06 · Aventures

Plu­sieurs scé­na­rios sont sug­gé­rés ci-des­sous, afin de vous per­mettre de vous aven­tu­rer dans les envi­rons de Cirith Ungol. La Tour étant en elle-même impor­tante dans plu­sieurs des aven­tures et étant aussi un centre d’activité, elle est décrite ici avant que les aven­tures par elles-mêmes ne soient détaillées.

6.1 La Tour de Cirith Ungol

6.11 Généralités

La Tour, haute de 90 m, étant avant tout un avant-poste mili­taire, donc de concep­tion dif­fé­rente de celle d’un châ­teau rési­den­tiel, a été amé­na­gée, au prix de grands efforts, par les archi­tectes Dúne­dain, pour que la vie y soit rendue aussi sup­por­table que pos­sible. Tous les prin­ci­paux quar­tiers d’habitation sont adja­cents en un quel­conque point au mur exté­rieur de la Tour, épais de 3 m ; ainsi chaque pièce est équi­pée de fenêtres pour la ven­ti­la­tion. Celles-ci ne laissent passer que peu de lumière, étant pro­fon­dé­ment enfon­cées et étroites en vue de la pro­tec­tion des archers. Chaque fenêtre pos­sède deux jeux de volets consti­tués, à l’intérieur, de vitres et, à l’extérieur, de fer inoxy­dable. (Sous le climat sec du Mordor, les métaux fer­reux rouillent len­te­ment, si cela est pos­sible). Beau­coup d’entre les plus grandes pièces pos­sèdent des che­mi­nées par les­quelles la fumée est éva­cuée par l’intermédiaire d’un ensemble com­plexe de conduits et de tubes, débou­chant sur le toit du troi­sième degré. Les pièces inha­bi­tées, non équi­pées de che­mi­née, sont chauf­fées par des bra­se­ros en bronze, leur pla­fond pos­sé­dant des conduits de ven­ti­la­tion. Les cou­loirs fré­quen­tés sont éclai­rés par des torches, sup­por­tées par des appliques murales, que les sol­dats rem­placent régu­liè­re­ment. Les salles sont illu­mi­nées par leurs foyers et par des lampes à huile, accro­chées au pla­fond.

Les portes dans la Tour, à moins qu’il n’en soit spé­ci­fié autre­ment, sont hautes de 2,40 m et larges de 1,20 m. Elles sont en chêne poli, épais de 5 cm, et ren­for­cées de fer. Leurs gonds s’ouvrent vers l’intérieur. Les portes ver­rouillées sont en géné­ral Dif­fi­cile (-10) à cro­che­ter. Chaque offi­cier pos­sède foutes les clés du niveau auquel il réside, et les autres per­son­nages impor­tants détiennent les clés des portes de leurs zones de res­pon­sa­bi­lité, ainsi que celle de leur chambre indi­vi­duelle. Seul le Capi­taine détient un jeu com­plet des clés de la Tour. Les portes nor­ma­le­ment ver­rouillées sont indi­quées dans la des­crip­tion des pièces ; les pièces en usage ne sont pas ver­rouillées.

L’hygiène est assu­rée par un sys­tème de « lieux d’aisance », com­bi­nai­son de latrines et de glis­sières d’évacuation des rebuts, qui sont reliés à des tubes cou­rant dans le mur exté­rieur et se déver­sant sur les pentes rocheuses, loin au-des­sous de la Tour. Ces toi­lettes doivent être régu­liè­re­ment lavées à grande eau, afin d’éviter qu’ils ne s’engorgent. C’est une tâche ingrate, assi­gnée à des sol­dats pour ses écarts mineurs de conduite.

Les com­mu­ni­ca­tions à l’intérieur de la Tour sont trans­mises par l’intermédiaire de l’escalier cen­tral et d’une cloche d’alarme, ins­tal­lée sur le toit du troi­sième degré. La cloche peut être action­née depuis le toit ainsi que depuis les appar­te­ments du Capi­taine. Les four­ni­tures encom­brantes sont dépla­cées entre les onze niveaux au moyen du monte-charge situe au centre de la cage d’escalier, acces­sible à chaque niveau grâce à une écou­tille de bois encas­trée dans la paroi.

Les cou­loirs et les pièces de la Tour sont hauts de 4,50 m. Les cou­loirs sont, pour la plu­part, larges de 3 m.

Plu­sieurs pièges limitent l’accès des zones sen­sibles de la Tour. Le Capi­taine est le seul à pos­sé­der un plan com­plet des pièges. D’autre part, l’information est connue sur une Base de néces­sité de ser­vice par les offi­ciers, les sol­dats et les per­son­nels de chaque zone en par­ti­cu­lier.

6.12 Plan de la Tour

1) Porte Prin­ci­pale

Elle est voûtée, haute de 6 m en son point le plus haut et large de 6 m. Ses double van­taux en alliage d’acier, qui résis­te­ront aux attaques de n’importe quel métal de moindre qua­lité, sont montés de façon à s’ouvrir en pivo­tant vers l’intérieur, et néces­sitent deux hommes pour être dépla­cés. Une meur­trière, ména­gée au milieu de la voûte, permet de déver­ser de l’huile bouillante sur des enne­mis qui ten­te­raient de forcer la porte. Douze sol­dats, parmi les­quels quatre archers, patrouillent sur le mur en sur­plomb.

2) Plate-Forme de Tir 

Ici sont ins­tal­lées deux petites cata­pultes, ayant cha­cune une pile de rochers en guise de muni­tions auprès d’elle.

3) Écu­ries

La partie basse de ce bâti­ment abrite les deux che­vaux lourds de guerre des Ohta­rinna des pre­mière et deuxième Lignes, six che­vaux de guerre moyens, appar­te­nant aux écuyers, et 8 mules de bât. Une échelle mène à la sou­pente où dorment les deux gar­çons d’écuries. Ils pos­sèdent chacun une paillasse et un petit coffre, avec une ser­rure de dif­fi­culté Moyenne (+0) à cro­che­ter, conte­nant 1–5 pa et 2–20 pb. Une petite forge est acco­lée à l’écurie, afin de ferrer les che­vaux. Les gar­çons d’écuries sont pré­sents dans cette zone 90 % du temps.

4) Cour

Il y a 20 % de chances que 5 à 10 sol­dats s’entraînent ici, sous la conduite d’un Ohta­rin.

Premier Degré Niveau 1

5) Cou­loir des Armes

C’est un cou­loir large de 6 m et haut de 7,5 m, au pla­fond voûté. De chaque côté, s’ouvrent plu­sieurs portes et pas­sages. Il coupe en dia­go­nale tout le niveau depuis la porte exté­rieure jusqu’à la Porte Basse. Il est éclairé en per­ma­nence par des torches, main­te­nues par des appliques murales.

6) Esca­lier

La der­nière ouver­ture dans le côté droit du Cou­loir des Armes conduit à l’escalier en coli­ma­çon qui fait com­mu­ni­quer les niveaux 1 à 8 de la Tour. L’extrémité infé­rieure du monte-charge est à droite lorsqu’on est sur le palier.

7) Porte Basse

Construite en plaques de bronze, rivées ensemble sur une arma­ture d’acier, la Porte Basse est large de 4,5 m et haute de 6 m, s’encadrant sous une arche. Ses deux van­taux, barrés de fer à l’intérieur, s’ouvrent vers l’intérieur et peuvent être dépla­cés par un seul homme. Son appa­rence inha­bi­tuelle cache en fait un piège défen­sif for­mi­dable. Une pres­sion d’au moins 45 kg à un cer­tain point du sol du tunnel (à 3 mètres de la porte) amè­nera cer­taines plaques à pivo­ter de 90° vers l’extérieur à partir de leur base, libé­rant des cap­sules en terre cuite conte­nant un « feu liquide », com­posé chi­mique très vola­tile et explo­sif, qui s’enflamme au contact de l’air. Les cap­sules se brisent en tou­chant le sol du tunnel, devant la porte, englou­tis­sant tout ce qui se trouve à moins de 9 m de la porte dans un enfer de flammes (tout ce qui est ainsi piégé subit 1–5 Coups Cri­tiques de cha­leur de classe t). Il y a suf­fi­sam­ment de cap­sules dans la porte pour que le piège fonc­tionne trois fois sans qu’il soit néces­saire de le rechar­ger. Le « feu liquide » se consume nor­ma­le­ment entiè­re­ment en 30 minutes, mais ne peut être éteint avant ce délai que par des pro­cé­dés magiques. Il y a 50 % de chances que chaque indi­vidu d’un poids suf­fi­sant, s’approchant de la porte, ne déclenche pas le piège, qui relève de la Pure Folie (-50) à détec­ter, mais qui peut être évité si l’on sait où mettre les pieds, comme les Dúne­dain.

8) Poste de Garde de la Porte Basse

Juste avant la porte basse, ce petit poste de garde est équipé d’un banc, d’un bra­sero et d’un seau d’eau. Un tube, sorte de télé­phone acous­tique, permet de com­mu­ni­quer avec les per­sonnes au-delà de la porte. Un levier en fer, nor­ma­le­ment en posi­tion haute, peut être abaissé afin de désac­ti­ver le piège de la porte. Dans un coffre en fer ver­rouillé, dont la ser­rure est extrê­me­ment Dif­fi­cile à cro­che­ter (-30), sont ran­gées 20 cap­sules rem­plies de « feu liquide » en réserve, consti­tuant par là aussi une arme de jet très effi­cace. Deux sol­dats d’infanterie lourde sont en per­ma­nence en poste ici.

9) Poste de Garde d’Entrée

Situé à côté de la porte prin­ci­pale don­nant sur la cour, ce poste de garde est meublé d’un banc, d’un bra­sero et d’un seau d’eau. Un télé­phone acous­tique, sem­blable à celui de la pièce 8, permet les com­mu­ni­ca­tions avec les per­sonnes à l’extérieur. Deux sol­dats d’infanterie lourde sont en per­ma­nence de fac­tion.

10) Réser­voirs

Deux grandes cuves en pierre sont rem­plies d’eau qu’un aque­duc et un puits, plon­geant au cœur de la falaise, détournent des tor­rents des mon­tagnes. Chaque réser­voir contient le ravi­taille­ment en eau de deux semaines et est équipé d’une can­nelle et d’une conduite le reliant aux cui­sines et à la salle de bains.

11) Grandes Cui­sines

Vaste salle caver­neuse, les cui­sines sont enca­drées à cha­cune de leur extré­mité par une che­mi­née monu­men­tale. Au centre se trouve une fosse à rôtir, équi­pée d’un capot de bronze. Plu­sieurs fours à pain, un moulin à grain méca­nique et des éviers, dis­po­sant de l’eau cou­rante par des robi­nets, bordent la pièce. De grandes tables en bois, des éta­gères à acces­soires et des buf­fets, des­ti­nés au ran­ge­ment de plats en terre cuite consti­tuent les prin­ci­paux meubles. Un coffre en bois cerclé de fer, Très Dif­fi­cile (-20) à ouvrir, contient un ser­vice de table com­plet, pour 12 per­sonnes, en argent, d’une valeur de 300 pa. Les cui­sines sont éga­le­ment le lieu d’habitation des trois cui­si­niers et des mar­mi­tons. Ils conservent ici leurs couches de paille, ainsi que les coffres, conte­nant leurs biens per­son­nels, équi­pés d’une ser­rure Moyenne (+0), qui contiennent chacun 1–5 pa et 2–20 pb. Ces ser­vi­teurs ont 80 % de chances de se trou­ver pré­sent.

