05 · Un aperçu de l’organisation

5.1 La garnison de la Tour

5.11 La structure militaire

Tra­di­tion­nel­le­ment, la Tour de Cirith Ungol était occu­pée par une com­pa­gnie entière, et, par res­pect de cette tra­di­tion, le com­man­dant de la Tour porte tou­jours le titre de Capi­taine (Targen). Depuis que la gar­ni­son actuelle est réduite à une troupe de quatre lignes, le Than­gon la com­man­dant est éga­le­ment lieu­te­nant de la Tour. Cha­cune des quatre lignes est com­po­sée d’hommes d’armes vété­rans, et est com­man­dée par un Ohta­rin d’expérience. Les six offi­ciers, à savoir le Capi­taine, le lieu­te­nant et les quatre Ohta­rinna, ont des valets. Ainsi, la popu­la­tion mili­taire de la Tour s’élève à 92 hommes : 6 offi­ciers, 6 Ohtari de cava­le­rie moyenne et 80 hommes d’infanterie.

En sus de la gar­ni­son mili­taire, la Tour est occu­pée par un groupe com­plé­men­taire de 28 per­sonnes, parmi les­quels une Mage et son apprenti, un armu­rier et deux assis­tants for­ge­rons (guer­riers de 2ème niveau), un méde­cin (en fait un Ani­miste) et deux aides-soi­gnants du 3ème niveau (éga­le­ment Ani­mistes. RM : Soi­gneurs), 3 cui­si­niers, 6 mar­mi­tons, 2 gar­çons d’écuries, un char­pen­tier, un maçon et un scribe.

Les hommes d’armes sont en ser­vice huit heures par jour, sous la forme de quarts. Douze sol­dats, parmi les­quels quatre archers, sont en per­ma­nence sta­tion­nés sur le mur d’enceinte, gar­dant la porte prin­ci­pale. Six sol­dats, dont deux archers, gardent la tou­relle et le toit du troi­sième degré. Deux hommes d’armes gardent les portes du second degré, et deux la Porte Basse. Le reste des sol­dats en ser­vice patrouille à l’intérieur de la Tour ou garde les cel­lules, où sont empri­son­nés les cap­tifs. Quand ils ne sont pas de ser­vice, les hommes d’armes sont soit dans leurs caser­ne­ments où ils dorment, mangent, entre­tiennent leur maté­riel, ou encore s’adonnent aux jeux de hasard soit s’entraînent dans la cour, exer­çant et affi­nant leur talent de guer­riers dans des com­bats simu­lés.

Chaque Ohta­rin est res­pon­sable de l’entraînement de ses hommes, et les sol­dats s’exercent au moins une heure par jour. Les hommes d’armes au repos sont tota­le­ment armés s’ils s’entraînent ; autre­ment, ils ne portent pas d’armure mais ont leurs armes à portée de la main.

Les chan­ge­ments de gardes sont effec­tués toutes les deux heures, la moitié des hommes étant rem­pla­cée à cet inter­valle. On ne change jamais tous les hommes occu­pant une même posi­tion au même moment ; de même, aucun soldat ne reste à un poste par­ti­cu­lier plus de quatre heures d’affilée. La liste des cor­vées est éta­blie chaque semaine.

À cause de l’insuffisance des effec­tifs de la gar­ni­son, il est rare que des patrouilles régu­lières soient envoyées hors de la Tour. Occa­sion­nel­le­ment, et sur ordre spé­cial de Minas Ithil, une force de 5–20 sol­dats conduits par un Ohta­rin est ras­sem­blée parmi les hommes d’armes qui ne sont pas de ser­vice et est envoyée en mis­sion éclair, en géné­ral pour faire pri­son­nier des Orques en vue d’un inter­ro­ga­toire ulté­rieur ou pour secou­rir une âme infor­tu­née. Les offi­ciers condui­sant cette sorte de mis­sion ont la consigne de réduire le plus pos­sible les pertes et d’éviter les com­bats inutiles. Malgré les dan­gers, ces expé­di­tions sont popu­laires parmi les hommes d’armes, offrant une diver­sion bien­ve­nue à l’ennui engen­dré par la rou­tine de la Tour.

Les 120 habi­tants de la Tour sont isolés de la vie en Ithi­lien et les visi­teurs de Minas Ithil sont les bien­ve­nus. Une fois par mois, un convoi de ravi­taille­ment vient de Minas Ithil gardé par 20–40 hommes d’armes, tra­verse Cirith Ithil appor­tant des rations, la relève et des nou­velles de la maison. Un cava­lier arrive par­fois, envoyé du Prince, ame­nant des dépêches ou des ordres pour le Capi­taine de la Tour. Les Orques tentent sou­vent de dres­ser des embus­cades aux convois ou de cap­tu­rer les mes­sa­gers ; s’il y a des rai­sons de craindre une attaque des Orques, Cirith Ungol et l’Antre de Shelob sont uti­li­sés comme route de rem­pla­ce­ment, moins appré­ciée et plus lente (des mules de bât doivent être uti­li­sées plutôt que des che­vaux pour faire l’ascension). Les sol­dats et le per­son­nel d’entretien ont droit à une per­mis­sion de quatre semaines dans l’année, un évé­ne­ment attendu avec impa­tience. Étant donnée la nature désa­gréable du ser­vice à la Tour en com­pa­rai­son de celui à Minas Ithil les membres de la gar­ni­son reçoivent une solde 50 % plus élevée. Mais, même avec ce bonus à la paie, le Prince a des dif­fi­cul­tés à trou­ver des offi­ciers et des hommes qui acceptent l’ennuyeuse vie mili­taire dans le Mordor.

5.12 Personnalités importantes de la Tour

Veantur, Capitaine de la Tour

Vean­tur, Capi­taine de la Tour

L’érudit et réservé Vean­tur ne semble pas être un can­di­dat valable pour le poste de Capi­taine de la Tour. Héri­tier de la maison d’Axardil (l’une des plus anciennes et nobles de Minas Ithil), Vean­tur a tou­jours trouvé du plai­sir dans les pri­vi­lèges et la sécu­rité, garan­tis par son immense pros­pé­rité et sa consi­dé­rable puis­sance per­son­nelle. Il n’a jamais connu de véri­table souf­frances, mais comme tout noble Dúna­dan normal, il a été entrainé avec vigueur dans le manie­ment des armes. Les hauts faits mili­taires de Vean­tur n’ont pas été enre­gis­trés sur le champ de batailles, mais plutôt dans dif­fé­rentes chro­niques de cam­pagnes réus­sies qu’il a écrites.

Vean­tur est âgé de 90 ans, âge moyen pour un Dúna­dan de pure race. Les che­veux gris ajoutent de la dignité aux traits aigus de son visage bien fait. Un regard pro­fond et étin­ce­lant, tantôt aimable, tantôt impi­toyable et ter­ri­fiant, exté­rio­rise la volonté de son esprit puis­sant. Vean­tur, qui mesure 2,08 m domine la plu­part de ses sol­dats. Bien qu’il ne soit ni extrê­me­ment fort ni extrê­me­ment résis­tant, son maigre corps est bien décou­plé et éton­nam­ment agile. Le cos­tume du Capi­taine est tou­jours de grande qua­lité et de bon goût, dans un style tra­di­tion­nel.

Balur, Armurier de la Tour

Balur, membre d’un clan éloi­gné du Peuple de Durin, vivait aupa­ra­vant dans l’Ered Mithrin (les mon­tagnes Grises) avec son peuple. Ces Nains tra­vaillaient et fes­toyaient avec conten­te­ment, jusqu’à l’arrivée du dragon Itan­gast, qui les chassa de leurs salles et vola leurs tré­sors. Il y a juste une géné­ra­tion. Balur fut contraint de fuir sa maison avec ses vête­ments pour tout bagage. Trop orgueilleux pour accep­ter la cha­rité des gens de son peuple à Khazad-Dûm (Moria), il se diri­gea vers le sud et s’engagea en tant qu’armurier-mercenaire dans les armées du Gondor, choi­sis­sant de servir à la Tour en raison de la forte paie. Son but est d’économiser assez d’or pour retour­ner dans le nord, vivre à la véri­table manière des Nains, ras­sem­bler son peuple et prendre sa revanche sur le dragon.

Céli­ba­taire, Balur est soli­taire dans la Tour, trop éloi­gné de son peuple. Son com­pa­gnon de tra­vail se nomme Amrod, et tous deux noient ensemble leurs cha­grins dans la bois­son. Balur a plus de contrôle sur lui-même qu’Amrod et son tra­vail n’est pas affecté par ses abus d’ale.

Ce talen­tueux Nain mesure 1,35 m, tout en lar­geur, avec un nez pro­émi­nent et une longue barbe rousse bifide. À 160 ans, Balur est bien engagé dans l’âge mûr pour un Nain.

Athugavia, Lieutenant de la Tour

La per­sonne la plus res­pec­tée de la Tour est peut-être son lieu­te­nant, Athu­ga­via. Des­cen­dant d’un chef des Hommes du Nord qui servit sous le règne du roi Elda­car, et qui, plus tard, s’installa en Gondor, Athu­ga­via est fier de son héri­tage de guer­rier. Comme nombre de ses ancêtres, il a choisi de faire car­rière dans les armées du Gondor. Ranger expé­ri­menté le Lieu­te­nant entre­prend sou­vent des patrouilles soli­taires dans le Morgai, espion­nant les Orques et les Trolls. Les sol­dats l’admirent beau­coup pour son cou­rage.

Athu­ga­via a 36 ans, c’est-à-dire qu’il est en pleine force de l’âge, et il se détache tout de suite d’entre les Dúne­dain : ses longs che­veux blonds ainsi que sa barbe bou­clée et sa mous­tache ne peuvent trom­per. Son hâle inha­bi­tuel est le résul­tat des nom­breuses années pas­sées à rôder dans la nature. Haut de 1,93 m. Athu­ga­via est consi­déré comme grand parmi les siens, bien qu’ici la com­pa­gnie pré­sente lui trouve une taille moyenne. Athu­ga­via pré­fère le noir et l’argent comme cou­leurs pour son armure et ses vête­ments, et il porte des che­mises et des jam­bières à la mode des Hommes du Nord, pré­fé­rées aux bas et aux tuniques des Dúne­dain.

Il y a quatre ans, quand la Grande Peste sévit en Gondor. Athu­ga­via perdit la trace de sa fian­cée bien-aimée, Lidu­mavi, qui ren­dait visite à sa famille en Rho­va­nion. Jusqu’à récem­ment, il avait de bonnes rai­sons de penser qu’elle était morte. Il y a quelques mois, une noire figure enca­pu­chon­née appa­rut devant Athu­ga­via alors qu’il était seul en patrouille, et jeta aux pieds du Lieu­te­nant un petit sac conte­nant un rou­leau de par­che­min et le col­lier qu’il avait offert à Lidu­mavi lors de leurs fian­çailles. Sur le par­che­min, écrit en Eothrik, Athu­ga­via apprit avec épou­vante que sa bien-aimée était pri­son­nière du Nécro­man­cien et qu’elle souf­fri­rait d’horribles tor­tures si Athu­ga­via ne coopé­rait pas avec lui. Déchiré entre sa loyauté envers le Gondor et son amour pour Lidu­mavi. Athu­ga­via attend dans l’indécision le pro­chain mes­sage du Maître Noir.

Calime Semi-Elfe, Mage de la Tour

Calime Semi-Elfe, Mage de la Tour

Bien que les unions entre les Hommes et les Grands Elfes Noldor soient si rares qu’elles en sont légen­daires dans cer­taines par­ties pro­té­gées des Terres du Milieu, il n’est pas impos­sible pour un Homme extra­or­di­naire de se marier avec une Elfe Sin­da­rin ou Syl­vain. Calime Semi-Elfe, ori­gi­naire de Bel­fa­las en Gondor, est le fruit d’une des rares unions de cette sorte : son père était un noble Dúna­dan et sa mère une Elfe Grise d’Edhellond. La mère de Calime l’initia aux arts de la magie dès le plus jeune âge et, pen­dant 25 ans, la noble jeune fille vécut une vie heu­reuse dans le luxueux manoir de son père au bord de la Mer. Les épreuves s’abbatirent sur elle l’année de la Grande Peste ; son noble père mourut et sa mère acca­blée de cha­grin se détourna des terres mor­telles et prit un bateau pour l’Ouest. Calime choi­sit de ne pas quit­ter les Terres du Milieu, aban­don­nant ainsi son immor­ta­lité, mais nantie d’une espé­rance de vie dépas­sant de beau­coup celle des Hommes Mor­tels. Se trou­vant être la seule héri­tière de la for­tune de son père, Calime séjourna à Minas Ithil avec pour seule com­pa­gnie sa ser­vante et appren­tie Erwen, espé­rant oublier la perte cruelle qu’elle avait subie parmi les milles plai­sirs de la métro­pole. Hélas, Calime n’avait jamais appris à aérer sa for­tune et en trois ans elle dila­pida tout son avoir. Elle affronta la ruine. Alors le Prince Ohron­dil offrit de l’affranchir de ses dettes et de sauver ses tré­sors de famille des com­mis­saires-pri­seurs, si elle accep­tait d’assumer le poste de Mage à la Tour de Cirith Ungol pen­dant cinq ans. N’ayant jamais vu elle-même la morne déso­la­tion du Mordor, Calime accepta volon­tiers l’offre du Prince. Depuis, elle s’est déjà deman­dée plus d’une fois si la prison de son créan­cier n’aurait pas été plus agréable pour elle que la charge qu’elle a choi­sie.

Calime Semi-Elfe est ravis­sante comme seul peut l’être quelqu’un dans les veines duquel coule du sang Eldar, pos­sé­dant de lui­sants che­veux noirs qui tombent sur sa nuque, de brillants yeux ambres, un teint res­plen­dis­sant et un visage ave­nant. Elle accen­tue sa beauté à l’aide d’une impor­tante garde-robe de robes de soie, de man­teaux de four­rures et de Bijoux. Elle a un faible pour les rouges écla­tants et les jaunes lumi­neux, s’accordant à ses humeurs chan­geantes.

Calime mesure 1,78 m et est pour lors âgée de 40 ans selon les cri­tères humains, ce qui pour elle fait peu.

Calime est jalouse de son inti­mité et se tient à l’écart, ce qui est com­pré­hen­sible dans une tour pleine de sol­dats. Beau­coup pensent qu’elle est dis­tante et secrète. Vean­tur et Tau­ren­dil, Ohta­rin de la 4ème ligne, la cour­tisent secrè­te­ment, et ceia amuse Calime que chacun d’eux ignore les inten­tions de l’autre.

Gamin, Médecin de la Tour

Femme de la cam­pagne de l’Ithilien du Sud, Gamin perdit son mari dans le grand raid des Cor­saires sur Pelar­gir en 1634, et ses fils avec la Peste deux ans plus tard. Ces cala­mi­tés ne bri­sèrent pas son esprit, mais l endur­cirent exté­rieu­re­ment, ren­for­çant son indomp­table volonté. N’ayant à s’occuper d’une famille, Gamin offrit ses ser­vices, il y a trois ans. à l’armée et fut affec­tée à la Tour. Bien que sa for­ma­tion soit limi­tée, son bon sens et son soin méti­cu­leux la placent parmi les meilleurs méde­cins. Gamin est adorée par TOUS les sol­dats de la Tour, nombre d’entre eux l’appelant « grand’mère ».

À 110 ans, Gamin est depuis long­temps entrée dans l’âge mûr pour une Dúna­dan, et ses che­veux sont deve­nus gris. Elle n’est pas attrayante phy­si­que­ment, mais très impo­sante, mesu­rant 1,93 m et char­pen­tée plus lour­de­ment qu’un soldat mâle moyen. Pour ceux qui sont confiés à ses soins, ses yeux pétillent avec affec­tion et sa fer­meté et sa patience mettent sou­vent en confiance le soldat blessé. Gamin appa­raît comme une adver­saire de valeur et agit comme le laisse pré­voir son image. Elle s’aventurera au Tort d’une mêlée, si cela est néces­saire, pour sauver un guer­rier à terre.

5.2 Les tribus orques

5.21 Les Uruk-Ongrum

Les Uruk-Ongrum (NP. « Orques au Crâne de Fer ») sont la plus impor­tante des deux tribus orques de la région, avec une popu­la­tion de 900 indi­vi­dus dont 420 guer­riers mâles adultes. Les Uruk-Ongrum tiennent leur nom d’un ter­ri­fiant objet tribal : un crâne de fer, orné de pierres pré­cieuses, et magique, pro­ve­nant du pillage des ruines de Barad-Dûr, l’Ongrum. Les sei­gneurs de la tribu sont le Chef, le Capi­taine de la Garde et 36 Uruk-Hai, 27 parmi ceux-ci consti­tuant la garde du corps du Chef. Les neuf autres Uruk-Hai font fonc­tion d’officiers de la masse des Orques infé­rieurs. Les Orques supé­rieurs, offi­ciers, sont des guer­riers du 8ème niveau en moyenne. Les gardes du corps sont des guer­riers du 6ème niveau. Parmi les Orques infé­rieurs, il y a 27 chefs de Lurg, guer­riers du 5ème niveau et 355 guer­riers ordi­naires, com­pre­nant 185 adultes mûrs (2ème niveau) et 170 adultes jeunes (1er niveau).

Une qua­ran­taine d’esclaves, prin­ci­pa­le­ment des Hommes de races diverses et quelques Nains, tra­vaillent dans les pro­fon­deurs de Kra-Burzûm (NP. « Mines des Ténèbres »), la for­te­resse sou­ter­raine des Orques, fai­sant les tra­vaux les plus ingrats et appor­tant un cer­tain nombre de talents aux Orques, dont ceux-ci manquent. Kra-Burzûm est cachée au nord de la Tour de Cirith Ungol, à l’extrémité est d’un des val­lons du Morgai. Les esclaves sont d’un niveau com­pris entre le pre­mier et le troi­sième, et sont à trai­ter comme des guer­riers. Les Uruk-Ongrum pos­sèdent éga­le­ment 250 chèvres et 30 loups de guerre. Dif­fé­rents Orques, par leurs talents spé­ciaux, servent la tribu, entre autres trois aides-soi­gnants du 4ème niveau (en réa­lité des Ani­mistes. RM : Soi­gneurs) et un Ani­miste du 5ème niveau. Tous sont des Uruk-Hai mâles.

De 0 à 50 % des guer­riers de Kra-Burzûm seront absents de la tanière en per­ma­nence, sur­veillant les chèvres, cher­chant du four­rage ou encore en razzia. Ceux res­tant dans la tanière vaquent à leurs occu­pa­tions, creu­sant de nou­velles gale­ries, ou sim­ple­ment se reposent et mangent. Un Lurg, qui com­pote de 10 à 20 Orques com­muns, est tou­jours sta­tionné à la porte menant à tra­vers le mur exté­rieur et dans le vallon. Un autre Lurg simi­laire garde, de l’intérieur, les portes en pierre de l’entrée prin­ci­pale. Un tiers des offi­ciers et des gardes du corps sont tou­jours de ser­vice. Les offi­ciers traînent de-ci de-là dans la tanière ou mènent des raz­zias.

5.22 Les Uruk-Ghashvir

600 Orques, dont 280 guer­riers mâles adultes, com­posent la tribu des Uruk-Gha­sh­vir (NP. « Orques de l’Etoile Enflam­mée »). Ces Orques vivent dans une for­te­resse encore plus impres­sion­nante, appe­lée Lug­shar (NP. « Vieille Tour »), bâtie aussi bien au-dessus qu’en des­sous du sol sur un pro­mon­toire fai­sant saillie hors des ver­sants rocheux du Morgai. La tour de guet par­tiel­le­ment écrou­lée, érigée pen­dant le Deuxième Âge ait 18 m de dia­mètre. Le Chef, ses 7 offi­ciers Uruk-Hai et 18 les gardes du corps du 7ème. La troupe des Orques infé­rieurs est orga­ni­sée en 19 Lurgs, com­mande chacun par un guer­rier Orque infé­rieur du 5eme niveau. Les guer­riers Orques ordi­naires sont au nombre de 235 — 125 adultes (2ème niveau) et 110 adultes jeunes (1er niveau). Une force de choc d’élite de 5 Trolls des Col­lines, placée sous le contrôle d’un chef Troll, est alliée aux Uruk-Gha­sh­vir et habite dans leur antre. Ces six Trolls sont si craints que les Uruk-Gha­sh­vir font approxi­ma­ti­ve­ment jeu égal avec les Uruk-Ongrum, plus nom­breux. C’est pour­quoi les Trolls les traitent comme de la fange.

25 esclaves sont rete­nus dans les grottes de Lug­shar et par­tagent leur espace vital avec les chèvres des Orques. Car si le trou­peau caprin des Gha­sh­vir est plus réduit que celui de leurs rivaux (seule­ment 150 têtes), la tribu a lancé de vigou­reux raids pour rec­ti­fier l’équilibre. Deux Soi­gneurs (Ani­mistes spé­cia­li­sés dans les sorts de soin) du 4eme niveau et un Ani­miste (6ème niveau), tous 3 des mâles Uruk-Hai, sont au ser­vice de la tribu.

De 0 à 50 % des guer­riers Orques de Lug­shar sont en per­ma­nence à l’extérieur de leur tanière pour garder le trou­peau, ramas­ser du four­rage ou encore sont en expé­di­tion. Deux Lurg d’Orques infé­rieurs, forts une fois réunis de 20 à 30 guer­riers se tiennent tou­jours prêts à défendre le mur entou­rant (a tour. Deux offi­ciers sont tou­jours de ser­vice et un tiers des gardes du corps sont tou­jours aux côtés du Chef. La garde au com­plet accom­pagne le Chef à la guerre, imitée en cela par la Garde Troll.

5.23 Personnalités importantes des tribus orques

Skargnakh, le Chef des Uruk-Ongrum

Skar­gnakh a pris le com­man­de­ment des Uruk-Ongrum il y a trente ans, ayant gagné la pos­ses­sion de l’Ongrum, sym­bole du pou­voir, lors d’un combat sin­gu­lier à mort. C’est un Orque craint, haut de 1,83 m, extrê­me­ment fort, mais man­quant d’habileté. Sa puis­sance phy­sique l’a tou­jours fait vaincre et il a laissé son cer­veau s’atrophier. Récem­ment, Skar­gnakh a été mis dans l’embarras par dif­fé­rents raids, cou­ron­nés de succès, lancés sur le trou­peau et sur des membres de la tribu en quête de four­rage, par les rivaux Uruk-Gha­sh­vir. Il a peur que son contrôle sur ses offi­ciers puisse lui échap­per. En consé­quence, il est devenu de plus en plus brutal et sus­pi­cieux, réagis­sant vio­lem­ment à toute cri­tique ouverte.

Le Chef col­lec­tionne les crânes de ses vic­times, les dis­po­sant sur des pieux autour de son trône, ou bien les trans­for­mant en gobe­lets cise­lés pour prendre sa bois­son favo­rite, du sang frais épicé.

Krob, le Démon : Chef Troll

Krob com­mande les Trolls des Col­lines, alliés aux Uruk-Gha­sh­vir, rivaux des Uruk-Ongrum. Sa conduite au combat lui a valu ce surnom de « Démon », pour l’écume à sa bouche et ses rugis­se­ments de rage à la vue de l’ennemi (20 % de deve­nir ber­serk chaque round de la bataille). Krob mesure 3,35 m, étant mena­çant même par rap­port aux plus grands Orques. Mais il a l’intelligence moyenne d’un Troll et il s’est stu­pi­de­ment allié à Uklurg, ravisé Chef Orque qui ras­sa­sie ses Trolls de viande crue et de bière. Quand il a bu c’est-à-dire après avoir des­cendu un couple de ton­ne­let, Krob peut être ridi­cu­le­ment sen­ti­men­tal.

Herumor, le Sombre

Émis­saire de Sauron dans le nord-ouest du Mordor, Heru­mor est chargé d’une double mis­sion : col­lec­ter des infor­ma­tions sur la force des Dúne­dain et encou­ra­ger les tribus Orques à unir leurs vio­lentes éner­gies contre Te Gondor. Entrainé à Dol Guldur, il est versé dans le noir savoir et connaît bien les secrets du Nécro­man­cien. La taille d’Herumor est de 2,03 m. Il est maigre et se vante d’avoir un visage dis­tin­gué. Âgé de 80 ans, il est d’un âge moyen pour quelqu’un de sa race, et ses che­veux noirs sont striés de gris. Heru­mor porte inva­ria­ble­ment une robe noire à capu­chon. Les Orques l’appellent Bur­zash, ce qui veut dire « le Sombre » en Noir Parler. Il n’a pas de point fixe mais voyage à tra­vers le Mordor monté sur une Féroce Ailée, un don du Sei­gneur Téné­breux. Peu ont la force de volonté pour résis­ter lon­gue­ment au long regard per­çant d’Herumor, ou au pou­voir hyp­no­tique de sa voix, alter­na­ti­ve­ment dou­ce­ment per­sua­sive et som­bre­ment mena­çante.

Les Dúne­dain ont entendu parler d’un uti­li­sa­teur de la puis­sance, appelé Bur­zash, vu de temps à autre parmi les Orques, et quelques-uns ont vu sa Féroce Ailée volant au loin, mais aucun n’en sait plus sur Heru­mor.


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