04 · Fenêtre sur Haragaer

Après l’assassinat de Tira­nir le Ranger, les Gri­sons sont deve­nus plus entre­pre­nants –dans leurs acti­vi­tés, atta­quant les pas­sants sur les routes aux alen­tours de Dol Amroth afin d’affûter leurs com­pé­tences en pré­pa­ra­tion à l’éventuelle exé­cu­tion des plans éla­bo­rés par leur chef (cf. 5.1). L’aventure Fenêtre sur Hara­gaer est basée sur une embus­cade. Si les PJ sont ceux qui ont par­ti­cipé à l’aventure Meurtre sur les Quais, cette attaque pourra être consi­dé­rée comme un acte de ven­geance pour la mort de Joraal. Si ce ne sont pas les mêmes, cela pourra être expli­qué comme étant une pure coïn­ci­dence fai­sant partie de l’entraînement des Gri­sons. Cette aven­ture pro­pose plu­sieurs tests aux PJ aux cours des­quels leur mora­lité et leur esprit seront mis en valeur, ainsi que leurs com­pé­tences au combat.

La riche terre autour de Dol Amroth est truf­fée de petits manoirs appar­te­nant aux hommes les plus influents de la région, aux che­va­liers de la cou­ronne, à cer­tains riches mar­chands et aux diri­geants de quelques guildes d’artisans. En fin d’après-midi, les pro­prié­taires de ces demeures s’y détendent en y orga­ni­sant des récep­tions pour leurs voi­sins ; alors que la nuit tombe, les routes reliant ces demeures voient passer des groupes de per­sonnes heu­reuses et bavardes, à pied ou à cheval, se ren­dant à une récep­tion.

L’aventure Fenêtre sur Hara­gaer débute en fin de jour­née avec les PJ en chemin vers une telle fête. Ils déam­bulent joyeu­se­ment vers la demeure d’un riche négo­ciant en vins, qui est réputé pour ses fes­ti­vi­tés, prêts à passer une agréable soirée.

4.1 L’histoire de Gabbon, l’hymne funeste des Trolls

En 3A 2745, les Gral­low appar­te­naient à la petite noblesse de Dol Amroth depuis des géné­ra­tions. Son diri­geant cette année était Abrin le Grand qui avait deux fils aussi dif­fé­rents l’un de l’autre que peuvent l’être le jour et la nuit. L’aîné, Abris, était un homme bon et calme alors que son frère, Gabbon, était connu comme un être rude au tem­pé­ra­ment prompt à s’enflammer. Abris eut la pos­si­bi­lité d’étudier les arts alors que Gabbon n’avait pas­sion que pour les armes. En 2745, Gabbon, à l’âge de qua­rante-cinq ans, était fati­gué de la vie trop tran­quille de Dol Amroth ; il s’équipa de ses armes et partit à l’aventure vers les terres au Sud et à l’Est. Il prit un bateau en secret et s’en alla seul, en lais­sant seule­ment un mes­sage disant qu’il revien­drait un jour après s’être fait un nom. Son père et son frère ne devraient plus jamais entendre parler de lui ; son père tomba malade et mourut l’année d’après alors que son frère fut mor­tel­le­ment blessé lors de la guerre de 2758. En fait, depuis ce jour, plus per­sonne dans la Cité du Prince n’entendit parler de ce jeune frère. Après avoir été blessé par les Cor­saires, Abris, sur son lit de mort et sans héri­tier, désira que le manoir ances­tral revienne à son frère errant, insis­tant sur le fait qu’il fini­rait par reve­nir, et que le manoir lui soit donc gardé. Depuis ce temps, le manoir a été entre­tenu, à inter­valles assez irré­gu­liers, par les ser­vi­teurs des dif­fé­rents amis de la famille ; aucun d’entre eux ne pense réel­le­ment que Gabbon va reve­nir et c’est uni­que­ment pour res­pec­ter sa der­nière volonté qu’il n’a pas été vendu.

Après son départ, Gabbon s’est évi­dem­ment fait un nom. Dans les terres du loin­tain Est, il com­bat­tit avec une bande de mer­ce­naires et se décou­vrit une haine pro­fonde envers les Trolls. Cette haine naquit, paraît-il, alors qu’il était l’invité d’un groupe de Trolls dont l’hospitalité était épou­van­ta­ble­ment mau­vaise. Après une cou­ra­geuse éva­sion, il revint leur donner une leçon d’étiquette à laquelle aucun d’entre eux ne sur­vé­cut. Cela lui valut, au sein de ses asso­ciés, le surnom d’Hymne Funeste des Trolls. De nom­breuses années pas­sèrent avant que le guer­rier, miné par l’âge et par une mémoire vacillante, ne reprit le chemin le menant vers les terres de sa nais­sance pour rendre visite à son père et à son frère. C’est ainsi, qu’enfin en 2800, il arriva chez lui mais la fatigue liée à son voyage et la réa­li­sa­tion que per­sonne n’était là pour l’accueillir lui firent défi­ni­ti­ve­ment perdre l’esprit. Il habite doré­na­vant dans son manoir mais y vit comme s’il conti­nuait à vivre en terre sau­vage. Il n’a revu per­sonne de la cité et per­sonne ne sait qu’il est revenu. Il campe dans les superbes pièces de son manoir comme s’il était seul sur les terres de l’Ennemi. Quelques rap­ports récents ont fait état de lumières vues à tra­vers les fenêtres de la bâtisse mais ils ne font que ren­for­cer les his­toires de fan­tômes qui courent sur la pro­priété depuis ces qua­rante der­nières années.

4.2 Les PNJ

Les PNJ de cette aven­ture sont peu nom­breux. Il y a huit Gri­sons de niveau 2 dont les carac­té­ris­tiques sont don­nées dans la Table des Prin­ci­paux PNJ en fin de livret. Il y a aussi Gabbon dont les carac­té­ris­tiques se trouvent dans la même Table et qui est décrit en détail ci-après.

