03 · Politique et pouvoir

3.1 Histoire

L’histoire de Cirith Ungol com­mence dans les années noires du Deuxième Âge. À cette époque, peu de créa­tures vivaient dans le Mordor, et l’Ithilien était la patrie de bandes errantes d’Elfes syl­vains et de nom­breux Hommes com­muns, dont beau­coup étaient fer­miers ou pêcheurs le long des rives de l’Anduin. Très tôt durant cet âge, après la ruine de Bele­riand lors de la guerre entre les Valar et Mor­goth, Shelob s’enfuit vers le sud afin de trou­ver une nou­velle tanière. Haut, dans l’Ephel Dúath, Shelob se cacha et tissa à nou­veau ses toiles, dans une passe que les Elfes appe­laient Cirith Dúath (S. « Cre­vasse de l’Ombre »). Sauron, le plus grand des pro­té­gés de Mor­goth, choi­sit plus tard le Mordor pour en faire sa for­te­resse, et, aux envi­ron de l’an 2A 1000, com­mença à construire l’infâme Tour Sombre nommée Barad-Dûr. Les hommes d’Ithilien tom­bèrent sous son influence, tandis que les Elfes se cachaient ou bien fuyaient. Le pou­voir gran­dis­sant de Sauron fut mis en échec dans la der­nière période du Deuxième Âge par l’arrivée de colons Númé­no­réens. Bien que les trom­pe­ries de Sauron débou­chèrent fina­le­ment sur l’anéantissement de l’île de Númé­nor, les Fidèles sur­vi­vants, de ce pays, s’échappèrent pour rejoindre leurs parents dans les Terres du Milieu. En 2A 3320, Isil­dur et Ana­rion, les fils d’Elendil, fon­dèrent le royaume Dúna­dan méri­dio­nal du Gondor.

Pen­dant plus d’un siècle les Dúne­dain du Gondor gou­ver­nèrent leur nou­veau domaine dans la paix. Gardé à l’ouest par la ville-for­te­resse d’Anarion, Minas Anor (S. « Tour du Soleil ») et à l’est par la cita­delle d’Isildur, Minas Ithil (S. « Tour de la Lune »), le Gondor éten­dit sa puis­sance sur toute la région. Osgi­liath, (S. « Cita­delle-des-Etoiles »), la capi­tale du Gondor, prend appui sur les deux rives de l’Anduin et abrite le plus puis­sant des quatre Palantíri du Royaume Méri­dio­nal. Dans l’ignorance des Dúne­dain, Sauron rega­gna le Mordor après la chute de Númé­nor, et, en 2A 3429, ses armées enva­hirent le Gondor et prirent Minas Ithil par sur­prise. Isil­dur s’échappa, et, pen­dant qu’Anarion défen­dait Osgi­liath, les armées de la Der­nière Alliance des Hommes et des Elfes s’assemblaient. Sauron avait gra­ve­ment sous-estimé la puis­sance de ses enne­mis, et, après une longue et cruelle guerre, les forces du Sei­gneur Téné­breux tom­bèrent sous les coups des hommes d’Isildur en 2A 3441.

Pen­dant les pre­mières années du Troi­sième Âge, l’esprit de Sauron resta dans l’ombre, et l’on pen­sait en géné­ral qu’il avait péri. Shelob se cachait tou­jours dans son antre mon­ta­gneux, cap­tu­rant des Elfes, des Hommes et des Orques. Les Dúne­dain appe­laient son domi­cile redouté Cirith Ungol, la Cre­vasse de l’Araignée. Bien que les Dúne­dain aient repris et remis en état Minas Ithil, la mort inat­ten­due d’Isildur, en 3A 2, éclipsa pour tou­jours son impor­tance. Le Gondor, dès lors, demeura sous la seule loi de la Maison d’Anarion.

