01 · Indications
Le Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques est proche d’un roman vécu, dans lequel les joueurs seraient les personnages principaux. Tous s’unissent pour écrire une histoire qui ne manque jamais de péripéties. Ils concourent à créer un nouveau pays et d’étranges nouveaux contes.
Ce produit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui désirerait faire jouer des scénarios ou des campagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les modules d’aventures sont des études complètes et prêtes à jouer sur des régions très précises et sont prévus pour être utilisés avec un minimum de travail additionnel. Chacun d’eux fournit des informations chiffrées fondées sur les systèmes d’aventures fantastiques du Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) et Rolemaster (RM). Les modules sont toutefois adaptables à la majorité des principaux Jeux de Rôle. Il faut souligner que les conseils donnés ne sont pas absolus mais doivent être des aides à votre créativité.
L’œuvre du Professeur Tolkien
Chaque module est le résultat d’une recherche approfondie et essaie de présenter les fameux modèles associés à l’œuvre de J.R.R. Tolkien. Des données rationnelles de linguistique, de culture et de géologie sont utilisées. Les éléments d’interprétation n’ont été intégrés qu’avec de grandes précautions et uniquement lorsqu’ils entraient dans des motifs et schémas préexistants. I.C.E. ne prétend pas que son interprétation soit la seule ou la meilleure possible ; nous espérons plutôt donner au lecteur l’impulsion de la procédure créatrice et l’atmosphère de la région concernée.
Souvenez-vous que les sources d’informations sont en dernier ressort les ouvrages du Professeur J.R.R. Tolkien. Les publications posthumes, éditées par les soins de son fils Christopher, apportent un éclairage supplémentaire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont dérivés de Bilbo le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux ; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contradiction n’apparaît avec une quelconque des autres sources.
Abréviations
Les abréviations sont données dans l’ordre alphabétique à l’intérieur de chaque catégorie.
Systèmes de jeu
JRTM | Jeu de Rôle des Terres du Milieu |
RM | Rolemaster |
Caractéristiques des personnages
AD | Auto-Discipline (RM) |
Ag | Agilité (RM et JRTM) |
Co | Constitution (RM et JRTM) |
Em | Empathie (RM) |
Fo | Force (RM et JRTM) |
In | Intelligence (JRTM) |
It | lntuition (RM et JRTM) |
Me | Mémoire (RM) |
Pr | Présence (RM) |
Ra | Rapidité (RM) |
Rs | Raisonnement (RM) |
Termes de jeu
AM | Arts Martiaux |
BD | Bonus Défensif |
BO | Bonus Offensif |
Car | Caractéristiques |
Crit | Coup Critique |
D | Dé ou Dés |
JR | Jet de Résistance |
JRAF | Jeu de Rôle d’Aventure Fantastiques |
MJ | Maitre de Jeu |
MM | Mouvement en Manœuvre |
Mod | Modificateur ou Modification |
Niv | Niveau (d’expérience d’un sort) |
PdeC | Points de Coup |
Pb | Pièce de bronze |
Pc | Pièce de cuivre |
Pe | Pièce d’étain |
Pf | Pièce de fer |
Pj | Pièce de Jade |
Pm | Pièce de Mithril |
Po | Pièce d’or |
PJ | Personnage joueur |
PNJ | Personnage Non Joueur |
PP | Points de pouvoir |
R | Rayon |
Rd | Round (période de 10 secondes) |
TA | Type d’armure |
Langages des Terres du Milieu
Ad. | Adûnaïque |
At. | Atlyduk |
Av. | Avari |
Da. | Dalien |
Du. | Dunlending |
Ha. | Haradique |
Ho. | Hobbit (variante du Westron) |
Kd. | Kuduk (ancien langage Hobbit) |
Kh. | Khuzdul (langage Nain) |
Lo. | Lossadan |
N. | Nandorin |
NP. | Noir Parler |
Or. | Orque |
Q. | Quenya |
R. | Rohanais |
S. | Sindarin |
V. | Valarin |
W. | Westron (langue commune) |
Wo. | Wose (Drúedain) |
Autres termes des Terres du Milieu
1A | Premier Age |
2A | Deuxième Age |
3A | Troisième Age |
4A | Quatrième Age |
Cir | Cirth ou Certar |
E | Edain |
El | Eldarin |
Es | Easterling |
Har | Haradrim |
H col | Homme des collines |
Hob | Bilbo le Hobbit |
Rh | Rhovanion |
Sda | Le Seigneur des Anneaux |
Sy | Sylvain |
Teng | Tengwar |
V | Variag |
Définitions
Quelques concepts essentiels sont détaillés ci-après. La majorité des termes uniques et traductions tirés de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux sont à rechercher dans le texte approprié.
