05 · La Colline aux Grisons

Dans une clai­rière assez recu­lée sur les terres du Fort des Bois se tient une petite col­line basse. Les ruines d’un cot­tage et d’une tour de guet incen­diées y attestent des dom­mages infli­gés par les Cor­saires en Dor-en-Ernil. Depuis peu, cette col­line s’est voilée d’une brume froide même lors des jours les plus clairs. L’air y est chargé à tel point que les che­veux d’une per­sonne se dressent sur sa tête et qu’un cheval nor­ma­le­ment calme sera dif­fi­cile à contrô­ler. Le lieu de rendez-vous des Gri­sons de Dol Amroth se trouve caché par cette brume.

Les murs en pierre et les contours de la col­line forment un laby­rinthe de ravines et de dépres­sions sombres. Entre les rochers pousse de la mau­vaise herbe ; les che­mins res­tent libres de toute végé­ta­tion et le pas­sage y est normal. Dans ce qui tenait lieu jadis de cour au cot­tage, le culte y a établi un lieu de célé­bra­tion des Ténèbres ; sur toute l’étendue de cette col­line, dans des recoins que les rayons du soleil ne peuvent atteindre, ont été éta­blis de petits autels où les objets du culte ont été placés. Ces dix talis­mans en fer forgé pro­curent leur pou­voir aux Gri­sons. Ils per­mettent à leur chef de créer divers objets magiques qui les aide­ront dans leurs exploits. Tant que les talis­mans ne sont pas expo­sés au soleil, leur pou­voir aug­mente ; ce culte gran­dira un peu comme Sauron, sous le dégui­se­ment du Nécro­man­cien, bâtit sa force dans Mirk­wood en pleines Terres du Milieu.

5.1 L’histoire de la Colline aux Grisons

Dix ans après l’attaque de Dol Amroth par les armées du Sud, un jeune homme du nom de Gon­tran, orphe­lin d’un père soldat de la garde du Prince, était devenu aigri par son triste sort. Après la mort de son père au combat, il avait hérité d’une petite somme d’argent, une sorte d’allocation venant du Prince. Cet argent partit rapi­de­ment en fumée et le garçon amer n’avait pas fait grand-chose pour amé­lio­rer sa vie. Dans sa médio­crité, il tenait le Prince res­pon­sable de sa mau­vaise for­tune mais ne pou­vait rien faire de plus, vu sa posi­tion, que de se plaindre à qui vou­drait bien l’écouter ; un groupe d’amis d’enfance rapi­de­ment se consti­tua.

Les choses com­men­cèrent à chan­ger lorsque le jeune homme, à la recherche de nour­ri­ture dans la forêt, tomba par pure chance, alors qu’il était à la pour­suite d’un écu­reuil noir, sur un petit sac caché sous des herbes conte­nant des objets caba­lis­tiques en fer. Ces objets d’un ancien temple de Sauron captèrent son atten­tion et lui firent déve­lop­per de nou­velles idées. Notam­ment com­ment se venger de la mal­veillance, pen­sait-il, que le Prince avait à son égard. Il eut l’idée de dis­per­ser les objets parmi des ruines sur les terres du Fort des Bois, chaque objet étant dis­posé en un lieu d’ombre per­ma­nente. Une fois tous ainsi placés, leur pou­voir se libéra ; la per­son­na­lité de Gon­tran chan­gea. Il devint cha­ris­ma­tique et de plus en plus éner­gique. Il se reti­rade la com­pa­gnie des êtres humains, vivant seul sur sa col­line tout en se ren­for­çant. Quand son Maître sentit que le moment était venu, Gon­tran se mit à recru­ter. Il recher­cha des êtres influen­çables et les domina grâce à sa propre volonté alté­rée. Il leur ensei­gna les com­pé­tences que lui-même avait acquises des talis­mans : com­ment être dis­cret et rusé pour deve­nir un par­fait assas­sin. Il avait étudié seul pen­dant une tren­taine d’années car son appren­tis­sage sans pro­fes­seur avait été lent. Grâce à son aide, ses élèves pro­gres­sèrent beau­coup plus rapi­de­ment. Au fur et à mesure qu’il atti­rait des ouailles à son culte, le pou­voir des talis­mans gran­dis­sait. Une brume malé­fique se forma autour de la col­line et un sen­ti­ment crois­sant d’espérance enva­hit ses hommes.

Il com­mença à com­plé­ter leur ensei­gne­ment par de l’équipement et des sorts ; il les envoya mettre en pra­tique ce qu’ils avaient appris sur des fer­miers locaux, selon un plan soigné d’instauration d’un règne de ter­reur sur la cité. Gon­tran sentit que ce plan le rem­bour­se­rait des injus­tices subies mais il est, à ce jour, lié à la volonté du Sei­gneur Téné­breux et à ses plans contre Minas Tirith.

La décou­verte de la Col­line aux Gri­sons par Tira­nir força les assas­sins à agir plus tôt que prévu ; leur pre­mier coup contre une per­sonne répu­tée semble avoir été pré­ma­turé. Néan­moins, le succès de cette mis­sion a convaincu Gon­tran des capa­ci­tés de son culte, ses ouailles sont deve­nues de plus en plus entre­pre­nantes dans les mois qui ont suivi cette attaque. Il pense que ses forces sont pra­ti­que­ment prêtes main­te­nant, après le raid qui a pris la vie d’un des nobles les mieux pro­té­gés de Dol Amroth. En ville, les notables ont décidé que les choses sont allées trop loin. Un petit groupe, les PJ, a été formé pour enquê­ter sur la recru­des­cence récente des meurtres. Aucun lien par­ti­cu­lier n’a été remar­qué entre les dif­fé­rents assas­si­nats mais cer­tains disent que Tira­nir, la pre­mière per­sonne impor­tante ayant été tuée, a dû décou­vrir quelque chose qui a déclen­ché cette vio­lence. Ces mêmes per­sonnes ont sug­géré que les enquê­teurs aillent inter­ro­ger son fils.

5.2 Les PNJ

Il est impro­bable que les PJ apprennent à connaître les Gri­sons ailleurs qu’au combat. C’est la raison pour laquelle la plu­part d’entre eux sont détaillés dans la Table des Prin­ci­paux PNJ du cha­pitre 6.0. Le chef des assas­sins, son fidèle lieu­te­nant et le fils de Tira­nir, Tinin­dil, sont par contre décrits ci-après.

