09 · Lond Daer Enedh

En fin d’automne et vers le milieu de l’hiver, lorsque les eaux du Gwathló (« Gwa­thir » ou « Flot­gris ») sont assez claires, les marins peuvent sou­vent dis­tin­guer les régu­lières for­ma­tions rocheuses situées sous les eaux près de la rive sud de l’embouchure de la rivière. Les vieux loups de mer savent que ce sont les ruines de Lond Daer Enedh (ou sim­ple­ment Lond Daer ; S. « Grand Havre Médian »), un ancien port mari­time Númé­no­réen qui riva­li­sait avec Pelar­gir et Umbar au milieu du Deuxième Âge. La morale de cette his­toire est que les mers ont un pou­voir incom­men­su­rable car, comme on peut le consta­ter, seules ces gigan­tesques ruines res­tent comme témoin des grands efforts consen­tis par les orgueilleux Rois d’antan.

9.1 Vinyalondë

La pre­mière construc­tion à Lond Daer fut lancée par Anar­dil Alda­rion, Prince de la Cou­ronne de Númé­nor, en 3A 777. Alda­rion était un grand ami des Elfes de Lindon mais leur port aux Havres Gris était trop uti­lisé pour accueillir ses puis­sants navires. Alda­rion avait peur, fort jus­te­ment d’ailleurs, qu’une nou­velle force malé­fique ne prenne forme dans les Terres du Milieu. Il dési­rait avoir une base inex­pug­nable près des terres elfiques au cas où les Númé­no­réens auraient relevé le défi des Edain, leurs ancêtres de jadis. Un port à l’embouchure du Gwathló s’avéra être un choix évident pour ce bas­tion.

Alda­rion choi­sit une petite baie, pro­té­gée de la fureur de la mer par un banc de vase, comme site de ses efforts qu’il nomma Vinya­londë (S. « Nou­veau Havre »). Il érigea des phares sur une petite île rocheuse près du banc de vase et sur le pro­mon­toire occi­den­tal qui for­mait la baie et construi­sit un rem­part en terre pour blo­quer l’accès au pro­mon­toire orien­tal. Ses hommes bâtirent des débar­ca­dères mais l’effort prin­ci­pal fut consa­cré à la construc­tion de Bar-en-Uinen­dil (S. « Demeure de la Guilde des Auda­cieux »).

Alda­rion savait que les besoins les plus impor­tants d’une expé­di­tion Númé­no­réenne vers l’Eriador seraient l’approvisionnement — entre­pôts navals, nour­ri­ture et armes ; c’est pour­quoi son souci prin­ci­pal fut de construire une for­te­resse impre­nable où cela pour­rait être ins­tallé. Le résul­tat donna Bar-en-Uinen­dil qui fut l’une des plus grandes for­te­resses jamais construites par l’homme. Alda­rion connais­sait la force de l’océan et il érigea son châ­teau avec de grands rem­parts en basalte en pente côté mer pour résis­ter aux tem­pêtes. Un ingé­nieux sys­tème d’écoulement des eaux fut creusé pour que les deux tours jumelles côté terre ne soient pas sub­mer­gées par les vagues qui entou­re­raient la for­te­resse. Une petite cité fort active se déve­loppa autour des défenses d’Aldarion. Une palis­sade fut rapi­de­ment construite pour pro­té­ger la nou­velle ville qui nais­sait sur le pro­mon­toire occi­den­tal.

Alda­rion avait de bien piètres rela­tions avec sa fille Tar-Anca­limë, qui devint la pre­mière Reine Régnante de Númé­nor lorsqu’il se retira. En 2A 1078, un oura­gan dévasta com­plè­te­ment Vinya­londë, sauf Bar-en-Uinen­dil. Anca­limë s’était tou­jours oppo­sée aux impli­ca­tions que son père avait tis­sées avec l’Endor et elle se servit de la tem­pête comme excuse pour aban­don­ner la for­te­resse. Sans répa­ra­tions, ni main­te­nance, les fières tours furent balayées petit à petit.

Vinyalondë en 2A 1076

  1. Digue prin­ci­pale de Bar-en-Uinen­dil.
  2. Porte prin­ci­pale don­nant dans la for­te­resse, défen­due par les deux bas­tions argen­tés.
  3. Tour ouest, six étages en albâtre écla­tant avec deux sous-sols.
  4. Tour est, jumelle de celle à l’ouest mais en marbre noir.
  5. Bara­que­ments et quar­tiers des Auda­cieux.
  6. Long quai en pierre.
  7. Jetées en bois.
  8. Rem­part exté­rieur en terre, sur­monté de quatre tours au niveaux des pas­sages.
  9. Chan­tier naval.
  10. Quar­tier du marché.
  11. Quar­tier rési­den­tiel des Nains, des Elfes et des Eria­do­riens.
  12. Quar­tier des Entre­pôts.
  13. Phare sur les rochers.
  14. Phare sur la dune, les deux phares déli­mitent l’entrée du pas­sage prin­ci­pal vers le port.
  15. Palis­sade en bois défen­dant la Nou­velle Ville.
  16. Les dunes du banc de vase.
  17. Quar­tier rési­den­tiel des Dunéens.
  18. Chan­tier naval de la Nou­velle Ville.
  19. Quais de la Nou­velle Ville.
  20. Villa d’Aldarion, à une tren­taine de kilo­mètres vers l’est.