Pen­dant plus d’un mil­lier d’années, le pou­voir du Gondor s’accrut. Les grandes villes du Royaume Méri­dio­nal gran­dirent en splen­deur, tandis que le Mordor demeu­rait désolé, ses cols gardés par les for­mi­dables for­te­resses fron­tières du Gondor (parmi les­quelles la Tour de Cirith Ungol). La chance du Gondor com­mença à tour­ner sous le règne splen­dide et pla­cide du roi Ata­na­tar II Alca­rin (3A 1149–1226). Le Gondor se laissa aller ayant atteint ce qu’il pen­sait être ses limites, et, parmi les plai­sirs extra­va­gants de cette époque, on fai­sait bien peu pour main­te­nir la supré­ma­tie mili­taire forgée par les pré­dé­ces­seurs conqué­rants d’Atanatar, les quatre Roi-des-Vais­seaux. Durant les règnes d’Atanatar et de ses deux fils indo­lents, la sur­veillance du Mordor fut négli­gée et les Orques com­men­cèrent à s’infiltrer dans leurs tanières d’autrefois. Sauron, à pré­sent établi à Dol Guldur sous l’apparence du Nécro­man­cien, déci­dait du destin du Gondor.

La san­glante guerre civile, appe­lée la « Lutte Fra­tri­cide », par­ta­gea le Gondor en deux, et fit rage entre 3A 1432 et 1438. Nombre de nobles sei­gneurs Dúne­dain et des mil­liers d’hommes de troupes périrent dans les batailles, com­bat­tant, soit pour le rebelle Cas­ta­mir, soit pour le roi légi­time bien que pour moitié d’origine Nor­dique, Elda­car. Osgi­liath et Pelar­gir furent mises à sac. Après la « Lutte Fra­tri­cide », le roi Elda­car, vic­to­rieux mais affai­bli, invita ses par­ti­sans sep­ten­trio­naux à une migra­tion mas­sive, nombre d’entre eux s’établirent en Ithi­lien.

Deux siècles plus tard s’abattit une deuxième et bien pire cala­mité, la Grande Peste de 1636, qui prit nais­sance dans les pro­vinces de l’est et s’étendit sur la tota­lité du royaume. Le roi Telem­nar et tous ses enfants périrent ; la mort frappa les grandes cités du Gondor, y com­pris Osgi­liath. Depuis l’époque où le fléau s’est abattu sur le Gondor, celui-ci gît exsangue, peu de familles ayant des siens à pleu­rer.

Le roi Taron­dor, neveu de Telem­nar, monta sur le trône durant l’année de la Grande Peste, 1636. Il est jeune, et son acces­sion au trône a été impré­vue ; il n’a pas été tota­le­ment pré­paré aux vicis­si­tudes de la charge royale. Pour­tant, il s’est sérieu­se­ment investi dans la tâche de redres­ser la puis­sance prisée du Gondor. En cette année, 3A 1640, Taron­dor décida le trans­fert de la capi­tale d’Osgiliath, trop basse, main­te­nant en partie déser­tée et tom­bant en ruine, à la plus haute et plus salubre cité de Minas Anor, fait plus inquié­tant, Taron­dor choi­sit aussi d’abandonner la sur­veillance du Mordor, ne lais­sant que quelques gar­ni­sons sque­let­tiques dans des for­te­resses fron­ta­lières (le fléau coûta au Gondor plu­sieurs mil­liers de sol­dats vété­rans, et les rem­pla­çants font déses­pé­ré­ment néces­sité en d’autres lieux). Dans les pro­fon­deurs de Dol Guldur, Sauron rit triom­pha­le­ment, une autre étape dans l’accomplissement de son plan malé­fique ayant été fran­chie.