5.21 Gontran le Grison

Suite à ce qu’il en est dit en 5.1, Gon­tran est quelqu’un d’abject. Sa vie a été dif­fi­cile mais c’est lui qui a choisi de suivre le chemin qui l’a mené vers les ténèbres. Sa nature n’a pas été trans­for­mée par les talis­mans ; elle a plutôt été ren­for­cée par la volonté de son Maître. Sa jeu­nesse fut pleine de colère et de frus­tra­tion mais, à la tête de sa bande de tueurs, il a pu s’assumer plei­ne­ment. H se sent investi dans la réa­li­sa­tion d’un grand but et cela le ravit.

Son long appren­tis­sage sous la tutelle des talis­mans lui a conféré quelques com­pé­tences inha­bi­tuelles. Il a appris le rituel requis pour créer des objets enchan­tés et les tech­niques de fabri­ca­tion d’objets non magiques très effi­caces (cf. dans la sec­tion 5.3 la pièce de sto­ckage en 9). Il a appris l’art de la dis­cré­tion et de la ruse indis­pen­sable aux assas­sins et l’a ensei­gné à ses élèves. Il lui a été octroyé de lancer des sorts incon­nus des Humains non ensor­ce­lés par le Sei­gneur Téné­breux ; ils font partie du royaume de l’Essence et sont décrits ci-des­sous.

3 · Bond/​Réception. Ce sort permet au béné­fi­ciaire d’effectuer des bonds et de se rece­voir sans pro­blème à trois la norme (si un homme peut sauter 3 m, avec ce sort il peut sauter 9 m ; s’il tombe, la dis­tance de chute sera réduite de deux tiers pour le calcul des dom­mages). Les effets durent 10 mn/​niv. du lan­ceur.

4 · Fur­ti­vité. Le béné­fi­ciaire se déplace en silence total. Ce sort ne permet pas de sup­pri­mer les sons mais donne une plus grande com­pé­tence dans le dépla­ce­ment furtif : +100 en Fila­ture. Ce sort n’empêchera pas son béné­fi­ciaire de faire du bruit s’il le désire, ni d’en faire si le Jet en Fila­ture est raté. Les effets durent 10 mn/​niv. du lan­ceur.

5 · L’Ombre. Ce sort permet au lan­ceur de deve­nir sa propre ombre pour une période préa­la­ble­ment défi­nie (maxi­mum 10 mn/​niv. du lan­ceur). Sous cette appa­rence, il pourra per­ce­voir l’environnement d’une manière géné­rale (i.e. res­sen­tir la forme et la taille d’une pièce ou la pré­sence d’un être vivant mais sans voir les cou­leurs ou sans iden­ti­fier qui). Sous les effets de ce sort, le lan­ceur sera limité à une seule forme de mou­ve­ment : il pourra se fondre aux ombres exis­tantes et se dépla­cera avec elles lors de leur mou­ve­ment qui est fonc­tion des rayons lumi­neux frap­pant le corps opaque qui les crée.

6 · Venin. L’assassin peut créer une dose de poison mortel (niveau d’attaque égal à la moitié du niveau du lan­ceur) sur n’importe quel objet. Le poison ainsi enduit, que ce soit sur une épée, une assiette ou autre, res­tera actif pen­dant 10 mn/​niv. du lan­ceur. Le poison créé doit péné­trer la vic­time par voie orale ou par bles­sure. La mort qui s’ensuit est lente et ter­ri­ble­ment dou­lou­reuse (en 2–20 rd) et les effets ne peuvent être sup­pri­més que par magie.

8 · Ombre Mou­vante. Comme le sort de niv. 5 mais l’assassin peut se dépla­cer à sa guise à une allure de marche ; la durée doit aussi être préa­la­ble­ment défi­nie et elle est au maxi­mum de 10 mn/​niv. du lan­ceur.

10 · Dis­pa­ri­tion. Grâce à ce sort, le lan­ceur retourne ins­tan­ta­né­ment à un endroit préa­la­ble­ment dési­gné ; ce lieu spé­ci­fique doit géo­gra­phi­que­ment être à moins de 16 kmR/​niv. du lan­ceur au moment où il lance le sort. Uni­que­ment le corps du lan­ceur est ainsi trans­porté et un objet connu de lui doit se trou­ver à l’endroit d’arrivée.

Le chef des Gri­sons peut lancer chacun de ces sorts et il pos­sède 24 Points de Pou­voir par jour pour les lancer qui lui sont four­nis grâce au pou­voir des talis­mans. Si RM est uti­lisé, pour pou­voir lancer le sort Dis­pa­ri­tion, Gon­tran devra effec­tuer un Jet d’Échec Extra­or­di­naire (Manuel des Sorts, sec­tion 10.9) ou il pourra le déte­nir d’un objet.

Dans ses rap­ports avec ses recrues, Gon­tran est inflexible et rude ; il est dyna­mique et leur sert d’inspiration, ce qui est le signe d’un grand chef. Il détient ses com­pé­tences de son Maître et il s’en sert avec brio. Ses hommes lui sont très dévoués ainsi qu’à sa cause. Chacun d’entre eux se plai­gnait ou avait des rai­sons d’en vou­loir au Prince. En tant que chef, Gon­tran a été aidé par le savoir reçu. Au combat, il est froid et lucide. Il dirige ses troupes avec maî­trise et intel­li­gence grâce à des injonc­tions et des signaux bien répé­tés. Il combat lui-même plutôt bien et fait preuve de ruses et tours redou­tables. Il aura cette atti­tude tant qu’il pen­sera être vic­to­rieux ; s’il est confronté à l’échec ou à la mort, le déses­poir l’envahira très vite et sa capa­cité d’analyse des évé­ne­ments lui fera défaut. Il est pro­bable, en fin de compte, que sa raison le laisse choir le rédui­sant à l’état de bête accu­lée.