- Ancienne Forêt
- (S. « Taur Iaur ») S’étend au nord-ouest du Cardolan, entre les Tyrn Gorthad (S. « Coteaux aux Tumulus ») et la rivière Baranduin. Demeure de Tom Bombadil, elle est ce qu’il reste de l’ancestrale forêt qui jadis couvrait une grande partie du nord-ouest de l’Endor.
- Arnor
- (S. « Terre du Roi » ou « Terre Royale ») Comprenant la majeure partie de l’Eriador, l’Arnor est le plus septentrional des deux « Royaumes Exilés » Dúnedain. Il constitue le Royaume Septentrional alors que le Gondor — son pays frère — est le Royaume Méridional. Fondés par Elendil le Grand en 2A 3320, les deux royaumes sont colonisés par les Dúnedain Fidèles (Edain) qui fuient l’île-continent de Núménor, s’enfonçant sous les eaux. Ces Dúnedain dominent les groupes autochtones Eriadoriens jusqu’au déclin du royaume. L’Arnor est divisé en 3A 861 en trois États associés : l’Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur.
- Arthedain
- (S. « Royaume des Edain ») À l’origine la partie nord-ouest de l’Arnor, l’Arthedain est indépendant après 3A 861. Il survit en tant que royaume Dúnadan jusqu’à l’invasion des forces du Roi-Sorcier d’Angmar en 3A 1974. Avec son déclin, la dernière partie du Royaume Septentrional tombe dans l’oubli. Le nom d’Arthedain (sing. Arthadan) est reconnu par sa faible population, relativement homogène, d’Edain.
- Baranduin
- (S. « Long Fleuve Mordoré », W. « Brandevin ») Grande rivière naissant au Lac Evendim («« Nenuial »), le Baranduin chemine dans la partie centre ouest de l’Eriador pour se déverser dans le Belegaer au nord du Rast Vorn (S. « Cap Noir ») du Minhiriath. Le Baranduin constitue une partie de la frontière occidentale du Cardolan.
- Beffraen
- Peuple relativement primitif du Minhiriath méridional, les Beffraen sont apparentés aux Drúedain, ou Woses, du Drúwaith Iaur (Wo. « Ancien Pays Púkel »). Comme les Hommes des Collines du Rhudaur et des autres contreforts des Monts Brumeux, ils descendent aussi de cet ancien peuple appelé Mebion Bron.
- Cardolan
- (S. « Terre de la Colline Rouge » ou « Pays des Collines Rouges ») Partie la plus méridionale de l’Arnor, le Cardolan est un royaume indépendant de 3A 861 à 3A 1409. Il s’effondre sous les coups des Angmarim du Roi-Sorcier, son dernier Prince Régnant périt alors qu’il combat dans les Coteaux aux Tumulus, à la lisière de l’Ancienne Forêt.
Le Cardolan est la région la plus peuplée de l’ancien Arnor et abrite d’importantes populations de Dunlendings, de Nordiques d’Eriador et de Dúnedain, ainsi que des bandes éparses de Beffraen. - Chemin Vert
- (S. « Men Galen ») La partie de l’Ancienne Route Nord entre Bree et Tharbad, il traverse le Cardolan et porte ce nom à cause de l’herbe qui pousse entre ses dalles de pierre.
