01 · Indications

Le Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques est proche d’un roman vécu, dans lequel les joueurs seraient les per­son­nages prin­ci­paux. Tous s’unissent pour écrire une his­toire qui ne manque jamais de péri­pé­ties. Ils concourent à créer un nou­veau pays et d’étranges nou­veaux contes.

Ce pro­duit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui dési­re­rait faire jouer des scé­na­rios ou des cam­pagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tol­kien. Les modules d’aventures sont des études com­plètes et prêtes à jouer sur des régions très pré­cises et sont prévus pour être uti­li­sés avec un mini­mum de tra­vail addi­tion­nel. Chacun d’eux four­nit des infor­ma­tions chif­frées fon­dées sur les sys­tèmes d’aventures fan­tas­tiques du Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) et Role­mas­ter (RM). Les modules sont tou­te­fois adap­tables à la majo­rité des prin­ci­paux Jeux de Rôle. Il faut sou­li­gner que les conseils donnés ne sont pas abso­lus mais doivent être des aides à votre créa­ti­vité.

L’œuvre du Professeur Tolkien

Chaque module est le résul­tat d’une recherche appro­fon­die et essaie de pré­sen­ter les fameux modèles asso­ciés à l’œuvre de J.R.R. Tol­kien. Des don­nées ration­nelles de lin­guis­tique, de culture et de géo­lo­gie sont uti­li­sées. Les élé­ments d’interprétation n’ont été inté­grés qu’avec de grandes pré­cau­tions et uni­que­ment lorsqu’ils entraient dans des motifs et sché­mas pré­exis­tants. I.C.E. ne pré­tend pas que son inter­pré­ta­tion soit la seule ou la meilleure pos­sible ; nous espé­rons plutôt donner au lec­teur l’impulsion de la pro­cé­dure créa­trice et l’atmosphère de la région concer­née.

Sou­ve­nez-vous que les sources d’informations sont en der­nier res­sort les ouvrages du Pro­fes­seur J.R.R. Tol­kien. Les publi­ca­tions post­humes, édi­tées par les soins de son fils Chris­to­pher, apportent un éclai­rage sup­plé­men­taire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont déri­vés de Bilbo le Hobbit et Le Sei­gneur des Anneaux ; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contra­dic­tion n’apparaît avec une quel­conque des autres sources.

Abréviations

Les abré­via­tions sont don­nées dans l’ordre alpha­bé­tique à l’intérieur de chaque caté­go­rie.

Systèmes de jeu

JRTM Jeu de Rôle des Terres du Milieu
RM Role­mas­ter

Caractéristiques des personnages

AD Auto-Dis­ci­pline (RM)
Ag Agi­lité (RM et JRTM)
Co Consti­tu­tion (RM et JRTM)
Em Empa­thie (RM)
Fo Force (RM et JRTM)
In Intel­li­gence (JRTM)
It lntui­tion (RM et JRTM)
Me Mémoire (RM)
Pr Pré­sence (RM)
Ra Rapi­dité (RM)
Rs Rai­son­ne­ment (RM)

Termes de jeu

AM Arts Mar­tiaux
BD Bonus Défen­sif
BO Bonus Offen­sif
Car Carac­té­ris­tiques
Crit Coup Cri­tique
D Dé ou Dés
JR Jet de Résis­tance
JRAF Jeu de Rôle d’Aventure Fan­tas­tiques
MJ Maitre de Jeu
MM Mou­ve­ment en Manœuvre
Mod Modi­fi­ca­teur ou Modi­fi­ca­tion
Niv Niveau (d’expérience d’un sort)
PdeC Points de Coup
Pb Pièce de bronze
Pc Pièce de cuivre
Pe Pièce d’étain
Pf Pièce de fer
Pj Pièce de Jade
Pm Pièce de Mithril
Po Pièce d’or
PJ Per­son­nage joueur
PNJ Per­son­nage Non Joueur
PP Points de pou­voir
R Rayon
Rd Round (période de 10 secondes)
TA Type d’armure

Langages des Terres du Milieu

Ad. Adû­naïque
At. Atly­duk
Av. Avari
Da. Dalien
Du. Dun­len­ding
Ha. Hara­dique
Ho. Hobbit (variante du Wes­tron)
Kd. Kuduk (ancien lan­gage Hobbit)
Kh. Khuz­dul (lan­gage Nain)
Lo. Los­sa­dan
N. Nan­do­rin
NP. Noir Parler
Or. Orque
Q. Quenya
R. Roha­nais
S. Sin­da­rin
V. Vala­rin
W. Wes­tron (langue com­mune)
Wo. Wose (Drúe­dain)

Autres termes des Terres du Milieu

1A Pre­mier Age
2A Deuxième Age
3A Troi­sième Age
4A Qua­trième Age
Cir Cirth ou Certar
E Edain
El Elda­rin
Es Eas­ter­ling
Har Hara­drim
H col Homme des col­lines
Hob Bilbo le Hobbit
Rh Rho­va­nion
Sda Le Sei­gneur des Anneaux
Sy Syl­vain
Teng Teng­war
V Variag

Définitions

Quelques concepts essen­tiels sont détaillés ci-après. La majo­rité des termes uniques et tra­duc­tions tirés de Bilbo le Hobbit et du Sei­gneur des Anneaux sont à recher­cher dans le texte appro­prié.

