13 · Aventures
Les aventures proposées ci-après ont pour cadre les régions et sites décrits dans ce module de campagne. La plupart d’entre elles se déroulent à l’époque de la Grande Tempête de 1643 qui désorganisa les luttes en cours pour la survie et la suprématie au Cardolan. Les Princes du Cardolan sont des personnes s’adaptant très bien et c’est une période offrant de nouveaux périls et de nouvelles opportunités.
13.1 La chasse au Seigneur de Guerre
Sous le couvert de la tempête, la force de frappe de Hallas s’est déplacée de Dol Tinarë jusque dans l’Empire sans opposition. La force principale a établi son campement près de l’entrée des cavernes des Trolls lorsque la disparition d’un groupe de glaneurs partis vers le sud-ouest lui parvient.
Lieu : Creb Durga dans l’Empire du Seigneur de Guerre. Participants requis : un groupe moyen d’aventuriers bien versés dans le combat, dans la vie dans les bois et discrets. Un Ranger compétent ainsi qu’un Mage ou un Animiste sont nécessaires mais des compétences de combat sont de la plus haute importance.
Aides : le capitaine n’a qu’une carte imprécise de la région dans laquelle le groupe de glaneurs évoluait. Si le groupe n’a pas de personnel soignant, il lui fournira quelques herbes utiles. Les rares animaux de la région pourront s’avérer être de bonnes sources d’informations si le groupe peut en rencontrer et communiquer avec eux.
Récompenses : le capitaine offrira 2 po pour chaque corps de glaneur ramené et 10 po pour chacun ramené sains et saufs. Une récompense de 20 po sera versée pour chaque tête de Troll.
L’histoire

Le Seigneur de Guerre est affligé d’une légère claustrophobie et n’aime pas habiter dans les cavernes de calcaire avec son armée. Lorsque quelques Loups lui ont rapporté avoir trouvé les ruines d’un ancien site funéraire Eriadorien, il décida d’aller s’y installer. Il se rassura en prétendant que c’était pour éviter de se retrouver dans un cul-de-sac au fond des cavernes et pour lui permettre une meilleure souplesse d’actions. Ses gardes d’élite et la plupart de ses gains mal acquis sont restés à Creb Durga.
Les glaneurs ont eu la malchance de tomber sur la réelle localisation du repaire du Seigneur de Guerre, Creb Durga. Ses gardes bien entraînés n’en ont fait qu’une bouchée et deux d’entre eux sont toujours vivants pour des tortures et un sacrifice ultérieurs. Le site de l’embuscade a été nettoyé et il sera extrêmement difficile de le localiser sans aide magique, ainsi que pour remonter les traces des Trolls jusqu’à leur repaire. Les traces des glaneurs seront faciles à suivre.
La tâche
Le groupe d’aventuriers est censé avoir signé comme mercenaires pour cette expédition. La recherche des glaneurs ne sera probablement pas considérée comme une tâche exaltante mais le groupe n’a pas le choix, si ce n’est rompre leur contrat et s’enfuir car ils se sont portés « volontaires » ! La mission peut être présentée comme une séance d’entraînement avant la chasse aux Trolls devant avoir lieu dans le labyrinthe des cavernes calcaires ; elle débouchera rapidement sur quelque chose de bien plus important et de bien plus périlleux.
L’ennemi
Le Seigneur de Guerre se repose principalement sur ses gorcrows et sur ses pièges pour assurer la sécurité de son repaire. La Tempête a chassé une grande partie de ses oiseaux maléfiques vers l’est et désactivé ou révélé de nombreux pièges. Les oiseaux restants sont repus et paresseux d’avoir tant festoyer sur les cadavres des glaneurs. En temps normal, il serait impossible de pouvoir s’approcher de Creb Durga sans être détecté ; actuellement, cela est faisable si le groupe est particulièrement précautionneux. Si l’alarme est déclenchée, environ un tiers des Trolls sortira pour tendre une embuscade.
