03 · Politique et pouvoir
3.1 Histoire
L’histoire de Cirith Ungol commence dans les années noires du Deuxième Âge. À cette époque, peu de créatures vivaient dans le Mordor, et l’Ithilien était la patrie de bandes errantes d’Elfes sylvains et de nombreux Hommes communs, dont beaucoup étaient fermiers ou pêcheurs le long des rives de l’Anduin. Très tôt durant cet âge, après la ruine de Beleriand lors de la guerre entre les Valar et Morgoth, Shelob s’enfuit vers le sud afin de trouver une nouvelle tanière. Haut, dans l’Ephel Dúath, Shelob se cacha et tissa à nouveau ses toiles, dans une passe que les Elfes appelaient Cirith Dúath (S. « Crevasse de l’Ombre »). Sauron, le plus grand des protégés de Morgoth, choisit plus tard le Mordor pour en faire sa forteresse, et, aux environ de l’an 2A 1000, commença à construire l’infâme Tour Sombre nommée Barad-Dûr. Les hommes d’Ithilien tombèrent sous son influence, tandis que les Elfes se cachaient ou bien fuyaient. Le pouvoir grandissant de Sauron fut mis en échec dans la dernière période du Deuxième Âge par l’arrivée de colons Núménoréens. Bien que les tromperies de Sauron débouchèrent finalement sur l’anéantissement de l’île de Núménor, les Fidèles survivants, de ce pays, s’échappèrent pour rejoindre leurs parents dans les Terres du Milieu. En 2A 3320, Isildur et Anarion, les fils d’Elendil, fondèrent le royaume Dúnadan méridional du Gondor.
Pendant plus d’un siècle les Dúnedain du Gondor gouvernèrent leur nouveau domaine dans la paix. Gardé à l’ouest par la ville-forteresse d’Anarion, Minas Anor (S. « Tour du Soleil ») et à l’est par la citadelle d’Isildur, Minas Ithil (S. « Tour de la Lune »), le Gondor étendit sa puissance sur toute la région. Osgiliath, (S. « Citadelle-des-Etoiles »), la capitale du Gondor, prend appui sur les deux rives de l’Anduin et abrite le plus puissant des quatre Palantíri du Royaume Méridional. Dans l’ignorance des Dúnedain, Sauron regagna le Mordor après la chute de Núménor, et, en 2A 3429, ses armées envahirent le Gondor et prirent Minas Ithil par surprise. Isildur s’échappa, et, pendant qu’Anarion défendait Osgiliath, les armées de la Dernière Alliance des Hommes et des Elfes s’assemblaient. Sauron avait gravement sous-estimé la puissance de ses ennemis, et, après une longue et cruelle guerre, les forces du Seigneur Ténébreux tombèrent sous les coups des hommes d’Isildur en 2A 3441.
Pendant les premières années du Troisième Âge, l’esprit de Sauron resta dans l’ombre, et l’on pensait en général qu’il avait péri. Shelob se cachait toujours dans son antre montagneux, capturant des Elfes, des Hommes et des Orques. Les Dúnedain appelaient son domicile redouté Cirith Ungol, la Crevasse de l’Araignée. Bien que les Dúnedain aient repris et remis en état Minas Ithil, la mort inattendue d’Isildur, en 3A 2, éclipsa pour toujours son importance. Le Gondor, dès lors, demeura sous la seule loi de la Maison d’Anarion.
Pendant plus d’un millier d’années, le pouvoir du Gondor s’accrut. Les grandes villes du Royaume Méridional grandirent en splendeur, tandis que le Mordor demeurait désolé, ses cols gardés par les formidables forteresses frontières du Gondor (parmi lesquelles la Tour de Cirith Ungol). La chance du Gondor commença à tourner sous le règne splendide et placide du roi Atanatar II Alcarin (3A 1149–1226). Le Gondor se laissa aller ayant atteint ce qu’il pensait être ses limites, et, parmi les plaisirs extravagants de cette époque, on faisait bien peu pour maintenir la suprématie militaire forgée par les prédécesseurs conquérants d’Atanatar, les quatre Roi-des-Vaisseaux. Durant les règnes d’Atanatar et de ses deux fils indolents, la surveillance du Mordor fut négligée et les Orques commencèrent à s’infiltrer dans leurs tanières d’autrefois. Sauron, à présent établi à Dol Guldur sous l’apparence du Nécromancien, décidait du destin du Gondor.
