11 · Les Forteresses
Suite aux troubles frappant le Cardolan, il n’est pas surprenant de constater que c’est un pays abritant de nombreux châteaux et forts. En 3A 1643, la plupart d’entre eux étaient détruits alors que quelques-uns ont été détaillés ailleurs (Bar-en-Dindol et Amon Sûl). Deux, Argond (S. « Pierre Seigneuriale ») au Calantir et Barad Girithlin ont joué un rôle important au cours des événements ayant marqué cette époque.
11.1 Argond
Résidence du Prince de Dol Calantir, Argond est une tour ornementée à deux étages à une soixantaine de kilomètres de Tharbad. Elle a la forme d’un octogone dont chaque angle est occupé par une plus petite tour élancée ; chacune d’entre elles a six paliers et comporte de nombreuses archères. Lors des jours heureux, ses murs en granit terne étaient recouverts de cuivre ; Argond arbore désormais une très étonnante teinte verte. Bâtie sur un solide affleurement de roche, Argond n’a pas de sous-sol. Cette forteresse n’a pas encore été sérieusement assiégée, ce qui est tout aussi bien car certains de ses arrangement défensifs sont discutables.
Rez-de-chaussée

1) Entrée. D’élégantes marches en marbre mènent à une solide porte en Acier Dur barré par sept verrous. Il est pratiquement impossible de forcer cette porte sans Grond, le Marteau de Morgoth. Le hall d’entrée donne accès à la première tour et à la cour centrale. La défense intérieure est principalement assurée par la vingtaine de meurtrières dans le plafond. Quatre gardes sont tout le temps présents. Le Capitaine de la Garde se tient en général entre l’entrée et la cour centrale lorsqu’un visiteur est introduit (en « C » sur le plan).
2) Baraquements des gardes. Huit gardes s’y reposent quand ils ne sont pas de faction.
3) Entrée principale vers l’intérieur du château. Deux gardes y sont stationnés. Elle est ornée de teintes inhabituelles pastels et de motifs cachemire. Passage pour aller vers les tours deux et trois. Chacune des pièces qui suivent donne accès à une tour avec escalier.
4) Hall. Les portraits des précédents dirigeants y sont accrochés. L’escalier de la quatrième tour est le plus utilisé.
5) Cuisine.
6) Garde-manger.
7) Baraquements des gardes, comme en 2. Un passage donne dans la cour centrale ; il est généralement laissé ouvert et un garde y est en faction.
8) Quartiers des serviteurs.
9) Pièce secrète. Trop étroite pour servir efficacement de salle de garde. La porte est virtuellement impossible à détecter car elle est camouflée par une tapisserie. Si cette dernière est retirée, elle est Difficile (-10) à détecter. La serrure est Pure Folie (-50) à crocheter, nécessitant l’utilisation simultanée de trois clés. Elle n’est pas piégée. Finduilas aime y espionner ses visiteurs, puis elle monte par l’escalier de la première tour pour les accueillir au premier étage.
10) Cour centrale. Finduilas a ôté l’ancien dallage et les bassins pour les remplacer par un jardin d’herbes. Son intérêt pour les herbes s’est estompé mais les serviteurs le maintiennent toujours en parfaite condition.
Premier Étage

