02 · Personnages Joueurs

Ces per­son­nages peuvent être uti­li­sés par les joueurs ou par le MJ en tant que PNJ qui pour­ront aider les PJ. Un profil, option­nel, de la per­son­na­lité de chacun d’entre eux est fourni et leurs carac­té­ris­tiques sont don­nées dans la Table des Per­son­nages Joueurs.

Codes : ce qui suit est l’explication des nota­tions et abré­via­tions uti­li­sées dans la Table des Per­son­nages Joueurs.

PP = Points de Pou­voir : La valeur éven­tuelle entre paren­thèses indique la pos­ses­sion d’un objet à bonus de sorts et son bonus (cf. JRTM sous-sec­tion 4.56).

BO Sort = Bonus Offen­sif quand un sort de base est lancé.

Bonus des Com­pé­tences : MM S, MM CS, MM CR, MM CM, MM PL = bonus aux Manœuvres en Mou­ve­ment Sans armure, en Cuir Souple, en Cuir Rigide, en Cotte de Mailles, en PLates. 

BO 1MT, BO 1MC, BO 2M, BO Lancer, BO Pro­jec­tiles, BO Hast = Bonus Offen­sif avec les armes tran­chantes à une main, les armes conton­dantes à une main, les armes à deux mains, les armes de poing lan­cées, les armes à pro­jec­tiles et les armes d’hast.

Com­pé­tences Secon­daires : Ali-Ali­men­ta­tion, Cbt-Culbutes, Cha-Chant, CoP-Construc­tion de Pièges, ElP-Élo­quence en Public, ExC-Expres­sion Cor­po­relle, Flè-Flè­che­rie, For-Forge, Jard-Jar­di­nage, Jeu-Jeu, MaC- Maî­trise de la Corde, Mar-Marine, Méd-Médi­ta­tion, Mét-Météo­ro­lo­gie, Mus-Musique, ReE-Repé­rage aux Étoiles, SNa-Survie dans la Nature, Trg-Tru­cages, Trp-Trou­peaux.

Lan­gages : Adûn-Adû­naic, Apys-Apy­saic, Duna-Dunael, Hara-Hara­daic, Khuz-Khuz­dul, Loga-Loga­thig, Naha-Nahai­duk, Rohi-Rohir­rim, Quen-Quenya, Sind-Sin­da­rin, Sylv-Syl­vain, West-Wes­tron.

Listes de Sorts : Alt Vie-Alté­ra­tion de la Vie, Con-Connais­sance, Con Son-Contrôle des Sons, GMO-Gué­ri­son des Muscles et des Os, Gué Sup-Gué­ri­sons Super­fi­cielles, Lén Spi-Léni­fiants Spi­ri­tuels, Loi San-Lois du Sang, Maî Ani-Maî­trise Ani­ma­lière, Maî Esp-Maî­trise des Esprits, Pui Cha-Puis­sance des Chants, Rév Che-Révé­la­tion des Che­mins, Voi Eau-Voies de l’Eau, Voi Feu-Voies du Feu, Voi Lum-Voies de la Lumière, Voi Ven-Voies du Vent.

2.1 Table des Personnages Joueurs (PJs)

2.2 PJs pour « Meurtre sur les quais »

PJ 1 · Petit Poddit

Il se peut que la seule raison qui ait poussé Poddit à choi­sir la pro­fes­sion de Guer­rier soit sa petite taille. Dans sa jeu­nesse, il com­pen­sait la grande taille de ses amis en leur fai­sant mordre la pous­sière. Il s’est quelque peu adouci depuis et son tem­pé­ra­ment est celui de quelqu’un d’amical mais il est prompt à s’énerver lorsque sa taille est mise en cause. Bien qu’il soit désor­mais adulte, il ne mesure qu’un mètre cin­quante. Ces cent cin­quante cen­ti­mètres sont cepen­dant consti­tués de muscles tendus comme des res­sorts. Lorsqu’il part au combat, il porte une che­mise de mailles et un casque en métal. Il combat avec une hache à manche court et porte un bou­clier rond fait en cuir de bœuf tendu sur une arma­ture en fer.

