01 · Conseils d’utilisation

Conseils d’utilisation des modules du Jeu de Rôle des Terres du Milieu

Le jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques est proche d’une nou­velle vécue, dans laquelle les joueurs seraient les per­son­nages prin­ci­paux. Tous s’unissent pour écrire une his­toire qui ne manque jamais de péri­pé­ties. Ils concourent à créer un nou­veau pays et d’étranges nou­veaux contes.

Ce pro­duit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maitre de Jeu qui dési­re­rait faire jouer des scé­na­rios ou des cam­pagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tol­kien. Les modules d’aventures sont des études com­plètes et prêtes à jouer sur des régions très pré­cises, et sont prévus pour être uti­li­sés avec un mini­mum de tra­vail addi­tion­nel. Chacun d’eux fourni des infor­ma­tions chif­frées fon­dées sur les sys­tèmes d’aventures fan­tas­tiques du Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) et de Roie­mas­ter (RM) –il s’agit d’un sys­tème de jeu plus com­plexe que le JRTM et non encore tra­duit en fran­çais. Les modules sont tou­te­fois adap­tables à la majo­rité des prin­ci­paux jeux de rôle. Il faut sou­li­gner que les conseils donnés ne sont pas abso­lus, mais doivent être des aides à votre créa­ti­vité.

L’œuvre du Professeur Tolkien

Chaque module est le résul­tat d’une recherche appro­fon­die et essaie de pré­sen­ter les fameux modèles asso­ciés à l’œuvre de Tol­kien. Des don­nées ration­nelles de lin­guis­tique, de culture et de géo­lo­gie sont uti­li­sées. Les élé­ments d’interprétation n’ont été inté­grés qu’avec de grandes pré­cau­tions et uni­que­ment lorsqu’ils entraient dans des motifs et des sché­mas pré­exis­tants. I.C.E ne pré­tend pas que son inter­pré­ta­tion soit la seule ou la meilleure pos­sible ; nous espé­rons plutôt donner au lec­teur l’impulsion de la pro­cé­dure créa­trice et l’atmosphère de la région concer­née.

Sou­ve­nez-vous que les sources d’information sont en der­nier res­sort les ouvrages du Pro­fes­seur J.R.R. Tol­kien. Les publi­ca­tions post­humes, édi­tées par les soins de son fils Chris­to­pher, apportent un éclai­rage sup­plé­men­taire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont déri­vés de « Bilbo le Hobbit » et « Le Sei­gneur des Anneaux » ; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contra­dic­tion ne doit appa­raitre avec une quel­conque des autres sources.

1.1 Définitions et Termes

1.11 Abréviations

Les abré­via­tions sont don­nées dans l’ordre alpha­bé­tique à l’intérieur de chaque caté­go­rie.

Les systèmes de jeu

JRTM Jeu de Rôle des Terres du Milieu
RM Role­mas­ter

Caractéristiques des personnages

AD Auto-dis­ci­pline (RM)
AG Agi­lité (RM et JRTM)
CO Consti­tu­tion (RM et JRTM)
EM Empa­thie (RM)
FO Force (RM et JRTM)
IN Intel­li­gence (JRTM)
IT lntui­tion (RM et JRTM)
ME Mémoire (RM)
PR Pré­sence (RM)
RA Rapi­dité (RM)
RS Rai­son­ne­ment (RM)

Termes de jeu

AM Arts Mar­tiaux
BD Bonus Défen­sif
BO Bonus Offen­sif
Car Carac­té­ris­tiques
CRIT Coup Cri­tique
D Dé ou Dés
JR Jet de Résis­tance
JRAF Jeu de Rôle d’Aventure Fan­tas­tiques
MJ Maitre de Jeu
MM Mou­ve­ment en Manœuvre
Mod Modi­fi­ca­teur ou Modi­fi­ca­tion
Niv Niveau (d’expérience d’un sort)
Pb Pièce de bronze
Pc Pièce de cuivre
PdeC Points de Coup
Pe Pièce d’étain
Pf Pièce de fer
Pj Pièce de Jade
PJ Per­son­nage joueur
Pm Pièce de Mithril
PNJ Per­son­nage Non Joueur
Po Pièce d’or
PP Points de pou­voir
R Rayon
Rd Round (période de 10 secondes)
TA Type d’armure