Com­pé­tences notables : Cro­che­tage 58, Désar­me­ment de Pièges 55, Embus­cade 9, Esca­lade 70, Filature/​Dis­si­mu­la­tion 65, Acro­ba­ties 70, Com­mu­ni­ca­tion par Signaux 79, Construc­tion de Pièges 65, Contor­sion­nisme 55, Rituel (permet, dans sa cha­pelle, l’enchantement de cer­tains objets) 85. Lan­gages : Wes­tron 5, Mor­beth 2. Liste de Sorts : spé­cial.

5.22 Balthrod

Tout comme son mentor, Bal­throd nour­rit depuis long­temps une haine tenace envers le Prince de Dol Amroth. Son père ser­vait aussi dans l’armée de la cité mais n’était jamais très fiable dans son tra­vail. Il trouva la mort lors d’un duel après avoir tenté de faire chan­ter un de ses supé­rieurs. Comme l’officier n’était pas puni, Bal­throd crut à l’existence d’un com­plot contre sa famille. Cette idée était irra­tion­nelle et ses amis surent lui dire. À vingt-cinq ans, son opi­nion était forgée et le bon sens de ces cama­rades n’y chan­gea rien. Un soir, dans une taverne, ses propos inco­hé­rents trou­vèrent une oreille com­pa­tis­sante. Cet homme plus âgé com­pre­nait ce qu’il disait, res­sen­tait ce qu’il éprou­vait ; ainsi naquit l’amitié entre Gon­tran et Bal­throd.

Le jeune homme se révéla être un élève atten­tif au destin pro­met­teur. Sa fer­veur col­lait à celle de son pro­fes­seur et il devint rapi­de­ment le second de ce groupe d’insatisfaits. Il est devenu un assas­sin com­pé­tent. Il ne pos­sède pas le cha­risme de Gon­tran et ne pourra pas diri­ger la bande mais il n’a pas une telle aspi­ra­tion. Il est fana­ti­que­ment loyal et mour­rait pour Gon­tran si un tel ordre lui était donné. Au combat, c’est un soli­taire ; en tant qu’élève, son seul échec est de ne pas avoir retenu les tac­tiques de combat en groupe et de ne pas maî­tri­ser le tra­vail d’équipe. Épée en main, il est redou­table ; seul, il peut accom­plir ce qu’un groupe de per­sonnes effec­tue­rait.

Il est éga­le­ment le seul à avoir appris, parmi les ouailles de Gon­tran, à lancer les sorts du culte. Il les connaît jusqu’à son niveau (6) et dis­pose de ses propres 12 Points de Pou­voir.

Com­pé­tences notables : Cro­che­tage 42, Désar­me­ment de Pièges 37, Embus­cade 6, Esca­lade 50, Fila­ture / Dis­si­mu­la­tion 42, Pis­tage 20, Acro­ba­ties 45. Lan­gages : Wes­tron 5, Mor­beth 1. Liste de Sorts : spé­cial

5.23 Tinindil

Ce jeune homme n’est pas dis­posé à suivre les traces de son père. En pleine puberté, il montre des signes de matu­rité qui en feront cer­tai­ne­ment un cour­ti­san à la faible volonté. Il a été élevé depuis la mort de sa mère par une tante qui n’a pas arrêté de le dor­lo­ter. C’est un enfant gâté capri­cieux. Après avoir passé plu­sieurs minutes à douter des chances de qui­conque à retrou­ver les assas­sins de son père, il se cal­mera et écou­tera les ques­tions qui lui seront posées. Si des ques­tions cor­rec­te­ment pro­non­cées lui sont adres­sées (i.e. « Ton père t’a-t-il dit ou a-t-il fait quelque chose de par­ti­cu­lier le jour de sa mort ? »), il se rap­pel­lera l’étrange récit que Tira­nir lui a fait au sujet d’une brume recou­vrant une butte rocheuse. Il se sou­vien­dra vague­ment de la loca­li­sa­tion du lieu, étant allé une fois avec son père près de l’endroit en ques­tion il y a plu­sieurs années alors que tout deux chas­saient. Hormis ces révé­la­tions, il ne sera d’aucun autre inté­rêt et sa tante aura ten­dance à congé­dier les PJ. Elle ne porte aucun inté­rêt dans la vio­lence, que ce soit pour une bonne cause ou non, et fera tout pour pré­ser­ver son petit Tinni de tout dom­mage… et merci beau­coup !

5.3 Le lieu

La direc­tion indi­quée par Tinin­dil s’avérera suf­fi­sam­ment exacte. La col­line en ques­tion est située dans une vallée créée par deux col­lines plus hautes recou­vertes de hauts hêtres. De l’orée de cette forêt, il est dif­fi­cile de déter­mi­ner quoi que ce soit concer­nant le repaire des assas­sins à cause de l’épaisse brume qui le recouvre. La seule chose pou­vant être dis­tin­guée est le sommet de l’ancienne tour de guet qui émerge du brouillard gri­sâtre.

Une sur­veillance des lieux d’accès à leur repaire est tou­jours assu­rée par les assas­sins depuis plu­sieurs cachettes très bien camou­flées. Il est impro­bable que les PJ puissent par­ve­nir au pied de la col­line sans être vus : 80% de chances d’être vus s’ils s’avancent nor­ma­le­ment, 50% s’ils prennent le soin de mas­quer leur approche si chacun d’entre eux réussi un Jet en Filature/​Dissimulation. Au moment de leur visite, une bonne partie des élèves seront absents, dans la mesure où un bon nombre d’entre eux doivent assu­rer leur vie quo­ti­dienne en tant que citoyens nor­maux. Ceux pré­sents dans le repaire n’auront pas beau­coup de temps pour se pré­pa­rer mais pour­ront rejoindre leurs posi­tions défen­sives. Elles dif­fèrent de celles que l’on peut s’attendre à ren­con­trer dans un camp de sol­dats. Ces hommes sont entraî­nés à sur­prendre et non pas à effec­tuer un assaut fron­tal. –Leur chef est sûr qu’ils pour­ront, grâce à ses tac­tiques, défaire un aussi faible groupe — celui des PJ ! C’est pour­quoi les assas­sins atta­que­ront par un ou par deux depuis leurs cachettes sous le pont ou der­rière les murs. Leurs efforts seront coor­don­nés mais aucune bataille rangée ne sera menée si tout autre alter­na­tive se pré­sente.