PJ 2 · Fougère

Une légende cir­cule au pavillon de chasse du Prince : un jeune garçon, élevé par sa mère-céli­ba­taire dans l’arrière- cui­sine, fut pris en charge par le Garde-Chasse ; il apprit à vivre dans les bois aussi faci­le­ment que quelqu’un d’autre aurait appris à connaître les rues de son vil­lage. Ce talent inné était tel que, tou­jours d’après la légende, il pou­vait vivre dans la forêt tout comme la fou­gère peut y croître. Le garçon s’appelait Kint Kar­nin­son mais ses com­pé­tences lui valurent le surnom de Fou­gère. Il quitta le pavillon il y a quelques mois pour retrou­ver sa mère qui avait dis­paru, empor­tée par une bête sau­vage ou par des bri­gands. Depuis son départ, il a cher­ché en vain, n’ayant trouvé que les marques, lui a-t-il semblé, d’un combat sur un des che­mins qu’elle avait l’habitude d’emprunter et, sur l’un des arbres proches, le résidu d’une fine poudre qui res­sem­blait à de la cendre et qui sen­tait le gou­dron et la fumée. Il a fini par aban­don­ner ses recherches et erre, en ville, de taverne en taverne à la recherche de quelqu’un qui pour­rait lui faire oublier son cha­grin. Il est grand et mince ; ses che­veux noirs tombent sur ses épaules et il porte une veste en cuir. À sa taille, il porte une épée courte et une fronde dont il se sert assez bien.

PJ 3 · Jin Aubépine

D’ascendance noble, Jin s’est retrou­vée, pour son sei­zième anni­ver­saire, à la tête d’une lignée de nobles dont elle est la seule héri­tière. Elle est la pro­prié­taire d’un empire mari­time et d’une entre­prise com­mer­ciale en plus du grand domaine de terres arables au sein duquel le manoir fami­lial se dresse. Tout cela ne signi­fie, cepen­dant, pas grand-chose à ses yeux. Elle a grandi parmi le luxe que la richesse apporte et consi­dère les pri­vi­lèges appor­tés par sa condi­tion plutôt las­sants et ennuyeux. Pour les oublier, elle a décidé de mener une vie d’aventures. Elle a été entraî­née par le Garde-Chasse du Prince et s’est révé­lée être une élève assi­due. Son pro­fes­seur a trouvé qu’il était tant qu’elle agisse main­te­nant un peu par elle-même. Elle s’est ache­tée un excellent équi­pe­ment et une bonne armure ainsi qu’une épée large bien équi­li­brée qui est à consi­dé­rer comme étant +5 grâce à la qua­lité de sa fabri­ca­tion.

PJ 4 · Meladom

Tout comme son père, ce jeune Dúna­dan s’occupe du cime­tière de Dol Amroth. Durant ses heures de repos, il rêve d’une vie quelque peu plus aven­tu­reuse. Il est plus grand que la moyenne ; ses che­veux sont noirs et ses yeux gris-vert. De sa per­son­na­lité émane le calme qui est la règle parmi les membres de sa pro­fes­sion, qui a été bien formée pour rap­pe­ler à ceux qui ont perdu un être cher que la mort est le cadeau d’Eru aux Humains et non une puni­tion. Il a beau­coup tra­vaillé dans l’étude des sorts et s’est vu récom­pensé par une liste sup­plé­men­taire. Il est vêtu d’une robe vert foncé, comme les tra­di­tions le dictent, mais, lorsqu’il n’est pas dans le Jardin des Tombes, il est revêtu d’une armure de cuir et porte un bâton en chêne ferré (à consi­dé­rer comme une masse). Il porte à la taille une bourse à herbes médi­ci­nales qui abrite actuel­le­ment deux baies de Mirenna et une dose de racine d’Anserke.