4.21 Gabbon, l’hymne funeste des Trolls

Le der­nier fils Gral­low est un homme impres­sion­nant : il mesure 2 m pour 150 kg. Il porte de longs che­veux poivre et sel et une barbe grise autour d’un fier visage ; il est sale et négligé et res­semble plus à un homme sau­vage ou à un ermite qu’à un noble de Dor-en-Ernil. C’est un Guer­rier de niv. 10 mais son âge, d’environ 100 ans, lui pèse ; sa force et ses com­pé­tences s’amenuisent. Tout comme sa raison. Il a reconnu ce lieu comme étant chez lui mais n’en sait pas plus. Il rêve sou­vent qu’il revoit son père et son frère mais ne réa­lise pas, qu’à une courte dis­tance d’ici, il pour­rait savoir chez un voisin où son père et son frère sont partis.

Le vieux guer­rier erre dans le manoir et campe dans l’ancienne chambre de son père. Son équi­pe­ment de combat est rangé dans la pièce atte­nante ; sur lui, il ne porte qu’un lourd gour­din en chêne et un sac avec des os pour ses chiens. Il porte autour du cou un sif­flet en argent accro­ché à une chaîne dont il se ser­vira pour appe­ler ses chiens ; le son qu’émet ce sif­flet est inau­dible pour un être humain. Les os don­ne­ront un bonus de 20 pour tenter de calmer les chiens du guer­rier.

Tout intrus dans la maison sera consi­déré par Gabbon comme un voleur et aucune ten­ta­tive de lui faire croire le contraire ne réus­sira à percer le voile de démence qui lui obs­cur­cit le cer­veau.

Pour cette raison, il atta­quera à vue tout visi­teur, mau­dis­sant tous les voleurs et plus par­ti­cu­liè­re­ment ceux dans sa maison. Bien qu’il écou­tera les expli­ca­tions don­nées, il ne sera satis­fait que lorsque les intrus seront morts ou s’ils s’enfuient de chez lui. Ses chiens adop­te­ront la même atti­tude mais, bien qu’ils soient énormes, l’âge les a rendus moins féroces.

Com­pé­tences notables : Construc­tion de Pièges 60, Survie dans la Nature 100, Marine 80. Lan­gages : Wes­tron 5, Loga­thig 4, Adû­naic 3.

4.22 Les Grisons

Le groupe d’assassins est consti­tué de huit Gri­sons de niv. 2. Tous sont habillés dans le cos­tume de leur culte, des vête­ments cou­vrant tout le corps avec un capu­chon, un fou­lard et des gants, l’ensemble en toile de coton gris. Ils manient l’épée large, dont le four­reau est en ban­dou­lière en tra­vers du dos, et portent cinq dagues de lancer dans leur four­reau à la cein­ture. Chacun d’entre eux portent un sif­flet au son stri­dent à une chaîne autour du cou qu’ils uti­lisent pour faire venir du ren­fort lors d’une mise à mort.

Com­pé­tences notables : Fila­ture 42, Embus­cade 4. Lan­gages : Wes­tron 5, Mor­beth 2.

4.3 Le Manoir Ranoran

Pas très loin de Dol Amroth et don­nant sur la mer, le Manoir Rano­ran, demeure fami­liale des Gral­low, est acces­sible par une route où la cir­cu­la­tion est moyen­ne­ment impor­tante. Située dans un petit bois de hauts pins sombres, la pro­priété est entou­rée par un mur en pierre haut de trois mètres dont l’accès se fait par un por­tail en chêne don­nant sur la route.

À l’intérieur de la pro­priété, le sous-bois est consti­tué de mau­vaises herbes et de ronces ren­dant le pas­sage bruyant et dif­fi­cile. La cour est cepen­dant restée propre et la maison quant à elle a été entre­te­nue par les ser­vi­teurs des amis de la famille qui jouent le rôle de gar­diens jusqu’au retour de Gabbon.

Le manoir est construit à flanc de falaise et le toit de l’étage le plus haut est de niveau avec le sol menant au chemin. En quelques marches, la maison subit un tel déni­velé que le plan­cher du niveau le plus bas n’est qu’à quelques dizaines de cen­ti­mètres de la limite de marée haute. Le toit est en tuiles d’argile rouge éro­dées par le temps ; par temps sec, elles offrent une bonne adhé­rence mais, lorsqu’il pleut ou sous l’effet des embruns, elles sont aussi glis­santes que du verre. Les murs don­nant sur la mer sous tous percés ou rem­pla­cés par endroits de fenêtres au verre épais pour pou­voir béné­fi­cier du magni­fique cou­cher de soleil sur l’Haragaer. Le cham­branle des fenêtres est en marbre gris non sculpté. Là où la mer ren­contre la maison, à son extré­mité Nord, une jetée, cou­verte, en pierre se ter­mine par une pièce qui sert de sola­rium où les murs sont en verre ; un quai y a été éga­le­ment amé­nagé pour les bateaux.

1 · Cour

Un mur de deux mètres dix de haut bâti dans le même marbre gris ren­con­tré dans la maison se sépare de la maison pour former cette grande cour. Elle est recou­verte de gra­vier blanc par­semé des aiguilles des pins voi­sins. En son centre, un poteau y a été planté sur chaque côté duquel un visage en marbre sculpté tient entre ses dents un anneau en fer per­met­tant d’y atta­cher des che­vaux, le tout étant entouré d’un abreu­voir en pierre sculp­tée. Dans l’angle Sud-Est, se tient une écurie dont les murs sont en bois strié de veines sombres et au toit en chaume. Elle n’abrite aucun cheval, ni har­nais car tout a été emmené par les gar­diens pour éviter le vol. Il y a quatre issues dans la cour : le por­tail à double van­tail à l’Est, une petite porte dans le mur Nord et Sud (fer­mées à clef avec la clef dans la ser­rure côté cour) et un large esca­lier dans l’angle Sud-Ouest qui mène à l’entrée (en 2) de la maison en contre­bas.