9.2 Lond Daer

Pra­ti­que­ment six siècles après l’abandon de Vinya­londë, un autre Prince de la Cou­ronne, le futur Tar-Minas­tir, vit la sagesse de l’entreprise de son ancêtre. La côte avait changé et Minas­tir plaça sa nou­velle cité, Lond Daer, autour du site de la demeure d’Aldarion. Lond Daer fut ter­mi­née cin­quante-six ans plus tard lorsqu’elle s’avéra avoir été vitale au succès de l’expédition des Númé­no­réens qui écrasa l’invasion de Sauron en Eria­dor en 2A 1700.

Minas­tir dut créer un port arti­fi­ciel à sa nou­velle cité, qu’il accom­plit en construi­sant deux énormes jetées. Il sentit que Lond Daer pour­rait être assié­gée d’une manière clas­sique et fit ériger de puis­sants rem­parts. L’édifice le plus frap­pant de la cité était la for­te­resse de Minas Mellon (S. « Tour de l’Amitié ») située au sommet d’une pyra­mide à deux étages. Lond Daer fut cepen­dant plus connue pour son Avenue Flot­tante, fort jus­te­ment nommée. Minas­tir avait décidé que les quais devraient tous être flot­tants afin de mieux résis­ter aux tem­pêtes. Le plus grand de ces quais devint bien­tôt le site où de nom­breuses habi­ta­tions et échoppes s’installèrent et l’Avenue Flot­tante devint aussi célèbre que les mer­veilles des bâtis­seurs Númé­no­réens.

Lond Daer devint le prin­ci­pal havre Dúna­dan en Eria­dor et pros­péra jusqu’en 2A 2511, année où elle fut dévas­tée par un ter­rible oura­gan connu sous le nom de la Colère d’Ossë. Les Rois de Númé­nor firent répa­rer cer­tains dégâts et main­tinrent des troupes au port. Ce fut une entre­prise oné­reuse mais les Rois qui tom­bèrent sous la coupe du Mal consi­dé­rèrent le bas­tion comme une néces­sité afin de sur­veiller les Elfes de Lindon et les Fidèles de l’Eriador sep­ten­trio­nal. Tar-Palantír retira ses troupes en 2A 3178 lors de sa tar­dive et futile ten­ta­tive de faire reve­nir son peuple sur le droit chemin. Son suc­ces­seur, Ar-Pha­razôn le Ver­meil, ne daigna pas y ren­voyer des troupes. Le site aban­donné fut balayé par les vagues de fond issues de la Chute de Númé­nor et des trem­ble­ments de terre bri­sèrent la côte, ce qui entraîna les ruines sous les flots.

Lond Daer En 2A 2500

  1. Tor Uinen­dil, petite île parmi les ruines de Bar-en-Uinen­dil.
  2. Tiras Formen (S. « Fort Nord »), tour trapue sur­plom­bant le port.
  3. Port Royal, port prin­ci­pal des vais­seaux de haute mer.
  4. Avenue Flot­tante.
  5. Minas Iaur (S. « Vieille Tour »), fort à l’écart bâti sur Tor Uinen­dil.
  6. Jetée occi­den­tale.
  7. Quar­tier des Númé­no­réens.
  8. Quar­tier des Mar­chands, les échoppes y sont situées.
  9. Quar­tier des entre­pôts.
  10. Quar­tier des Humains Infé­rieurs.
  11. Marché cen­tral.
  12. Demeure d’Aldarion, res­tau­rée et actuel­le­ment la rési­dence du gou­ver­neur de la cité.
  13. Quar­tier des sol­dats, pour la gar­ni­son.
  14. Port privé, pour le fret côtier et celui des rive­rains.
  15. « La Bat­te­rie », le cœur des défenses de la cité. Sept très grosses balistes, faites dans le même maté­riau que le fameux Arc d’Acier des Númé­no­réens, et une gigan­tesque cata­pulte pou­vant lancer une demi tonne de rochers y sont ins­tal­lées. Ces armes, pense-t-on, ont été empor­tées par Ar-Pha­razôn lors du Grand Arme­ment.
  16. Jetée orien­tale.
  17. Rem­part de la cité, trois étages d’épais granit.
  18. L’Angannon (S. « Porte en Fer »), la seule entrée par voie ter­restre de Lond Daer. Actuel­le­ment, l’entrée n’est pas direc­te­ment bar­ri­ca­dée ; les tours jumelles en fer, l’encadrant, four­nissent plus qu’une défense adé­quate.
  19. Auberges, tavernes et écu­ries.
  20. La Malan­non (S. « Porte en Or »), le seul pas­sage entre la partie haute et la partie basse de la cité ; aussi la porte prin­ci­pale de Minas Mellon.
  21. Minas Mellon, la cita­delle de Lond Daer. Un mur en acier ren­forcé sur­plombe une immense pyra­mide à deux étages.
  22. Quar­tier du gou­ver­neur, le centre admi­nis­tra­tif de l’Eriador des Númé­no­réens.
  23. Mur d’enceinte de Minas Mellon.

La Grande Tempête de 3A 1643

Le puis­sant cou­rant du Gwathló char­rie une grande quan­tité d’alluvions qui se sont accu­mu­lés pen­dant de longs siècles pour former des dunes sous-marines dans son embou­chure. Ces dunes forment un bar­rage poreux mais effi­cace qui retient l’eau de la rivière et qui crée des remous. Cette bar­rière peut être dis­lo­quée par un oura­gan d’une excep­tion­nelle furie frap­pant avec le bon angle, évé­ne­ment s’étant pro­duit lors de la Grande Tem­pête de 1643.