PJ 5 · Brach ne Bratach

Ce jeune Barde est venu en Dor-en-Ernil en pro­ve­nance du Pays Sau­vage à l’Ouest de Mirk­wood. En tant qu’Homme du Nord habi­tué aux tra­di­tions des Hommes du Nord, il a trouvé que l’ambiance de la cité était une source sans fin de mer­veilles et de confu­sion. De plus, il s’est rendu compte que les tavernes de la cité sont comme les autres tavernes et a donc décidé de gagner sa vie en y racon­tant les légendes de son peuple. Brach est un grand cos­taud au gros ventre ; il est aussi fort que l’un des kines de son père. Il a bon carac­tère, est amical, sourit rapi­de­ment et est tou­jours un allié de poids quand le moment s’en fait sentir. Ses che­veux sont roux et sa fine barbe s’épaissira avec les années. Dans les rues, ce conteur est vêtu d’une tunique en peau de renne et d’un cein­tu­ron fait d’anneaux en bronze. Il manie le bâton et a tou­jours avec lui celui que son père lui a offert en guise de cadeau de départ du vil­lage où il est né ; ce bâton est sculpté de boucles de corde entre­mê­lées.

PJ 6 · Tensidir deLinhir

Ce jeune Dúna­dan est venu de Linhir à la Cité du Prince à la recherche d’un nou­veau pro­fes­seur pour par­faire son édu­ca­tion. Il a quitté sa ville natale après que son vieil ins­truc­teur ait subi le contre­coup d’un sort qui a eu pour résul­tat de lui faire perdre la raison. Ten­si­dir fit le meilleur choix qui se posait alors : partir vers une plus grande ville à la recherche d’une com­mu­nauté de meilleurs éru­dits. À ce jour, il arpente les rues de la cité, rempli de frus­tra­tion car il n’a pas encore été accepté. Les jours s’égrènent avec len­teur car il est dans l’attente de réponses d’ici une à deux semaines. Il est grand et mince et donne l’air d’être un vieil homme malgré son âge plutôt jeune. Il drape sa grande car­casse angu­leuse dans une volu­mi­neuse cape rouge foncée et porte un drôle de cha­peau rouge et blanc rejeté en arrière. Il ne porte aucune arme et consi­dère le combat phy­sique comme inepte pour un uti­li­sa­teur de magie, raison pour laquelle il n’a déve­loppé aucune com­pé­tence en armes.

2.3 PJs pour « Fenêtre sur Haragaer »

PJ 7 · Throdin, fils de Thorod

Ce coriace guer­rier est bougon, même chez les Nains ! Il est rare qu’il s’exprime par plus de deux mots à la fois lorsqu’il donne son avis ; il pré­fère au lan­gage parler le lan­gage des mains. Quand il est chez lui, là où il passe l’hiver à chaque fois qu’il le peut, il est réputé être le meilleur tra­vailleur de métaux de son clan. Quand il n’est pas chez lui, il est réputé être un guer­rier renommé. Son habi­leté à tra­vailler le métal peut être consta­tée grâce à l’équipement qu’il porte. Il est armé d’une hache forgée dans un des plus fins aciers et d’ornementation simple et élé­gante (consi­dé­rée comme +10 car très bien équi­li­brée). Ses plas­tron, heaume et pro­tec­tions bras/​jambes sont d’un acier sombre gravés d’un motif déli­cat serti de cuivre. Sous le plas­tron, il est vêtu d’un mol­le­ton pourpre vif, qui est enchanté pour aug­men­ter son BD de 15. Tout cela est rehaussé par sa barbe argen­tée bifide qu’il glisse sous son large cein­tu­ron en cuir ouvragé. Sa com­pé­tence en armes est repré­sen­tée par un grand nombre d’anneaux en laiton accro­chés à la partie infé­rieure de son cein­tu­ron, chacun d’entre eux repré­sen­tant un oppo­sant vaincu.