2 · Entrée

Les abon­dantes déco­ra­tions de cette pièce sont depuis long­temps ter­nies par l’âge mais leur qua­lité et style sont encore impres­sion­nants. La plus grande partie du sol en pierre est recou­verte d’un beau tapis ; son superbe motif repro­duit les pétales d’une rose en train d’éclore. Aux murs sont accro­chés des por­traits et des tapis­se­ries qui repré­sentent les fon­da­teurs de la famille Gral­low en tenue de combat et à la mer. Entre ces repré­sen­ta­tions, des can­dé­labres muraux sont dis­po­sés mais ils sont vides de bougie. Contre les murs, sont placés plu­sieurs confor­tables fau­teuils ainsi que deux tables basses ; aucun bibe­lot n’est pré­sent. Dans le mur Sud, une porte en bois s’ouvre sur un pla­card vide. Dans le mur Nord, une porte en bois verni mène au salon (en 3). Dans le mur Ouest, une grande double porte, à la pein­ture rouge et or écaillée, donne sur la grande salle de danse (en 6).

3 · Salon

Cette pièce est, comme l’entrée, fine­ment meu­blée mais son mobi­lier est encore plus confor­table. D’épaisses tapis­se­ries repré­sen­tant du gros gibier de la région, san­glier et cerf entre autres, sont ten­dues sur les murs. Les dalles en pierre nue noires et grises forment un damier. Plu­sieurs couches basses sont riche­ment bro­dées en des motifs intri­qués. Trois petites tables en bois artis­te­ment poli sont dis­po­sées à côté des couches ; elles sont à ce jour deve­nues ternes. Sur l’une d’entre elles, une petite boîte en argent conte­nant cinq noix brunes est posée ; chaque noix est un sti­mu­lant léger qui, une fois mangée, soigne cinq Points de Coup de dom­mages non Cri­tiques. La boîte seule vaut dans les trente-sept pièces de bronze. Les deux portes sont en bois verni ; celle du Nord mène au bureau (en 4) alors que celle du Sud mène dans l’entrée (en 2).

4 · Bureau

Beau­coup plus fonc­tion­nelle que les pièces 2 et 3, cette pièce ser­vant de bureau n’est déco­rée que par un bas-relief gravé dans la pierre grise du mur Nord repré­sen­tant les armoi­ries de la famille : un bou­clier por­tant une tête d’ours. Juste devant la sculp­ture, se trouve un bureau en chêne massif noir et un lourd fau­teuil ; lui fai­sant face, deux plus petits fau­teuils en bois sculpté ont été dis­po­sés. Une fouille des tiroirs, non fermés à clef, du bureau ne rap­por­tera que quelques vieilles feuilles de papier jauni. Sous le pla­teau du bureau, là où le fau­teuil peut être poussé, se trouve un petit objet oblong en métal (2,5 x 2,5 x 15 cm) ; cet objet pos­sède un trou à l’un des bouts dans lequel passe une lanière de cuir sus­pen­due à un clou planté dans le bureau. Il ren­ferme une ver­sion dif­fé­rente du sort Étour­dis­se­ment (liste Léni­fiants Spi­ri­tuels ; pour RM, liste Trans­ferts) ; tous ceux dans 3 mR sauf le por­teur en seront affec­tés. Le sort est activé en tenant l’objet dans son poing ; il faut noter que le fait de le décro­cher acti­vera le sort. Une seule charge peut être placée dedans ; pour le rechar­ger, il suffit de relan­cer dessus le sort Étour­dis­se­ment. Si par hasard l’objet en main est vide lorsque son por­teur est la cible d’un sort direc­tif, l’objet absor­bera l’attaque et il sera à nou­veau chargé. La seule issue en dehors de la porte d’entrée est un esca­lier cir­cu­laire en pierre dans l’angle Nord-Ouest qui mène dans la Salle de Garde (en 5) du niveau infé­rieur.

5 · Salle de garde

Spar­tiate par son mobi­lier, cette pièce abri­tait le lieu­te­nant de la garde qui avait charge de sur­veiller le bureau au-dessus. Elle contient juste un lit de camp contre le mur Est et un bureau contre le mur Ouest. Les tiroirs du bureau sont vides et le lit est nu. Au centre de la pièce, une épaisse car­pette marron et rouge est dérou­lée. La pièce donne vers le Hall (en 10) par une porte et vers le bureau (en 4) par l’escalier cir­cu­laire dans l’angle Sud-Est. Aucune de ces deux issues ne peut être vue par l’autre.

6 · Salle de danse

Cette immense salle est domi­née par une pro­fu­sion de vitres qui occupent tout le mur Ouest et la moitié du pla­fond. Une grande por­tion de l’océan peut être contem­plée et la vue est superbe malgré quelques baies cas­sées ou fêlées. Dans une alcôve à l’Est se trouve une basse estrade avec quelques marches y menant côté Sud. Un lustre massif est sus­pendu du pla­fond au-dessus de la piste de danse ; il est bien entendu éteint. Il existe trois portes dans cette salle : une au Nord et deux à l’Est. Une des deux à l’Est est une double porte peinte en rouge et or et mène dans l’entrée (en 2) du manoir alors que la deuxième porte, peinte, pour se confondre avec le mur, donne dans la partie du manoir réser­vée aux cui­sines et dépen­dances. La porte Nord, éga­le­ment peinte en rouge et or, s’ouvre sur un esca­lier menant aux pièces du niveau infé­rieur. À côté d’elle, sur le mur, se trouve une boîte en bois, elle aussi rouge et or. Son cou­vercle est ouvert et à l’intérieur deux petits sacs en cuir y sont rangés. Dans chaque sac a été placé un petit bâton­net en métal. Après examen, ces bâton­nets ont été fabri­qués pour éclai­rer comme une torche nor­male mais sans cha­leur. Cette magie est per­ma­nente et la lumière qui en émane ne peut être mas­quée qu’en les recou­vrant.

7 · Cellier

L’air y sent le moisi et le vinaigre. Des éta­gères en bois couvrent les murs Nord et Ouest ; le long du mur Est une double rangée de fûts est sto­ckée, chacun d’entre eux est estam­pillé de la marque d’un négo­ciant en vins local réputé. Chaque fût ne contient plus que de la lie de vin depuis long­temps trans­for­mée en vinaigre. Paral­lèles aux fûts, des cro­chets sont sus­pen­dus au pla­fond, cer­tains d’entre eux por­tant encore quelques herbes et légumes des­sé­chés. Il n’y a qu’une seule porte dans cette pièce, qui mène à la cui­sine (en 8).

