11 · Les Forteresses

Suite aux troubles frap­pant le Car­do­lan, il n’est pas sur­pre­nant de consta­ter que c’est un pays abri­tant de nom­breux châ­teaux et forts. En 3A 1643, la plu­part d’entre eux étaient détruits alors que quelques-uns ont été détaillés ailleurs (Bar-en-Dindol et Amon Sûl). Deux, Argond (S. « Pierre Sei­gneu­riale ») au Calan­tir et Barad Girith­lin ont joué un rôle impor­tant au cours des évé­ne­ments ayant marqué cette époque.

11.1 Argond

Rési­dence du Prince de Dol Calan­tir, Argond est une tour orne­men­tée à deux étages à une soixan­taine de kilo­mètres de Thar­bad. Elle a la forme d’un octo­gone dont chaque angle est occupé par une plus petite tour élan­cée ; cha­cune d’entre elles a six paliers et com­porte de nom­breuses archères. Lors des jours heu­reux, ses murs en granit terne étaient recou­verts de cuivre ; Argond arbore désor­mais une très éton­nante teinte verte. Bâtie sur un solide affleu­re­ment de roche, Argond n’a pas de sous-sol. Cette for­te­resse n’a pas encore été sérieu­se­ment assié­gée, ce qui est tout aussi bien car cer­tains de ses arran­ge­ment défen­sifs sont dis­cu­tables.

Rez-de-chaussée

1) Entrée. D’élégantes marches en marbre mènent à une solide porte en Acier Dur barré par sept ver­rous. Il est pra­ti­que­ment impos­sible de forcer cette porte sans Grond, le Mar­teau de Mor­goth. Le hall d’entrée donne accès à la pre­mière tour et à la cour cen­trale. La défense inté­rieure est prin­ci­pa­le­ment assu­rée par la ving­taine de meur­trières dans le pla­fond. Quatre gardes sont tout le temps pré­sents. Le Capi­taine de la Garde se tient en géné­ral entre l’entrée et la cour cen­trale lorsqu’un visi­teur est intro­duit (en « C » sur le plan).

2) Bara­que­ments des gardes. Huit gardes s’y reposent quand ils ne sont pas de fac­tion.

3) Entrée prin­ci­pale vers l’intérieur du châ­teau. Deux gardes y sont sta­tion­nés. Elle est ornée de teintes inha­bi­tuelles pas­tels et de motifs cache­mire. Pas­sage pour aller vers les tours deux et trois. Cha­cune des pièces qui suivent donne accès à une tour avec esca­lier.

4) Hall. Les por­traits des pré­cé­dents diri­geants y sont accro­chés. L’escalier de la qua­trième tour est le plus uti­lisé.

5) Cui­sine.

6) Garde-manger.

7) Bara­que­ments des gardes, comme en 2. Un pas­sage donne dans la cour cen­trale ; il est géné­ra­le­ment laissé ouvert et un garde y est en fac­tion.

8) Quar­tiers des ser­vi­teurs.

9) Pièce secrète. Trop étroite pour servir effi­ca­ce­ment de salle de garde. La porte est vir­tuel­le­ment impos­sible à détec­ter car elle est camou­flée par une tapis­se­rie. Si cette der­nière est reti­rée, elle est Dif­fi­cile (-10) à détec­ter. La ser­rure est Pure Folie (-50) à cro­che­ter, néces­si­tant l’utilisation simul­ta­née de trois clés. Elle n’est pas piégée. Fin­dui­las aime y espion­ner ses visi­teurs, puis elle monte par l’escalier de la pre­mière tour pour les accueillir au pre­mier étage.

10) Cour cen­trale. Fin­dui­las a ôté l’ancien dal­lage et les bas­sins pour les rem­pla­cer par un jardin d’herbes. Son inté­rêt pour les herbes s’est estompé mais les ser­vi­teurs le main­tiennent tou­jours en par­faite condi­tion.