PJ 8 · Lessith la Monte-en-l’air

Dans la ville de Linhir, un mandat d’amener a été lancé concer­nant une fine jeune fille aux che­veux roux, sus­pec­tée de vol et de meurtre. Elle a choisi de rejoindre Dol Amroth pour cette raison. Le vol a bien été commis par elle, elle l’admettra, mais pas le meurtre ; celui-ci a été per­pé­tré par le pro­prié­taire de la maison, un vieux mar­chand qui vit là une oppor­tu­nité de se sépa­rer de sa maî­tresse com­pro­met­tante. Il lui coupa la gorge puis appela la garde. À ce jour, Les­sith ne cherche qu’à passer du bon temps avec l’argent du mar­chand dans une ville plus sûre. Elle est assez ami­cale mais pas trop. Elle passe le plus clair de son temps dans les tavernes de la cité cher­chant à s’amuser. Du haut de son mètre cin­quante-trois, elle est petite pour une Dúna­dan mais son tem­pé­ra­ment iras­cible la fait passer pour quelqu’un de pas com­mode en période d’accalmie. Sous son pour­point en cuir souple, sus­pen­due la poi­gnée vers le bas dans un four­reau habi­le­ment fabri­qué, elle porte une épée courte digne d’intérêt. Bien qu’elle soit sans déco­ra­tions et qu’elle semble avoir été mal forgée, cette arme est une petite mer­veille. Elle a été enchan­tée (+5 au combat) et, de plus, peut se lancer avec les por­tées d’un arc court.

PJ 9 · Ellollen

Une mis­sion pour un chef Rohir a mené ce grand Homme des Che­vaux en dehors des terres qu’il connaît. Main­te­nant que le mes­sage a été déli­vré, ce Cava­lier au long cours a décidé de passer un peu de temps à faire connais­sance avec cet étrange peuple cita­din. Blond et por­tant la barbe, pesant 102 kg pour une taille de 1,80 m, son impo­sante appa­rence se fait remar­quer alors qu’il déam­bule parmi la popu­la­tion de teinte plus foncée de la cité. Cette per­sonne gré­gaire a déjà fait la connais­sance de plu­sieurs piliers de comp­toir dans les tavernes visi­tées. Il trans­porte l’équipement typique des gens de son peuple, une épée large et un bou­clier frappé du blason du cheval blanc sur champ vert. Il porte des vête­ments de monte en peau de renne sous un tabard en lin vert et rouge. Il pos­sède aussi une longue lance qui est dépo­sée à côté de son cheval dans l’écurie de la Taverne des Blancs Bri­sants (cf. « Havens of Gondor », sous-sec­tion 11.36). L’épée qu’il manie est magique : elle est +5 en temps normal et +15 contre les Orques et les Semi-Orques. Il porte une petite boucle à l’oreille qui est un addi­tion­neur de sort +1.

PJ 10 · Rello de la Masse

Le patron de cet Ani­miste Homme du Nord est Fejjil Cheveux-d’Or, un héros d’une ancienne légende. Le totem de ses ado­ra­teurs est la masse d’armes qu’ils uti­lisent au combat. Rello voyage, comme le fai­sait son héros, à tra­vers le Pays Sau­vage. C’est un être joyeux qui apporte la bonne for­tune aux vil­la­geois aux­quels il rend visite — c’est du moins ce que ces der­niers estiment. Ses che­veux blonds portés en tresses et ses traits rudes mais pétris de bonté rap­pellent à la mémoire le héros de jadis. Il est vêtu d’une armure en cuir rigide sous une cape bleu ciel. Toute sa masse est en acier poli ; elle lui offre un modi­fi­ca­teur de +15 au BO et agit comme un addi­tion­neur de sort +1.

PJ 11 · Kinda la Conteuse

Les légendes et chants du Royaume Méri­dio­nal rendent heu­reuse la vie de Kinda. Elle chante et déclame dans les tavernes et les cours dans tout le pays et, quel que soit son audi­toire, elle est très appré­ciée. Elle a une appa­rence quel­conque mais son charme lui gagne sou­vent des amis. Ses vête­ments de voyage sont simples et de cou­leur marron et rouge ; son bâton est orné de rubans dont les cou­leurs rap­pellent ces teintes. Elle porte à la taille une longue dague mais combat de pré­fé­rence avec son bâton. Ce der­nier est une arme magique qui s’enflamme sur com­man­de­ment ; ces flammes ne l’affectent pas et, en plus du coup cri­tique normal infligé, délivre un coup cri­tique de cha­leur de même sévé­rité. Dans une poche de sa robe, elle abrite une souris qui est son fami­lier ; elle l’a nommée Huan et l’aime beau­coup.

