07 · Tables et objets notables

7.1 Objets notables

Les objets qui suivent sont les plus inté­res­sants que l’on puisse trou­ver dans la région de Cirith Ungol. Beau­coup ont une loca­li­sa­tion spé­ci­fique, notée dans le texte.

7.11 Objets les plus puissants

Tablettes du Savoir Ténébreux

Pos­ses­seur : Shelob 

Loca­li­sa­tion : Torech Ungol

Cachées secrè­te­ment dans l’Antre de Shelob par un ser­vi­teur de Sauron, fuyant la défaite de son maître à la fin du Deuxième Âge, les Tablettes du Savoir Téné­breux sont d’une rare puis­sance. Cha­cune des quatre tablettes est une feuille de laen noir (une sub­stance indes­truc­tible sem­blable au verre), longue de 45 cm, large de 30 cm et épaisse de 30 cm, sur laquelle est ins­crite en Noir Parler, une des 4 listes de sorts de base d’Animiste, à la dif­fé­rence que ce sont les sorts réver­sibles (Neu­tra­li­sa­tion des Mala­dies devient Conta­mi­na­tion, Res­tau­ra­tion de Muscle devient Endom­ma­ge­ment de Muscle, etc. Pour RM, les tablettes sont au nombre de 5, cha­cune por­tant une liste de sorts de base de Clerc Malé­fique jusqu’au 30ème niveau). Pour l’observateur non averti, les feuilles paraissent être vierges et font fris­son­ner au tou­cher. Grâce à une concen­tra­tion (pen­dant un tour), l’inscription peut appa­raître en lignes de feu tour­men­tées. Simul­ta­né­ment, la feuille sur laquelle quelqu’un se concentre devient extrê­me­ment chaude. Qui­conque, non loyal au Sei­gneur Téné­breux, la tou­chant subira un Coup Cri­tique de cha­leur de classe C à chaque round de contact. Une heure après que la concen­tra­tion ait cessé, les lettres s’estompent et la tablette refroi­dit. Chacun des sorts de la tablette peut être lancé une fois par jour sans dépense de Point de Pou­voir, direc­te­ment à partir de l’objet. Qui­conque n’étant pas déjà un ser­vant de Sauron doit réus­sir un Jet de Résis­tance par rap­port à un niveau 20 chaque fois qu’il ou elle lance un sort d’une tablette ou devien­dra un esclave du Sei­gneur Téné­breux, dési­rant le servir pour tou­jours. Les sorts de des­truc­tion, lancés contre une tablette, rebon­dissent pour affec­ter contre le lan­ceur. Seuls le feu d’un volcan ou le souffle d’un dragon peuvent détruire les Tablettes du Savoir Téné­breux, qui irra­dient une forte aura de puis­sance malé­fique.

Anneau d’Axardil

Pos­ses­seur : Vean­tur

Loca­li­sa­tion : Tour de Cirith Ungol 

Le plus grand sou­ve­nir de famille de la noble Maison Dúna­dan des Axar­dil, l’Anneau d’Axardil est une bague de mithril ornée d’un saphir d’un bleu pro­fond. Une ins­crip­tion en Quenya à l’intérieur de la bague dit : 

« La vraie gloire de l’homme ne réside pas dans le pou­voir sur le monde maté­riel mais dans la maî­trise de ses propres pen­sées les plus pro­fondes, car à celui qui gou­verne son propre esprit rien ne peut être refusé ». 