- Coteaux aux Tumulus
- (S. « Tyrn Gorthad ») Antique site funéraire, les Coteaux aux Tumulus constituent le lieu de sépulture le plus ancien et le plus sacré des Edain. Les tertres couverts d’herbe abritent les tombeaux royaux et surmontent les falaises sauvages du nord-ouest du Cardolan.
- Dúnedain
- (S. « Edain de l’Ouest » ; sing : « Dúnadan ») Ces Hommes du Haut sont les descendants des Edain qui colonisèrent l’île-continent occidentale de Núménor vers 2A 32. Les Dúnedain revinrent pour explorer, commercer, coloniser et, plus tard, conquérir de nombreuses régions le long des côtes ouest, sud et est d’Endor, au cours du Deuxième Âge. Malheureusement, leur orgueil et leur désir de puissance les conduisirent à tenter une invasion des Terres Éternelles des Valar (Valinor). Le résultat fut qu’Eru (l’Unique) détruisit leur demeure insulaire en 2A 3319. Ceux nommés les « Fidèles » s’opposèrent à la politique de haine et à la jalousie envers les Elfes qui amenèrent cette « Chute ». Les Fidèles furent sauvés lorsque Núménor s’engloutit ; ils naviguèrent vers l’est jusqu’aux Terres du Milieu du nord-ouest. Là, ils fondèrent les « Royaumes Exilés » : les royaumes d’Arnor et du Gondor. Bien que peu peuplé, l’Arthedain (en Arnor) comprend une grande majorité de Fidèles et fait preuve de la plus pure culture Dúnadan de tout l’Endor. De nombreux groupes « d’Infidèles » (les Núménoréens Noirs) survécurent également, vivant dans des colonies et en états indépendants tels qu’Umbar.
Le terme Dúnedain fait référence aux Núménoréens et à leurs descendants dans les Terres du Milieu, des groupes qui possèdent une force physique et mentale considérables, une longévité et une riche culture influencée par les Elfes. L’Adûnaique est leur langue natale. - Dunlendings
- (Du. « Daen Lintis ») Une rude race d’Hommes Communs qui, pour la plupart, émigrèrent des Montagnes Blanches au cours du Deuxième Âge. Ce sont les descendants des Daen Coentis. Leur grande concentration est au Pays de Dun, dans l’Enedwaith oriental. Pour la plupart montagnards, ou gardiens de troupeaux amoureux des collines, ils sont connus sous divers noms : Hommes de Dun, Peuple de Dun, Dunéens, Eredrim, Hommes des Collines des Montagnes Blanches, etc.
- Eriador
- (S. « Terres Vides ») Tout le territoire au nord de la rivière Isen et entre les Ered Luin (S. « Montagnes Bleues ») et les Hithaeglir (S. « Monts Brumeux »). Sa frontière Nord s’étend le long de la crête des hautes terres qui court en direction du Nord-Ouest depuis Carn Dûm pour se jeter dans la Baie de Glace de Forochel. Comprend les régions du Minhiriath, d’Eregion, du Cardolan, du Rhudaur, d’Arthedain et, pour partie, du Pays de Dun et de l’Enedwaith.
- Gwathló
- (S. « Gwathir » ou « Rivière de l’Ombre » ; W. « Flotgris » ; Ad. « Agathurush ») La lente et large rivière qui traverse le sud-est de l’Eriador. Formé par la confluence des rivières Mitheithel et Glanduin, il se dirige vers le sud-ouest pour se jeter dans le Belegaer. La Gwathló sépare le Minhiriath de l’Enedwaith et forme la longue frontière sud-est du Cardolan. Tharbad et Lond Daer sont situées sur ses rives.
- Lond Daer
- (S. « Grand Havre ») Fondé sous le nom de « Vinyalondë » (Q. « Nouveau Havre ») par Tar-Aldarion de Núménor en 2A 777, ce port était un grand havre pour les marins de l’Ouesternesse. Sa localisation entre les ports de Lindon et le port d’Edhellond (près de Dol Amroth) donna naissance à son autre nom : « Lond Daer Enedh » (S. « Grand Havre Médian »).