PJ 12 · Tiralgar de la Forêt

À l’âge de sept ans envi­ron, Tiral­gar sortit de la forêt pour débou­cher dans un vil­lage d’Hommes des Bois ne connais­sant que son propre nom. Le Mage du vil­lage l’accueillit et l’éduqua ; depuis, il a grandi mais ses ori­gines demeurent tou­jours incon­nues. Actuel­le­ment, il a quitté le vil­lage à la recherche de ses parents. Il semble être d’origine Dúna­dan, raison pour laquelle il erre dans les villes du Gondor recher­chant des ren­sei­gne­ments sur ses ori­gines.

C’est un jeune homme bien de sa per­sonne qui sait rapi­de­ment se faire des amis et qui se nour­rit grâce aux petits tra­vaux qu’il réa­lise par la magie dans les lieux où il s’arrête. Ses vête­ments de voyage sont verts et rouille et il est coiffé d’un cha­peau rouge agré­menté d’une plume d’oiseau des bois. Cette plume est un cadeau de son maître Homme des Bois et agit comme mul­ti­pli­ca­teur de points de pou­voir x2. Il pos­sède aussi une dague +15 grâce à sa fine qua­lité de fabri­ca­tion.

2.4 PJs pour « La Colline aux Grisons »

PJ 13 · Perdido

Dol Amroth a tou­jours été le lieu d’habitation de ce jeune guer­rier. Per­dido est d’origine mixte mais a juré loyauté aux Dúne­dain. Il s’enrôle dans la troupe de la cité quand la mobi­li­sa­tion est pro­cla­mée mais gagne son pain quo­ti­dien en tant que ser­gent de la garde dans la Maison en Fer de la Cité (cf. « Havens of Gondor », sous-sec­tion 11.34). La paie qu’il touche est suf­fi­sante pour ses besoins mais il désire une vie meilleure. Ce désir lui vient des récits d’un vieil oncle qui voya­geait beau­coup ; cet oncle laissa à son neveu favori son équi­pe­ment de bataille et ses affaires de voyage. Dans ce cadeau figure une lourde masse en fer de la poi­gnée à la tête ; cette masse est magique car elle peut être maniée comme si elle pesait le poids d’une masse nor­male. Elle pro­cure un modi­fi­ca­teur de +15 au BO. Il porte aussi une cotte de mailles qui fut fabri­qué jadis par les Nains de la Moria ; elle n’est pas magique mais sa qua­lité est telle qu’elle confère un bonus de 10 au BD. Ses affaires de voyage sont aussi de grande qua­lité et consistent en une longue cape en cuir bleu nuit qu’il porte par-dessus la cotte de mailles et d’une cein­ture magique qui lui permet d’escalader et de courir sur les col­lines et mon­tagnes rocailleuses comme un bou­que­tin (+20 aux MM qui impliquent un dépla­ce­ment sur des ter­rains escar­pés).

PJ 14 · Glorinadan

Elfe d’Edhellond, ce scout a passé sa vie à apprendre à connaître les terres boi­sées et les plaines qui entourent sa demeure. Il connaît assez bien Dol Amroth car il lui a sou­vent été demandé d’y porter des mes­sages. Qu’il soit en voyage dans sa simple tunique ou qu’il parte au combat dans son armure de cuir, la cou­leur pré­fé­rée de ses vête­ments est le vert clair. Son armure est ren­for­cée par le pou­voir d’une bague qu’il porte et qui lui confère un bonus de 15 au BD ; de plus, cet anneau lui porte chance dans la mesure où, une fois par jour, il béné­fi­ciera d’un bonus de +10 à un jet de dé. Il combat avec une épée large et pos­sède un arc long. L’épée est magique et confère un bonus de +20 contre tous ceux qui servent l’Ennemi.

PJ 15 · Opperith

Toutes les terres du Royaume Méri­dio­nal sont le lieu de vil­lé­gia­ture de ce calme Dúna­dan. Il va de place en place dans son combat per­son­nel et sub­tile contre les forces du Mal. Sa barbe épaisse (inha­bi­tuelle pour un Dúna­dan) et sa cape four­rée lui ont valu le surnom de « L’Ours » parmi les vil­la­geois aux­quels il rend visite et ceux qui l’ont vu com­battre attestent que ce surnom lui va bien. Il s’est fait de nom­breux amis dans les villes et vil­lages et est popu­laire grâce aux his­toires qu’il raconte au coin du feu dans les tavernes tard dans la nuit. Sous sa grande cape, il porte une cotte de mailles non métal­lique qui ne l’empêche pas de lancer des sorts ; elle est magique (+10 au BD) et ne peut être trans­per­cée par les flèches (une flèche n’inflige que 2 PdeC à moins qu’un Cri­tique soit obtenu à un avant-bras, à une jambe, à la tête ou au cou auquel cas les dom­mages sont ceux indi­qués). Une grande épée à deux mains +15 est sus­pen­due dans son dos ; à la taille, il porte une épée courte +15, qui peut être lancée comme une dague et qui revient si elle a raté sa cible. Dans une bourse, il garde deux nodules de Rewk, une dose d’Harfy et une feuille de Degiik.

PJ 16 · Ulno

Cet Ani­miste a décidé de voir le monde exté­rieur au Rohan. Son casque en cuir por­tant des bois révèle que c’est un prêtre du Culte du Cerf. Il voyage dans le pays à la recherche de l’aventure tout en offi­ciant lors des fes­ti­vals reli­gieux avec les gens qu’il ren­contre par­ta­geant ses croyances. Tout comme bon nombre des siens, il a de longs che­veux blonds tres­sés. Son épaisse barbe rousse est tres­sée avec des anneaux en cuivre et en or qui, lorsqu’il se déplace, s’entrechoquent et tintent légè­re­ment ; ces anneaux agissent comme un mul­ti­pli­ca­teur de points de pou­voir x3 et lui portent chance (sous la forme d’un bonus de +5 conféré à trois jets de dé par jour). Une armure en cuir rigide et un bou­clier rond por­tant le blason d’un cerf blanc sur champ vert assurent sa défense. Il manie une épée large +10 ou un arc court à double cour­bure pour lequel il dis­pose de 5 flèches +10 qui sont aussi +15 contre les Orques.

PJ 17 · Behhrin Behhornson

Les auber­gistes du Royaume Méri­dio­nal sont heu­reux d’accueillir dans leur éta­blis­se­ment ce grand conteur d’histoires aux che­veux châ­tain foncé. Il est logé et nourri par­tout dans le pays. En voyage, il porte une cape grise et un cha­peau bleu ciel aux larges bords. Il est sans armure mais porte un anneau qui lui confère un bonus de 20 au BD et qui agit comme un addi­tion­neur de sorts +3. Il se sert d’une lance magique +15 comme bâton ; elle peut être lancée au double des por­tées nor­males. Comme tout Dor­wi­na­dan, ce Barde est cha­leu­reux et amical, d’autant plus si une célé­bra­tion et un verre lui sont offerts et encore plus s’il lui est donné l’occasion de racon­ter une de ses his­toires grâce aux­quelles il gagne sa vie.

PJ 18 · Larrithin

Elfe de la Lórien, ce Mage par­court le monde en tant qu’agent occa­sion­nel de Dame Gala­driel. La plu­part du temps, il est libre d’aller et venir à sa guise mais, par­fois, elle le contacte pour lui confier une mis­sion. Il est vêtu d’une robe grise ceinte à la taille d’une cor­de­lette en argent et son front est orné d’un ban­deau en argent. Ce ban­deau est un mul­ti­pli­ca­teur de points de pou­voir x3 et pro­tège aussi sa tête comme s’il por­tait un casque armet. Il se bat avec un bâton +10 en frêne mais fera tout pour éviter la mêlée ; il pré­fère la plus grande sub­ti­lité de la magie. Pour un Sinda, il est quelque peu insou­ciant et tend à être amical et loquace, même vis-à-vis d’étrangers. Dans l’une des poches de sa robe, se trouve une petite sta­tuette de pinson en cris­tal ; cette sta­tuette a le pou­voir de char­mer les oiseaux et les créa­tures ailées ; la cible obéira à des com­man­de­ments simples tant que de tels ordres ne seront pas trop étran­gers à la nature de l’animal.


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