03 · Meurtre sur les quais
La région autour de Dol Amroth, la Dor-en-Ernil, est une région vallonnée plaisante au climat doux. Depuis la fin du Premier Âge, cette terre accueillante a été habitée par différents peuples, Elfes et Humains. Une nouvelle ère a vu le jour à travers les Terres du Milieu avec la fondation du Gondor et cela s’est traduit le long de la côte Sud par l’établissement d’une principauté dépendant de la Maison Edhelion. Depuis ce temps, les terres côtières ont été dirigées par des princes amis du Gondor. En temps de paix, ces gens sont aussi calmes que leur pays mais, lorsque les trompes de bataille se font entendre, aucune autre armée du Royaume Méridional ne combat avec plus de détermination.
3.1 La légende de Tiranir le Ranger
Tiranir est à la fin d’une carrière impressionnante au service de son prince. Il a été honoré de nombreuses fois à la cour de Dol Amroth pour sa bravoure et sa force morale. À ce jour, à soixante-et-un ans, il vit retiré dans sa propriété familiale, un petit manoir en pierre peu éloigné de la cité et connu sous le nom du Fort des Bois. Il passe ses jours à enseigner la Chevalerie à son jeune fils et à apprécier les loisirs qu’il a si difficilement gagnés.
Plus jeune, il était connu comme le plus grand chasseur de Dor-en-Ernil. Il s’est forgé un nom l’année qui a suivi l’Invasion des Corsaires de 3A 2758 en pourchassant les dernières troupes des armées des Gens du Sud. À cette époque il n’avait que vingt-et-un ans mais avait été amené à prendre la direction de sa famille à la mort de son père durant l’attaque initiale des envahisseurs. Régulièrement depuis, il a été rappelé pour rechercher des criminels dans le pays et pour diriger des escarmouches lors de bataille. Tout le monde dans Dol Amroth sait qu’il fait cela et il jouit d’une grande popularité parmi les citadins.

Il a prévu d’organiser une fête pour le treizième anniversaire de son fils, le seul être cher qu’il lui reste depuis la mort de sa femme il y a quelques années. Le matin de la célébration, il est parti chasser un sanglier et sa recherche l’a mené dans une zone qu’il n’avait pas parcourue depuis des années. Il s’est retrouvé à portée de vue d’une butte rocheuse (cf. chapitre 5.0) voilée d’une brume inhabituelle maléfique. N’étant équipé que d’un épieu à sanglier et d’un couteau à longue lame, il préféra remettre à plus tard l’investigation de ce site. Il continua sa chasse et finit par ramener un sanglier qu’il donna à préparer à la cuisine. Un peu plus tard, il parla à son fils de ce tertre sans mentionner la brume étrange, qui lui semblait bien moins importante maintenant que lorsqu’il l’avait vue. Il oublia cela au profit de la préparation de la fête. Il ne lui restait plus qu’une seule chose à faire : une course rapide en ville pour chercher le cadeau qu’il ferait à son fils. Il avait commandé une belle cape à l’un des tisserands du quartier du Nouveau Port près des quais.
3.2 Les PNJ
Un seul Personnage Non Joueur de note est impliqué dans cette aventure, l’assassin Joraal. Ses bonnes compétences couplées aux embûches rencontrées dans la cachette devraient procurer suffisamment de tracas aux PJ. Pour plus de renseignements sur les Grisons, ce cercle d’assassins qui ont de sinistres plans pour les citoyens de Dol Amroth, référez-vous au chapitre 5.0.