8 · Cuisine

Depuis les portes fer­mées menant dans cette pièce, un faible gémis­se­ment se fait entendre. Bien qu’il res­semble aux plaintes émises par les esprits condam­nés à errer sur terre après leur mort, ce n’est rien de plus que le bruit du vent s’engouffrant par les che­mi­nées des trois grands fours situés contre le mur Sud. Ces fours sont en briques réfrac­taires et sont fermés par des portes à glis­sière en fer forgé. Devant eux, une longue table de tra­vail occupe presque toute la lar­geur de la pièce ; la zone de découpe de la viande montre qu’elle a sou­vent été uti­li­sée. Sous elle, sont rangés les dif­fé­rents usten­siles que l’on s’attend à ren­con­trer dans une cui­sine : depuis la bat­te­rie de cui­sine jusqu’aux cou­teaux en pas­sant par les broches. Un foyer cir­cu­laire, coiffé d’une hotte reliée à l’une des che­mi­nées des fours, est situé dans l’angle Nord-Est de la pièce. Un groupe de petits oiseaux sombres s’est niché dans le four le plus à l’Ouest, la che­mi­née leur ayant servi de moyen d’accès. Quelqu’un se don­nant la peine d’écouter pré­cau­tion­neu­se­ment pourra les entendre aller et venir après la tombée du jour. Si la porte du four est ouverte, ils jailli­ront dans la pièce en une furie de bat­te­ments d’ailes et de pépie­ments bruyants, pro­vo­quant plus de peur que de mal.

9 · Salle des serviteurs

Cette pièce vide ser­vait jadis d’endroit où les ser­vi­teurs atten­daient les plats venant de la cui­sine afin de les servir aux invi­tés les jours de fête. Elle ne contient que de la pous­sière et résonne d’un faible écho. Une porte en bois mène vers la salle de danse (en 6) et une autre à la cui­sine (en 8). La troi­sième porte s’ouvre sur un esca­lier qui débouche sur un cou­loir Nord-Sud pas­sant sous la salle de danse.

10 · Hall

Les murs de cette pièce sont recou­verts de tapis­se­ries, repré­sen­tant des scènes de bataille, entre les­quelles sont fixées des tor­chères. Dans chaque mur se trouve une porte en chêne aux gar­ni­tures en bronze. Deux fau­teuils rem­bour­rés au large dos­sier sont pous­sés contre les murs Nord et Sud. Le sol est garni d’un épais tapis marron.

11 · Quartiers des serviteurs

Six lits simples sans lite­rie sont ali­gnés contre le mur Ouest. Sous chacun d’entre eux se trouve un petit tiroir vide. Près de la porte en bois se trouve une table de toi­lette avec une cuvette en laiton, cor­ro­dée et ver­dâtre, et un broc en argile. Une grande armoire est appuyée contre le mur Nord-Est et conte­nait jadis les vête­ments des ser­vi­teurs ; les ter­mites l’ont trans­for­mée en un piège redou­table. Ils se sont nour­ris de la partie avant de sa base et l’ont tel­le­ment amoin­drie que qui­conque tou­chant à peine l’armoire la fera bas­cu­ler vers l’avant sur tout infor­tuné à moins d’un mètre quatre-vingt d’elle ; qui­conque concerné ayant raté un Jet de Manœuvre subira un Coup Cri­tique B de Contu­sion. La chute de l’armoire pro­duira un faible bruit. Il n’y aura mal­heu­reu­se­ment aucun lot de conso­la­tion pour les vic­times car elle est com­plè­te­ment vide.

12 · Quartiers de l’intendant

Cette pièce confor­table se trou­vant au Sud du hall (en 10) était celle jadis de l’intendant de la maison. Sol et murs sont res­pec­ti­ve­ment recou­verts d’un tapis et de ten­tures aux cou­leurs lumi­neuses. Dans l’angle Sud-Ouest se trouve un bureau et une chaise ; il ne ren­ferme rien d’autre que des papiers por­tant sur l’entretien du manoir. À côté, se tient un lit au dos­sier riche­ment sculpté pour repré­sen­ter des vignes en Heurs sur les­quelles des oiseaux chan­teurs sont posés. Dans l’angle Nord-Est, une armoire assor­tie au lit porte une sculp­ture, à la base, d’un chat lor­gnant l’un des oiseaux. Dans l’armoire, deux livrées, aux cou­leurs marron et rouge fami­liales, sont sus­pen­dues ; der­rière elles, contre le fond de l’armoire, un trous­seau des clefs du manoir est sus­pendu à un clou.

Note : Sauf indi­ca­tion contraire, toutes les portes du manoir ont des ser­rures ouvertes.

13 · Chambre d’hôtes

Des pein­tures cham­pêtres agréables baignent cette pièce d’une douce atmo­sphère ; jadis elle ser­vait de chambre à cou­cher aux hôtes de la famille. Elle est meu­blée avec goût de meubles tout sim­ple­ment en bois. Une com­mode et un lit sont placés contre le mur Nord-Est et, à l’opposé, une armoire est appuyée au mur. Contre le mur Nord-Est se tient une coif­feuse en bois de rose sur­mon­tée d’un grand miroir cir­cu­laire. Un bureau a été placé dans une niche à droite de la porte. Les dif­fé­rents tiroirs de la com­mode et du bureau sont vides. Une petite boîte en laiton, style boîte à bijoux, est posée sur la coif­feuse. Elle est vide et piégée ; elle infli­gera à qui­conque la touche sans pré­cau­tion un sort de dou­leur magique. Cela résul­tera dans la perte de 1–1() PdeC pour 2 heures après les­quelles les Points de Coup seront res­tau­rés. Ce dom­mage ne peut être soigné magi­que­ment, ni par des herbes mais le sort lui-même peut être dis­sipe nor­ma­le­ment. Le piège est +5 à détec­ter et +10 à désar­mer ; il faut abais­ser un petit levier sur le côté pour empê­cher la magie d’être acti­vée. La boîte seule vaut en ville dans les cin­quante pièces d’argent.