Ancienne Forêt
(S. « Taur Iaur ») S’étend au nord-ouest du Car­do­lan, entre les Tyrn Gor­thad (S. « Coteaux aux Tumu­lus ») et la rivière Baran­duin. Demeure de Tom Bom­ba­dil, elle est ce qu’il reste de l’ancestrale forêt qui jadis cou­vrait une grande partie du nord-ouest de l’Endor.
Arnor
(S. « Terre du Roi » ou « Terre Royale ») Com­pre­nant la majeure partie de l’Eriador, l’Arnor est le plus sep­ten­trio­nal des deux « Royaumes Exilés » Dúne­dain. Il consti­tue le Royaume Sep­ten­trio­nal alors que le Gondor — son pays frère — est le Royaume Méri­dio­nal. Fondés par Elen­dil le Grand en 2A 3320, les deux royaumes sont colo­ni­sés par les Dúne­dain Fidèles (Edain) qui fuient l’île-continent de Númé­nor, s’enfonçant sous les eaux. Ces Dúne­dain dominent les groupes autoch­tones Eria­do­riens jusqu’au déclin du royaume. L’Arnor est divisé en 3A 861 en trois États asso­ciés : l’Arthedain, le Car­do­lan et le Rhu­daur.
Arthe­dain
(S. « Royaume des Edain ») À l’origine la partie nord-ouest de l’Arnor, l’Arthedain est indé­pen­dant après 3A 861. Il survit en tant que royaume Dúna­dan jusqu’à l’invasion des forces du Roi-Sor­cier d’Angmar en 3A 1974. Avec son déclin, la der­nière partie du Royaume Sep­ten­trio­nal tombe dans l’oubli. Le nom d’Arthedain (sing. Artha­dan) est reconnu par sa faible popu­la­tion, rela­ti­ve­ment homo­gène, d’Edain.
Baran­duin
(S. « Long Fleuve Mor­doré », W. « Bran­de­vin ») Grande rivière nais­sant au Lac Even­dim («« Nenuial »), le Baran­duin che­mine dans la partie centre ouest de l’Eriador pour se déver­ser dans le Bele­gaer au nord du Rast Vorn (S. « Cap Noir ») du Min­hi­riath. Le Baran­duin consti­tue une partie de la fron­tière occi­den­tale du Car­do­lan.
Bef­fraen
Peuple rela­ti­ve­ment pri­mi­tif du Min­hi­riath méri­dio­nal, les Bef­fraen sont appa­ren­tés aux Drúe­dain, ou Woses, du Drú­waith Iaur (Wo. « Ancien Pays Púkel »). Comme les Hommes des Col­lines du Rhu­daur et des autres contre­forts des Monts Bru­meux, ils des­cendent aussi de cet ancien peuple appelé Mebion Bron.
Car­do­lan
(S. « Terre de la Col­line Rouge » ou « Pays des Col­lines Rouges ») Partie la plus méri­dio­nale de l’Arnor, le Car­do­lan est un royaume indé­pen­dant de 3A 861 à 3A 1409. Il s’effondre sous les coups des Ang­ma­rim du Roi-Sor­cier, son der­nier Prince Régnant périt alors qu’il combat dans les Coteaux aux Tumu­lus, à la lisière de l’Ancienne Forêt.
Le Car­do­lan est la région la plus peu­plée de l’ancien Arnor et abrite d’importantes popu­la­tions de Dun­len­dings, de Nor­diques d’Eriador et de Dúne­dain, ainsi que des bandes éparses de Bef­fraen.
Chemin Vert
(S. « Men Galen ») La partie de l’Ancienne Route Nord entre Bree et Thar­bad, il tra­verse le Car­do­lan et porte ce nom à cause de l’herbe qui pousse entre ses dalles de pierre.
Coteaux aux Tumu­lus
(S. « Tyrn Gor­thad ») Antique site funé­raire, les Coteaux aux Tumu­lus consti­tuent le lieu de sépul­ture le plus ancien et le plus sacré des Edain. Les tertres cou­verts d’herbe abritent les tom­beaux royaux et sur­montent les falaises sau­vages du nord-ouest du Car­do­lan.
Dúne­dain
(S. « Edain de l’Ouest » ; sing : « Dúna­dan ») Ces Hommes du Haut sont les des­cen­dants des Edain qui colo­ni­sèrent l’île-continent occi­den­tale de Númé­nor vers 2A 32. Les Dúne­dain revinrent pour explo­rer, com­mer­cer, colo­ni­ser et, plus tard, conqué­rir de nom­breuses régions le long des côtes ouest, sud et est d’Endor, au cours du Deuxième Âge. Mal­heu­reu­se­ment, leur orgueil et leur désir de puis­sance les condui­sirent à tenter une inva­sion des Terres Éter­nelles des Valar (Vali­nor). Le résul­tat fut qu’Eru (l’Unique) détrui­sit leur demeure insu­laire en 2A 3319. Ceux nommés les « Fidèles » s’opposèrent à la poli­tique de haine et à la jalou­sie envers les Elfes qui ame­nèrent cette « Chute ». Les Fidèles furent sauvés lorsque Númé­nor s’engloutit ; ils navi­guèrent vers l’est jusqu’aux Terres du Milieu du nord-ouest. Là, ils fon­dèrent les « Royaumes Exilés » : les royaumes d’Arnor et du Gondor. Bien que peu peuplé, l’Arthedain (en Arnor) com­prend une grande majo­rité de Fidèles et fait preuve de la plus pure culture Dúna­dan de tout l’Endor. De nom­breux groupes « d’Infidèles » (les Númé­no­réens Noirs) sur­vé­curent éga­le­ment, vivant dans des colo­nies et en états indé­pen­dants tels qu’Umbar.