Les lieux sont occu­pés comme suit. Gon­tran et Bal­throd sont tout le temps pré­sents ; ils sont les seuls ensei­gnants tant que le règne de ter­reur n’a pas encore débuté. Seront aussi pré­sents quatre membres du culte de niv. 4, huit de niv. 2 et onze de niv. 1. Ils seront embus­qués dans les ruines dans diverses cachettes, prêts à jaillir pour frap­per les intrus. Si par le plus pur des hasards les PJ arrivent à l’improviste, ils seront moins dis­per­sés en train de vaquer à leurs occu­pa­tions dans leur cam­pe­ment. Aux pre­miers signes de troubles, ils se diri­ge­ront vers leur cachette aussi vite que pos­sible.

Note : le MJ devra tenir compte de la com­po­si­tion du groupe de PJ ainsi que de leur manière de jouer pour effec­tuer des ajus­te­ments afin de main­te­nir l’équilibre de cette aven­ture. Le MJ devra consi­dé­rer les com­pé­tences, les pos­ses­sions et les limi­ta­tions des PJ pour ajus­ter, si néces­saire, le nombre des Gri­sons à la hausse ou à la baisse.

1 · Sellerie

Cette pièce ser­vait jadis de ran­ge­ment pour l’écurie en 2. Contre les deux murs res­tants peuvent être vus des patères et des éta­gères pour les selles et divers équi­pe­ments néces­saire pour monter à cheval. Depuis long­temps l’équipement a dis­paru et les râte­liers de ran­ge­ment sont pour la plu­part brisés et inutiles. Dans l’angle au Sud, une petite partie d’étagère a été répa­rée. Dans un trou de 10 cm de dia­mètre sur 15 cm de pro­fon­deur se trouve un curieux mor­ceau de fer forgé. Sa forme ne repré­sente rien de par­ti­cu­lier mais dérange l’ail. C’est bien sûr l’un des dix talis­mans ser­vant de focus au culte. Si un PJ exa­mine les murs ou s’il cherche acti­ve­ment un objet en fer forgé, celui- ci sera faci­le­ment trouvé ; sinon, un Jet en Per­cep­tion devra être réussi pour le trou­ver.

2 · Écurie

La large porte de ce bâti­ment gît sur le sol en planches de chêne ; l’angle entier du mur Nord a été entraîné avec elle. Quelques madriers car­bo­ni­sés jaillissent du sommet des murs res­tants et du sol là où les stalles avaient été construites. Le reste du bois a servi à ali­men­ter le feu lors des céré­mo­nies en 4. Dans les angles Est et Ouest de vieilles poutres servent de sup­port à des cas­cades de plantes grim­pantes bien four­nies qui tombent jusqu’au sol. Elles ont été soi­gneu­se­ment entre­te­nues par les assas­sins. Der­rière chaque rideau de végé­ta­tion, un espace peut servir de cachette. Trois Gri­sons y sont embus­qués : deux novices dans celle à l’Est et un adepte dans celle à l’Ouest. Leur plan de bataille est le sui­vant : les deux novices déclenchent leur attaque en pre­mier alors que l’adepte essaie de pro­fi­ter de la confu­sion qui s’ensuit pour frap­per à son tour. Dans l’angle au Sud, une petite anfrac­tuo­sité a été creu­sée entre plu­sieurs pierres du mur ; dedans se trouve un deuxième talis­man sem­blable au pre­mier. Pour le décou­vrir, les mêmes direc­tives s’appliquent que pour celui dans la sel­le­rie en L

3 · Dortoir

De tous les bâti­ments qui com­posent ce cot­tage, celui-ci est le seul que les Gri­sons ont com­plè­te­ment recons­truit. Le toit de bar­deaux en cèdre, une petite partie de la maçon­ne­rie et toutes les fenêtres — trois sur chaque façade — sont rela­ti­ve­ment neuves. Cette bâtisse abrite vingt lits à une per­sonne et sans tiroirs des­sous. Les mate­las et les draps sont simples et de qua­lité nor­male. Dans la partie Sud se trouve une grande table sur laquelle ils prennent leurs repas. Cette pièce est propre et rien n’y traîne. Les novices seraient punis s’ils ne l’entretenaient pas soi­gneu­se­ment. Cela fait partie de leur entraî­ne­ment et il n’est pas pris à la légère. Si les PJ ont été remar­qués lors de leur approche, le dor­toir sera vide. Si les PJ les sur­prennent et s’ils entrent dans le dor­toir sans trop de bruit ou sans que les assas­sins aient eu le temps de pré­ve­nir ceux qui dorment, un adepte, deux ini­tiés et trois novices seront en train de dormir. Ils ont le som­meil léger mais comme la porte n’est pas fermée à clef les PJ auront de bonnes chances d’en éli­mi­ner quelques-uns avant qu’ils ne se réveillent.

4 · Cour

Cette zone est le point cen­tral ser­vant de cha­pelle au culte des assas­sins. La brume et la sen­sa­tion étrange y sont très pesantes à tel point que tout animal non entraîné à être confronté à la Noire Magie refu­sera de péné­trer dans ce lieu ; s’il y est contraint, il ruera, hen­nira et ten­tera de s’enfuir. Un foyer peu pro­fond a été amé­nagé dans le sol en reti­rant les dalles et en enle­vant la terre. Gon­tran s’en sert d’autel pour son culte voué au Mal. Au- dessus des cendres, la brume y est tel­le­ment épaisse qu’elle est pra­ti­que­ment opaque, res­sem­blant à un nuage de lait boueux. En son sein, des formes sombres trou­blantes vont et viennent. Une forte impres­sion de menace plane dans l’atmosphère. Le Mal y est très puis­sant et qui­conque assez fou pour le prendre à la légère paiera lour­de­ment sa témé­rité. Les vapeurs au-dessus du foyer entourent le centre des forces qui sont géné­rées par les talis­mans épar­pillés sur la col­line. L’imprudent en ce lieu subira les mêmes effets que ceux qui ont empri­son­nés Gon­tran la pre­mière fois. Les forces ten­te­ront de prendre contrôle des esprits consen­tants ou non pro­té­gés ; bien que les effets soient ou non tout de suite actifs, elles essaie­ront d’influencer qui­conque s’approche de l’autel. Dans l’hypothèse où des gens aver­tis s’avanceraient pour détruire l’autel, leur pou­voir n’aura que très peu de chances de péné­trer la garde de leurs vic­times. Par contre, qui­conque s’aventurant avant que tous les talis­mans n’aient reçu la lumière du soleil sera en péril. L’attaque cor­res­pond à une attaque d’un sort de Théur­gie de niv. 4 ; ses effets, bien que sub­tils au début, seront très forts : ils révèlent chez la vic­time une haine enfouie et la nour­rissent pour la trans­for­mer en une obses­sion per­ver­tie au ser­vice de leur Maître. Si les talis­mans risquent d’être expo­sés, cette attaque sera plus puis­sante et les résul­tats se feront sentir plus rapi­de­ment. Le PJ qui ratera son JR se ran­gera aux côtés des Ténèbres ; il se retour­nera contre toute per­sonne dési­rant détruire l’autel, par tous les moyens dont il dis­pose. Il est peu pro­bable que sa santé men­tale sur­vive. La seule pos­si­bi­lité de vaincre la pos­ses­sion est de détruire les talis­mans mais cela ne res­tau­rera pas le mental endom­magé de ceux qui auront suc­combé ; de puis­sants sorts de soins seront néces­saires pour y par­ve­nir.