Le Grison Joraal Épée d’Ombre
Vêtu de gris, comme tous les Grisons, cet humain est imposant. Son visage est recouvert d’un foulard et ses mains sont gantées. Une épée large légère est passée en bandoulière dans son dos et sa ceinture porte six dagues de lancer. Il transporte six mètres de fine corde avec grappin enroulée sur une épaule et un nécessaire d’outils de crochetage dans une bourse passée à la ceinture. Deux petites boules en cristal, soigneusement protégées, sont également dans la bourse ; son maître a placé dans chacune d’elle le sort Étourdissement (niv. 3) qui affectera quiconque dans 3 mR, à l’exception du porteur, en provoquant un Étourdissement de 1 rd/5 points d’échec au JR. Sa robe est également magique et permet à un adorateur du culte de devenir invisible une fois par jour. Cette invisibilité est limitée dans le fait que le sujet ne peut pas bouger du tout. De plus, il possède, rangée avec les outils et les boules, une potion qui lui permet de voir parfaitement bien dans l’obscurité même totale ; elle ne lui permet pas de voir à travers la brume ou la fumée.
Joraal est coriace et rusé. Son sens de l’honneur est fort, ce qui l’empêchera de se rendre peu importe les circonstances ; néanmoins, cela ne le privera pas d’utiliser des méthodes discutables pour harasser ses poursuivants. Son apprentissage l’a conduit à traiter par le mépris tout ceux n’étant pas de son ordre mais il y a peu de chances qu’il sous-estime plus d’une fois son adversaire.
Compétences notables : Désarmement de Pièges 30, Dissimulation 50, Embuscade 8, Escalade 60, Filature 50, Natation 35, Perception 35, (dans RM, rajoutez Mouvements Adrénaux : Bond 35, Équilibre 30, Réception 35, Vitesse 35). Langages : Westron 5, Dunael 3.
3.3 Le lieu
Dans le quartier du Nouveau Port de Dol Amroth, encadré par des bâtiments où l’activité y est plus forte, se tient l’entrepôt abandonné de Fordis le Marchand de Grains. Des années de commerce florissant se sont rapidement terminées pour Fordis lorsque, dans le même mois, ses deux fils et sept vaisseaux sont tombés aux mains des pirates dans la baie. Le pauvre homme s’est métamorphosé en ermite et a laissé le reste de ses biens à l’abandon. Cet entrepôt fait partie du peu qu’il lui reste mais il n’a rien fait depuis des années pour le rendre utilisable. Il ne sert qu’à abriter parfois quelques vagabonds.
L’entrepôt
Lorsqu’il était en activité, cet entrepôt était considéré comme la meilleure installation de la région. Grand et bien aéré, il était parfait pour les grandes cargaisons de grains du marchand. En contrebas du sol, se trouve le lieu de stockage pouvant contenir plusieurs tonnes de grains. Au- dessus se trouve le compliqué mécanisme de cordes et de poulies avec deux longues plates-formes vers lesquelles les mules allaient et venaient, tirant les wagons vers le lieu de stockage et hissant les conteneurs vers les navires. La plupart de ce matériel est encore présent à ce jour mais, après des années d’inactivité, il est inutilisable.

1 · Rez-de-chaussée
Ce niveau est constitué d’une grande salle. L’entrée s’y fait par deux grandes doubles portes donnant sur la rue ; dans la porte gauche de chaque double porte a été aménagée une porte normale. À l’opposé, côté mer, une autre porte normale se tient à droite alors que la plus grande partie du mur a été remplacée par une gigantesque porte coulissante. Toutes ces portes, jadis, étaient fermées à clé mais les différents locataires illégaux étant passés par cet entrepôt abandonné ont eu vite fait de se débarrasser des verrous gênants. Les portes, les murs et le plancher sont en planches épaisses de chêne fixées par des clous en fer et renforcés de métal par endroits. La plus grande partie du sol donne en contrebas dans la zone de stockage. Cette cavité est protégée par une palissade de 90 cm de haut et, en son milieu dans le sens de la longueur, une passerelle en bois avec rambarde a été placée. Pour éviter de gêner les ouvriers dans la zone de stockage, aucun pilier n’a été mis pour supporter la passerelle ; elle repose sur deux cordes épaisses fixées à leurs extrémités. Elles ont été relativement bien tendues et confèrent à l’ensemble une surprenante rigidité. Malgré cette apparente stabilité, c’est un pont quand même dangereux. Une famille de souris s’est faite les dents sur les cordes côté mer et elles sont sur le point de lâcher. Une personne peut emprunter sans risque la passerelle d’un bout à l’autre mais sous le poids conjugué de cinq à six personnes elle ne résistera pas, les faisant chuter dans la zone de stockage en contrebas. Si cela se produit, les deux cordes ne casseront pas en même temps ; mais, il est probable que les gens tomberont avant que l’ensemble de la passerelle ne s’écroule à son tour. Cela évitera quelques dommages supplémentaires car avec une seule corde de soutien l’édifice résistera tant que personne d’autre ne marchera dessus. Si quelqu’un décide de retenir la structure alors qu’elle est sur le point de lâcher, il pourra maintenir sa prise plusieurs minutes et la deuxième corde finira par lâcher l’entraînant vers le fond avec l’ensemble de la passerelle.