12) Office

Ici sont conser­vés le pain frais, les légumes, des ton­ne­lets de sel, de poivre et de divers aro­mates. La porte est ver­rouillée.

13) Cel­lier (Cave et Vins)

Ver­rouillée en per­ma­nence, cette pièce fraîche contient des dou­zaines de ton­ne­lets de bière, d’ale et d’hydromel, ainsi qu’une éta­gère de vins frais et de liqueurs, parmi les­quels bou­teilles de vin blanc de Dor­wi­nion (5 po chaque) et deux fla­cons de Miru­vor elfique (100 po chaque).

14) Salle de Bains

Cette pièce chaude pos­sède un sol car­relé. Un bassin, pro­fond de 90 cm, est creusé en son centre. Il est rempli d’eau chaude. La vapeur chaude pro­duite par le pas­sage de conduites d’eau dans des braises, crée un agréable brouillard. W y aura ici 50 % du temps 1–4 sol­dats, offi­ciers ou ser­vi­teurs.

15) Res­serre à Bois

On conserve ici de grandes quan­ti­tés de bois de chauf­fage.

16) Cave à Char­bon

Une dou­zaine de coffres à char­bon rem­plissent cette pièce noire de suie.

17) Cel­lules

Cet ensemble de six cel­lules de 3 m sur 3, cha­cune ayant une porte en fer équi­pée d’un gui­chet de sur­veillance grillagé, est garde par un soldat d’infanterie lourde, s’il y a des pri­son­niers. Les portes des cel­lules sont main­te­nues ver­rouillées. Le garde en détient les clés. Il y a 20 % de chances que chaque cel­lule contienne un pri­son­nier dans les pro­por­tions sui­vantes : Orque 80 %, Troll 5 %, ou bien un soldat puni pour une faute grave 15 %. Chaque cel­lule est sombre et contient une paillasse et des menottes scel­lées au mur.

18) Lieu d’Aisance

Latrines pour trois, cette pièce est par­fu­mée avec des herbes aro­ma­tiques.

Premier Degré Niveau 2

19) Caser­ne­ments

Ils se conforment à une concep­tion stan­dar­di­sée, chacun étant des­tiné à conte­nir une ligne com­plète de 20 hommes.

A) Cham­brée : un petit âtre chauffe la pièce. L’ameublement est consti­tué de 10 lits en bois, que par­tagent les sol­dats sui­vant divers arran­ge­ments. 20 coffres contiennent les effets per­son­nels et les biens de chacun, c’est-à-dire 11–15 pa et 10–100 pb. Les ser­rures sont de dif­fi­culté Moyenne (+0). 5 cuvettes en terre cuite pour la toi­lette sont posées sur de petites tables.

B) Salle à Manger : dans un mur est amé­na­ger un grand âtre. La pièce est meu­blée d’une longue table, posée sur des tré­teaux, et de bancs.

C) Chambre de l’Ohtarin : cette pièce est occu­pée par l’Ohtarin, son écuyer et son valet. Elle pos­sède un petit âtre. Elle est meu­blée d’un grand lit et de deux petits lits, tous en bois, d’une table, d’une armoire, e deux cuvettes pour la toi­lette (celle de l’Ohtarin est en bronze) et de trois coffres per­son­nels. Le coffre du valet contient 1–5 pa et 11–20 pb et celui de l’écuyer 16–20 pa et 10–100 pb. Tous deux ont une ser­rure de dif­fi­culté Moyenne (+0). Le coffre de l’Ohtarin, qui est cerclé de fer et qui pos­sède une ser­rure Très Dif­fi­cile à cro­che­ter (-20), contient 100 po et 500 pa. Ces caser­ne­ments sont les quar­tiers de la pre­mière ligne d’infanterie lourde, com­man­dée par l’Ohtarin Hal­lan­dur. De 9 à 12 sol­dats seront tou­jours pré­sents en temps normal, géné­ra­le­ment sans armure mais capable de saisir leurs armes en un round. Il y a 50 % de chances qu’Hallandur, son écuyer ou son valet soit là.

20) Caser­ne­ments

Ils sont sem­blables aux plus grands caser­ne­ments de 19 à la dif­fé­rence que cette zone est inoc­cu­pée, sans trésor et non ver­rouillée. Elle est ouverte une fois par mois pour accueillir l’escorte du convoi de ravi­taille­ment. Elle est donc conve­na­ble­ment entre­te­nue.

21) Armu­re­rie

Sont rangés ici des armes et des armures ainsi que d’autres équi­pe­ments mili­taires de rechange. La porte en fer, en per­ma­nence ver­rouillée, est Très Dif­fi­cile (-20) à ouvrir. Une ten­ta­tive de cro­che­tage non cou­ron­née de succès, ou toute ten­ta­tive pour forcer la porte, déclen­chera un piège. Le sol en pierre s’ouvrira sur une sur­face de 9 m2 (3 m x 3 m), dévoi­lant un puits devant la porte, l’intrus tom­bant de 9 m plus bas dans une cel­lule du niveau 1 juste en des­sous. La trappe se refer­mera rapi­de­ment, anni­hi­lant tout moyen d’évasion. Dans l’armurerie, on trouve : 25 cottes de mailles, 5 armures de cuir rigide, 10 armures de cuir souple, 40 heaumes de divers genres, 30 bou­cliers, 12 arcs sans corde (les cordes se trouvent dans un coffre à proxi­mité dont la ser­rure est Dif­fi­cile (-10)), 3000 flèches, 30 épées larges, 100 jave­lots, 10 épées courtes, 10 haches de bataille, 10 frondes, 1000 billes en fer pour fronde, 10 gour­dins, 25 dagues, 5 bâtons en chêne et 4 lances de cava­le­rie. 10 % des armes et des armures se trou­vant dans cette pièce sont en acier +5, alors que les autres sont en fer ordi­naire. Les autres équi­pe­ments (sac à dos, tentes, vareuses, sur­cots, etc.) se trouvent ici en abon­dance.

22) Forge

Une grande forge et une enclume occupent le centre de cette pièce. On y trouve plu­sieurs tables de tra­vail, des éta­gères, sup­por­tant des outils, ainsi que des pièces d’armures et des armes dis­sé­mi­nées ici et là. Les deux for­ge­rons dorment sur des paillasses ; le coffre per­son­nel de chacun, équipé d’une ser­rure de dif­fi­culté Moyenne (+0), contient 6–10 pa et 21–50 pb. Une pièce, atte­nante et ver­rouillée, est la chambre à cou­cher de l’armurier. Elle est meu­blée d’un lit, d’un coffre, d’une armoire et d’une cuvette pour la toi­lette. La chambre de Balur est chauf­fée par un petit âtre. Dans un coin de la pièce est scel­lée dans le sol une plaque de fer de 3 m x 3 m sur laquelle est fixé un coffre en acier. Il contient le trésor de Balur qui s’élève à 800 po et 1200 pa. La ser­rure est de concep­tion naine, Pure Folie (-50) à cro­che­ter, et toute opé­ra­tion de cro­che­tage man­quée ou toute ten­ta­tive de la forcer, libé­rera une puis­sante décharge élec­trique Qui­conque tou­chant le cof­fret ou la plaque de fer subira un Coup Cri­tique d’électricité de classe D à chaque round de contact (Balur est très pru­dent en ce qui concerne son argent). Il y a 80 % de chances que les for­ge­rons et l’armurier soient pré­sents. Si Balur est là, il y a 10 % de chances qu’Amrod soit avec lui, étant dans ce cas en train de boire. La forge contient une grande quan­tité de métal en réserve : 50 lin­gots de fer, 10 d’acier, 5 d’acier supé­rieur et 5 d’alliage d’acier.

23) Gre­nier

De grands barils et des coffres contiennent des pro­vi­sions de grains divers : blé, maïs, riz, avoine et orge. La porte est géné­ra­le­ment ver­rouillée.

24) Fumoir

Un feu de bois, bas dans une fosse dans le sol, main­tient une atmo­sphère enfu­mée ; de gros quar­tiers de viande sont sus­pen­dus à des cro­chets des­cen­dant du pla­fond. La porte est habi­tuel­le­ment ver­rouillée.

25) Res­serre

Ici, des fla­cons d’huile, des torches, des barils de den­rées séchées, salées et mari­nées, ainsi que d’autres appro­vi­sion­ne­ments, sont rangés. La porte est ver­rouillée.

26) Lieu d’Aisance

Comme en 18.

Premier Degré Niveau 3

27) Caser­ne­ments

Comme en 19. Ces quar­tiers sont les appar­te­ments de la deuxième Ligne d’infanterie lourde, placée sous le com­man­de­ment d’Amrod. Le coffre per­son­nel de l’Ohtarin, cerclé de fer et équipé d’une ser­rure Très Dif­fi­cile (-20), ren­ferme 50 po, 700 pa, et plu­sieurs bou­teilles de vin qu’il a déro­bées.

28) Caser­ne­ments

Comme en 19, mais inoc­cu­pés, sans trésor et non ver­rouillés. Ils sont ouverts une fois par mois pour l’escorte du convoi de ravi­taille­ment. Ils sont par consé­quent conve­na­ble­ment entre­te­nus.

29) Infir­me­rie

C’est une longue pièce pos­sé­dant une che­mi­née à une de ses extré­mi­tés. Cette salle est meu­blée d’une ving­taine de petits lits en bois, à chacun des­quels est adjoint un petit bra­sero indi­vi­duel pour main­te­nir l’occupant au chaud. La chambre à cou­cher du méde­cin et des deux assis­tants Soi­gneurs, est une pièce adja­cente. Elle est chauf­fée par un petit âtre et meu­blée de trois lits, et d’autant de coffres, d’une armoire, d’une table et de deux cuvettes de toi­lette. Chaque coffre des assis­tants, équipé d’une ser­rure Dif­fi­cile (-10), contient 5 po et 11–15 pa. Celui du méde­cin est cerclé de fer et est équipé d’une ser­rure Très Dif­fi­cile (-20). Il contient 20 po, 200 pa et une gemme de 25 po. Une pièce secrète est atte­nante à la chambre à cou­cher. Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à loca­li­ser, elle contient la pro­vi­sion d’herbes de la Tour, ran­gées dans des bou­teilles et des réci­pients assor­tis, dont les éti­quettes sont rédi­gées en Sin­da­rin. N’importe quelle herbe pous­sant dans l’ouest ou le nord-ouest des Terres du Milieu peut être trou­vée ici. Il y a 100 doses de cha­cune des herbes coû­tant moins de 1 po, 10 doses de celles coû­tant entre 1 et 10 po, 3 doses de celles coû­tant entre 11 et 100 po, et une unique dose de celles coû­tant plus de 100 po (tenez compte de l’éloignement pour se les pro­cu­rer en cal­cu­lant la valeur). À chaque ins­tant, il y a 1–5 sol­dats alités dans l’infirmerie. Le méde­cin et ses assis­tants sont pré­sents 90 % du temps.

30) Blan­chis­se­rie

Cette pièce est meu­blée avec plu­sieurs baquets en bois, des tables, des fers à repas­ser et un pla­teau chauf­fant au-dessus d’un bra­sero. Un foyer permet de chauf­fer l’eau dans des bouilloires. 1–4 sol­dats ou ser­vi­teurs sont pré­sents ici 50 % du temps.

31) Res­serre

Comme en 25.

32) Lieu d’Aisance

Comme en 18.