Le chef des assas­sins a inter­dit à ses ouailles de com­battre dans la cour ; il n’y aura donc aucune attaque de menée contre les PJ s’y trou­vant. Une sur­veillance serrée sera effec­tuée sur qui­conque y entre ; toute action entre­prise par les PJ ne fera que ren­for­cer leur colère.

Les murs de cette zone sont dans la même pierre grise que les autres ruines. Deux portes per­mettent d’y entrer ; elles sont en chêne massif ren­for­cées de plaques de fer. Bien que leurs ser­rures appa­raissent en assez bon état, le méca­nisme inté­rieur est rouillé et elles ne peuvent être ouvertes.

5 · Escalier

Cet esca­lier en bois a été remis à neuf ainsi que le bâti­ment vers lequel il mène. Il est doté d’une rampe de chaque côté et un palier est situé à mi-dis­tance là où il fait un angle. Sous ce palier se tient un espace d’environ 1,20 m de haut et d’une sur­face au sol de 90 x 60 cm. Cette place sert de lieu d’embuscade. Si des intrus sont annon­cés, deux ini­tiés et un adepte s’y cache­ront, obser­vant l’autel dans l’attente d’une chance de frap­per. Éga­le­ment sous l’escalier se trouve un levier qui, actionné, fera lâcher les sup­ports des marches. Une corde de 12 m de long a été accro­chée au levier afin que celui qui tire dessus puisse action­ner le piège à dis­tance sans se prendre les marches sur lui. Qui­conque se trou­vant dans la partie haute de l’escalier ou sur le palier lorsque le piège est déclen­ché subira les dom­mages occa­sion­nés par une chute de 3 m avec 20% de chances de subir des Coups Cri­tiques de Per­fo­ra­tion au lieu de Contu­sion, suite à l’éclatement du bois.

6 · Pont

Ces trois ponts cou­verts ont été remis d’aplomb par les membres du culte. Ils sont faits avec d’épaisses poutres ren­for­cées par des sup­ports et des clous en fer. Celui du Nord-Est est sou­vent uti­lisé, dans les deux sens, de la tour en 9 jusqu’au poste de garde en 15. Dans les che­vrons qui sup­portent le toit de bar­deaux se trouve un autre poste d’embuscade. À peu près à mi-dis­tance, deux Gri­sons, un novice et un initié, attendent de frap­per. Leur posi­tion est mas­quée par des cloi­sons espa­cées de 2,40 m pla­cées sur toute la lon­gueur. En plus de leur équi­pe­ment normal (cf. cha­pitre 6.0), chacun d’entre eux à un rou­leau de corde qui leur per­met­tra de rejoindre le sol s’ils décident d’attaquer les intrus pas­sant sous eux.

7 · Salle des trophées

C’est dans cette pièce que les chas­seurs avaient l’habitude d’accrocher leurs tro­phées, ainsi que d’y dépe­cer les bêtes et laver les peaux. Le bâti­ment est en pierre avec une simple porte en bois sans poi­gnée. Il y a deux fenêtres dans chaque mur, sauf le mur Nord qui n’en pos­sède qu’une ; toutes portent des volets fermés et sont bar­rées de l’intérieur. Le mobi­lier est com­posé de grandes tables dont la sur­face porte les marques anciennes de cou­teaux et tran­choirs. Pas loin d’elles se trouvent des cadres en bois ser­vant à y tendre les peaux. Des cro­chets en corne sont fixés au mur et au pla­fond bas pour y sus­pendre la viande. Dans l’angle Sud-Est de la pièce, les pro­duits pour tanner les peaux et pré­ser­ver la viande peuvent être entre­po­sés dans un gre­nier étroit. Y sont sto­ckés trois ton­ne­lets de sel et une boîte en bois conte­nant un” onguent pour tanner les peaux. Ce pro­duit est encore effi­cace ; si une armure en cuir est trai­tée avec, elle devien­dra souple et pro­cu­rera à son por­teur un bonus de +10 au BD en plus des bonus qu’elle pour­rait déjà avoir. Il en reste suf­fi­sam­ment pour entre­te­nir une armure en cuir pen­dant six mois à raison d’une appli­ca­tion tous les mois. Dans l’alcôve du Sud-Est, une petite niche a été creu­sée dans le mur au niveau du sol ; elle abrite un talis­man dont les mêmes règles qu’en 1 s’appliqueront pour le décou­vrir. Direc­te­ment au- dessus, dans le coin le plus sombre du gre­nier, une autre niche a été amé­na­gée ; elle ne sera décou­verte que si le gre­nier est visité avec une source de lumière, tâche dif­fi­cile car la hau­teur sous pla­fond n’est que de soixante-quinze cen­ti­mètres. Ce bâti­ment n’est jamais occupé et n’a plus été habité depuis que le cot­tage a été aban­donné il y a de nom­breuses années. Tout ce qu’il reste en plus du mobi­lier est une col­lec­tion variée d’ossements des­sé­chés des bêtes tuées lais­sées sur les tables.

