04 · Fenêtre sur Haragaer
Après l’assassinat de Tiranir le Ranger, les Grisons sont devenus plus entreprenants –dans leurs activités, attaquant les passants sur les routes aux alentours de Dol Amroth afin d’affûter leurs compétences en préparation à l’éventuelle exécution des plans élaborés par leur chef (cf. 5.1). L’aventure Fenêtre sur Haragaer est basée sur une embuscade. Si les PJ sont ceux qui ont participé à l’aventure Meurtre sur les Quais, cette attaque pourra être considérée comme un acte de vengeance pour la mort de Joraal. Si ce ne sont pas les mêmes, cela pourra être expliqué comme étant une pure coïncidence faisant partie de l’entraînement des Grisons. Cette aventure propose plusieurs tests aux PJ aux cours desquels leur moralité et leur esprit seront mis en valeur, ainsi que leurs compétences au combat.
La riche terre autour de Dol Amroth est truffée de petits manoirs appartenant aux hommes les plus influents de la région, aux chevaliers de la couronne, à certains riches marchands et aux dirigeants de quelques guildes d’artisans. En fin d’après-midi, les propriétaires de ces demeures s’y détendent en y organisant des réceptions pour leurs voisins ; alors que la nuit tombe, les routes reliant ces demeures voient passer des groupes de personnes heureuses et bavardes, à pied ou à cheval, se rendant à une réception.
L’aventure Fenêtre sur Haragaer débute en fin de journée avec les PJ en chemin vers une telle fête. Ils déambulent joyeusement vers la demeure d’un riche négociant en vins, qui est réputé pour ses festivités, prêts à passer une agréable soirée.
4.1 L’histoire de Gabbon, l’hymne funeste des Trolls

En 3A 2745, les Grallow appartenaient à la petite noblesse de Dol Amroth depuis des générations. Son dirigeant cette année était Abrin le Grand qui avait deux fils aussi différents l’un de l’autre que peuvent l’être le jour et la nuit. L’aîné, Abris, était un homme bon et calme alors que son frère, Gabbon, était connu comme un être rude au tempérament prompt à s’enflammer. Abris eut la possibilité d’étudier les arts alors que Gabbon n’avait passion que pour les armes. En 2745, Gabbon, à l’âge de quarante-cinq ans, était fatigué de la vie trop tranquille de Dol Amroth ; il s’équipa de ses armes et partit à l’aventure vers les terres au Sud et à l’Est. Il prit un bateau en secret et s’en alla seul, en laissant seulement un message disant qu’il reviendrait un jour après s’être fait un nom. Son père et son frère ne devraient plus jamais entendre parler de lui ; son père tomba malade et mourut l’année d’après alors que son frère fut mortellement blessé lors de la guerre de 2758. En fait, depuis ce jour, plus personne dans la Cité du Prince n’entendit parler de ce jeune frère. Après avoir été blessé par les Corsaires, Abris, sur son lit de mort et sans héritier, désira que le manoir ancestral revienne à son frère errant, insistant sur le fait qu’il finirait par revenir, et que le manoir lui soit donc gardé. Depuis ce temps, le manoir a été entretenu, à intervalles assez irréguliers, par les serviteurs des différents amis de la famille ; aucun d’entre eux ne pense réellement que Gabbon va revenir et c’est uniquement pour respecter sa dernière volonté qu’il n’a pas été vendu.
Après son départ, Gabbon s’est évidemment fait un nom. Dans les terres du lointain Est, il combattit avec une bande de mercenaires et se découvrit une haine profonde envers les Trolls. Cette haine naquit, paraît-il, alors qu’il était l’invité d’un groupe de Trolls dont l’hospitalité était épouvantablement mauvaise. Après une courageuse évasion, il revint leur donner une leçon d’étiquette à laquelle aucun d’entre eux ne survécut. Cela lui valut, au sein de ses associés, le surnom d’Hymne Funeste des Trolls. De nombreuses années passèrent avant que le guerrier, miné par l’âge et par une mémoire vacillante, ne reprit le chemin le menant vers les terres de sa naissance pour rendre visite à son père et à son frère. C’est ainsi, qu’enfin en 2800, il arriva chez lui mais la fatigue liée à son voyage et la réalisation que personne n’était là pour l’accueillir lui firent définitivement perdre l’esprit. Il habite dorénavant dans son manoir mais y vit comme s’il continuait à vivre en terre sauvage. Il n’a revu personne de la cité et personne ne sait qu’il est revenu. Il campe dans les superbes pièces de son manoir comme s’il était seul sur les terres de l’Ennemi. Quelques rapports récents ont fait état de lumières vues à travers les fenêtres de la bâtisse mais ils ne font que renforcer les histoires de fantômes qui courent sur la propriété depuis ces quarante dernières années.
4.2 Les PNJ
Les PNJ de cette aventure sont peu nombreux. Il y a huit Grisons de niveau 2 dont les caractéristiques sont données dans la Table des Principaux PNJ en fin de livret. Il y a aussi Gabbon dont les caractéristiques se trouvent dans la même Table et qui est décrit en détail ci-après.