1a · Soupente
Des crochets et des poulies y sont suspendus çà et là ; des cordes pendent dans le vide sur toute la longueur de l’entrepôt et se réunissent autour de grosses roues juste à côté des deux plates-formes. Y sont attachés les harnais pour plusieurs mules. Les plates-formes sont très solides et sont reliées au plafond par d’épais madriers. L’accès aux plates-formes se fait par des échelles côté mer.
2 · Silo à grains
Situé à 7,50 m en contrebas du niveau de la rue, cette cavité servait de zone de stockage au grain attendant d’être chargé sur des navires. Les murs et le sol sont recouverts de cuivre pour empêcher la vermine et pour faciliter la manutention du grain dans les conteneurs. Des années d’inactivité ont permis aux souris et rats de s’y frayer un chemin. Le silo est rempli au tiers de sa capacité de grain laissé par le propriétaire. Il est, bien sûr, moisi et servira de coussin à ceux qui chuteront depuis la passerelle. L’odeur qui y règne est loin d’être plaisante et l’idée de rester en bas est loin d’être réjouissante car les murs sont lisses et aucune échelle n’est présente. Une personne en bonne santé ne se fera aucun mal en chutant sur le grain. Se déplacer dans le grain se fera à la moitié du déplacement normal ; plus on se déplace vers l’Ouest, plus le grain se fait rare. Deux passages se trouvent dans le mur Ouest. Jadis, il devait y avoir deux portes car elles gisent, cassées, sur le sol en 3.
3 · Pièce de chargement
Dans cette pièce, des caisses munies de roues étaient remplies de grain puis hissées par les mules pour être dirigées vers les navires. Il reste encore deux de ces conteneurs cubiques aux petites roues et munis à chaque angle d’un trou pour y passer les crochets. Aucune échelle ne permet de remonter mais dans l’angle Sud-Ouest de la pièce se trouve un passage qui a été creusé à travers les planches en chêne du mur. Ce passage débouche dans un court tunnel obscur qui lui-même mène dans un passage humide semblant être creusé dans la maçonnerie du quai donnant sur la mer.
4 · Passage
Lors de la construction des fondations du quai, les ouvriers ont utilisé d’épaisses pierres pour servir de parois puis ont rempli la zone entre ces pierres de terre battue plutôt que de pierres plus petites. Cela donna pratiquement autant de résistance à la construction mais permit d’économiser du temps et de l’argent. En quelques endroits de sa longueur, cela a été exploité par des personnes en marge de la loi. La terre a été retirée et des brèches ont été pratiquées dans la paroi donnant vers la cité à partir des celliers et des sous-sols désaffectés des maisons adjacentes. Un certain nombre de caches ont été ainsi aménagées tout au long du front de mer qui sont pratiquement impossibles à détecter. Ce lieu en fait partie, creusé peu de temps après la fermeture de l’entrepôt par une bande de petits brigands ; ceux-ci ne s’en servent plus car ils ont dû affronter plus forts qu’eux … Les murs et le plafond sont faits dans l’épaisse pierre noire ayant servi à bâtir les fondations du quai. Si l’on tend l’oreille, on peut entendre venant de l’Ouest le bruit de la mer. Depuis son début côté entrepôt, ce passage part vers le Sud sur une trentaine de mètres puis s’élargit pour former une sorte de grotte.