8 · Pont

Ce pont n’est jamais uti­lisé par les membres du culte. Il a été astu­cieu­se­ment piégé pour décou­ra­ger les intrus qui n’auraient pas constaté que la salle des tro­phées est inuti­li­sée. Qui­conque heurte l’un des trois fils tendus dans la lar­geur du milieu du pont fera s’effondrer le plan­cher ; la chute sera de sept mètres cin­quante. Les déclen­cheurs sont cachés dans les planches ; il y a 70% de chances de déclen­cher le piège en le tra­ver­sant nor­ma­le­ment et 50% en cou­rant. Le piège est Très Dif­fi­cile (-20) à détec­ter.

9 · Tour

Cette struc­ture en pierre abrite trois pièces, de dimen­sions iden­tiques, une par étage, reliées entre elles par un étroit esca­lier en coli­ma­çon dans l’alcôve de l’angle Sud- Est.

9a · Les quar­tiers de Bal­throd occupent le rez-de-chaus­sée. Le mobi­lier est peu fourni et la pièce est tou­jours propre. Une simple paillasse se trouve dans l’angle Nord. Un coffre est dis­posé au pied du lit ; il contient les quelques pos­ses­sions de Bal­throd, une tenue sup­plé­men­taire de vête­ments gris et des vête­ments nor­maux. Son entraî­ne­ment lui appris a déte­nir rien de plus que le strict néces­saire car un assas­sin ne doit pas être encom­bré. Le seul autre bien de l’assassin est une deuxième épée longue rangée dans son four­reau de cuir gris ; elle est nor­male et est posée près de l’escalier.

9b · Le pre­mier étage sert de pièce de sto­ckage aux objets du culte. Plu­sieurs casiers abritent dif­fé­rents objets com­muns : deux épées, plu­sieurs cordes avec grap­pin, une échelle pliante et d’autres usten­siles. Sur une table dans l’angle Est est posé un casier conte­nant onze boules en cris­tal. Gon­tran les a fabri­quées grâce au pou­voir des talis­mans ; cha­cune d’entre elles ren­ferme un sort. Bien que les boules en cris­tal aient néces­sité le royaume de la Théur­gie pour leur fabri­ca­tion, les sorts sont du royaume de l’Essence. Ces sorts sont : trois fois Étour­dis­se­ment (cf. 3.2), deux fois Ouver­ture I de la liste Lois de l’Ouverture, une fois Som­meil X de la liste Maî­trise des Esprits, deux fois Lumière Sou­daine de la liste Voies de la Lumière, une fois Ombrage de la liste Voies de la Lumière, une fois Vide de la liste Voies du Vent et une fois Boule de Feu de la liste Voies du Feu. Sous la table dans un cof­fret — sur lequel une ver­sion per­ma­nente du sort Venin a été placé -, est rangée une tenue grise qui porte deux enchan­te­ments. Elle lance Fur­ti­vité et Ombre Mou­vante, deux fois par jour chacun, dont les durées sont basées sur un lan­ceur de niv. 8. Le cof­fret peut être ouvert sans danger avec une dague ou en por­tant des gants ; le tou­cher de la peau nue le fait agir (cette ver­sion crée un poison contact qui n’a pas besoin de péné­trer dans l’organisme). Dans deux autres coffres sont ran­gées une tren­taine de tenues grises de toutes les tailles pour les nou­velles recrues.

9c · Gon­tran s’est réservé le deuxième étage. Comme ses ouailles, le maître des assas­sins entre­tient cette pièce. Le mobi­lier est com­posé d’un lit, d’un bureau et d’un coffre. Le lit est simple et fonc­tion­nel avec un oreiller, deux draps et une cou­ver­ture. Le grand coffre en chêne bardé de fer pos­sède une ser­rure Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter. Gon­tran garde la clef sur une chaîne qu’il porte autour du cou. S’il est cassé ou cro­cheté, un piège magique se déclen­chera : le coffre se télé­por­tera sur le toit plat de la tour, acces­sible par une petite trappe dans le pla­fond à quatre mètres cin­quante plus haut. Rem­pla­çant le coffre, un superbe vase en argent appa­raît. C’est un piège par­ti­cu­liè­re­ment soigné qui pro­pulse un grand nombre d’éclats cou­pants comme des rasoirs dès que qui­conque touche le vase, même légè­re­ment. Les frag­ments de métal infligent 5–50 PdeC dans 3 mR, la moitié pour les por­teurs d’armure métal­lique, avec un Coup Cri­tique C de Taille par tranche entière de 10 PdeC infli­gés. Si le coffre est ouvert, seront décou­verts deux tenues grises, trois tenues de vête­ments nor­maux et, au fond, un sac plein à cra­quer de pièces d’or. Gon­tran appelle ces pièces « sa pen­sion » ; il les a col­lec­tées auprès des vic­times du culte et les consi­dère comme une avance sur le tribut que lui paiera le Prince. Le sac contient 357 po. La sur­face du bureau, dans l’angle Est, est nue et il est doté d’un tiroir. Un grand livre recou­vert de cuir y est rangé, ainsi qu’une bou­teille d’encre, une plume et plu­sieurs feuilles de par­che­min. Le livre est le jour­nal du culte où les entrées les plus récentes décrivent les évé­ne­ments des deux pré­cé­dentes aven­tures de ce livret et il décrit éga­le­ment d’autres affaires, l’ensemble fai­sant partie d’un règne de ter­reur que les assas­sins ont l’intention de déclen­cher contre la cité. Il sera oppor­tun, une fois le jour­nal décou­vert et lu, de donner aux PJ les infor­ma­tions de la sec­tion 5.1 en omet­tant de men­tion­ner qu’il s’agit du Sei­gneur Téné­breux. Ce pauvre Gon­tran n’a aucune idée de la puis­sance qui se cache der­rière les talis­mans qu’il vénère. Ses termes pour la nommer sont « l’ancienne force » et la « force ven­ge­resse ». Comme beau­coup d’autres per­sonnes, l’assassin a suc­combé à la ten­ta­tion du grand fourbe.