14 · Chambre à coucher

Un peu plus loin dans le cou­loir venant du hall (en 10), cette pièce était celle de Gabbon avant qu’il ne parte. Son mobi­lier est consti­tué d’un lit, d’un bureau, d’une com­mode et d’une armoire, le tout de haute qua­lité et fabri­qué dans un bois pré­cieux et décoré de laiton et de nacre de perle. À la dif­fé­rence des autres pièces du Sud du manoir, le lit y est en désordre. Les draps sont sales et sentent le chien mouillé. La com­mode et l’armoire sont vides, à l’exception des souris qui ont envahi le bas de l’armoire. Une pein­ture par­ti­cu­liè­re­ment réa­liste d’un homme âgé tra­vaillant dans un jardin d’herbes médi­ci­nales est accro­chée contre le mur au-dessus du lit. Qui­conque obser­vant le tableau avec atten­tion aura 66% de risques de tomber dans une pro­fonde transe. Une fois la magie du tableau acti­vée, la vic­time pas­sera 5 + 1–10 rd à étu­dier les plantes médi­ci­nales avec le vieil homme alors qu’elle pen­sera sim­ple­ment contem­pler l’espace. Si l’élève passe les cinq pre­miers rounds sans inter­rup­tion à étu­dier, il gagnera deux degrés de maî­trise en Savoir en Herbes. Il ne pourra sortir de sa transe que s’il est phy­si­que­ment blessé pour au moins 1 PdeC. Le pou­voir du tableau ne peut être invo­qué qu’une fois par mois ; le tableau ne peut être décro­ché du mur sans briser le sort.

15 · Chambre à coucher

Cette pièce fait plus penser à un chenil qu’à une chambre à cou­cher ; une forte odeur de chien y règne et il y a de bonnes chances pour qu’elle soit occu­pée par l’un d’entre eux. Le mobi­lier, iden­tique à celui de la pièce 14, et l’épaisse car­pette qui recouvre le sol sont jon­chés de poils de chien et de rem­bour­rage de cous­sins déchi­que­tés. Dans le tiroir supé­rieur du bureau, dans l’angle Nord-Est, est rangée une amu­lette en corne repré­sen­tant une étoile à cinq branches fixée à une lanière en cuir. Cette pièce était jadis celle du frère aîné de Gabbon, Abris, qui por­tait un inté­rêt tout par­ti­cu­lier dans l’Essence mais qui avait de bien piètres talents dans ce domaine. L’amulette aug­men­tait ses pou­voirs limi­tés en lui per met­tant de lancer un sort sup­plé­men­taire par jour d’un niveau connu. De plus, dans la com­mode dans l’angle Sud-Ouest, une robe bleue plutôt usagée ren­ferme aussi de l’Essence ; elle permet au por­teur de deve­nir invi­sible une fois par jour. L’enchantement dure une heure maxi­mum ou moins si la magie est dis­si­pée par une action vio­lente telle que faire une chute, assé­ner un coup, etc. Le por­teur se verra comme d’habitude et n’aura pas de pro­blèmes de coor­di­na­tion ail-main mais saura qu’il est tou­jours invi­sible tant que per­sonne ne le remar­quera.

16 · Chambre à coucher du Maître

L’odeur qui y règne est celle d’un être humain ne se lavant pas, pra­ti­que­ment mas­quée par une forte odeur de chien. Elle était jadis meu­blée par des meubles en bois sculpté agré­menté de gar­ni­tures en acier. En plus des odeurs récentes, elle montre des signes récents d’occupation. Le lit atteste qu’il a été uti­lisé récem­ment ; un broc conte­nant de l’eau se trouve sur le lavabo dans l’angle Nord-Ouest. Un impo­sant bureau est poussé contre le mur Nord-Est au-dessus duquel est accro­ché au mur une pein­ture d’une tour en bord de mer subis­sant une ter­rible tem­pête ; des éclairs entourent de toutes parts le sommet de la tour, là où une frêle jeune fille contemple les vagues. Le pla­teau du bureau est recou­vert de feuilles de papier jauni sur les­quelles ont été des­si­nés d’effrayants pay­sages et de rudes por­traits d’Orques et de Trolls. Le tra­vail artis­tique est moyen et ne vaut rien. Une porte dans le mur Est donne dans une pièce de ran­ge­ment ; des patères sont plan­tées dans les murs et une haute éta­gère est fixée contre le mur Sud-Est. Une cape marron est accro­chée à l’une des patères et une armure en cuir rigide est tombée par terre. Cette armure était jadis magique mais, après avoir été abîmée, elle a perdu son enchan­te­ment ; le cuir peut être réparé auprès d’un peaus­sier plutôt com­pé­tent. Sur l’étagère, placée si haut que même une très grande per­sonne ne pourra voir sans monter sur un tabou­ret, sont dépo­sés une épée à deux mains et un sac marin moisi. Dans le sac marin, ont été rangés un sac de cou­chage, une bourse avec quinze gemmes (30 pb cha­cune) et ce qui semble être un bra­ce­let fait avec des os de doigts d’Orques. L’épée est très spé­ciale ; il est écrit sur la lame qu’elle porte le même nom que son maître, l’Hymne Funeste des Trolls, car, quand elle est tirée du four­reau, elle émet un chant funé­raire grave qui parle sans dire les mots de la tran­quillité de la terre à partir de laquelle les Trolls sont faits. Elle est +5 au BO du por­teur en temps normal et +25 contre les Trolls. L’épée est le récep­tacle d’une âme semi-intel­li­gente qui ne peut pas com­mu­ni­quer mais qui insuffle len­te­ment dans celui qui reven­dique l’épée une haine inex­tin­guible vis-à-vis de la race qu’elle désire détruire. Le bra­ce­let d’os détient aussi du pou­voir ; il confère à son por­teur la capa­cité à prendre la forme, l’équipement et le lan­gage des Orques Infé­rieurs. La forme pourra être main­te­nue pen­dant une heure, deux fois par jour ; il faut noter, cepen­dant, que si le por­teur ne sait pas parler le lan­gage Orque sans le bra­ce­let il ne le par­lera que quand il sera sous les effets du pou­voir du bra­ce­let, c’est-à-dire une heure deux fois par jour.

