJ devrait dis­tri­buer leur loca­li­sa­tion sur la lon­gueur cou­verte par le jet (60 m ou 150 m). Cer­tains lieux néces­si­te­ront plu­sieurs jets pour être obte­nus, comme il est spé­ci­fié plus bas. Si cer­tains résul­tats semblent inadé­quats, igno­rez-les ou relan­cez le dé.

Note : lors d’un dépla­ce­ment dans un pas­sage non repré­senté sur le plan, ce pas­sage est consi­déré pro­gres­ser en fonc­tion de la der­nière direc­tion donnée (ie. rec­ti­ligne, tourne, s’incline) jusqu’à ce qu’un résul­tat indique que la direc­tion change ou qu’un lieu sur le plan est atteint.

Note : cette table sert à déter­mi­ner quelles struc­tures et lieux se trouvent dans un cer­tain pas­sage. Lors de cette pro­cé­dure, le MJ devrait noter les struc­tures géné­rées aléa­toi­re­ment afin de les réuti­li­ser si les per­son­nages retournent dans les zones déjà explo­rées. Rap­pe­lez-vous que la Porte des Gobe­lins est si grande qu’elle ne pour­rait être com­plè­te­ment détaillée ; cette table a été conçue afin de per­mettre aux MJ de gérer la Porte des Gobe­lins dans un envi­ron­ne­ment de jeu de rôle d’aventures fan­tas­tiques.


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