3.2 Le royaume du Gondor : Les peuples libres

3.21 Gouvernement

Pour les Peuples Libres qui rejettent les Ténèbres, le Royaume du Gondor est une for­te­resse résis­tant aux assauts des Eas­ter­lings et des Sude­rons, et conte­nant en Mordor le mal jusqu’ici non réuni­fié. Le sys­tème de gou­ver­ne­ment du Royaume du Gondor est un mélange d’éléments de monar­chie abso­lue, de règles consti­tu­tion­nelles, et de féo­da­lité. Le Roi (S. « Aran », pl. Erain), concentre en sa per­sonne les pou­voirs exé­cu­tif, légis­la­tif et judi­ciaire. Son pou­voir n’est limité que par l’obligation tacite de sou­te­nir les lois tra­di­tion­nelles du Royaume, qui ne peuvent être chan­gées qu’avec l’accord du Conseil de la Cou­ronne, un auguste ras­sem­ble­ment des plus grands nobles du Gondor. La Cou­ronne Ailée et la ban­nière du Roi, de sable por­tant un Arbre Blanc en fleurs cou­ronné de sept étoiles, sym­bo­lisent l’autorité royale et la tra­di­tion. Un monarque du Gondor peut se dis­pen­ser d’être un juge avisé, mais doit être un grand géné­ral, et il doit mener en per­sonne les armées du Royaume. La monar­chie est héré­di­taire, bien que le Roi doive béné­fi­cier de l’ovation rituelle du peuple de la capi­tale avant de monter sur le trône. Au contraire de Númé­nor, où l’un quel­conque des deux sexes pou­vait régner, la loi de suc­ces­sion du Gondor permet aux seuls mâles d’accéder au trône, et la lignée de la maison royale est de type patri­li­néaire, jusqu’au com­men­ce­ment du Troi­sième Âge, les rois du Gondor sont de la Maison d’Anarion, recon­nais­sant leur lignée depuis Menel­dil, fils d’Anarion.

Le second per­son­nage après le Roi, dans la hié­rar­chie du Gondor, est l’Intendant (S. « Aran­dui »), qui a pour fonc­tion de gou­ver­ner en l’absence du Roi, ou d’assurer la régence entre les règnes. Bien qu’actuellement la charge d’intendant soit confiée à la Maison de Hurin, une grande famille noble de l’Ithilien, elle n’est pas for­mel­le­ment héré­di­taire. Elle est, en règle géné­rale, confiée à un vieil homme sage à qui il est inter­dit d’aller à la guerre ou de quit­ter le Royaume.

La Tour de Cirith Ungol est for­mel­le­ment déta­chée de toute pro­vince, se dres­sant à l’intérieur du Mordor. Elle fait partie d’une unique et impres­sion­nante ligne de for­te­resse assu­rant la Sur­veillance du Mordor, sous le contrôle direct du Roi. Jusqu’au règne d’Atanatar II, période pen­dant laquelle la Sur­veillance fut pour la pre­mière fois négli­gée, la tâche d’entretenir la tour se déversa gra­duel­le­ment sur les auto­ri­tés de l’Ithilien. En 3A 1640, le Roi Taron­dor confia en tota­lité la charge de garder la Tour au Prince Ohron­dil, qui, de nos jours, désigne le Capi­taine de Cirith Ungol. Ohron­dil voit en la Tour un coû­teux désa­gré­ment dont il faudra se débar­ras­ser dès que la per­mis­sion royale pourra être obte­nue.

3.22 Forces armées

Minas Ithil est la prin­ci­pale for­te­resse de cette région, abri­tant une gar­ni­son royale, en place, forte de 1200 hommes. Un ras­sem­ble­ment com­plet des forces de l’Ithilien peut lever jusqu’à 8000 hommes, mais c’est à peine les deux tiers des forces que pos­sé­dait la pro­vince avant la Peste. La plus grande partie des forces de l’Ithilien est loin d’être com­po­sée de vété­rans entraî­nés. L’Ithilien a long­temps jouit de la paix, pro­tégé au cœur du Gondor, et peu de ses habi­tants, hormis les nobles, ont été contraints de maî­tri­ser l’art de la guerre. La gar­ni­son en place dans la Tour de Cirith Ungol, décrite plus en détails en 5.1, était aupa­ra­vant une force d’élite des vété­rans des troupes royales, mais est formée, aujourd’hui, d’hommes de la pro­vince déta­chés à tour de rôle de Minas Ithil.