17 · Hall

Cette pièce est rendue remar­quable grâce aux arcades du mur Ouest qui donnent sur la mer. Les gra­ciles arcs en pierre taillée sont sculp­tés pour repré­sen­ter un motif com­plexe de feuilles et sont sup­por­tés par de minces piliers en marbre ; sur chacun de ces piliers a été gravée une vigne vierge des­cen­dante très feuillue. Le tra­vail de la pierre ainsi réa­lisé est excellent. Ce hall est la plus belle œuvre de toute la pro­priété. Les années ont néan­moins marqué ce lieu. Des mau­vaises herbes et des plantes grim­pantes ont réussi à se frayer un chemin parmi les arches et jonchent le sol çà et là, ajou­tant une cer­taine déco­ra­tion à la maçon­ne­rie. Cette végé­ta­tion apporte un cachet sup­plé­men­taire à cet endroit, lui don­nant l’apparence d’une ancienne ruine, pleine de légendes et de mys­tères. Gabbon n’a rien noté de tout cela ; il s’est uni­que­ment rendu compte que le sol pou­vait être uti­lisé comme piège. Il a placé un piège à ours sous la végé­ta­tion du sol. Qui­conque passe sans pré­cau­tion dans cette pièce aura 80% de chances de le déclen­cher car l’habile Gabbon l’a placé en plein milieu du chemin le plus facile à tra­vers la végé­ta­tion. Si quelqu’un regarde acti­ve­ment le sol, il aura 20% de chances de remar­quer le piège avant de le déclen­cher (le bonus en Per­cep­tion pour­rait être ajouté à ce jet). Le piège a un peu perdu de sa force à cause de la rouille sur les pièces métal­liques ; la vic­time se tordra quand même la che­ville. Son dépla­ce­ment sera réduit de moitié pen­dant trois à quatre jours ; elle subira un malus de –15 au combat en mêlée et à toute Manœuvre en Mou­ve­ment uti­li­sant la jambe tou­chée. La dou­leur sera telle que lors des lan­ce­ments de sorts un malus de –5 devra être pris en compte. Si la vic­time porte des bottes mon­tantes en cuir rigide, les effets du piège seront dimi­nués de moitié, tant en durée qu’en inten­sité.

18 · Hall

Une cer­taine pénombre enva­hit cette pièce. Bien que le mur Ouest soit percés par quelques fenêtres, le style de cette pièce est dif­fé­rent de celui des autres pièces don­nant côté mer. Il y a moins de vitres, plus de maçon­ne­rie et une mul­ti­tude de petites fenêtres plutôt que des grandes. Cette dis­po­si­tion a permis aux mau­vaises herbes et plantes grim­pantes de mieux s’implanter dans la pièce. La majo­rité des vitres en est recou­verte. La déco­ra­tion inté­rieure alour­dit l’atmosphère que les fenêtres ont créée. Cette déco­ra­tion est faite de lourds lam­bris noirs riche­ment sculp­tés ; sur les lam­bris côté terre ont été accro­chés de petits miroirs. Leur dis­po­si­tion a créé un jeu d’ombres et de lumière à tra­vers toute la pièce. À côté de la porte Est, se trouve un rebord, situé à un mètre cin­quante du sol et acces­sible par quelques marches ; jadis était posé dessus un grand pot à eau décoré qui depuis long­temps sert d’ornementation chez l’un des gar­diens du manoir. Ce rebord peut servir main­te­nant de lieu d’embuscade idéal pour un assas­sin.

19 · Salle à manger

Par nuit de tem­pête, les vagues se brisent sur les fenêtres aux lourds van­taux de cette pièce. À l’époque où le père de Gabbon était encore le maître, la longue table a accueilli de nom­breux sou­pers tar­difs alors que les élé­ments étaient déchaî­nés ; il aimait la mer et pas­sait de longues heures dans cette pièce, lisant ou conver­sant avec ses fils après la fin du repas. La table est en pin blanc et recou­verte d’un épais vernis ; une carte y a été fixée. Elle repré­sente les terres et la côte autour du manoir sur plu­sieurs kilo­mètres. Les cou­rants y sont repré­sen­tés et qui­conque lisant l’Adûnaic pourra dire, si cela le pas­sionne, qu’un bateau sor­tant en mer depuis cette crique sera porté vers Dol Amroth pra­ti­que­ment en ligne droite. Cette salle à manger contient aussi un buffet appuyé contre le mur Est. Ses tiroirs sont vides mais sur son sommet ont été placé deux chan­de­liers en argent, fabri­qués avec art pour s’enrouler autour de la haute bougie qu’il est prévu d’y placer. Le haut des chan­de­liers se ter­minent par des feuilles qui captent la lumière, ce qui fait res­sem­bler l’ensemble à une lumi­neuse fleur épa­nouie. Chaque chan­de­lier peut être revendu pour quinze pièces d’argent.

20 · Cuisine

Prévue uni­que­ment pour les repas légers de la famille ou de quelques amis, cette cui­sine est moins équi­pée que l’autre (en 8). Elle ne ren­ferme qu’un seul four et un petit être, les deux situés contre le mur inté­rieur et don­nant dans la même che­mi­née qui ser­pente dans la maçon­ne­rie entre deux fenêtres du mur Nord-Ouest de la salle de danse. Une table de tra­vail occupe toute la lon­gueur de la pièce et des usten­siles de cui­sine sont entre­po­sés des­sous sus­pen­dus à des cro­chets et rangés dans trois pro­fonds tiroirs. La porte au Nord donne dans la salle à manger (en 19) ; celle à l’Est s’ouvre sur un cou­loir qui che­mine sous la salle de danse et qui rejoint les quar­tiers des ser­vi­teurs (en 11) et l’escalier menant à la salle des ser­vi­teurs (en 9).

