03 · Meurtre sur les quais

La région autour de Dol Amroth, la Dor-en-Ernil, est une région val­lon­née plai­sante au climat doux. Depuis la fin du Pre­mier Âge, cette terre accueillante a été habi­tée par dif­fé­rents peuples, Elfes et Humains. Une nou­velle ère a vu le jour à tra­vers les Terres du Milieu avec la fon­da­tion du Gondor et cela s’est tra­duit le long de la côte Sud par l’établissement d’une prin­ci­pauté dépen­dant de la Maison Edhe­lion. Depuis ce temps, les terres côtières ont été diri­gées par des princes amis du Gondor. En temps de paix, ces gens sont aussi calmes que leur pays mais, lorsque les trompes de bataille se font entendre, aucune autre armée du Royaume Méri­dio­nal ne combat avec plus de déter­mi­na­tion.

3.1 La légende de Tiranir le Ranger

Tira­nir est à la fin d’une car­rière impres­sion­nante au ser­vice de son prince. Il a été honoré de nom­breuses fois à la cour de Dol Amroth pour sa bra­voure et sa force morale. À ce jour, à soixante-et-un ans, il vit retiré dans sa pro­priété fami­liale, un petit manoir en pierre peu éloi­gné de la cité et connu sous le nom du Fort des Bois. Il passe ses jours à ensei­gner la Che­va­le­rie à son jeune fils et à appré­cier les loi­sirs qu’il a si dif­fi­ci­le­ment gagnés.

Plus jeune, il était connu comme le plus grand chas­seur de Dor-en-Ernil. Il s’est forgé un nom l’année qui a suivi l’Invasion des Cor­saires de 3A 2758 en pour­chas­sant les der­nières troupes des armées des Gens du Sud. À cette époque il n’avait que vingt-et-un ans mais avait été amené à prendre la direc­tion de sa famille à la mort de son père durant l’attaque ini­tiale des enva­his­seurs. Régu­liè­re­ment depuis, il a été rap­pelé pour recher­cher des cri­mi­nels dans le pays et pour diri­ger des escar­mouches lors de bataille. Tout le monde dans Dol Amroth sait qu’il fait cela et il jouit d’une grande popu­la­rité parmi les cita­dins.

Il a prévu d’organiser une fête pour le trei­zième anni­ver­saire de son fils, le seul être cher qu’il lui reste depuis la mort de sa femme il y a quelques années. Le matin de la célé­bra­tion, il est parti chas­ser un san­glier et sa recherche l’a mené dans une zone qu’il n’avait pas par­cou­rue depuis des années. Il s’est retrouvé à portée de vue d’une butte rocheuse (cf. cha­pitre 5.0) voilée d’une brume inha­bi­tuelle malé­fique. N’étant équipé que d’un épieu à san­glier et d’un cou­teau à longue lame, il pré­féra remettre à plus tard l’investigation de ce site. Il conti­nua sa chasse et finit par rame­ner un san­glier qu’il donna à pré­pa­rer à la cui­sine. Un peu plus tard, il parla à son fils de ce tertre sans men­tion­ner la brume étrange, qui lui sem­blait bien moins impor­tante main­te­nant que lorsqu’il l’avait vue. Il oublia cela au profit de la pré­pa­ra­tion de la fête. Il ne lui res­tait plus qu’une seule chose à faire : une course rapide en ville pour cher­cher le cadeau qu’il ferait à son fils. Il avait com­mandé une belle cape à l’un des tis­se­rands du quar­tier du Nou­veau Port près des quais.

3.2 Les PNJ

Un seul Per­son­nage Non Joueur de note est impli­qué dans cette aven­ture, l’assassin Joraal. Ses bonnes com­pé­tences cou­plées aux embûches ren­con­trées dans la cachette devraient pro­cu­rer suf­fi­sam­ment de tracas aux PJ. Pour plus de ren­sei­gne­ments sur les Gri­sons, ce cercle d’assassins qui ont de sinistres plans pour les citoyens de Dol Amroth, réfé­rez-vous au cha­pitre 5.0.