- Metraith
- (S. « Fin-des-Voies ») Souvent considérée comme la capitale, Metraith est une ville située stratégiquement au centre du Cardolan. Elle se tient au croisement du Chemin Vert et de la Voie Rouge. Thalion, le complexe royal traditionnel du Cardolan se tient juste au sud, c’est pourquoi la ville est aussi connue sous ce nom.
- Minhiriath
- (S. « Entre-Rivières ») Région de l’Eriador entre les rivières Gwathló et Baranduin. Le Minhiriath forme la moitié sud-ouest du Cardolan.
- Mitheithel
- (S. « Source Gris Pâle » ou « Grise Source » ; W. « Grise-Fontaine ») Cours d’eau relativement étroit et rapide qui naît dans les Monts Brumeux près de la jonction entre les Landes d’Etten et les Falaises Froides d’Eriador. Coupant à travers le Rhudaur, la Mitheithel ralentit et s’élargit après sa confluence avec le Bruinen (« Vifflot »). Elle se jette dans le Glanduin au niveau des Marais du Vol-de-Cygnes, donnant alors naissance à la Gwathló. Elle forme une partie de la frontière nord-est du Cardolan.
- Rhudaur
- (S. « Bois de l’Est » ; Du. « Région du Magnifique Or-Rouge ») Contrée la plus à l’est des trois composantes de l’Arnor, le Rhudaur est la région la plus sauvage, la plus rude et la moins peuplée du Royaume Septentrional. Lorsque l’Arnor éclate en 3A 861, le Rhudaur devient un royaume indépendant. Sa faible aristocratie Dúnadan perd le contrôle du royaume en 3A 1349 et, l’année suivante, il entre en guerre contre l’Arthedain et le Cardolan. Bien qu’état souverain jusqu’en 3A 1409, il sera un état vassal du Roi-Sorcier d’Angmar pendant les soixante dernières années de son existence.
- Sudúri
- (S. « Lond Gwathló » ; Q. « Mistalondë ») Cité portuaire de la Gwathló inférieur, en amont des ruines de Lond Daer. Après la chute du Cardolan, Sudúri devient la principale ville du Royaume du Saralainn.
- Tharbad
- (S. « Carrefour ») Port fluvial fortifié qui enjambe la Gwathló à l’endroit où l’Ancienne Route Nord rencontre l’Ancienne Route Sud. Fondée par les Núménoréens au Deuxième Âge, c’est la principale cité du Cardolan.
- Voie Rouge
- (S. « Men Caran ») Ainsi nommée à cause des dalles de pierre rouge qui la recouvre. Commençant en Athrad Sarn sur le Baranduin, elle chemine vers le sud-est à travers le Cardolan occidental et rejoint l’Ancienne Route Nord (« Chemin Vert ») à « Metraith » (« Thalion »).
Adapter ce module à votre campagne
Ce module est fait pour être utilisé avec la plupart des principaux systèmes de Jeu de Rôle d’Aventures Fantastique (JRAF). Vu que les différentes règles des JRAF ont leurs propres méthodes de combat, leurs propres sorts et leurs propres créations de personnages, certains termes courants descriptifs ont été choisis pour définir des lieux, peuples, créatures et choses. Malheureusement, des données statistiques, telles que bonus et caractéristiques des personnages, diffèrent profondément d’un système à l’autre ; après tout, elles sont liées à des mécanismes spécifiques du jeu. I.C.E. a choisi d’utiliser des pourcentages (d100) comme base car la conversion en d20, d18 et d10 peut être faite avec une relative facilité (cf. 1.32 pour une table de conversion pratique). Les caractéristiques des Personnages Joueurs et PNJ sont également détaillées d’une façon particulière ; de nouveau, simplicité et uniformité ont été accentuées et une conversion pour votre système de jeu pourra être aisée.
Gardez en mémoire le fait que le JRAF est par nature une expérience créative et que le MJ ou le joueur a toute liberté pour incorporer ses propres idées au jeu.