Le terme Dúne­dain fait réfé­rence aux Númé­no­réens et à leurs des­cen­dants dans les Terres du Milieu, des groupes qui pos­sèdent une force phy­sique et men­tale consi­dé­rables, une lon­gé­vité et une riche culture influen­cée par les Elfes. L’Adûnaique est leur langue natale.
Dun­len­dings
(Du. « Daen Lintis ») Une rude race d’Hommes Com­muns qui, pour la plu­part, émi­grèrent des Mon­tagnes Blanches au cours du Deuxième Âge. Ce sont les des­cen­dants des Daen Coen­tis. Leur grande concen­tra­tion est au Pays de Dun, dans l’Enedwaith orien­tal. Pour la plu­part mon­ta­gnards, ou gar­diens de trou­peaux amou­reux des col­lines, ils sont connus sous divers noms : Hommes de Dun, Peuple de Dun, Dunéens, Ere­drim, Hommes des Col­lines des Mon­tagnes Blanches, etc.
Eria­dor
(S. « Terres Vides ») Tout le ter­ri­toire au nord de la rivière Isen et entre les Ered Luin (S. « Mon­tagnes Bleues ») et les Hithae­glir (S. « Monts Bru­meux »). Sa fron­tière Nord s’étend le long de la crête des hautes terres qui court en direc­tion du Nord-Ouest depuis Carn Dûm pour se jeter dans la Baie de Glace de Foro­chel. Com­prend les régions du Min­hi­riath, d’Eregion, du Car­do­lan, du Rhu­daur, d’Arthedain et, pour partie, du Pays de Dun et de l’Enedwaith.
Gwathló
(S. « Gwa­thir » ou « Rivière de l’Ombre » ; W. « Flot­gris » ; Ad. « Aga­thu­rush ») La lente et large rivière qui tra­verse le sud-est de l’Eriador. Formé par la confluence des rivières Mithei­thel et Glan­duin, il se dirige vers le sud-ouest pour se jeter dans le Bele­gaer. La Gwathló sépare le Min­hi­riath de l’Enedwaith et forme la longue fron­tière sud-est du Car­do­lan. Thar­bad et Lond Daer sont situées sur ses rives.
Lond Daer
(S. « Grand Havre ») Fondé sous le nom de « Vinya­londë » (Q. « Nou­veau Havre ») par Tar-Alda­rion de Númé­nor en 2A 777, ce port était un grand havre pour les marins de l’Ouesternesse. Sa loca­li­sa­tion entre les ports de Lindon et le port d’Edhellond (près de Dol Amroth) donna nais­sance à son autre nom : « Lond Daer Enedh » (S. « Grand Havre Médian »).
Metraith
(S. « Fin-des-Voies ») Sou­vent consi­dé­rée comme la capi­tale, Metraith est une ville située stra­té­gi­que­ment au centre du Car­do­lan. Elle se tient au croi­se­ment du Chemin Vert et de la Voie Rouge. Tha­lion, le com­plexe royal tra­di­tion­nel du Car­do­lan se tient juste au sud, c’est pour­quoi la ville est aussi connue sous ce nom.
Min­hi­riath
(S. « Entre-Rivières ») Région de l’Eriador entre les rivières Gwathló et Baran­duin. Le Min­hi­riath forme la moitié sud-ouest du Car­do­lan.
Mithei­thel
(S. « Source Gris Pâle » ou « Grise Source » ; W. « Grise-Fon­taine ») Cours d’eau rela­ti­ve­ment étroit et rapide qui naît dans les Monts Bru­meux près de la jonc­tion entre les Landes d’Etten et les Falaises Froides d’Eriador. Cou­pant à tra­vers le Rhu­daur, la Mithei­thel ralen­tit et s’élargit après sa confluence avec le Brui­nen (« Vif­flot »). Elle se jette dans le Glan­duin au niveau des Marais du Vol-de-Cygnes, don­nant alors nais­sance à la Gwathló. Elle forme une partie de la fron­tière nord-est du Car­do­lan.
Rhu­daur
(S. « Bois de l’Est » ; Du. « Région du Magni­fique Or-Rouge ») Contrée la plus à l’est des trois com­po­santes de l’Arnor, le Rhu­daur est la région la plus sau­vage, la plus rude et la moins peu­plée du Royaume Sep­ten­trio­nal. Lorsque l’Arnor éclate en 3A 861, le Rhu­daur devient un royaume indé­pen­dant. Sa faible aris­to­cra­tie Dúna­dan perd le contrôle du royaume en 3A 1349 et, l’année sui­vante, il entre en guerre contre l’Arthedain et le Car­do­lan. Bien qu’état sou­ve­rain jusqu’en 3A 1409, il sera un état vassal du Roi-Sor­cier d’Angmar pen­dant les soixante der­nières années de son exis­tence.
Sudúri
(S. « Lond Gwathló » ; Q. « Mis­ta­londë ») Cité por­tuaire de la Gwathló infé­rieur, en amont des ruines de Lond Daer. Après la chute du Car­do­lan, Sudúri devient la prin­ci­pale ville du Royaume du Sara­lainn.
Thar­bad
(S. « Car­re­four ») Port flu­vial for­ti­fié qui enjambe la Gwathló à l’endroit où l’Ancienne Route Nord ren­contre l’Ancienne Route Sud. Fondée par les Númé­no­réens au Deuxième Âge, c’est la prin­ci­pale cité du Car­do­lan.
Voie Rouge
(S. « Men Caran ») Ainsi nommée à cause des dalles de pierre rouge qui la recouvre. Com­men­çant en Athrad Sarn sur le Baran­duin, elle che­mine vers le sud-est à tra­vers le Car­do­lan occi­den­tal et rejoint l’Ancienne Route Nord (« Chemin Vert ») à « Metraith » (« Tha­lion »).