Les Trolls de faction sur la colline sont plus vigilants et posent un plus grand problème. S’ils remarquent le groupe, le plan de défense standard (cf. 12.2) sera appliqué. Le Seigneur de Guerre est un expert tacticien et ce plan pourrait décimer un très puissant groupe. Cependant, même ses Trolls d’élite sont peu brillants et ne peuvent appliquer le plan que grâce aux intensifs exercices effectués. Si le groupe peut désorganiser le plan, la défense tombera rapidement dans le chaos le plus complet. Il ne restera « plus qu’à » s’occuper du Seigneur de Guerre en personne, tâche déplaisante car c’est un formidable opposant, tant comme guerrier que comme mage.
Les récompenses
En plus de la récompense prévue pour avoir sauvé les captifs survivants, Hallas a offert une récompense personnelle de 840 po pour la tête du Seigneur de Guerre. Revenir simplement au campement avec des informations sur Creb Durga rapportera 50–100 po de récompense mais le Seigneur de Guerre s’enfuira certainement avant qu’un autre assaut ne puisse être mené. L’idée de découvrir le trésor du Seigneur de Guerre devrait être assez motivante ; s’en retourner dans un lieu sûr avec tout ce butin devrait s’avérer être une petite aventure.
13.2 Mission pour la paix

Les aventuriers auront à faire face à une tâche impressionnante : s’emparer discrètement d’un château et faire changer la loyauté de son personnel en disposant de leur « maître maléfique ».
Lieu : Argond, la forteresse de la Princesse de Dol Calantir. Personnages requis : un groupe moyen d’aventuriers de hauts niveaux. Avoir juré fidélité au Gondor serait un plus mais l’efficacité et l’expertise sont les critères déterminants. Un mage, du personnel soignant et un archer émérites sont indiqués ainsi que quelques personnages discrets et de solides guerriers.
Aides : le Canotar Imlach Haradrimris fournira quelques armes et objets magiques mineurs et des herbes pour compenser les lacunes du groupe. Le Canotar détient des plans relativement précis d’Argond et les horaires des gardes de la forteresse. Si cela s’avère absolument nécessaire, Imlach pourra dépêcher un de ses meilleurs combattants ou demander un volontaire parmi la secrète Guilde des Prophètes.
Récompenses : ce serait l’idéal que le groupe accepte uniquement de servir leur Roi et d’éviter à ces pauvres hères du Cardolan de souffrir de la guerre civile ; dans l’hypothèse plus que probable où cela ne serait pas le cas, Imlach est prêt à offrir des propriétés du Gondor au Cardolan ou d’anciennes cartes au trésor. Si cela ne suffit toujours pas et si les aventuriers lui font bonne impression, il pourra leur procurer un blanc-seing les autorisant à récupérer un héritage « absolument nécessaire » situé dans les Coteaux aux Tumulus. Il leur fournira chevaux et vivres ainsi que 500 po pour leurs dépenses. Le commerce a virtuellement cessé dans Tharbad, c’est pourquoi les stocks d’Imlach seront la principale source d’approvisionnement.
L’histoire
Par un heureux coup du hasard, Imlach a capturé dans Tharbad un important agent calantirien et l’a « persuadé » de lui révéler tout ce qu’il savait avant d’expirer. Il a donc appris que c’est Calantir et non pas Feotar qui est le responsable de l’agitation dans Tharbad. Cependant, Imlach a besoin de preuves tangibles afin d’avoir la possibilité de désamorcer la situation ; une confession publique du chef des agitateurs serait préférable. La situation désespérée croissante dans Tharbad rend impératif une intervention très rapide, le temps n’est plus à la finesse. Imlach a décidé d’envoyer un groupe d’élite d’aventuriers s’emparer d’Argond et de capturer Dagobert, qui est selon Imlach derrière le complot. Imlach préférerait y aller en personne mais il est suffisamment fin diplomate pour avoir réalisé que le Gondor pourrait désavouer la mission si elle échouait. Il soutiendra n’importe quel plan proposé par le groupe et lui fournira des déguisements appropriés, du matériel et des documents contrefaits. Malheureusement, toute pièce justificative officielle Gondorienne ne sera pas disponible.