Note au MJ : lors des marées de morte-eau à venir, les ruines de Lond Daer seront acces­sibles pour la pre­mière fois depuis de nom­breuses années. Une tem­pête simi­laire pour­rait se pro­duire au début du Qua­trième Âge.

9.3 Les ruines de Lond Daer

Bien que Lond Daer ne manque pas de rési­dents déplai­sants, sa plus grande adver­sité consiste en son site unique. Même les aven­tu­riers de métier les plus blasés risquent de ne pas être beau­coup habi­tués à évo­luer dans des com­plexes immer­gés.

9.31 Plan des ruines de Lond Daer

  1. Ce qu’il reste de plus faci­le­ment visible : un mur en granit et en acier sor­tant du sable sur quatre-vingt-dix cen­ti­mètres de haut. La partie du mur de Minas Mellon s’écroula il y a long­temps et repose à envi­ron deux mètres de pro­fon­deur sous le sable.
  2. Une basse dune de sable et de boue. Quelques ren­forts en métal pour­ront être exca­vés.
  3. Une autre dune de sable et de boue qui épouse les contours de l’ancien bailey. Les Bef­fraen ont creusé la partie de la dune la plus proche du mur et rebou­ché leur tra­vail. Il serait Absurde (-50) de détec­ter leur tra­vail mais ce serait plus facile que de trou­ver une autre entrée.
  4. Juste sous le sable, créant des pro­tu­bé­rances, se trouve une sec­tion du mur de Minas Mellon dans son ali­gne­ment d’origine.
  5. Trois petites îles rocheuses le long de la jetée occi­den­tale.
  6. Une qua­trième petite île rocheuse. Dans une eau arri­vant à la taille, au sud, se trouve une dalle en pierre pesant deux tonnes qui scelle l’entrée vers le sous-sol de Tiras Formen. Atten­tion aux our­sins veni­meux (2–6 +10TpDa avec un poison réduc­teur de niveau 4).
  7. Juste au niveau du sable, se trouve un frag­ment du mur exté­rieur de Lond Daer. La for­ma­tion rocheuse par­ti­cu­lière de son extré­mité occi­den­tale n’est que le résul­tat des cou­rants et des vagues.
  8. Pans épars de la partie est du mur orien­tal.
  9. Le cou­rant sous-marin qui jadis four­nis­sait à la cité son eau fraîche se déverse désor­mais à ciel ouvert. Une grande zone maré­ca­geuse de boue puante se tient à son embou­chure, dans laquelle l’explorateur impru­dent pour­rait s’enliser sur quatre-vingt-dix cen­ti­mètres de pro­fon­deur. La plu­part pour­rait sup­po­ser que ce sont des sables mou­vants tant qu’ils n’auront pas touché le fond, ce qui serait trop tard pour des Hob­bits par­ti­cu­liè­re­ment petits.
  10. Contour normal de la côte.
  11. Banc de sable sous-marin.
  12. Autre banc de sable, lieu de chasse de pré­di­lec­tion des cro­co­diles.
  13. En fouillant le banc de sable en 11, il y a de grandes chances de décou­vrir une bizarre for­ma­tion rocheuse qui permet d’entrer dans la demeure d’Aldarion. Ces pierres sont gar­nies d’oursins veni­meux (cf. en 6).

9.32 Plan des ruines de Vinyalondë

À l’ouest de Lond Daer, l’île de Toi Uinen­dil a rejoint la côte il y a de nom­breuses années. Peu de choses ont été révé­lées par la Grande Tem­pête et les ruines de basalte de Bar-en-Uinen­dil fai­sant partie du pay­sage semblent être une for­ma­tion natu­relle.

  1. Une grande sec­tion de la digue exté­rieure gît au niveau de la ligne de marée basse.
  2. Une partie de la fon­da­tion en basalte de la tour occi­den­tale, juste au-dessus de la ligne de marée haute.
  3. À l’est de cette for­ma­tion, les eaux défer­lantes de l’ouragan ont créé une dépres­sion Très Dif­fi­cile (-30) à détec­ter où l’eau s’enfonce dans le sol. Si elle est explo­rée, quelques frag­ments d’albâtre seront décou­verts (Aisé, +10). Il faudra dif­fi­ci­le­ment creu­ser un trou pro­fond de 1,50 m pour atteindre l’entrée.