21 · Salle de séjour

La peau d’un gigan­tesque ours recouvre la plus grande partie du sol de cette pièce. Sur le reste du sol, reposent trois sièges en cuir et un canapé miteux qui font face à une che­mi­née dans le mur Nord-Est. Au-dessus du man­teau, un grand arc com­po­site est accro­ché au mur. C’est un arc com­po­site +15 ; pour le bander, il faut néan­moins avoir une force de cent et mesu­rer au moins un mètre quatre-vingt-cinq. Dans un petit sac, posé sur le man­teau, se trouve une corde d’arc qui a été enduite de cire pour la pro­té­ger. Les murs Nord et Ouest portent des éta­gères sur les­quelles de nom­breuses curio­si­tés, des rou­leaux de par­che­min aux rubans ternis et des livres d’histoire et sur la mer ont été placés. Rien de tout cela ne vaut grand- chose si ce n’est une carafe en verre taillé qui accroche l’ail ; elle contient un liquide orange à la douce odeur qui a la pro­priété de pré­ser­ver le cuir souple. Elle n’a pas mau­vais goût et n’est pas empoi­son­née ; néan­moins, si quelqu’un boit ce liquide, cela aura pour effet d’agir comme s’il avait bu une bonne lampée d’huile de ricin.

22 · Solarium

La meilleure vue que l’on puisse admi­rer du manoir est bien pâle en com­pa­rai­son de celle qui peut être obser­vée de ce bel­vé­dère tout en vitre. On y accède par une jetée cou­verte en pierre aux fenêtres sans vitre. Au bout de la jetée, on entre à tra­vers une porte en verre dans le sola­rium dont le mobi­lier est com­posé de cinq solides chaises longues et d’une table ronde, le tout en bois de teck poli agré­menté de gar­ni­tures cor­ro­dées en laiton. Un coffre se tient près de la porte Ouest, dans lequel se trouvent l’équipement néces­saire pour le bateau qui peut être vu par la fenêtre en train de se bercer sur les vagues et les ins­tru­ments de pilote, les­quels ont un bonus magique de +40 pour la navi­ga­tion en mer. Ils vau­draient une cin­quan­taine de pièces d’or à condi­tion de ren­con­trer le capi­taine-mar­chand qui aurait une telle for­tune sur lui.

23 · Quai

Un quai en pierre fait suite au sola­rium qui peut conte­nir trois bateaux. Dans l’emplacement le plus proche, se trouve le bateau qui ramena Gabbon chez lui. Il a une forme étrange mais tient bien la mer. Il mesure sept mètre quatre-vingts de long, pos­sède une petite cabine et un seul mât sur lequel peuvent être hissés une grand-voile et un foc. Navi­guer avec ne sera réservé qu’à des marins com­pé­tents ; si les voiles sont envoyées et qu’il est poussé hors du quai, le cou­rant, comme pré­cisé en 19, l’emportera dans le Nou­veau Port de la Cité du Prince en quelques heures.

24 · Pont

Le bois de cette struc­ture est pourri ; qui­conque mar­chant dessus a 60% de chances de chuter à tra­vers et de tomber dans la mer soixante à cent cin­quante cen­ti­mètres plus bas sui­vant la marée. En hiver, cette chute dans l’eau peut être mor­telle car l’eau est si froide qu’elle tuera en quelques minutes ; sortir de l’eau sera dif­fi­cile. Dès que le pont aura été percé, le reste de sa sur­face sera si affai­bli qu’il aura 80% de chances de s’effondrer. De plus, il sera glis­sant et humide à tel point que les chances de grim­per dessus seront faibles ; pour arri­ver à se hisser dessus depuis la mer néces­site une manœuvre Très Dif­fi­cile (-20) dont le résul­tat devra au moins être de 60 (i.e. un jet modi­fié de 96 ou plus). Bien sûr, avant de se hisser, le PJ aura dû réus­sir à nager dans une mer agitée et sur­vivre aux requins …

25 · Escalier principal

Cet esca­lier vient de la salle des ser­vi­teurs (en 9) et passe sous la salle de danse. Ses murs sont dénu­dés et portent des tor­chères vides ; les marches sont en pierre lisse. Gabbon les a enduites de graisse contre les intrus. Cela sera noté à temps si quelqu’un observe le sol et réus­sit un Jet de Per­cep­tion +20. En sachant qu’il y a de la graisse sur les marches, uti­li­ser l’escalier sera une manœuvre Facile ; dans le cas contraire, la manœuvre est Très Dif­fi­cile et, en cas d’échec à la manœuvre, un malus de +15 devra être ajouté au jet d’échec de manœuvre. Si la vic­time passe en cou­rant, la manœuvre devient Pure Folie mais le malus n’augmente pas.

4.4 La tâche

En ce début de soirée, la tâche des aven­tu­riers est des plus lim­pides : il faut qu’ils sur­vivent. Ils sont atta­qués et pour­sui­vis ; ils devront se défendre par la force tout en uti­li­sant la ruse. Les PJ peuvent se trou­ver de nou­veaux objec­tifs en ten­tant de cap­tu­rer un de leurs agres­seurs, en essayant de com­prendre le mys­tère qui entoure le vieil homme ou tout sim­ple­ment en recher­chant du butin ; c’est à eux de choi­sir. Pour rendre la partie équi­li­brée, il faudra que leur but prin­ci­pal soit de rester vivant.

4.41 Personnages Joueurs

Ils pour­ront être amenés dans cette aven­ture de dif­fé­rentes manières. Ils pour­ront avoir été invi­tés à une soirée, être en train de se rendre d’une région à une autre sans but par­ti­cu­lier ou être en train d’accomplir une mis­sion qui les amène sur le site de l’aventure. Le seul fac­teur impor­tant est de faire en sorte qu’ils soient sur la route qui passe près de la pro­priété vers vingt heures un jour où le vent souffle en rafales et où il fait froid ; à partir de ce moment-là, les choses iront d’elles-mêmes. Alors qu’ils che­mi­ne­ront le long de la pro­priété des Gral­low, une embus­cade qui leur a été tendue échouera.