Deuxième Degré Niveau 4

33) Porte Exté­rieure

Menant à la cor­niche, cette porte voûtée en alliage d’acier est large de 1,2 m et haute de 2,4 m. Elle est main­te­nue ver­rouillée et est Très Dif­fi­cile à ouvrir (-20). Elle s’ouvre auto­ma­ti­que­ment de l’intérieur. Un échec en la cro­che­tant ou en ten­tant de la forcer de l’extérieur fait bas­cu­ler vers le bas le bloc de 3 m x 3 m de la cor­niche, entraî­nant la chute, 24 m plus bas dans la cour, de l’intrus, il n’y a ni fenêtres, ni saillies pour s’accrocher sur toute la hau­teur de la chute.

34) Caser­ne­ments

Comme en 19. Ces caser­ne­ments sont ceux de la qua­trième Ligne d’archers, placée sous le com­man­de­ment de Tau­ren­dil. Le coffre de l’Ohtarin, cerclé de fer et équipé d’une ser­rure Très Dif­fi­cile (-20), contient 40 po, 500 pa et quatre gemmes d’une valeur uni­taire de 10 po.

35) Caser­ne­ments

Comme en 19, mais inoc­cu­pés, emplis de toiles d’araignées, de pous­sière et vide de trésor. Ces caser­ne­ments ont la répu­ta­tion d’être hantés. En vérité, un conduit de che­mi­née bran­lant amène de l’air froid et pro­duit des bruits lugubres lorsque le vent souffle.

36) Quar­tiers des Offi­ciers

Sui­vant un arran­ge­ment régle­men­taire, cette suite est prévue pour le Than­gon d’une troupe, son écuyer et son valet. Elle est actuel­le­ment inoc­cu­pée, sans trésor, mais une épaisse couche de pous­sière s’y est dépo­sée.

A) Chambre à Cou­cher : un petit âtre permet de chauf­fer cette pièce. L’ameublement com­prend un grand lit et deux petits lits en bois, une armoire, deux cuvettes de toi­lette (dont une en bronze) et trois coffres per­son­nels.

B) Salle à Manger : la cha­leur est four­nie par une grande che­mi­née. La pièce est meu­blée d’une table, d’une chaise à haut dos­sier, de deux bancs et d’un buffet de ser­vice.

C) Garde-Robe : c’est une grande pen­de­rie équi­pée de patères et d’étagères.

D) Pla­card Secret : il y a tou­jours une pièce de ce genre dans une suite comme celle-là, bien que jamais au même endroit. Elle est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) a loca­li­ser et se trouve der­rière la garde-robe.

37) Appar­te­ments des Hôtes

Réser­vée à l’attention des visi­teurs impor­tants, cette suite est main­te­nue ver­rouillée lorsqu’elle n’est pas uti­li­sée, mais est tenue conve­na­ble­ment propre.

A) Chambre à Cou­cher : cette pièce pos­sède un âtre, de superbes ten­tures recou­vrant les murs, deux lits, deux coffres indi­vi­duels, nantis de ser­rures Dif­fi­ciles (-10) et deux cuvettes de bronze pour la toi­lette.

B) Garde-Robe : cette grande pen­de­rie est équi­pée de patères et d’étagères.

38) Chambre du Char­pen­tier

L’ameublement est ici simple, limité à un petit lit en bois, à un coffre, à une cuvette pour la toi­lette, à une table de tra­vail et à une éta­gère à outils. Un petit feu four­nit la cha­leur. Le coffre, équipé d’une ser­rure Moyenne (+0), contient 10 pa et 30 pb. Le char­pen­tier est pré­sent 60 % du temps ; le reste du temps, la porte est ver­rouillée.

39) Res­serre

Comme en 25.

40) Lieu d’Aisance

Comme en 18.

Deuxième Degré Niveau 5

41) Caser­ne­ments

Comme en 19. Ces caser­ne­ments sont les quar­tiers de la troi­sième Ligne d’infanterie lourde, sous le com­man­de­ment de Frocca. Le coffre de l’Ohtarin, cerclé de fer et équipé d’une ser­rure Très Dif­fi­cile (-20), ren­ferme 50 po, 300 pa et trois gemmes valant cha­cune 10 po.

42) Caser­ne­ments

Comme en 19. Mais inoc­cu­pés et sans trésor ; il n’y a que des toiles d’araignées et de la pous­sière.

43) Quar­tiers des Offi­ciers

Comme en 36 et pareille­ment inoc­cu­pés… appa­rem­ment. La suite est hantée par l’esprit d’un Than­gon qui décéda ici après avoir été empoi­sonné lors d’un combat. Les sol­dats craignent cet endroit où les meubles sont par­fois dépla­cés sans que per­sonne ne soit venu dans la chambre — et l’air y est tou­jours chargé de froid. Les torches semblent tou­jours sur le point de s’éteindre. En fait, le fan­tôme n’est pas hos­tile aux Dúne­dain de la Tour ; il veut seule­ment qu’on le laisse seul. Au cas où des enne­mis péné­tre­raient dans la chambre, il révé­lera sa pré­sence et atta­quera. Le fan­tôme est un guer­rier du 10ème niveau, pos­sé­dant 120 Points de Coup, en cotte de mailles {RM TA 16, BD-100), BO en mêlée 115 el, touché uni­que­ment par des armes enchan­tées. A la pre­mière vision du fan­tôme, tous doivent faire un Jet de Résis­tance à la frayeur (comme pour le sort de Barde) ou s’enfuir hors de la pièce en proie à la plus grande ter­reur. Le fan­tôme ne pour­sui­vra per­sonne au-delà de la porte. Dans le pla­card secret de ces appar­te­ments, dans un cof­fret en fer Très Dif­fi­cile (-20) à ouvrir, sont cachées dix gemmes d’une valeur uni­taire de 25 po, qui ont appar­tenu au Than­gon.

44) Chambre du Maçon

Très peu de meubles, la chambre ne contient qu’un petit lit en bois, un coffre, une cuvette de toi­lette et une éta­gère char­gée d’outils de maçon­ne­rie. Le coffre, équipé d’une ser­rure Moyenne (+0), ren­ferme 20 pa et 25 pb. Un petit âtre four­nit la cha­leur. Le maçon est pré­sent 60 % du temps ; s’il n’est pas là, la porte est ver­rouillée.

45) Res­serre

Comme en 25.

46) Appar­te­ments des Hôtes

Iden­tiques à 37.

47) Lieu d’Aisance

Comme en 18.

Deuxième Degré Niveau 6

48) Caser­ne­ments

Comme en 19, inoc­cu­pés, sans trésor et visi­ble­ment désaf­fec­tés.

49) Caser­ne­ments

Comme en 19, inoc­cu­pés et inuti­li­sés.

50) Quar­tiers des Offi­ciers

Comme en 36. Cette suite est le lieu de rési­dence du lieu­te­nant de la Tour, Athu­ga­via, de son écuyer et de son valet. Un pla­card secret contient un coffre en fer ver­rouillé, Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter, conte­nant 400 po, 1000 pa et 5 gemmes valant cha­cune 20 po. Le col­lier en argent orné d’un dia­mant de Lidu­mavi, valant 150 po, et un rou­leau de par­che­min, venant du Nécro­man­cien, écrit en Eothrik, sont éga­le­ment conser­vés dans le pla­card secret. Lorsqu’elle n’est pas portée par son pro­prié­taire, l’épée Mund­wine est rangée dans ce même endroit. Le coffre per­son­nel du valet, équipé d’une ser­rure Moyenne (+0), contient 1–5 pa et 11–20 pb, tandis que le coffre per­son­nel de l’écuyer, éga­le­ment pourvu d’une ser­rure Moyenne (+0), ren­ferme 16–20 pa et 10–100 pb. Le coffre per­son­nel du Than­gon demeure bien en évi­dence dans la chambre. R est équipé d’une ser­rure Très Dif­fi­cile (-20) et ren­ferme 10 po, 50 pa et un gobe­let en argent valant 5 po. Cette mise en évi­dence est des­ti­née à dis­traire les voleurs d’une recherche plus appro­fon­die. Il y a 50 % de chances que le lieu­te­nant et sa suite soient pré­sents ; dans le cas contraire, les appar­te­ments sont ver­rouillés.

51) Chambre du Scribe

Le mobi­lier se com­pose d’un lit, d’un coffre, d’une cuvette de toi­lette et d’un grand bureau, sur lequel sont posés des bou­teilles d’encre, des plumes, des piles de par­che­min et quatre ouvrages, trai­tant des langues et de la cal­li­gra­phie (valant 5 po chacun). La cha­leur est pro­duite par un petit âtre. Le coffre du scribe, équipé d’une ser­rure Moyenne (+0), ren­ferme 10 po et 50 pa. Dans un tiroir du bureau, deux bou­teilles d’encre sym­pa­thique sont ran­gées. Le scribe est ici 80 % du temps. Si ce n’est pas le cas, la chambre est ver­rouillée.

52) Res­serre

Comme en 25. Elle ne contient cepen­dant pas beau­coup de maté­riel, car peu de per­sonnes vivent à ce niveau.

53) Appar­te­ments des Hôtes

Iden­tiques à 37.

54) Lieu d’Aisance

Comme en 18.

Troisième Degré Niveau 7

55) Porte Exté­rieure

Comme en 33, avec le même piège. Il y a, cepen­dant, une chance qu’après la pre­mière chute de 21 m, la vic­time puisse saisir la cor­niche proche, ce qui consti­tue une manœuvre Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) ; si elle échoue, c’est une autre chute de 24 m sur le sol pavé de pierres de la cour. (Gasp !). Voir la table TSC-2 de JRTM pour tous les effets.

56) Caser­ne­ments

Comme en 19, inoc­cu­pés, sans trésor et visi­ble­ment inuti­li­sés depuis long­temps.

57) Caser­ne­ments

Comme en 19, inoc­cu­pés si ce n’est la pré­sence du fan­tôme. Cette salle est hantée par l’esprit d’un Ohta­rin qui fut pos­sédé par un démon — contre­coup mal­heu­reux d’un sort de Mage lancé anté­rieu­re­ment — et qui dut être tué par ses propres hommes. De façon com­pré­hen­sible, cela a laissé l’Ohtarin dans de mau­vaises dis­po­si­tions. Le fan­tôme est mal­veillant envers qui­conque entre dans les caser­ne­ments ; dans ce cas, il y a 50 % de chances que le fan­tôme appa­raisse et attaque. Consi­dé­rez le fan­tôme comme guer­rier du 7ème niveau, 90 Points de Coup, TA cotte de mailles/​RM 16 (80), Bo en mêlée 95 hb ; il n’est touché que par des armes enchan­tées. Qui­conque voit le fan­tôme doit faire un Jet de Résis­tance à la frayeur (comme pour le sort de Barde) ou s’enfuir en proie à la plus totale panique. Le fan­tôme ne pour­sui­vra per­sonne au dehors des caser­ne­ments, et, s’il est mis face à une puis­sante arme enchan­tée, il dis­pa­raî­tra. Sous le mate­las, dans le lit de l’Ohtarin, est cachée une épée large en alliage d’acier +15, à la garde dorée.

58) Appar­te­ments de la Mage

C’est ici que réside la Mage Calime et son apprenti Erwen, qui sont sur les lieux 90 % du temps ; dans le cas contraire, les appar­te­ments sont ver­rouillés. Pré­sent en per­ma­nence, se trouve le fami­lier de Calime, un chat aux longs poils Bleus, Luinar (S. « Feu-Bleu »), qui porte un col­lier en cuir fin impré­gné d’un sort d’invisibilité uti­li­sable une fois par jour.

A) Chambre à Cou­cher : cette pièce est chauf­fée par un foyer, le sol est recou­vert d’un tapis et les murs sont riche­ment tapis­sés. Son ameu­ble­ment inclut un somp­tueux lit recou­vert d’un bal­da­quin rouge, un lit plus petit, deux coffres (ne conte­nant aucun trésor) et deux cuvettes de toi­lette en bronze.