Les recrues, la caté­go­rie la plus repré­sen­tée parmi ces mili­taires, sont extraites parmi les cita­dins et les pay­sans qui n’ont qu’un entraî­ne­ment limité et qu’on ne lève qu’en temps de guerre. D’ordinaire, les recrues n’ont que peu ou pas d’expérience des champs de bataille, à moins qu’elles ne viennent d’une région fron­ta­lière qui a fait face à une attaque ou à une inva­sion.

Organisation

Les forces armées du Gondor sont levées par unités régio­nales, et l’organisation en est, de ce fait, souple. Pour l’infanterie et la cava­le­rie, l’unité élé­men­taire est la Ligne de 20 hommes (erith) com­man­dée par un Ohta­rin (pl. Ohtar­rina), un guer­rier ayant déjà une cer­taine ancien­neté et ayant sou­vent le rang de che­va­lier. De trois à cinq lignes forment une « Troupe » (Thang) de 60 à 100 hommes sous les ordres d’un offi­cier che­va­lier, le Than­gon (pl. Then­gyn). De la même façon, de trois à cinq Troupes de tailles variables com­posent la plus grande unité for­melle, la « Com­pa­gnie » (Otar­rim) de 200 à 500 hommes com­man­dée par un offi­cier vété­ran, le Capi­taine ou Targen (pl. Tar­gaen).

Équipement

Les che­va­liers de la cava­le­rie lourde du Gondor portent des cottes de mailles (RM TA 16) ou de plates (RM TA 19), tiennent un bou­clier (RM BD-20) et sont armés de lances de cava­le­rie, d’épées à deux mains et d’épées courtes (eket). Leurs mas­sives mon­tures sont dres­sées pour les heurts tac­tiques et le combat rap­pro­ché, qu’ils affec­tionnent par­ti­cu­liè­re­ment. Les hommes d’armes de la cava­le­rie moyenne sont pro­té­gés par des cottes de mailles (RM TA 14), portent des bou­cliers et sont armés de lances et d’épées larges.

L’infanterie est la pièce maî­tresse des armées du Gondor. La plu­part des hommes d’armes du Royaume sont déployés dans les com­pa­gnies d’infanterie lourde, et équi­pés de cottes de mailles (RM TA 14). Ils portent des bou­cliers et sont armés de lances ou d’armes d’hast et d’épées longues. Quelques pro­vinces mon­ta­gneuses pré­fèrent les haches de bataille. De rares pro­vinces, parmi les­quelles l’Ithilien, ont la supré­ma­tie dans leurs com­pa­gnies d’archers renom­més, qui uti­lisent des arcs com­po­sites.

Les recrues de l’infanterie légère forment les troupes les plus pau­vre­ment équi­pées, por­tant de simples armures de cuir rigide (RM TA 10). Ils portent des bou­cliers et pos­sèdent des armes peu coû­teuses, prin­ci­pa­le­ment des lances et des arcs courts.

Tactiques

La cava­le­rie, comme il a déjà été men­tionné, est uti­li­sée aussi bien dans les assauts que dans les escar­mouches, sui­vant le poids des mon­tures. L’infanterie est entraî­née pour deux types prin­ci­paux de for­ma­tions de combat. Lors d’un assaut le « coin » (Q. « Ner­nehta », S. « Dir­naith », lit­té­ral. « hommes-en-fer-de-lance ») est uti­lisé pour dis­lo­quer une ligne enne­mie ou pour empê­cher la jonc­tion de troupes adverses. Cette tac­tique est plus effi­cace sur ter­rain plat ou depuis une posi­tion domi­nante. Le « mur-de-bou­clier » (O. « San­das­tan » ; S. « Than­gail », lit­té­ralt. « clô­ture-de-bou­cliers ») est une for­ma­tion défen­sive, consti­tuée de deux rangs suc­ces­sifs qui peuvent, s’ils sont débor­dés, unir leurs extrêmes afin de consti­tuer un cercle hérissé d’acier. Tenant compte de la vul­né­ra­bi­lité des armées du Gondor, en majeure partie consti­tuées d’infanterie, face à une charge de cava­le­rie lourde, les chefs Dúne­dain tiennent pour impé­ra­tif de la déployer sur les crêtes et les ter­rains sur­éle­vés.