La sanglante guerre civile, appelée la « Lutte Fratricide », partagea le Gondor en deux, et fit rage entre 3A 1432 et 1438. Nombre de nobles seigneurs Dúnedain et des milliers d’hommes de troupes périrent dans les batailles, combattant, soit pour le rebelle Castamir, soit pour le roi légitime bien que pour moitié d’origine Nordique, Eldacar. Osgiliath et Pelargir furent mises à sac. Après la « Lutte Fratricide », le roi Eldacar, victorieux mais affaibli, invita ses partisans septentrionaux à une migration massive, nombre d’entre eux s’établirent en Ithilien.
Deux siècles plus tard s’abattit une deuxième et bien pire calamité, la Grande Peste de 1636, qui prit naissance dans les provinces de l’est et s’étendit sur la totalité du royaume. Le roi Telemnar et tous ses enfants périrent ; la mort frappa les grandes cités du Gondor, y compris Osgiliath. Depuis l’époque où le fléau s’est abattu sur le Gondor, celui-ci gît exsangue, peu de familles ayant des siens à pleurer.
Le roi Tarondor, neveu de Telemnar, monta sur le trône durant l’année de la Grande Peste, 1636. Il est jeune, et son accession au trône a été imprévue ; il n’a pas été totalement préparé aux vicissitudes de la charge royale. Pourtant, il s’est sérieusement investi dans la tâche de redresser la puissance prisée du Gondor. En cette année, 3A 1640, Tarondor décida le transfert de la capitale d’Osgiliath, trop basse, maintenant en partie désertée et tombant en ruine, à la plus haute et plus salubre cité de Minas Anor, fait plus inquiétant, Tarondor choisit aussi d’abandonner la surveillance du Mordor, ne laissant que quelques garnisons squelettiques dans des forteresses frontalières (le fléau coûta au Gondor plusieurs milliers de soldats vétérans, et les remplaçants font désespérément nécessité en d’autres lieux). Dans les profondeurs de Dol Guldur, Sauron rit triomphalement, une autre étape dans l’accomplissement de son plan maléfique ayant été franchie.
3.2 Le royaume du Gondor : Les peuples libres
3.21 Gouvernement
Pour les Peuples Libres qui rejettent les Ténèbres, le Royaume du Gondor est une forteresse résistant aux assauts des Easterlings et des Suderons, et contenant en Mordor le mal jusqu’ici non réunifié. Le système de gouvernement du Royaume du Gondor est un mélange d’éléments de monarchie absolue, de règles constitutionnelles, et de féodalité. Le Roi (S. « Aran », pl. Erain), concentre en sa personne les pouvoirs exécutif, législatif et judiciaire. Son pouvoir n’est limité que par l’obligation tacite de soutenir les lois traditionnelles du Royaume, qui ne peuvent être changées qu’avec l’accord du Conseil de la Couronne, un auguste rassemblement des plus grands nobles du Gondor. La Couronne Ailée et la bannière du Roi, de sable portant un Arbre Blanc en fleurs couronné de sept étoiles, symbolisent l’autorité royale et la tradition. Un monarque du Gondor peut se dispenser d’être un juge avisé, mais doit être un grand général, et il doit mener en personne les armées du Royaume. La monarchie est héréditaire, bien que le Roi doive bénéficier de l’ovation rituelle du peuple de la capitale avant de monter sur le trône. Au contraire de Núménor, où l’un quelconque des deux sexes pouvait régner, la loi de succession du Gondor permet aux seuls mâles d’accéder au trône, et la lignée de la maison royale est de type patrilinéaire, jusqu’au commencement du Troisième Âge, les rois du Gondor sont de la Maison d’Anarion, reconnaissant leur lignée depuis Meneldil, fils d’Anarion.