Les points suivants peuvent se révéler être d’une grande aide pour commencer l’utilisation de la région ici décrite :
- Lisez le module dans son intégralité pour avoir une idée de la région.
- Relisez les parties consacrées au MJ et convertissez les caractéristiques en celles de votre système de jeu.
- Choisissez la période de temps de votre campagne. I.C.E. a choisi 3A 1600–1700 comme une ère suscitant particulièrement l’intérêt mais vous pouvez préférer une autre période.
- Réunissez toutes les sources que vous jugerez nécessaires.
- Recherchez la période que vous avez choisie et faites-en l’ébauche nécessaire en plus du matériel fourni ici.
- Convertissez les caractéristiques des PNJ, pièges, armes, sorts et objets en fonction des termes utilisés dans votre jeu. Notez les changements qui doivent être opérés dans le système utilisé afin de conserver à votre campagne la cohésion des Terres du Milieu.
- Créez un cadre complet en utilisant de nombreuses cartes détaillées et pour fournir une trame créative. De cette façon, vous aurez un monde riche et consistant et les données pour la création vous apporteront une souplesse pour détailler au hasard des régions et des événements.
Conversion du système de jeu
Quand vous utiliserez ce module avec votre campagne de JRAF, notez avec soin toutes les caractéristiques des Personnages Non Joueurs avant de commencer à jouer. Si des ajustements doivent être faits, vous pouvez désirer consulter les lignes de conduites suivantes. Les renseignements fournis sont en termes de pourcentages et ont pour but de donner au lecteur une image relativement claire des forces et faiblesses des individus et créatures concernés. La plupart des systèmes de JRAF font référence aux données, et la conversion sera simple ; rappelez- vous, cependant, qu’il existe des dizaines de règles de Jeu de Rôle et la conversion des caractéristiques donnée ici peut se révéler ennuyeuse ; vous pouvez créer vos propres PNJ à partir du travail ébauché dans ce module.
Conversion des points de coup et des bonus
Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un système de 1–20, une règle simple est : pour chaque +5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.
Les valeurs en Points de Coup données dans ce module représentent la douleur générale et les traumatismes. Us recouvrent plus les bleus et les petites coupures que les plaies. Le système des Coups Critiques est utilisé pour couvrir les plaies importantes et les coups mortels. Les Points de Coup infligés ici sont moins importants que dans les systèmes de jeu où la mort survient lorsque les Points de Coup du personnage sont épuisés. Si vous utilisez un système de jeu qui n’utilise pas ce système de Coups Critiques particuliers comme, par exemple, Donjons et Dragons de T.S.R. Inc., doublez simplement le nombre de Points de Coup, que reçoit le personnage ou divisez par deux les valeurs des Points de Coup trouvées dans ce module.
Conversion des caractéristiques pour tous les principaux systèmes de JRAF
Toutes les caractéristiques et les informations chiffrées utilisées dans ce module sont données sous la forme de jets normaux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1–100. Ils sont conçus pour l’utilisation de dé de pourcentage (d100). Utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer les bonus appropriés ou pour convertir les résultats de 1–100 dans une échelle compatible avec les systèmes n’utilisant pas les pourcentages.
Tableau – bonus des caractéristiques et conversion
Car. 1–100 | Bonus sur D100 | Bonus sur D20 | Car. 3–18 | Car. 2–12 |
---|---|---|---|---|
102+ | +35 | +7 | 20+ | 17+ |
101 | +30 | +6 | 19 | 15–16 |
100 | +25 | +5 | 18 | 13–14 |
98–99 | +20 | +4 | 17 | 12 |
95–97 | +15 | +3 | 16 | 11 |
90–94 | +10 | +2 | 15 | 11 |
85–89 | +5 | +1 | 14 | 10 |
75–84 | +5 | +1 | 13 | 9 |
60–74 | 0 | 0 | 12 | 8 |
40–59 | 0 | 0 | 10–11 | 7 |
25–39 | 0 | 0 | 9 | 6 |
15–24 | – 5 | –1 | 8 | 5 |
10–14 | – 5 | –1 | 7 | 4 |
5–9 | –10 | –2 | 6 | 3 |
3–4 | –15 | –3 | 5 | 3 |
2 | –20 | –4 | 4 | 2 |
1 | –25 | –4 | 4 | 2 |
Conversion des caractéristiques
Dix caractéristiques sont employées pour définir chaque personnage détaillé dans ce module. Si vous utilisez une création de personnage avec des caractéristiques différentes et/ou un nombre différent de caractéristiques, suivez les points suivants :
1) Assignez la caractéristique appropriée de votre système de JRAF au terme donné à côté de la caractéristique analogue établie dans ce module. Si vos règles utilisent moins de caractéristiques, vous pouvez faire la moyenne des valeurs des combinaisons de facteurs qui contribuent à la caractéristique de votre système (i.e. dextérité : moyenne entre rapidité et agilité). Si vos règles utilisent plus de caractéristiques pour définir un personnage, vous pouvez utiliser la valeur appropriée pour plus d’une caractéristique « équivalente » (i.e. vous pouvez utiliser la valeur attribuée à la constitution pour, à la fois, l’endurance et la durabilité). Vous trouverez-ci dessous quelques exemples de termes de caractéristiques équivalents :
Force : robustesse, puissance, résistance, vigueur, endurance, conditionnement physique, etc. Il est à noter que la grande majorité des systèmes considèrent la force comme un attribut.
Rapidité : dextérité, habileté, adresse manuelle, adresse, maniabilité, ruse, esquive, souplesse, etc.
Constitution : santé, vigueur, endurance, résistance physique, physique, résistance aux dommages, etc.
Autodiscipline : volonté, alignement, croyance, force ou puissance mentale, concentration, sang-froid, détermination, zèle, etc.
Empathie : capacité émotionnelle, jugement, alignement, sagesse, pouvoir, prouesse magique, voix de barbe, etc.
Raisonnement : intelligence, capacité d’apprendre, capacité d’étude, analyse, rapidité mentale, logique, déduction, esprit, jugement, Q.I., etc.
Mémoire : intelligence, sagesse, capacité d’information, capacité mentale, rappel, rétention, reconnaissance, etc.
Intuition : sagesse, chance, talent, capacité de réaction (mentale), déduction, capacité psychique, perspicacité, clairvoyance, inspiration, perception, pressentiment, etc.
Présence : charisme, apparence, pondération, résistance à la panique, moral, capacité psychique, sang-froid, vanité, pouvoir de perception, discipline mentale, voix de barde, etc.
2) Convertissez les valeurs des caractéristiques en celles appropriées de votre jeu. Si votre système de JRAF utilise des pourcentages, aucun changement ne sera nécessaire. Si ce n’est pas le cas, servez-vous du tableau de conversion précédent.
Conversion des capacités de combat
Toutes les valeurs de combat sont fondées sur JRTM ou sur Arms Law/Claw Law (Ndt : il s’agit d’un des livrets de la botte Rolemaster). Les règles de conduite suivantes aident également à la conversion.
- Les bonus de force et de rapidité ont été déterminés en fonction du tableau 1.32 précédent. Notez les caractéristiques que vous utilisez et déterminez les bonus en utilisant les règles de votre système.
- Les bonus de combats basés sur le niveau sont : +3/niveau pour les guerriers et les larrons, +2 /niveau pour les voleurs et les guerriers moines et +1/niveau pour les bardes, moines et rangers. Prenez simplement le niveau du PNJ, notez sa classe (ou l’équivalent selon votre système) et déterminez tout bonus offensif (dû au niveau) approprié à votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux mentionnés au Type d’Armure sont des bonus « offensifs ».
- Si votre système est basé sur des niveaux de compétence (ou sur d’autres augmentations de compétences), utilisez le bonus offensif indiqué. Vous pouvez avoir à convertir le bonus en une valeur, non en pourcentage. Vous pouvez également vous servir du paragraphe 1.37 ci-après.