L’Anneau est un mul­ti­pli­ca­teur x 3 de Points de Pou­voir de Barde, et ajoute +20 à toutes les attaques de barde. Il génère en per­ma­nence un cercle de pro­tec­tion autour de son por­teur, –10 face à toutes les attaques élé­men­tales, +10 à tous les JR contre les sorts. Trois fois par jour, le por­teur peut lancer une Étude (liste de base de Barde), et une fois par jour le por­teur de l’Anneau peut lancer une Trans­po­si­tion Libre (liste de base de Mage) sans qu’il lui en coûte de Points de Pou­voir. L’Anneau peut emma­ga­si­ner jusqu’à trois sorts essen­tiels, jusqu’au 10ème niveau pour chacun. L’Anneau est accom­pa­gné, d’un écrin d’argent doublé de velours ; le pos­ses­seur légi­time de l’Anneau peut à tout moment dési­rer que l’Anneau rejoigne son écrin, per­met­tant ainsi de le retrou­ver si jamais il est cap­turé ou dérobé — si l’écrin a été mis à l’abri.

(L’Anneau et l’Écrin furent perdus dans la prise de la Tour en 3A 2000 lorsque Vean­tur, alors âgé, fut assas­siné.)

Ungolrist

(S. « Fen­doir d’Araignées »)

Pos­ses­seur : Shelob 

Loca­li­sa­tion : Torech Ungol

Pen­dant le Deuxième Âge, les Elfes de l’Ithilien, souf­frant des dépré­da­tions de Shelob, sup­plièrent le grand Cele­brim­bor d’Eregion de leur forger une épée capable de repous­ser l’Araignée. Ensemble, les Elfes de la guilde d’Alchimie (Mir­dain) et les Nains de la Moria créèrent Ungol­rist, une mer­veilleuse épée longue en Gal­vorn, le brillant alliage noir elfique, flexible et pour­tant plus résis­tant que le plus fort acier Nain. Mal­heu­reu­se­ment, le héros Elfe choisi pour bran­dir Ungol­rist, tomba, vic­time des pou­voirs psy­chiques de Shelob, avant qu’il ait pu saisir l’épée pour frap­per et, depuis de nom­breuses années, Ungol­rist gît sans maître dans Torech Ungol. L’épée frappe à +30, et un enchan­te­ment de tueuse d’araignées est gravé sur sa lame avec les runes d’Ithildin, un let­trage d’argent visible uni­que­ment sous la lumière de la lune. Quelque arai­gnée que ce soit, tou­chée par Ungol­rist, subit, en sus d’un Coup Cri­tique normal, un second Coup Cri­tique, qui est tiré sur la table des Coups Cri­tiques phy­siques pour Grandes Créa­tures (JRTM table TC-10 p80) à +20 dû à l’effet des­truc­teur. Ungol­rist est très intel­li­gente, et au com­man­de­ment, pro­jet­tera un sort de lumière d’un rayon de 15 m, trois fois par jour. Une fois par jour, elle peut éga­le­ment pro­je­ter un Éclair Fou­droyant d’une portée de 30 m. Si des arai­gnées malé­fiques se trouvent à moins de 15 m, l’épée s’enveloppe d’une aura argen­tée. Par mal­heur, l’intelligence de l’épée a échappé à tout contrôle et est deve­nue une sorte de malé­dic­tion Ungol­rist est exces­si­ve­ment empres­sée de rem­plir son devoir et for­cera n’importe qui la bran­dis­sant, qui n’aura pas réussi un JR contre l’Essence à –50, à com­battre toutes les arai­gnées en vue, quels que soient les risques.

7.12 Objets puissants

Gildagor

(S. « Etoile de la Bataille »)

Pos­ses­seur : Vean­tur

Loca­li­sa­tion : Tour de Cirith Ungol 

Il est dit que Gil­da­gor fut donnée à la maison d’Axardil par Isil­dur lui-même. Forgée en pur mithril, Gil­da­gor est une épée large d’une rare beauté avec sa poi­gnée gainée de nacre et son pom­meau incrusté d’un rubis. De plus, c’est une arme enchan­tée +20. Elle pos­sède une intel­li­gence moyenne et peut lancer un sort de Déflexions (sort d’Essence) trois fois par jour (-100 à l’attaque d’un seul pro­jec­tile dirigé sur le por­teur de Gil­da­gor). Enfin, l’Épée peut effec­tuer une Détec­tion de l’invisible sur des enne­mis (comme le sort d’Essence) trois fois par jour sur un com­man­de­ment du por­teur.

Le Bâtonnet de Geliad

Pos­ses­seur : Calime Semi-Elfe 

Loca­li­sa­tion : Tour de Cirith Ungol 

Le Bâton­net en ivoire, sur­monté d’un dia­mant, fut tout d’abord la fierté du magi­cien Sin­da­rin Geliad de Lindon, le grand-père mater­nel de Calime. Il mesure 75 cm de long et fonc­tionne comme un mul­ti­pli­ca­teur x3 des Points de Pou­voir d’Essence, ajou­tant éga­le­ment +25 à toutes les attaques d’Essence Elé­men­tales. Le Bâton­net lan­cera les sorts de Fan­tas­ma­go­rie I, Lumière Sou­daine et Dis­si­pa­tion-Essence à volonté jusqu’à un maxi­mum de 30 PP par jour en sus des PP aug­men­tés de I uti­li­sa­teur.

Cristal des Souvenirs

(S. « Mirrin »)

Pos­ses­seur : Calime Semi-Elfe 

Loca­li­sa­tion : Tour de Cirith Ungol 

Objet sphé­rique à facettes mul­tiples, trans­lu­cide d’environ 23 cm de dia­mètre, le Cris­tal est un don fait à Calime par sa mère Elfe avant que celle-ci ne parte pour les Terres Éter­nelles. À pre­mière vue, il est vide, mais, en se concen­trant dessus, une image de la mère de Calime peut être amenée à appa­raître pre­nant une forme holo­gra­phique à moins de 1,5 m du Cris­tal. En plus de sa valeur sen­ti­men­tale, le Cris­tal a une valeur consi­dé­rable pour un uti­li­sa­teur de l’Essence, qui peut amener l’image à parler, don­nant des ins­truc­tions sur tout sort d’Essence géné­ral ou sur tout sort de base de Mage, jusqu’au 10ème niveau {RM 20ème niveau). En fait, c’est une biblio­thèque por­table magique. Le Cris­tal peut absor­ber 100 points de dom­mages avant de se fra­cas­ser et est de TA 20.

Ongrum

(NP. « Crâne de Fer »)

Pos­ses­seur : Skar­gnakh

Loca­li­sa­tion : Kra-Burzûm

Pillé dans les ruines de Barad-Dûr et monté sur un bâton hérissé de pointes d’acier supé­rieur Orque forgé, long de 2,4 m, l’Ongrum est un crâne huma­noïde de fer sombre, de 30 cm de dia­mètre. Ses orbites sont ornées de rubis. Il est uti­lisé comme une masse +10 enchan­tée, et inflige le double des Points de Coup. Le por­teur de l’Ongrum reçoit éga­le­ment +20 à son bonus défen­sif. Bien que les Orques ne le réa­lisent pas, l’Ongrum est aussi un addi­tion­neur +4 de sorts, et peut conte­nir jusqu’à 3 sorts Théur­giques, chacun jusqu’au 10ème niveau. Ses yeux peuvent être uti­li­sés par un uti­li­sa­teur du pou­voir pour pro­je­ter un Éclair de Feu deux fois par jour (les yeux font feu ensemble, leurs rayons se com­bi­nant pour consti­tuer un Éclair de Feu de dom­mages dou­blés). Sous son aspect actuel, l’Ongrum demande une force de 96 ou plus pour être uti­lisé en mêlée.

Cambeleg

(S. « Main de Pou­voir »)

Pos­ses­seur : Shelob 

Loca­li­sa­tion : Torech Ungol

Gan­te­let d’acier fine­ment ouvragé par les Nains, le Cam­be­leg ajus­tera ins­tan­ta­né­ment sa taille pour recou­vrir n’importe quelle main. Il ajoute +10 à toutes les attaques de mêlée uti­li­sant des armes. Cepen­dant, il montre son plus grand pou­voir dans le combat sans arme, confé­rant un bonus de +20 et il permet à la main du por­teur d’être consi­dé­rée comme un objet magique, frap­pant de la même façon qu’une masse.

Corantir

(S. « Cercle de Vision Loin­taine »)

Pos­ses­seur : Shelob 

Loca­li­sa­tion : Torech Ungol

De tra­vail elfique, ce petit cercle d’argent se com­porte comme un addi­tion­neur +4 aux PP de Théur­gie lorsqu’il est porté comme un serre-tête, ajus­tant de lui-même sa taille à celle du crâne du por­teur. À volonté, une fois par jour, un uti­li­sa­teur de la Théur­gie peut uti­li­ser les sorts intui­tions V et Rêves III (RM Intui­tion Vraie et Vision depuis 10 ans/​niv. liste de base Liai­sons Tem­po­relles d’Astrologue). Le serre-tête pro­tège la tête du por­teur comme un heaume. S’il est porté par quelqu’un de dis­po­si­tion malé­fique, le cercle se res­serre, infli­geant un Coup Cri­tique E de contu­sion à la tête.

7.13 Objets magiques de moindre puissance

Mundwine

(Rh. « Gar­dien-Ami »)

Pos­ses­seur : Athu­ga­via

Loca­li­sa­tion : Tour de Cirith Ungol 

Sou­ve­nir de famille de la maison d’Athugavia, cette arme passée de père en fils depuis le règne du Roi Elda­car. Il est dit qu’elle fut prise dans le trésor d’un dragon. Mund­wine est une épée large faite en alliage d’acier Nain, enchan­tée +15. Elle peut lancer un sort de Dis­si­pa­tion-Théur­gie et un sort de Lumière V, chacun deux fois par jour.

Résidence Enchantée d’Azaer

Pos­ses­seur : Heru­mor

Loca­li­sa­tion : Variable

Cet utile appa­reil se découvre sous l’aspect modeste d’un cube en bronze de 5 cm d’arête. En pro­non­çant le mot « Edro » (« Ouvrir » en Sin­da­rin), il « se déplie » immé­dia­te­ment en une tente grise de 4,5 m de dia­mètre, entiè­re­ment meu­blée à l’intérieur et entou­rée d’un champ de force hémi­sphé­rique magique de 9 m de dia­mètre, qui doit être dis­sipé pour l’entrée de tout étran­ger. Celui qui pos­sède le cube peut passer à tra­vers libre­ment. La com­mande « Telo » (« Fin » en Sin­da­rin) pro­vo­quera le retour de la tente à l’aspect du cube ini­tial, si elle est pro­non­cée par le pos­ses­seur du cube. Il faut noter que si quelqu’un oublie de sortir de la tente, il sera comme replié et sera empri­sonné dans le cube dans un état d’animation sus­pen­due. Tout objet inor­ga­nique, laissé dans latente (non porté par une per­sonne et n’appartenant pas au mobi­lier propre à la tente) se retrou­vera à l’extérieur quand elle se repliera.

Maleithel

(S. « Source Dorée »)

Pos­ses­seur : Shelob 

Loca­li­sa­tion : Torech Ungol

Flasque dorée, conte­nant 1 litre envi­ron, close avec un bou­chon d’argent et por­tant la rune Elfique pour « Eau », la Malei­thel est une source inta­ris­sable d’un liquide rafraî­chis­sant. Chaque fois que le bou­chon est remis en place, la flasque se rem­plit d’une eau claire et lim­pide. Pour ceux de ten­dance malé­fique, le contenu de la flasque aura un goût infecte et sera pollué.

7.2 Table des poisons et matières en décomposition

7.3 Table des substances enchantées ou puissantes herbes de l’Ithilien et du Mordor


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