Adapter ce module à votre campagne

Ce module est fait pour être uti­lisé avec la plu­part des prin­ci­paux sys­tèmes de Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tique (JRAF). Vu que les dif­fé­rentes règles des JRAF ont leurs propres méthodes de combat, leurs propres sorts et leurs propres créa­tions de per­son­nages, cer­tains termes cou­rants des­crip­tifs ont été choi­sis pour défi­nir des lieux, peuples, créa­tures et choses. Mal­heu­reu­se­ment, des don­nées sta­tis­tiques, telles que bonus et carac­té­ris­tiques des per­son­nages, dif­fèrent pro­fon­dé­ment d’un sys­tème à l’autre ; après tout, elles sont liées à des méca­nismes spé­ci­fiques du jeu. I.C.E. a choisi d’utiliser des pour­cen­tages (d100) comme base car la conver­sion en d20, d18 et d10 peut être faite avec une rela­tive faci­lité (cf. 1.32 pour une table de conver­sion pra­tique). Les carac­té­ris­tiques des Per­son­nages Joueurs et PNJ sont éga­le­ment détaillées d’une façon par­ti­cu­lière ; de nou­veau, sim­pli­cité et uni­for­mité ont été accen­tuées et une conver­sion pour votre sys­tème de jeu pourra être aisée.

Gardez en mémoire le fait que le JRAF est par nature une expé­rience créa­tive et que le MJ ou le joueur a toute liberté pour incor­po­rer ses propres idées au jeu.

Les points sui­vants peuvent se révé­ler être d’une grande aide pour com­men­cer l’utilisation de la région ici décrite : 