11) Grande salle. Les escaliers des tours deux, trois et quatre y mènent, un garde étant de faction à chacun d’entre eux. C’est principalement une pièce de réception, décorée des têtes des nombreuses bêtes tuées par le grand-père de Finduilas.
12) Porte secrète. Donne dans la Salle de Garde de 18. L’étroite porte est Extrêmement Difficile (-30) à détecter ; sa serrure est faussement Aisée (+10) à crocheter. Un piège à aiguille (enduite de Lus) Moyen (+0) se trouve dans la serrure. Ne pas détecter le piège Difficile (-10) situé dans le linteau projette trois aiguilles également enduites de Lus. Le danger le plus grand vient du filin relié au chaudron rempli de plomb fondu dans la pièce 18. La plus petite tension fera sauter le bouchon qui retient le plomb, lequel se répandra sur le sol et dans la pièce.
13) Cette partie est décorée de tableaux surréalistes peints par le père de Finduilas.
14) Salle des Festins. Le superbe mobilier est en cuivre jaune filigrané monté sur du marbre blanc sculpté.
15) Entrée de la suite de Feotar. Deux gardes y sont de faction. La porte verrouillée est Extrêmement Difficile (-30) à crocheter.
16) Bureau de Feotar. Ses deux gardes du corps dorment là. La pièce d’ameublement la plus notable réside dans son massif bureau coulé dans de l’Acier Dur. Il possède quatre petits tiroirs à gauche, un large au milieu et un grand à droite. Chacun d’entre eux possède une serrure particulière compliquée (Pure Folie, –50) dotée d’un piège à aiguille enduite de Lus. Deux des petits tiroirs (à déterminer au hasard) et le tiroir de droite contiennent une Rune de Pétrification. Ces compartiments sont remplis de papiers prouvant les activités scélérates de différentes personnes. Aucun de ces papiers n’implique Feotar dans les troubles de Tharbad. Le tiroir de droite contient aussi un sac dans lequel se trouvent 150 po, 30 pm et 12 grosses perles de rivière valant 20–40 po chacune. L’accès à l’escalier de la septième tour est bloqué par une porte en Acier Dur dotée de serrures et pièges similaires.
17) Chambre à coucher de Feotar. Une collection de biens précieux est arrangée sans goût. La porte est similaire à celle en 16 ainsi que la porte bloquant l’accès à l’escalier menant à la tour huit. Feotar a accroché au-dessus de la porte sa dague elfique qui détecte la méchanceté et/ou la haine ; une lueur verte en émanera si une telle personne se trouve en 16 ou en 18.
18) Salle de garde principale. Les quatre gardes stationnés ici disposent de 200 fins javelots en bois qu’ils peuvent lancer par les meurtrières vers la pièce 1 et qui frappent comme des dagues +20. Un chaudron de 150 litres rempli de plomb fondu est toujours prêt à servir. Le plomb peut être déversé à travers les meurtrières (grâce à des cuillères à fonderie ou en renversant son contenu sur le sol) ou vers l’extérieur sur les marches de l’entrée. Chaque demi-litre de plomb touche comme une Boule de Feu +30 mais chaque Critique infligé se répétera pendant trois rounds consécutifs.
Deuxième Étage