4.21 Gabbon, l’hymne funeste des Trolls

Le dernier fils Grallow est un homme impressionnant : il mesure 2 m pour 150 kg. Il porte de longs cheveux poivre et sel et une barbe grise autour d’un fier visage ; il est sale et négligé et ressemble plus à un homme sauvage ou à un ermite qu’à un noble de Dor-en-Ernil. C’est un Guerrier de niv. 10 mais son âge, d’environ 100 ans, lui pèse ; sa force et ses compétences s’amenuisent. Tout comme sa raison. Il a reconnu ce lieu comme étant chez lui mais n’en sait pas plus. Il rêve souvent qu’il revoit son père et son frère mais ne réalise pas, qu’à une courte distance d’ici, il pourrait savoir chez un voisin où son père et son frère sont partis.
Le vieux guerrier erre dans le manoir et campe dans l’ancienne chambre de son père. Son équipement de combat est rangé dans la pièce attenante ; sur lui, il ne porte qu’un lourd gourdin en chêne et un sac avec des os pour ses chiens. Il porte autour du cou un sifflet en argent accroché à une chaîne dont il se servira pour appeler ses chiens ; le son qu’émet ce sifflet est inaudible pour un être humain. Les os donneront un bonus de 20 pour tenter de calmer les chiens du guerrier.
Tout intrus dans la maison sera considéré par Gabbon comme un voleur et aucune tentative de lui faire croire le contraire ne réussira à percer le voile de démence qui lui obscurcit le cerveau.
Pour cette raison, il attaquera à vue tout visiteur, maudissant tous les voleurs et plus particulièrement ceux dans sa maison. Bien qu’il écoutera les explications données, il ne sera satisfait que lorsque les intrus seront morts ou s’ils s’enfuient de chez lui. Ses chiens adopteront la même attitude mais, bien qu’ils soient énormes, l’âge les a rendus moins féroces.
Compétences notables : Construction de Pièges 60, Survie dans la Nature 100, Marine 80. Langages : Westron 5, Logathig 4, Adûnaic 3.
4.22 Les Grisons
Le groupe d’assassins est constitué de huit Grisons de niv. 2. Tous sont habillés dans le costume de leur culte, des vêtements couvrant tout le corps avec un capuchon, un foulard et des gants, l’ensemble en toile de coton gris. Ils manient l’épée large, dont le fourreau est en bandoulière en travers du dos, et portent cinq dagues de lancer dans leur fourreau à la ceinture. Chacun d’entre eux portent un sifflet au son strident à une chaîne autour du cou qu’ils utilisent pour faire venir du renfort lors d’une mise à mort.
Compétences notables : Filature 42, Embuscade 4. Langages : Westron 5, Morbeth 2.
4.3 Le Manoir Ranoran
Pas très loin de Dol Amroth et donnant sur la mer, le Manoir Ranoran, demeure familiale des Grallow, est accessible par une route où la circulation est moyennement importante. Située dans un petit bois de hauts pins sombres, la propriété est entourée par un mur en pierre haut de trois mètres dont l’accès se fait par un portail en chêne donnant sur la route.
À l’intérieur de la propriété, le sous-bois est constitué de mauvaises herbes et de ronces rendant le passage bruyant et difficile. La cour est cependant restée propre et la maison quant à elle a été entretenue par les serviteurs des amis de la famille qui jouent le rôle de gardiens jusqu’au retour de Gabbon.
Le manoir est construit à flanc de falaise et le toit de l’étage le plus haut est de niveau avec le sol menant au chemin. En quelques marches, la maison subit un tel dénivelé que le plancher du niveau le plus bas n’est qu’à quelques dizaines de centimètres de la limite de marée haute. Le toit est en tuiles d’argile rouge érodées par le temps ; par temps sec, elles offrent une bonne adhérence mais, lorsqu’il pleut ou sous l’effet des embruns, elles sont aussi glissantes que du verre. Les murs donnant sur la mer sous tous percés ou remplacés par endroits de fenêtres au verre épais pour pouvoir bénéficier du magnifique coucher de soleil sur l’Haragaer. Le chambranle des fenêtres est en marbre gris non sculpté. Là où la mer rencontre la maison, à son extrémité Nord, une jetée, couverte, en pierre se termine par une pièce qui sert de solarium où les murs sont en verre ; un quai y a été également aménagé pour les bateaux.

1 · Cour
Un mur de deux mètres dix de haut bâti dans le même marbre gris rencontré dans la maison se sépare de la maison pour former cette grande cour. Elle est recouverte de gravier blanc parsemé des aiguilles des pins voisins. En son centre, un poteau y a été planté sur chaque côté duquel un visage en marbre sculpté tient entre ses dents un anneau en fer permettant d’y attacher des chevaux, le tout étant entouré d’un abreuvoir en pierre sculptée. Dans l’angle Sud-Est, se tient une écurie dont les murs sont en bois strié de veines sombres et au toit en chaume. Elle n’abrite aucun cheval, ni harnais car tout a été emmené par les gardiens pour éviter le vol. Il y a quatre issues dans la cour : le portail à double vantail à l’Est, une petite porte dans le mur Nord et Sud (fermées à clef avec la clef dans la serrure côté cour) et un large escalier dans l’angle Sud-Ouest qui mène à l’entrée (en 2) de la maison en contrebas.