Le Grison Joraal Épée d’Ombre

Vêtu de gris, comme tous les Gri­sons, cet humain est impo­sant. Son visage est recou­vert d’un fou­lard et ses mains sont gan­tées. Une épée large légère est passée en ban­dou­lière dans son dos et sa cein­ture porte six dagues de lancer. Il trans­porte six mètres de fine corde avec grap­pin enrou­lée sur une épaule et un néces­saire d’outils de cro­che­tage dans une bourse passée à la cein­ture. Deux petites boules en cris­tal, soi­gneu­se­ment pro­té­gées, sont éga­le­ment dans la bourse ; son maître a placé dans cha­cune d’elle le sort Étour­dis­se­ment (niv. 3) qui affec­tera qui­conque dans 3 mR, à l’exception du por­teur, en pro­vo­quant un Étour­dis­se­ment de 1 rd/​5 points d’échec au JR. Sa robe est éga­le­ment magique et permet à un ado­ra­teur du culte de deve­nir invi­sible une fois par jour. Cette invi­si­bi­lité est limi­tée dans le fait que le sujet ne peut pas bouger du tout. De plus, il pos­sède, rangée avec les outils et les boules, une potion qui lui permet de voir par­fai­te­ment bien dans l’obscurité même totale ; elle ne lui permet pas de voir à tra­vers la brume ou la fumée.

Joraal est coriace et rusé. Son sens de l’honneur est fort, ce qui l’empêchera de se rendre peu importe les cir­cons­tances ; néan­moins, cela ne le pri­vera pas d’utiliser des méthodes dis­cu­tables pour haras­ser ses pour­sui­vants. Son appren­tis­sage l’a conduit à trai­ter par le mépris tout ceux n’étant pas de son ordre mais il y a peu de chances qu’il sous-estime plus d’une fois son adver­saire.

Com­pé­tences notables : Désar­me­ment de Pièges 30, Dis­si­mu­la­tion 50, Embus­cade 8, Esca­lade 60, Fila­ture 50, Nata­tion 35, Per­cep­tion 35, (dans RM, rajou­tez Mou­ve­ments Adré­naux : Bond 35, Équi­libre 30, Récep­tion 35, Vitesse 35). Lan­gages : Wes­tron 5, Dunael 3.

3.3 Le lieu

Dans le quar­tier du Nou­veau Port de Dol Amroth, enca­dré par des bâti­ments où l’activité y est plus forte, se tient l’entrepôt aban­donné de Fordis le Mar­chand de Grains. Des années de com­merce flo­ris­sant se sont rapi­de­ment ter­mi­nées pour Fordis lorsque, dans le même mois, ses deux fils et sept vais­seaux sont tombés aux mains des pirates dans la baie. Le pauvre homme s’est méta­mor­phosé en ermite et a laissé le reste de ses biens à l’abandon. Cet entre­pôt fait partie du peu qu’il lui reste mais il n’a rien fait depuis des années pour le rendre uti­li­sable. Il ne sert qu’à abri­ter par­fois quelques vaga­bonds.

L’entrepôt

Lorsqu’il était en acti­vité, cet entre­pôt était consi­déré comme la meilleure ins­tal­la­tion de la région. Grand et bien aéré, il était par­fait pour les grandes car­gai­sons de grains du mar­chand. En contre­bas du sol, se trouve le lieu de sto­ckage pou­vant conte­nir plu­sieurs tonnes de grains. Au- dessus se trouve le com­pli­qué méca­nisme de cordes et de pou­lies avec deux longues plates-formes vers les­quelles les mules allaient et venaient, tirant les wagons vers le lieu de sto­ckage et his­sant les conte­neurs vers les navires. La plu­part de ce maté­riel est encore pré­sent à ce jour mais, après des années d’inactivité, il est inuti­li­sable.

1 · Rez-de-chaussée

Ce niveau est consti­tué d’une grande salle. L’entrée s’y fait par deux grandes doubles portes don­nant sur la rue ; dans la porte gauche de chaque double porte a été amé­na­gée une porte nor­male. À l’opposé, côté mer, une autre porte nor­male se tient à droite alors que la plus grande partie du mur a été rem­pla­cée par une gigan­tesque porte cou­lis­sante. Toutes ces portes, jadis, étaient fer­mées à clé mais les dif­fé­rents loca­taires illé­gaux étant passés par cet entre­pôt aban­donné ont eu vite fait de se débar­ras­ser des ver­rous gênants. Les portes, les murs et le plan­cher sont en planches épaisses de chêne fixées par des clous en fer et ren­for­cés de métal par endroits. La plus grande partie du sol donne en contre­bas dans la zone de sto­ckage. Cette cavité est pro­té­gée par une palis­sade de 90 cm de haut et, en son milieu dans le sens de la lon­gueur, une pas­se­relle en bois avec ram­barde a été placée. Pour éviter de gêner les ouvriers dans la zone de sto­ckage, aucun pilier n’a été mis pour sup­por­ter la pas­se­relle ; elle repose sur deux cordes épaisses fixées à leurs extré­mi­tés. Elles ont été rela­ti­ve­ment bien ten­dues et confèrent à l’ensemble une sur­pre­nante rigi­dité. Malgré cette appa­rente sta­bi­lité, c’est un pont quand même dan­ge­reux. Une famille de souris s’est faite les dents sur les cordes côté mer et elles sont sur le point de lâcher. Une per­sonne peut emprun­ter sans risque la pas­se­relle d’un bout à l’autre mais sous le poids conju­gué de cinq à six per­sonnes elle ne résis­tera pas, les fai­sant chuter dans la zone de sto­ckage en contre­bas. Si cela se pro­duit, les deux cordes ne cas­se­ront pas en même temps ; mais, il est pro­bable que les gens tom­be­ront avant que l’ensemble de la pas­se­relle ne s’écroule à son tour. Cela évi­tera quelques dom­mages sup­plé­men­taires car avec une seule corde de sou­tien l’édifice résis­tera tant que per­sonne d’autre ne mar­chera dessus. Si quelqu’un décide de rete­nir la struc­ture alors qu’elle est sur le point de lâcher, il pourra main­te­nir sa prise plu­sieurs minutes et la deuxième corde finira par lâcher l’entraînant vers le fond avec l’ensemble de la pas­se­relle.