Pour une raison quel­conque, huit Gri­sons les attendent mais leur attaque sera mal déclen­chée de telle manière que les PJ auront l’opportunité de se glis­ser dans la pro­priété. À partir de cet ins­tant, la chasse est ouverte. Deux paires d’attaquants feront le tour de la pro­priété pour recher­cher d’autres issues pour péné­trer dans le domaine (il n’y en a pas d’autres) afin de couper la route aux PJ ; ceux-ci n’interviendront pas sauf si le MJ le juge utile. Ils res­te­ront à l’extérieur jusqu’au petit matin puis s’en iront de peur d’être décou­verts. Les quatre autres sui­vront les PJ dans la pro­priété par le por­tail ou en esca­la­dant le mur si les aven­tu­riers barrent l’entrée.

4.42 Aides

Il ne faudra pas trop comp­ter dessus pour cette aven­ture. Tous les PNJ impli­qués ne veulent pas du bien aux PJ, ils n’auront donc aucune aide. La seule aide réelle éven­tuelle vien­dra de Gabbon dans la mesure où il n’aime pas plus les Gri­sons que n’importe quel autre intrus ; ses chiens réagi­ront comme lui.

Une aide indi­recte pourra se pro­duire lorsque l’un des assas­sins sera la vic­time d’un des pièges tendus par Gabbon ; par exemple, celui dans les marches en 25 où le mal­heu­reux tom­bera nez à nez avec Gabbon en bas de l’escalier. Le corps sans vie de l’intrus sera retrouvé mani­fes­te­ment ayant été vic­time d’une chute … L’effet n’en sera que ren­forcé auprès des PJ si ces der­niers trouvent le corps avant d’avoir appris que Gabbon est de retour chez lui.

4.43 Obstacles

Le prin­ci­pal obs­tacle reste bien sûr ce groupe d’assassins vêtus de gris. Vu leur entraî­ne­ment, le MJ pourra oppo­ser à ses joueurs une cer­taine adver­sité agré­men­tée, s’il le sou­haite, de ren­forts, venus de l’extérieur. De plus, il y aura Gabbon, ses chiens (leur nombre est laissé à l’appréciation du MJ) et les pièges tendus dans la maison. Tout cela devrait per­mettre aux PJ de passer une bonne soirée !

4.44 Récompenses

Pour les PJ qui consi­dèrent que la vie n’est pas une récom­pense suf­fi­sante, une petite quan­tité de richesse se trouve dans le manoir. Rien que le mobi­lier devrait les satis­faire, sans comp­ter les biens per­son­nels de Gabbon. Une cer­taine renom­mée pour­rait être acquise par les pre­mières per­sonnes révé­lant l’existence d’un groupe orga­nisé d’assassins dont la base est si proche de Dol Amroth. Cer­taines per­sonnes pour­raient être ravies d’apprendre le retour de Gabbon. Si le vieil homme meurt, il serait pré­fé­rable que Dol Amroth apprenne qu’il a été tué par un des Gri­sons ; dans ce cas, mal­heu­reu­se­ment, gloire et for­tune n’iront pas ensemble. Les aven­tu­riers col­por­tant le récit d’assassins vain­cus dans le Manoir Rano­ran feraient bien de ne pas y vendre les biens de la famille Gral­low. Les aven­tu­riers pour­ront en tirer renom­mée ou richesse mais pas les deux.

4.5 Les rencontres

Le MJ devra bien gérer les ren­contres et les pré­voir quand elles lui semblent appro­priées. S’il pré­fère s’en remettre au hasard, sug­ges­tion lui est faite de lancer 1d100 toutes les vingt minutes de temps de jeu et de se réfé­rer au résul­tat obtenu.

01–60 : Aucune ren­contre.

61–75 : Une ren­contre avec un Grison peut se pro­duire de plu­sieurs manières. Un jet de sur­prise devra être réa­lisé avec un cer­tain avan­tage pour le Grison grâce à son entraî­ne­ment. La cir­cons­tance spé­ci­fique influen­cera l’importance de cet avan­tage. Une fois les deux par­ties en pré­sence, le Grison uti­li­sera son sif­flet. Cela aura pour effet d’attirer un autre Grison tous les deux à cinq rounds. Les chiens de Gabbon arri­ve­ront sur les lieux de la ren­contre au bout de huit rounds et Gabbon en per­sonne au bout de dix rounds.

76–84 : Un Grison dans l’attente des PJ mènera à une ren­contre simi­laire à 61–75. Le début du combat sera dif­fé­rent. L’assassin choi­sira une cachette avec soin et com­pé­tence ; par exemple, le rebord à côté des marches dans le hall en 18. Il ne se dévoi­lera que pour déclen­cher son attaque. Après l’avoir ini­tiée, il tâchera d’utiliser son sif­flet et l’arrivée d’intervenants se pro­duira comme pour 61–75.

85–93 : Une ren­contre avec un ou plu­sieurs chiens peut se révé­ler inté­res­sante. Ces bêtes sont méfiantes de nature ; qui­conque s’y connais­sant dans les chiens aura des chances de s’en faire des amis. Des moyens magiques pour­ront aussi les calmer mais n’arriveront pas à leur faire oublier les ordres spé­ci­fiques qu’ils ont reçus de leur maître. Si un combat s’engage contre les chiens, les aboie­ments atti­re­ront les autres chiens en deux rounds. Les Gri­sons n’arriveront qu’au bout de quatre rounds et Gabbon au bout de huit rounds.

94–00 : L’éventuelle ren­contre avec Gabbon est décrite à la sec­tion 4.2. S’il choi­sit d’attaquer, ce qui est pro­bable, il n’appellera ses chiens que s’il est en danger ; néan­moins, le bruit d’un combat les fera arri­ver au bout de cinq rounds. Un pre­mier Grison arri­vera au bout de six rounds, les autres arri­ve­ront, ensuite, un par un tous les trois rounds ; ils n’interviendront pro­ba­ble­ment pas tout de suite, atten­dant que les bel­li­gé­rants se soient le plus pos­sible affai­blis, voire entre-tués. Ils se ser­vi­ront de toute occa­sion leur étant offerte pour tendre des embus­cades ou déco­cher des pro­jec­tiles.

Note : dans cha­cune de ces ren­contres, le MJ pourra modi­fier le rythme d’arrivée des inter­ve­nants. Faire se ren­con­trer tous les pro­ta­go­nistes en une seule fois peut s’avérer frus­trant pour les joueurs, que leur per­son­nage soit vain­queur ou pas.


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