2 · Entrée
Les abondantes décorations de cette pièce sont depuis longtemps ternies par l’âge mais leur qualité et style sont encore impressionnants. La plus grande partie du sol en pierre est recouverte d’un beau tapis ; son superbe motif reproduit les pétales d’une rose en train d’éclore. Aux murs sont accrochés des portraits et des tapisseries qui représentent les fondateurs de la famille Grallow en tenue de combat et à la mer. Entre ces représentations, des candélabres muraux sont disposés mais ils sont vides de bougie. Contre les murs, sont placés plusieurs confortables fauteuils ainsi que deux tables basses ; aucun bibelot n’est présent. Dans le mur Sud, une porte en bois s’ouvre sur un placard vide. Dans le mur Nord, une porte en bois verni mène au salon (en 3). Dans le mur Ouest, une grande double porte, à la peinture rouge et or écaillée, donne sur la grande salle de danse (en 6).
3 · Salon
Cette pièce est, comme l’entrée, finement meublée mais son mobilier est encore plus confortable. D’épaisses tapisseries représentant du gros gibier de la région, sanglier et cerf entre autres, sont tendues sur les murs. Les dalles en pierre nue noires et grises forment un damier. Plusieurs couches basses sont richement brodées en des motifs intriqués. Trois petites tables en bois artistement poli sont disposées à côté des couches ; elles sont à ce jour devenues ternes. Sur l’une d’entre elles, une petite boîte en argent contenant cinq noix brunes est posée ; chaque noix est un stimulant léger qui, une fois mangée, soigne cinq Points de Coup de dommages non Critiques. La boîte seule vaut dans les trente-sept pièces de bronze. Les deux portes sont en bois verni ; celle du Nord mène au bureau (en 4) alors que celle du Sud mène dans l’entrée (en 2).
4 · Bureau
Beaucoup plus fonctionnelle que les pièces 2 et 3, cette pièce servant de bureau n’est décorée que par un bas-relief gravé dans la pierre grise du mur Nord représentant les armoiries de la famille : un bouclier portant une tête d’ours. Juste devant la sculpture, se trouve un bureau en chêne massif noir et un lourd fauteuil ; lui faisant face, deux plus petits fauteuils en bois sculpté ont été disposés. Une fouille des tiroirs, non fermés à clef, du bureau ne rapportera que quelques vieilles feuilles de papier jauni. Sous le plateau du bureau, là où le fauteuil peut être poussé, se trouve un petit objet oblong en métal (2,5 x 2,5 x 15 cm) ; cet objet possède un trou à l’un des bouts dans lequel passe une lanière de cuir suspendue à un clou planté dans le bureau. Il renferme une version différente du sort Étourdissement (liste Lénifiants Spirituels ; pour RM, liste Transferts) ; tous ceux dans 3 mR sauf le porteur en seront affectés. Le sort est activé en tenant l’objet dans son poing ; il faut noter que le fait de le décrocher activera le sort. Une seule charge peut être placée dedans ; pour le recharger, il suffit de relancer dessus le sort Étourdissement. Si par hasard l’objet en main est vide lorsque son porteur est la cible d’un sort directif, l’objet absorbera l’attaque et il sera à nouveau chargé. La seule issue en dehors de la porte d’entrée est un escalier circulaire en pierre dans l’angle Nord-Ouest qui mène dans la Salle de Garde (en 5) du niveau inférieur.
5 · Salle de garde
Spartiate par son mobilier, cette pièce abritait le lieutenant de la garde qui avait charge de surveiller le bureau au-dessus. Elle contient juste un lit de camp contre le mur Est et un bureau contre le mur Ouest. Les tiroirs du bureau sont vides et le lit est nu. Au centre de la pièce, une épaisse carpette marron et rouge est déroulée. La pièce donne vers le Hall (en 10) par une porte et vers le bureau (en 4) par l’escalier circulaire dans l’angle Sud-Est. Aucune de ces deux issues ne peut être vue par l’autre.
6 · Salle de danse
Cette immense salle est dominée par une profusion de vitres qui occupent tout le mur Ouest et la moitié du plafond. Une grande portion de l’océan peut être contemplée et la vue est superbe malgré quelques baies cassées ou fêlées. Dans une alcôve à l’Est se trouve une basse estrade avec quelques marches y menant côté Sud. Un lustre massif est suspendu du plafond au-dessus de la piste de danse ; il est bien entendu éteint. Il existe trois portes dans cette salle : une au Nord et deux à l’Est. Une des deux à l’Est est une double porte peinte en rouge et or et mène dans l’entrée (en 2) du manoir alors que la deuxième porte, peinte, pour se confondre avec le mur, donne dans la partie du manoir réservée aux cuisines et dépendances. La porte Nord, également peinte en rouge et or, s’ouvre sur un escalier menant aux pièces du niveau inférieur. À côté d’elle, sur le mur, se trouve une boîte en bois, elle aussi rouge et or. Son couvercle est ouvert et à l’intérieur deux petits sacs en cuir y sont rangés. Dans chaque sac a été placé un petit bâtonnet en métal. Après examen, ces bâtonnets ont été fabriqués pour éclairer comme une torche normale mais sans chaleur. Cette magie est permanente et la lumière qui en émane ne peut être masquée qu’en les recouvrant.
7 · Cellier
L’air y sent le moisi et le vinaigre. Des étagères en bois couvrent les murs Nord et Ouest ; le long du mur Est une double rangée de fûts est stockée, chacun d’entre eux est estampillé de la marque d’un négociant en vins local réputé. Chaque fût ne contient plus que de la lie de vin depuis longtemps transformée en vinaigre. Parallèles aux fûts, des crochets sont suspendus au plafond, certains d’entre eux portant encore quelques herbes et légumes desséchés. Il n’y a qu’une seule porte dans cette pièce, qui mène à la cuisine (en 8).