5 · Grotte
Cette « grotte » s’est formée là où la paroi côté mer s’écarte de son chemin pour former une petite salle de garde. Des voleurs y ont affiché leur marque de propriété par le célèbre : « Défense d’entrer ». Le squelette d’un grand homme est suspendu du plafond ; dans sa main droite, il tient une épée et une autre lui a été enfoncée dans l’orbite droite et ressort par la base du crâne. La chaîne à laquelle il est suspendu s’enfonce dans le plafond et bouge au rythme que lui confère la barque à laquelle elle est reliée dans le port ; la vue de ce squelette se balançant « tout seul » est quelque peu perturbante. Il n’y rien d’autre dans cette grotte ; les deux épées n’ont rien de particulier si ce n’est qu’elles sont rouillées. Un court passage quitte les fondations et s’enfonce côté cité par une pente assez abrupte à travers de la terre battue.
6 · Poste de veille
Une porte grossière a été installée pour bloquer la fin du passage ; elle n’a pas de poignée et n’est pas très solide. Au-delà se trouve une pièce habitable qui, jadis, servait de bureau. La bâtisse au-dessus a été achetée il y a quelques années par un marchand de poulets qui avait besoin de place pour ses volatiles. C’est un entrepôt dont la partie administrative était située en dessous et où la partie stockage était au-dessus. Le nouveau propriétaire ne désirait que l’espace du dessus et a donc condamné le sous-sol car il ne lui servait pas. Il n’y est jamais venu et le sous-sol a fini par tomber dans l’oubli. La première pièce a été récemment utilisée par des brigands comme poste de veille. Elle contient un bureau simple et une chaise dans le prolongement de la porte Ouest ; sur le bureau ont été posés une arbalète lourde et plusieurs carreaux. Les murs en pierre et le sol sont sales et le plafond est recouvert de toiles d’araignée. Dans l’un des tiroirs du bureau, une corne en- laiton terni a été rangée ; elle servait d’alarme aux précédents occupants. Elle n’a aucune propriété particulière ; si elle est nettoyée, sa fine décoration sera révélée et produira un joli son si quelqu’un s’en sert. Sur le marché, elle pourra être vendue pour dix pièces d’argent.
7 · Hall
La porte Ouest du poste de veille débouche dans un hall. Une épaisse brume magique remplit cette pièce limitant la visibilité à trente centimètres. Cette brume s’illumine fréquemment de petits éclairs brillants qui remplissent l’air de craquements sonores. Malgré le danger latent, ce n’est rien de plus que de l’intimidation pour décourager les intrus, tout comme le squelette en 5. Cette pièce procure une excellente opportunité d’embuscade. La brume s’éclaircit au fur et à mesure que l’on se dirige vers le couloir à l’Ouest.
8 · Quartiers des Voleurs
C’est dans cette pièce que les hors-la-loi pratiquaient leur métier, avec dagues et épées courtes, ou se reposaient entre deux exactions. Le long des murs Nord et Ouest, des coussins en lambeaux jonchent le sol ainsi que quelques bouteilles de vin vides. Un recherche méticuleuse révélera que l’un des coussins abrite parmi son rembourrage une bourse contenant trente pièces de bronze et sept pièces d’argent. Un râtelier d’armes contient trois épées courtes et deux longues ainsi que deux bâtons et deux épées en bois d’entraînement. Rien de cela n’a de grande valeur si ce n’est une des épées courtes qui est de haute facture ; de plus, elle possède un compartiment secret (-15 à détecter quand il est fermé) dans sa poignée, qui est ouvert actuellement, et qui peut contenir un parchemin bien serré ou un nécessaire d’outils de crochetage de voleur. Un mannequin en bois atteste par ses nombreuses cicatrices de l’entraînement des voleurs.