Le second personnage après le Roi, dans la hiérarchie du Gondor, est l’Intendant (S. « Arandui »), qui a pour fonction de gouverner en l’absence du Roi, ou d’assurer la régence entre les règnes. Bien qu’actuellement la charge d’intendant soit confiée à la Maison de Hurin, une grande famille noble de l’Ithilien, elle n’est pas formellement héréditaire. Elle est, en règle générale, confiée à un vieil homme sage à qui il est interdit d’aller à la guerre ou de quitter le Royaume.
La Tour de Cirith Ungol est formellement détachée de toute province, se dressant à l’intérieur du Mordor. Elle fait partie d’une unique et impressionnante ligne de forteresse assurant la Surveillance du Mordor, sous le contrôle direct du Roi. Jusqu’au règne d’Atanatar II, période pendant laquelle la Surveillance fut pour la première fois négligée, la tâche d’entretenir la tour se déversa graduellement sur les autorités de l’Ithilien. En 3A 1640, le Roi Tarondor confia en totalité la charge de garder la Tour au Prince Ohrondil, qui, de nos jours, désigne le Capitaine de Cirith Ungol. Ohrondil voit en la Tour un coûteux désagrément dont il faudra se débarrasser dès que la permission royale pourra être obtenue.
3.22 Forces armées
Minas Ithil est la principale forteresse de cette région, abritant une garnison royale, en place, forte de 1200 hommes. Un rassemblement complet des forces de l’Ithilien peut lever jusqu’à 8000 hommes, mais c’est à peine les deux tiers des forces que possédait la province avant la Peste. La plus grande partie des forces de l’Ithilien est loin d’être composée de vétérans entraînés. L’Ithilien a longtemps jouit de la paix, protégé au cœur du Gondor, et peu de ses habitants, hormis les nobles, ont été contraints de maîtriser l’art de la guerre. La garnison en place dans la Tour de Cirith Ungol, décrite plus en détails en 5.1, était auparavant une force d’élite des vétérans des troupes royales, mais est formée, aujourd’hui, d’hommes de la province détachés à tour de rôle de Minas Ithil.
Les recrues, la catégorie la plus représentée parmi ces militaires, sont extraites parmi les citadins et les paysans qui n’ont qu’un entraînement limité et qu’on ne lève qu’en temps de guerre. D’ordinaire, les recrues n’ont que peu ou pas d’expérience des champs de bataille, à moins qu’elles ne viennent d’une région frontalière qui a fait face à une attaque ou à une invasion.
Organisation
Les forces armées du Gondor sont levées par unités régionales, et l’organisation en est, de ce fait, souple. Pour l’infanterie et la cavalerie, l’unité élémentaire est la Ligne de 20 hommes (erith) commandée par un Ohtarin (pl. Ohtarrina), un guerrier ayant déjà une certaine ancienneté et ayant souvent le rang de chevalier. De trois à cinq lignes forment une « Troupe » (Thang) de 60 à 100 hommes sous les ordres d’un officier chevalier, le Thangon (pl. Thengyn). De la même façon, de trois à cinq Troupes de tailles variables composent la plus grande unité formelle, la « Compagnie » (Otarrim) de 200 à 500 hommes commandée par un officier vétéran, le Capitaine ou Targen (pl. Targaen).
Équipement
Les chevaliers de la cavalerie lourde du Gondor portent des cottes de mailles (RM TA 16) ou de plates (RM TA 19), tiennent un bouclier (RM BD-20) et sont armés de lances de cavalerie, d’épées à deux mains et d’épées courtes (eket). Leurs massives montures sont dressées pour les heurts tactiques et le combat rapproché, qu’ils affectionnent particulièrement. Les hommes d’armes de la cavalerie moyenne sont protégés par des cottes de mailles (RM TA 14), portent des boucliers et sont armés de lances et d’épées larges.