- Les Types d’Armure sont précisés dans la table suivante. Notez la description de l’armure et substituez-la au Type/Classe d’Armure approprié à votre système de JRAF.
- Les bonus défensifs sont fonction des bonus de rapidité du PNJ tels qu’ils sont notés dans le tableau 1.32 précédent. Quand le bonus défensif est entre parenthèses, la valeur comprend également un bouclier (un supplément de 20 pour tout bouclier normal non-magique, plus la valeur éventuelle de la magie). Dans un tel cas, constatez s’il y a ou non un bouclier, et s’il y en a un, notez son type.
Table – Les différents Types d’Armures
Type d’Armure | Description de l’armure |
---|---|
1 | Peau nue (ou vêtements normaux/légers). |
2 | Robe : robe longue portée professionnellement par des lanceurs de sort et certains combattants. |
3 | Cuir : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. : cerf, chien, loup). |
4 | Cuir épais : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. : buffle, éléphant. sanglier). |
5 | Pourpoint en cuir : vêtement en cuir couvrant le buste jusqu’à la ceinture ou jusqu’à mi-cuisses, mais pas les bras. |
6 | Veste de cuir : vêtement en cuir couvrant les bras et le buste jusqu’à mi-cuisses. |
7 | Veste de cuir partiellement renforcée : comme 6, mais, de plus, renforcée soit par du cuir rigide, soit par des renforts en métal cousus dans l’épaisseur. |
8 | Veste de cuir renforcée : comme 7, mais les jambes sont aussi protégées. |
9 | Plastron en cuir : protection en cuir rigide couvrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras. |
10 | Plastron en cuir avec protection de jambes : comme 9, mais, de plus, couvrant les avant-bras et les jambes. |
11 | Plaques partielles de cuir : armure en cuir rigide couvrant le corps en entier, et peau de certaines créatures contenant quelques parties plus rigides (ex. : rhinocéros, alligator). |
12 | Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les parties rigides sont plus dures et/ou plus nombreuses (ex.: tortue, certains dragons, crabe). |
13 | Chemise de mailles : couvre le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras. |
14 | Chemise de mailles et protection de jambes : comme 13, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont couverts. |
15 | Cotte de mailles : couvre la plupart du corps, sous la forme d’une chemise et d’un pantalon. |
16 | Haubert de mailles : chemise longue de mailles ouverte d la taille devant et derrière pour faciliter le déplacement ; certains dragons peuvent avoir ce Type d’Armure. |
17 | Plastron en métal : plastron en métal avec des plaques de métal plus petites couvrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras. |
18 | Plastron en métal avec protection de jambes : comme 17, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont protégés. |
19 | Armure partielle de plates : armure rigide de plates couvrant le corps avec de la cotte de mailles entre les plates aux articulations et sur les jambes. |
20 | Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais avec des plates se chevauchant aux articulations, et armure de plates couvrant les jambes. |
Adaptation des sorts et listes de sorts
Les références des sorts ci-incluses sont sous la forme de « listes », groupements de sorts apparentés. Chaque liste a un thème commun et comporte, normalement, un sort différent mais apparenté à chaque niveau. Par exemple, la connaissance de la liste « Voies du Feu » au niveau 10 résulte dans l’acquisition de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 à 10. Que le lanceur de sort puisse efficacement lancer ces sorts est fonction du MJ, du système et du niveau du lanceur ou du degré de compétence. Les systèmes de JRAF, utilisant des règles comprenant l’apprentissage et le développement des sorts au sein de « collèges » ou selon des méthodes spécialisées, emploient des concepts similaires à ceux utilisés dans ce module. Beaucoup de systèmes, cependant, font que Personnages Joueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu’un sort à la fois, souvent sans aucune condition requise pour que le sort soit en rapport avec un passé ou un modèle particulier. Convertir les listes de sorts des PNJ en une contrepartie individuelle sera plus difficile, mais peut se faire en se servant des règles suivantes :
- Consultez les listes de sorts du PNJ et notez les différents noms des groupes. Chaque nom indique quel type de spécialisation en sorts le PNJ a choisi (i.e. la liste « Voies du Feu » indique une préférence pour les sorts basés sur le feu).