  1. Lisez le module dans son inté­gra­lité pour avoir une idée de la région.
  2. Reli­sez les par­ties consa­crées au MJ et conver­tis­sez les carac­té­ris­tiques en celles de votre sys­tème de jeu.
  3. Choi­sis­sez la période de temps de votre cam­pagne. I.C.E. a choisi 3A 1600–1700 comme une ère sus­ci­tant par­ti­cu­liè­re­ment l’intérêt mais vous pouvez pré­fé­rer une autre période.
  4. Réunis­sez toutes les sources que vous juge­rez néces­saires.
  5. Recher­chez la période que vous avez choi­sie et faites-en l’ébauche néces­saire en plus du maté­riel fourni ici.
  6. Conver­tis­sez les carac­té­ris­tiques des PNJ, pièges, armes, sorts et objets en fonc­tion des termes uti­li­sés dans votre jeu. Notez les chan­ge­ments qui doivent être opérés dans le sys­tème uti­lisé afin de conser­ver à votre cam­pagne la cohé­sion des Terres du Milieu.
  7. Créez un cadre com­plet en uti­li­sant de nom­breuses cartes détaillées et pour four­nir une trame créa­tive. De cette façon, vous aurez un monde riche et consis­tant et les don­nées pour la créa­tion vous appor­te­ront une sou­plesse pour détailler au hasard des régions et des évé­ne­ments.

Conversion du système de jeu

Quand vous uti­li­se­rez ce module avec votre cam­pagne de JRAF, notez avec soin toutes les carac­té­ris­tiques des Per­son­nages Non Joueurs avant de com­men­cer à jouer. Si des ajus­te­ments doivent être faits, vous pouvez dési­rer consul­ter les lignes de conduites sui­vantes. Les ren­sei­gne­ments four­nis sont en termes de pour­cen­tages et ont pour but de donner au lec­teur une image rela­ti­ve­ment claire des forces et fai­blesses des indi­vi­dus et créa­tures concer­nés. La plu­part des sys­tèmes de JRAF font réfé­rence aux don­nées, et la conver­sion sera simple ; rap­pe­lez- vous, cepen­dant, qu’il existe des dizaines de règles de Jeu de Rôle et la conver­sion des carac­té­ris­tiques donnée ici peut se révé­ler ennuyeuse ; vous pouvez créer vos propres PNJ à partir du tra­vail ébau­ché dans ce module.

Conversion des points de coup et des bonus

Pour conver­tir des valeurs de pour­cen­tage dans un sys­tème de 1–20, une règle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.

Les valeurs en Points de Coup don­nées dans ce module repré­sentent la dou­leur géné­rale et les trau­ma­tismes. Us recouvrent plus les bleus et les petites cou­pures que les plaies. Le sys­tème des Coups Cri­tiques est uti­lisé pour cou­vrir les plaies impor­tantes et les coups mor­tels. Les Points de Coup infli­gés ici sont moins impor­tants que dans les sys­tèmes de jeu où la mort sur­vient lorsque les Points de Coup du per­son­nage sont épui­sés. Si vous uti­li­sez un sys­tème de jeu qui n’utilise pas ce sys­tème de Coups Cri­tiques par­ti­cu­liers comme, par exemple, Don­jons et Dra­gons de T.S.R. Inc., dou­blez sim­ple­ment le nombre de Points de Coup, que reçoit le per­son­nage ou divi­sez par deux les valeurs des Points de Coup trou­vées dans ce module.

Conversion des caractéristiques pour tous les principaux systèmes de JRAF

Toutes les carac­té­ris­tiques et les infor­ma­tions chif­frées uti­li­sées dans ce module sont don­nées sous la forme de jets nor­maux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1–100. Ils sont conçus pour l’utilisation de dé de pour­cen­tage (d100). Uti­li­sez le tableau ci-des­sous pour déter­mi­ner les bonus appro­priés ou pour conver­tir les résul­tats de 1–100 dans une échelle com­pa­tible avec les sys­tèmes n’utilisant pas les pour­cen­tages.

Tableau – bonus des carac­té­ris­tiques et conver­sion

Car. 1–100 Bonus sur D100 Bonus sur D20 Car. 3–18 Car. 2–12
102+ +35 +7 20+ 17+
101 +30 +6 19 15–16
100 +25 +5 18 13–14
98–99 +20 +4 17 12
95–97 +15 +3 16 11
90–94 +10 +2 15 11
85–89 +5 +1 14 10
75–84 +5 +1 13 9
60–74 0 0 12 8
40–59 0 0 10–11 7
25–39 0 0 9 6
15–24 – 5 –1 8 5
10–14 – 5 –1 7 4
5–9 –10 –2 6 3
3–4 –15 –3 5 3
2 –20 –4 4 2
1 –25 –4 4 2

Conversion des caractéristiques

Dix carac­té­ris­tiques sont employées pour défi­nir chaque per­son­nage détaillé dans ce module. Si vous uti­li­sez une créa­tion de per­son­nage avec des carac­té­ris­tiques dif­fé­rentes et/​ou un nombre dif­fé­rent de carac­té­ris­tiques, suivez les points sui­vants :