Premier Étage

11) Grande salle. Les esca­liers des tours deux, trois et quatre y mènent, un garde étant de fac­tion à chacun d’entre eux. C’est prin­ci­pa­le­ment une pièce de récep­tion, déco­rée des têtes des nom­breuses bêtes tuées par le grand-père de Fin­dui­las.

12) Porte secrète. Donne dans la Salle de Garde de 18. L’étroite porte est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à détec­ter ; sa ser­rure est faus­se­ment Aisée (+10) à cro­che­ter. Un piège à aiguille (enduite de Lus) Moyen (+0) se trouve dans la ser­rure. Ne pas détec­ter le piège Dif­fi­cile (-10) situé dans le lin­teau pro­jette trois aiguilles éga­le­ment enduites de Lus. Le danger le plus grand vient du filin relié au chau­dron rempli de plomb fondu dans la pièce 18. La plus petite ten­sion fera sauter le bou­chon qui retient le plomb, lequel se répan­dra sur le sol et dans la pièce.

13) Cette partie est déco­rée de tableaux sur­réa­listes peints par le père de Fin­dui­las.

14) Salle des Fes­tins. Le superbe mobi­lier est en cuivre jaune fili­grané monté sur du marbre blanc sculpté.

15) Entrée de la suite de Feotar. Deux gardes y sont de fac­tion. La porte ver­rouillée est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à cro­che­ter.

16) Bureau de Feotar. Ses deux gardes du corps dorment là. La pièce d’ameublement la plus notable réside dans son massif bureau coulé dans de l’Acier Dur. Il pos­sède quatre petits tiroirs à gauche, un large au milieu et un grand à droite. Chacun d’entre eux pos­sède une ser­rure par­ti­cu­lière com­pli­quée (Pure Folie, –50) dotée d’un piège à aiguille enduite de Lus. Deux des petits tiroirs (à déter­mi­ner au hasard) et le tiroir de droite contiennent une Rune de Pétri­fi­ca­tion. Ces com­par­ti­ments sont rem­plis de papiers prou­vant les acti­vi­tés scé­lé­rates de dif­fé­rentes per­sonnes. Aucun de ces papiers n’implique Feotar dans les troubles de Thar­bad. Le tiroir de droite contient aussi un sac dans lequel se trouvent 150 po, 30 pm et 12 grosses perles de rivière valant 20–40 po cha­cune. L’accès à l’escalier de la sep­tième tour est bloqué par une porte en Acier Dur dotée de ser­rures et pièges simi­laires.

17) Chambre à cou­cher de Feotar. Une col­lec­tion de biens pré­cieux est arran­gée sans goût. La porte est simi­laire à celle en 16 ainsi que la porte blo­quant l’accès à l’escalier menant à la tour huit. Feotar a accro­ché au-dessus de la porte sa dague elfique qui détecte la méchan­ceté et/​ou la haine ; une lueur verte en éma­nera si une telle per­sonne se trouve en 16 ou en 18.

18) Salle de garde prin­ci­pale. Les quatre gardes sta­tion­nés ici dis­posent de 200 fins jave­lots en bois qu’ils peuvent lancer par les meur­trières vers la pièce 1 et qui frappent comme des dagues +20. Un chau­dron de 150 litres rempli de plomb fondu est tou­jours prêt à servir. Le plomb peut être déversé à tra­vers les meur­trières (grâce à des cuillères à fon­de­rie ou en ren­ver­sant son contenu sur le sol) ou vers l’extérieur sur les marches de l’entrée. Chaque demi-litre de plomb touche comme une Boule de Feu +30 mais chaque Cri­tique infligé se répé­tera pen­dant trois rounds consé­cu­tifs.

Deuxième Étage

19) Pièce de sto­ckage. Feotar y conserve une Rune d’invisibilité camou­flée sous une malle rem­plie de linge. Il s’enfuira ici pour s’y cacher s’il se sent menacé. Un paquet conte­nant des papiers impli­quant la col­lu­sion entre Feotar et les rebelles de Thar­bad a été collé par Fin­dui­las au fond de la malle ; Feotar ne le sait pas et a peu de chances de le remar­quer.

