02 · Personnages Joueurs
Ces personnages peuvent être utilisés par les joueurs ou par le MJ en tant que PNJ qui pourront aider les PJ. Un profil, optionnel, de la personnalité de chacun d’entre eux est fourni et leurs caractéristiques sont données dans la Table des Personnages Joueurs.
Codes : ce qui suit est l’explication des notations et abréviations utilisées dans la Table des Personnages Joueurs.
PP = Points de Pouvoir : La valeur éventuelle entre parenthèses indique la possession d’un objet à bonus de sorts et son bonus (cf. JRTM sous-section 4.56).
BO Sort = Bonus Offensif quand un sort de base est lancé.
Bonus des Compétences : MM S, MM CS, MM CR, MM CM, MM PL = bonus aux Manœuvres en Mouvement Sans armure, en Cuir Souple, en Cuir Rigide, en Cotte de Mailles, en PLates.
BO 1MT, BO 1MC, BO 2M, BO Lancer, BO Projectiles, BO Hast = Bonus Offensif avec les armes tranchantes à une main, les armes contondantes à une main, les armes à deux mains, les armes de poing lancées, les armes à projectiles et les armes d’hast.
Compétences Secondaires : Ali-Alimentation, Cbt-Culbutes, Cha-Chant, CoP-Construction de Pièges, ElP-Éloquence en Public, ExC-Expression Corporelle, Flè-Flècherie, For-Forge, Jard-Jardinage, Jeu-Jeu, MaC- Maîtrise de la Corde, Mar-Marine, Méd-Méditation, Mét-Météorologie, Mus-Musique, ReE-Repérage aux Étoiles, SNa-Survie dans la Nature, Trg-Trucages, Trp-Troupeaux.
Langages : Adûn-Adûnaic, Apys-Apysaic, Duna-Dunael, Hara-Haradaic, Khuz-Khuzdul, Loga-Logathig, Naha-Nahaiduk, Rohi-Rohirrim, Quen-Quenya, Sind-Sindarin, Sylv-Sylvain, West-Westron.
Listes de Sorts : Alt Vie-Altération de la Vie, Con-Connaissance, Con Son-Contrôle des Sons, GMO-Guérison des Muscles et des Os, Gué Sup-Guérisons Superficielles, Lén Spi-Lénifiants Spirituels, Loi San-Lois du Sang, Maî Ani-Maîtrise Animalière, Maî Esp-Maîtrise des Esprits, Pui Cha-Puissance des Chants, Rév Che-Révélation des Chemins, Voi Eau-Voies de l’Eau, Voi Feu-Voies du Feu, Voi Lum-Voies de la Lumière, Voi Ven-Voies du Vent.
2.1 Table des Personnages Joueurs (PJs)
2.2 PJs pour « Meurtre sur les quais »
PJ 1 · Petit Poddit
Il se peut que la seule raison qui ait poussé Poddit à choisir la profession de Guerrier soit sa petite taille. Dans sa jeunesse, il compensait la grande taille de ses amis en leur faisant mordre la poussière. Il s’est quelque peu adouci depuis et son tempérament est celui de quelqu’un d’amical mais il est prompt à s’énerver lorsque sa taille est mise en cause. Bien qu’il soit désormais adulte, il ne mesure qu’un mètre cinquante. Ces cent cinquante centimètres sont cependant constitués de muscles tendus comme des ressorts. Lorsqu’il part au combat, il porte une chemise de mailles et un casque en métal. Il combat avec une hache à manche court et porte un bouclier rond fait en cuir de bœuf tendu sur une armature en fer.
PJ 2 · Fougère
Une légende circule au pavillon de chasse du Prince : un jeune garçon, élevé par sa mère-célibataire dans l’arrière- cuisine, fut pris en charge par le Garde-Chasse ; il apprit à vivre dans les bois aussi facilement que quelqu’un d’autre aurait appris à connaître les rues de son village. Ce talent inné était tel que, toujours d’après la légende, il pouvait vivre dans la forêt tout comme la fougère peut y croître. Le garçon s’appelait Kint Karninson mais ses compétences lui valurent le surnom de Fougère. Il quitta le pavillon il y a quelques mois pour retrouver sa mère qui avait disparu, emportée par une bête sauvage ou par des brigands. Depuis son départ, il a cherché en vain, n’ayant trouvé que les marques, lui a-t-il semblé, d’un combat sur un des chemins qu’elle avait l’habitude d’emprunter et, sur l’un des arbres proches, le résidu d’une fine poudre qui ressemblait à de la cendre et qui sentait le goudron et la fumée. Il a fini par abandonner ses recherches et erre, en ville, de taverne en taverne à la recherche de quelqu’un qui pourrait lui faire oublier son chagrin. Il est grand et mince ; ses cheveux noirs tombent sur ses épaules et il porte une veste en cuir. À sa taille, il porte une épée courte et une fronde dont il se sert assez bien.