1) Assi­gnez la carac­té­ris­tique appro­priée de votre sys­tème de JRAF au terme donné à côté de la carac­té­ris­tique ana­logue éta­blie dans ce module. Si vos règles uti­lisent moins de carac­té­ris­tiques, vous pouvez faire la moyenne des valeurs des com­bi­nai­sons de fac­teurs qui contri­buent à la carac­té­ris­tique de votre sys­tème (i.e. dex­té­rité : moyenne entre rapi­dité et agi­lité). Si vos règles uti­lisent plus de carac­té­ris­tiques pour défi­nir un per­son­nage, vous pouvez uti­li­ser la valeur appro­priée pour plus d’une carac­té­ris­tique « équi­va­lente » (i.e. vous pouvez uti­li­ser la valeur attri­buée à la consti­tu­tion pour, à la fois, l’endurance et la dura­bi­lité). Vous trou­ve­rez-ci des­sous quelques exemples de termes de carac­té­ris­tiques équi­va­lents :

Force : robus­tesse, puis­sance, résis­tance, vigueur, endu­rance, condi­tion­ne­ment phy­sique, etc. Il est à noter que la grande majo­rité des sys­tèmes consi­dèrent la force comme un attri­but.

Rapi­dité : dex­té­rité, habi­leté, adresse manuelle, adresse, mania­bi­lité, ruse, esquive, sou­plesse, etc.

Consti­tu­tion : santé, vigueur, endu­rance, résis­tance phy­sique, phy­sique, résis­tance aux dom­mages, etc.

Auto­dis­ci­pline : volonté, ali­gne­ment, croyance, force ou puis­sance men­tale, concen­tra­tion, sang-froid, déter­mi­na­tion, zèle, etc.

Empa­thie : capa­cité émo­tion­nelle, juge­ment, ali­gne­ment, sagesse, pou­voir, prouesse magique, voix de barbe, etc.

Rai­son­ne­ment : intel­li­gence, capa­cité d’apprendre, capa­cité d’étude, ana­lyse, rapi­dité men­tale, logique, déduc­tion, esprit, juge­ment, Q.I., etc.

Mémoire : intel­li­gence, sagesse, capa­cité d’information, capa­cité men­tale, rappel, réten­tion, recon­nais­sance, etc.

Intui­tion : sagesse, chance, talent, capa­cité de réac­tion (men­tale), déduc­tion, capa­cité psy­chique, pers­pi­ca­cité, clair­voyance, ins­pi­ra­tion, per­cep­tion, pres­sen­ti­ment, etc.

Pré­sence : cha­risme, appa­rence, pon­dé­ra­tion, résis­tance à la panique, moral, capa­cité psy­chique, sang-froid, vanité, pou­voir de per­cep­tion, dis­ci­pline men­tale, voix de barde, etc.

2) Conver­tis­sez les valeurs des carac­té­ris­tiques en celles appro­priées de votre jeu. Si votre sys­tème de JRAF uti­lise des pour­cen­tages, aucun chan­ge­ment ne sera néces­saire. Si ce n’est pas le cas, servez-vous du tableau de conver­sion pré­cé­dent.

Conversion des capacités de combat

Toutes les valeurs de combat sont fon­dées sur JRTM ou sur Arms Law/​Claw Law (Ndt : il s’agit d’un des livrets de la botte Role­mas­ter). Les règles de conduite sui­vantes aident éga­le­ment à la conver­sion.

  1. Les bonus de force et de rapi­dité ont été déter­mi­nés en fonc­tion du tableau 1.32 pré­cé­dent. Notez les carac­té­ris­tiques que vous uti­li­sez et déter­mi­nez les bonus en uti­li­sant les règles de votre sys­tème.
  2. Les bonus de com­bats basés sur le niveau sont : +3/​niveau pour les guer­riers et les lar­rons, +2 /​niveau pour les voleurs et les guer­riers moines et +1/​niveau pour les bardes, moines et ran­gers. Prenez sim­ple­ment le niveau du PNJ, notez sa classe (ou l’équivalent selon votre sys­tème) et déter­mi­nez tout bonus offen­sif (dû au niveau) appro­prié à votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux men­tion­nés au Type d’Armure sont des bonus « offen­sifs ».
  3. Si votre sys­tème est basé sur des niveaux de com­pé­tence (ou sur d’autres aug­men­ta­tions de com­pé­tences), uti­li­sez le bonus offen­sif indi­qué. Vous pouvez avoir à conver­tir le bonus en une valeur, non en pour­cen­tage. Vous pouvez éga­le­ment vous servir du para­graphe 1.37 ci-après.
  4. Les Types d’Armure sont pré­ci­sés dans la table sui­vante. Notez la des­crip­tion de l’armure et sub­sti­tuez-la au Type/​Classe d’Armure appro­prié à votre sys­tème de JRAF.
  5. Les bonus défen­sifs sont fonc­tion des bonus de rapi­dité du PNJ tels qu’ils sont notés dans le tableau 1.32 pré­cé­dent. Quand le bonus défen­sif est entre paren­thèses, la valeur com­prend éga­le­ment un bou­clier (un sup­plé­ment de 20 pour tout bou­clier normal non-magique, plus la valeur éven­tuelle de la magie). Dans un tel cas, consta­tez s’il y a ou non un bou­clier, et s’il y en a un, notez son type.