B) Salle à Manger : un grand foyer, auquel est adjoint un man­teau de che­mi­née en marbre, réchauffe la pièce, qui est meu­blée d’une table en acajou poli, de six chaises aux hauts dos­siers et d’un buffet de ser­vice. Le sol est car­relé et un lustre en argent pend au-dessus du centre de la table.

C) Garde-Robe : des éta­gères à vête­ments et une armoire meublent ce pla­card rempli de l’impressionnante garde-robe de Calime, com­po­sée de robes de soie et de four­rures.

D) Biblio­thèque : cette pièce est chauf­fée par l’intermédiaire d’un petit bra­sero et meu­blée d’un bureau, d’un lutrin et de plu­sieurs com­modes. Dans les rayon­nages sont rangés 60 volumes sur l’histoire, les langues et les cultures (d’une valeur de 10 po chacun) et 6 volumes sur les connais­sances magiques (d’une valeur uni­taire de 100 po). Un com­par­ti­ment secret, der­rière une des com­modes, Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à trou­ver, abrite le Cris­tal Des Sou­ve­nirs (voir para­graphe 7.1). Le com­par­ti­ment est pro­tégé par un piège Très Dif­fi­cile (-20) à détec­ter et à désa­mor­cer : une lame d’acier vien­dra tran­cher net la main placée sur son par­cours.

E) Labo­ra­toire : c’est là que la Mage pra­tique ses arcanes et qu’elle effec­tue ses recherches de sor­ti­lèges. Les rayon­nages sur les murs sont bien four­nis en prin­cipes mys­té­rieux, en fioles et en coupes. Un étrange sym­bole runique est ins­crit sur le sol. Dans un cof­fret en fer pos­sé­dant une ser­rure Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) sont rangés 25 rou­leaux de par­che­min runique, 8 d’entre eux se sont vus confier divers sorts de base des listes réser­vées aux Mages jusqu’au 5ème niveau ; les autres contiennent divers sorts des listes libres des sorts essen­tiels (tirez sur la table TS-6 de JRTM).

F) Pla­card Secret : Pure Folie (-501 à détec­ter, ce pla­card contient un coffre en fer ver­rouillé, Très Dif­fi­cile (-20) à ouvrir, ren­fer­mant le reste de la for­tune de Calime : 200 po, 650 pa, 10 gemmes valant cha­cune 50 po, et 5 pièces d’orfèvrerie : 2 anneaux en or (valant chacun 100 po), une agrafe de man­teau en argent ciselé valant 50 po, une rivière de dia­mants valant 250 po et une tiare en or valant 300 po. Le Bâton­net de Geliad (voir para­graphe 7.1) est éga­le­ment ici lorsqu’elle n’en a pas besoin.

59) Res­serre

Comme en 25, mais elle ne ren­ferme que peu d’approvisionnements, puisque peu de per­sonnes vivent à ce niveau.

60) Cel­lules

Quatre cel­lules de 3 m x 3 m, sem­blables à celles décrites en 17, mais rare­ment uti­li­sées.

61) Lieu d’Aisance

Comme en 18.

Troisième Degré Niveau 8

62) Caser­ne­ments

Comme en 19, inoc­cu­pés, sans trésor et visi­ble­ment désaf­fec­tés depuis long­temps.

63) Caser­ne­ments

Comme en 19, inoc­cu­pés, sans trésor et depuis long­temps inuti­li­sés.

64) Petites Cui­sines

Une seule grande che­mi­née occupe un des murs de cette pièce ; elle est équi­pée d’un four encas­tré. Un office de taille réduite contient diverses espèces d’herbes aro­ma­tiques. Cet endroit est uti­lisé pour pré­pa­rer les repas lorsque le Capi­taine ou la Mage reçoivent, ainsi les plats n’ont pas le temps de refroi­dir comme dans le cas où on devrait les monter depuis le 1er niveau.

65) Quar­tiers du Capi­taine

C’est ici que logent le Capi­taine de la Tour, Vean­tur, son écuyer et son valet. Sans aucun doute, c’est la suite la plus spa­cieuse et la plus riche­ment meu­blée. Le Capi­taine et sa suite sont pré­sents ici 70 % du temps ; dans le cas contraire les appar­te­ments sont ver­rouillés.

A) Chambre à Cou­cher : la cha­leur est four­nie par un être. Le sol est car­relé et de riches tapis­se­ries couvrent les murs lisses. L’ameublement com­porte un lit massif recou­vert d’un bal­da­quin bleu, un lit moins impo­sant et un petit lit, un pla­card, trois coffres et trois cuvettes de toi­lette (celle du Capi­taine est en argent). Deux des coffres ont des ser­rures Moyennes (+0) ; celui du valet contient 1–5 pa et 11–20 pb, celui de l’écuyer ren­ferme 16–20 pa et 10–100 pb. Le coffre du Capi­taine, en bois de lebe­thron cerclé de fer et équipé d’une ser­rure Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter, contient 30 po, 200 pa et un gobe­let en or valant 100 po, mais ce trésor n’est là que pour dis­traire les éven­tuels voleurs de quelque chose de bien plus impor­tant, caché … ailleurs.

B) Salle à Manger : un large foyer, avec un man­teau de che­mi­née en marbre noir et orné de déco­ra­tions géo­mé­triques gra­vées, trône à une des extré­mi­tés de la pièce, qui béné­fi­cie éga­le­ment d’un sol car­relé. La grande table d’acajou poli est au centre de la pièce, entou­rée de 12 chaises aux hauts dos­siers, parmi les­quelles celle du Capi­taine, en lebe­thron avec des accou­doirs figu­rant des têtes de dragon. Sur le côté, se trouve un buffet de ser­vice et au-dessus de la table est sus­pendu un lustre en argent.

C) Garde-Robe : ce grand pla­card, meublé d’une pen­de­rie et d’étagères est rempli des vête­ments pré­cieux du Capi­taine.

D) Bureau : un petit être chauffe cette pièce, qui est meu­blée d’un grand bureau en chêne, d’une chaise rem­bour­rée et de divers pla­cards conte­nant des livres et les registres de la Tour. Tandis que les registres sont pour la plu­part des décomptes terre-à-terre d’approvisionnements, une heure passée à cher­cher dans les livres per­met­tra de décou­vrir un plan com­plet de la Tour et de ses pièges. Dans leur tota­lité, il y a 125 volumes trai­tant d’histoire, de poli­tique et de tac­tique mili­taire (chacun valant 10 po) et 10 volumes trai­tant de la connais­sance de l’Essence (d’une valeur uni­taire de 100 po).

E) Pièce Secrète : Pure Folie (-50) à trou­ver, cette pièce est pro­té­gée par un piège, éga­le­ment Pure Folie (-50) à détec­ter et à désa­mor­cer. Le piège consiste en une trappe qui laisse tomber les intrus, se trou­vant dans un carré de 3 m de côté face à la porte, 7,5 m plus bas dans une des cel­lules du niveau 7. Alors la trappe se referme vive­ment. La salle ren­ferme, dans un coffre en fer Très Dif­fi­cile (-20) à ouvrir, le livre de sorts du Capi­taine, d’une valeur de 1600 po, ainsi que 20 pm, 1200 po, 2000 pa, 20 gemmes (valent cha­cune 100 po) et l’écrin de l’Anneau d’Axardil. Le Capi­taine y range éga­le­ment son épée, Gil­da­gor, et son armure de mithril, ainsi sur son bou­clier.

66) Cha­pelle

D’ordinaire, les Dúne­dain célèbrent leurs rites dans des cadres natu­rels mais, vu le manque de sites adap­tés dans le Mordor, cette cha­pelle a été construite à l’intérieur de la Tour. Elle est de forme cir­cu­laire, avec deux gra­dins des­cen­dant jusqu’à un espace ouvert au centre, éclairé par un lustre en or. L’ameublement en est aus­tère — rien que deux ran­gées de bancs ordi­naires sur les gra­dins. Le sol est car­relé et les tapis­se­ries sur les murs montrent les qua­torze Valar dans leur forme maté­rielle. Il n’y a, bien sûr, aucune repré­sen­ta­tion d’Eru, car ce serait un sacri­lège. Il y a ici 10 % du temps quelqu’un médi­tant sur le divin.

67) Lieu d’Aisance

Comme en 18.

68) Ter­rasse

Six sol­dats, parmi les­quels deux archers, sont de garde ici. Ils essaie­ront d’arrêter tout atta­quant dans la pièce du dôme de 9 m2 (3 m x 3 m) cou­vrant la cage d’escalier. S’ils échouent, les archers se réfu­gie­ront dans la tou­relle. Dans tous les cas, ils s’assureront de sonner la cloche d’alarme sur le rebord du para­pet, et, ainsi, aler­te­ront la Tour entière.

Tourelle Niveau 9

69) Dor­toir de Repli

Cet étage de la tou­relle consiste en une simple salle cir­cu­laire sans fenêtre, de 15 m de dia­mètre, ver­rouillée en per­ma­nence. Elle est des­ti­née à servir de refuge pour la gar­ni­son dans le cas où les étages infé­rieurs seraient pris. Elle est meu­blée de 10 petits lits en bois, d’une grande table et de bancs, il s’y trouve éga­le­ment un lieu d’aisance pour une per­sonne. Le dor­toir se trouve, en fait, à 3 m au-dessus de la base de la tou­relle. Dans l’espace inter­mé­diaire se trouve un réser­voir rempli par un aque­duc, venant des mon­tagnes, et acces­sible grâce à une trappe au centre de la pièce.

Niveau 10

70) Res­serre

Des den­rées séchées, des bar­riques d’ale, des torches, de l’huile et d’autres appro­vi­sion­ne­ments, suf­fi­sants pour per­mettre à 20 hommes de défendre la tou­relle pen­dant un mois, sont rangés ici. De plus, il y a une réserve de 500 flèches, 100 billes de fronde et 20 jave­lots. La porte est tou­jours ver­rouillée. Une échelle, pour accé­der à la Chambre Haute, est éga­le­ment rangée dans cette pièce.

71) Trésor

La porte en bois, de ce côté du pas­sage, ne peut être ouverte, car elle est fausse. Une ten­ta­tive pour la forcer entraî­nera le glis­se­ment d’une plaque d’acier hors du mur dans l’escalier, ayant pour consé­quence de condam­ner toute issue de pas­sage. De l’extérieur, cette plaque peut être rou­verte en fai­sant pivo­ter le sup­port de la torche sur le palier. La porte véri­table est 3 m plus loin ; elle est secrète et c’est de la Pure Folie (-50) pour la détec­ter. Si elle est ouverte sans se pro­té­ger les yeux, un Signe Para­ly­sant de niveau 10, ins­crit sur le mur opposé, à l’intérieur de la pièce, affec­tera l’intégralité de la vision de celui qui échouera à un Jet de Résis­tance. Le trésor est com­posé de 5 coffres en fer fermés à clé. Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à ouvrir, conte­nant res­pec­ti­ve­ment : 200 po, 5000 pa et 3000 pb, 4000 po en gemmes et 4 lin­gots de mithril.

Niveau 11

72) Chambre Haute

Cette chambre cir­cu­laire de 15 m de dia­mètre à sa base est hémi­sphé­rique et ne peut être atteinte que par l’intermédiaire d’une trappe secrète au centre du pla­fond du pas­sage de l’étage infé­rieur. La porte secrète est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à loca­li­ser. Elle est meu­blée avec une simple lampe au pla­fond, une table octo­go­nale, accom­pa­gnée de huit chaises aux hauts dos­siers, une paillasse et une paire de menottes. Les menottes sont recou­vertes d’un pla­cage de fer, mais sont en fait consti­tuées de l’alliage doré Kre­gora, qui draine les Points de Pou­voir de qui­conque les porte, et ainsi empêche tout sort ou tout objet enchanté por­teur de sort de fonc­tion­ner.