Les armées du Gondor sont d’ordinaire supé­rieures en entraî­ne­ment et dans leur dis­ci­pline, à leurs enne­mis. Pour les chefs Dúne­dain, la guerre n’est pas seule­ment un test de valeur, mais demande orga­ni­sa­tion et pla­ni­fi­ca­tion ; la capa­cité du Gondor à entre­te­nir et à coor­don­ner plu­sieurs armées au combat a confondu plus d’un ennemi.

3.3 Shelob : l’Horreur dans Cirith Ungol

Parmi les enti­tés per­ni­cieuses les plus puis­santes, se ter­rant dans les ombres des Terres du Milieu, on trouve Shelob la Grande, « Der­nier enfant d’Ungoliant, pour tour­men­ter le mal­heu­reux monde » (Le Sei­gneur des Anneaux, Les Deux Tours). Son nom, de toute vrai­sem­blance donné par les Orques dans leur Wes­tron dégé­néré, désigne une arai­gnée de sexe fémi­nin, mais com­bien cela décrit mal Madame, la reine du mal ! Shelob a tra­versé trois âges des Terres du Milieu, accrois­sant sans cesse sa taille au détri­ment de ses vic­times et tou­jours gagnant en pou­voir ; aujourd’hui elle est vir­tuel­le­ment invin­cible.

Dans l’aspect, Shelob res­semble à ses enfants, les arai­gnées géantes de l’Ephel Dúath et de Mirk­wood. Mais la com­pa­rai­son serait celle faite entre un tigre et un chat de gout­tière, car Shelob est de pro­por­tions impres­sion­nantes. De grandes « cornes » dépas­sant de sa tête, laquelle est reliée par un ves­tige de cou à l’imposant sac bouffi qu’est son abdo­men. La partie supé­rieure de son corps est noire et par­se­mée de répu­gnantes pus­tules, tandis que son ventre est pâle et lui­sant. Shelob exhale une puan­teur nau­séa­bonde, sem­blable à celle d’une cha­rogne se décom­po­sant. Huit longues pattes se plient en des arti­cu­la­tions recou­vertes de nodo­si­tés qui s’élèvent au-dessus de son dos, héris­sées de poils raides comme l’acier. Chaque patte se ter­mine par une griffe dure comme fer. Dans son inté­gra­lité, Shelob est longue de quelques 6 m ; cha­cune de ses pattes, étirée à son maxi­mum, atteint Tes 5.4 m. Son corps entier est enve­loppé d’un cuir aux nom­breuses épais­seurs, dont les replis peuvent se contrac­ter pour per­mettre a Shelob de glis­ser son abdo­men dans d’étroites failles et cre­vasses. Aussi résis­tant qu’une armure de plates, son cuir est pour ainsi dire impé­né­trable, même pour l’épée la plus affu­tée et la plus for­te­ment maniée ; il est éga­le­ment insen­sible à toutes les armes hormis les armes enchan­tées magi­que­ment contre les choses malé­fiques. Lorsqu’il est entaillé, Te corps de Shelob vomit une sécré­tion acide vert-jau­nâtre.