19) Pièce de stockage. Feotar y conserve une Rune d’invisibilité camouflée sous une malle remplie de linge. Il s’enfuira ici pour s’y cacher s’il se sent menacé. Un paquet contenant des papiers impliquant la collusion entre Feotar et les rebelles de Tharbad a été collé par Finduilas au fond de la malle ; Feotar ne le sait pas et a peu de chances de le remarquer.
20) Armurerie des gardes. Plusieurs lots d’armes et d’équipement +5.
21) Chambres des invités.
22) Suite de l’intendant. Il sera changé de pièce si des invités particulièrement importants sont reçus.
23) Quartiers des sergents.
24) Chambre du Capitaine de la Garde.
25) Chambre du bouffon de Finduilas.
26) Pièce de stockage.
27) Chambre du garde du corps de Finduilas. Une porte secrète permet l’accès à la suite de sa maîtresse. Elle est Très Difficile (-25) à détecter. La porte n’est ni verrouillée, ni piégée ; elle est plutôt actionnée par un puissant ressort. Un bonus de force d’au moins 20 et un bonus de rapidité d’au moins 25 sont nécessaires pour passer sans problème. Ceux qui échouent peuvent subir un Écrasement +60 alors qu’ils tentent de passer. Il est Absurde (-70) de tenter de la maintenir ouverte avec une cale.
28) Salon de Finduilas. Les marches de l’escalier de la tour sept depuis le premier étage portent des inscriptions dans de nombreux langages prévenant toute personne de faire attention aux démons.
Marcher sur la sixième marche, en comptant à partir du haut, déclenche l’illusion programmée d’une Porte Démoniaque que franchissent trois puissants démons prêts à combattre. L’illusion est parfaitement tissée (-25 au JR). Les invités auront été prévenus de ne pas agir. Les autres — se préparant au combat — vont inévitablement se frotter quelque peu contre les murs qui sont recouverts d’une multitude de minuscules aiguilles. Ces dernières sont enduites d’une essence raffinée de Tartiella ; se frotter contre deux aiguilles suffira pour se voir injecter une dose. Effets : toutes les caractéristiques de la cible chutent de 10 points pendant 1- 10 heures et tous ses bonus d’attaque et de sorts sont minorés de –40 mais elle sera très euphorique ; après en avoir pris 2–5 doses, le sujet commencera à s’y accoutumer et aura besoin d’en prendre des doses de plus en plus fortes ; en prendre plus de 2 doses en moins de 3 jours fera naître un état de manque caractérisé par des maux de tête, des frissons et des nausées ; une drogue purifiée peut être extraite de cette plante, portant le nom de Tarée, faisant chuter les caractéristiques de 20 points pendant 2–15 heures et réduisant l’Intelligence du sujet de 1 point par dose.
La serrure de la porte n’est que Moyenne (-5) à crocheter mais demande une série d’actions prenant au moins trois rounds. Un fort carillon retentira lorsque la porte s’ouvrira ; c’est une Pure Folie (-50) d’essayer de le rendre silencieux. Finduilas reçoit peu d’invités et la pièce est remplie de son impressionnante collection de livres sur la magie. Un lit défait est présent afin qu’elle y fasse une petite sieste. Le résultat élevé d’un Jet de Perception sera requis pour se rendre compte que ce n’est pas la chambre à coucher de la Princesse.
29) Chambre à coucher de Finduilas. La porte secrète est parfaitement bien camouflée par un ancien tableau la représentant en grandeur nature. Elle est Extrêmement Difficile (-35) à détecter ; un intrus plein de tact hésitera à abîmer cette précieuse œuvre s’il veut examiner la porte. Le tableau se déplace en actionnant la poignée de la fenêtre intérieure centrale du salon, comme si on l’ouvrait et on la refermait, par trois fois puis en appliquant une légère pression sur l’épaule gauche sur le tableau. La chambre est bien rangée et offre un contraste saisissant avec le salon mais Finduilas n’y a conservé aucune preuve qui pourrait l’incriminer. La porte secrète menant dans la pièce de stockage en 19 est seulement Difficile (-15) à détecter mais elle s’ouvre magiquement ; il faut placer un morceau de bois de la taille d’un crayon dans le trou de la vieille serrure puis lancer dessus le sort Rechargement de Baguette.
11.2 Barad Girithlin
Barad Girithlin, la demeure ancestrale des Seigneurs de Dol Girithlin, est un autre exemple d’une puissante tour populaire parmi les Grandes Maisons du Cardolan de la dernière époque Núménoréenne. Peu courante par sa forme heptagonale, elle a été le site de nombreux sièges à cause des ambitions persistantes de la famille Girithlin. La tour a généralement bien résisté même si elle fut prise par Annael, le premier Canotar, en 3A 1414. Les dommages consécutifs au pillage n’ont pas encore été complètement réparés dans les étages inférieurs et il semble que les traces d’incendie sur les parois extérieures d’albâtre soient ineffaçables.
Rez-de-chaussée

1) Entrée. Des marches en marbre noir cassées forment un demi-cercle pour mener à deux portes en bois, chacune ayant un garde de faction.
2) Porte gauche. Derrière elle, se trouvent deux solides herses puis une porte en fer. Les herses s’actionnent depuis la Salle de Garde en 5. La porte intérieure est barrée de l’intérieur où un garde est de faction.
3) Porte droite. Comme en 2.
4) Hall d’entrée. Les murs les plus longs sont recouverts de tapisseries dépeignant les grandes œuvres de la Maison Girithlin.
5) Salle de garde. Deux gardes et un sergent y sont stationnés. Des archères donnent sur 4 et 6 ; le contrôle des portes extérieures se fait depuis la paroi intérieure. La porte en fer donnant sur la cour est similaire à celle en 2.
6) Couloir des serviteurs menant au cellier.
7) Chambres des gardes. Chacune d’entre elle est pratiquement toujours occupée par deux gardes.
8) Quartiers des sergents. Le sergent de repos a peu de chances d’y être car les trois sergents demeurent en ville.
9) Escalier menant au cellier.
10) Monte-plats relié à la Cuisine Principale (en 48) ; puits de 60 cm x 60 cm.
11) Petite cuisine.
12) Couloir menant à la cour. La porte en fer est barrée des deux côtés et un garde est de faction de part et d’autre.
13) Obélisque rouge. Mémorial de 3 m de haut dédié aux ancêtres de la Maison Girithlin.
14) Mare aux Reflets. Alimentée par une petite source reliée à deux petites fontaines. La mare semble très profonde mais ce n’est qu’une illusion d’optique, elle ne fait que 75 cm de profondeur.
15) Jardin aux Rochers. Arrangé avec goût. L’escalier en fer menant au balcon au-dessus est généralement remonté au premier étage.
16) Hall des fêtes.
17) Hall des cérémonies. Les Seigneurs des Girithlin ont traditionnellement tenu leur rang d’ici. L’ameublement et la décoration ne datent pas de récents standard.
Premier Étage

18) Hall central. Deux escaliers identiques descendent du deuxième étage ; un garde y est de faction.
19) Armurerie.
20) Quartier du Capitaine de la Garde.
21) Baraquements des soldats. Ils sont en ce moment en patrouille.
22) Grande Resserre. Y sont entreposés des quartiers d’agneau, de la farine et du vinaigre.
23) Chambre de l’intendant. L’escalier mène au deuxième étage.
24) Normalement les quartiers d’Eärnil. Echorion y vit quand il n’est pas en Arthedain. La serrure de la porte en fer a été trafiquée et c’est une Routine (+30) de la crocheter. Un garde surveille l’escalier vers le deuxième étage lorsque Echorion est absent ou endormi.
25) Bibliothèque.
Deuxième Étage

26) Balcon en fer. Surplombe la cour.
27) Escalier en fer en colimaçon. Un autre palier se trouve au premier étage. Les marches allant jusqu’au niveau du sol peuvent être relevées et sont suspendues à côté du palier supérieur.
28) Chambre à coucher d’Eärnil. La fenêtre a d’épais barreaux en acier. La porte en acier menant vers le Hall (33) est dotée de trois serrures Extrêmement Difficiles (-30) à crocheter ; chacune est piégée pour actionner un piège à lances (4 Lances +60) du couloir. Les pièges sont Très Difficiles (-20) à désarmer. Avant de se coucher, Eärnil installe une arbalète lourde chargée qui se déclenchera à l’ouverture de la porte. Ce piège est Pure Folie (-50) à désarmer. La pièce est décorée de façon attractive.
29) Bureau d’Eärnil. Il ne s’embarrasse pas à verrouiller la porte. D’une manière générale, il n’y garde aucune preuve qui pourrait l’incriminer mais le déguisement qu’il a utilisé pour louer les services du groupe est caché dans la resserre.
30) Salle de séjour. En désordre. Les assassins surveilleront les progrès du groupe derrière la fenêtre fermée.
31) Deux escaliers mènent au premier étage. Deux gardes s’y trouvent.
32) Cabinets de toilettes.
33) Hall.
34) Salle à manger. Eärnil dort ici en hiver pour profiter de la chaleur de la cheminée. La porte est en acier, a trois serrures comme en 28 sauf que les pièges font s’écrouler le balcon.
35) Pièce de stockage. Sert désormais à la maîtresse de l’intendant.
36) Baraquement de secours. Désormais les quartiers de l’écuyer d’Echorion.
37) Chambre d’invité. Les portes en acier ne sont généralement pas verrouillées.
38) Salle de conférence. Portes comme en 37.
Sous-Sol

39) Escalier menant en 9.
40) Couloir bien éclairé. Un garde de faction, de nombreux autres y sont oisifs.
41) Baraquements des gardes.
42) Hall annexe.
43) Salle d’exercices. Une archère permet de surveiller le couloir en 40.
44) Pièces de stockage. Serrure Très Difficile (-20) à crocheter.
45) Couloir.
46) Salon des serviteurs et des gardes, généralement occupé.
47) Hall annexe.
48) Cuisine principale.
49) Monte-plats relié à la Petite Cuisine.
50) Garde-manger.
51) Hall.
52) Dortoir des serviteurs. Généralement bondé la nuit.
53) Chambre du Chef Cuisinier.
Fichiers
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