6.13 Mouvements et rencontres dans la Tour

Les mou­ve­ments dans la Tour se font nor­ma­le­ment, mais des intrus ten­tant de tenir leur pré­sence secrète ou impli­qués dans un combat doivent effec­tuer un Jet de Manœuvre à chaque tour pour déter­mi­ner la vitesse du groupe, en pre­nant compte des fac­teurs tels que l’éclairage. Toutes les 5 minutes, un jet de dé doit être fait sur la Table de Ren­contres, jusqu’à ce que les intrus soient décou­verts (et dans ce cas la Tour entière est aler­tée).

Jet Ren­contre
1–40 Aucune
41–55 1–2 ser­vi­teurs (i.e. Valets ou mar­mi­tons).
Ils évi­te­ront le combat et don­ne­ront l’alarme.
56–65 1–6 Sol­dats ; ils reviennent de leurs postes ou ils y vont, entiè­re­ment armés.
Déter­mi­nez aléa­toi­re­ment à quelle ligne ils appar­tiennent.
66–85 1–4 sol­dats au repos ; ils n’ont pas d’armure mais ont une arme.
Déter­mi­nez aléa­toi­re­ment à quelle ligne ils appar­tiennent.
86–95 Otha­rin avec son écuyer en patrouille.
Déter­mi­nez aléa­toi­re­ment duquel il s’agit.
96–00 Capi­taine ou Lieu­te­nant, accom­pa­gné de son écuyer.
Déter­mi­nez aléa­toi­re­ment duquel il s’agit.

6.2 Chasse à l’homme

Lieu : Tour de Cirith Ungol ; inté­rieur du Mordor Par­ti­ci­pants requis : un groupe de bas niveau, com­posé d’aventuriers entre le 1er et le 4ème niveau, devrait être suf­fi­sant s’ils sont au moins 5 ou 6. Des groupes com­por­tant moins d’aventuriers néces­sitent d’être d’un niveau légè­re­ment supé­rieur. Étant donné que les per­son­nages de bas niveau peuvent trou­ver qu’il est dif­fi­cile de s’aventurer dans le Mordor sans aide, ce scé­na­rio est une intro­duc­tion pos­sible à cette région. 

Aides : cartes de la zone du Morgai, rumeurs sur les habi­tants de Nazog et une idée vague d’une pos­sible cachette.

Un magni­fique matin à Minas Ithil, alors que les aven­tu­riers se réveillent après une nuit de réjouis­sances, ils trouvent ce mot écrit sur un rou­leau de par­che­min, accro­ché sur le man­teau de la che­mi­née de leur auberge :

« Votre atten­tion, loyaux sujets du prince Ohron­dil ! Pour ses vols et ses meurtres commis contre l’armée de l’Ithilien, le hors-la-loi Nazog est condamné à mort ! Éga­le­ment connu comme l’Éclaireur, on dit que Nazog réside dans la marche fron­ta­lière du Morgai. Pour la per­sonne de Nazog ou une preuve véri­dique de sa mort, le prince offre à tout sujet ou à tout étran­ger la somme de 500 pièces d’or. Se ren­sei­gner plus en détail à la Tour de Cirith Ungol. »

Les aven­tu­riers sont libres de prendre la route sûre de Cirith Ungol jusqu’à la Tour, et de se servir de celle-ci comme base pour leur chasse à l’homme. Le lieu­te­nant Athu­ga­via, fami­lier des che­mins du Morgai, pourra les ren­sei­gner sur la piste approxi­ma­tive de Nazog. L’espionnage des tribus Orques pourra rap­por­ter plus d’informations. Nazog est une proie fuyante, néces­si­tant plu­sieurs expé­di­tions pour l’attraper, si l’on peut le trou­ver du moins. Entre ces expé­di­tions, les Per­son­nages Joueurs devront lier conver­sa­tion avec les Per­son­nages Non Joueurs de la Tour.

Une aven­ture paral­lèle, pour des niveaux légè­re­ment supé­rieurs, peut être consti­tuée par un raid sur un repaire de l’une des deux tribus Orques, par exemple pour secou­rir un offi­cier de la Tour captif, voire Athu­ga­via lui-même. Si le groupe semble être de trop faible niveau, deux « volon­taires » de la gar­ni­son de la Tour pour­ront accom­pa­gner le groupe.

Repaires Orques

Les pas­sages dans les repaires Orques sont typi­que­ment larges de 3 m et hauts de 3 m. Les grottes sont hautes de 4,5 m et de tailles irré­gu­lières. Il y a peu de portes ; la plu­part existent pour fermer des zones impor­tantes. Elles sont hautes de 1,8 m à 2,4 m et larges de 12 m. Elles sont faites de planches en bois gros­sières, épaisses de 5 cm, et ren­for­cées par du fer. Elles ont des ser­rures de dif­fi­cul­tés Moyenne (+0). Quand elles sont occu­pées, les grottes sont éclai­rées par des torches dans des niches murales et par des bra­se­ros, mais les ténèbres pesantes pré­valent tou­jours, dues à la fumée. L’air inté­rieur est lourd et vicié, et il char­rie en tout endroit l’odeur des déchets et de la pour­ri­ture. Ces grottes sont de toute évi­dence arti­fi­cielles, taillées dans la roche vol­ca­nique. Les cou­loirs en pente sont indi­qués par des flèches.

6.21 Kra-Burzûm

Grottes Supérieures

1) Porte Prin­ci­pale

Ces deux van­taux en pierre, qui sont montés sur des pivots de fer, sont larges de 3 m, hauts de 4,5 m et épais de 5 cm. Ils s’ouvrent vers l’intérieur et sont fermés par des barres de fer, glis­sées en tra­vers de leur milieu. Deux Orques sont néces­saires pour pous­ser chaque van­tail.

2) Salle de Garde

Un Lurg de 11–15 Orques est sta­tionné ici en per­ma­nence, juste après la porte. La zone alen­tour est équi­pée de sièges en pierre et d’un baril de liqueur à bon marché.

3) Grottes des Lurgs

Il existe en tout 27 de ces grottes à tra­vers le com­plexe, 15 se trou­vant au niveau supé­rieur. Cha­cune sert d’appartement à un Lurg de 11–15 Orques infé­rieurs. Un Lurg est typi­que­ment formé d’un mélange de guer­riers jeunes et adultes, accom­pagnes d’un chef. Six à neuf femelles Orques résident ici, et sont consi­dé­rées être la pro­priété du chef et des guer­riers les plus âgés. Des paillasses sont dis­per­sées le long de la paroi, autour d’une table en pierre. Des osse­ments jonchent le sol. Il y a 50 % de chances que les guer­riers du Lurg soient ici pré­sents à n’importe quel moment ; les femelles sont tou­jours pré­sentes. Les guer­riers Orques ont chacun 1–5 pb et 6–10 pc, le chef por­tant sur lui 6–10 pa et 12–30 pb.

4) Grotte de la Garde du Corps

La demeure des gardes du corps Uruk-Hai n’est pas moins mal­odo­rante que les quar­tiers des Lurgs, mais est plus spa­cieuse, avec un ameu­ble­ment simi­laire, des tro­phées voyants et plu­sieurs barils de liqueur. 11–15 des gardes seront tou­jours pré­sents, et il y a 50 % de chances que Grok­tha, le Capi­taine de la Garde, soit ici. La richesse per­son­nelle des gardes se com­pose par tête de 6–10 po et 16–20 pa.

5) Grottes des Offi­ciers

Chaque offi­cier Uruk pos­sède un repaire privé, fermé par une porte. Chaque grotte privée est meu­blée d’une table en pierre et d’une plaque en pierre en guise de lit, ainsi que d’un ton­ne­let de liqueur. Il y a 50 % de chances que l’officier soit chez lui, avec 1–3 femelles Orques à son ser­vice. S’il n’y a per­sonne, la porte est ver­rouillée. Chaque offi­cier pos­sède 11–15 po et 21–25 pa. Il existe neuf grottes de ce type.

6) Repaire du Chef

Le repaire privé de Skar­gnakh est main­tenu ver­rouillé par une ser­rure Dif­fi­cile (-10). L’ameublement com­prend une table et des chaises en pierre, une plaque en pierre sur­éle­vée en guise de lit, des ton­ne­lets de liqueur et un assor­ti­ment de 8 gobe­lets faits dans des crânes parés de bijoux, d’une valeur de 10 po chacun. Une porte secrète en pierre, Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à détec­ter, dévoile un pla­card dans le mur. La porte est munie d’un piège, Très Dif­fi­cile (-20) à loca­li­ser et à désa­mor­cer, qui entraîne la chute d’un bloc de pierre depuis le pla­fond, sur un carré de 3 m de côté, devant la porte (infli­geant un Coup Cri­tique d’impact de classe E). Dans le repaire se trouvent des sacs emplis du butin tribal : 800 po, 2000 pa, 3000 pb, 550 po en gemmes. L’Ongrum est éga­le­ment rangé ici quand le chef n’en a pas l’usage. Skar­gnakh est pré­sent ici 60 % du temps, avec 6–10 femelles Orques à son ser­vice. Neuf gardes Uruk-Hai sont de fac­tion der­rière la porte, lorsqu’il n’est pas en usage, le repaire est ver­rouillé.

7) Salle du Trône

Une caverne haute de 12 m et longue de 36 m. Cette salle est l’abrégé de la magni­fi­cence Orque. Elle est éclai­rée par des bra­se­ros et est sup­por­tée par des piliers en pierre, sculp­tés de scènes de bataille. Des détri­tus recouvrent la majeure partie du sol. Le trône en basalte du Chef, qui est posé sur une estrade basse et entouré des crânes de ses vic­times, empa­lés sur des pieux, se tient à l’extrémité la plus loin­taine de l’entrée. Skar­gnakh est sus­cep­tible d’être ici 40 % du temps (avec l’Ongrum) et est pro­tégé par 9 gardes Uruk-Hai, pré­si­dant de haut les réjouis­sances chao­tiques et sou­vent san­glantes de ses sujets ou obser­vant le spec­tacle de la tor­ture d’un captif. Juste devant l’estrade, se trouve une trappe secrète, de 6 m de côté ; bais­ser un levier en fer sur l’accoudoir gauche du trône amène l’ouverture des deux van­taux, lais­sant tomber l’hôte indé­si­rable dans la tanière des loups, 12 m plus bas.

8) Grotte des Ani­mistes

Occu­pée par les trois Ani­mistes tri­baux, cette grotte pue de la pré­pa­ra­tion des méde­cines Orques, qui bouillonnent dans es chau­drons au-dessus d’un bra­sero. Au mini­mum un des Ani­mistes est pré­sent 90 % du temps.

9) Grotte du Cha­mane

À la vérité un antre du bizarre, la demeure du Chamane/​Animiste est encom­brée de masques aux regards lubriques, de lugubres cou­teaux de sacri­fice ébré­chés, de plantes et de racines empoi­son­nées qui pendent en bou­quets du pla­fond. Le Cha­mane est sus­cep­tible d’être ici 90 % du temps.

10) Bras­se­rie

Ici les Orques brassent et entre­posent leurs liqueurs ardentes. La porte d’accès à cette grotte est tou­jours ver­rouillée.