10 · Petit escalier

Ne s’élevant que de trois mètres, cet esca­lier en bois est assez raide. Il n’est pas uti­lisé par les Gri­sons qui pra­tiquent l’escalade sur cette petite butte. Il est en piètre condi­tion et est plutôt dan­ge­reux. Bien que le bois semble résis­tant, les der­nières marches sont pra­ti­que­ment toutes pour­ries. Cela peut être consi­déré comme un piège et néces­si­tera un Jet en Per­cep­tion réussi pour s’en rendre compte. Qui­conque pose le pied sur les marches six à dix devra réus­sir une manœuvre Dif­fi­cile (-10) pour ne pas perdre l’équilibre alors qu’il est en train de passer à tra­vers elles. La chute en résul­tant se fera sur une hau­teur de trois mètres pour tomber sur un lit de ronces et de rocaille. Le Grison de garde en 17 ne se gênera pas d’utiliser son arc suite à la confu­sion qui en résul­tera.

11 · Source

Ce bas édi­fice est en pierre, toit et murs, avec une porte en bois fermée par un cro­chet en bronze. L’extérieur est recou­vert de mousse et il semble faire partie de la col­line. L’intérieur est plongé dans l’obscurité et il y fait frais. Le seul bruit éma­nant de cette bâtisse est le son de l’eau tom­bant goutte à goutte. L’eau pro­vient d’un affleu­re­ment de roche et se déverse dans un bassin natu­rel en pierre puis le quitte pour s’engouffrer dans le sol en terre par un trou dans l’angle Sud. Dif­fé­rents légumes sont conser­vés dans l’eau par les Gri­sons pour agré­men­ter leurs repas. Là où l’obscurité est la plus pro­fonde, près du trou par où s’échappe l’eau, se trouve une petite anfrac­tuo­sité. Elle abrite un autre talis­man. Pour le décou­vrir, les PJ devront agir comme pour le pre­mier en 1 mais avec un malus sup­plé­men­taire de –10 s’ils n’ont pas de source de lumière.

12 · Cuisine

Le feu a pris dans cette bâtisse lors d’un raid des Cor­saires. Le toit n’est plus qu’une masse enche­vê­trée de poutres car­bo­ni­sées et affais­sées reliées à quelques madriers bran­lants en cèdre. La vieille che­mi­née est encore debout dans l’angle Sud. Une table est cassée sous laquelle quelques usten­siles de cui­sine rouillés sont épar­pillés. Les restes cal­ci­nés d’une armoire en bois où étaient rangés les épices et la nour­ri­ture sont visibles contre le mur Sud-Est à droite de la porte. Sous les ébou­lis dans l’angle Nord, un vais­se­lier gît par terre ; de nom­breux mor­ceaux de pote­rie sont répan­dus sur le sol ; qui­conque tom­bant par terre a 15% de chances de subir un Coup Cri­tique A de Per­fo­ra­tion. La che­mi­née ser­vait à la fois de four à briques et d’âtre ; dans ce der­nier, dans l’obscurité de son fond, un autre talis­man a été placé. Pour le décou­vrir, pro­cé­dez comme en L En période de troubles, deux Gri­sons, un initié et un novice, y seront cachés. Us se ser­vi­ront de la pro­tec­tion offerte par la mas­sive armoire et la table pour se dis­si­mu­ler afin de sur­prendre qui­conque entre par la porte. Les PJ péné­trant par le pan de mur abattu auront 50%.de sur­prendre les deux assas­sins s’ils réus­sissent à par­ve­nir jusqu’à l’entrée sans faire de bruit ; si leur arri­vée par le Nord a été remar­quée, ils ne pour­ront tenter de les sur­prendre. Néan­moins, la terre meuble les aidera en leur confé­rant un bonus de +25 en Fila­ture mais le garde en 17 ne devra pas être oublié ! Il pour­rait signa­ler leur pré­sence (par un cri d’oiseau par exemple).

13 · Dépression

Dans la paroi Sud d’une étroite gorge, une dépres­sion d’un mètre vingt de pro­fon­deur s’est formée natu­rel­le­ment. Gon­tran y a ins­tallé une petite éta­gère sur laquelle il a placé un autre talis­man. Une fois dans la gorge, il sera facile de le décou­vrir, selon la pro­cé­dure détaillée en L Mal­heu­reu­se­ment cette gorge est dif­fi­ci­le­ment visible ; il est peu pro­bable de la décou­vrir par hasard. Si un PJ se pose la ques­tion de savoir où pour­rait se trou­ver suf­fi­sam­ment d’ombre en exté­rieur pour y cacher un talis­man, il pour­rait faci­le­ment loca­li­ser cet endroit.

14 · Pont

Ce pont est aussi fait avec des poutres épaisses mais, à la dif­fé­rence des autres ponts, il n’est pas dan­ge­reux. Au Nord-Ouest de son extré­mité Sud, un buis­son feuillu abrite une cachette. Deux Gri­sons, un initié et un novice, y seront embus­qués prêts à frap­per tout intrus sur le pont ou en des­sous.

15 · Poste de garde

À l’extrémité Nord du pont est située une petite clai­rière avec deux bancs entou­rée de hautes herbes. Deux Gri­sons, un initié et un novice, y montent la garde et scrutent prin­ci­pa­le­ment vers le Nord. L’approche par le Nord est ris­quée car le flanc de la col­line est escarpé ; si un intrus tente de l’escalader, les gardes auront un bonus de +90 à leur per­cep­tion, même s’ils ne l’ont pas déjà vu, et un bonus de +30 à leur attaque tant qu’il sera en train de grim­per. Si des troubles se pro­duisent dans le camp, ils tour­ne­ront leur atten­tion vers le cam­pe­ment et réagi­ront selon le même plan que les assas­sins en 14.

16 · Poste de garde

Ce poste est camou­flé parmi un groupe d’affleurements de roche. Il est com­posé comme celui en 15 mais il est plus facile d’y par­ve­nir et les gardes ne béné­fi­cie­ront pas des bonus à la per­cep­tion et à l’attaque. L’initié pos­sède une arme de meilleure qua­lité ; elle est +10 au combat grâce à son fil des plus aigui­sés. Sa qua­lité réside aussi dans ses déco­ra­tions et orne­men­ta­tions en laiton tra­vaillé.