1a · Soupente

Des cro­chets et des pou­lies y sont sus­pen­dus çà et là ; des cordes pendent dans le vide sur toute la lon­gueur de l’entrepôt et se réunissent autour de grosses roues juste à côté des deux plates-formes. Y sont atta­chés les har­nais pour plu­sieurs mules. Les plates-formes sont très solides et sont reliées au pla­fond par d’épais madriers. L’accès aux plates-formes se fait par des échelles côté mer.

2 · Silo à grains

Situé à 7,50 m en contre­bas du niveau de la rue, cette cavité ser­vait de zone de sto­ckage au grain atten­dant d’être chargé sur des navires. Les murs et le sol sont recou­verts de cuivre pour empê­cher la ver­mine et pour faci­li­ter la manu­ten­tion du grain dans les conte­neurs. Des années d’inactivité ont permis aux souris et rats de s’y frayer un chemin. Le silo est rempli au tiers de sa capa­cité de grain laissé par le pro­prié­taire. Il est, bien sûr, moisi et ser­vira de cous­sin à ceux qui chu­te­ront depuis la pas­se­relle. L’odeur qui y règne est loin d’être plai­sante et l’idée de rester en bas est loin d’être réjouis­sante car les murs sont lisses et aucune échelle n’est pré­sente. Une per­sonne en bonne santé ne se fera aucun mal en chu­tant sur le grain. Se dépla­cer dans le grain se fera à la moitié du dépla­ce­ment normal ; plus on se déplace vers l’Ouest, plus le grain se fait rare. Deux pas­sages se trouvent dans le mur Ouest. Jadis, il devait y avoir deux portes car elles gisent, cas­sées, sur le sol en 3.

3 · Pièce de chargement

Dans cette pièce, des caisses munies de roues étaient rem­plies de grain puis his­sées par les mules pour être diri­gées vers les navires. Il reste encore deux de ces conte­neurs cubiques aux petites roues et munis à chaque angle d’un trou pour y passer les cro­chets. Aucune échelle ne permet de remon­ter mais dans l’angle Sud-Ouest de la pièce se trouve un pas­sage qui a été creusé à tra­vers les planches en chêne du mur. Ce pas­sage débouche dans un court tunnel obscur qui lui-même mène dans un pas­sage humide sem­blant être creusé dans la maçon­ne­rie du quai don­nant sur la mer.

4 · Passage

Lors de la construc­tion des fon­da­tions du quai, les ouvriers ont uti­lisé d’épaisses pierres pour servir de parois puis ont rempli la zone entre ces pierres de terre battue plutôt que de pierres plus petites. Cela donna pra­ti­que­ment autant de résis­tance à la construc­tion mais permit d’économiser du temps et de l’argent. En quelques endroits de sa lon­gueur, cela a été exploité par des per­sonnes en marge de la loi. La terre a été reti­rée et des brèches ont été pra­ti­quées dans la paroi don­nant vers la cité à partir des cel­liers et des sous-sols désaf­fec­tés des mai­sons adja­centes. Un cer­tain nombre de caches ont été ainsi amé­na­gées tout au long du front de mer qui sont pra­ti­que­ment impos­sibles à détec­ter. Ce lieu en fait partie, creusé peu de temps après la fer­me­ture de l’entrepôt par une bande de petits bri­gands ; ceux-ci ne s’en servent plus car ils ont dû affron­ter plus forts qu’eux … Les murs et le pla­fond sont faits dans l’épaisse pierre noire ayant servi à bâtir les fon­da­tions du quai. Si l’on tend l’oreille, on peut entendre venant de l’Ouest le bruit de la mer. Depuis son début côté entre­pôt, ce pas­sage part vers le Sud sur une tren­taine de mètres puis s’élargit pour former une sorte de grotte.