11) Armu­re­rie

20 vestes de cuir par­tiel­le­ment ren­for­cées, 4 cottes de mailles, 40 bou­cliers, 30 cime­terres, 50 lances, 12 haches et 9 arcs courts sans corde, ainsi que 1000 flèches. La porte est en per­ma­nence ver­rouillée.

12) Cou­loirs Des­cen­dants

Ces deux cou­loirs tor­tueux mènent aux grottes infé­rieures.

Grottes inférieures

13) Grottes des Lurgs

Comme en 3. Il y a 12 grottes de cette sorte à ce niveau.

14) Puits aux Esclaves

Les esclaves sont jetés dans ce puits sans lumière lorsque leurs maîtres n’ont pas de meilleur usage à faire d’eux. 11–20 esclaves peuvent être trou­vés ici. La porte est blo­quée de l’extérieur, ver­rouillée et gardée.

15) Tanière des Loups

Les loups de Kra-Burzûm sont mieux trai­tés que les esclaves et ont la liberté d’errer dans le repaire, lis béné­fi­cient d’un apport occa­sion­nel de nour­ri­ture vivante, tom­bant depuis la salle du trône au-dessus. 11–20 loups se trouvent ici ; la plu­part donnent un sens nou­veau au mot « affamé ».

16) Harem

Soixante femelles Orques, les plus dési­rables (c’est-à-dire les moins repous­santes) sont par­quées ici pour le plai­sir privé du Chef et de ses Uruk-Hai. Deux gardes Uruk-Hai, sali­vants, sont tou­jours de fac­tion devant la porte ver­rouillée.

17) Nur­se­rie

Aucun ordre n’existe dans cette masse hur­lante, jurante et bel­li­queuse de 180 Orques. La plai­san­te­rie est que des gamins homi­cides soient gardés par une dou­zaine de femelles Orques qui espèrent réduire les acci­dents au maxi­mum.

18) Puits des Mines

Ces tun­nels des­cendent pro­fon­dé­ment dans le Morgai d’où les Orques extraient le fer et étendent leur repaire.

19) Puits

Un puits en pierre des­cend de 30 m vers un cours d’eau sou­ter­rain. Au-dessus du puits, sont accro­chés un treuil gros­sier et un seau.

20) Sortie Secrète

Un pas­sage, long de 1,6 km, conduit à un vallon plus au nord. Il est fermé par une porte secrète en pierre, Très Dif­fi­cile (-20) à détec­ter.

6.22 Lugshar

La Tour

Lug­shar — La Tour
1) Niveau Un

La porte en fer de ce niveau est barrée de l’intérieur. Une seule salle de 18 m de dia­mètre et haute de 6 m occupe la tota­lité du sol de la tour et elle n’a pas de fenêtres. Dans la salle sont empi­lés des tas de nour­ri­tures et de butin, prêts à être dis­tri­bués. Tout est de faible valeur. À l’intérieur, un Lurg de 11–15 Orques veille, prêt à accou­rir à la res­cousse des Orques défen­dant le mur exté­rieur. Un esca­lier en spi­rale, monte le long du mur, vers le deuxième niveau de la tour. Un puits des­cend aux grottes infé­rieures.

2) Niveau Deux

C’est ici que vivent les offi­ciers Uruk-Hai et les gardes du corps. Des paillasses sur des plaques en pierre, une grande table en pierre, des tro­phées consti­tués d’armes et d’armures cap­tu­rées et des barils de liqueur consti­tuent le mobi­lier, 6–10 gardes et 2–4 offi­ciers sont pré­sents, chacun ayant 6–10 po et 21–30 pa. Le niveau sui­vant est acces­sible par une trappe dans le pla­fond, à tra­vers laquelle est des­cen­due une échelle.

3) Niveau Trois

Uklurg, Crocs-de-Fer y a établi ses quar­tiers et son trône. Des fenêtres, il peut sur­veiller la vallée entière. Le trône du Chef est un robuste bloc d’obsidienne taillée, orné d’effrayants des­sins de tor­tures. Une plaque en pierre, avec une paillasse dessus gît contre le mur. Dans un grand coffre en fer se trouve le butin du chef : 600 po, 1500 pa, 200 pb, 20 gemmes de 10 po chaque et une corne pour boire en bronze incrusté de gemmes, valant 120 po. Le coffre est Très Dif­fi­cile (-20) à ouvrir et est piégé avec une aiguille à la pointe empoi­son­née d’un venin mortel d’araignée, Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à désa­mor­cer. Uklurg se sert du coffre comme tabou­ret. Il y a 80 % de chances qu’Uklurg soit là, et, si c’est le cas, six gardes du corps se trouvent aussi dans la salle. Au moins un garde du corps reste ici en per­ma­nence pour monter et des­cendre l’échelle. La col­lec­tion de poi­sons d’Uklurg est cachée dans un com­par­ti­ment secret du mur et est Dif­fi­cile (-10) à loca­li­ser.

4) Toit

Un offi­cier Uruk à l’œil per­çant est tou­jours de fac­tion ici, prêt à sonner d’une corne si qui­conque s’approche de la tour. Le toit est acces­sible par une échelle de corde (pen­dant à tra­vers un trou) du troi­sième niveau. Le trou est fermé par un bou­chon de bois, qui s’enclenche de l’intérieur.

Grottes inférieures

5) Grottes des Lurgs

19 de ces grottes se trouvent en des­sous de la tour. Voir 6.21, §3, pour une des­crip­tion plus détaillée.

6) Trou des Trolls

Fermé par une porte en fer, se trouve ici la tanière de Krob et de ses cinq gardes Trolls des Col­lines, qui y sont pré­sent 80 % du temps. Au moins un Troll est tou­jours là. L’odeur répu­gnante de ce trou fait honte aux Orques. Le mobi­lier se com­pose de paillasses moi­sies, d’une table en pierre, d’un bra­sero avec un gar­gan­tuesque chau­dron en fer et de barils de liqueur. Placés secrè­te­ment parmi les paillasses moi­sies se trouvent les sacs conte­nant le butin des Trolls : 400 po, 900 pa, 200 pa en gemmes et six cornes pour boire en bronze incrusté de gemmes, valant 100 po chaque.

7) Grotte du Cours d’Eau

Une rivière sou­ter­raine fait sur­face ici, que les Orques ont endi­guée pour en faire un vivier.

8) Grotte des Ani­mistes

Voir 6.21, §8. Habi­tée par deux Ani­mistes.

9) Grotte du Cha­mane

Voir 621, §9.

10) Bras­se­rie

Voir 621, §10.

11) Armu­re­rie

15 armures de cuir souple, 3 cottes de mailles, 25 bou­cliers, 20 cime­terres, 45 lances et 10 arcs courts sans corde, avec 1200 flèches. 5 % des objets sont de qua­lité +5. La porte est tou­jours ver­rouillée.

12) Harem

Voir 6.21, §16, pour une des­crip­tion plus détaillée. Ce harem abrite 40 femelles Orques.

13) Nur­se­rie

Voir 6.21, §17 ; cette nur­se­rie com­prend 120 gamins Orques.

14) Puits aux Esclaves

Voir 6.21, §14, pour une des­crip­tion plus détaillée. Ce puits contient 10–12 esclaves. D’entre toutes les choses d’ici, les esclaves sont les plus sur­char­gés de tra­vail et les plus misé­rables.

15) Puits de Mines

Voir 6.21, §18, pour une des­crip­tion plus détaillée.

16) Issue Secrète

Après avoir par­couru 3,2 km, ce tunnel ascen­dant accède à une haute saillie dans le Morgai. La sortie y est mas­quée par une porte secrète en pierre, Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à détec­ter.

Mouvements et rencontres

Les mou­ve­ments dans les repaires Orques se font à la vitesse nor­male, mais un Jet de Manœuvre doit être fait à chaque tour pour déter­mi­ner la vitesse actuelle, en sup­po­sant que le groupe soit essaie de garder le silence, soit est engagé dans une mêlée. Les ajus­te­ments pour l’obscurité, l’encombrement et la rela­tive dif­fi­culté des pas­sages s’échelonnent entre Aisée (-20) et Très Dif­fi­cile (-20), selon les contours et les angles Tous les 5 tours, un Jet de Ren­contre devra être fait jusqu’à ce que les Orques soient conscients qu’ils sont agres­sés :

Jet Ren­contre
1–30 Aucune
31–40 1–10 femelles orques, non com­bat­tantes
41–45 1–10 gamins orques, non com­bat­tants
46–70 1–10 guer­riers orques
71–80 11–20 guer­riers orques avec un chef de Lurg
81–85 1–2 loups ou 1–5 trolls, selon le repaire
86–90 1–10 esclaves Ils acceptent avec joie leur libé­ra­tion et toute arme offerte
91–95 1–5 gardes du corps Uruk-Hai (75%) ou offi­ciers (25%)
96–97 Capi­taine de la Garde avec 3 gardes, ou Chef des Trolls, avec 2 Trolls, selon le repaire
98–99 Le Chef avec 9 (Kra-Burzûm) ou 6 (Lug­shar) gardes du corps
100 Nazog (75%) ou Heru­mor (25%)

6.3 Mission de secours à la Tour

Lieu : l’Antre de Shelob ; Tour de Cirith Ungol.

Par­ti­ci­pants requis : un groupe d’aventuriers de niveau moyen (2ème au 7eme), neutres ou malé­fiques.

Aides : des plans de la Tour pour­ront faci­le­ment être obte­nus à Minas Ithil, ainsi qu’un guide ou des indi­ca­tions pour tra­ver­ser le Torech Ungol (si les aven­tu­riers sont cir­cons­pects).

De mau­vaises nou­velles sont par­ve­nues au Nécro­man­cien. Son agent, a été cap­turé par les sol­dats Dúne­dain et est empri­sonne dans la Tour. Il doit être secouru, ou tué dans le cas où il serait impos­sible de le déli­vrer avant qu’il ait pu révé­ler les secrets du Nécro­man­cien. Les PJ qui sem­ble­raient conve­nir pour cette mis­sion (c’est-à-dire, de ten­dance malé­fique ou neutre) sont recru­tés pour la rem­plir — dis­crè­te­ment — par un espion ser­vant le Nécro­man­cien à Minas Ithil. La récom­pense pro­mise est pour le moins allé­chante (si quelqu’un peut faire confiance au maître de la dupe­rie et de la tri­che­rie) — 1000 po pour chaque sur­vi­vant, et le double si Heru­mor est ramené en vie.

Puisqu’un assaut fron­tal contre la Tour serait sui­ci­daire (encore que les PJ peuvent tou­jours essayer), le Nécro­man­cien joue sa carte maî­tresse : Athu­ga­via. Contraint par les menaces de tor­ture qui pèsent sur sa bien-aimée, Athu­ga­via a accepté de désac­ti­ver le piège de la Porte Basse et d’expédier ailleurs à minuit, les gardes un jour préa­la­ble­ment convenu. Les PJ devront voya­ger à tra­vers le Torech Ungol pour atteindre la Porte Basse, et, s’ils manquent leur rendez-vous, le piège sera de nou­veau activé et les gardes à leurs postes. Athu­ga­via n’aidera pas les intrus plus loin décla­rant que son absence pour­rait être remar­quée. En fait, il filera le parti, et si les PJ n’adoptent pas un com­por­te­ment pru­dent et tra­versent en rage la Tour, il pour­rait avoir un revi­re­ment de sen­ti­ments et retrou­ver sa loyauté pour le Gondor, orga­ni­sant une riposte contre le groupe.

