06 · Notes pour le MJ

- En plus des objets trouvés dans le repaire des voleurs, le contenu du livre de la première aventure, pièce 16, est laissé à l’entière appréciation du MJ. Il peut en ajouter d’autres s’il souhaite mieux équilibrer le jeu.
- Au chapitre 5.0, il est important que le MJ porte son attention sur la faculté des joueurs à déduire les choses. Les talismans seront au premier abord un mystère ; il ne tient qu’au MJ dans ses descriptions des pièces de guider les PJ vers le but ultime. Si la prédiction donnée en 5.42 n’est pas utilisée, le fait que les talismans perdront leur pouvoir s’ils sont exposés au soleil devra leur être suggéré par leur placement dans une zone d’ombre permanente. Cela devra être fait de la manière la plus subtile possible en mentionnant, par exemple, que toutes les cachettes font face au Nord, qu’ils ont été placés dans des endroits que dans l’hémisphère Nord le soleil n’éclaire pas ou en devenant de plus en plus précis si nécessaire. À nouveau si la prédiction n’est pas utilisée, le nombre des talismans pourra être supputé en leur disant que lors du déplacement de chaque talisman, la brume a tendance à se dissiper mais ne disparaîtra totalement que lorsque les dix auront été retrouvés.
- L’équipement normal d’un Grison se compose d’une tenue grise en toile de coton avec des gants et un foulard pour masquer le visage, d’une épée longue (portée dans un fourreau en bandoulière dans le dos), d’au moins cinq dagues de lancer, de bottes grises en cuir souple et un petit sac pour le transport de tout équipement particulier. De plus, certains peuvent détenir des objets spéciaux, allant des outils de crochetage au grappin en passant par des sorts implantés dans des boules de cristal, en fonction de la spécificité et de l’importance de la tâche à accomplir.
6.1 Table des principaux PNJ
Nom/Rang | Niv. | PdeC | TA | BD | Be | Prot | BO Mêlée | BO Proj. | MM | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Joraal | 4 | 63 | S | 15 | N | N | 80 | 45 | 15 | Assassin Urbain |
Gabbon | 10 | 90 | S | 10 | N | N | 70 | — | 5 | Guerrier Dúnadan |
Gontran | 8 | 110 | S | 20 | N | N | 110 | 80 | 25 | Assassin Dúnadan |
Balthrod | 6 | 87 | S | 20 | N | N | 135 | 42 | 15 | Assassin Urbain |
Adepte | 4 | 70 | S | 15 | N | N | 80 | 45 | 15 | Assassin Urbain |
Initié | 2 | 40 | S | 5 | N | N | 55 | 35 | 10 | Assassin Urbain |
Novice | 1 | 35 | S | 5 | N | N | 43 | 28 | 5 | Assassin Urbain |
6.2 Cartes pour le MJ



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