La découverte d’Imlach est un coup porté au complot calantirien mais c’est une situation envers laquelle Finduilas est préparée. Son Intendant Dagobert n’est au courant de rien mais, comme on peut s’y attendre, personne ne pourrait supposer que la belle Princesse à l’écart des affaires puisse être capable d’une telle action. Finduilas n’a pas compté cependant sur la témérité de la réponse du Canotar.
La tâche
Les aventuriers sont à Tharbad depuis peu de temps lorsqu’ils sont approchés par un agent du Canotar pour entreprendre la mission. Ils n’auront pas encore eu le temps de prendre part à l’agitation régnant dans la cité et le jeune Nain, apprenti marchand, qui les contacte leur promet de leur faire obtenir ce qu’ils demandent ou leur dit ce qu’il faut afin qu’ils viennent à un rendez-vous mais sans révéler l’implication du Canotar.
Cet entretien pourra être remarqué ; une ou plusieurs factions en ville pourront tenter de découvrir, de subvertir ou d’empêcher la mission. Une telle rencontre avec des durs à cuire en ville et/ou des hors-la-loi à l’extérieur de la cité ne devrait pas poser une trop grande menace.
Pénétrer dans l’Argond, obtenir des preuves irréfutables et kidnapper Dagobert ne devraient pas s’avérer être d’une difficulté insurmontable pour nos braves héros pleins de ressources. Malheureusement, Imlach a mentionné que cette course d’actions devrait être réussie pour que la mission soit accomplie. Imlach a besoin de renforts et il espère que l’excentrique Princesse de Dol Calantir s’alliera à lui si les méfaits de son loyal Intendant voleur lui sont révélés. Ainsi le groupe devra s’emparer de Finduilas, d’une bonne partie du château et devra avoir suffisamment de temps pour mener de potentielles négociations délicates. Cette mission n’est vraiment pas de tout repos.
La principale inconnue réside dans la réaction de Finduilas suite à l’invasion de sa demeure ; cette réaction sera parfaitement compréhensible. Les possibilités vont de l’apathie proche de la catatonie à un ralliement de ses défenseurs pour mener une courageuse contre-attaque afin de secourir Dagobert grâce à sa puissante magie. Il est raisonnable de penser que, si elle capturée, elle jouera le jeu mais échafaudera un plan pour se débarrasser traîtreusement de ses kidnappeurs le plus tôt possible ou d’Imlach plus tard. Une coopération moyennement sincère avec le groupe ne sera cependant pas possible. Le souci principal de Finduilas est de rester maîtresse de la situation. Si le groupe gagne rapidement et élégamment le contrôle d’Argond, elle sera plutôt mieux disposée envers les aventuriers. Il faut aussi préciser que Finduilas est plutôt inexpérimentée face au sexe opposé ; elle sera très vulnérable face à un chevalier sans peur et sans reproche ou face à de fortes compétences de séduction.
Les récompenses
Elles viendront toutes du Canotar, sauf le maigre butin pris sur des bandits lors du voyage vers Dol Calantir. Ni Imlach, ni Finduilas ne seront favorablement disposés envers les personnes ayant pillé l’Argond.
13.3 La pièce en mithril
Presque aussi rapidement qu’une traînée de poudre, la nouvelle que la Grande Tempête a révélé les ruines de Lond Daer s’est répandue dans tout le Cardolan. Les mortes eaux s’approchent rapidement mais il semble que l’exploration soit possible.
Lieu : Lond Daer, l’Enedwaith du nord-ouest, Sudúri (peut- être) et Thalion (probablement).
Participants requis : un groupe de n’importe quelle taille et de tous niveaux peut faire l’affaire mais la chance et une grande faculté d’adaptation sont vitales. Au moins un nageur émérite sera nécessaire et tout moyen magique ou végétal sera le bienvenu pour passer les zones inondées et les passages où l’air est vicié. Des compétences de voleur, de combattant et de soins ne devront pas être négligées car les courageux aventuriers devront faire face à une nombreuse adversité.