5 · Grotte

Cette « grotte » s’est formée là où la paroi côté mer s’écarte de son chemin pour former une petite salle de garde. Des voleurs y ont affi­ché leur marque de pro­priété par le célèbre : « Défense d’entrer ». Le sque­lette d’un grand homme est sus­pendu du pla­fond ; dans sa main droite, il tient une épée et une autre lui a été enfon­cée dans l’orbite droite et res­sort par la base du crâne. La chaîne à laquelle il est sus­pendu s’enfonce dans le pla­fond et bouge au rythme que lui confère la barque à laquelle elle est reliée dans le port ; la vue de ce sque­lette se balan­çant « tout seul » est quelque peu per­tur­bante. Il n’y rien d’autre dans cette grotte ; les deux épées n’ont rien de par­ti­cu­lier si ce n’est qu’elles sont rouillées. Un court pas­sage quitte les fon­da­tions et s’enfonce côté cité par une pente assez abrupte à tra­vers de la terre battue.

6 · Poste de veille

Une porte gros­sière a été ins­tal­lée pour blo­quer la fin du pas­sage ; elle n’a pas de poi­gnée et n’est pas très solide. Au-delà se trouve une pièce habi­table qui, jadis, ser­vait de bureau. La bâtisse au-dessus a été ache­tée il y a quelques années par un mar­chand de pou­lets qui avait besoin de place pour ses vola­tiles. C’est un entre­pôt dont la partie admi­nis­tra­tive était située en des­sous et où la partie sto­ckage était au-dessus. Le nou­veau pro­prié­taire ne dési­rait que l’espace du dessus et a donc condamné le sous-sol car il ne lui ser­vait pas. Il n’y est jamais venu et le sous-sol a fini par tomber dans l’oubli. La pre­mière pièce a été récem­ment uti­li­sée par des bri­gands comme poste de veille. Elle contient un bureau simple et une chaise dans le pro­lon­ge­ment de la porte Ouest ; sur le bureau ont été posés une arba­lète lourde et plu­sieurs car­reaux. Les murs en pierre et le sol sont sales et le pla­fond est recou­vert de toiles d’araignée. Dans l’un des tiroirs du bureau, une corne en- laiton terni a été rangée ; elle ser­vait d’alarme aux pré­cé­dents occu­pants. Elle n’a aucune pro­priété par­ti­cu­lière ; si elle est net­toyée, sa fine déco­ra­tion sera révé­lée et pro­duira un joli son si quelqu’un s’en sert. Sur le marché, elle pourra être vendue pour dix pièces d’argent.

7 · Hall

La porte Ouest du poste de veille débouche dans un hall. Une épaisse brume magique rem­plit cette pièce limi­tant la visi­bi­lité à trente cen­ti­mètres. Cette brume s’illumine fré­quem­ment de petits éclairs brillants qui rem­plissent l’air de cra­que­ments sonores. Malgré le danger latent, ce n’est rien de plus que de l’intimidation pour décou­ra­ger les intrus, tout comme le sque­lette en 5. Cette pièce pro­cure une excel­lente oppor­tu­nité d’embuscade. La brume s’éclaircit au fur et à mesure que l’on se dirige vers le cou­loir à l’Ouest.

8 · Quartiers des Voleurs

C’est dans cette pièce que les hors-la-loi pra­ti­quaient leur métier, avec dagues et épées courtes, ou se repo­saient entre deux exac­tions. Le long des murs Nord et Ouest, des cous­sins en lam­beaux jonchent le sol ainsi que quelques bou­teilles de vin vides. Un recherche méti­cu­leuse révé­lera que l’un des cous­sins abrite parmi son rem­bour­rage une bourse conte­nant trente pièces de bronze et sept pièces d’argent. Un râte­lier d’armes contient trois épées courtes et deux longues ainsi que deux bâtons et deux épées en bois d’entraînement. Rien de cela n’a de grande valeur si ce n’est une des épées courtes qui est de haute fac­ture ; de plus, elle pos­sède un com­par­ti­ment secret (-15 à détec­ter quand il est fermé) dans sa poi­gnée, qui est ouvert actuel­le­ment, et qui peut conte­nir un par­che­min bien serré ou un néces­saire d’outils de cro­che­tage de voleur. Un man­ne­quin en bois atteste par ses nom­breuses cica­trices de l’entraînement des voleurs.