Table – Les dif­fé­rents Types d’Armures

Type d’Armure Des­crip­tion de l’armure
1 Peau nue (ou vête­ments normaux/​légers).
2 Robe : robe longue portée pro­fes­sion­nel­le­ment par des lan­ceurs de sort et cer­tains com­bat­tants.
3 Cuir : peau natu­relle de cer­tains ani­maux, nor­maux et peu cou­rants (ex. : cerf, chien, loup).
4 Cuir épais : peau natu­relle de cer­tains ani­maux, nor­maux et peu cou­rants (ex. : buffle, élé­phant. san­glier).
5 Pour­point en cuir : vête­ment en cuir cou­vrant le buste jusqu’à la cein­ture ou jusqu’à mi-cuisses, mais pas les bras.
6 Veste de cuir : vête­ment en cuir cou­vrant les bras et le buste jusqu’à mi-cuisses.
7 Veste de cuir par­tiel­le­ment ren­for­cée : comme 6, mais, de plus, ren­for­cée soit par du cuir rigide, soit par des ren­forts en métal cousus dans l’épaisseur.
8 Veste de cuir ren­for­cée : comme 7, mais les jambes sont aussi pro­té­gées.
9 Plas­tron en cuir : pro­tec­tion en cuir rigide cou­vrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
10 Plas­tron en cuir avec pro­tec­tion de jambes : comme 9, mais, de plus, cou­vrant les avant-bras et les jambes.
11 Plaques par­tielles de cuir : armure en cuir rigide cou­vrant le corps en entier, et peau de cer­taines créa­tures conte­nant quelques par­ties plus rigides (ex. : rhi­no­cé­ros, alli­ga­tor).
12 Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les par­ties rigides sont plus dures et/​ou plus nom­breuses (ex.: tortue, cer­tains dra­gons, crabe).
13 Che­mise de mailles : couvre le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
14 Che­mise de mailles et pro­tec­tion de jambes : comme 13, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont cou­verts.
15 Cotte de mailles : couvre la plu­part du corps, sous la forme d’une che­mise et d’un pan­ta­lon.
16 Hau­bert de mailles : che­mise longue de mailles ouverte d la taille devant et der­rière pour faci­li­ter le dépla­ce­ment ; cer­tains dra­gons peuvent avoir ce Type d’Armure.
17 Plas­tron en métal : plas­tron en métal avec des plaques de métal plus petites cou­vrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
18 Plas­tron en métal avec pro­tec­tion de jambes : comme 17, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont pro­té­gés.
19 Armure par­tielle de plates : armure rigide de plates cou­vrant le corps avec de la cotte de mailles entre les plates aux arti­cu­la­tions et sur les jambes.
20 Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais avec des plates se che­vau­chant aux arti­cu­la­tions, et armure de plates cou­vrant les jambes.


Adaptation des sorts et listes de sorts

Les réfé­rences des sorts ci-incluses sont sous la forme de « listes », grou­pe­ments de sorts appa­ren­tés. Chaque liste a un thème commun et com­porte, nor­ma­le­ment, un sort dif­fé­rent mais appa­renté à chaque niveau. Par exemple, la connais­sance de la liste « Voies du Feu » au niveau 10 résulte dans l’acquisition de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 à 10. Que le lan­ceur de sort puisse effi­ca­ce­ment lancer ces sorts est fonc­tion du MJ, du sys­tème et du niveau du lan­ceur ou du degré de com­pé­tence. Les sys­tèmes de JRAF, uti­li­sant des règles com­pre­nant l’apprentissage et le déve­lop­pe­ment des sorts au sein de « col­lèges » ou selon des méthodes spé­cia­li­sées, emploient des concepts simi­laires à ceux uti­li­sés dans ce module. Beau­coup de sys­tèmes, cepen­dant, font que Per­son­nages Joueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu’un sort à la fois, sou­vent sans aucune condi­tion requise pour que le sort soit en rap­port avec un passé ou un modèle par­ti­cu­lier. Conver­tir les listes de sorts des PNJ en une contre­par­tie indi­vi­duelle sera plus dif­fi­cile, mais peut se faire en se ser­vant des règles sui­vantes :

  1. Consul­tez les listes de sorts du PNJ et notez les dif­fé­rents noms des groupes. Chaque nom indique quel type de spé­cia­li­sa­tion en sorts le PNJ a choisi (i.e. la liste « Voies du Feu » indique une pré­fé­rence pour les sorts basés sur le feu).
  2. Notez le niveau du PNJ et déter­mi­nez le nombre de sorts ou groupe de sorts qu’il aurait dans votre sys­tème de jeu. Consi­dé­rez éga­le­ment le niveau de puis­sance des sorts auquel le PNJ aurait accès (i. e. un magi­cien de niveau 5 selon vos règles pour­rait avoir un maxi­mum de 8 sorts — 2 sorts du niveau 3, 3 sorts du niveau 2 et 3 sorts du niveau 1).
  3. Sélec­tion­nez les sorts appro­priés de votre sys­tème pour un lan­ceur de sort du niveau et de la pro­fes­sion du PNJ, en gar­dant à l’esprit que les réfé­rences indi­quées dans le module devront être sui­vies si pos­sible.

Note sur les niveaux

En se ser­vant de « sys­tème à niveaux », un MJ peut trou­ver que les niveaux de cer­tains per­son­nages les rendent trop puis­sants dans son monde. Si cela est le cas, mul­ti­pliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 en fonc­tion de la situa­tion. Cela réduira un per­son­nage de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12. Rédui­sez éga­le­ment les bonus éven­tuels en consé­quence.

Bonus de compétences

Ils peuvent être obte­nus en pre­nant le niveau du per­son­nage et en cal­cu­lant le bonus appro­prié dans le sys­tème uti­lisé. Les bonus d’un PNJ sont basés sur son niveau, sur son arme et/​ou sur d’autres objets, sur les carac­té­ris­tiques appro­priées et sur les niveaux de com­pé­tence. Les bonus nor­maux pro­ve­nant du déve­lop­pe­ment des com­pé­tences s’établissent comme suit : 

a)
Quand le niveau de com­pé­tence est de zéro (0), le bonus est un malus de –25, c’est le reflet d’une incom­pé­tence fon­da­men­tale ;
b)
Un bonus de +5 cor­res­pond au niveau de com­pé­tence 1 (écart de +30) ;
c)
Pour chaque niveau de com­pé­tence de 2 à 10, un bonus de +5 sup­plé­men­taire est ajouté (par exemple, niveau de com­pé­tence 1 donne un bonus de +35) ;
d)
Pour chaque niveau de com­pé­tence de 11 à 20, le bonus sup­plé­men­taire est de +2 (par exemple, niveau de com­pé­tence 19 donne un bonus de +68) ;
e)
Pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de +1 (par exemple, niveau 28 donne + 78) ; et
j)
Un bonus de +0,5 est ajouté pour chaque niveau de com­pé­tence supé­rieur à 30.

Serrures et pièges

Les ser­rures et pièges de ce module sont décrits en terme de dif­fi­cul­tés à cro­che­ter ou à désar­mer. Les sous­trac­tions sont à effec­tuer sur les jets de dé repré­sen­tant les ten­ta­tives du per­son­nage pour réus­sir ces opé­ra­tions méca­niques.

Le fac­teur de dif­fi­culté peut être repré­senté au niveau d’une colonne spé­ci­fique de la table action/​manœuvre (i.e. Role­mas­ter) ou par un malus sup­plé­men­taire, ou une modi­fi­ca­tion au jet de dé. Dans tous les cas, les termes sont expli­cites et per­met­tront au MJ de déter­mi­ner si le piège est de dif­fi­culté supé­rieure à la nor­male, et de com­bien.

Le terme expli­cite est une rela­tive constante basée sur l’ordre de modi­fi­ca­tion sui­vant :

Un éclai­rage faible, sa propre condi­tion phy­sique, un cer­tain pas­sage proche, etc., peuvent affec­ter la modi­fi­ca­tion du jet de dé, mais pas le type de dif­fi­culté. Ainsi, un piège peut être « Très Dif­fi­cile » à –50, indi­quant qu’il est nor­ma­le­ment à –20, mais d’autres fac­teurs (par exemple, l’obscurité) le rendent plus dif­fi­cile à désar­mer.

Ces contraintes sup­plé­men­taires sont plus faciles à sur­mon­ter que la com­plexité intrin­sèque du méca­nisme ; cela explique pour­quoi il y a une dif­fé­rence avec une chausse-trappe bien éclai­rée dont la modi­fi­ca­tion de désar­me­ment est « Pure Folie –50 ». La modi­fi­ca­tion de « –50 » asso­ciée au piège de dif­fi­culté « Très Dif­fi­cile » peut faci­le­ment, après réflexion, être réduite à –20, mais pas davan­tage, à moins de démon­ter le méca­nisme.

Nous sug­gé­rons qu’un jet de dé modi­fié dépas­sant 100 amène une réus­site ; les com­pé­tences, les carac­té­ris­tiques, etc., affec­te­ront le malus dû à la dif­fi­culté et le jet de dé pour obte­nir un résul­tat.

Légende des cartes en couleurs


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