Aides : un groupe pouvant se faire parrainer par un noble sera parfaitement équipé mais l’argent sera nécessaire pour payer le prix du transport aux Bateliers. De nombreuses cartes sont disponibles mais elles sont nombreuses aussi à être fausses. La carte des ruines de Braegil, gardée au Thalion, serait très précieuse mais son acquisition ferait trop perdre de temps. Récompenses : le montant a rapidement augmenté pour atteindre 200 po maximum d’avance, tous frais payés, plus 10% du trésor ramené. Cela concerne un groupe de sept personnes environ (à peu près 40 niveaux). Cette récompense fluctuera en fonction de la taille du groupe et de son expérience.
L’histoire
Le Prince Braegil, l’érudit, deuxième fils d’Ostoher (le dernier Roi du Cardolan), était un détenteur des traditions réputé, même chez les Elfes. Il fit des recherches principalement pour récupérer les anciens bijoux de la famille et des trésors qui pourraient restaurer la fortune vacillante du royaume de son père. En 3A 1405, Braegil mena une expédition vers les ruines englouties de Lond Daer. Au début de 1409, il prépara dans le plus grand secret une importante expédition mais elle avorta car il mourut lors de la Bataille des Tym Gorthad. La rumeur se répandit selon laquelle Braegil aurait découvert la fabuleuse Pièce en Mithril de Tar-Telemmaitë.
La plus grande partie des Sages avait pratiquement oublié Tar-Telemmaitë mais le quinzième Roi de Núménor était le « croque-mitaine » dans le folklore du Cardolan car sa soif de mithril avait provoqué la Deuxième Révolte des Eriadoriens au Deuxième Âge. La richesse et l’avarice de Tar-Telemmaitë furent amplifiées par la légende qui veut qu’il fit couler des panneaux en pur mithril afin d’en recouvrir tout l’intérieur d’une pièce de 9 m x 12 m x 3,60 m. Cet ouvrage ne put être accompli que par les Nains de la Moria ; la Pièce en Mithril a, paraît-il, été perdue au cours du naufrage du navire qui la livrait au Roi près de Pelargir. Braegil découvrit des renseignements qui disaient que les panneaux avaient été secrètement acheminés à Lond Daer et qu’un grand vaisseau de guerre s’était abîmé lors de la Tempête, connue sous le nom de la Colère d’Ossë, avant d’atteindre son but. Les 400 kg de « mithril » constituant les panneaux sont une récompense qui fait passer le plus grand trésor de Dragon pour une babiole mais la plus grande partie du métal a été astucieusement dépréciée par les Naugrim ; la valeur actuelle est d’environ 1 600 po (100 po par panneau).
La chasse au trésor de Braegil devint une ballade populaire, sa mort et la chute du royaume ayant été attribuées à son avidité envers la Pièce en Mithril. Peu des Princes du Cardolan portent un quelconque crédit dans cette légende mais ils ne peuvent pas non plus complètement l’ignorer, surtout en offrant une récompense de quelques centaines de pièces d’or pour louer les services de quelques aventuriers que l’on peut sacrifier. La course vers Lond Daer est lancée.
La tâche
Les Princes, comme d’habitude, chercheront des aventuriers dans Tharbad. La situation dans la cité est très tendue ; une émeute a été balayée par la tempête et les différentes factions s’arment désormais et se préparent à la guerre civile. Le groupe devrait apprendre l’existence d’une carte se trouvant au Thalion ; la nécessité de posséder cette carte devrait permettre de quitter immédiatement la cité car d’autres groupes sont en train de partir. Le départ devrait se faire dans les deux jours pour arriver à Sudúri avant la marée des mortes eaux.
La plupart des bateaux de Tharbad ont été endommagés par la tempête et les Bateliers sont au courant des rumeurs ; le transport vers Sudúri sera extrêmement cher. Les Bateliers ne permettront pas que les groupes se battent entre eux à bord, bien que, de nuit, des raids puissent être menés sur les campements adverses tant qu’aucun Batelier n’est blessé. Les Bateliers restent sur leurs bateaux et n’autoriseront pas leurs passagers à rester à bord ; la navigation de nuit ne pourra se faire car ils auront persuadé leurs clients de dormir à terre en leur réclamant un prix prohibitif. Le groupe peut partir de lui-même vers Lond Daer mais des guides connaissant comment éviter les vicieux Beffraen de la région ne peuvent être trouvés qu’à Sudúri.