9.33 Minas Iaur

Premier Sous-Sol

  1. Pièce de sto­ckage. Le pas­sage menant vers le nord s’est com­plè­te­ment effon­dré.
  2. La majeure partie du pla­fond s’est effon­drée ici.
  3. L’écoulement se fait dans cet angle ; en creu­sant vers le bas, le groupe ména­gera une très étroite entrée à tra­vers le pla­fond écroulé. L’air semble res­pi­rable mais ce n’est pas le cas. Peu d’air a réussi à passer sous l’eau et la teneur en oxy­gène est faible. Après 5–8 rounds, toute per­sonne com­men­cera à avoir la tête qui tourne et 5–8 rounds plus tard elle aura –3/​rd à toutes ses acti­vi­tés. Si de la lumière est intro­duite sous la forme de torches, le pro­ces­sus débu­tera presque tout de suite et les malus seront dou­blés. Les torches se met­tront à vaciller pour s’éteindre au bout de 10–12 rounds, à partir de ce moment les explo­ra­teurs seront dans de beaux draps.
  4. Cou­loir cen­tral. Toutes les portes sont rouillées et pour­ries.
  5. Autre partie de la pièce de sto­ckage blo­quée par l’effondrement du pla­fond. Deux amphores gisent dans le coin. Leur vin s’est éva­poré depuis long­temps mais elles pour­raient valoir 20–30 po cha­cune chez le bon col­lec­tion­neur.
  6. Une armu­re­rie au pla­fond par­tiel­le­ment effon­dré. Elle fut pillée il y a des mil­lé­naires mais quelques armes de moindre fac­ture sont coin­cées sous les débris et ne valent pas les efforts de les déga­ger. Noter la pré­sence d’Acier Dur dans les débris revient à réus­sir une manœuvre Dif­fi­cile (-20). Une dague +15 peut être récu­pé­rée sans trop de pro­blèmes mais envi­ron deux tonnes de gra­vats doivent être très pré­cau­tion­neu­se­ment dépla­cés pour récu­pé­rer 6 fers de lance +15, 4 fers de hache +15 et une lame d’épée +20 sous les débris. Si cela est fait à la main, il y a 80% de chances que les tra­vailleurs contractent des puces des sables ; leurs piqûres pro­vo­que­ront le len­de­main une érup­tion dou­lou­reuse et très gênante (-15 à –25).
  7. Pas­sage trans­ver­sal menant aux quar­tiers des ser­vi­teurs.
  8. Quar­tiers des ser­vi­teurs, désor­mais vides. Une fouille très poin­tue révé­lera une petite cachette sous un car­reau près de l’angle opposé à l’entrée conte­nant 12 pa.
  9. Chambre froide de sto­ckage, n’y res­tent que quelques osse­ments (vache et porc) épar­pillés.
  10. Puits d’un élé­va­teur secret. Une sortie de secours se trouve dans l’entrée de la pièce 9, Pure Folie (-50) à détec­ter. Si le puits est sus­pecté (par l’utilisation de magie ou en son­dant les murs), la dif­fi­culté devient Très Dif­fi­cile (-40).
    Le piège méca­nique à lances est désor­mais rouillé et inopé­rant ; il se trouve à l’opposé de l’entrée et est seule­ment Dif­fi­cile (-25) à détec­ter grâce à la rouille sur le mur qui devrait mettre la puce à l’oreille.
    Le piège magique dans l’entrée fonc­tionne encore par­fai­te­ment. Il est seule­ment Dif­fi­cile (-25) à détec­ter mais est mortel car l’élévateur n’a pas été conçu pour être actionné depuis ce niveau. Le faire fonc­tion­ner déclenche un Éclair Fou­droyant +50 avec triple dom­mage qui s’active à nou­veau quatre rounds après avoir été déclen­ché. Ce piège fonc­tionne grâce à un sort de rets et ne peut être dis­sipé magi­que­ment. Si le groupe ne dis­pose pas de moyens de dis­si­per cette magie, la meilleure façon sera d’essayer de briser le mur dans le cou­loir atte­nant à l’élévateur.
    Un autre pro­blème sur­gira si une des parois du puits est percée. Le deuxième sous-sol a servi pen­dant des géné­ra­tions de demeure à des néma­todes anaé­ro­bies (petits vers vivant sans oxy­gène) qui rejettent l’oxygène comme déjec­tions. Le sous-sol sera sur­oxy­géné en l’espace de trois rounds. Il y aura 10% de chances par round (non cumu­la­tif) que toute flamme ou un Éclair Fou­droyant enflamme l’atmosphère ; il y aura aussi 1% de chance que cela se pro­duise à cause d’une étin­celle créée par hasard. Si cette hor­rible évé­ne­ment se pro­dui­sait, toute per­sonne pré­sente subira trois Coups Cri­tiques B de Cha­leur consé­cu­tifs ainsi qu’un Coup de Bou­toir +50 (pas de BD) à cause de l’air s’engouffrant dans la brèche. Cette explo­sion rendra de plus l’air mal­sain comme en 3. Si l’air ne s’enflamme pas, il com­men­cera immé­dia­te­ment à inver­ser les effets de l’air en 3. Néan­moins, une fois les per­son­nages ayant retrouvé leur esprit, ils com­men­ce­ront à se sentir malade et à avoir leur juge­ment altéré. L’oxygène en excès com­men­cera à les affai­blir en leur infli­geant un malus de 5 par round à cha­cune de leurs acti­vi­tés, maxi­mum –25 pour les manœuvres en mou­ve­ment et –45 pour les manœuvres sta­tiques.

Deuxième Sous-Sol

Le deuxième sous-sol de Minas Iaur était la prison la plus pro­fonde et la plus humide de Lond Daer même si jadis elle ser­vait de lieu de sto­ckage de l’approvisionnement en eau potable de Vinya­londë. C’est pour­quoi per­sonne ne l’a fouillé après le pas­sage de la Colère d’Ossë. Aucun sur­vi­vant ne savait que c’était le lieu secret de la Pièce en Mithril de Tar-Telem­maitë. Aucun docu­ment n’existe et le Roi emporta son secret dans la tombe.