9 · Faux Trésor

Cette pièce servait aussi jadis de bureau et tout son mobilier est entassé dans l’angle Nord-Est. Leur aspect a néanmoins été altéré par un puissant sort. Ce tas semble être du butin plutôt qu’une cape, un bureau cassé ou une chaise. Le trésor consiste en un coffre ouvert rempli de pièces d’argent et de gemmes, d’un trône en or et d’une armure de plates étincelante. Ce trésor n’est pas sans protection et elle est plutôt réelle ! Dans un vaisselier contre le mur Nord ont été installées six arbalètes miniatures, chacune d’entre elles armée d’un carreau empoisonné. Parmi l’entassement artistement disposé de fausses toiles d’araignées, trois fils métalliques traversent la pièce juste devant la porte. Si l’un d’entre eux est touché (90% de risques que cela se produise par quelqu’un marchant normalement), les six arbalètes décocheront leur carreau (faire des jets d’attaque non modifiés contre quiconque à moins de 90 cm des fils aura activé le piège). Le poison est connu sous le nom de Lethenis et induira un état catatonique pendant 10 à 20 mn si le JR contre un poison de niv. 3 est raté. Une manœuvre Difficile, –10, en Perception devra être réussie pour détecter les fils ou pour se rendre compte du piège avant de le déclencher. Rien ne sera remarquer si les PJ ne recherchent pas activement des pièges. L’illusion de trésor sera dissipée dès que le trésor sera touché. En lot de consolation, une pièce d’argent sera trouvée dans une des poches de la cape 1 !
10 · Antichambre
À l’époque où le sous-sol était en activité, cette pièce servait de salle de séjour. Le mobilier qui meuble cette pièce en atteste. Deux canapés, deux tables basses et un divan sont encore présents. Ce mobilier devait en son temps être de bonne facture. À ce jour, le capitonnage en cuir est moisi ; l’un des canapés est bancal car il a perdu un de ses pieds. Une petite lampe en bronze sculpté repose sur chacune des tables basses ; chaque lampe vaut une douzaine de pièces de bronze. Un autre piège a été tendu dans cette pièce. Un petit rubis a été placé par terre au centre de la pièce ; il est enchanté et, si quelqu’un s’en approche à moins de 1,50 m, il émettra une puissante Boule de Feu +10, remplissant toute la pièce de flammes. Une telle déflagration enflammera le mobilier mais l’incendie ne durera pas longtemps grâce aux moisissures recouvrant le capitonnage des sièges. Ce piège se réarme tout seul au bout de trente secondes et renferme sept charges (il est à plein). Tant que le rubis contiendra des charges, il sera très chaud au toucher, suffisamment chaud pour faire roussir du tissu, voire le faire s’enflammer. Cela le rend difficile à prendre. La génération d’une Boule de Feu toutes les trente secondes si quelqu’un reste à moins de 1,50 m devrait fortement décourager tout PJ avare.
11 · Dortoir
C’est là que les voleurs dormaient. Jadis, cette pièce servait d’infirmerie ; le mobilier est composé de sept solides lits de camp, de plusieurs étagères et commodes, d’une table et d’une chaise à dossier droit. Les précédents occupants n’étaient pas des modèles en terme de propreté et cela se constate. Les lits sont en désordre et infestés de puces. Sous chacun d’entre eux sont entassées les possessions des voleurs ; la plupart de ces tas ne sont rien de plus qu’une pile de vêtements avec en plus, pour l’un, un grappin ou, pour un autre, un pied de biche.
Le lit le plus éloigné de la porte est un peu moins désordonné que les autres et les possessions ont été rangées dans deux sacs marins. Le plus petit renferme un autre sac, en cuir, qui contient une corde soigneusement enroulée et un grappin ; corde et grappin sont enchantés et confèrent un bonus de +30 à son utilisateur ; de plus, le grappin assurera deux fois mieux sa prise. Dans l’une des commodes se trouve un sac en toile de jute qui renferme 95 pièces de bronze.