8 · Cuisine
Depuis les portes fermées menant dans cette pièce, un faible gémissement se fait entendre. Bien qu’il ressemble aux plaintes émises par les esprits condamnés à errer sur terre après leur mort, ce n’est rien de plus que le bruit du vent s’engouffrant par les cheminées des trois grands fours situés contre le mur Sud. Ces fours sont en briques réfractaires et sont fermés par des portes à glissière en fer forgé. Devant eux, une longue table de travail occupe presque toute la largeur de la pièce ; la zone de découpe de la viande montre qu’elle a souvent été utilisée. Sous elle, sont rangés les différents ustensiles que l’on s’attend à rencontrer dans une cuisine : depuis la batterie de cuisine jusqu’aux couteaux en passant par les broches. Un foyer circulaire, coiffé d’une hotte reliée à l’une des cheminées des fours, est situé dans l’angle Nord-Est de la pièce. Un groupe de petits oiseaux sombres s’est niché dans le four le plus à l’Ouest, la cheminée leur ayant servi de moyen d’accès. Quelqu’un se donnant la peine d’écouter précautionneusement pourra les entendre aller et venir après la tombée du jour. Si la porte du four est ouverte, ils jailliront dans la pièce en une furie de battements d’ailes et de pépiements bruyants, provoquant plus de peur que de mal.
9 · Salle des serviteurs
Cette pièce vide servait jadis d’endroit où les serviteurs attendaient les plats venant de la cuisine afin de les servir aux invités les jours de fête. Elle ne contient que de la poussière et résonne d’un faible écho. Une porte en bois mène vers la salle de danse (en 6) et une autre à la cuisine (en 8). La troisième porte s’ouvre sur un escalier qui débouche sur un couloir Nord-Sud passant sous la salle de danse.
10 · Hall
Les murs de cette pièce sont recouverts de tapisseries, représentant des scènes de bataille, entre lesquelles sont fixées des torchères. Dans chaque mur se trouve une porte en chêne aux garnitures en bronze. Deux fauteuils rembourrés au large dossier sont poussés contre les murs Nord et Sud. Le sol est garni d’un épais tapis marron.
11 · Quartiers des serviteurs
Six lits simples sans literie sont alignés contre le mur Ouest. Sous chacun d’entre eux se trouve un petit tiroir vide. Près de la porte en bois se trouve une table de toilette avec une cuvette en laiton, corrodée et verdâtre, et un broc en argile. Une grande armoire est appuyée contre le mur Nord-Est et contenait jadis les vêtements des serviteurs ; les termites l’ont transformée en un piège redoutable. Ils se sont nourris de la partie avant de sa base et l’ont tellement amoindrie que quiconque touchant à peine l’armoire la fera basculer vers l’avant sur tout infortuné à moins d’un mètre quatre-vingt d’elle ; quiconque concerné ayant raté un Jet de Manœuvre subira un Coup Critique B de Contusion. La chute de l’armoire produira un faible bruit. Il n’y aura malheureusement aucun lot de consolation pour les victimes car elle est complètement vide.
12 · Quartiers de l’intendant
Cette pièce confortable se trouvant au Sud du hall (en 10) était celle jadis de l’intendant de la maison. Sol et murs sont respectivement recouverts d’un tapis et de tentures aux couleurs lumineuses. Dans l’angle Sud-Ouest se trouve un bureau et une chaise ; il ne renferme rien d’autre que des papiers portant sur l’entretien du manoir. À côté, se tient un lit au dossier richement sculpté pour représenter des vignes en Heurs sur lesquelles des oiseaux chanteurs sont posés. Dans l’angle Nord-Est, une armoire assortie au lit porte une sculpture, à la base, d’un chat lorgnant l’un des oiseaux. Dans l’armoire, deux livrées, aux couleurs marron et rouge familiales, sont suspendues ; derrière elles, contre le fond de l’armoire, un trousseau des clefs du manoir est suspendu à un clou.
Note : Sauf indication contraire, toutes les portes du manoir ont des serrures ouvertes.
13 · Chambre d’hôtes
Des peintures champêtres agréables baignent cette pièce d’une douce atmosphère ; jadis elle servait de chambre à coucher aux hôtes de la famille. Elle est meublée avec goût de meubles tout simplement en bois. Une commode et un lit sont placés contre le mur Nord-Est et, à l’opposé, une armoire est appuyée au mur. Contre le mur Nord-Est se tient une coiffeuse en bois de rose surmontée d’un grand miroir circulaire. Un bureau a été placé dans une niche à droite de la porte. Les différents tiroirs de la commode et du bureau sont vides. Une petite boîte en laiton, style boîte à bijoux, est posée sur la coiffeuse. Elle est vide et piégée ; elle infligera à quiconque la touche sans précaution un sort de douleur magique. Cela résultera dans la perte de 1–1() PdeC pour 2 heures après lesquelles les Points de Coup seront restaurés. Ce dommage ne peut être soigné magiquement, ni par des herbes mais le sort lui-même peut être dissipe normalement. Le piège est +5 à détecter et +10 à désarmer ; il faut abaisser un petit levier sur le côté pour empêcher la magie d’être activée. La boîte seule vaut en ville dans les cinquante pièces d’argent.
