04 · Le pays
4.1 Voyage à travers le pays
La traversée des contrées sauvages est inévitable lorsqu’on s’aventure dans les environs de Cirith Ungol. Les aventuriers commenceront avec une carte générale des principales routes et types de terrain rencontrés, mais, après, ils seront livrés à eux-mêmes, recoupant des informations glanées durant leurs propres voyages et ceux des autres.
Minas Ithil, le point de départ le plus naturel pour toute exploration, est d’ordinaire atteinte après un voyage Préliminaire au travers de l’Ithilien. La campagne de l’Ithilien est déjà, en soi, intéressante pour les aventuriers de l’espèce la moins hasardeuse. Toutes les routes principales de l’Ithilien sont bonnes, offrant des chemins directs pour tous les genres de déplacements — à pied, à cheval ou en véhicule — à la plus grande vitesse possible. Les champs de l’Ithilien du Sud sont faciles à traverser, hors des routes, à une vitesse normale, hormis pour les véhicules lourds ; la rapidité de voyage n’est réduite de moitié que dans les collines de l’Emyn Arnen Quelques pistes mènent au travers des forêts de l’Ithilien du nord, mais hors des routes principales ou des sentiers la vitesse est réduite de moitié. Dans l’Ithilien civilisée, les rencontres périlleuses sont réduites à leur minimum. On rencontre souvent des paysans, des marchands et des patrouilles des armées du Gondor. Les dangers les plus à craindre pour le voyageur sont quelques bandits dans les bois denses de l’Ithilien du Nord et d’occasionnelles troupes d’incursions de la part du Mordor qui se glissent depuis l’Ephel Dúath. Les logements sont faciles à trouver dans les villages, tous les quelques kilomètres le long des routes et disséminés dans la campagne de l’Ithilien.
En dehors des deux cols principaux, il est quasiment impossible de traverser l’Ephel Dúath à pied, et c’est carrément hors de question pour les montures et les véhicules.
Au travers du Cirith Ungol, exception faite de l’Antre de Shelob, les déplacements se font à vitesse normale. Les escaliers excluent les mouvements à cheval ou en véhicule, et seuls les aventuriers à pied et ne conduisant pas de bêtes de bât (ânes ou mules] peuvent s’engager dans le col. Les déplacements à travers Cirith Ithil sont, de même, normaux, car la route qui traverse ce col est suffisamment large et régulière pour autoriser les voyages à cheval ou en véhiculé, hormis lorsque le col est bloqué par la neige ou que des pluies violentes amènent les affluents de l’Ithilduin à déborder.
Les avalanches et les chutes de pierres sont un perpétuel danger dans les cols de montagne. On peut rencontrer dans les montagnes et dans Cirith Ungol aussi bien des chèvres sauvages que des araignées géantes ou bien des Orques et des Trolls ; il est même possible (bien que très désagréable) de se trouver face à Shelob elle-même, lors d’une de ses chasses nocturnes. Il est recommandé aux aventuriers, qui désirent éviter d’attirer l’attention sur eux, de passer par Cirith Ungol, où les dangers sont nombreux mais ou les autorités s’aventurent rarement. Il n’existe pas de logement dans les montagnes et les cols passé Minas Ithil, et les aventuriers peuvent au mieux espérer trouver une grotte inoccupée ou une faille pour s’abriter des vents froids de montagne à la nuit tombée.
Les trajets dans le Mordor — le long de la base du Morgai et dans le Gorgoroth — s’effectuent à demi-vitesse à cause de la nature accidentée du terrain, à moins de suivre une route ou une piste, auquel cas les mouvements se font normalement. Les rencontres dans le Mordor se trouvent être le plus souvent des membres de sa faune déplaisante et d’encore moins agréables bandes d’Orques ou de Trolls vagabondant. Les troupes du Gondor sises en la Tour ne sont pas suffisamment fortes pour effectuer des patrouilles régulières et ne sont rencontrées hors de la Tour que lors de missions bien spécifiques.
Shelob chasse aux alentours de son repaire et les serviteurs de Sauron peuvent être rencontrés lors de leurs missions mal intentionnées, si l’on est assez maladroit ou malchanceux pour cela. Il ne faut pas espérer trouver dans tout le Mordor une auberge avec un feu confortable, mais les voyageurs chanceux peuvent découvrir un avant-poste de Sauron, en ruine, une mine orque désaffectée ou bien encore un repaire de Troll abandonné où passer la nuit. Les moins favorisés découvriront, peut-être pour leur malheur, que les occupants étaient juste sortis dîner…
Les chances de s’égarer sont réduites dans les plaines de l’Ithilien du Sud et bien qu’elles soient plus élevées dans les grandes forêts de l’Ithilien du Nord, il est facile de trouver un ruisseau descendant des montagnes et coulant vers l’Anduin, et ainsi de se réorienter. Les perspectives de suivre un tel cours d’eau sont minimes dans le Mordor et encore moindres dans l’Ephel Dúath.
4.2 La Tour de Cirith Ungol
Depuis les falaises à pic les plus orientales de l’Ephel Dúath — des deux côtés du sommet de Cirith Ungol — deux cornes de pierre acérées poignardent le ciel, leurs pointes visibles à plusieurs kilomètres à la ronde sur le versant occidental du repaire de Shelob. L’observateur attentif peut noter une lueur rougeoyante sur la plus septentrionale des cornes cela n’est en aucune sorte un fait naturel, mais la tourelle de la Tour de Cirith Ungol. Depuis cette hauteur, les soldats du Gondor surveillent les cols menant au Mordor avec une vigilance de tous les instants. Aux premiers temps du Troisième Âge, lorsque les Dúnedain possédaient encore les talents architecturaux de la défunte Núménor, les Rois du Gondor ordonnèrent la construction de la Tour en tant qu’avant-poste le plus oriental des défenses de l’Ithilien. Les Rois avaient encore : très présent à l’esprit la façon dont les hommes de Sauron avaient pris par surprise Minas Ithil en 2A 3429. Pendant plus d’un millier d’années les troupes du Gondor patrouillèrent le long des territoires frontaliers afin de laisser les créatures des Ténèbres disséminées et aux abois.
L’accès à la Tour peut se faire par deux chemins principaux. Une route large, qui monte du sud en suivant la crête des montagnes par une saignée profonde, fait le tour de la corne de pierre sud et longe un précipice jusqu’à la porte extérieure. L’autre, un raidillon, descend par des escaliers en pierre et un sentier tortueux depuis Cirith Ungol avant de rejoindre la route principale juste au-dessous de la corne de pierre sud. Mis à part ces routes conduisant à la porte principale, le mur d’enceinte de la Tour est à l’abri d’une attaque, étant donné que l’ascension de la corniche occasionne une manœuvre de Pure Folie (-50). Dans l’ensemble, il y a 23 m entre le moment où l’on aperçoit pour la première fois la Tour, en faisant le tour de la corne de pierre sud, et la fin de la route principale devant la porte principale.
Les maçons du Gondor ont construit la Tour principalement avec du basalte dense et sombre extrait de l’Ephel Dúath. Cette pierre a été soigneusement taillée, polie et adaptée dans le but de ne laisser aucune prise à quiconque tenterait de gravir le mur d’enceinte ou les degrés de la Tour que cela en fait une manœuvre Absurde (-70) au mieux. De plus, la falaise a été lissée dans les parages immédiats de la Tour afin d’ôter toutes les aspérités, ainsi foute tentative d’atteindre les degrés de la Tour en descendant ou en gravissant les parois est futile. Par conséquent, les seuls accès à la Tour — à moins e voler jusqu’au toit du troisième degré — sont les doubles portes d’alliage d’acier de la porte principale sud et les doubles portes de bronze riveté de la Porte Basse. Les portes de bronze permettent une sortie sur l’arrière de la Tour, à son étage le plus bas, et mènent à un passage latéral à travers l’Antre de Shelob. Cette dernière et dangereuse route est principalement utilisée pour envoyer des messages secrets et pour amener des approvisionnements au cas où la Tour serait assiégée.
4.3 L’Antre de Shelob : Torech Ungol
Au bout d’une crevasse longue de 1,6 km faisant suite à « l’Escalier Sinueux », une masse montagneuse grise est enfoncée en travers du col de Cirith Ungol, empêchant Toute progression supplémentaire au-dessus du sol. Sous l’ombre de ce mur naturel, l’ouverture d’une caverne mène à un tunnel sous les montagnes. Au-delà de l’entrée du tunnel, l’odeur nauséabonde de siècles d’accumulation d’immondices assaillit l’aventureux. Sans erreur possible, c’est là l’entrée de Torech Ungol (S. « Antre de l’Araignée »), demeure de Shelob la Grande. Vous osez traverser ? Considérez-vous comme averti — nombreux sont ceux, et non des moins courageux, qui sont entrés et qu’on n’a jamais revus.
Torech Ungol est une toile compliquée de passages et de cavernes, rayonnant dans de nombreuses directions depuis le vaste puits circulaire où Shelob se terre entre deux chasses. Le passage principal à travers le repaire est approximativement large de 6 m, se voûtant en un plafond culminant à 4,5 m, et court en ligne droite sur quelques 8 km entre les extrémités est et ouest de l’antre montant toujours plus haut en direction de l’est. Les murs de l’antre sont lisses et son col l’est encore plus, mis à part quelques aspérités peu marquées. Depuis l’ouest, le couloir n’est interrompu par aucun tournant ni aucune sortie, cela pendant 3,2 km ; après cela et en premier lieu, on rencontre une ouverture au sud. Alors divers couloirs supplémentaires de largeurs variées apparaissent de chaque côté, mais le chemin principal reste clairement dessiné, grimpant en ligne droite vers l’est. Six kilomètres quatre cents mètres après l’entrée ouest se trouve une large ouverture. Large de 9 m, le couloir, qui s’ouvre dans le côté nord du passage principal, mène au puits central qui atteint plus de 150 m de diamètre et est profond de près de 400 m. On atteint le gouffre grâce à une saillie rocheuse qui serpente vers le bas tout autour des parois internes du puits, rudes et rocheuses.
Le passage principal fait une fourche à courte distance de la bouche du puits. À partir de là, le chemin proprement dit devient mal aisé à suivre pour un non habitué des lieux. L’embranchement sud, ou à main droite, est le bon chemin et se poursuit pendant 1.6 km jusqu’à issue est de l’antre. L’embranchement nord, ou à main gauche, conduit à ce qui semble être un cul-de-sac, où une plaque de pierre obstrue le couloir — exception faite d’une brèche étroite entre son sommet et la voûte du toit. Même pour un Hobbit, cette brèche est étroite, et un homme ou un Orque de taille moyenne n’ont aucun espoir de la traverser. En réalité, la plaque en pierre est une porte secrète, montée sur un pivot, dont l’ouverture s’effectue en exerçant une pression sur des pierres éparses dans les murs sur chacun de ses côtés (les pierres doivent être actionnées dans le bon ordre). Derrière la porte, le couloir s’enroule et tourne répétitivement sur plus de 1,6 km, se terminant en un couloir rectiligne menant aux deux vantaux de bronze riveté de la Porte Basse de la Tour.
Disséminées parmi les nombreux et tortueux couloirs secondaires connectés au tunnel principal, se trouve un grand nombre de grottes et de chambres découpées dans le rocher. Certaines sont vides, alors que d’autres servent de garde-manger à Shelob, de cellules d’incarcération pour les prisonniers, de couveuses pour ses chapelets d’œufs, ou encore de décharges à détritus pour les os et les possessions de ses victimes. Quoique Torech Ungol ait un seul niveau au sens habituel du terme, les couloirs et les chambres ne sont pas tous à la même altitude. Les tunnels secondaires peuvent se croiser les uns en dessous ou au-dessus des autres, et plus tard se rejoindre. Les ouvertures aux deux bouts du passage principal sont les sorties les plus faciles à localiser, mais l’antre a de nombreuses autres issues, parmi lesquelles une au niveau de la Porte Basse et une fente dans le roc près de la passe de Cirith Ungol, aux environs de la sortie principale est. Ainsi, tandis que Shelob a beaucoup de moyens de piéger une proie en fuite, elle-même ne peut être capturée dans son Antre.
Les origines de Torech Ungol sont perdues dans les Jours Anciens, mais il est certain que Shelob n’a pas creusé elle- même le grand puits central et le passage principal. Beaucoup pensent qu’une race oubliée de Nains ou d’Hommes aurait vécu la, mais nombre de sages, qui ont envisagé le problème, croient que ces portions de l’antre sont d’origine naturelle.
Après quelques pas, à peine, toute entrée de Torech Ungol est plongée dans l’obscurité, et en combinaison avec cet air, toujours stagnant, les ténèbres prennent une consistance tangible, plus dense que la simple absence de lumière. Les sons sont assourdis, n’entrainant la production du moindre écho, et les mains des hommes s’engourdissent de plus en plus après des heures passées à chercher leur voie dans les ténèbres. Se répandant dans l’antre, une ignoble puanteur surpasse toutes les autres odeurs et croit régulièrement en une répugnante intensité à l’approche du puits central. Ici, la pestilence de l’air est si intense que ce dernier en devient nauséabond.
En dépit du danger qu’il y a à entrer dans l’antre, de nombreux aventuriers fous ou intrépides continuent à se hasarder dans Torech Ungol. Les messagers trouvent la route bien utile pour gagner et quitter la Tour sans être observés. De même, les s et les Trolls s’y faufilent, espérant échapper à l’attention des observateurs Dúnedain de la Tour. Finalement, des chercheurs de trésors ont entendu des rumeurs d’amas de butin cachés ici. Depuis des milliers d’années, Shelob a traîné un nombre incalculable de victimes dans son antre, et leurs possessions gisent éparpillées de-ci de-là dans les grottes. Shelob ne prend rien de tout ce trésor, qui est pour elle un amas immangeable, mais elle y trouve une utilité pour appâter des proies vivantes. Bien trop souvent, un tas tentant de pièces ou une ancienne épée cachent un puits creusé par Shelob et rempli de ses toiles gluantes.
Shelob n’attaquera pas quiconque s’aventurera dans son antre car, si elle le fait, personne de sensé n’oserait s’y risquer. Elle exerce son macabre droit de péage sur à peu près le quart de ceux qui traversent ; bien sûr, plus l’errance dans Torech Ungol est longue, plus on ramasse de trésor, mais on a aussi plus de chances de rencontrer Madame dans des circonstances désastreuses. Beaucoup d’autres rencontres de moindre danger sont communes ; des araignées nouvellement écloses errent un peu partout, tandis que des groupes de Dúnedain, d’Orques et de Trolls traversent pour leurs missions diverses (comme le font à l’occasion des espions de Sauron). Les aventuriers peuvent rencontrer d’autres chasseurs avides de trésors. Torech Ungol séduit, génération après génération, tous ceux qui sont à la recherche de la prospérité et tous ceux qui veulent endurer la puanteur et les périls dans l’espérance de gagner une fortune rapide. Êtes-vous aussi intrépide ou aussi fou ?
4.4 Un aperçu de Minas Ithil
Minas Ithil, métropole fortifiée entourant l’une des trois grandes Tours du Gondor, est le lieu de départ naturel pour une aventure dans la région de Cirith Ungol. La cité offre de nombreuses possibilités pour des aventures à l’intérieur de ses murs et c’est un endroit sûr pour se reposer entre deux expéditions dans les régions sauvages.
Minas Ithil est située sur un large promontoire en pierre, jaillissant de la face intérieure du bras sud de la Vallée de l’Ithil. La grande route principale entre la Croisée des Chemins et le Mordor passe devant la porte nord de la cité. De hauts murs en pierre recouverts de marbre, entourent la cité, et du centre de Minas Ithil se dresse la mince Tour de la Lune, d’après laquelle la cité est nommée. À l’abri dans les salles supérieures de la Tour de la Lune est caché l’un des sept Palantíri, les Pierres de Vision préservées de la chute de Núménor. Les salles ne sont accessibles qu’au Roi, au Prince, et aux conseillers royaux dignes de confiance. L’existence véritable du Palantír n’est en général pas connu dans Minas Ithil.
Tandis que Minas Anor est une cité pragmatique, plongée dans les intrigues de cour et le commerce, Minas Ithil est le domaine des artistes du Royaume, des rêveurs, des sages et des maîtres en arts magiques. Ses habitants ont longtemps travaillé pour parfaire sa subtile beauté. Minas Ithil est considérée par beaucoup comme la plus belle des villes des Hommes. Les festivals nocturnes et les cortèges antiques forment un cycle de plaisirs sans fin, attirant les voyageurs de tous les pays des Terres du Milieu occidentales.
« Laissons Minas Anor chercher à éclipser le soleil en splendeur, disent les gens de l’Ithil, car quand le monde devient noir, alors la beauté de notre cité est un phare inégalable. »
L’autorité royale à Minas Ithil, personnifiée par le Prince, est exercée discrètement, car la plupart des gens ici sont non- conformistes de nature. La tâche primordiale du Prince est de participer aux plaisirs de la cité. Les lois du Roi sont imposées, mais un comportement inhabituel ou bien bizarre est toléré tant que personne n’est offensé. Tous les arts et les plaisirs de la cité ont leur prix, cependant, sous la forme de la Taxe des Voyageurs, qui est prélevée sur tous les visiteurs de la cité qui en passent les normes. Les gens d’une autre partie du Gondor paient une pièce de cuivre s ifs sont du peuple, et une pièce d’argent s’ils appartiennent à la noblesse. Les étrangers sont taxés au regard du signe le plus révélateur de leur fortune : leur moyen de transport. Les voyageurs paient chacun une pièce d’argent s’ils se déplacent à pied, cinq pièces d’argent s’ils sont à cheval, et une pièce d’or s’ils possèdent un cheval de guerre. Au moment de l’acquittement de la taxe, le voyageur reçoit un jeton d’argile qui sert de laissez-passer afin de ne pas devoir payer une nouvelle fois la taxe dans le mois, à chaque entrée dans la ville.
Les biens de toute sorte sont facilement disponibles dans les marchés et les boutiques de Minas Ithil, la ville étant une métropole de première importance. Les forgerons et les armuriers du Gondor peuvent équiper de pied-en-cap l’aventurier quelle que soit sa stature, et aussi bien les armes de qualité supérieure que les armes enchantées peuvent être acquises à des prix raisonnables. Les aides magiques de sorte ordinaire sont accessibles chez de nombreuses personnes spécialisées dans l’utilisation du pouvoir dans Minas Ithil. Les produits étrangers trouvent souvent Leur place sur les marchés, qui regorgent de marchandises de fabrication locale. L’économie de Minas Ithil est fondée sur le comptant et seuls des marchands distribuant régulièrement un type particulier de marchandises et des prêteurs sur gage spécialisés s’intéresseront à un quelconque troc. D’un point de vue plus intéressant, les nobles et les chefs marchands d’ici sont suffisamment riches pour acheter à peu près tout objet de valeur dont des aventuriers peuvent désirer se défaire. Mais d’une certaine façon, ils sont aussi, malheureusement, assez fins pour détecter les fraudes, même les plus subtiles.
Seules les pièces émises par le Gondor, ou d’un poids équivalent, ont cours légal, et les devises étrangères doivent, pour être d’une quelconque utilité, être converties par un changeur (qui prendra une commission de 5 %). Les changeurs font aussi fonction de banquiers, et sont en mesure d’accorder des prêts à court-termes dans la mesure où il y a un garant. Ils accepteront volontiers de garder des biens en dépôt sans demander de contrepartie.
Les possibilités de logements peuvent satisfaire toutes les bourses et tous les goûts, bien que le voyageur peu fortuné puisse trouver coûteuse la vie à Minas Ithil. Les plus nantis pourront louer un hôtel particulier inoccupé, tandis que des gens plus ordinaires trouveront une douce chaleur, un lit moelleux et une bonne chair dans une des douzaines d’auberges et de pensions de famille. Un bon exemple est celui de l’Auberge du Cerf Noir sur le Rath Iaurandir (S. « Rue du Vieux Pèlerin »). Le Cerf Noir est un bâtiment rectangulaire en pierre blanchie à la chaux entourant une cour pavée. Le Cerf se dresse sur deux étages au-dessus de la rue et est couvert d’un toit en tuiles. On y entre par une arche à la porte de chêne qui ouvre sur la cour. La salle commune, la cuisine, les resserres et les étables sont au rez-de-chaussée, tandis que les chambres, aux fenêtres vitrées et équipées de volets, sont situées dans les étages supérieurs. L’aubergiste et sa famille vivent dans une annexe à un étage, derrière la salle commune, et la cave à vin se trouve sous ce bâtiment.
Un menu varié est offert : venaison rôtie et poisson sont des spécialités de la maison. L’aie brune est la boisson favorite de la plupart des clients habituels du Cerf, mais on peut tout aussi bien goûter à toute une sélection de liqueurs et de vins exquis. Le logement peut tout aussi bien être fourni dans la salle commune, dans un appartement à partager ou dans des chambres privées. Il est pris grand soin des montures, et l’aubergiste prend sur lui la responsabilité des biens qui sont laissés à sa garde. À Minas Ithil, le Cerf Noir est un lieu de rendez-vous bien connu des aventuriers.
4.41 Table des coûts et services
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