PJ 3 · Jin Aubépine
D’ascendance noble, Jin s’est retrouvée, pour son seizième anniversaire, à la tête d’une lignée de nobles dont elle est la seule héritière. Elle est la propriétaire d’un empire maritime et d’une entreprise commerciale en plus du grand domaine de terres arables au sein duquel le manoir familial se dresse. Tout cela ne signifie, cependant, pas grand-chose à ses yeux. Elle a grandi parmi le luxe que la richesse apporte et considère les privilèges apportés par sa condition plutôt lassants et ennuyeux. Pour les oublier, elle a décidé de mener une vie d’aventures. Elle a été entraînée par le Garde-Chasse du Prince et s’est révélée être une élève assidue. Son professeur a trouvé qu’il était tant qu’elle agisse maintenant un peu par elle-même. Elle s’est achetée un excellent équipement et une bonne armure ainsi qu’une épée large bien équilibrée qui est à considérer comme étant +5 grâce à la qualité de sa fabrication.
PJ 4 · Meladom
Tout comme son père, ce jeune Dúnadan s’occupe du cimetière de Dol Amroth. Durant ses heures de repos, il rêve d’une vie quelque peu plus aventureuse. Il est plus grand que la moyenne ; ses cheveux sont noirs et ses yeux gris-vert. De sa personnalité émane le calme qui est la règle parmi les membres de sa profession, qui a été bien formée pour rappeler à ceux qui ont perdu un être cher que la mort est le cadeau d’Eru aux Humains et non une punition. Il a beaucoup travaillé dans l’étude des sorts et s’est vu récompensé par une liste supplémentaire. Il est vêtu d’une robe vert foncé, comme les traditions le dictent, mais, lorsqu’il n’est pas dans le Jardin des Tombes, il est revêtu d’une armure de cuir et porte un bâton en chêne ferré (à considérer comme une masse). Il porte à la taille une bourse à herbes médicinales qui abrite actuellement deux baies de Mirenna et une dose de racine d’Anserke.
PJ 5 · Brach ne Bratach
Ce jeune Barde est venu en Dor-en-Ernil en provenance du Pays Sauvage à l’Ouest de Mirkwood. En tant qu’Homme du Nord habitué aux traditions des Hommes du Nord, il a trouvé que l’ambiance de la cité était une source sans fin de merveilles et de confusion. De plus, il s’est rendu compte que les tavernes de la cité sont comme les autres tavernes et a donc décidé de gagner sa vie en y racontant les légendes de son peuple. Brach est un grand costaud au gros ventre ; il est aussi fort que l’un des kines de son père. Il a bon caractère, est amical, sourit rapidement et est toujours un allié de poids quand le moment s’en fait sentir. Ses cheveux sont roux et sa fine barbe s’épaissira avec les années. Dans les rues, ce conteur est vêtu d’une tunique en peau de renne et d’un ceinturon fait d’anneaux en bronze. Il manie le bâton et a toujours avec lui celui que son père lui a offert en guise de cadeau de départ du village où il est né ; ce bâton est sculpté de boucles de corde entremêlées.
PJ 6 · Tensidir deLinhir
Ce jeune Dúnadan est venu de Linhir à la Cité du Prince à la recherche d’un nouveau professeur pour parfaire son éducation. Il a quitté sa ville natale après que son vieil instructeur ait subi le contrecoup d’un sort qui a eu pour résultat de lui faire perdre la raison. Tensidir fit le meilleur choix qui se posait alors : partir vers une plus grande ville à la recherche d’une communauté de meilleurs érudits. À ce jour, il arpente les rues de la cité, rempli de frustration car il n’a pas encore été accepté. Les jours s’égrènent avec lenteur car il est dans l’attente de réponses d’ici une à deux semaines. Il est grand et mince et donne l’air d’être un vieil homme malgré son âge plutôt jeune. Il drape sa grande carcasse anguleuse dans une volumineuse cape rouge foncée et porte un drôle de chapeau rouge et blanc rejeté en arrière. Il ne porte aucune arme et considère le combat physique comme inepte pour un utilisateur de magie, raison pour laquelle il n’a développé aucune compétence en armes.