Le plus remar­quable de tout est encore les deux grandes grappes d’yeux de Shelob, avec leurs mul­tiples facettes : elles sont éclai­rées de l’intérieur par une pâle flamme blanche. Même dans l’obscurité la plus com­plète, Shelob peut voir très bien, et ceux qui s’aventurent dans son antre ver­ront en pre­mier lieu ses yeux qui ne clignent jamais, annon­çant son approche. La lumière au plein jour, ou l’équivalent magique, peut cepen­dant l’aveugler tem­po­rai­re­ment, et la cui­sante dou­leur causée par la lumière vive est suf­fi­sante pour l’amener à rompre le combat. Les yeux de Shelob sont son point vul­né­rable et peuvent être percés par une arme nor­male si elle est diri­gée sur cette cible spé­ci­fique. Ses pattes sont éga­le­ment moins bien pro­té­gées que le reste de son corps et peuvent être tran­chées. Avec le temps, que ce soient les yeux ou les extré­mi­tés qui ont été endom­mages, les par­ties atteintes se régé­né­re­ront.

Shelob pour­suit ses proies dans un mélange de course rapide et de petits bonds suc­ces­sifs, et à une vitesse que peu peuvent égaler. Elle est capable de bondir jusqu’à 9 m et le fera en géné­ral à sa pre­mière attaque, si l’espace dis­po­nible le permet, repre­nant contact avec le sol dans un écra­se­ment d’une force com­pa­rable à celle d’un wagon fou, empli de briques. Contre une vic­time éten­due à terre, Shelob atta­quera en uti­li­sant ses griffes d’à concur­rence de quatre de ses pattes, réser­vant les autres pour conser­ver son équi­libre. Ceux qui com­battent encore sur leurs deux jambes doivent faire face aux attaques des deux « cornes » de Shelob et à l’arme la plus impres­sion­nante, les cro­chets empoi­son­nés de sa gueule. Lorsqu’elle est affa­mée, Shelob emploie son venin para­ly­sant, met­tant sa vic­time dans le coma pour un jour ou moins (2–24 heures), don­nant à Madame le temps d’enrouler l’infortuné dans ses cordes de soie et de le dépo­ser dans un des nom­breux garde-manger de son antre. Si elle est en grand danger ou bien ter­ri­ble­ment en colère, Shelob uti­li­sera son puis­sant poison mortel, qui est effi­cace dans l’instant. Malgré toute sa ter­ri­fiante puis­sance, Shelob est d’une grande couar­dise.

Bien évi­dem­ment, Shelob n’est pas plus une simple, arai­gnée géante que Gan­dalf n’est un pres­ti­di­gi­ta­teur de fête Hobbit. Elle est plutôt une créa­ture malé­fique sous l’aspect d’une arai­gnée. En tant qu’enfant de la démo­niaque Ungo­liant Shelob a hérité de l’immortalité et de la capa­cité à uti­li­ser le pou­voir magique de sa mère. Il y a peu d’êtres dans toutes les Terres du Milieu qui pour­raient se mesu­rer à elle avec une quel­conque assu­rance de vaincre. Sauron est au cou­rant de son exis­tence, mais il est suf­fi­sam­ment sage pour tolé­rer sa pré­sence dans le Mordor. C’est vrai elle dévore des Orques et d’autres ser­vi­teurs des Ténèbres (ainsi que des Dúne­dain) mais c’est une forte irri­ta­tion pour le Gondor, dis­trayant l’attention des troupes du Royaume des acti­vi­tés des favo­ris de Sauron.

À la dif­fé­rence des autres grandes arai­gnées, Shelob com­bine sa mal­veillance avec une ruse peu com­mune, et elle est un peu comme un chat dans ses facé­ties. Une uti­li­sa­trice consom­mée du pou­voir. Shelob est maî­tresse dans l’usage de sorts des 2 royaumes Essence et Théur­gie.

Pour tous ceux qui seraient assez fous ou déses­pé­rés pour cher­cher à com­battre Shelob, les carac­té­ris­tiques de Madame sont les sui­vantes :

3.31 Caractéristiques de Shelob

Niveau : 50

Taille/​Vitesse : Gigantesque/​Rapide

Points de Coup : 500 (incluant 20 x 8 pour les pattes et 30 x 2 pour les grandes grappes d’yeux)

Attaque pour JRTM :

Attaques pour RM :

Type d’Armure : Plates (-80) pour le corps (RM TA 20) ; Cuir rigide (-60) pour les pattes (RM TA 12) ; Sans armure (-100) pour les yeux (RM TA 1) ; Uti­li­sez la Table des Coups Cri­tiques pour Grandes Créa­tures

Bonus aux Sorts : +20

Race : Démon/​Grande Arai­gnée

Points de Pou­voir : 200 (une pré­sence acca­blante I).

Listes de sorts

Théur­gie Libre : Détec­tions Trans­cen­dan­tales, Gué­ri­sons super­fi­cielles (uni­que­ment sur elle-même), Léni­fiants Spi­ri­tuels (RM : Apai­se­ment des Esprits), Pro­tec­tions, Sorts de Défense.

Listes d’Animiste : toutes les listes de soins (uni­que­ment sur elle-même).

Listes de Ranger : Révé­la­tion des Che­mins, Aspects de la Nature.

Essence Libre : Lois des Sorts, Maî­trise des Esprits Lois de /​Essence, Per­cep­tions Essen­tielles, Illu­sions, Sur­puis­sance Phy­sique. Pour ROLE­MAS­TER, elle est maî­tresse en Men­ta­lisme, et peut lancer les listes sui­vantes jusqu’au 30ème niveau. Libre : Camou­flages, Résis­tance aux Dégâts, Évi­te­ment des Attaques, Soins Per­son­nels, Détec­tions, Résis­tance aux Sorts. Réser­vée : Maî­trise des Sens, Vitesse.

De base de Men­ta­liste Malé­fique : Éro­sion Spi­ri­tuelle, Mort Spi­ri­tuelle, Domi­na­tion Spi­ri­tuelle.

À la dif­fé­rence des autres jeteurs de sorts, Shelob peut jeter des sorts qui affectent plu­sieurs êtres à la fois, en mul­ti­pliant sim­ple­ment les Points de Pou­voir dépen­sés pour chaque indi­vidu visé. Nor­ma­le­ment, elle n’utilise que des sorts mineurs sur sa vic­time avant de la tuer, réser­vant son plein-pou­voir pour des situa­tions de danger mortel. La capa­cité innée à la télé­pa­thie de Shelob, effi­cace jusqu’à 5 km, est si puis­sante que même des non-télé­pathes peuvent sentir sa mal­veillance sous-jacente. Cepen­dant, elle peut cou­vrir son esprit de façon à ne pas lais­ser soup­çon­ner sa pré­sence. Enfin, Shelob peut exsu­der des sorts de Noir­ceur (RM Libre de Men­ta­liste : Brillance), une fois par tour sans qu’il lui en coûte de Points de Pou­voir.

Notes : Shelob attaque à –100 en pleine lumière ou son équi­valent magique. Dans ce cas, il lui est pos­sible de fuir et d’attirer sa proie dans une situa­tion plus avan­ta­geuse pour elle. Elle ne peut être tou­chée que par des armes enchan­tées.

Notes pour le Maître de Jeu : Le MJ doit obser­ver la plus grande pru­dence en uti­li­sant Shelob, car le destin l’a mar­quée dans un but par­ti­cu­lier, et sa mort à ce moment serait extrê­me­ment mal­ve­nue. Gardez à l’esprit qu’elle est lâche et qu’elle s’enfuira sans hési­ta­tion si elle pense pou­voir être mise en danger. Si ses sorts et ses autres apti­tudes sont uti­li­sés avec soin et pru­dence, tou­te­fois, elle peut être à peu près invin­cible, para­ly­sant ses proies de frayeur et, alors, menant à bien ses cruels pro­jets avec leurs corps sans défenses.


Fichiers


Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »