13 · Aventures

Les aven­tures pro­po­sées ci-après ont pour cadre les régions et sites décrits dans ce module de cam­pagne. La plu­part d’entre elles se déroulent à l’époque de la Grande Tem­pête de 1643 qui désor­ga­nisa les luttes en cours pour la survie et la supré­ma­tie au Car­do­lan. Les Princes du Car­do­lan sont des per­sonnes s’adaptant très bien et c’est une période offrant de nou­veaux périls et de nou­velles oppor­tu­ni­tés.

13.1 La chasse au Seigneur de Guerre

Sous le cou­vert de la tem­pête, la force de frappe de Hallas s’est dépla­cée de Dol Tinarë jusque dans l’Empire sans oppo­si­tion. La force prin­ci­pale a établi son cam­pe­ment près de l’entrée des cavernes des Trolls lorsque la dis­pa­ri­tion d’un groupe de gla­neurs partis vers le sud-ouest lui par­vient.

Lieu : Creb Durga dans l’Empire du Sei­gneur de Guerre. Par­ti­ci­pants requis : un groupe moyen d’aventuriers bien versés dans le combat, dans la vie dans les bois et dis­crets. Un Ranger com­pé­tent ainsi qu’un Mage ou un Ani­miste sont néces­saires mais des com­pé­tences de combat sont de la plus haute impor­tance.

Aides : le capi­taine n’a qu’une carte impré­cise de la région dans laquelle le groupe de gla­neurs évo­luait. Si le groupe n’a pas de per­son­nel soi­gnant, il lui four­nira quelques herbes utiles. Les rares ani­maux de la région pour­ront s’avérer être de bonnes sources d’informations si le groupe peut en ren­con­trer et com­mu­ni­quer avec eux.

Récom­penses : le capi­taine offrira 2 po pour chaque corps de gla­neur ramené et 10 po pour chacun ramené sains et saufs. Une récom­pense de 20 po sera versée pour chaque tête de Troll.

L’histoire

Le Sei­gneur de Guerre est affligé d’une légère claus­tro­pho­bie et n’aime pas habi­ter dans les cavernes de cal­caire avec son armée. Lorsque quelques Loups lui ont rap­porté avoir trouvé les ruines d’un ancien site funé­raire Eria­do­rien, il décida d’aller s’y ins­tal­ler. Il se ras­sura en pré­ten­dant que c’était pour éviter de se retrou­ver dans un cul-de-sac au fond des cavernes et pour lui per­mettre une meilleure sou­plesse d’actions. Ses gardes d’élite et la plu­part de ses gains mal acquis sont restés à Creb Durga.

Les gla­neurs ont eu la mal­chance de tomber sur la réelle loca­li­sa­tion du repaire du Sei­gneur de Guerre, Creb Durga. Ses gardes bien entraî­nés n’en ont fait qu’une bou­chée et deux d’entre eux sont tou­jours vivants pour des tor­tures et un sacri­fice ulté­rieurs. Le site de l’embuscade a été net­toyé et il sera extrê­me­ment dif­fi­cile de le loca­li­ser sans aide magique, ainsi que pour remon­ter les traces des Trolls jusqu’à leur repaire. Les traces des gla­neurs seront faciles à suivre.

La tâche

Le groupe d’aventuriers est censé avoir signé comme mer­ce­naires pour cette expé­di­tion. La recherche des gla­neurs ne sera pro­ba­ble­ment pas consi­dé­rée comme une tâche exal­tante mais le groupe n’a pas le choix, si ce n’est rompre leur contrat et s’enfuir car ils se sont portés « volon­taires » ! La mis­sion peut être pré­sen­tée comme une séance d’entraînement avant la chasse aux Trolls devant avoir lieu dans le laby­rinthe des cavernes cal­caires ; elle débou­chera rapi­de­ment sur quelque chose de bien plus impor­tant et de bien plus périlleux.

L’ennemi

Le Sei­gneur de Guerre se repose prin­ci­pa­le­ment sur ses gor­crows et sur ses pièges pour assu­rer la sécu­rité de son repaire. La Tem­pête a chassé une grande partie de ses oiseaux malé­fiques vers l’est et désac­tivé ou révélé de nom­breux pièges. Les oiseaux res­tants sont repus et pares­seux d’avoir tant fes­toyer sur les cadavres des gla­neurs. En temps normal, il serait impos­sible de pou­voir s’approcher de Creb Durga sans être détecté ; actuel­le­ment, cela est fai­sable si le groupe est par­ti­cu­liè­re­ment pré­cau­tion­neux. Si l’alarme est déclen­chée, envi­ron un tiers des Trolls sor­tira pour tendre une embus­cade.

Les Trolls de fac­tion sur la col­line sont plus vigi­lants et posent un plus grand pro­blème. S’ils remarquent le groupe, le plan de défense stan­dard (cf. 12.2) sera appli­qué. Le Sei­gneur de Guerre est un expert tac­ti­cien et ce plan pour­rait déci­mer un très puis­sant groupe. Cepen­dant, même ses Trolls d’élite sont peu brillants et ne peuvent appli­quer le plan que grâce aux inten­sifs exer­cices effec­tués. Si le groupe peut désor­ga­ni­ser le plan, la défense tom­bera rapi­de­ment dans le chaos le plus com­plet. Il ne res­tera « plus qu’à » s’occuper du Sei­gneur de Guerre en per­sonne, tâche déplai­sante car c’est un for­mi­dable oppo­sant, tant comme guer­rier que comme mage.

Les récompenses

En plus de la récom­pense prévue pour avoir sauvé les cap­tifs sur­vi­vants, Hallas a offert une récom­pense per­son­nelle de 840 po pour la tête du Sei­gneur de Guerre. Reve­nir sim­ple­ment au cam­pe­ment avec des infor­ma­tions sur Creb Durga rap­por­tera 50–100 po de récom­pense mais le Sei­gneur de Guerre s’enfuira cer­tai­ne­ment avant qu’un autre assaut ne puisse être mené. L’idée de décou­vrir le trésor du Sei­gneur de Guerre devrait être assez moti­vante ; s’en retour­ner dans un lieu sûr avec tout ce butin devrait s’avérer être une petite aven­ture.

13.2 Mission pour la paix

Les aven­tu­riers auront à faire face à une tâche impres­sion­nante : s’emparer dis­crè­te­ment d’un châ­teau et faire chan­ger la loyauté de son per­son­nel en dis­po­sant de leur « maître malé­fique ».

Lieu : Argond, la for­te­resse de la Prin­cesse de Dol Calan­tir. Per­son­nages requis : un groupe moyen d’aventuriers de hauts niveaux. Avoir juré fidé­lité au Gondor serait un plus mais l’efficacité et l’expertise sont les cri­tères déter­mi­nants. Un mage, du per­son­nel soi­gnant et un archer émé­rites sont indi­qués ainsi que quelques per­son­nages dis­crets et de solides guer­riers.

Aides : le Cano­tar Imlach Hara­drim­ris four­nira quelques armes et objets magiques mineurs et des herbes pour com­pen­ser les lacunes du groupe. Le Cano­tar détient des plans rela­ti­ve­ment précis d’Argond et les horaires des gardes de la for­te­resse. Si cela s’avère abso­lu­ment néces­saire, Imlach pourra dépê­cher un de ses meilleurs com­bat­tants ou deman­der un volon­taire parmi la secrète Guilde des Pro­phètes.

Récom­penses : ce serait l’idéal que le groupe accepte uni­que­ment de servir leur Roi et d’éviter à ces pauvres hères du Car­do­lan de souf­frir de la guerre civile ; dans l’hypothèse plus que pro­bable où cela ne serait pas le cas, Imlach est prêt à offrir des pro­prié­tés du Gondor au Car­do­lan ou d’anciennes cartes au trésor. Si cela ne suffit tou­jours pas et si les aven­tu­riers lui font bonne impres­sion, il pourra leur pro­cu­rer un blanc-seing les auto­ri­sant à récu­pé­rer un héri­tage « abso­lu­ment néces­saire » situé dans les Coteaux aux Tumu­lus. Il leur four­nira che­vaux et vivres ainsi que 500 po pour leurs dépenses. Le com­merce a vir­tuel­le­ment cessé dans Thar­bad, c’est pour­quoi les stocks d’Imlach seront la prin­ci­pale source d’approvisionnement.

L’histoire

Par un heu­reux coup du hasard, Imlach a cap­turé dans Thar­bad un impor­tant agent calan­ti­rien et l’a « per­suadé » de lui révé­ler tout ce qu’il savait avant d’expirer. Il a donc appris que c’est Calan­tir et non pas Feotar qui est le res­pon­sable de l’agitation dans Thar­bad. Cepen­dant, Imlach a besoin de preuves tan­gibles afin d’avoir la pos­si­bi­lité de désa­mor­cer la situa­tion ; une confes­sion publique du chef des agi­ta­teurs serait pré­fé­rable. La situa­tion déses­pé­rée crois­sante dans Thar­bad rend impé­ra­tif une inter­ven­tion très rapide, le temps n’est plus à la finesse. Imlach a décidé d’envoyer un groupe d’élite d’aventuriers s’emparer d’Argond et de cap­tu­rer Dago­bert, qui est selon Imlach der­rière le com­plot. Imlach pré­fé­re­rait y aller en per­sonne mais il est suf­fi­sam­ment fin diplo­mate pour avoir réa­lisé que le Gondor pour­rait désa­vouer la mis­sion si elle échouait. Il sou­tien­dra n’importe quel plan pro­posé par le groupe et lui four­nira des dégui­se­ments appro­priés, du maté­riel et des docu­ments contre­faits. Mal­heu­reu­se­ment, toute pièce jus­ti­fi­ca­tive offi­cielle Gon­do­rienne ne sera pas dis­po­nible.

La décou­verte d’Imlach est un coup porté au com­plot calan­ti­rien mais c’est une situa­tion envers laquelle Fin­dui­las est pré­pa­rée. Son Inten­dant Dago­bert n’est au cou­rant de rien mais, comme on peut s’y attendre, per­sonne ne pour­rait sup­po­ser que la belle Prin­cesse à l’écart des affaires puisse être capable d’une telle action. Fin­dui­las n’a pas compté cepen­dant sur la témé­rité de la réponse du Cano­tar.

La tâche

Les aven­tu­riers sont à Thar­bad depuis peu de temps lorsqu’ils sont appro­chés par un agent du Cano­tar pour entre­prendre la mis­sion. Ils n’auront pas encore eu le temps de prendre part à l’agitation régnant dans la cité et le jeune Nain, apprenti mar­chand, qui les contacte leur promet de leur faire obte­nir ce qu’ils demandent ou leur dit ce qu’il faut afin qu’ils viennent à un rendez-vous mais sans révé­ler l’implication du Cano­tar.

Cet entre­tien pourra être remar­qué ; une ou plu­sieurs fac­tions en ville pour­ront tenter de décou­vrir, de sub­ver­tir ou d’empêcher la mis­sion. Une telle ren­contre avec des durs à cuire en ville et/​ou des hors-la-loi à l’extérieur de la cité ne devrait pas poser une trop grande menace.

Péné­trer dans l’Argond, obte­nir des preuves irré­fu­tables et kid­nap­per Dago­bert ne devraient pas s’avérer être d’une dif­fi­culté insur­mon­table pour nos braves héros pleins de res­sources. Mal­heu­reu­se­ment, Imlach a men­tionné que cette course d’actions devrait être réus­sie pour que la mis­sion soit accom­plie. Imlach a besoin de ren­forts et il espère que l’excentrique Prin­cesse de Dol Calan­tir s’alliera à lui si les méfaits de son loyal Inten­dant voleur lui sont révé­lés. Ainsi le groupe devra s’emparer de Fin­dui­las, d’une bonne partie du châ­teau et devra avoir suf­fi­sam­ment de temps pour mener de poten­tielles négo­cia­tions déli­cates. Cette mis­sion n’est vrai­ment pas de tout repos.

La prin­ci­pale incon­nue réside dans la réac­tion de Fin­dui­las suite à l’invasion de sa demeure ; cette réac­tion sera par­fai­te­ment com­pré­hen­sible. Les pos­si­bi­li­tés vont de l’apathie proche de la cata­to­nie à un ral­lie­ment de ses défen­seurs pour mener une cou­ra­geuse contre-attaque afin de secou­rir Dago­bert grâce à sa puis­sante magie. Il est rai­son­nable de penser que, si elle cap­tu­rée, elle jouera le jeu mais écha­fau­dera un plan pour se débar­ras­ser traî­treu­se­ment de ses kid­nap­peurs le plus tôt pos­sible ou d’Imlach plus tard. Une coopé­ra­tion moyen­ne­ment sin­cère avec le groupe ne sera cepen­dant pas pos­sible. Le souci prin­ci­pal de Fin­dui­las est de rester maî­tresse de la situa­tion. Si le groupe gagne rapi­de­ment et élé­gam­ment le contrôle d’Argond, elle sera plutôt mieux dis­po­sée envers les aven­tu­riers. Il faut aussi pré­ci­ser que Fin­dui­las est plutôt inex­pé­ri­men­tée face au sexe opposé ; elle sera très vul­né­rable face à un che­va­lier sans peur et sans reproche ou face à de fortes com­pé­tences de séduc­tion.

Les récompenses

Elles vien­dront toutes du Cano­tar, sauf le maigre butin pris sur des ban­dits lors du voyage vers Dol Calan­tir. Ni Imlach, ni Fin­dui­las ne seront favo­ra­ble­ment dis­po­sés envers les per­sonnes ayant pillé l’Argond.

13.3 La pièce en mithril

Presque aussi rapi­de­ment qu’une traî­née de poudre, la nou­velle que la Grande Tem­pête a révélé les ruines de Lond Daer s’est répan­due dans tout le Car­do­lan. Les mortes eaux s’approchent rapi­de­ment mais il semble que l’exploration soit pos­sible.

Lieu : Lond Daer, l’Enedwaith du nord-ouest, Sudúri (peut- être) et Tha­lion (pro­ba­ble­ment).

Par­ti­ci­pants requis : un groupe de n’importe quelle taille et de tous niveaux peut faire l’affaire mais la chance et une grande faculté d’adaptation sont vitales. Au moins un nageur émé­rite sera néces­saire et tout moyen magique ou végé­tal sera le bien­venu pour passer les zones inon­dées et les pas­sages où l’air est vicié. Des com­pé­tences de voleur, de com­bat­tant et de soins ne devront pas être négli­gées car les cou­ra­geux aven­tu­riers devront faire face à une nom­breuse adver­sité.

Aides : un groupe pou­vant se faire par­rai­ner par un noble sera par­fai­te­ment équipé mais l’argent sera néces­saire pour payer le prix du trans­port aux Bate­liers. De nom­breuses cartes sont dis­po­nibles mais elles sont nom­breuses aussi à être fausses. La carte des ruines de Brae­gil, gardée au Tha­lion, serait très pré­cieuse mais son acqui­si­tion ferait trop perdre de temps. Récom­penses : le mon­tant a rapi­de­ment aug­menté pour atteindre 200 po maxi­mum d’avance, tous frais payés, plus 10% du trésor ramené. Cela concerne un groupe de sept per­sonnes envi­ron (à peu près 40 niveaux). Cette récom­pense fluc­tuera en fonc­tion de la taille du groupe et de son expé­rience.

L’histoire

Le Prince Brae­gil, l’érudit, deuxième fils d’Ostoher (le der­nier Roi du Car­do­lan), était un déten­teur des tra­di­tions réputé, même chez les Elfes. Il fit des recherches prin­ci­pa­le­ment pour récu­pé­rer les anciens bijoux de la famille et des tré­sors qui pour­raient res­tau­rer la for­tune vacillante du royaume de son père. En 3A 1405, Brae­gil mena une expé­di­tion vers les ruines englou­ties de Lond Daer. Au début de 1409, il pré­para dans le plus grand secret une impor­tante expé­di­tion mais elle avorta car il mourut lors de la Bataille des Tym Gor­thad. La rumeur se répan­dit selon laquelle Brae­gil aurait décou­vert la fabu­leuse Pièce en Mithril de Tar-Telem­maitë.

La plus grande partie des Sages avait pra­ti­que­ment oublié Tar-Telem­maitë mais le quin­zième Roi de Númé­nor était le « croque-mitaine » dans le folk­lore du Car­do­lan car sa soif de mithril avait pro­vo­qué la Deuxième Révolte des Eria­do­riens au Deuxième Âge. La richesse et l’avarice de Tar-Telem­maitë furent ampli­fiées par la légende qui veut qu’il fit couler des pan­neaux en pur mithril afin d’en recou­vrir tout l’intérieur d’une pièce de 9 m x 12 m x 3,60 m. Cet ouvrage ne put être accom­pli que par les Nains de la Moria ; la Pièce en Mithril a, paraît-il, été perdue au cours du nau­frage du navire qui la livrait au Roi près de Pelar­gir. Brae­gil décou­vrit des ren­sei­gne­ments qui disaient que les pan­neaux avaient été secrè­te­ment ache­mi­nés à Lond Daer et qu’un grand vais­seau de guerre s’était abîmé lors de la Tem­pête, connue sous le nom de la Colère d’Ossë, avant d’atteindre son but. Les 400 kg de « mithril » consti­tuant les pan­neaux sont une récom­pense qui fait passer le plus grand trésor de Dragon pour une babiole mais la plus grande partie du métal a été astu­cieu­se­ment dépré­ciée par les Nau­grim ; la valeur actuelle est d’environ 1 600 po (100 po par pan­neau).

La chasse au trésor de Brae­gil devint une bal­lade popu­laire, sa mort et la chute du royaume ayant été attri­buées à son avi­dité envers la Pièce en Mithril. Peu des Princes du Car­do­lan portent un quel­conque crédit dans cette légende mais ils ne peuvent pas non plus com­plè­te­ment l’ignorer, sur­tout en offrant une récom­pense de quelques cen­taines de pièces d’or pour louer les ser­vices de quelques aven­tu­riers que l’on peut sacri­fier. La course vers Lond Daer est lancée.

La tâche

Les Princes, comme d’habitude, cher­che­ront des aven­tu­riers dans Thar­bad. La situa­tion dans la cité est très tendue ; une émeute a été balayée par la tem­pête et les dif­fé­rentes fac­tions s’arment désor­mais et se pré­parent à la guerre civile. Le groupe devrait apprendre l’existence d’une carte se trou­vant au Tha­lion ; la néces­sité de pos­sé­der cette carte devrait per­mettre de quit­ter immé­dia­te­ment la cité car d’autres groupes sont en train de partir. Le départ devrait se faire dans les deux jours pour arri­ver à Sudúri avant la marée des mortes eaux.

La plu­part des bateaux de Thar­bad ont été endom­ma­gés par la tem­pête et les Bate­liers sont au cou­rant des rumeurs ; le trans­port vers Sudúri sera extrê­me­ment cher. Les Bate­liers ne per­met­tront pas que les groupes se battent entre eux à bord, bien que, de nuit, des raids puissent être menés sur les cam­pe­ments adverses tant qu’aucun Bate­lier n’est blessé. Les Bate­liers res­tent sur leurs bateaux et n’autoriseront pas leurs pas­sa­gers à rester à bord ; la navi­ga­tion de nuit ne pourra se faire car ils auront per­suadé leurs clients de dormir à terre en leur récla­mant un prix pro­hi­bi­tif. Le groupe peut partir de lui-même vers Lond Daer mais des guides connais­sant com­ment éviter les vicieux Bef­fraen de la région ne peuvent être trou­vés qu’à Sudúri.

Bien que la Grande Tem­pête ait tem­po­rai­re­ment éteint les feux de la révolte dans Thar­bad, elle a accé­léré le conflit dans Sudúri. La plu­part des habi­tants du Sara­lainn se sont enfuis dans les terres et les réfu­giés méri­dio­naux se sont empa­rés de la cité pour le compte d’Olby. Lanaigh récu­père len­te­ment d’un siège et les deux camps enrô­le­ront de gré ou de force toute per­sonne de type com­bat­tant qui passe à proxi­mité. Le prix de l’approvisionnement sera exor­bi­tant et il sera dif­fi­cile de trou­ver un guide consen­tant.

Une fois à Lond Daer, le groupe devra faire face aux pillards Bef­fraen, à la pos­si­bi­lité de ren­contre d’une bande de Dunéens en guerre ou à l’honneur dis­cu­table des autres com­pé­ti­teurs. Sans parler des mys­tères et des dan­gers des ruines.

L’ennemi

Voya­ger dans les terres sau­vages du Car­do­lan n’est pas une siné­cure mais les plus graves dan­gers aux­quels seront confron­tés les aven­tu­riers viennent des leurs, les autres groupes en com­pé­ti­tion pour la même quête. Si les mines sont atteintes, les pro­blèmes seront prin­ci­pa­le­ment inani­més. Cer­tains pièges sont encore opé­ra­tion­nels mais le plus grand péril vient des pas­sages inon­dés et de l’air vicié, sans oublier le Nurga. Les Bef­fraen ont des pro­blèmes récur­rents avec la lycan­thro­pie ; si la céré­mo­nie de l’exorcisme est gros­siè­re­ment exé­cu­tée, un Nurga (Rat- Garou Supé­rieur) en résulte et la tribu locale pense que les mines font une excel­lente prison. La condi­tion du Nurga est très variable ; un groupe faible mais astu­cieux étant par­venu si loin devra faire confiance aux dés pour vaincre la créa­ture. Le site réel du trésor a ses propres gar­diens fan­to­ma­tiques.

Les récompenses

La récom­pense de cette mis­sion n’est pas inin­té­res­sante ; il y a la pos­si­bi­lité de réunir un consi­dé­rable butin, y com­pris les biens des autres groupes. Une fois à Lond Daer, de nom­breuses choses ont été man­quées ou igno­rées depuis des siècles. La Pièce en Mithril, si elle peut être récu­pé­rée, se révé­lera être bien moins inté­res­sante que la réa­lité le lais­sait sup­po­ser ; les Nains firent un alliage de mithril et d’aluminium et mas­quèrent leur fraude en pré­ten­dant avoir éclairci les pan­neaux magi­que­ment. Cela rend les pan­neaux indé­ce­lables aux moyens magiques. Les Nains de la Moria ne dési­re­ront pas que l’abus soit révélé et pour­ront tenter de récu­pé­rer à tout prix « leur » trésor. Les Elfes de Riven­dell vou­dront cer­tai­ne­ment récu­pé­rer les 40 kg de mithril des pan­neaux mais il est peu pro­bable qu’ils vou­dront détruire une si belle œuvre d’art pour de simples et viles ques­tions maté­rielles.

13.4 Traîtrise

Les aven­tu­riers doivent péné­trer dans l’un des châ­teaux les plus défen­dus du Car­do­lan afin d’y trou­ver des preuves attes­tant que quelqu’un trahit le Roi d’Arthedain. Une assis­tance de l’intérieur sera four­nie mais qui est de quel côté et qui est le vrai traître ?

Lieu : Barad Girith­lin et alen­tours.

Per­son­nages requis : une petit groupe, loyal à l’Arthedain, de niveaux moyens pos­sé­dant des com­pé­tences de dis­cré­tion, d’escalade et de voleur.

Aides : le recru­teur du groupe four­nira une gros­sière ébauche du châ­teau, la loca­li­sa­tion des preuves irré­fu­tables et les moyens de contac­ter Glaran, un ser­gent de la garde. Le groupe devra livrer des quar­tiers de mouton à la cui­sine et Glaran cachera les aven­tu­riers dans l’un des garde-manger où ils devront attendre jusqu’à minuit avant d’accomplir leur tâche. Récom­penses : le recru­teur offre 60 po, payés d’avance, par membre du groupe et la pro­messe de 40 po sup­plé­men­taires après réa­li­sa­tion de la mis­sion. Il y a aussi la satis­fac­tion de servir le Roi d’Arthedain en affron­tant un vicieux nid de vipères.

L’histoire

La révolte des méri­dio­naux de Sudúri lors de la Grande Tem­pête a créé quelques failles dans le plan d’Eärnil, Régent de Girith­lin. Il a loué les ser­vices des Ragheurs, au Sara­lainn, pour faire échouer les plans d’invasion de l’Arthedain. Les oppor­tu­ni­tés de révolte sont trop impor­tantes pour que Eärnil y résiste mais l’absence des Ragheurs au siège de Sudúri sera cer­tai­ne­ment remar­quée, même par l’inefficace ser­vice de ren­sei­gne­ments Artha­dan.

Eärnil a éla­boré un com­plot pour éli­mi­ner son neveu Echo­rion afin qu’il n’atteigne jamais sa majo­rité. Une cor­res­pon­dance acca­blante entre­te­nue avec les Ragheurs a été rédi­gée, comme cela le projet pourra être repro­ché à Echo­rion. Echo­rion, avec son inté­grité incon­tes­tée et sa consi­dé­rable pré­sence, rendra dif­fi­cile la tâche de prou­ver sa per­fi­die, s’il est tou­jours vivant.

Eärnil a recruté les aven­tu­riers ; il pro­jette de les éli­mi­ner une fois qu’ils auront rejoint le châ­teau et assas­si­nera Echo­rion. Les choses seront arran­gées de telle manière qu’il appa­raî­tra que Echo­rion aura loué les ser­vices d’assassins pour tuer Eärnil après que son oncle eut décou­vert sa « traî­trise » ; le projet échouera et mal­heu­reu­se­ment Echo­rion sera tué avant de subir la jus­tice du Roi.

La tâche

Le groupe décou­vrira assez rapi­de­ment que quelque chose ne va pas. Peu avant minuit, les aven­tu­riers enten­dront les bruits d’un combat dans la cui­sine et se ver­ront dans l’impossibilité de quit­ter le garde-manger. Après avoir forcé la porte, ils trou­ve­ront Glaran ligoté et bâillonné. Les gardes seront de fac­tion en plus grand nombre que prévu et le seul chemin qu’ils pour­ront suivre les mènera vers les étages, comme prévu. Une embus­cade leur sera tendue au deuxième étage.

Ce serait bien que le groupe se fasse une idée de ce qui se passe afin de sur­vivre pour sauver Echo­rion et pour cap­tu­rer Eärnil afin de le livrer à la jus­tice. Si les aven­tu­riers n’y par­viennent pas et s’enfuient vers l’Arthedain, ils arri­ve­ront pro­ba­ble­ment à faire écla­ter la vérité. S’ils s’échappent tout sim­ple­ment, ils seront recher­chés comme cri­mi­nels et tués à vue ; la res­tau­ra­tion de leur répu­ta­tion s’avérera être une tâche longue et ardue.

Les récompenses

Mis à part l’argent four­nit par Eärnil, les aven­tu­riers seront cer­tai­ne­ment récom­pen­sés à la fois par Echo­rion et par le Roi Arge­leb II, s’ils réus­sissent ; les faire che­va­lier serait appro­prié.

13.5 Escorte de caravane

Eben le Mar­chand a décidé de ne pas attendre que la situa­tion poli­tique se sta­bi­lise avant d’acheminer son char­ge­ment de verre et d’ambre à Thar­bad. Ses col­lègues mar­chands et beau­coup de mer­ce­naires pensent qu’il est fou.

Lieu : la route (Chemin Vert et Voie Rouge) entre Athrad Sam et Thar­bad.

Per­son­nages requis : un groupe moyen à grand de per­son­nages de bas niveaux. Quelques com­pé­tences d’extérieur et de gué­ri­son sont néces­saires et sur­tout du muscle et de la vigi­lance.

Aides : Eben four­nira tout équi­pe­ment normal demandé et réglera les dépenses quo­ti­diennes. Plu­sieurs ban­dits du Tha­lion portent des cartes menant à leur repaire.

Récom­penses : Eben offre 2 pa par jour de voyage, paient les dépenses faites en route et donne 15 po si la cara­vane par­vient à son but. D’autres sources de reve­nus peuvent se pré­sen­ter chemin fai­sant.

L’histoire

La révolte des méri­dio­naux de Sudúri lors de la Grande Tem­pête a créé quelques failles dans le plan d’Eärnil, Régent de Girith­lin. Il a loué les ser­vices des Ragheurs, au Sara­lainn, pour faire échouer les plans d’invasion de l’Arthedain. Les oppor­tu­ni­tés de révolte sont trop impor­tantes pour que Eärnil y résiste mais l’absence des Ragheurs au siège de Sudúri sera cer­tai­ne­ment remar­quée, même par l’inefficace ser­vice de ren­sei­gne­ments Artha­dan.

Eben, mar­chand Dunéen à la répu­ta­tion dou­teuse, est dure­ment har­celé par ses créan­ciers ; il a décidé de prendre le risque de livrer ses mar­chan­dises. Il pré­tend qu’acheminer le pre­mier son char­ge­ment inha­bi­tuel de céra­mique, de verre et d’ambre lui rap­por­tera suf­fi­sam­ment d’argent pour épon­ger ses dettes.

Le pro­blème est plus sérieux qu’il veut bien le penser ; cer­tains de ses créan­ciers les moins scru­pu­leux l’ont mal­mené de manière à ce qu’il accepte de passer en fraude, de For­nost Erain à Thar­bad, un char­ge­ment d’herbes de combat (sur­tout Mirenna, Sur­anie et Harfy) volé.

La Guilde des Négo­ciants a décou­vert le trafic et n’est pas contente. Un gang de hors-la-loi a été spé­ci­fi­que­ment dépê­ché au Tha­lion pour inter­cep­ter la cara­vane.

Humains ou Orques, ani­me­ront pro­ba­ble­ment la pre­mière moitié du voyage. Plus tard, une ren­contre noc­turne orches­trée par les ban­dits du Tha­lion est qua­si­ment cer­taine. Le groupe peut tenter de pour­suivre les ban­dits jusqu’au Tha­lion, l’ancienne rési­dence des Rois du Car­do­lan dont la petite gar­ni­son Gon­do­rienne s’est reti­rée à Thar­bad. Eben n’est pas dis­cret lorsqu’il a bu et les aven­tu­riers peuvent en arri­ver à se douter qu’ils sont en train de pro­té­ger un char­ge­ment d’une nature illé­gale. S’ils décident d’agir en consé­quence, ils peuvent se retrou­ver impli­qués dans le monde impi­toyable des fac­tions de Thar­bad.

L’ennemi

Les ren­contres aléa­toires, de bipèdes ou de qua­dru­pèdes, qui errent sur la route non gardée devront être prises au sérieux pour un groupe de bas niveaux. Le souci prin­ci­pal sera, bien sûr, les ban­dits qui cherchent le fameux char­ge­ment de la cara­vane ; heu­reu­se­ment pour les aven­tu­riers, la Guilde des Négo­ciants, vu la situa­tion poli­tique, ne pourra pas envoyer ses meilleurs hommes. Eben n’aura aucun scru­pule à vendre ses anges gar­diens d’hier si cela peut lui sauver la mise ; son ser­vi­teur Ragi tra­hira sans remords les aven­tu­riers et/​ou son maître si cela peut lui rap­por­ter un quel­conque profit.

Les récompenses

Le salaire qu’offre Eben est plutôt élevé pour des per­son­nages de bas niveaux, en admet­tant que tout se passe bien. Du butin pourra être récu­péré sur les bri­gands ; bien que le Tha­lion ait été pillé maintes fois, quelques tré­sors y sont encore soi­gneu­se­ment cachés. Les herbes que Eben passe en contre­bande valent 1 000 po maxi­mum, sans comp­ter les 280 po du char­ge­ment normal.

13.6 Autres aventures

  1. Un per­son­nage se trouve être le béné­fi­ciaire d’un sub­stan­tiel héri­tage et décide de former sa propre com­pa­gnie mer­ce­naire. Des com­bat­tants sûrs et du per­son­nel de sou­tien devront être recru­tés rapi­de­ment ; ensuite, un employeur devra être trouvé pour ne pas rater quelques oppor­tu­ni­tés de pro­fits dans les petites guerres à venir. Le nou­veau capi­taine se heur­tera à la tâche d’assurer sa répu­ta­tion dans ce panier de crabes où la com­pé­ti­tion est rele­vée, tout en mini­mi­sant ses pertes ; il devra aussi apprendre à sur­vivre dans ce monde périlleux que repré­sente le milieu poli­tique au Car­do­lan.
  2. Une des fac­tions de Thar­bad loue les ser­vices du groupe d’aventuriers afin qu’ils fassent le néces­saire pour contac­ter et recru­ter les esclaves en fuite et autres hors-la-loi des Marais du Vol-de-Cygnes afin qu’ils aident dans la lutte future dans le port de la cité. Les per­son­nages rece­vront une somme d’argent pour chaque com­bat­tant ramené ; ils peuvent aussi se mettre à la recherche d’herbes rares ou essayer de bra­con­ner.
  3. L’un des Princes du Car­do­lan emploie le groupe d’aventuriers pour qu’ils essaient de retrou­ver, depuis une vieille carte au trésor, des ruines elfiques sur la rive sud de la Mithei­thel. Un long voyage dans les terres sau­vages les attend. Une fois sur place, des Morts-Vivants assoif­fés de sang et des pièges com­pli­qués les atten­dront.
  4. Un vais­seau de guerre méri­dio­nal a pillé l’embouchure du Baran­duin. Les per­son­nages doivent ral­lier les Hommes des Rivières locaux pour faire cesser les acti­vi­tés du navire et de ses guer­riers en armure avec leurs frêles esquifs. Un plan soi­gneux peut mener à un consi­dé­rable butin ou bien les per­son­nages peuvent aller recher­cher l’aide des Elfes en Har­lin­don.
  5. Des per­sonnes sus­pi­cieuses tentent de recru­ter les per­son­nages pour éli­mi­ner le Capi­taine Forak, le Semi-Orque (pour­ront-ils l’assassiner ?). Si elle est accep­tée, cette mis­sion s’avérera dif­fi­cile car le rusé Forak est un for­mi­dable oppo­sant. S’ils la refusent, qui est der­rière cette pro­po­si­tion de tra­vail ? Jusqu’où les agents du Roi-Sor­cier ont-ils réussi à infil­trer les Princes du Car­do­lan ? Trafic, mys­tères et traî­trise vous attendent.

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