L’infanterie est la pièce maîtresse des armées du Gondor. La plupart des hommes d’armes du Royaume sont déployés dans les compagnies d’infanterie lourde, et équipés de cottes de mailles (RM TA 14). Ils portent des boucliers et sont armés de lances ou d’armes d’hast et d’épées longues. Quelques provinces montagneuses préfèrent les haches de bataille. De rares provinces, parmi lesquelles l’Ithilien, ont la suprématie dans leurs compagnies d’archers renommés, qui utilisent des arcs composites.
Les recrues de l’infanterie légère forment les troupes les plus pauvrement équipées, portant de simples armures de cuir rigide (RM TA 10). Ils portent des boucliers et possèdent des armes peu coûteuses, principalement des lances et des arcs courts.
Tactiques
La cavalerie, comme il a déjà été mentionné, est utilisée aussi bien dans les assauts que dans les escarmouches, suivant le poids des montures. L’infanterie est entraînée pour deux types principaux de formations de combat. Lors d’un assaut le « coin » (Q. « Nernehta », S. « Dirnaith », littéral. « hommes-en-fer-de-lance ») est utilisé pour disloquer une ligne ennemie ou pour empêcher la jonction de troupes adverses. Cette tactique est plus efficace sur terrain plat ou depuis une position dominante. Le « mur-de-bouclier » (O. « Sandastan » ; S. « Thangail », littéralt. « clôture-de-boucliers ») est une formation défensive, constituée de deux rangs successifs qui peuvent, s’ils sont débordés, unir leurs extrêmes afin de constituer un cercle hérissé d’acier. Tenant compte de la vulnérabilité des armées du Gondor, en majeure partie constituées d’infanterie, face à une charge de cavalerie lourde, les chefs Dúnedain tiennent pour impératif de la déployer sur les crêtes et les terrains surélevés.
Les armées du Gondor sont d’ordinaire supérieures en entraînement et dans leur discipline, à leurs ennemis. Pour les chefs Dúnedain, la guerre n’est pas seulement un test de valeur, mais demande organisation et planification ; la capacité du Gondor à entretenir et à coordonner plusieurs armées au combat a confondu plus d’un ennemi.
3.3 Shelob : l’Horreur dans Cirith Ungol
Parmi les entités pernicieuses les plus puissantes, se terrant dans les ombres des Terres du Milieu, on trouve Shelob la Grande, « Dernier enfant d’Ungoliant, pour tourmenter le malheureux monde » (Le Seigneur des Anneaux, Les Deux Tours). Son nom, de toute vraisemblance donné par les Orques dans leur Westron dégénéré, désigne une araignée de sexe féminin, mais combien cela décrit mal Madame, la reine du mal ! Shelob a traversé trois âges des Terres du Milieu, accroissant sans cesse sa taille au détriment de ses victimes et toujours gagnant en pouvoir ; aujourd’hui elle est virtuellement invincible.

Dans l’aspect, Shelob ressemble à ses enfants, les araignées géantes de l’Ephel Dúath et de Mirkwood. Mais la comparaison serait celle faite entre un tigre et un chat de gouttière, car Shelob est de proportions impressionnantes. De grandes « cornes » dépassant de sa tête, laquelle est reliée par un vestige de cou à l’imposant sac bouffi qu’est son abdomen. La partie supérieure de son corps est noire et parsemée de répugnantes pustules, tandis que son ventre est pâle et luisant. Shelob exhale une puanteur nauséabonde, semblable à celle d’une charogne se décomposant. Huit longues pattes se plient en des articulations recouvertes de nodosités qui s’élèvent au-dessus de son dos, hérissées de poils raides comme l’acier. Chaque patte se termine par une griffe dure comme fer. Dans son intégralité, Shelob est longue de quelques 6 m ; chacune de ses pattes, étirée à son maximum, atteint Tes 5.4 m. Son corps entier est enveloppé d’un cuir aux nombreuses épaisseurs, dont les replis peuvent se contracter pour permettre a Shelob de glisser son abdomen dans d’étroites failles et crevasses. Aussi résistant qu’une armure de plates, son cuir est pour ainsi dire impénétrable, même pour l’épée la plus affutée et la plus fortement maniée ; il est également insensible à toutes les armes hormis les armes enchantées magiquement contre les choses maléfiques. Lorsqu’il est entaillé, Te corps de Shelob vomit une sécrétion acide vert-jaunâtre.