Bien que la Grande Tempête ait temporairement éteint les feux de la révolte dans Tharbad, elle a accéléré le conflit dans Sudúri. La plupart des habitants du Saralainn se sont enfuis dans les terres et les réfugiés méridionaux se sont emparés de la cité pour le compte d’Olby. Lanaigh récupère lentement d’un siège et les deux camps enrôleront de gré ou de force toute personne de type combattant qui passe à proximité. Le prix de l’approvisionnement sera exorbitant et il sera difficile de trouver un guide consentant.
Une fois à Lond Daer, le groupe devra faire face aux pillards Beffraen, à la possibilité de rencontre d’une bande de Dunéens en guerre ou à l’honneur discutable des autres compétiteurs. Sans parler des mystères et des dangers des ruines.
L’ennemi
Voyager dans les terres sauvages du Cardolan n’est pas une sinécure mais les plus graves dangers auxquels seront confrontés les aventuriers viennent des leurs, les autres groupes en compétition pour la même quête. Si les mines sont atteintes, les problèmes seront principalement inanimés. Certains pièges sont encore opérationnels mais le plus grand péril vient des passages inondés et de l’air vicié, sans oublier le Nurga. Les Beffraen ont des problèmes récurrents avec la lycanthropie ; si la cérémonie de l’exorcisme est grossièrement exécutée, un Nurga (Rat- Garou Supérieur) en résulte et la tribu locale pense que les mines font une excellente prison. La condition du Nurga est très variable ; un groupe faible mais astucieux étant parvenu si loin devra faire confiance aux dés pour vaincre la créature. Le site réel du trésor a ses propres gardiens fantomatiques.
Les récompenses
La récompense de cette mission n’est pas inintéressante ; il y a la possibilité de réunir un considérable butin, y compris les biens des autres groupes. Une fois à Lond Daer, de nombreuses choses ont été manquées ou ignorées depuis des siècles. La Pièce en Mithril, si elle peut être récupérée, se révélera être bien moins intéressante que la réalité le laissait supposer ; les Nains firent un alliage de mithril et d’aluminium et masquèrent leur fraude en prétendant avoir éclairci les panneaux magiquement. Cela rend les panneaux indécelables aux moyens magiques. Les Nains de la Moria ne désireront pas que l’abus soit révélé et pourront tenter de récupérer à tout prix « leur » trésor. Les Elfes de Rivendell voudront certainement récupérer les 40 kg de mithril des panneaux mais il est peu probable qu’ils voudront détruire une si belle œuvre d’art pour de simples et viles questions matérielles.
13.4 Traîtrise
Les aventuriers doivent pénétrer dans l’un des châteaux les plus défendus du Cardolan afin d’y trouver des preuves attestant que quelqu’un trahit le Roi d’Arthedain. Une assistance de l’intérieur sera fournie mais qui est de quel côté et qui est le vrai traître ?
Lieu : Barad Girithlin et alentours.
Personnages requis : une petit groupe, loyal à l’Arthedain, de niveaux moyens possédant des compétences de discrétion, d’escalade et de voleur.
Aides : le recruteur du groupe fournira une grossière ébauche du château, la localisation des preuves irréfutables et les moyens de contacter Glaran, un sergent de la garde. Le groupe devra livrer des quartiers de mouton à la cuisine et Glaran cachera les aventuriers dans l’un des garde-manger où ils devront attendre jusqu’à minuit avant d’accomplir leur tâche. Récompenses : le recruteur offre 60 po, payés d’avance, par membre du groupe et la promesse de 40 po supplémentaires après réalisation de la mission. Il y a aussi la satisfaction de servir le Roi d’Arthedain en affrontant un vicieux nid de vipères.
L’histoire
La révolte des méridionaux de Sudúri lors de la Grande Tempête a créé quelques failles dans le plan d’Eärnil, Régent de Girithlin. Il a loué les services des Ragheurs, au Saralainn, pour faire échouer les plans d’invasion de l’Arthedain. Les opportunités de révolte sont trop importantes pour que Eärnil y résiste mais l’absence des Ragheurs au siège de Sudúri sera certainement remarquée, même par l’inefficace service de renseignements Arthadan.