Heru­mor est dans la Chambre Haute ; ses pos­ses­sions magiques sont enfer­mées dans le Trésor. Il ne serait pas dis­posé à partir sans les avoir récu­pé­rées. Les PJ n’ont pas la moindre connais­sance de l’endroit où peuvent être le captif ou ses pos­ses­sions. La meilleure méthode pour s’échapper de la Tour (une fois que la Tou­relle a été atteinte) serait que quelqu’un four­nisse a Heru­mor des Points de Pou­voir, ou un addi­tion­neur de sort, ce qui lui per­met­trait d’invoquer sa Féroce Ailée (ses propres Points de Pou­voir ont été drai­nés par les menottes en Kre­gora). Évi­dem­ment, si les aven­tu­riers ne sont pas sur leurs garces, Heru­mor ten­tera, dans la plus pure maniéré déloyale, de s’enfuir sur sa Féroce Ailée et de lais­ser en plan les PJ sur le toit, haut au-dessus d’une Tour en alerte, éco­no­mi­sant ainsi à son maître la récom­pense.

6.4 A l’assaut de l’Antre de Shelob

Lieu : Torech Ungol.

Par­ti­ci­pants requis : ne vous ennuyez pas avec des aven­tu­riers en des­sous du 5ème ou du 6ème niveau (au moins).

Aides : des sources variées à Minas Ithil et dans la Tour seront capables de four­nir quelques infor­ma­tions sur le plan de l’Antre. Note : le MJ doit garder à l’esprit que ce scé­na­rio peut être joué à n’importe quelle époque, puisque Shelob survit jusqu’à la fin du Troi­sième Âge au moins, sur­vi­vant à Sauron lui-même.

Inévi­ta­ble­ment, cer­tains joueurs insis­te­ront pour avoir une chance de détruire l’un des monstres légen­daires des Terres du Milieu. Seuls des per­son­nages de haut niveau ou très expé­ri­men­tés peuvent consi­dé­rer sérieu­se­ment cette ten­ta­tive, car si elle est jouée cor­rec­te­ment Shelob est un ennemi à peu près invin­cible.

Des Per­son­nages Joueurs de tout ali­gne­ment — Peuples libres, neutres ou malé­fiques — peuvent entre­prendre l’expédition, car Shelob n’a pas d’alliés. Plu­sieurs motifs peuvent jus­ti­fier cette expé­di­tion : l’espoir de secou­rir un captif, la simple cupi­dité ou un désir de gloire. Cirith Ungol est le chemin le plus court pour accé­der à l’Antre, tou­te­fois les PJ peuvent choi­sir de prendre par le Mordor à tra­vers Cirith Ithil, et de péné­trer dans l’Antre par le côté orien­tal.

Les pou­voirs men­taux de Shelob, lui feront se rendre compte de la pré­sence d’ennemis dans son repaire, à moins qu’une forme quel­conque de magie soit employée pour mas­quer les intrus. Elle n’engagera pas, tou­te­fois, le combat avec les assaillants tout de suite, pré­fé­rant lais­ser d’autres ren­contres les affai­blir. En créa­ture sage, elle atta­quera les PJ lorsqu’ils seront les plus vul­né­rables. Si c’est néces­saire, elle lais­sera les PJ s’aventurer dans le puits, et alors leur tendra une embus­cade sur le chemin de la sortie, lorsque ces idiots seront lour­de­ment char­gés de tré­sors.

6.41 Torech Ungol

Les tun­nels de Torech Ungol, à moins que le contraire ne soit spé­ci­fié ailleurs, sont approxi­ma­ti­ve­ment larges de 4,5 m et hauts de 3,6 m, juste assez hauts pour per­mettre à un Troll de se dépla­cer aisé­ment et tout juste assez larges pour Shelob, qui ren­contre quelques pro­blèmes pour se retour­ner dans cer­tains cou­loirs. Les grottes de Torech Ungol sont de tailles variées et sont en géné­ral hautes de 4 5 m à 6 m. En règle géné­rale, ces grottes ne sont pas nées de I éro­sion ; la plu­part sont des cavi­tés natu­relles, et d’autres ont été creu­sées. Par consé­quent, elles sont assez sèches et manquent de sta­lac­tites et d’autres traits com­muns aux cavernes des régions cal­caires.

Plu­sieurs cou­loirs conduisent du repaire cen­tral aux sor­ties. Trop longs pour être com­plè­te­ment des­si­nés, ils sont notés par des rup­tures d’échelle. Les dis­tances sont spé­ci­fiées. Les cou­loirs en croi­sant d’autres en les évi­tant par le dessus sont mar­qués d’un sym­bole repré­sen­tant un pont. De nom­breux cou­loirs sont incli­nés, des flèches indi­quant les mon­tées et les des­centes.

Par­tout dans l’Antre, la com­plète obs­cu­rité est la condi­tion natu­relle.

Mouvements et rencontres

Toutes les deux heures, dans Torech Ungol, les aven­tu­riers doivent faire un Jet de Manœuvre pour déter­mi­ner la vitesse du groupe, en pre­nant en compte les condi­tions d’éclairage, l’encombrement et la fami­lia­rité à l’Antre. Au pre­mier voyage, le cou­loir prin­ci­pal est d’une dif­fi­culté Moyenne (+0) ; le reste de l’Antre est de dif­fi­culté Dif­fi­cile (-10). Un guide (ou la fami­lia­rité avec l’antre) réduira de façon appro­priée les niveaux de dif­fi­culté. De plus, toutes les deux heures une ren­contre devra être tirée au hasard :

Jet Ren­contre
1–20 Aucune
21–40 Des frag­ments de toile d’araignées pas d’effet
41–50 Toile intacte : 10–15 fils doivent être coupés pour s’en déta­cher
51–65 5–10 bébés arai­gnées
66–80 1–3 arai­gnées géantes
81–90 10–15 Orques
(un mélange de pre­mier et de deuxième niveau, accom­pa­gné d’un chef du 5e niveau).
10% de chances qu’il y ait un offi­cier Uruk
91–95 1–3 mes­sa­gers Dúne­dain, tels qu’écuyers, guer­riers à pied du 4eme niveau
96–99 1–2 Trolls des col­lines
100 Vous ren­con­trez Shelob (« Oh ! Non… »)

6.42 Plan de l’Antre

1) Sortie Occi­den­tale

C’est ici la porte prin­ci­pale de l’antre. Elle se situe à l’extrémité occi­den­tale du cou­loir prin­ci­pal, après une lon­gueur inin­ter­rom­pue de 3 2 km de tunnel. Elle débouche à la base d’une falaise et elfe est large de 6 m.

2) Sortie Orien­tale

À l’extrémité est du cou­loir prin­ci­pal, cette ouver­ture est à 1,6 km de la fourche dans ledit cou­loir fina­le­ment à la cre­vasse finale de Cirith Ungol. Elle est large de 6 m, et il y a 50 % de chances qu’elle soit obs­truée par des toiles d’araignée.

3) Fente de Shelob 

Quatre cents mètres à l’est et un peu plus haut que la cre­vasse de la sortie orien­tale, cette sortie est large de 2,4 m, un goulot très étroit pour Shelob. Son nom reflète l’humour gros­sier des Orques qui l’ont ainsi qua­li­fié. Si la sortie orien­tale est bou­chée par les toiles, celle-ci est lais­sée ouverte et vice-versa.

4) Sortie Sep­ten­trio­nale

À 2,4 km du repaire cen­tral. Cette issue conduit à une cor­niche dans les mon­tagnes, haut dans l’Ephel Dúath. Elle est large de 3,6 m et est encom­brée de toiles 50 % du temps.

5) Sortie Méri­dio­nale

Après une des­cente de 3,2 km dans une direc­tion sud-est. On atteint une ouver­ture large de 3 m, qu’mène dans le pré­ci­pice entre l’Ephel Dúath et le Morgai. Cette sortie est cou­verte de toiles d’araignée à 50 % du temps.

6) Cou­loir Prin­ci­pal

Large de 6 m et haut de 4,5 m, le cou­loir prin­ci­pal suit un che­mi­ne­ment rec­ti­ligne d’ouest en est à tra­vers l’antre, un voyage périlleux de huit kilo­mètres.

7) Fourche

Ici, au seul point de dédou­ble­ment du pas­sage prin­ci­pal, celui-ci se divise en une branche nord-est et en une branche sud-est, approxi­ma­ti­ve­ment de la même taille. La branche sud-est mène en direc­tion de la sortie est tandis que celle du nord-est, qui se rétré­cit gra­duel­le­ment à la taille d’un pas­sage normal, file en direc­tion de la Porte Basse.

8) Porte Secrète 

À cet endroit, le pas­sage nord-est de la fourche mène à un enton­noir, bloqué par une dalle en pierre, large de 1,5 m, épaisse de 60 cm et haute de 1,95 m. Seul quelqu’un de la taille d’un Hobbit peut se fau­fi­ler entre le haut de la dalle et la voûte du pas­sage, c’est une construc­tion bien ajus­tée. La porte est montée sur un pivot en fer et est munie d’un méca­nisme ; chaque côté peut être ouvert par une pres­sion sur la séquence cor­recte de pierres et d’aspérités du mur. Avec un lent rou­le­ment sourd, la porte tourne à angle droit et, après 5 rounds, se referme en un bruit sourd. Le méca­nisme d’ouverture est Pure Folie (-50) à détec­ter et ne peut être trouvé qu’avec de la chance, ou en se réfé­rant à un plan précis et com­plet de l’antre, ce qui est un rare pri­vi­lège. Des heures d’essais et d’erreurs n’accroîtront pas les chances de ceux qui cherchent. La porte est à 800 m de la fourche nord du pas­sage prin­ci­pal.

9) Voie Basse 

Ce pas­sage tor­tueux des­cend gra­duel­le­ment vers la Porte Basse de la Tour, située a 2,4 km de la Porte Secrète.

10) Porte Basse 

Ce court pas­sage rec­ti­ligne mon­tant vers l’est se ter­mine à la Porte Basse de la Tour (voir 6.12, §7).

11) Garde-Manger

8 de ces grottes sont dis­per­sées un peu par­tout dans l’antre. Leur fonc­tion est de sto­cker les proies que Shelob n’est pas prête à consom­mer tout de suite. Les vic­times sont ligo­tées dans les fils​.de Shelob et sont sus­pen­dues aux pla­fonds des greffes. Elles sont gar­dées en vie bien que réduites à l’impuissance, et il y a 80 % de chances qu’elles soient conscientes.

Le contenu d’un garde-manger est déter­miné de la façon sui­vante :

Jet Contenu
1–50 Aucune vic­time décou­verte, il n’y a que des restes de toiles (trop tard !)
51–80 1–5 orques
81–90 1–5 hommes, le plus sou­vent des sol­dats Dúne­dain
91–95 Un unique Troll des col­lines
96–100 Autres (par ex. : un Elfe, un Nain ou un Hobbit)

Note : nombre de cap­tifs portent encore leur armure et leurs biens.

12) Cou­veuses

3 de ces grottes sont loca­li­sées dans des endroits très éloi­gnés de l’Antre. Les chances sont de 30 % pour que la grotte ne contienne que les gigan­tesques frag­ments d’un paquet d’œufs. Elles sont de 20 % pour qu’il y ait un paquet d’œufs, une masse impo­sante de soie rem­plis­sant la moitié de la grotte, qui ne sont pas encore éclos. Il y a 50 % de chances que le paquet vient d’éclore, déver­sant dans la grotte 10 à 30 bébés arai­gnées grouillantes et affa­mées.