- Notez le niveau du PNJ et déterminez le nombre de sorts ou groupe de sorts qu’il aurait dans votre système de jeu. Considérez également le niveau de puissance des sorts auquel le PNJ aurait accès (i. e. un magicien de niveau 5 selon vos règles pourrait avoir un maximum de 8 sorts — 2 sorts du niveau 3, 3 sorts du niveau 2 et 3 sorts du niveau 1).
- Sélectionnez les sorts appropriés de votre système pour un lanceur de sort du niveau et de la profession du PNJ, en gardant à l’esprit que les références indiquées dans le module devront être suivies si possible.
Note sur les niveaux
En se servant de « système à niveaux », un MJ peut trouver que les niveaux de certains personnages les rendent trop puissants dans son monde. Si cela est le cas, multipliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 en fonction de la situation. Cela réduira un personnage de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12. Réduisez également les bonus éventuels en conséquence.
Bonus de compétences
Ils peuvent être obtenus en prenant le niveau du personnage et en calculant le bonus approprié dans le système utilisé. Les bonus d’un PNJ sont basés sur son niveau, sur son arme et/ou sur d’autres objets, sur les caractéristiques appropriées et sur les niveaux de compétence. Les bonus normaux provenant du développement des compétences s’établissent comme suit :
- a)
- Quand le niveau de compétence est de zéro (0), le bonus est un malus de –25, c’est le reflet d’une incompétence fondamentale ;
- b)
- Un bonus de +5 correspond au niveau de compétence 1 (écart de +30) ;
- c)
- Pour chaque niveau de compétence de 2 à 10, un bonus de +5 supplémentaire est ajouté (par exemple, niveau de compétence 1 donne un bonus de +35) ;
- d)
- Pour chaque niveau de compétence de 11 à 20, le bonus supplémentaire est de +2 (par exemple, niveau de compétence 19 donne un bonus de +68) ;
- e)
- Pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de +1 (par exemple, niveau 28 donne + 78) ; et
- j)
- Un bonus de +0,5 est ajouté pour chaque niveau de compétence supérieur à 30.
Serrures et pièges
Les serrures et pièges de ce module sont décrits en terme de difficultés à crocheter ou à désarmer. Les soustractions sont à effectuer sur les jets de dé représentant les tentatives du personnage pour réussir ces opérations mécaniques.
Le facteur de difficulté peut être représenté au niveau d’une colonne spécifique de la table action/manœuvre (i.e. Rolemaster) ou par un malus supplémentaire, ou une modification au jet de dé. Dans tous les cas, les termes sont explicites et permettront au MJ de déterminer si le piège est de difficulté supérieure à la normale, et de combien.
Le terme explicite est une relative constante basée sur l’ordre de modification suivant :
- Routine +30,
- Aisée +20,
- Facile +10,
- Moyenne +0,
- Difficile –10,
- Très Difficile –20,
- Extrêmement Difficile –30,
- Pure Folie –50,
- Absurde –70.
Un éclairage faible, sa propre condition physique, un certain passage proche, etc., peuvent affecter la modification du jet de dé, mais pas le type de difficulté. Ainsi, un piège peut être « Très Difficile » à –50, indiquant qu’il est normalement à –20, mais d’autres facteurs (par exemple, l’obscurité) le rendent plus difficile à désarmer.
Ces contraintes supplémentaires sont plus faciles à surmonter que la complexité intrinsèque du mécanisme ; cela explique pourquoi il y a une différence avec une chausse-trappe bien éclairée dont la modification de désarmement est « Pure Folie –50 ». La modification de « –50 » associée au piège de difficulté « Très Difficile » peut facilement, après réflexion, être réduite à –20, mais pas davantage, à moins de démonter le mécanisme.
Nous suggérons qu’un jet de dé modifié dépassant 100 amène une réussite ; les compétences, les caractéristiques, etc., affecteront le malus dû à la difficulté et le jet de dé pour obtenir un résultat.
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