14 · Chambre à coucher
Un peu plus loin dans le couloir venant du hall (en 10), cette pièce était celle de Gabbon avant qu’il ne parte. Son mobilier est constitué d’un lit, d’un bureau, d’une commode et d’une armoire, le tout de haute qualité et fabriqué dans un bois précieux et décoré de laiton et de nacre de perle. À la différence des autres pièces du Sud du manoir, le lit y est en désordre. Les draps sont sales et sentent le chien mouillé. La commode et l’armoire sont vides, à l’exception des souris qui ont envahi le bas de l’armoire. Une peinture particulièrement réaliste d’un homme âgé travaillant dans un jardin d’herbes médicinales est accrochée contre le mur au-dessus du lit. Quiconque observant le tableau avec attention aura 66% de risques de tomber dans une profonde transe. Une fois la magie du tableau activée, la victime passera 5 + 1–10 rd à étudier les plantes médicinales avec le vieil homme alors qu’elle pensera simplement contempler l’espace. Si l’élève passe les cinq premiers rounds sans interruption à étudier, il gagnera deux degrés de maîtrise en Savoir en Herbes. Il ne pourra sortir de sa transe que s’il est physiquement blessé pour au moins 1 PdeC. Le pouvoir du tableau ne peut être invoqué qu’une fois par mois ; le tableau ne peut être décroché du mur sans briser le sort.
15 · Chambre à coucher
Cette pièce fait plus penser à un chenil qu’à une chambre à coucher ; une forte odeur de chien y règne et il y a de bonnes chances pour qu’elle soit occupée par l’un d’entre eux. Le mobilier, identique à celui de la pièce 14, et l’épaisse carpette qui recouvre le sol sont jonchés de poils de chien et de rembourrage de coussins déchiquetés. Dans le tiroir supérieur du bureau, dans l’angle Nord-Est, est rangée une amulette en corne représentant une étoile à cinq branches fixée à une lanière en cuir. Cette pièce était jadis celle du frère aîné de Gabbon, Abris, qui portait un intérêt tout particulier dans l’Essence mais qui avait de bien piètres talents dans ce domaine. L’amulette augmentait ses pouvoirs limités en lui per mettant de lancer un sort supplémentaire par jour d’un niveau connu. De plus, dans la commode dans l’angle Sud-Ouest, une robe bleue plutôt usagée renferme aussi de l’Essence ; elle permet au porteur de devenir invisible une fois par jour. L’enchantement dure une heure maximum ou moins si la magie est dissipée par une action violente telle que faire une chute, asséner un coup, etc. Le porteur se verra comme d’habitude et n’aura pas de problèmes de coordination ail-main mais saura qu’il est toujours invisible tant que personne ne le remarquera.

16 · Chambre à coucher du Maître
L’odeur qui y règne est celle d’un être humain ne se lavant pas, pratiquement masquée par une forte odeur de chien. Elle était jadis meublée par des meubles en bois sculpté agrémenté de garnitures en acier. En plus des odeurs récentes, elle montre des signes récents d’occupation. Le lit atteste qu’il a été utilisé récemment ; un broc contenant de l’eau se trouve sur le lavabo dans l’angle Nord-Ouest. Un imposant bureau est poussé contre le mur Nord-Est au-dessus duquel est accroché au mur une peinture d’une tour en bord de mer subissant une terrible tempête ; des éclairs entourent de toutes parts le sommet de la tour, là où une frêle jeune fille contemple les vagues. Le plateau du bureau est recouvert de feuilles de papier jauni sur lesquelles ont été dessinés d’effrayants paysages et de rudes portraits d’Orques et de Trolls. Le travail artistique est moyen et ne vaut rien. Une porte dans le mur Est donne dans une pièce de rangement ; des patères sont plantées dans les murs et une haute étagère est fixée contre le mur Sud-Est. Une cape marron est accrochée à l’une des patères et une armure en cuir rigide est tombée par terre. Cette armure était jadis magique mais, après avoir été abîmée, elle a perdu son enchantement ; le cuir peut être réparé auprès d’un peaussier plutôt compétent. Sur l’étagère, placée si haut que même une très grande personne ne pourra voir sans monter sur un tabouret, sont déposés une épée à deux mains et un sac marin moisi. Dans le sac marin, ont été rangés un sac de couchage, une bourse avec quinze gemmes (30 pb chacune) et ce qui semble être un bracelet fait avec des os de doigts d’Orques. L’épée est très spéciale ; il est écrit sur la lame qu’elle porte le même nom que son maître, l’Hymne Funeste des Trolls, car, quand elle est tirée du fourreau, elle émet un chant funéraire grave qui parle sans dire les mots de la tranquillité de la terre à partir de laquelle les Trolls sont faits. Elle est +5 au BO du porteur en temps normal et +25 contre les Trolls. L’épée est le réceptacle d’une âme semi-intelligente qui ne peut pas communiquer mais qui insuffle lentement dans celui qui revendique l’épée une haine inextinguible vis-à-vis de la race qu’elle désire détruire. Le bracelet d’os détient aussi du pouvoir ; il confère à son porteur la capacité à prendre la forme, l’équipement et le langage des Orques Inférieurs. La forme pourra être maintenue pendant une heure, deux fois par jour ; il faut noter, cependant, que si le porteur ne sait pas parler le langage Orque sans le bracelet il ne le parlera que quand il sera sous les effets du pouvoir du bracelet, c’est-à-dire une heure deux fois par jour.