9 · Faux Trésor

Cette pièce ser­vait aussi jadis de bureau et tout son mobi­lier est entassé dans l’angle Nord-Est. Leur aspect a néan­moins été altéré par un puis­sant sort. Ce tas semble être du butin plutôt qu’une cape, un bureau cassé ou une chaise. Le trésor consiste en un coffre ouvert rempli de pièces d’argent et de gemmes, d’un trône en or et d’une armure de plates étin­ce­lante. Ce trésor n’est pas sans pro­tec­tion et elle est plutôt réelle ! Dans un vais­se­lier contre le mur Nord ont été ins­tal­lées six arba­lètes minia­tures, cha­cune d’entre elles armée d’un car­reau empoi­sonné. Parmi l’entassement artis­te­ment dis­posé de fausses toiles d’araignées, trois fils métal­liques tra­versent la pièce juste devant la porte. Si l’un d’entre eux est touché (90% de risques que cela se pro­duise par quelqu’un mar­chant nor­ma­le­ment), les six arba­lètes déco­che­ront leur car­reau (faire des jets d’attaque non modi­fiés contre qui­conque à moins de 90 cm des fils aura activé le piège). Le poison est connu sous le nom de Lethe­nis et induira un état cata­to­nique pen­dant 10 à 20 mn si le JR contre un poison de niv. 3 est raté. Une manœuvre Dif­fi­cile, –10, en Per­cep­tion devra être réus­sie pour détec­ter les fils ou pour se rendre compte du piège avant de le déclen­cher. Rien ne sera remar­quer si les PJ ne recherchent pas acti­ve­ment des pièges. L’illusion de trésor sera dis­si­pée dès que le trésor sera touché. En lot de conso­la­tion, une pièce d’argent sera trou­vée dans une des poches de la cape 1 !

10 · Antichambre

À l’époque où le sous-sol était en acti­vité, cette pièce ser­vait de salle de séjour. Le mobi­lier qui meuble cette pièce en atteste. Deux cana­pés, deux tables basses et un divan sont encore pré­sents. Ce mobi­lier devait en son temps être de bonne fac­ture. À ce jour, le capi­ton­nage en cuir est moisi ; l’un des cana­pés est bancal car il a perdu un de ses pieds. Une petite lampe en bronze sculpté repose sur cha­cune des tables basses ; chaque lampe vaut une dou­zaine de pièces de bronze. Un autre piège a été tendu dans cette pièce. Un petit rubis a été placé par terre au centre de la pièce ; il est enchanté et, si quelqu’un s’en approche à moins de 1,50 m, il émet­tra une puis­sante Boule de Feu +10, rem­plis­sant toute la pièce de flammes. Une telle défla­gra­tion enflam­mera le mobi­lier mais l’incendie ne durera pas long­temps grâce aux moi­sis­sures recou­vrant le capi­ton­nage des sièges. Ce piège se réarme tout seul au bout de trente secondes et ren­ferme sept charges (il est à plein). Tant que le rubis contien­dra des charges, il sera très chaud au tou­cher, suf­fi­sam­ment chaud pour faire rous­sir du tissu, voire le faire s’enflammer. Cela le rend dif­fi­cile à prendre. La géné­ra­tion d’une Boule de Feu toutes les trente secondes si quelqu’un reste à moins de 1,50 m devrait for­te­ment décou­ra­ger tout PJ avare.

11 · Dortoir

C’est là que les voleurs dor­maient. Jadis, cette pièce ser­vait d’infirmerie ; le mobi­lier est com­posé de sept solides lits de camp, de plu­sieurs éta­gères et com­modes, d’une table et d’une chaise à dos­sier droit. Les pré­cé­dents occu­pants n’étaient pas des modèles en terme de pro­preté et cela se constate. Les lits sont en désordre et infes­tés de puces. Sous chacun d’entre eux sont entas­sées les pos­ses­sions des voleurs ; la plu­part de ces tas ne sont rien de plus qu’une pile de vête­ments avec en plus, pour l’un, un grap­pin ou, pour un autre, un pied de biche.

Le lit le plus éloi­gné de la porte est un peu moins désor­donné que les autres et les pos­ses­sions ont été ran­gées dans deux sacs marins. Le plus petit ren­ferme un autre sac, en cuir, qui contient une corde soi­gneu­se­ment enrou­lée et un grap­pin ; corde et grap­pin sont enchan­tés et confèrent un bonus de +30 à son uti­li­sa­teur ; de plus, le grap­pin assu­rera deux fois mieux sa prise. Dans l’une des com­modes se trouve un sac en toile de jute qui ren­ferme 95 pièces de bronze.