20) Armu­re­rie des gardes. Plu­sieurs lots d’armes et d’équipement +5.

21) Chambres des invi­tés.

22) Suite de l’intendant. Il sera changé de pièce si des invi­tés par­ti­cu­liè­re­ment impor­tants sont reçus.

23) Quar­tiers des ser­gents.

24) Chambre du Capi­taine de la Garde.

25) Chambre du bouf­fon de Fin­dui­las.

26) Pièce de sto­ckage.

27) Chambre du garde du corps de Fin­dui­las. Une porte secrète permet l’accès à la suite de sa maî­tresse. Elle est Très Dif­fi­cile (-25) à détec­ter. La porte n’est ni ver­rouillée, ni piégée ; elle est plutôt action­née par un puis­sant res­sort. Un bonus de force d’au moins 20 et un bonus de rapi­dité d’au moins 25 sont néces­saires pour passer sans pro­blème. Ceux qui échouent peuvent subir un Écra­se­ment +60 alors qu’ils tentent de passer. Il est Absurde (-70) de tenter de la main­te­nir ouverte avec une cale.

28) Salon de Fin­dui­las. Les marches de l’escalier de la tour sept depuis le pre­mier étage portent des ins­crip­tions dans de nom­breux lan­gages pré­ve­nant toute per­sonne de faire atten­tion aux démons. 

Mar­cher sur la sixième marche, en comp­tant à partir du haut, déclenche l’illusion pro­gram­mée d’une Porte Démo­niaque que fran­chissent trois puis­sants démons prêts à com­battre. L’illusion est par­fai­te­ment tissée (-25 au JR). Les invi­tés auront été pré­ve­nus de ne pas agir. Les autres — se pré­pa­rant au combat — vont inévi­ta­ble­ment se frot­ter quelque peu contre les murs qui sont recou­verts d’une mul­ti­tude de minus­cules aiguilles. Ces der­nières sont enduites d’une essence raf­fi­née de Tar­tiella ; se frot­ter contre deux aiguilles suf­fira pour se voir injec­ter une dose. Effets : toutes les carac­té­ris­tiques de la cible chutent de 10 points pen­dant 1- 10 heures et tous ses bonus d’attaque et de sorts sont mino­rés de –40 mais elle sera très eupho­rique ; après en avoir pris 2–5 doses, le sujet com­men­cera à s’y accou­tu­mer et aura besoin d’en prendre des doses de plus en plus fortes ; en prendre plus de 2 doses en moins de 3 jours fera naître un état de manque carac­té­risé par des maux de tête, des fris­sons et des nau­sées ; une drogue puri­fiée peut être extraite de cette plante, por­tant le nom de Tarée, fai­sant chuter les carac­té­ris­tiques de 20 points pen­dant 2–15 heures et rédui­sant l’Intelligence du sujet de 1 point par dose.

La ser­rure de la porte n’est que Moyenne (-5) à cro­che­ter mais demande une série d’actions pre­nant au moins trois rounds. Un fort carillon reten­tira lorsque la porte s’ouvrira ; c’est une Pure Folie (-50) d’essayer de le rendre silen­cieux. Fin­dui­las reçoit peu d’invités et la pièce est rem­plie de son impres­sion­nante col­lec­tion de livres sur la magie. Un lit défait est pré­sent afin qu’elle y fasse une petite sieste. Le résul­tat élevé d’un Jet de Per­cep­tion sera requis pour se rendre compte que ce n’est pas la chambre à cou­cher de la Prin­cesse.