Termes des Terres du Milieu

A Adû­naic
Cir Cirth ou Certar
2A Deuxième Age
Du Dun­len­ding
E Edain
El Elda­rin
Es Eas­ter­ling
H Hobbit (variante du Wes­tron)
Har Hara­drim
H col Homme des col­lines
Hob Bilbo le Hobbit
Kd Kuduk (ancien lan­gage Hobbit)
Kh Khuz­dul (lan­gage Nain)
NP Noir Parler
Or Orque
1A Pre­mier Age
Q Quenya
4A Qua­trième Age
R Rohir­ric
Rh Rho­va­nion
S Sin­da­rin
Sda Le Sei­gneur des Anneaux
Sy Syl­vain
Teng Teng­war
3A Troi­sième Age
V Variag
W Wes­tron (langue com­mune)
Wo Wose (Drúe­dain)

1.12 Définitions

La majo­rité des termes uniques et tra­duc­tions de Bilbo le Hobbit et du Sei­gneur des Anneaux ne sont pas donnés ci-des­sous ; vous les trou­ve­rez dans les cha­pitres appro­priés.

Anduin (S. « Longue Rivière ») : La grande rivière qui naît dans l’Ered Mithrin (S. « Mon­tagnes Grises ») de Rho­va­nion et qui coule vers le sud pour se déver­ser dans la Baie de Bel­fa­las.

Cirith Ithil (S. « Col de la Lune ») : Le prin­ci­pal col joi­gnant Minas Ithil et la Tour de Cirith Ungol, par lequel les trans­ferts de troupes et le trans­port de mar­chan­dises sont effec­tués. Il est plus facile à tra­ver­ser, de beau­coup, que celui de Cirith Ungol (cf.), un chemin adja­cent et pra­ti­cable épi­so­di­que­ment. Après la chute de Minas Ithil, il était dési­gné comme « le col de Morgul » et par consé­quent étroi­te­ment sur­veillé et gardé par les ser­vi­teurs de Sauron.

Cirith Ungol (S. « Col de l’Araignée ») : Un chemin ancien, étroit et ven­teux, qui est fon­da­men­ta­le­ment paral­lèle au Cirith Ithil, quoiqu’il soit plus abrité. Une partie de son par­cours tra­vers l’Antre de Shelob.

Deuxième Âge (2A) : Le deuxième âge reconnu des Terres du Milieu. Il com­mence avec la chute de Mor­goth, la décou­verte des Havre Gris et de Lindon. Cet âge s’achève en 2A 3441 lorsqu’Elendil et Gil-Galad ren­ver­sèrent Sauron, qu’Isildur s’empara de l’Anneau unique, et que le Sei­gneur Téné­breux et les Nazgûl se mêlèrent aux Ténèbres. 2A est uti­lisé pour indi­quer les dates. 

Dúne­dain (S. « Edain de l’Ouest »). Sing. : Dúna­dan. Ces Hommes du Haut furent ceux parmi les Edain (« pères des hommes ») qui s’installèrent sur l’île-continent de Númé­nor, loin à l’ouest des Terres du Milieu. Les Dúne­dain conquirent et/​ou colo­ni­sèrent de nom­breuses régions le long des côtes ouest, sud et est d’Endor pen­dant le Deuxième Âge, et étaient de grands sei­gneurs parmi les hommes. Mal­heu­reu­se­ment, leur grand désir de puis­sance (au moins pour cer­tains d’entre eux) amena la des­truc­tion de leur patrie au milieu du Deuxième Âge. Cette « chute » fut le résul­tat de leur inva­sion des Terres Éter­nelles et de leur défi aux Valar. Ceux que l’on a appe­lés les « Fidèles » s’opposèrent à cette ligne de conduite et à la haine contre les Elfes, et furent sauvés quand l’île sombra.