12 · Hall
La porte dans l’angle Sud-Ouest s’ouvre sur une volée de marches menant à l’étage. Cette porte en chêne massif est renforcée de métal et une plaque en bronze a été fixée dessus. La plaque fait partie d’une serrure magique qui maintient la porte fermée ; une énigme a été gracieusement gravée dessus :
Chasseur félin et féline proie
Réunis dans un combat sans fin
Poursuite féroce, fuite éperdue
Sauvage bataille et jeu à la fois
Quand la réponse — un chaton pourchassant sa queue — est donnée à haute voix, la porte s’ouvrira, révélant l’escalier montant.
13 · Pièce au Pont
Au sommet de l’escalier se trouve une pièce là où les terrassiers creusant le sous-sol ont rencontré un petit bras de mer en provenance du port. Alimentée par un canal étroit et profond, ce plan d’eau relativement calme est à quelques dizaines de centimètres du niveau du sol. Jadis, un pont en bois permettait de passer d’un bord à l’autre ; les voleurs l’ont remplacé par un dispositif beaucoup moins sûr. Ils ont mis à la place un pont de cordes constitué de trois longueurs de corde fixées aux restes du pont en bois ; une des cordes est au niveau du sol, tendue comme un câble et les deux autres sont écartées, à environ 90 cm plus haut, servant de rambardes pour les mains. Il n’est pas trop difficile de traverser : à pas lents, il faudra réussir une manœuvre Facile alors, qu’en courant, elle sera Difficile. Le plan d’eau en contrebas réserve une surprise désagréable pour quiconque y sera tombé. En effet, des centaines de Tjrticants y ont élu domicile ; ces poissons aveugles sont originaires des grottes sous-marines de la Baie de Belfalas et se nourrissent de petits organismes qu’ils trouvent dans l’eau. Leur nom leur vient d’une propriété de leur peau ; comme la méduse, leur peau exsude un poison bénin qui étourdit leur proie. Sur les gens, cela se caractérise par une irritation violente de la peau ; quiconque tombé dans l’eau verra son corps se couvrir de vives démangeaisons. La victime subira un malus de –15 à tout ce qu’elle entreprendra pendant plusieurs jours. Les démangeaisons pourront être apaisées temporairement en appliquant une lotion appropriée ou disparaîtront si le sort Soulagement des Brûlures / Gelures est utilisé.
14 · Couloir
Au fin fond de ce couloir se trouve une porte qui s’ouvre sur un escalier montant vers l’entrepôt. Devant elle et la bloquant, a été placé un gros coffre en chêne bardé de métal. Il fut mis là par les voleurs pour empêcher quiconque de l’autre côté de pénétrer chez eux. Il est rempli de pierres et maintenu fermé à clef par une serrure dont le mécanisme intérieur a été cassé ; il ne peut donc pas s’ouvrir. Il pèse dans les quatre cents kilos et une seule personne ne pourra pas le déplacer. Au sommet de l’escalier se trouve une autre porte qui a été condamnée de l’autre côté par des planches. Une fois ouverte cette porte permet de déboucher dans l’entrepôt à poulets. Quiconque sortira par cette porte sera accueilli avec surprise et méfiance ; le gérant est une personne bonne et digne de confiance et ne devrait pas poser trop de problèmes aux PJ s’ils lui racontent la vérité. Par contre, lui mentir serait peu sage car, s’il s’en rend compte, le mot sera passé que les PJ sont presque certainement des voleurs et des meurtriers, réputation qu’il n’est pas bon d’avoir dans Dol Amroth à ce jour.
15 · Chambre à coucher du chef des brigands
Le chef des voleurs était à peine plus cultivé que ses hommes.