  1. Puits de l’élévateur, une chute de douze mètres depuis le pre­mier sous-sol.
  2. Pièce cen­trale, basse de pla­fond. Cette pièce est garnie de : 
    • Fosses pro­fondes de 3,60 m au fond garni de pieux : 3 attaques par Lance +50 (Très Dif­fi­cile, –20, à détec­ter ; Rou­tine, +0, à désar­mer),
    • Trappes de pla­fond qui cha­cune libère un bloc de pierre de 40 kg : attaque par Écra­se­ment +75 (Dif­fi­cile, –10, à détec­ter ; Très Dif­fi­cile, –20, à désar­mer) et 
    • Pièges libé­rant des lances : attaque par Lance +60 (Absurde, –70, à détec­ter ; Aisé, +20, à désar­mer).
    • Quatre belles armures de plates númé­no­réennes se tiennent, deux par deux, de part et d’autre des portes de cette pièce. Ce sont des créa­tures ani­mées ser­vant de gardes et obéis­sant main­te­nant à Maran. Toute pièce d’armure récu­pé­rée pro­cu­rera un BD de 20.
  3. Trois petites citernes, sentent mau­vais et four­millent de néma­todes, hideux à voir mais sans danger.
  4. L’entrée de cette cel­lule est barrée d’une herse mais le méca­nisme ne fonc­tionne plus. Pour la sou­le­ver, une per­sonne dis­po­sant d’un bonus en force d’au moins +25 et uti­li­sant Mou­ve­ment Adré­nal-Force (ou alors deux, voire trois per­sonnes) pourra la sou­le­ver.
  5. Cel­lule, uti­li­sée pour enfer­mer les condam­nés à per­pé­tuité. Les deux fan­tômes rési­dents peuvent faci­le­ment passer à tra­vers la herse. De nom­breux osse­ments humains jonchent le sol mais pas de trésor évident. Les très per­cep­tifs pour­ront remar­quer que le mur de gauche porte de faibles ins­crip­tions gra­vées ; ce ne sont que des mots bien sentis à l’encontre d’un ancien gou­ver­neur mais ils sont écrits en Adû­naic, en Dunéen archaïque, en ancien Eria­do­rien et en Bef­fraen. Une copie portée chez l’érudit appro­prié vau­drait une petite for­tune car les idéo­grammes des Bef­fraen n’ont jamais été tra­duits dans un lan­gage civi­lisé.
  6. Chambre de tor­ture. La porte en acier ne sera pas ver­rouillée sauf si Maran s’y est bar­ri­cadé. La ser­rure est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-35) à cro­che­ter. À l’intérieur se trouvent de fins ins­tru­ments de per­sua­sion en mithril. Le métal seul vaut 600 po mais les ins­tru­ments intacts rap­por­te­raient dix fois plus à Cam Dûm ou à Dol Guldur… Maran concen­trera sa défense ici, cher­chant à empê­cher l’entrée dans la geôle à tout prix.
  7. La Geôle, dont la porte est iden­tique à celle en 6 est main­te­nue ver­rouillée. Le fan­tôme qui s’y trouve peut passer à tra­vers. L’armature en fer du lit est par­fai­te­ment intacte. « Cachée » dans le mate­las, se trouve une pile de feuilles de papier décom­posé por­tant des cartes au trésor, des ordres secrets et des pré­pa­ra­tions alchi­miques. Les infor­ma­tions por­tées sont inté­res­santes mais elles ne sont que le pro­duit de l’imagination de Maran. En offrant ces « tré­sors », il cherche à four­nir l’explication de sa défense achar­née de la geôle. De plus, cela pour­rait empê­cher de décou­vrir la Pièce en Mithril.
  8. Citerne simi­laire à celle en 3 mais de plus grande conte­nance. Les pan­neaux de la Pièce en Mithril ont été pré­pa­rés de manière à être à 99% indé­ce­lables, même par voie magique. Qui­conque dési­reux de plon­ger dans cette masse grouillante spon­gieuse de néma­todes res­sem­blants à des asti­cots décou­vrira qu’il y a quelque chose de bizarre au fond de l’eau. En son­dant le fond avec une perche, ce sera Absurde (-70) à décou­vrir.

Maran le Silencieux

Maran le Silen­cieux était le plus fidèle agent de Tar-Telem­maitë ; il eut pour tâche de rame­ner la Pièce en Mithril à Númé­nor. Au cours de la tem­pête qui rava­gea Lond Daer, il des­cen­dit au deuxième sous-sol pour sur­veiller l’objet de sa tâche et se retrouva enfermé après l’effondrement de la tour avec trois autres pri­son­niers. L’air et la nour­ri­ture durèrent long­temps ; Maran devint fou mais resta le fidèle gar­dien qu’il était et ne réa­lisa pas qu’il mourut.

Maran est une homme d’une grande déter­mi­na­tion ; il a obligé les esprits des pri­son­niers à l’aider dans sa tâche et a détourné la mis­sion des gardes à son profit. Avec sa connais­sance limi­tée de l’Essence, Maran a main­tenu actif les pièges du deuxième sous-sol même s’il s’imagine l’avoir fait phy­si­que­ment. Il a entre­tenu son appa­rence phy­sique du mieux qu’il a pu. Il accueillera cer­tai­ne­ment tout visi­teur comme son sau­veur long­temps attendu, du moins au début. Une par­faite maî­trise de l’Adûnaic sera néces­saire pour lui faire garder ses illu­sions. Sus­pi­cieux de nature, Maran cher­chera à tester les connais­sances de ses sau­veurs en les diri­geant vers les pièges. Une per­sonne ayant une bonne faconde, per­cep­tive et prompte d’esprit pourra juste le per­sua­der de quit­ter ce lieu. Si per­sonne n’y arrive, lui et ses ser­vants défen­dront sau­va­ge­ment la geôle.