17 · Hall

Cette pièce est rendue remarquable grâce aux arcades du mur Ouest qui donnent sur la mer. Les graciles arcs en pierre taillée sont sculptés pour représenter un motif complexe de feuilles et sont supportés par de minces piliers en marbre ; sur chacun de ces piliers a été gravée une vigne vierge descendante très feuillue. Le travail de la pierre ainsi réalisé est excellent. Ce hall est la plus belle œuvre de toute la propriété. Les années ont néanmoins marqué ce lieu. Des mauvaises herbes et des plantes grimpantes ont réussi à se frayer un chemin parmi les arches et jonchent le sol çà et là, ajoutant une certaine décoration à la maçonnerie. Cette végétation apporte un cachet supplémentaire à cet endroit, lui donnant l’apparence d’une ancienne ruine, pleine de légendes et de mystères. Gabbon n’a rien noté de tout cela ; il s’est uniquement rendu compte que le sol pouvait être utilisé comme piège. Il a placé un piège à ours sous la végétation du sol. Quiconque passe sans précaution dans cette pièce aura 80% de chances de le déclencher car l’habile Gabbon l’a placé en plein milieu du chemin le plus facile à travers la végétation. Si quelqu’un regarde activement le sol, il aura 20% de chances de remarquer le piège avant de le déclencher (le bonus en Perception pourrait être ajouté à ce jet). Le piège a un peu perdu de sa force à cause de la rouille sur les pièces métalliques ; la victime se tordra quand même la cheville. Son déplacement sera réduit de moitié pendant trois à quatre jours ; elle subira un malus de –15 au combat en mêlée et à toute Manœuvre en Mouvement utilisant la jambe touchée. La douleur sera telle que lors des lancements de sorts un malus de –5 devra être pris en compte. Si la victime porte des bottes montantes en cuir rigide, les effets du piège seront diminués de moitié, tant en durée qu’en intensité.
18 · Hall
Une certaine pénombre envahit cette pièce. Bien que le mur Ouest soit percés par quelques fenêtres, le style de cette pièce est différent de celui des autres pièces donnant côté mer. Il y a moins de vitres, plus de maçonnerie et une multitude de petites fenêtres plutôt que des grandes. Cette disposition a permis aux mauvaises herbes et plantes grimpantes de mieux s’implanter dans la pièce. La majorité des vitres en est recouverte. La décoration intérieure alourdit l’atmosphère que les fenêtres ont créée. Cette décoration est faite de lourds lambris noirs richement sculptés ; sur les lambris côté terre ont été accrochés de petits miroirs. Leur disposition a créé un jeu d’ombres et de lumière à travers toute la pièce. À côté de la porte Est, se trouve un rebord, situé à un mètre cinquante du sol et accessible par quelques marches ; jadis était posé dessus un grand pot à eau décoré qui depuis longtemps sert d’ornementation chez l’un des gardiens du manoir. Ce rebord peut servir maintenant de lieu d’embuscade idéal pour un assassin.
19 · Salle à manger
Par nuit de tempête, les vagues se brisent sur les fenêtres aux lourds vantaux de cette pièce. À l’époque où le père de Gabbon était encore le maître, la longue table a accueilli de nombreux soupers tardifs alors que les éléments étaient déchaînés ; il aimait la mer et passait de longues heures dans cette pièce, lisant ou conversant avec ses fils après la fin du repas. La table est en pin blanc et recouverte d’un épais vernis ; une carte y a été fixée. Elle représente les terres et la côte autour du manoir sur plusieurs kilomètres. Les courants y sont représentés et quiconque lisant l’Adûnaic pourra dire, si cela le passionne, qu’un bateau sortant en mer depuis cette crique sera porté vers Dol Amroth pratiquement en ligne droite. Cette salle à manger contient aussi un buffet appuyé contre le mur Est. Ses tiroirs sont vides mais sur son sommet ont été placé deux chandeliers en argent, fabriqués avec art pour s’enrouler autour de la haute bougie qu’il est prévu d’y placer. Le haut des chandeliers se terminent par des feuilles qui captent la lumière, ce qui fait ressembler l’ensemble à une lumineuse fleur épanouie. Chaque chandelier peut être revendu pour quinze pièces d’argent.
20 · Cuisine
Prévue uniquement pour les repas légers de la famille ou de quelques amis, cette cuisine est moins équipée que l’autre (en 8). Elle ne renferme qu’un seul four et un petit être, les deux situés contre le mur intérieur et donnant dans la même cheminée qui serpente dans la maçonnerie entre deux fenêtres du mur Nord-Ouest de la salle de danse. Une table de travail occupe toute la longueur de la pièce et des ustensiles de cuisine sont entreposés dessous suspendus à des crochets et rangés dans trois profonds tiroirs. La porte au Nord donne dans la salle à manger (en 19) ; celle à l’Est s’ouvre sur un couloir qui chemine sous la salle de danse et qui rejoint les quartiers des serviteurs (en 11) et l’escalier menant à la salle des serviteurs (en 9).