12 · Hall

La porte dans l’angle Sud-Ouest s’ouvre sur une volée de marches menant à l’étage. Cette porte en chêne massif est ren­for­cée de métal et une plaque en bronze a été fixée dessus. La plaque fait partie d’une ser­rure magique qui main­tient la porte fermée ; une énigme a été gra­cieu­se­ment gravée dessus :

Chas­seur félin et féline proie
Réunis dans un combat sans fin
Pour­suite féroce, fuite éper­due
Sau­vage bataille et jeu à la fois

Quand la réponse — un chaton pour­chas­sant sa queue — est donnée à haute voix, la porte s’ouvrira, révé­lant l’escalier mon­tant.

13 · Pièce au Pont

Au sommet de l’escalier se trouve une pièce là où les ter­ras­siers creu­sant le sous-sol ont ren­con­tré un petit bras de mer en pro­ve­nance du port. Ali­men­tée par un canal étroit et pro­fond, ce plan d’eau rela­ti­ve­ment calme est à quelques dizaines de cen­ti­mètres du niveau du sol. Jadis, un pont en bois per­met­tait de passer d’un bord à l’autre ; les voleurs l’ont rem­placé par un dis­po­si­tif beau­coup moins sûr. Ils ont mis à la place un pont de cordes consti­tué de trois lon­gueurs de corde fixées aux restes du pont en bois ; une des cordes est au niveau du sol, tendue comme un câble et les deux autres sont écar­tées, à envi­ron 90 cm plus haut, ser­vant de ram­bardes pour les mains. Il n’est pas trop dif­fi­cile de tra­ver­ser : à pas lents, il faudra réus­sir une manœuvre Facile alors, qu’en cou­rant, elle sera Dif­fi­cile. Le plan d’eau en contre­bas réserve une sur­prise désa­gréable pour qui­conque y sera tombé. En effet, des cen­taines de Tjr­ti­cants y ont élu domi­cile ; ces pois­sons aveugles sont ori­gi­naires des grottes sous-marines de la Baie de Bel­fa­las et se nour­rissent de petits orga­nismes qu’ils trouvent dans l’eau. Leur nom leur vient d’une pro­priété de leur peau ; comme la méduse, leur peau exsude un poison bénin qui étour­dit leur proie. Sur les gens, cela se carac­té­rise par une irri­ta­tion vio­lente de la peau ; qui­conque tombé dans l’eau verra son corps se cou­vrir de vives déman­geai­sons. La vic­time subira un malus de –15 à tout ce qu’elle entre­pren­dra pen­dant plu­sieurs jours. Les déman­geai­sons pour­ront être apai­sées tem­po­rai­re­ment en appli­quant une lotion appro­priée ou dis­pa­raî­tront si le sort Sou­la­ge­ment des Brû­lures / Gelures est uti­lisé.

14 · Couloir

Au fin fond de ce cou­loir se trouve une porte qui s’ouvre sur un esca­lier mon­tant vers l’entrepôt. Devant elle et la blo­quant, a été placé un gros coffre en chêne bardé de métal. Il fut mis là par les voleurs pour empê­cher qui­conque de l’autre côté de péné­trer chez eux. Il est rempli de pierres et main­tenu fermé à clef par une ser­rure dont le méca­nisme inté­rieur a été cassé ; il ne peut donc pas s’ouvrir. Il pèse dans les quatre cents kilos et une seule per­sonne ne pourra pas le dépla­cer. Au sommet de l’escalier se trouve une autre porte qui a été condam­née de l’autre côté par des planches. Une fois ouverte cette porte permet de débou­cher dans l’entrepôt à pou­lets. Qui­conque sor­tira par cette porte sera accueilli avec sur­prise et méfiance ; le gérant est une per­sonne bonne et digne de confiance et ne devrait pas poser trop de pro­blèmes aux PJ s’ils lui racontent la vérité. Par contre, lui mentir serait peu sage car, s’il s’en rend compte, le mot sera passé que les PJ sont presque cer­tai­ne­ment des voleurs et des meur­triers, répu­ta­tion qu’il n’est pas bon d’avoir dans Dol Amroth à ce jour.

15 · Chambre à coucher du chef des brigands

Le chef des voleurs était à peine plus cultivé que ses hommes.

Sa chambre est sale et sent l’alcool. Le mobi­lier se com­pose d’un lit drapé de soies criardes et dégoû­tantes, d’un bureau recou­vert de papiers, d’une chaise et d’un coffre en bois. Le bureau ne contient rien d’intéressant ; sur cer­taines feuilles de papier ont été tracés les plans de dif­fé­rents bâti­ments de la cité. Le coffre contient un lourd sac avec quatre-vingts pièces de bronze et quinze d’argent, un tube à par­che­min et une épée soi­gneu­se­ment enrou­lée de chif­fons. Le tube à par­che­min est vide et magique : il pro­tège son contenu de tout dom­mage phy­sique. L’épée est éga­le­ment magique confé­rant un bonus de +10 au BO du por­teur. Le coffre est fermé à clé grâce à une ser­rure com­pli­quée : elle est Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter, est piégée avec une aiguille empoi­son­née (poison extrême de niv. 2) Dif­fi­cile (-10) à détec­ter et Très Dif­fi­cile (-20) à désa­mor­cer ; l’échec à la détec­tion, au désa­mor­çage ou à l’ouverture sans désa­mor­çage déclenche le piège.

16 · Pièce au Trésor

C’est là que les bri­gands entre­po­saient leur butin dans l’attente d’un rece­leur. Un coffre contient vingt pièces d’argent et soixante de bronze. Une cotte de mailles +5 grâce à son maté­riau est roulée dans un coin sur le sol. À côté d’elle, un bâton en bois rouge est debout contre le mur ; il n’est pas magique mais a été conçu pour être récep­tif à l’Essence et peut sto­cker un sort (niv. 10 maxi­mum) qui lui est lancé dessus. Ce sort peut être lancé plus tard sans dépense de Points de Pou­voir. Les Points de Pou­voir sont dépen­sés lorsque le sort est lancé en vue du sto­ckage. Sur une petite table dans le coin Sud-Est, se trouve un gros livre qui peut s’avérer inté­res­sant. Son titre est : Les Pièges et Pro­tec­tions de Lith­nan­tir. C’est de ce gri­moire qu’ont été tirés les dif­fé­rents pièges ins­tal­lés dans le repaire des voleurs. Cer­tains, comme le piège en 9, ne sont que de simples méca­nismes ; d’autres, comme le piège en 10 et le gar­dien de cette pièce, sont magiques et ont été mis en œuvre par une série de sorts de niv. 7. Toute la magie décrite dans ce gri­moire ne peut servir qu’à pro­té­ger et à défendre des objets ou des lieux. Sa valeur mar­chande dépend du marché en cours lors de la vente ; il devrait pou­voir se vendre dans les cin­quante pièces d’or, voire plus. Le trésor est gardé de telle manière qu’il ne sera pas facile de s’en rendre pos­ses­seur. Debout au milieu de la pièce se tient ce qui semble être une armure de plates vide tenant une hache à large lame. Si quelqu’un pénètre dans la pièce sans avoir pro­non­cer le mot de passe des voleurs (« Bien Mal Acquis »), elle s’animera pour atta­quer. Elle combat et subit des dom­mages comme un Guer­rier niv. 2 normal (BO 56, BD 15, PdeC 47) mais ne sera pas affecté par les Étour­dis­se­ments, ni par les PdeC/​rd, ni par les sorts qui affectent le mental. Une fois défait, ce faux guer­rier retour­nera à son état normal non magique ; par terre, il n’y aura qu’une armure vide rouillée et une hache ébré­chée.

3.4 La tâche

L’objectif des PJ sera simple une fois les acteurs mis en place. Il s’agit de sur­vivre au combat contre l’assassin. Il leur faudra aussi trou­ver le moyen de res­sor­tir à l’air libre. S’ils sont mora­le­ment moti­vés, ils devraient pro­ba­ble­ment res­sen­tir le besoin de venger le meurtre dont ils ont été témoin.

3.41 Personnages Joueurs

Il ne sera pas trop dif­fi­cile d’incorporer les PJ à cette aven­ture. N’importe quelle raison aura pu les conduire dans le quar­tier du Nou­veau Port et, alors, le bon moment de les faire entrer dans l’histoire dépen­dra du MJ. Néan­moins, si le groupe a une cer­taine ten­dance à l’insensibilité ou à recher­cher l’inaction, le MJ devra éta­blir une connexion préa­lable entre les PJ et le Ranger pour les moti­ver un peu plus, du style :

« Alors que le vieux Ranger tourne la tête pour répondre à votre salut, un per­son­nage tout vêtu de gris se détache de l’ombre créée par un petit hangar et se pré­ci­pite vers lui. »

3.42 Aides

En dehors de leurs propres talents et com­pé­tences, les PJ ne peuvent s’attendre à aucune aide par­ti­cu­lière. Si les ren­contres et évé­ne­ments pré­sen­tés sont bien gérés et si les PJ agissent avec méthode, cela devrait être suf­fi­sant pour qu’ils s’en sortent vivant et un peu plus riches.