Sa chambre est sale et sent l’alcool. Le mobilier se compose d’un lit drapé de soies criardes et dégoûtantes, d’un bureau recouvert de papiers, d’une chaise et d’un coffre en bois. Le bureau ne contient rien d’intéressant ; sur certaines feuilles de papier ont été tracés les plans de différents bâtiments de la cité. Le coffre contient un lourd sac avec quatre-vingts pièces de bronze et quinze d’argent, un tube à parchemin et une épée soigneusement enroulée de chiffons. Le tube à parchemin est vide et magique : il protège son contenu de tout dommage physique. L’épée est également magique conférant un bonus de +10 au BO du porteur. Le coffre est fermé à clé grâce à une serrure compliquée : elle est Très Difficile (-20) à crocheter, est piégée avec une aiguille empoisonnée (poison extrême de niv. 2) Difficile (-10) à détecter et Très Difficile (-20) à désamorcer ; l’échec à la détection, au désamorçage ou à l’ouverture sans désamorçage déclenche le piège.
16 · Pièce au Trésor
C’est là que les brigands entreposaient leur butin dans l’attente d’un receleur. Un coffre contient vingt pièces d’argent et soixante de bronze. Une cotte de mailles +5 grâce à son matériau est roulée dans un coin sur le sol. À côté d’elle, un bâton en bois rouge est debout contre le mur ; il n’est pas magique mais a été conçu pour être réceptif à l’Essence et peut stocker un sort (niv. 10 maximum) qui lui est lancé dessus. Ce sort peut être lancé plus tard sans dépense de Points de Pouvoir. Les Points de Pouvoir sont dépensés lorsque le sort est lancé en vue du stockage. Sur une petite table dans le coin Sud-Est, se trouve un gros livre qui peut s’avérer intéressant. Son titre est : Les Pièges et Protections de Lithnantir. C’est de ce grimoire qu’ont été tirés les différents pièges installés dans le repaire des voleurs. Certains, comme le piège en 9, ne sont que de simples mécanismes ; d’autres, comme le piège en 10 et le gardien de cette pièce, sont magiques et ont été mis en œuvre par une série de sorts de niv. 7. Toute la magie décrite dans ce grimoire ne peut servir qu’à protéger et à défendre des objets ou des lieux. Sa valeur marchande dépend du marché en cours lors de la vente ; il devrait pouvoir se vendre dans les cinquante pièces d’or, voire plus. Le trésor est gardé de telle manière qu’il ne sera pas facile de s’en rendre possesseur. Debout au milieu de la pièce se tient ce qui semble être une armure de plates vide tenant une hache à large lame. Si quelqu’un pénètre dans la pièce sans avoir prononcer le mot de passe des voleurs (« Bien Mal Acquis »), elle s’animera pour attaquer. Elle combat et subit des dommages comme un Guerrier niv. 2 normal (BO 56, BD 15, PdeC 47) mais ne sera pas affecté par les Étourdissements, ni par les PdeC/rd, ni par les sorts qui affectent le mental. Une fois défait, ce faux guerrier retournera à son état normal non magique ; par terre, il n’y aura qu’une armure vide rouillée et une hache ébréchée.
3.4 La tâche

L’objectif des PJ sera simple une fois les acteurs mis en place. Il s’agit de survivre au combat contre l’assassin. Il leur faudra aussi trouver le moyen de ressortir à l’air libre. S’ils sont moralement motivés, ils devraient probablement ressentir le besoin de venger le meurtre dont ils ont été témoin.
3.41 Personnages Joueurs
Il ne sera pas trop difficile d’incorporer les PJ à cette aventure. N’importe quelle raison aura pu les conduire dans le quartier du Nouveau Port et, alors, le bon moment de les faire entrer dans l’histoire dépendra du MJ. Néanmoins, si le groupe a une certaine tendance à l’insensibilité ou à rechercher l’inaction, le MJ devra établir une connexion préalable entre les PJ et le Ranger pour les motiver un peu plus, du style :
« Alors que le vieux Ranger tourne la tête pour répondre à votre salut, un personnage tout vêtu de gris se détache de l’ombre créée par un petit hangar et se précipite vers lui. »
3.42 Aides
En dehors de leurs propres talents et compétences, les PJ ne peuvent s’attendre à aucune aide particulière. Si les rencontres et événements présentés sont bien gérés et si les PJ agissent avec méthode, cela devrait être suffisant pour qu’ils s’en sortent vivant et un peu plus riches.