21 · Salle de séjour
La peau d’un gigantesque ours recouvre la plus grande partie du sol de cette pièce. Sur le reste du sol, reposent trois sièges en cuir et un canapé miteux qui font face à une cheminée dans le mur Nord-Est. Au-dessus du manteau, un grand arc composite est accroché au mur. C’est un arc composite +15 ; pour le bander, il faut néanmoins avoir une force de cent et mesurer au moins un mètre quatre-vingt-cinq. Dans un petit sac, posé sur le manteau, se trouve une corde d’arc qui a été enduite de cire pour la protéger. Les murs Nord et Ouest portent des étagères sur lesquelles de nombreuses curiosités, des rouleaux de parchemin aux rubans ternis et des livres d’histoire et sur la mer ont été placés. Rien de tout cela ne vaut grand- chose si ce n’est une carafe en verre taillé qui accroche l’ail ; elle contient un liquide orange à la douce odeur qui a la propriété de préserver le cuir souple. Elle n’a pas mauvais goût et n’est pas empoisonnée ; néanmoins, si quelqu’un boit ce liquide, cela aura pour effet d’agir comme s’il avait bu une bonne lampée d’huile de ricin.
22 · Solarium
La meilleure vue que l’on puisse admirer du manoir est bien pâle en comparaison de celle qui peut être observée de ce belvédère tout en vitre. On y accède par une jetée couverte en pierre aux fenêtres sans vitre. Au bout de la jetée, on entre à travers une porte en verre dans le solarium dont le mobilier est composé de cinq solides chaises longues et d’une table ronde, le tout en bois de teck poli agrémenté de garnitures corrodées en laiton. Un coffre se tient près de la porte Ouest, dans lequel se trouvent l’équipement nécessaire pour le bateau qui peut être vu par la fenêtre en train de se bercer sur les vagues et les instruments de pilote, lesquels ont un bonus magique de +40 pour la navigation en mer. Ils vaudraient une cinquantaine de pièces d’or à condition de rencontrer le capitaine-marchand qui aurait une telle fortune sur lui.
23 · Quai

Un quai en pierre fait suite au solarium qui peut contenir trois bateaux. Dans l’emplacement le plus proche, se trouve le bateau qui ramena Gabbon chez lui. Il a une forme étrange mais tient bien la mer. Il mesure sept mètre quatre-vingts de long, possède une petite cabine et un seul mât sur lequel peuvent être hissés une grand-voile et un foc. Naviguer avec ne sera réservé qu’à des marins compétents ; si les voiles sont envoyées et qu’il est poussé hors du quai, le courant, comme précisé en 19, l’emportera dans le Nouveau Port de la Cité du Prince en quelques heures.
24 · Pont
Le bois de cette structure est pourri ; quiconque marchant dessus a 60% de chances de chuter à travers et de tomber dans la mer soixante à cent cinquante centimètres plus bas suivant la marée. En hiver, cette chute dans l’eau peut être mortelle car l’eau est si froide qu’elle tuera en quelques minutes ; sortir de l’eau sera difficile. Dès que le pont aura été percé, le reste de sa surface sera si affaibli qu’il aura 80% de chances de s’effondrer. De plus, il sera glissant et humide à tel point que les chances de grimper dessus seront faibles ; pour arriver à se hisser dessus depuis la mer nécessite une manœuvre Très Difficile (-20) dont le résultat devra au moins être de 60 (i.e. un jet modifié de 96 ou plus). Bien sûr, avant de se hisser, le PJ aura dû réussir à nager dans une mer agitée et survivre aux requins …
25 · Escalier principal
Cet escalier vient de la salle des serviteurs (en 9) et passe sous la salle de danse. Ses murs sont dénudés et portent des torchères vides ; les marches sont en pierre lisse. Gabbon les a enduites de graisse contre les intrus. Cela sera noté à temps si quelqu’un observe le sol et réussit un Jet de Perception +20. En sachant qu’il y a de la graisse sur les marches, utiliser l’escalier sera une manœuvre Facile ; dans le cas contraire, la manœuvre est Très Difficile et, en cas d’échec à la manœuvre, un malus de +15 devra être ajouté au jet d’échec de manœuvre. Si la victime passe en courant, la manœuvre devient Pure Folie mais le malus n’augmente pas.
4.4 La tâche
En ce début de soirée, la tâche des aventuriers est des plus limpides : il faut qu’ils survivent. Ils sont attaqués et poursuivis ; ils devront se défendre par la force tout en utilisant la ruse. Les PJ peuvent se trouver de nouveaux objectifs en tentant de capturer un de leurs agresseurs, en essayant de comprendre le mystère qui entoure le vieil homme ou tout simplement en recherchant du butin ; c’est à eux de choisir. Pour rendre la partie équilibrée, il faudra que leur but principal soit de rester vivant.
4.41 Personnages Joueurs
Ils pourront être amenés dans cette aventure de différentes manières. Ils pourront avoir été invités à une soirée, être en train de se rendre d’une région à une autre sans but particulier ou être en train d’accomplir une mission qui les amène sur le site de l’aventure. Le seul facteur important est de faire en sorte qu’ils soient sur la route qui passe près de la propriété vers vingt heures un jour où le vent souffle en rafales et où il fait froid ; à partir de ce moment-là, les choses iront d’elles-mêmes. Alors qu’ils chemineront le long de la propriété des Grallow, une embuscade qui leur a été tendue échouera.