Ils ont créé plus tard les royaumes de Gondor et d’Arnor (au Sud et au Nord des Terres du Milieu du nord-ouest). De nom­breux « infi­dèles » sur­vé­curent dans les nom­breuses colo­nies que les Dúne­dain avaient fon­dées dans les temps plus heu­reux (par ex. les « Númé­no­réens Noirs » d’Umbar). Le terme « Dúne­dain » se réfère aux Númé­no­réens et à leurs des­cen­dants vivant dans les Terres du Milieu, des groupes qui pos­sé­daient une consi­dé­rable force phy­sique et men­tale, une grande lon­gé­vité et une riche culture fondée en grande partie sur des bases elfiques. Ils sont, à l’exception d’un groupe d’Edain, un ras­sem­ble­ment d’hommes avec une culture rela­ti­ve­ment évo­luée et des traces de sang elfique, qui ont apporté leur aide durant les guerres contre Mor­goth au Pre­mier Âge. 

Gondor (S. « Pays de Pierres ») : Le grand royaume Dúna­dan qui s’étend à l’ouest du Mordor. Il com­prend de nom­breuses régions parmi les­quelles l’Ithilien, entre le Mordor et l’Anduin, ainsi que l’Anórien à l’est et au nord de la pointe orien­tale de l’Ered Nim­rais (S. « Mon­tagnes Blanches »).

Ithi­lien : Région du Gondor fondée par Isil­dur en 2A 3320 (opposé à l’Anórien fondé par Ana­rion). Elle s’étend dans l’étroit ter­ri­toire com­pris entre l’Ephel Dúath et L’Anduin. Terre riche et fer­tile, L’Ithilien est le « Jardin du Gondor ».

Mordor (S. « Noir Pays ») : la haute terre à l’est de l’Anduin, qui est gardée au nord par l’Ered Lithui (S. « Mon­tagnes de Cendres ») et à l’ouest et au sud par l’Ephel Dúath (S. « Clô­ture d’Ombre »). Ces deux chaînes de mon­tagnes se rejoignent au cirque d’Udûn. Envahi très tôt par le Sei­gneur Téné­breux, Sauron, vers l’an 2A 1000, le Mordor lui est tou­jours resté asso­cié. Entre 2A 3341 et 3A 1636 les armées du Gondor gar­daient le pays, mais, il y a peu, la sur­veillance a été sup­pri­mée et les ser­vants de Sauron ont com­mencé à reve­nir.

Orques : Ori­gi­nel­le­ment créés par Mor­goth au Pre­mier Âge, ces créa­tures sont rapi­de­ment deve­nues les ser­vants des Ténèbres. Il est pro­bable qu’ils n’étaient pas, d’une façon inhé­rente, malé­fiques, mais pré­dis­po­sés cultu­rel­le­ment et men­ta­le­ment à la « mau­vaise vie ». La légende dit que leurs ancêtres étaient des Elfes que l’Ennemi Noir cor­rom­pit dans leurs esprits et dans leurs chairs.

Il y a deux types d’orques : les infé­rieurs ou Orques com­muns, dont la taille moyenne se situe entre 1,20 m et 1,50 m et qui arborent une face gro­tesque ornée de crocs, et les Orques supé­rieurs ou Uruk-Hai, qui atteignent une taille de 1,80 m et qui ont une appa­rence plus « humaine ». Tous sont de sil­houette lourde et pos­sèdent des bras longs et gra­ciles ainsi qu’un cuir épais.

Élevés en tant que manœuvres et guer­riers, les Orques res­pectent peu de chose hormis la force bru­tale. Ils sont plus effi­caces sous le contrôle d’une « volonté concen­trée ». Ils sont tous, sans excep­tion, can­ni­bales, assoif­fés de sang et cruels. Ils ne se sentent que peu concer­nés par l’organisation sociale. En géné­ral la petite tribu, sous la férule d’un chef puis­sant, est la norme uni­taire. Chaque clan uti­lise son propre dia­lecte. La plu­part d’entre eux sont des for­ge­rons de valeur. Leur habi­leté à tra­vailler le métal est dif­fi­ci­le­ment com­pa­rable. Bien que l’aspect de leurs œuvres soit sou­vent pauvre, le tra­vail en est excellent. Ils font cepen­dant rare­ment des objets qui ne soient pas à des­ti­na­tion guer­rière.