3.43 Obstacles

Il n’est pas néces­saire de rajou­ter des obs­tacles à ceux déjà décrits. Les pro­tec­tions et pièges ins­tal­lés par les voleurs ainsi que la cruelle ruse de Joraal devraient être suf­fi­sants pour que le groupe d’aventuriers novices soit comblé. Il faut rap­pe­ler que les PJ, en simple bal­lade en ville, auront leurs armes et armures, voire une torche pour un éven­tuel retour de nuit dans leur loge­ment, mais n’auront pas avec eux des objets tels que corde, lan­terne, pro­vi­sions, etc.

3.44 Récompenses

En plus de la satis­fac­tion morale d’avoir pu amener un cri­mi­nel face à la jus­tice, cette aven­ture recèle aussi de sub­stan­tielles récom­penses. Les objets lais­sés par les voleurs consti­tuent un géné­reux butin pour une bande de jeunes. Il se pour­rait aussi que la popu­la­tion acclame les aven­tu­riers qui ont vengé la mort d’une per­sonne aussi popu­laire que Tira­nir.

3.5 Les rencontres

Cette aven­ture suit un enchaî­ne­ment struc­turé d’événements. Le MJ pourra bien entendu le modi­fier mais il devra faire atten­tion à ce que les PJ ne soient pas sub­mer­gés ou exas­pé­rés par les com­pé­tences supé­rieures de Joraal. Les dif­fé­rentes ren­contres pro­po­sées sug­gèrent que l’aventure se déroule comme suit :

  1. Après avoir fait passer Tira­nir de vie à trépas, Joraal voit qu’il y a eu des témoins et s’enfuit dans l’entrepôt. Men­tion­nez aux PJ que Joraal dis­pa­raît dans un nuage hui­leux de fumée sen­tant le gou­dron. Il uti­lise ensuite la pas­se­relle au-dessus de la cavité ser­vant de sto­ckage au grain et, alors que les PJ le suivent, il lance son grap­pin vers les madriers, espé­rant s’échapper grâce aux ombres obs­cur­cis­sant le pla­fond. Alors qu’il s’apprête à le faire, la pas­se­relle lâche sous lui et, sur­pris, il lâche sa corde. Après avoir rapi­de­ment récu­péré, il se rend compte qu’il ne peut remon­ter et s’enfuit vers la sortie à l’Ouest.
  2. Les ten­ta­tives d’intimidation en 5 et 7 ne le retardent pas long­temps : il fonce à tra­vers. En 7, il s’arrête et tend une embus­cade dans la brume. Après avoir tenté une embus­cade ou après s’être rendu compte d’après la conver­sa­tion des PJ qu’il n’a aucune chance d’en tendre une, il se dirige vers 10. Sa façon de foncer tête bais­sée se retourne contre lui ; alors qu’il se presse pour passer, une Boule de Feu le touche lui infli­geant dix-sept Points de Coup.
  3. En arri­vant en 12, Joraal se rend compte qu’il n’est pas d’humeur à résoudre l’énigme et s’assoit, se rend invi­sible et attend que les PJ le fassent pour lui. Une fois la devi­nette réso­lue, il bondit tout en jetant par terre une de ses deux petites boules en cris­tal, espé­rant que la confu­sion qui s’ensuit lui per­mette de s’enfuir par l’escalier.
  4. L’assassin n’a aucun pro­blème avec le pont de cordes en 13 et prend le temps de ralen­tir les PJ. Il coupe la corde du bas ren­dant le fran­chis­se­ment dif­fi­cile et lent. Il attend ensuite dans l’ombre du cou­loir juste après la pièce, ses dagues de lancer prêtes, his­toire de rendre la tra­ver­sée encore plus dif­fi­cile aux PJ. Si des pro­jec­tiles lui sont lancés, il s’en va.
  5. La confron­ta­tion finale avec l’assassin se pro­duit près de la porte Ouest en 14. Ayant constaté qu’aucune des portes se fai­sant face ne peut lui per­mettre de s’échapper et n’ayant pu bouger le coffre plein de pierres, Joraal sort ses outils de cro­che­tage et s’attaque à la ser­rure. Cette vaine ten­ta­tive le main­tient suf­fi­sam­ment occupé jusqu’à ce que les PJ le rat­trapent pour l’ultime affron­te­ment.

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