Pour une raison quelconque, huit Grisons les attendent mais leur attaque sera mal déclenchée de telle manière que les PJ auront l’opportunité de se glisser dans la propriété. À partir de cet instant, la chasse est ouverte. Deux paires d’attaquants feront le tour de la propriété pour rechercher d’autres issues pour pénétrer dans le domaine (il n’y en a pas d’autres) afin de couper la route aux PJ ; ceux-ci n’interviendront pas sauf si le MJ le juge utile. Ils resteront à l’extérieur jusqu’au petit matin puis s’en iront de peur d’être découverts. Les quatre autres suivront les PJ dans la propriété par le portail ou en escaladant le mur si les aventuriers barrent l’entrée.
4.42 Aides
Il ne faudra pas trop compter dessus pour cette aventure. Tous les PNJ impliqués ne veulent pas du bien aux PJ, ils n’auront donc aucune aide. La seule aide réelle éventuelle viendra de Gabbon dans la mesure où il n’aime pas plus les Grisons que n’importe quel autre intrus ; ses chiens réagiront comme lui.
Une aide indirecte pourra se produire lorsque l’un des assassins sera la victime d’un des pièges tendus par Gabbon ; par exemple, celui dans les marches en 25 où le malheureux tombera nez à nez avec Gabbon en bas de l’escalier. Le corps sans vie de l’intrus sera retrouvé manifestement ayant été victime d’une chute … L’effet n’en sera que renforcé auprès des PJ si ces derniers trouvent le corps avant d’avoir appris que Gabbon est de retour chez lui.
4.43 Obstacles
Le principal obstacle reste bien sûr ce groupe d’assassins vêtus de gris. Vu leur entraînement, le MJ pourra opposer à ses joueurs une certaine adversité agrémentée, s’il le souhaite, de renforts, venus de l’extérieur. De plus, il y aura Gabbon, ses chiens (leur nombre est laissé à l’appréciation du MJ) et les pièges tendus dans la maison. Tout cela devrait permettre aux PJ de passer une bonne soirée !
4.44 Récompenses
Pour les PJ qui considèrent que la vie n’est pas une récompense suffisante, une petite quantité de richesse se trouve dans le manoir. Rien que le mobilier devrait les satisfaire, sans compter les biens personnels de Gabbon. Une certaine renommée pourrait être acquise par les premières personnes révélant l’existence d’un groupe organisé d’assassins dont la base est si proche de Dol Amroth. Certaines personnes pourraient être ravies d’apprendre le retour de Gabbon. Si le vieil homme meurt, il serait préférable que Dol Amroth apprenne qu’il a été tué par un des Grisons ; dans ce cas, malheureusement, gloire et fortune n’iront pas ensemble. Les aventuriers colportant le récit d’assassins vaincus dans le Manoir Ranoran feraient bien de ne pas y vendre les biens de la famille Grallow. Les aventuriers pourront en tirer renommée ou richesse mais pas les deux.
4.5 Les rencontres
Le MJ devra bien gérer les rencontres et les prévoir quand elles lui semblent appropriées. S’il préfère s’en remettre au hasard, suggestion lui est faite de lancer 1d100 toutes les vingt minutes de temps de jeu et de se référer au résultat obtenu.
01–60 : Aucune rencontre.
61–75 : Une rencontre avec un Grison peut se produire de plusieurs manières. Un jet de surprise devra être réalisé avec un certain avantage pour le Grison grâce à son entraînement. La circonstance spécifique influencera l’importance de cet avantage. Une fois les deux parties en présence, le Grison utilisera son sifflet. Cela aura pour effet d’attirer un autre Grison tous les deux à cinq rounds. Les chiens de Gabbon arriveront sur les lieux de la rencontre au bout de huit rounds et Gabbon en personne au bout de dix rounds.
76–84 : Un Grison dans l’attente des PJ mènera à une rencontre similaire à 61–75. Le début du combat sera différent. L’assassin choisira une cachette avec soin et compétence ; par exemple, le rebord à côté des marches dans le hall en 18. Il ne se dévoilera que pour déclencher son attaque. Après l’avoir initiée, il tâchera d’utiliser son sifflet et l’arrivée d’intervenants se produira comme pour 61–75.
85–93 : Une rencontre avec un ou plusieurs chiens peut se révéler intéressante. Ces bêtes sont méfiantes de nature ; quiconque s’y connaissant dans les chiens aura des chances de s’en faire des amis. Des moyens magiques pourront aussi les calmer mais n’arriveront pas à leur faire oublier les ordres spécifiques qu’ils ont reçus de leur maître. Si un combat s’engage contre les chiens, les aboiements attireront les autres chiens en deux rounds. Les Grisons n’arriveront qu’au bout de quatre rounds et Gabbon au bout de huit rounds.
94–00 : L’éventuelle rencontre avec Gabbon est décrite à la section 4.2. S’il choisit d’attaquer, ce qui est probable, il n’appellera ses chiens que s’il est en danger ; néanmoins, le bruit d’un combat les fera arriver au bout de cinq rounds. Un premier Grison arrivera au bout de six rounds, les autres arriveront, ensuite, un par un tous les trois rounds ; ils n’interviendront probablement pas tout de suite, attendant que les belligérants se soient le plus possible affaiblis, voire entre-tués. Ils se serviront de toute occasion leur étant offerte pour tendre des embuscades ou décocher des projectiles.
Note : dans chacune de ces rencontres, le MJ pourra modifier le rythme d’arrivée des intervenants. Faire se rencontrer tous les protagonistes en une seule fois peut s’avérer frustrant pour les joueurs, que leur personnage soit vainqueur ou pas.
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