3.43 Obstacles
Il n’est pas nécessaire de rajouter des obstacles à ceux déjà décrits. Les protections et pièges installés par les voleurs ainsi que la cruelle ruse de Joraal devraient être suffisants pour que le groupe d’aventuriers novices soit comblé. Il faut rappeler que les PJ, en simple ballade en ville, auront leurs armes et armures, voire une torche pour un éventuel retour de nuit dans leur logement, mais n’auront pas avec eux des objets tels que corde, lanterne, provisions, etc.
3.44 Récompenses
En plus de la satisfaction morale d’avoir pu amener un criminel face à la justice, cette aventure recèle aussi de substantielles récompenses. Les objets laissés par les voleurs constituent un généreux butin pour une bande de jeunes. Il se pourrait aussi que la population acclame les aventuriers qui ont vengé la mort d’une personne aussi populaire que Tiranir.
3.5 Les rencontres
Cette aventure suit un enchaînement structuré d’événements. Le MJ pourra bien entendu le modifier mais il devra faire attention à ce que les PJ ne soient pas submergés ou exaspérés par les compétences supérieures de Joraal. Les différentes rencontres proposées suggèrent que l’aventure se déroule comme suit :
- Après avoir fait passer Tiranir de vie à trépas, Joraal voit qu’il y a eu des témoins et s’enfuit dans l’entrepôt. Mentionnez aux PJ que Joraal disparaît dans un nuage huileux de fumée sentant le goudron. Il utilise ensuite la passerelle au-dessus de la cavité servant de stockage au grain et, alors que les PJ le suivent, il lance son grappin vers les madriers, espérant s’échapper grâce aux ombres obscurcissant le plafond. Alors qu’il s’apprête à le faire, la passerelle lâche sous lui et, surpris, il lâche sa corde. Après avoir rapidement récupéré, il se rend compte qu’il ne peut remonter et s’enfuit vers la sortie à l’Ouest.
- Les tentatives d’intimidation en 5 et 7 ne le retardent pas longtemps : il fonce à travers. En 7, il s’arrête et tend une embuscade dans la brume. Après avoir tenté une embuscade ou après s’être rendu compte d’après la conversation des PJ qu’il n’a aucune chance d’en tendre une, il se dirige vers 10. Sa façon de foncer tête baissée se retourne contre lui ; alors qu’il se presse pour passer, une Boule de Feu le touche lui infligeant dix-sept Points de Coup.
- En arrivant en 12, Joraal se rend compte qu’il n’est pas d’humeur à résoudre l’énigme et s’assoit, se rend invisible et attend que les PJ le fassent pour lui. Une fois la devinette résolue, il bondit tout en jetant par terre une de ses deux petites boules en cristal, espérant que la confusion qui s’ensuit lui permette de s’enfuir par l’escalier.
- L’assassin n’a aucun problème avec le pont de cordes en 13 et prend le temps de ralentir les PJ. Il coupe la corde du bas rendant le franchissement difficile et lent. Il attend ensuite dans l’ombre du couloir juste après la pièce, ses dagues de lancer prêtes, histoire de rendre la traversée encore plus difficile aux PJ. Si des projectiles lui sont lancés, il s’en va.
- La confrontation finale avec l’assassin se produit près de la porte Ouest en 14. Ayant constaté qu’aucune des portes se faisant face ne peut lui permettre de s’échapper et n’ayant pu bouger le coffre plein de pierres, Joraal sort ses outils de crochetage et s’attaque à la serrure. Cette vaine tentative le maintient suffisamment occupé jusqu’à ce que les PJ le rattrapent pour l’ultime affrontement.
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