29) Chambre à cou­cher de Fin­dui­las. La porte secrète est par­fai­te­ment bien camou­flée par un ancien tableau la repré­sen­tant en gran­deur nature. Elle est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-35) à détec­ter ; un intrus plein de tact hési­tera à abîmer cette pré­cieuse œuvre s’il veut exa­mi­ner la porte. Le tableau se déplace en action­nant la poi­gnée de la fenêtre inté­rieure cen­trale du salon, comme si on l’ouvrait et on la refer­mait, par trois fois puis en appli­quant une légère pres­sion sur l’épaule gauche sur le tableau. La chambre est bien rangée et offre un contraste sai­sis­sant avec le salon mais Fin­dui­las n’y a conservé aucune preuve qui pour­rait l’incriminer. La porte secrète menant dans la pièce de sto­ckage en 19 est seule­ment Dif­fi­cile (-15) à détec­ter mais elle s’ouvre magi­que­ment ; il faut placer un mor­ceau de bois de la taille d’un crayon dans le trou de la vieille ser­rure puis lancer dessus le sort Rechar­ge­ment de Baguette.

11.2 Barad Girithlin

Barad Girith­lin, la demeure ances­trale des Sei­gneurs de Dol Girith­lin, est un autre exemple d’une puis­sante tour popu­laire parmi les Grandes Mai­sons du Car­do­lan de la der­nière époque Númé­no­réenne. Peu cou­rante par sa forme hep­ta­go­nale, elle a été le site de nom­breux sièges à cause des ambi­tions per­sis­tantes de la famille Girith­lin. La tour a géné­ra­le­ment bien résisté même si elle fut prise par Annael, le pre­mier Cano­tar, en 3A 1414. Les dom­mages consé­cu­tifs au pillage n’ont pas encore été com­plè­te­ment répa­rés dans les étages infé­rieurs et il semble que les traces d’incendie sur les parois exté­rieures d’albâtre soient inef­fa­çables.

Rez-de-chaussée

1) Entrée. Des marches en marbre noir cas­sées forment un demi-cercle pour mener à deux portes en bois, cha­cune ayant un garde de fac­tion.

2) Porte gauche. Der­rière elle, se trouvent deux solides herses puis une porte en fer. Les herses s’actionnent depuis la Salle de Garde en 5. La porte inté­rieure est barrée de l’intérieur où un garde est de fac­tion.

3) Porte droite. Comme en 2.

4) Hall d’entrée. Les murs les plus longs sont recou­verts de tapis­se­ries dépei­gnant les grandes œuvres de la Maison Girith­lin.

5) Salle de garde. Deux gardes et un ser­gent y sont sta­tion­nés. Des archères donnent sur 4 et 6 ; le contrôle des portes exté­rieures se fait depuis la paroi inté­rieure. La porte en fer don­nant sur la cour est simi­laire à celle en 2.

6) Cou­loir des ser­vi­teurs menant au cel­lier.

7) Chambres des gardes. Cha­cune d’entre elle est pra­ti­que­ment tou­jours occu­pée par deux gardes.

8) Quar­tiers des ser­gents. Le ser­gent de repos a peu de chances d’y être car les trois ser­gents demeurent en ville.

9) Esca­lier menant au cel­lier.

10) Monte-plats relié à la Cui­sine Prin­ci­pale (en 48) ; puits de 60 cm x 60 cm.

11) Petite cui­sine.

12) Cou­loir menant à la cour. La porte en fer est barrée des deux côtés et un garde est de fac­tion de part et d’autre.

13) Obé­lisque rouge. Mémo­rial de 3 m de haut dédié aux ancêtres de la Maison Girith­lin.

14) Mare aux Reflets. Ali­men­tée par une petite source reliée à deux petites fon­taines. La mare semble très pro­fonde mais ce n’est qu’une illu­sion d’optique, elle ne fait que 75 cm de pro­fon­deur.

15) Jardin aux Rochers. Arrangé avec goût. L’escalier en fer menant au balcon au-dessus est géné­ra­le­ment remonté au pre­mier étage.

16) Hall des fêtes.

17) Hall des céré­mo­nies. Les Sei­gneurs des Girith­lin ont tra­di­tion­nel­le­ment tenu leur rang d’ici. L’ameublement et la déco­ra­tion ne datent pas de récents stan­dard.