9.34 Minas Mellon

Niveau Supérieur

Peu importe la rapi­dité ayant permis d’arriver à Minas Mellon, les Bef­fraen y seront par­ve­nus les pre­miers. Les ruines mau­dites de la cité des Rois de la Mer tant haïs res­tent leur pos­ses­sion par­ti­cu­lière. Malgré cette déplai­sante sur­prise, les ruines de Minas Mellon ont été explo­rées maintes et maintes fois depuis des siècles et il reste peu de choses à récu­pé­rer.

  1. Un pseudo Homme Púkel à 1,20 m en contre­bas est posé au fond des exca­va­tions des Bef­fraen ; l’écoulement du sable marque l’entrée.
  2. Tunnel d’entrée, 60 cm de haut sur 1,50 m de large ; on doit s’y glis­ser à quatre pattes. Il se divise rapi­de­ment.
  3. Vers la droite, le tunnel débouche dans une petite caverne dont une partie des parois est tra­vaillée.
  4. Des explo­ra­teurs ont creusé ici il y a long­temps ; une pelle rouillée au manche cassé est restée dans le trou.
  5. Petite caverne iden­tique à celle en 3. Le sol est recou­vert de cinq ran­gées de totems des Bef­fraen fai­sant face à un tas de rochers au fond.
  6. Le tas de rochers a été fine­ment mais gros­siè­re­ment éla­boré pour per­mettre aux rochers d’être étroi­te­ment soudés ; ce sera la Rou­tine (+30) de consta­ter que c’est un tra­vail récent mais il faudra des heures pour les enle­ver.
  7. Les rochers cachent un esca­lier des­cen­dant.
  8. Un cou­loir long de 33 m se dirige vers l’est ; les appliques des torches ont été enle­vées.
  9. Pas­sage trans­ver­sal menant vers le sud.
  10. Pièce hexa­go­nale. Les per­sonnes sen­sées se ren­dront compte que cette pièce devait servir jadis de lieu de culte. Le Nurga évite ce niveau pour cette raison.
  11. Petite pièce vide, d’utilisation incon­nue.
  12. Très petite pièce. Peut-être les quar­tiers des ser­vants. Les Bef­fraen ont laissé des figu­rines votives pour les périodes de luci­dité du Nurga.
  13. Autre pas­sage trans­ver­sal bloqué. Le site d’excavations infruc­tueuses. Au fin fond du tunnel se trouvent une boucle de cein­tu­ron en argent valant dans les 10 po et des mailles pour faire une grande che­mise de mailles (-10 au BD). Il semble que quelqu’un ait failli se retrou­ver bloqué là des­sous.
  14. Grand esca­lier.

Niveau Inférieur

  1. Le grand esca­lier menant au pre­mier niveau.
  2. Archères sur le palier après les marches.
  3. Grand trou rempli d’eau d’environ 60 cm de pro­fon­deur. Une petite cre­vasse Dif­fi­cile (-15) à détec­ter se tient sur la paroi ouest, suf­fi­sam­ment grande pour y glis­ser un bras fin. C’est le repaire d’une anguille très mécon­tente et très affa­mée.
  4. Cou­loir prin­ci­pal, sem­blable à celui du niveau supé­rieur.
  5. L’ancienne salle de garde joux­tant l’escalier. Une pile d’algues sert de mate­las au Nurga.
  6. Décombres tombés du pla­fond.
  7. Salles de garde. Le Nurga sera caché dans l’une de ces pièces, peu importe l’état pré­sent de la pièce. Autre­ment désertes et vides.
  8. Le pla­fond est tombé, obs­truant une grande partie du cou­loir.
  9. Pas­sage étroit (60 cm) à tra­vers les gra­vats.
  10. Le pas­sage débouche dans une étroite chambre.
  11. Une petite mare d’eau fétide de niveau avec le sol ; envi­ron 1,20 m de pro­fon­deur.
  12. Un étroit pas­sage sub­mergé, se diri­geant vers le nord.
  13. Après 3 m de long, le pas­sage remonte et débouche vers l’est dans une grotte sub­mer­gée. La fouille à tâtons du fond de cette grotte sera récom­pensé par la décou­verte d’une lame de dague +10.
  14. Le pas­sage sub­mergé conti­nue vers le nord sur 3 m après la grotte.
  15. Comme en 11. L’air est très vicié, inca­pa­ci­tant deux fois plus vite que celui de Minas laur. Il sera dif­fi­cile d’y allu­mer une torche.
  16. Espace le long du bord sud d’un cou­loir lar­ge­ment effon­dré ; le dépla­ce­ment ne peut s’y faire qu’en ram­pant.
  17. Après 9 m de long, le pla­fond s’élève à 1,50 m et une grande pièce suit.
  18. Cou­loir com­plè­te­ment effon­dré et bloqué.
  19. Pas­sage plus petit bloqué, jadis secret. Si de l’équipement ou suf­fi­sam­ment de PP par­viennent à déga­ger des décombres sur 21 m, le cou­loir rejoint le sous-sol de Tiras Formen et ensuite la demeure d’Aldarion.
  20. Grande pièce. Peut-être les quar­tiers d’un offi­cier, désor­mais vides.
  21. Sur le mur ouest, se trouve une porte secrète Très Dif­fi­cile (-20) à détec­ter. Ses pro­tec­tions ne sont plus opé­ra­tion­nelles et sa ser­rure éga­le­ment en mau­vais état est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à cro­che­ter.
  22. Grande pièce secrète, pro­ba­ble­ment ser­vant de lieu de rendez-vous. Les explo­ra­teurs d’antan ont tout emporté mais ont négligé le car­re­lage mar­queté du sol ainsi que le pla­fond et les murs fine­ment recou­verts de car­re­lage réflé­chis­sant. S’il est pré­cau­tion­neu­se­ment ôté, il pour­rait rap­por­ter jusqu’à 800 po.

9.35 Tiras Formen

Sous-Sol

Enle­ver la dalle en pierre de la petite île rocheuse pro­vo­quera l’inondation rapide ou non de ces ruines, en fonc­tion de l’importance du dépla­ce­ment de la dalle ; l’air étant com­plè­te­ment vicié, cela ne pourra faire que du bien. Le butin sera faible et les dan­gers pro­por­tion­nels. Ce sera sim­ple­ment un pas­sage utile vers d’autres lieux.

  1. La dalle était jadis une des marches d’un grand esca­lier ; l’entrée se fait donc au niveau d’un esca­lier cen­tral qui s’est lar­ge­ment effon­dré. Cela cor­res­pond à une chute de 2,70 m mais l’eau qui s’engouffre rend la manœuvre Absurde (-50).
  2. Hall prin­ci­pal. Les appliques dorées des torches sont pré­sentes. La dou­zaine de gar­ni­tures valent envi­ron 2 po cha­cune.
  3. Grande salle à manger. Une dou­zaine envi­ron de cou­teaux en argent et un pla­teau doré ébré­ché peuvent être faci­le­ment trou­vés ; le tout valant envi­ron 3 po.
  4. Bara­que­ments. Une fouille soi­gneuse révé­lera une poi­gnée de pièces de faible valeur enfouies dans la boue.
  5. Pièce d’un offi­cier ou d’un ser­gent. Une carte géné­rale de l’ancienne cité est gravée au mur.
  6. Une grande trappe en fer dans le sol. Pour la sou­le­ver, des décombres doivent d’abord être enle­vés et ensuite les quatre cade­nas en fer rouillé doivent être brisés. Mène à la cave à vins.
  7. Cui­sine. Les usten­siles en cuivre et en fer aban­don­nés sont cor­ro­dés et inuti­li­sables.
  8. Quar­tiers du per­son­nel de la cui­sine. Il n’y reste rien d’intéressant.
  9. Pas­sage vers les chambres froides. La pre­mière porte en bois pourri est tombée mais la porte inté­rieure isolée en acier est intacte. Sa ser­rure est Dif­fi­cile (-10) à cro­che­ter.
  10. Chambres froides. L’équipement res­tant est suf­fi­sam­ment intact pour s’imaginer com­ment les Númé­no­réens conser­vaient la glace et la viande fraîche durant l’été. Rien ne peut être récu­péré mais l’information serait cer­tai­ne­ment de valeur sous des deux méri­dio­naux, par exemple au Gondor ou en Umbar.

La Cave à Vins

  1. Pas­sage secret menant à Minas Mellon.
  2. Porte exté­rieure, en teck et aux ser­rures rouillées ; il serait plus facile de la démo­lir.
  3. Porte inté­rieure, Très Dif­fi­cile (-35) à détec­ter car elle est située contre le pla­fond à 3,60 m plutôt qu’au niveau du sol. Pour une raison incon­nue, elle n’est pas ver­rouillée et ses défenses ne sont pas acti­vées.
  4. Une échelle en fer menant vers le sous-sol au-dessus en 6. Qui­conque pesant plus de 50 kg aura 75% de chances de la briser et sera vic­time d’une méchante chute.
  5. Casiers. Les meilleures bou­teilles furent récu­pé­rées et le vin res­tant s’est trans­formé en vinaigre. Il reste une ving­taine de bou­teilles d’un cognac bon marché ; il y a 2% de chances que cha­cune d’entre elles se soient trans­for­mées en un exquis nectar presque ines­ti­mable. Aucun connais­seur ne pourra être trouvé en Eria­dor.
  6. Conduit d’écoulement des eaux du châ­teau vers les égouts. Pure Folie (-50) à détec­ter en son­dant les murs ; le mur devra être percé pour y avoir accès.
  7. Conduit en pente se diri­geant vers le conduit prin­ci­pal.
  8. Conduit prin­ci­pal des égouts, un chemin pos­sible vers la demeure d’Aldarion.

9.36 La Demeure d’Aldarion

La Demeure d’Aldarion est la seule ruine qui montre la gran­deur qui jadis habi­tait Lond Daer, même si pra­ti­que­ment tous les meubles sont pour­ris ou ont dis­paru. Les ruines sont com­plè­te­ment rem­plies d’eau ; leur explo­ra­tion déga­gera de la vase et réduira petit à petit (envi­ron 5% par minute) la visi­bi­lité à néant.

Le Premier Sous-Sol

  1. La bizarre for­ma­tion rocheuse dans le banc de sable sert de repaire à une très grosse anguille agres­sive mais c’est aussi une entrée vers les égouts de la cité. Le pre­mier pas­sage est à envi­ron 2,40 m en contre­bas et mène dans la Demeure d’Aldarion par le fond d’une com­mode.
  2. Dor­toir des ser­vi­teurs, désor­mais le lieu de pré­di­lec­tion de nom­breux our­sins.
  3. La porte en pierre est coin­cée par­tiel­le­ment ouverte, ce qui a empê­ché à la vie marine d’envahir com­plè­te­ment les ruines. Un petit cou­loir se tient der­rière cette porte.
  4. Une suite pour quelque digni­taire mineur en visite ; elle est très ensa­blée.
  5. Suites simi­laires mais plus petites.
  6. Cou­loir de der­rière.
  7. Les trois esca­liers prin­ci­paux, désor­mais un fatras de rochers.
  8. Cou­loir cen­tral, ayant été jadis impres­sion­nant.
  9. Cou­loir de devant.
  10. La salle de garde prin­ci­pale de ce niveau.
  11. Armu­re­rie. Une bobine de quelques mètres de corde +5 pour arc peut être trou­vée par terre.
  12. Quar­tiers des gardes.
  13. Pièce d’entraînement et de diver­tis­se­ment des gardes.
  14. Pièce com­mune des appren­tis for­ge­rons.
  15. Forge.
  16. Âtre.
  17. Pièce de sto­ckage du métal pour la forge. La ser­rure fonc­tionne tou­jours et est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à cro­che­ter. Le piège à aiguille est tou­jours armé mais le poison est depuis long­temps inac­tif.
  18. Pièce du for­ge­ron en chef. Un lustre ciselé en alu­mi­nium pend tou­jours du pla­fond ; il vaut dans les 50 po.
  19. Suite du Major­dome.
  20. Une porte secrète donne dans un petit réduit abri­tant un esca­lier des­cen­dant. La porte est Très Dif­fi­cile (-20) à détec­ter et Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter. Un Sym­bole d’Absolution attend der­rière la porte ; il est Dif­fi­cile (-15) à éviter. Éviter le Sym­bole tout en s’aventurant dans l’escalier rend Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) la détec­tion d’un autre piège : un bloc de pierre tombe du pla­fond pour infli­ger une attaque par Écra­se­ment +75 avec double dom­mage. De plus, le bloc obs­true effi­ca­ce­ment l’escalier. Si le piège de pla­fond est détecté, c’est une Rou­tine (+0) que d’utiliser un madrier ou équi­valent pour le désar­mer.

Le Deuxième Sous-Sol

  1. Le conduit d’écoulement des eaux.
  2. Pièce de sto­ckage de meubles si on en juge par les nom­breux clous et attaches des murs.
  3. Salles secrètes de confé­rence.
  4. Salle de sto­ckage de cartes si on en juge par les bâton­nets en métal ser­vant à enrou­ler les cartes autour.
  5. Cou­loir.
  6. Salle de confé­rence plus grande.
  7. Des éta­gères sug­gèrent une annexe à la biblio­thèque.
  8. Plu­sieurs cuillères en argent et la base en marbre d’une urne font penser que des repas légers étaient pré­pa­rés ici.
  9. Hall.
  10. Hall de devant reliant deux des esca­liers prin­ci­paux.
  11. Pièce secrète de confé­rence. Si de la magie n’est pas uti­li­sée ici, il sera Pure Folie (-50) de remar­quer que les veines dans les murs en marbre sont tein­tées d’une étrange cou­leur vert violet. Cela est dû au fait qu’un mine­rai exces­si­ve­ment rare connu sous le nom de Kre­gora y est mélangé et permet de sévè­re­ment empê­cher toute mani­pu­la­tion de l’Essence. Cette faculté rend la pièce immu­ni­sée aux écoutes magiques. Si les blocs pou­vaient être récu­pé­rés, ils vau­draient au moins 2 000 po.
  12. Hall laté­ral, mène au troi­sième esca­lier.
  13. Longue pièce étroite, avec des lignes rouges sur le sol. Quatre boules en marbre par­fai­te­ment sphé­riques sont posées sur le sol. Leur fonc­tion demeure un épais mys­tère.
  14. Grande pièce secrète.
  15. Double porte secrète. Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à détec­ter d’un côté comme de l’autre, aux ser­rures Pure Folie (-50) à cro­che­ter. Son piège fonc­tionne encore mais le poison gazeux ne sera pas dan­ge­reux sous l’eau.
  16. Sur un pié­des­tal en ébène se trouve un gros cris­tal en forme de losange. C’est une ver­sion pri­mi­tive d’un Palantír et n’agit « que » comme un mul­ti­pli­ca­teur de PP x5, avec une durée x5 et mul­ti­pli­ca­teur de portée x5 pour les sorts de base de Pro­phète et les sorts de scru­ta­tion. Mal­heu­reu­se­ment, la pierre a été réglée pour ce lieu. Il fau­drait à un alchi­miste extrê­me­ment talen­tueux le reste de sa vie pour la régler à nou­veau. Le losange et son socle, d’un point de vue artis­tique, vau­drait 100–500 po en fonc­tion de l’acheteur.
  17. Pas­sage menant chez le Major­dome au-dessus, pro­tégé par un piège de pla­fond et une fosse clas­siques.

Fichiers


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