Les Orques infé­rieurs naissent, vivent, com­battent et meurent dans l’obscurité. Ils détestent la lumière et sont aveu­glés par le plein soleil. Les Orques supé­rieurs furent plus atten­ti­ve­ment créés et peuvent agir dans la lumière du jour. Leurs capa­ci­tés à parler, à s’organiser, a rai­son­ner et à com­battre sont supé­rieures à celles de leurs cou­sins. Cer­tains pré­tendent que les Uruk-Hai sont le pro­duit de la Main Blanche de Sarou­mane, et qu’ils étaient pri­mi­ti­ve­ment la pro­gé­ni­ture d’hommes et d’Orques. Il appa­raît cepen­dant qu’ils se levèrent d’abord dans le Mordor et que leur lignée n’a rien à voir avec les Seconds Nés. Tandis que les Orques infé­rieurs affec­tionnent les cime­terres courbes et les haches malignes, les Uruk-Hai portent des épées droites et une très grande variété d’armes supé­rieures.

Qua­trième Âge (4A) : le qua­trième âge reconnu des Terres du Milieu, ou « Âge des Hommes ». Il com­mença avec le pas­sage de la mer des Trois Anneaux. Pen­dant le Qua­trième Âge, la plu­part des Elfes quit­tèrent les Terres du Milieu pour rejoindre les Terres Éter­nelles : les autres races non humaines, telles que les Nains et les Hob­bits, com­men­cèrent à recher­cher l’isolement car leurs cou­tumes n’étaient plus com­prises des sei­gneurs du conti­nent, les hommes.

Troi­sième Âge (3A) : le troi­sième âge reconnu des Terres du Milieu. Il com­mença après la défaite de Sauron, résul­tat de la Der­nière Alliance des Hommes et des Elfes, et s’achève en 3A 3021, lorsque les Gar­diens de l’Anneau tra­ver­sèrent la mer (depuis les Havres Gris). L’abréviation en est 3A.

1.13 Conversion des points de coup et des bonus

Pour conver­tir des valeurs de pour­cen­tage dans un sys­tème de 1–20, une règle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.

Les valeurs en Points de Coup don­nées dans ce module repré­sentent la dou­leur géné­rale et les trau­ma­tismes. Ils recouvrent plus les bleus et les petites cou­pures que les plaies. Le sys­tème des Coups Cri­tiques est uti­lisé pour cou­vrir les plaies impor­tantes et les coups mor­tels. Les Points de Coup infli­gés ici sont moins impor­tants que dans les sys­tèmes de jeu où la mort sur­vient lorsque les Points de Coup du per­son­nage sont épui­sés. Si vous uti­li­sez un sys­tème de jeu qui n’utilise pas ce sys­tème de Coups Cri­tiques par­ti­cu­liers comme, par exemple, Don­jons et Dra­gons de T.S.R. Inc., dou­blez sim­ple­ment le nombre de Points de Coup que reçoit le per­son­nage ou divi­sez par deux les valeurs des Points de Coup trou­vées dans ce module.

1.14 Conversion des caractéristiques pour tous les principaux systèmes de JRAF

Toutes les carac­té­ris­tiques et les infor­ma­tions chif­frées uti­li­sées dans ce module sont don­nées sous la forme de Jets Sans Limite, sur une base de 1–100. Ils sont conçus pour l’utilisation de dé de pour­cen­tage (d100). Uti­li­sez le tableau ci-des­sous pour déter­mi­ner les bonus appro­priés ou pour conver­tir les résul­tats de 1–100 dans une échelle com­pa­tible avec les sys­tèmes n’utilisant pas les pour­cen­tages.

Tableau – bonus des carac­té­ris­tiques et conver­sion

Car. 1–100 Bonus sur d100 * Bonus sur d20 Car. 3–18 Car. 2–12
102+ +35 +7 20+ 17+
101 +30 +6 19 15–16
100 +25 +5 18 13–14
98–99 +20 +4 17 12
95–97 +15 +3 16 11
90–94 +10 +2 15 11
85–89 +5 +1 14 10
75–84 +5 +1 13 9
60–74 0 0 12 8
40–59 0 0 10–11 7
25–39 0 0 9 6
15–24 – 5 –1 8 5
10–14 – 5 –1 7 4
5–9 –10 –2 6 3
3–4 –15 –3 5 3
2 –20 –4 4 2
1 –25 –4 4 2

* Si appro­prié, ce bonus varie avec la race.

1.2 Légende de la carte en couleurs


Fichiers


Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »