04 · Le pays

4.1 Voyage à travers le pays

La tra­ver­sée des contrées sau­vages est inévi­table lorsqu’on s’aventure dans les envi­rons de Cirith Ungol. Les aven­tu­riers com­men­ce­ront avec une carte géné­rale des prin­ci­pales routes et types de ter­rain ren­con­trés, mais, après, ils seront livrés à eux-mêmes, recou­pant des infor­ma­tions gla­nées durant leurs propres voyages et ceux des autres.

Minas Ithil, le point de départ le plus natu­rel pour toute explo­ra­tion, est d’ordinaire atteinte après un voyage Pré­li­mi­naire au tra­vers de l’Ithilien. La cam­pagne de l’Ithilien est déjà, en soi, inté­res­sante pour les aven­tu­riers de l’espèce la moins hasar­deuse. Toutes les routes prin­ci­pales de l’Ithilien sont bonnes, offrant des che­mins directs pour tous les genres de dépla­ce­ments — à pied, à cheval ou en véhi­cule — à la plus grande vitesse pos­sible. Les champs de l’Ithilien du Sud sont faciles à tra­ver­ser, hors des routes, à une vitesse nor­male, hormis pour les véhi­cules lourds ; la rapi­dité de voyage n’est réduite de moitié que dans les col­lines de l’Emyn Arnen Quelques pistes mènent au tra­vers des forêts de l’Ithilien du nord, mais hors des routes prin­ci­pales ou des sen­tiers la vitesse est réduite de moitié. Dans l’Ithilien civi­li­sée, les ren­contres périlleuses sont réduites à leur mini­mum. On ren­contre sou­vent des pay­sans, des mar­chands et des patrouilles des armées du Gondor. Les dan­gers les plus à craindre pour le voya­geur sont quelques ban­dits dans les bois denses de l’Ithilien du Nord et d’occasionnelles troupes d’incursions de la part du Mordor qui se glissent depuis l’Ephel Dúath. Les loge­ments sont faciles à trou­ver dans les vil­lages, tous les quelques kilo­mètres le long des routes et dis­sé­mi­nés dans la cam­pagne de l’Ithilien.

En dehors des deux cols prin­ci­paux, il est qua­si­ment impos­sible de tra­ver­ser l’Ephel Dúath à pied, et c’est car­ré­ment hors de ques­tion pour les mon­tures et les véhi­cules.

Au tra­vers du Cirith Ungol, excep­tion faite de l’Antre de Shelob, les dépla­ce­ments se font à vitesse nor­male. Les esca­liers excluent les mou­ve­ments à cheval ou en véhi­cule, et seuls les aven­tu­riers à pied et ne condui­sant pas de bêtes de bât (ânes ou mules] peuvent s’engager dans le col. Les dépla­ce­ments à tra­vers Cirith Ithil sont, de même, nor­maux, car la route qui tra­verse ce col est suf­fi­sam­ment large et régu­lière pour auto­ri­ser les voyages à cheval ou en véhi­culé, hormis lorsque le col est bloqué par la neige ou que des pluies vio­lentes amènent les affluents de l’Ithilduin à débor­der.

Les ava­lanches et les chutes de pierres sont un per­pé­tuel danger dans les cols de mon­tagne. On peut ren­con­trer dans les mon­tagnes et dans Cirith Ungol aussi bien des chèvres sau­vages que des arai­gnées géantes ou bien des Orques et des Trolls ; il est même pos­sible (bien que très désa­gréable) de se trou­ver face à Shelob elle-même, lors d’une de ses chasses noc­turnes. Il est recom­mandé aux aven­tu­riers, qui dési­rent éviter d’attirer l’attention sur eux, de passer par Cirith Ungol, où les dan­gers sont nom­breux mais ou les auto­ri­tés s’aventurent rare­ment. Il n’existe pas de loge­ment dans les mon­tagnes et les cols passé Minas Ithil, et les aven­tu­riers peuvent au mieux espé­rer trou­ver une grotte inoc­cu­pée ou une faille pour s’abriter des vents froids de mon­tagne à la nuit tombée.

Les tra­jets dans le Mordor — le long de la base du Morgai et dans le Gor­go­roth — s’effectuent à demi-vitesse à cause de la nature acci­den­tée du ter­rain, à moins de suivre une route ou une piste, auquel cas les mou­ve­ments se font nor­ma­le­ment. Les ren­contres dans le Mordor se trouvent être le plus sou­vent des membres de sa faune déplai­sante et d’encore moins agréables bandes d’Orques ou de Trolls vaga­bon­dant. Les troupes du Gondor sises en la Tour ne sont pas suf­fi­sam­ment fortes pour effec­tuer des patrouilles régu­lières et ne sont ren­con­trées hors de la Tour que lors de mis­sions bien spé­ci­fiques.

Shelob chasse aux alen­tours de son repaire et les ser­vi­teurs de Sauron peuvent être ren­con­trés lors de leurs mis­sions mal inten­tion­nées, si l’on est assez mal­adroit ou mal­chan­ceux pour cela. Il ne faut pas espé­rer trou­ver dans tout le Mordor une auberge avec un feu confor­table, mais les voya­geurs chan­ceux peuvent décou­vrir un avant-poste de Sauron, en ruine, une mine orque désaf­fec­tée ou bien encore un repaire de Troll aban­donné où passer la nuit. Les moins favo­ri­sés décou­vri­ront, peut-être pour leur mal­heur, que les occu­pants étaient juste sortis dîner…

Les chances de s’égarer sont réduites dans les plaines de l’Ithilien du Sud et bien qu’elles soient plus éle­vées dans les grandes forêts de l’Ithilien du Nord, il est facile de trou­ver un ruis­seau des­cen­dant des mon­tagnes et cou­lant vers l’Anduin, et ainsi de se réorien­ter. Les pers­pec­tives de suivre un tel cours d’eau sont minimes dans le Mordor et encore moindres dans l’Ephel Dúath.

4.2 La Tour de Cirith Ungol

Depuis les falaises à pic les plus orien­tales de l’Ephel Dúath — des deux côtés du sommet de Cirith Ungol — deux cornes de pierre acé­rées poi­gnardent le ciel, leurs pointes visibles à plu­sieurs kilo­mètres à la ronde sur le ver­sant occi­den­tal du repaire de Shelob. L’observateur atten­tif peut noter une lueur rou­geoyante sur la plus sep­ten­trio­nale des cornes cela n’est en aucune sorte un fait natu­rel, mais la tou­relle de la Tour de Cirith Ungol. Depuis cette hau­teur, les sol­dats du Gondor sur­veillent les cols menant au Mordor avec une vigi­lance de tous les ins­tants. Aux pre­miers temps du Troi­sième Âge, lorsque les Dúne­dain pos­sé­daient encore les talents archi­tec­tu­raux de la défunte Númé­nor, les Rois du Gondor ordon­nèrent la construc­tion de la Tour en tant qu’avant-poste le plus orien­tal des défenses de l’Ithilien. Les Rois avaient encore : très pré­sent à l’esprit la façon dont les hommes de Sauron avaient pris par sur­prise Minas Ithil en 2A 3429. Pen­dant plus d’un mil­lier d’années les troupes du Gondor patrouillèrent le long des ter­ri­toires fron­ta­liers afin de lais­ser les créa­tures des Ténèbres dis­sé­mi­nées et aux abois.

L’accès à la Tour peut se faire par deux che­mins prin­ci­paux. Une route large, qui monte du sud en sui­vant la crête des mon­tagnes par une sai­gnée pro­fonde, fait le tour de la corne de pierre sud et longe un pré­ci­pice jusqu’à la porte exté­rieure. L’autre, un rai­dillon, des­cend par des esca­liers en pierre et un sen­tier tor­tueux depuis Cirith Ungol avant de rejoindre la route prin­ci­pale juste au-des­sous de la corne de pierre sud. Mis à part ces routes condui­sant à la porte prin­ci­pale, le mur d’enceinte de la Tour est à l’abri d’une attaque, étant donné que l’ascension de la cor­niche occa­sionne une manœuvre de Pure Folie (-50). Dans l’ensemble, il y a 23 m entre le moment où l’on aper­çoit pour la pre­mière fois la Tour, en fai­sant le tour de la corne de pierre sud, et la fin de la route prin­ci­pale devant la porte prin­ci­pale.

Les maçons du Gondor ont construit la Tour prin­ci­pa­le­ment avec du basalte dense et sombre extrait de l’Ephel Dúath. Cette pierre a été soi­gneu­se­ment taillée, polie et adap­tée dans le but de ne lais­ser aucune prise à qui­conque ten­te­rait de gravir le mur d’enceinte ou les degrés de la Tour que cela en fait une manœuvre Absurde (-70) au mieux. De plus, la falaise a été lissée dans les parages immé­diats de la Tour afin d’ôter toutes les aspé­ri­tés, ainsi foute ten­ta­tive d’atteindre les degrés de la Tour en des­cen­dant ou en gra­vis­sant les parois est futile. Par consé­quent, les seuls accès à la Tour — à moins e voler jusqu’au toit du troi­sième degré — sont les doubles portes d’alliage d’acier de la porte prin­ci­pale sud et les doubles portes de bronze riveté de la Porte Basse. Les portes de bronze per­mettent une sortie sur l’arrière de la Tour, à son étage le plus bas, et mènent à un pas­sage laté­ral à tra­vers l’Antre de Shelob. Cette der­nière et dan­ge­reuse route est prin­ci­pa­le­ment uti­li­sée pour envoyer des mes­sages secrets et pour amener des appro­vi­sion­ne­ments au cas où la Tour serait assié­gée.

4.3 L’Antre de Shelob : Torech Ungol

Au bout d’une cre­vasse longue de 1,6 km fai­sant suite à « l’Escalier Sinueux », une masse mon­ta­gneuse grise est enfon­cée en tra­vers du col de Cirith Ungol, empê­chant Toute pro­gres­sion sup­plé­men­taire au-dessus du sol. Sous l’ombre de ce mur natu­rel, l’ouverture d’une caverne mène à un tunnel sous les mon­tagnes. Au-delà de l’entrée du tunnel, l’odeur nau­séa­bonde de siècles d’accumulation d’immondices assaillit l’aventureux. Sans erreur pos­sible, c’est là l’entrée de Torech Ungol (S. « Antre de l’Araignée »), demeure de Shelob la Grande. Vous osez tra­ver­ser ? Consi­dé­rez-vous comme averti — nom­breux sont ceux, et non des moins cou­ra­geux, qui sont entrés et qu’on n’a jamais revus.

Torech Ungol est une toile com­pli­quée de pas­sages et de cavernes, rayon­nant dans de nom­breuses direc­tions depuis le vaste puits cir­cu­laire où Shelob se terre entre deux chasses. Le pas­sage prin­ci­pal à tra­vers le repaire est approxi­ma­ti­ve­ment large de 6 m, se voû­tant en un pla­fond culmi­nant à 4,5 m, et court en ligne droite sur quelques 8 km entre les extré­mi­tés est et ouest de l’antre mon­tant tou­jours plus haut en direc­tion de l’est. Les murs de l’antre sont lisses et son col l’est encore plus, mis à part quelques aspé­ri­tés peu mar­quées. Depuis l’ouest, le cou­loir n’est inter­rompu par aucun tour­nant ni aucune sortie, cela pen­dant 3,2 km ; après cela et en pre­mier lieu, on ren­contre une ouver­ture au sud. Alors divers cou­loirs sup­plé­men­taires de lar­geurs variées appa­raissent de chaque côté, mais le chemin prin­ci­pal reste clai­re­ment des­siné, grim­pant en ligne droite vers l’est. Six kilo­mètres quatre cents mètres après l’entrée ouest se trouve une large ouver­ture. Large de 9 m, le cou­loir, qui s’ouvre dans le côté nord du pas­sage prin­ci­pal, mène au puits cen­tral qui atteint plus de 150 m de dia­mètre et est pro­fond de près de 400 m. On atteint le gouffre grâce à une saillie rocheuse qui ser­pente vers le bas tout autour des parois internes du puits, rudes et rocheuses.

Le pas­sage prin­ci­pal fait une fourche à courte dis­tance de la bouche du puits. À partir de là, le chemin pro­pre­ment dit devient mal aisé à suivre pour un non habi­tué des lieux. L’embranchement sud, ou à main droite, est le bon chemin et se pour­suit pen­dant 1.6 km jusqu’à issue est de l’antre. L’embranchement nord, ou à main gauche, conduit à ce qui semble être un cul-de-sac, où une plaque de pierre obs­true le cou­loir — excep­tion faite d’une brèche étroite entre son sommet et la voûte du toit. Même pour un Hobbit, cette brèche est étroite, et un homme ou un Orque de taille moyenne n’ont aucun espoir de la tra­ver­ser. En réa­lité, la plaque en pierre est une porte secrète, montée sur un pivot, dont l’ouverture s’effectue en exer­çant une pres­sion sur des pierres éparses dans les murs sur chacun de ses côtés (les pierres doivent être action­nées dans le bon ordre). Der­rière la porte, le cou­loir s’enroule et tourne répé­ti­ti­ve­ment sur plus de 1,6 km, se ter­mi­nant en un cou­loir rec­ti­ligne menant aux deux van­taux de bronze riveté de la Porte Basse de la Tour.

Dis­sé­mi­nées parmi les nom­breux et tor­tueux cou­loirs secon­daires connec­tés au tunnel prin­ci­pal, se trouve un grand nombre de grottes et de chambres décou­pées dans le rocher. Cer­taines sont vides, alors que d’autres servent de garde-manger à Shelob, de cel­lules d’incarcération pour les pri­son­niers, de cou­veuses pour ses cha­pe­lets d’œufs, ou encore de décharges à détri­tus pour les os et les pos­ses­sions de ses vic­times. Quoique Torech Ungol ait un seul niveau au sens habi­tuel du terme, les cou­loirs et les chambres ne sont pas tous à la même alti­tude. Les tun­nels secon­daires peuvent se croi­ser les uns en des­sous ou au-dessus des autres, et plus tard se rejoindre. Les ouver­tures aux deux bouts du pas­sage prin­ci­pal sont les sor­ties les plus faciles à loca­li­ser, mais l’antre a de nom­breuses autres issues, parmi les­quelles une au niveau de la Porte Basse et une fente dans le roc près de la passe de Cirith Ungol, aux envi­rons de la sortie prin­ci­pale est. Ainsi, tandis que Shelob a beau­coup de moyens de piéger une proie en fuite, elle-même ne peut être cap­tu­rée dans son Antre.

Les ori­gines de Torech Ungol sont per­dues dans les Jours Anciens, mais il est cer­tain que Shelob n’a pas creusé elle- même le grand puits cen­tral et le pas­sage prin­ci­pal. Beau­coup pensent qu’une race oubliée de Nains ou d’Hommes aurait vécu la, mais nombre de sages, qui ont envi­sagé le pro­blème, croient que ces por­tions de l’antre sont d’origine natu­relle.

Après quelques pas, à peine, toute entrée de Torech Ungol est plon­gée dans l’obscurité, et en com­bi­nai­son avec cet air, tou­jours stag­nant, les ténèbres prennent une consis­tance tan­gible, plus dense que la simple absence de lumière. Les sons sont assour­dis, n’entrainant la pro­duc­tion du moindre écho, et les mains des hommes s’engourdissent de plus en plus après des heures pas­sées à cher­cher leur voie dans les ténèbres. Se répan­dant dans l’antre, une ignoble puan­teur sur­passe toutes les autres odeurs et croit régu­liè­re­ment en une répu­gnante inten­sité à l’approche du puits cen­tral. Ici, la pes­ti­lence de l’air est si intense que ce der­nier en devient nau­séa­bond.

En dépit du danger qu’il y a à entrer dans l’antre, de nom­breux aven­tu­riers fous ou intré­pides conti­nuent à se hasar­der dans Torech Ungol. Les mes­sa­gers trouvent la route bien utile pour gagner et quit­ter la Tour sans être obser­vés. De même, les s et les Trolls s’y fau­filent, espé­rant échap­per à l’attention des obser­va­teurs Dúne­dain de la Tour. Fina­le­ment, des cher­cheurs de tré­sors ont entendu des rumeurs d’amas de butin cachés ici. Depuis des mil­liers d’années, Shelob a traîné un nombre incal­cu­lable de vic­times dans son antre, et leurs pos­ses­sions gisent épar­pillées de-ci de-là dans les grottes. Shelob ne prend rien de tout ce trésor, qui est pour elle un amas imman­geable, mais elle y trouve une uti­lité pour appâ­ter des proies vivantes. Bien trop sou­vent, un tas ten­tant de pièces ou une ancienne épée cachent un puits creusé par Shelob et rempli de ses toiles gluantes.

Shelob n’attaquera pas qui­conque s’aventurera dans son antre car, si elle le fait, per­sonne de sensé n’oserait s’y ris­quer. Elle exerce son macabre droit de péage sur à peu près le quart de ceux qui tra­versent ; bien sûr, plus l’errance dans Torech Ungol est longue, plus on ramasse de trésor, mais on a aussi plus de chances de ren­con­trer Madame dans des cir­cons­tances désas­treuses. Beau­coup d’autres ren­contres de moindre danger sont com­munes ; des arai­gnées nou­vel­le­ment écloses errent un peu par­tout, tandis que des groupes de Dúne­dain, d’Orques et de Trolls tra­versent pour leurs mis­sions diverses (comme le font à l’occasion des espions de Sauron). Les aven­tu­riers peuvent ren­con­trer d’autres chas­seurs avides de tré­sors. Torech Ungol séduit, géné­ra­tion après géné­ra­tion, tous ceux qui sont à la recherche de la pros­pé­rité et tous ceux qui veulent endu­rer la puan­teur et les périls dans l’espérance de gagner une for­tune rapide. Êtes-vous aussi intré­pide ou aussi fou ?

4.4 Un aperçu de Minas Ithil

Minas Ithil, métro­pole for­ti­fiée entou­rant l’une des trois grandes Tours du Gondor, est le lieu de départ natu­rel pour une aven­ture dans la région de Cirith Ungol. La cité offre de nom­breuses pos­si­bi­li­tés pour des aven­tures à l’intérieur de ses murs et c’est un endroit sûr pour se repo­ser entre deux expé­di­tions dans les régions sau­vages.

Minas Ithil est située sur un large pro­mon­toire en pierre, jaillis­sant de la face inté­rieure du bras sud de la Vallée de l’Ithil. La grande route prin­ci­pale entre la Croi­sée des Che­mins et le Mordor passe devant la porte nord de la cité. De hauts murs en pierre recou­verts de marbre, entourent la cité, et du centre de Minas Ithil se dresse la mince Tour de la Lune, d’après laquelle la cité est nommée. À l’abri dans les salles supé­rieures de la Tour de la Lune est caché l’un des sept Palantíri, les Pierres de Vision pré­ser­vées de la chute de Númé­nor. Les salles ne sont acces­sibles qu’au Roi, au Prince, et aux conseillers royaux dignes de confiance. L’existence véri­table du Palantír n’est en géné­ral pas connu dans Minas Ithil.

Tandis que Minas Anor est une cité prag­ma­tique, plon­gée dans les intrigues de cour et le com­merce, Minas Ithil est le domaine des artistes du Royaume, des rêveurs, des sages et des maîtres en arts magiques. Ses habi­tants ont long­temps tra­vaillé pour par­faire sa sub­tile beauté. Minas Ithil est consi­dé­rée par beau­coup comme la plus belle des villes des Hommes. Les fes­ti­vals noc­turnes et les cor­tèges antiques forment un cycle de plai­sirs sans fin, atti­rant les voya­geurs de tous les pays des Terres du Milieu occi­den­tales.

« Lais­sons Minas Anor cher­cher à éclip­ser le soleil en splen­deur, disent les gens de l’Ithil, car quand le monde devient noir, alors la beauté de notre cité est un phare inéga­lable. »

L’autorité royale à Minas Ithil, per­son­ni­fiée par le Prince, est exer­cée dis­crè­te­ment, car la plu­part des gens ici sont non- confor­mistes de nature. La tâche pri­mor­diale du Prince est de par­ti­ci­per aux plai­sirs de la cité. Les lois du Roi sont impo­sées, mais un com­por­te­ment inha­bi­tuel ou bien bizarre est toléré tant que per­sonne n’est offensé. Tous les arts et les plai­sirs de la cité ont leur prix, cepen­dant, sous la forme de la Taxe des Voya­geurs, qui est pré­le­vée sur tous les visi­teurs de la cité qui en passent les normes. Les gens d’une autre partie du Gondor paient une pièce de cuivre s ifs sont du peuple, et une pièce d’argent s’ils appar­tiennent à la noblesse. Les étran­gers sont taxés au regard du signe le plus révé­la­teur de leur for­tune : leur moyen de trans­port. Les voya­geurs paient chacun une pièce d’argent s’ils se déplacent à pied, cinq pièces d’argent s’ils sont à cheval, et une pièce d’or s’ils pos­sèdent un cheval de guerre. Au moment de l’acquittement de la taxe, le voya­geur reçoit un jeton d’argile qui sert de lais­sez-passer afin de ne pas devoir payer une nou­velle fois la taxe dans le mois, à chaque entrée dans la ville.

Les biens de toute sorte sont faci­le­ment dis­po­nibles dans les mar­chés et les bou­tiques de Minas Ithil, la ville étant une métro­pole de pre­mière impor­tance. Les for­ge­rons et les armu­riers du Gondor peuvent équi­per de pied-en-cap l’aventurier quelle que soit sa sta­ture, et aussi bien les armes de qua­lité supé­rieure que les armes enchan­tées peuvent être acquises à des prix rai­son­nables. Les aides magiques de sorte ordi­naire sont acces­sibles chez de nom­breuses per­sonnes spé­cia­li­sées dans l’utilisation du pou­voir dans Minas Ithil. Les pro­duits étran­gers trouvent sou­vent Leur place sur les mar­chés, qui regorgent de mar­chan­dises de fabri­ca­tion locale. L’économie de Minas Ithil est fondée sur le comp­tant et seuls des mar­chands dis­tri­buant régu­liè­re­ment un type par­ti­cu­lier de mar­chan­dises et des prê­teurs sur gage spé­cia­li­sés s’intéresseront à un quel­conque troc. D’un point de vue plus inté­res­sant, les nobles et les chefs mar­chands d’ici sont suf­fi­sam­ment riches pour ache­ter à peu près tout objet de valeur dont des aven­tu­riers peuvent dési­rer se défaire. Mais d’une cer­taine façon, ils sont aussi, mal­heu­reu­se­ment, assez fins pour détec­ter les fraudes, même les plus sub­tiles.

Seules les pièces émises par le Gondor, ou d’un poids équi­valent, ont cours légal, et les devises étran­gères doivent, pour être d’une quel­conque uti­lité, être conver­ties par un chan­geur (qui pren­dra une com­mis­sion de 5 %). Les chan­geurs font aussi fonc­tion de ban­quiers, et sont en mesure d’accorder des prêts à court-termes dans la mesure où il y a un garant. Ils accep­te­ront volon­tiers de garder des biens en dépôt sans deman­der de contre­par­tie.

Les pos­si­bi­li­tés de loge­ments peuvent satis­faire toutes les bourses et tous les goûts, bien que le voya­geur peu for­tuné puisse trou­ver coû­teuse la vie à Minas Ithil. Les plus nantis pour­ront louer un hôtel par­ti­cu­lier inoc­cupé, tandis que des gens plus ordi­naires trou­ve­ront une douce cha­leur, un lit moel­leux et une bonne chair dans une des dou­zaines d’auberges et de pen­sions de famille. Un bon exemple est celui de l’Auberge du Cerf Noir sur le Rath Iau­ran­dir (S. « Rue du Vieux Pèle­rin »). Le Cerf Noir est un bâti­ment rec­tan­gu­laire en pierre blan­chie à la chaux entou­rant une cour pavée. Le Cerf se dresse sur deux étages au-dessus de la rue et est cou­vert d’un toit en tuiles. On y entre par une arche à la porte de chêne qui ouvre sur la cour. La salle com­mune, la cui­sine, les res­serres et les étables sont au rez-de-chaus­sée, tandis que les chambres, aux fenêtres vitrées et équi­pées de volets, sont situées dans les étages supé­rieurs. L’aubergiste et sa famille vivent dans une annexe à un étage, der­rière la salle com­mune, et la cave à vin se trouve sous ce bâti­ment.

Un menu varié est offert : venai­son rôtie et pois­son sont des spé­cia­li­tés de la maison. L’aie brune est la bois­son favo­rite de la plu­part des clients habi­tuels du Cerf, mais on peut tout aussi bien goûter à toute une sélec­tion de liqueurs et de vins exquis. Le loge­ment peut tout aussi bien être fourni dans la salle com­mune, dans un appar­te­ment à par­ta­ger ou dans des chambres pri­vées. Il est pris grand soin des mon­tures, et l’aubergiste prend sur lui la res­pon­sa­bi­lité des biens qui sont lais­sés à sa garde. À Minas Ithil, le Cerf Noir est un lieu de rendez-vous bien connu des aven­tu­riers.

4.41 Table des coûts et services


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