Le plus remarquable de tout est encore les deux grandes grappes d’yeux de Shelob, avec leurs multiples facettes : elles sont éclairées de l’intérieur par une pâle flamme blanche. Même dans l’obscurité la plus complète, Shelob peut voir très bien, et ceux qui s’aventurent dans son antre verront en premier lieu ses yeux qui ne clignent jamais, annonçant son approche. La lumière au plein jour, ou l’équivalent magique, peut cependant l’aveugler temporairement, et la cuisante douleur causée par la lumière vive est suffisante pour l’amener à rompre le combat. Les yeux de Shelob sont son point vulnérable et peuvent être percés par une arme normale si elle est dirigée sur cette cible spécifique. Ses pattes sont également moins bien protégées que le reste de son corps et peuvent être tranchées. Avec le temps, que ce soient les yeux ou les extrémités qui ont été endommages, les parties atteintes se régénéreront.
Shelob poursuit ses proies dans un mélange de course rapide et de petits bonds successifs, et à une vitesse que peu peuvent égaler. Elle est capable de bondir jusqu’à 9 m et le fera en général à sa première attaque, si l’espace disponible le permet, reprenant contact avec le sol dans un écrasement d’une force comparable à celle d’un wagon fou, empli de briques. Contre une victime étendue à terre, Shelob attaquera en utilisant ses griffes d’à concurrence de quatre de ses pattes, réservant les autres pour conserver son équilibre. Ceux qui combattent encore sur leurs deux jambes doivent faire face aux attaques des deux « cornes » de Shelob et à l’arme la plus impressionnante, les crochets empoisonnés de sa gueule. Lorsqu’elle est affamée, Shelob emploie son venin paralysant, mettant sa victime dans le coma pour un jour ou moins (2–24 heures), donnant à Madame le temps d’enrouler l’infortuné dans ses cordes de soie et de le déposer dans un des nombreux garde-manger de son antre. Si elle est en grand danger ou bien terriblement en colère, Shelob utilisera son puissant poison mortel, qui est efficace dans l’instant. Malgré toute sa terrifiante puissance, Shelob est d’une grande couardise.
Bien évidemment, Shelob n’est pas plus une simple, araignée géante que Gandalf n’est un prestidigitateur de fête Hobbit. Elle est plutôt une créature maléfique sous l’aspect d’une araignée. En tant qu’enfant de la démoniaque Ungoliant Shelob a hérité de l’immortalité et de la capacité à utiliser le pouvoir magique de sa mère. Il y a peu d’êtres dans toutes les Terres du Milieu qui pourraient se mesurer à elle avec une quelconque assurance de vaincre. Sauron est au courant de son existence, mais il est suffisamment sage pour tolérer sa présence dans le Mordor. C’est vrai elle dévore des Orques et d’autres serviteurs des Ténèbres (ainsi que des Dúnedain) mais c’est une forte irritation pour le Gondor, distrayant l’attention des troupes du Royaume des activités des favoris de Sauron.
À la différence des autres grandes araignées, Shelob combine sa malveillance avec une ruse peu commune, et elle est un peu comme un chat dans ses facéties. Une utilisatrice consommée du pouvoir. Shelob est maîtresse dans l’usage de sorts des 2 royaumes Essence et Théurgie.