Premier Étage

18) Hall cen­tral. Deux esca­liers iden­tiques des­cendent du deuxième étage ; un garde y est de fac­tion.

19) Armu­re­rie.

20) Quar­tier du Capi­taine de la Garde.

21) Bara­que­ments des sol­dats. Ils sont en ce moment en patrouille.

22) Grande Res­serre. Y sont entre­po­sés des quar­tiers d’agneau, de la farine et du vinaigre.

23) Chambre de l’intendant. L’escalier mène au deuxième étage.

24) Nor­ma­le­ment les quar­tiers d’Eärnil. Echo­rion y vit quand il n’est pas en Arthe­dain. La ser­rure de la porte en fer a été tra­fi­quée et c’est une Rou­tine (+30) de la cro­che­ter. Un garde sur­veille l’escalier vers le deuxième étage lorsque Echo­rion est absent ou endormi.

25) Biblio­thèque.

Deuxième Étage

26) Balcon en fer. Sur­plombe la cour.

27) Esca­lier en fer en coli­ma­çon. Un autre palier se trouve au pre­mier étage. Les marches allant jusqu’au niveau du sol peuvent être rele­vées et sont sus­pen­dues à côté du palier supé­rieur.

28) Chambre à cou­cher d’Eärnil. La fenêtre a d’épais bar­reaux en acier. La porte en acier menant vers le Hall (33) est dotée de trois ser­rures Extrê­me­ment Dif­fi­ciles (-30) à cro­che­ter ; cha­cune est piégée pour action­ner un piège à lances (4 Lances +60) du cou­loir. Les pièges sont Très Dif­fi­ciles (-20) à désar­mer. Avant de se cou­cher, Eärnil ins­talle une arba­lète lourde char­gée qui se déclen­chera à l’ouverture de la porte. Ce piège est Pure Folie (-50) à désar­mer. La pièce est déco­rée de façon attrac­tive.

29) Bureau d’Eärnil. Il ne s’embarrasse pas à ver­rouiller la porte. D’une manière géné­rale, il n’y garde aucune preuve qui pour­rait l’incriminer mais le dégui­se­ment qu’il a uti­lisé pour louer les ser­vices du groupe est caché dans la res­serre.

30) Salle de séjour. En désordre. Les assas­sins sur­veille­ront les pro­grès du groupe der­rière la fenêtre fermée.

31) Deux esca­liers mènent au pre­mier étage. Deux gardes s’y trouvent.

32) Cabi­nets de toi­lettes.

33) Hall.

34) Salle à manger. Eärnil dort ici en hiver pour pro­fi­ter de la cha­leur de la che­mi­née. La porte est en acier, a trois ser­rures comme en 28 sauf que les pièges font s’écrouler le balcon.

35) Pièce de sto­ckage. Sert désor­mais à la maî­tresse de l’intendant.

36) Bara­que­ment de secours. Désor­mais les quar­tiers de l’écuyer d’Echorion.

37) Chambre d’invité. Les portes en acier ne sont géné­ra­le­ment pas ver­rouillées.

38) Salle de confé­rence. Portes comme en 37.

Sous-Sol

39) Esca­lier menant en 9.

40) Cou­loir bien éclairé. Un garde de fac­tion, de nom­breux autres y sont oisifs.

41) Bara­que­ments des gardes.

42) Hall annexe.

43) Salle d’exercices. Une archère permet de sur­veiller le cou­loir en 40.

44) Pièces de sto­ckage. Ser­rure Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter.

45) Cou­loir.

46) Salon des ser­vi­teurs et des gardes, géné­ra­le­ment occupé.

47) Hall annexe.

48) Cui­sine prin­ci­pale.

49) Monte-plats relié à la Petite Cui­sine.

50) Garde-manger.

51) Hall.

52) Dor­toir des ser­vi­teurs. Géné­ra­le­ment bondé la nuit.

53) Chambre du Chef Cui­si­nier.


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