13) Puits à Déchets 

Neuf grottes dans l’Antre offrent des dépres­sions natu­relles et déli­mi­tées que Shelob uti­lise pour se débar­ras­ser des os et des pos­ses­sions de ses vic­times. Une recherche en pro­fon­deur dans cette masse de détri­tus permet de décou­vrir nombre de choses de valeur et un lot de débris dégoû­tants, com­pre­nant :

Objets enfouis dans les Puits à Déchets :

A) 10–100 pièces de diverse déno­mi­na­tions, tota­li­sant 30 po.

B) Des tas de vieux vête­ments puants, d’os et de nom­breuses gemmes, armures et armes cachées. Il y a 10 % de chances de décou­vrir, tous les dix tours d’une recherche indi­vi­duelle atten­tive, une gemme d’une valeur entre 10 et 50 po, ou bien une armure, un bou­clier ou une épée, +5 ou +10. Inver­se­ment, chaque fouilleur court le risque, à 5 %, de contrac­ter une mala­die mor­telle.

Fina­le­ment, il y a 20 % de chances que les détri­tus cachent un piège posé par Shelob, qui s’amuse ainsi mécham­ment de la pro­pen­sion qu’ont les aven­tu­riers à tour­ner autour de ses tas de déchets. Des frag­ments d’armures, des armes dis­per­sées et quelque menue mon­naie placée en évi­dence sont la cou­ver­ture d’un filet de toiles gluantes, qui immo­bi­li­sera qui­conque pla­çant ses pieds sur les déchets rete­nant le fou jusqu’à ce que ses amis le détachent, ou jusqu’à ce que Shelob arrive pour dîner.

14) Grotte de Laen 

Unique dans l’Antre, cette grotte est due à l’érosion d’une rivière sou­ter­raine, qui a exposé un fan­tas­tique dépôt de Laen noir, une roche vol­ca­nique de grande valeur et extrê­me­ment dure. Ici gît la for­tune pour qui­conque a le talent et les nerfs pour y ouvrir une mine. Une rivière passe dans la grotte, don­nant une eau, mais potable.

15) Gueule du Gouffre 

Signalé par une odeur nau­séa­bonde, ce pas­sage large de 9 m mène direc­te­ment du cou­loir prin­ci­pal au puits de Shelob.

16) Puits de Shelob 

Cette cavité immense, 150 m de dia­mètre à soi, sommet et 90 m au fond, 400 m plus bas, est la demeure de Shelob. Il y a 85 % de chances de la trou­ver ici, quel que soit le moment. Sur les parois inté­rieures du puits, une saillie en pierre, large de 4,5 m, monte en tour­nant une dou­zaine de fois dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. La saillie ne pos­sède pas de garde-fou et qui­conque glis­se­rait de sa sur­face rebon­di­rait tout au long jusqu’au fond, à moins de saisir le bord d’une partie infé­rieure de la saillie, une manœuvre Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30). Bien entendu, Shelob ten­tera d’amener n’importe qui d’assez irré­flé­chi à l’attaquer depuis la saillie, ses griffes assu­rant une démarche sûre. De nom­breuses failles et ouver­tures appa­raissent dans les parois du puits, le long de la saillie, à l’évidence les cata­combes d’un peuple oublié, anté­rieur à Shelob. Ces gens n’ont laissé aucune ins­crip­tion. Leurs os sont tombés en pous­sière.
Dis­sé­mi­nées au tra­vers de ces cata­combes se trouvent les Tablettes du Savoir Téné­breux, cachées ici il y a long­temps par un Ani­miste Malé­fique.
Au fond du puits gît une masse d’os, d’objets, de chairs pour­ris­santes et d’immondices suf­fi­sam­ment infecte pour faire chan­ce­ler l’imagination et pour amener qui­conque, ayant une consti­tu­tion infé­rieure à 90, à subir une crise de vio­lents haut-le-cœur. Noyée dans cet amas, se trouve une for­tune de plus de 50 000 po, consti­tuée de pièces, de gemmes et de bijoux, ainsi que des cen­taines d’armes et d’armures +5 et +15 et un grand nombre d’objets de pou­voir impor­tants, parmi les­quels le Cam­be­leg, le Coran­tir et la Malei­thel.
Tout au fond de cette bouillie, Shelob a ense­veli l’épée Ungol­rist dans l’intention qu’elle ne revoit plus jamais la lumière du jour.
Après y avoir passé trois jours de recherches, des aven­tu­riers pour­ront trou­ver quelques objets de valeur dans cet entas­se­ment, mais ils cour­ront le risque à 50 % de contrac­ter une mala­die à l’issue fatale au bout du compte. Bien sûr les pillards débu­tants ne ter­mi­ne­ront jamais leurs recherches si Shelob trouve quelque chose à y redire.

6.5 La Tour de Cirith Ungol à d’autres époques.

À la fin du second mil­lé­naire du Troi­sième Âge, la Sur­veillance du Mordor fut aban­don­née et la Tour de Cirith Ungol fut lais­sée inha­bi­tée. Il ne se passa pas long­temps avant que Sauron gar­nisse à nou­veau la Tour de ses troupes macabres per­son­nelles. En 3A 2000, l’armée d’Orques du Roi-Sor­cier et ses hommes malé­fiques tra­ver­sèrent Cirith Ungol, ame­nant Shelob à se cacher au plus pro­fond de son puits. Débor­dés et sur­pris, les Dúne­dain furent assié­gés dans Minas Ithil avant que la gar­ni­son puisse être ren­for­cée. Les défen­seurs résis­tèrent vaillam­ment pen­dant deux ans, mais à la fin, en 3A 2002, les hordes des Ténèbres enfon­cèrent leurs défenses, et la loyale Minas Ithil devint Minas Morgul, la Tour de la Sombre Sor­cel­le­rie.

Pour ces aven­tures, les plans de la Tour peuvent être uti­li­sés tels quels, ou à peu près, car une grande partie des tré­sors, bien sûr, sera partie au loin, ou bien dépla­cée en un autre endroit à l’intérieur même de la Tour. Pen­dant le reste de cet âge, la Tour est occu­pée par des troupes Orques, vêtues de noir marqué de l’Œil Rouge de Sauron (à la dif­fé­rence du sym­bole porté par les troupes dans l’épouvantable Minas Morgul : une lune défi­gu­rée accom­pa­gnée d’un fan­to­ma­tique visage de mort).

6.51 L’anneau d’Axardil

Natu­rel­le­ment, il est hau­te­ment impro­bable que n’importe quel groupe d’aventuriers puisse détruire la gar­ni­son entière et mettre la Tour à sac. Une quête par­ti­cu­lière est sug­gé­rée, comme de retrou­ver un sou­ve­nir de famille perdu par l’un des anciens habi­tants du Gondor, l’anneau d’Axardil, par exemple. Il se peut que l’un des PJ soit le des­cen­dant du der­nier pos­ses­seur de l’objet.

Lieu : Tour de Cirith Ungol.

Par­ti­ci­pants requis : bien que le pou­voir de Sauron soit grand, la Tour est au moins aussi bien gardée que durant les jours du déclin de la sur­veillance du Gondor. Les Orques, cepen­dant, ne sont pas aussi astu­cieux et entraî­nés que les Dúne­dain, et peuvent être plus faci­le­ment évités par un groupe dis­cret. Cette aven­ture ne pourra cepen­dant être tentée avec des aven­tu­riers infé­rieurs au 4ème ou 5ème niveau.

Aides : une fois encore, les plans de la Tour pour­ront être dis­po­nibles, cepen­dant peut-être pas aussi faci­le­ment que lorsque le Gondor la déte­nait. Le col de Torech Ungol pour­rait être devenu seule­ment légen­daire ainsi que la Porte Basse. L’Antre de Shelob peut aussi faire partie inté­grante de cette aven­ture, car il est resté, dans l’essentiel, inchangé à tra­vers les âges.

Dans l’ensemble, la struc­ture essen­tielle de la Tour est demeu­rée inchan­gée depuis l’époque où les Dúne­dain la tinrent pour la der­nière fois, il y a un mil­lé­naire de cela, car elle n’a subi que peu de dom­mages lors de sa prise en 3A 2000. Désor­mais, comme alors, son objet prin­ci­pal est d’empêcher toute éva­sion depuis le Mordor, car Sauron, sage­ment, n’accorde que peu de confiance à ses esclaves. Les portes du mur d’enceinte, détruites lors de l’assaut, ont été rem­pla­cées par les Gar­diens Silen­cieux. Ce sont deux grandes sta­tues trô­nant de chaque côté de la voûte de la porte prin­ci­pale. Cha­cune pos­sède un triple corps et trois visages de vau­tour, fai­sant face vers l’extérieur, vers l’intérieur et vers le chemin d’accès, en direc­tion de la statue oppo­sée. Leurs mains grif­fues reposent sur leurs grands genoux. Ces figures de cau­che­mars pos­sèdent des yeux faits de gemmes noires qui brillent à l’approche d’ennemis. Ani­mées non pas phy­si­que­ment, mais men­ta­le­ment, les sta­tues détec­te­ront n’importe quel ennemi de Sauron et dres­se­ront contre l’intrus une for­mi­dable bar­rière de force men­tale brute : un invi­sible mur de pou­voir. Un second sort vocal est implanté dans les Gar­diens, et ils pous­se­ront un hur­le­ment stri­dent et per­çant si des enne­mis arrivent à forcer l’entrée, qui aura pour effet de faire reten­tir la cloche d’alarme sur le toit du troi­sième degré de la Tour. Seuls ceux réus­sis­sant un JR du 20ème niveau — ou les ser­vi­teurs de Sauron — pour­ront passer les Gar­diens — et même ceux ayant réussi leur JR action­ne­ront l’alarme. Dans la pleine lumière du jour (rare dans le Mordor) ou avec l’aide d’un autre enchan­te­ment — Sam et Frodo pas­sèrent de jus­tesse grâce à l’aide de la Fiole de Gala­driel — le JR est réduit au 10ème niveau.

À l’intérieur, la Tour est deve­nue un repaire puant d’Orques. Les pièces inoc­cu­pées sont emplies de détri­tus et de ron­geurs. Une gar­ni­son, consti­tuée d’à peu près 120 Uruk-Hai et Orques infé­rieurs, tient la Tour, com­man­dée par Sha­grat, un guer­rier Uruk du 14ème niveau, à l’évidence choisi plus pour sa loyauté envers Sauron que pour son intel­li­gence.

6.52 La Tour après la chute de Sauron : une aventure du Quatrième Âge

Lieu : comme ci-dessus

Par­ti­ci­pants requis : un groupe de niveau rela­ti­ve­ment faible devrait pou­voir mener à bien cette aven­ture. Même un groupe de niveau 1–3 devrait pro­ba­ble­ment pou­voir se glis­ser au tra­vers de la Tour en ruine sans de trop grandes dif­fi­cul­tés — bien qu’évidemment il puisse tou­jours y avoir des bandes d’Orques traî­nant et sur­vi­vant ici après la chute de leur Sombre Maître. Un groupe plus puis­sant ou plus nom­breux pour­rait être envoyé ici comme force de « net­toyage ».

Aides : dans le der­nier cas décrit ci-dessus, le nou­veau Roi du Gondor, Ara­gorn II, pour­rait offrir une com­pen­sa­tion à ceux qui net­toie­raient la Tour, et peut-être, éga­le­ment, envoyer quelques sol­dats afin d’aider le groupe.

Pour la pre­mière fois depuis la construc­tion de la Tour, à savoir 3 000 ans plus tôt, Cirith Ungol et Quelles que soient les for­tunes qu’elle ren­ferme git sans grande défense. La porte voûtée est en ruine, sans sur­veillance depuis que la volonté des Gar­diens a été brisée. Les tré­sors attendent l’audacieux !


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