Pour tous ceux qui seraient assez fous ou désespérés pour chercher à combattre Shelob, les caractéristiques de Madame sont les suivantes :
3.31 Caractéristiques de Shelob
Niveau : 50
Taille/Vitesse : Gigantesque/Rapide
Points de Coup : 500 (incluant 20 x 8 pour les pattes et 30 x 2 pour les grandes grappes d’yeux)
Attaque pour JRTM :
- Primaire : Pince Gigantesque (voir JRTM table TSC-2) +120, injection de poison si Coup Critique (niveau d’attaque 50, tue instantanément ou paralyse au choix).
Attaques pour RM :
- Secondaire — ECo + 100 (x2), probabilité 25 %.
- Tertiaire — EMo + 120 en cas de Coup Critique primaire. Optionnel — ECR + 150 sur le bond initial.
- Table des Coups Critiques : Grande Créature –10 (RM : Très Grande Créature).
Type d’Armure : Plates (-80) pour le corps (RM TA 20) ; Cuir rigide (-60) pour les pattes (RM TA 12) ; Sans armure (-100) pour les yeux (RM TA 1) ; Utilisez la Table des Coups Critiques pour Grandes Créatures
Bonus aux Sorts : +20
Race : Démon/Grande Araignée
Points de Pouvoir : 200 (une présence accablante I).
Listes de sorts
Théurgie Libre : Détections Transcendantales, Guérisons superficielles (uniquement sur elle-même), Lénifiants Spirituels (RM : Apaisement des Esprits), Protections, Sorts de Défense.
Listes d’Animiste : toutes les listes de soins (uniquement sur elle-même).
Listes de Ranger : Révélation des Chemins, Aspects de la Nature.
Essence Libre : Lois des Sorts, Maîtrise des Esprits Lois de /Essence, Perceptions Essentielles, Illusions, Surpuissance Physique. Pour ROLEMASTER, elle est maîtresse en Mentalisme, et peut lancer les listes suivantes jusqu’au 30ème niveau. Libre : Camouflages, Résistance aux Dégâts, Évitement des Attaques, Soins Personnels, Détections, Résistance aux Sorts. Réservée : Maîtrise des Sens, Vitesse.
De base de Mentaliste Maléfique : Érosion Spirituelle, Mort Spirituelle, Domination Spirituelle.
À la différence des autres jeteurs de sorts, Shelob peut jeter des sorts qui affectent plusieurs êtres à la fois, en multipliant simplement les Points de Pouvoir dépensés pour chaque individu visé. Normalement, elle n’utilise que des sorts mineurs sur sa victime avant de la tuer, réservant son plein-pouvoir pour des situations de danger mortel. La capacité innée à la télépathie de Shelob, efficace jusqu’à 5 km, est si puissante que même des non-télépathes peuvent sentir sa malveillance sous-jacente. Cependant, elle peut couvrir son esprit de façon à ne pas laisser soupçonner sa présence. Enfin, Shelob peut exsuder des sorts de Noirceur (RM Libre de Mentaliste : Brillance), une fois par tour sans qu’il lui en coûte de Points de Pouvoir.
Notes : Shelob attaque à –100 en pleine lumière ou son équivalent magique. Dans ce cas, il lui est possible de fuir et d’attirer sa proie dans une situation plus avantageuse pour elle. Elle ne peut être touchée que par des armes enchantées.
Notes pour le Maître de Jeu : Le MJ doit observer la plus grande prudence en utilisant Shelob, car le destin l’a marquée dans un but particulier, et sa mort à ce moment serait extrêmement malvenue. Gardez à l’esprit qu’elle est lâche et qu’elle s’enfuira sans hésitation si elle pense pouvoir être mise en danger. Si ses sorts et ses autres aptitudes sont utilisés avec soin et prudence, toutefois, elle peut être à peu près invincible, paralysant ses proies de frayeur et, alors, menant à bien ses cruels projets avec leurs corps sans défenses.
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