Eärnil a élaboré un complot pour éliminer son neveu Echorion afin qu’il n’atteigne jamais sa majorité. Une correspondance accablante entretenue avec les Ragheurs a été rédigée, comme cela le projet pourra être reproché à Echorion. Echorion, avec son intégrité incontestée et sa considérable présence, rendra difficile la tâche de prouver sa perfidie, s’il est toujours vivant.
Eärnil a recruté les aventuriers ; il projette de les éliminer une fois qu’ils auront rejoint le château et assassinera Echorion. Les choses seront arrangées de telle manière qu’il apparaîtra que Echorion aura loué les services d’assassins pour tuer Eärnil après que son oncle eut découvert sa « traîtrise » ; le projet échouera et malheureusement Echorion sera tué avant de subir la justice du Roi.
La tâche
Le groupe découvrira assez rapidement que quelque chose ne va pas. Peu avant minuit, les aventuriers entendront les bruits d’un combat dans la cuisine et se verront dans l’impossibilité de quitter le garde-manger. Après avoir forcé la porte, ils trouveront Glaran ligoté et bâillonné. Les gardes seront de faction en plus grand nombre que prévu et le seul chemin qu’ils pourront suivre les mènera vers les étages, comme prévu. Une embuscade leur sera tendue au deuxième étage.
Ce serait bien que le groupe se fasse une idée de ce qui se passe afin de survivre pour sauver Echorion et pour capturer Eärnil afin de le livrer à la justice. Si les aventuriers n’y parviennent pas et s’enfuient vers l’Arthedain, ils arriveront probablement à faire éclater la vérité. S’ils s’échappent tout simplement, ils seront recherchés comme criminels et tués à vue ; la restauration de leur réputation s’avérera être une tâche longue et ardue.
Les récompenses
Mis à part l’argent fournit par Eärnil, les aventuriers seront certainement récompensés à la fois par Echorion et par le Roi Argeleb II, s’ils réussissent ; les faire chevalier serait approprié.
13.5 Escorte de caravane

Eben le Marchand a décidé de ne pas attendre que la situation politique se stabilise avant d’acheminer son chargement de verre et d’ambre à Tharbad. Ses collègues marchands et beaucoup de mercenaires pensent qu’il est fou.
Lieu : la route (Chemin Vert et Voie Rouge) entre Athrad Sam et Tharbad.
Personnages requis : un groupe moyen à grand de personnages de bas niveaux. Quelques compétences d’extérieur et de guérison sont nécessaires et surtout du muscle et de la vigilance.
Aides : Eben fournira tout équipement normal demandé et réglera les dépenses quotidiennes. Plusieurs bandits du Thalion portent des cartes menant à leur repaire.
Récompenses : Eben offre 2 pa par jour de voyage, paient les dépenses faites en route et donne 15 po si la caravane parvient à son but. D’autres sources de revenus peuvent se présenter chemin faisant.
L’histoire
La révolte des méridionaux de Sudúri lors de la Grande Tempête a créé quelques failles dans le plan d’Eärnil, Régent de Girithlin. Il a loué les services des Ragheurs, au Saralainn, pour faire échouer les plans d’invasion de l’Arthedain. Les opportunités de révolte sont trop importantes pour que Eärnil y résiste mais l’absence des Ragheurs au siège de Sudúri sera certainement remarquée, même par l’inefficace service de renseignements Arthadan.
Eben, marchand Dunéen à la réputation douteuse, est durement harcelé par ses créanciers ; il a décidé de prendre le risque de livrer ses marchandises. Il prétend qu’acheminer le premier son chargement inhabituel de céramique, de verre et d’ambre lui rapportera suffisamment d’argent pour éponger ses dettes.
Le problème est plus sérieux qu’il veut bien le penser ; certains de ses créanciers les moins scrupuleux l’ont malmené de manière à ce qu’il accepte de passer en fraude, de Fornost Erain à Tharbad, un chargement d’herbes de combat (surtout Mirenna, Suranie et Harfy) volé.
La Guilde des Négociants a découvert le trafic et n’est pas contente. Un gang de hors-la-loi a été spécifiquement dépêché au Thalion pour intercepter la caravane.
Humains ou Orques, animeront probablement la première moitié du voyage. Plus tard, une rencontre nocturne orchestrée par les bandits du Thalion est quasiment certaine. Le groupe peut tenter de poursuivre les bandits jusqu’au Thalion, l’ancienne résidence des Rois du Cardolan dont la petite garnison Gondorienne s’est retirée à Tharbad. Eben n’est pas discret lorsqu’il a bu et les aventuriers peuvent en arriver à se douter qu’ils sont en train de protéger un chargement d’une nature illégale. S’ils décident d’agir en conséquence, ils peuvent se retrouver impliqués dans le monde impitoyable des factions de Tharbad.
L’ennemi
Les rencontres aléatoires, de bipèdes ou de quadrupèdes, qui errent sur la route non gardée devront être prises au sérieux pour un groupe de bas niveaux. Le souci principal sera, bien sûr, les bandits qui cherchent le fameux chargement de la caravane ; heureusement pour les aventuriers, la Guilde des Négociants, vu la situation politique, ne pourra pas envoyer ses meilleurs hommes. Eben n’aura aucun scrupule à vendre ses anges gardiens d’hier si cela peut lui sauver la mise ; son serviteur Ragi trahira sans remords les aventuriers et/ou son maître si cela peut lui rapporter un quelconque profit.
Les récompenses
Le salaire qu’offre Eben est plutôt élevé pour des personnages de bas niveaux, en admettant que tout se passe bien. Du butin pourra être récupéré sur les brigands ; bien que le Thalion ait été pillé maintes fois, quelques trésors y sont encore soigneusement cachés. Les herbes que Eben passe en contrebande valent 1 000 po maximum, sans compter les 280 po du chargement normal.
13.6 Autres aventures
- Un personnage se trouve être le bénéficiaire d’un substantiel héritage et décide de former sa propre compagnie mercenaire. Des combattants sûrs et du personnel de soutien devront être recrutés rapidement ; ensuite, un employeur devra être trouvé pour ne pas rater quelques opportunités de profits dans les petites guerres à venir. Le nouveau capitaine se heurtera à la tâche d’assurer sa réputation dans ce panier de crabes où la compétition est relevée, tout en minimisant ses pertes ; il devra aussi apprendre à survivre dans ce monde périlleux que représente le milieu politique au Cardolan.
- Une des factions de Tharbad loue les services du groupe d’aventuriers afin qu’ils fassent le nécessaire pour contacter et recruter les esclaves en fuite et autres hors-la-loi des Marais du Vol-de-Cygnes afin qu’ils aident dans la lutte future dans le port de la cité. Les personnages recevront une somme d’argent pour chaque combattant ramené ; ils peuvent aussi se mettre à la recherche d’herbes rares ou essayer de braconner.
- L’un des Princes du Cardolan emploie le groupe d’aventuriers pour qu’ils essaient de retrouver, depuis une vieille carte au trésor, des ruines elfiques sur la rive sud de la Mitheithel. Un long voyage dans les terres sauvages les attend. Une fois sur place, des Morts-Vivants assoiffés de sang et des pièges compliqués les attendront.
- Un vaisseau de guerre méridional a pillé l’embouchure du Baranduin. Les personnages doivent rallier les Hommes des Rivières locaux pour faire cesser les activités du navire et de ses guerriers en armure avec leurs frêles esquifs. Un plan soigneux peut mener à un considérable butin ou bien les personnages peuvent aller rechercher l’aide des Elfes en Harlindon.
- Des personnes suspicieuses tentent de recruter les personnages pour éliminer le Capitaine Forak, le Semi-Orque (pourront-ils l’assassiner ?). Si elle est acceptée, cette mission s’avérera difficile car le rusé Forak est un formidable opposant. S’ils la refusent, qui est derrière cette proposition de travail ? Jusqu’où les agents du Roi-Sorcier ont-ils réussi à infiltrer les Princes du Cardolan ? Trafic, mystères et traîtrise vous attendent.
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