17 · Poste de garde

Deux Gri­sons, un initié et un novice, y montent la garde en scru­tant vers l’Ouest. Eux aussi sont assis sur des bancs et, comme en 15, ils sont entou­rés par de hautes herbes ; pour les atteindre, l’escalade sera dif­fi­cile. L’initié se défend assez bien à l’arc (BO +45) et il en porte tou­jours un avec lui ; il pos­sède aussi vingt flèches nor­males et cinq flèches +5.

18 · Poste de garde

Ce poste bien camou­flé donne une bonne visi­bi­lité sur la route la plus pra­tique en pro­ve­nance de la cité et du Fort des Bois. Les deux gardes sont assis sur des bancs dans un petit fossé creusé dans le sol rocailleux. Un adepte et un initié s’y tiennent ; ils sont en bonne posi­tion pour jaillir sur qui­conque en train de passer dans le camp en contre­bas. L’adepte pos­sède une paire de dagues de lancer qui sont enchan­tées ; elles fonc­tionnent comme des car­reaux d’arbalète légère et reviennent dans la main de leur pos­ses­seur un round après le lancer. Ainsi, avec ses deux dagues, il peut en lancer une par round indé­fi­ni­ment.

5.4 La tâche

La tâche des PJ est assez simple : trou­ver et détruire les assas­sins. Grâce à un com­por­te­ment pru­dent, les PJ se ver­ront pro­po­ser d’évoluer entre puis­sance et péril et fini­ront par l’emporter sur les Gri­sons.

5.41 Personnages Joueurs

L’introduction des PJ pourra se faire de plu­sieurs manières. Ils pour­raient cher­cher à se venger si l’un des leurs s’est fait tuer par les hommes de Gon­tran. Ils pour­raient sim­ple­ment être en train de se pro­me­ner dans la forêt et tomber par hasard sur la col­line à l’étrange brume. L’idée sug­gé­rée en 5.1 peut être une autre façon de recru­ter les PJ : les notables en ont plus qu’assez de cette épine plan­tée dans leur pied et, bien qu’ils soient réti­cents à mettre la gar­ni­son sur ce qui pour­rait se trans­for­mer en une partie de cam­pagne, ils sont déci­dés à faire quelque chose. Ils pro­po­se­ront une cer­taine somme en pièces d’or aux aven­tu­riers ou essaie­ront de jouer avec la corde sen­sible des PJ s’ils sont loyaux envers le Prince. Les PJ devront se voir offrir une récom­pense accep­table mais, s’ils mar­chandent à la hausse, cela déplaira à leurs poten­tiels employeurs.

5.42 Aides

Toute l’aide que les aven­tu­riers sont en droit d’attendre se pro­duira avant que l’aventure pro­pre­ment dite ne com­mence. S’ils sont employés par la cité, ils rece­vront toute l’aide pos­sible rai­son­nable en équi­pe­ment normal et, si le MJ l’autorise, quelques doses d’herbes médi­ci­nales. Il leur sera indi­qué où habite Tinin­dil, le fils de Tira­nir, s’ils dési­rent le voir. Autre­ment, il leur sera pos­sible de pister un Grison après un récent meurtre. De plus, s’il le juge néces­saire, le MJ pourra donner quelques infor­ma­tions sur la nature des talis­mans. Cela pour­rait se pré­sen­ter sous la forme d’une pré­dic­tion donnée par une diseuse de bonne aven­ture et qui pour­rait se pré­sen­ter comme suit :

La moitié de vingt fétiches
Mènent les épées de la nuit
Brouillard sur leur demeure
Nuages de froid effroi
Abri­tés par des pierres
Cachés de la lumière
Le sombre les sou­lage
Le clair les accable

5.43 Obstacles

Une force impres­sion­nante se tient en oppo­si­tion au groupe. L’obstacle prin­ci­pal sera le groupe de Gri­sons ayant élu rési­dence sur la col­line. De plus, à moins que les PJ puissent s’approcher de la col­line sans être détec­tés par les dif­fé­rents postes de garde, le garde qui les remar­quera enverra un signal (par exemple en allant en un endroit préa­la­ble­ment défini en vue d’autres gardes au sein du cam­pe­ment et en leur adres­sant un signal d’alerte) puis ira aver­tir les trois autres postes de garde. Ceux qui ne sont pas de garde ser­vi­ront en tant que ren­forts si le besoin s’en fait sentir. Le MJ peut à tout moment déci­der de les faire inter­ve­nir ou non. L’entraînement des assas­sins, la com­pé­tence de Bal­throd à l’épée et la ruse malé­fique de Gon­tran devraient rendre l’aventure mou­ve­men­tée.

5.44 Récompenses

Le gain maté­riel de cette aven­ture est peu impor­tant. L’or que Gon­tran a amassé, les objets magiques de la pièce de sto­ckage dans la tour et les rares objets de valeur sur les assas­sins consti­tuent un faible butin. Si les joueurs tendent vers un cer­tain maté­ria­lisme, le MJ pour­rait faire en sorte que le Prince les récom­pense. En plus des gains pécu­niaires, la gloire et la répu­ta­tion pour­raient leur échoir après avoir éra­di­qué cette menace de la cité. La paix de l’esprit après avoir accom­pli une juste cause peut aussi servir de récom­pense.

5.5 Les rencontres

Comme dans Fenêtre sur Hara­gaer, les ren­contres de cette aven­ture devront être soi­gneu­se­ment maniées. Les postes d’embuscade donnent une idée des tac­tiques de combat des assas­sins et leurs méthodes de combat sont souples. Gon­tran redé­ployera ses hommes si le besoin s’en fait sentir et s’il le peut. Cette sou­plesse per­met­tra de main­te­nir le jeu équi­li­bré. Les Gri­sons pour­raient ne pas exploi­ter un avan­tage obtenu si les PJ sont en voie d’extinction. Gon­tran et Bal­throd pour­ront aller d’un bout à l’autre du camp pour donner les ordres ou com­bat­tront selon les cas.

Les gardes des postes de garde ne devront pas être oubliés. S’ils par­ti­cipent au combat, ils rôde­ront dans le camp selon leur gré sauf ordre contraire. En règle géné­rale pour toutes les ren­contres, les Gri­sons sont pré­dis­po­sés à uti­li­ser la Filature/​Dissimulation. Même si une attaque directe serait bien meilleure, ils pré­fé­re­ront, mais pas tou­jours, atta­quer par sur­prise plus tard.


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