2.3 PJs pour « Fenêtre sur Haragaer »
PJ 7 · Throdin, fils de Thorod
Ce coriace guerrier est bougon, même chez les Nains ! Il est rare qu’il s’exprime par plus de deux mots à la fois lorsqu’il donne son avis ; il préfère au langage parler le langage des mains. Quand il est chez lui, là où il passe l’hiver à chaque fois qu’il le peut, il est réputé être le meilleur travailleur de métaux de son clan. Quand il n’est pas chez lui, il est réputé être un guerrier renommé. Son habileté à travailler le métal peut être constatée grâce à l’équipement qu’il porte. Il est armé d’une hache forgée dans un des plus fins aciers et d’ornementation simple et élégante (considérée comme +10 car très bien équilibrée). Ses plastron, heaume et protections bras/jambes sont d’un acier sombre gravés d’un motif délicat serti de cuivre. Sous le plastron, il est vêtu d’un molleton pourpre vif, qui est enchanté pour augmenter son BD de 15. Tout cela est rehaussé par sa barbe argentée bifide qu’il glisse sous son large ceinturon en cuir ouvragé. Sa compétence en armes est représentée par un grand nombre d’anneaux en laiton accrochés à la partie inférieure de son ceinturon, chacun d’entre eux représentant un opposant vaincu.
PJ 8 · Lessith la Monte-en-l’air
Dans la ville de Linhir, un mandat d’amener a été lancé concernant une fine jeune fille aux cheveux roux, suspectée de vol et de meurtre. Elle a choisi de rejoindre Dol Amroth pour cette raison. Le vol a bien été commis par elle, elle l’admettra, mais pas le meurtre ; celui-ci a été perpétré par le propriétaire de la maison, un vieux marchand qui vit là une opportunité de se séparer de sa maîtresse compromettante. Il lui coupa la gorge puis appela la garde. À ce jour, Lessith ne cherche qu’à passer du bon temps avec l’argent du marchand dans une ville plus sûre. Elle est assez amicale mais pas trop. Elle passe le plus clair de son temps dans les tavernes de la cité cherchant à s’amuser. Du haut de son mètre cinquante-trois, elle est petite pour une Dúnadan mais son tempérament irascible la fait passer pour quelqu’un de pas commode en période d’accalmie. Sous son pourpoint en cuir souple, suspendue la poignée vers le bas dans un fourreau habilement fabriqué, elle porte une épée courte digne d’intérêt. Bien qu’elle soit sans décorations et qu’elle semble avoir été mal forgée, cette arme est une petite merveille. Elle a été enchantée (+5 au combat) et, de plus, peut se lancer avec les portées d’un arc court.
PJ 9 · Ellollen

Une mission pour un chef Rohir a mené ce grand Homme des Chevaux en dehors des terres qu’il connaît. Maintenant que le message a été délivré, ce Cavalier au long cours a décidé de passer un peu de temps à faire connaissance avec cet étrange peuple citadin. Blond et portant la barbe, pesant 102 kg pour une taille de 1,80 m, son imposante apparence se fait remarquer alors qu’il déambule parmi la population de teinte plus foncée de la cité. Cette personne grégaire a déjà fait la connaissance de plusieurs piliers de comptoir dans les tavernes visitées. Il transporte l’équipement typique des gens de son peuple, une épée large et un bouclier frappé du blason du cheval blanc sur champ vert. Il porte des vêtements de monte en peau de renne sous un tabard en lin vert et rouge. Il possède aussi une longue lance qui est déposée à côté de son cheval dans l’écurie de la Taverne des Blancs Brisants (cf. « Havens of Gondor », sous-section 11.36). L’épée qu’il manie est magique : elle est +5 en temps normal et +15 contre les Orques et les Semi-Orques. Il porte une petite boucle à l’oreille qui est un additionneur de sort +1.
PJ 10 · Rello de la Masse
Le patron de cet Animiste Homme du Nord est Fejjil Cheveux-d’Or, un héros d’une ancienne légende. Le totem de ses adorateurs est la masse d’armes qu’ils utilisent au combat. Rello voyage, comme le faisait son héros, à travers le Pays Sauvage. C’est un être joyeux qui apporte la bonne fortune aux villageois auxquels il rend visite — c’est du moins ce que ces derniers estiment. Ses cheveux blonds portés en tresses et ses traits rudes mais pétris de bonté rappellent à la mémoire le héros de jadis. Il est vêtu d’une armure en cuir rigide sous une cape bleu ciel. Toute sa masse est en acier poli ; elle lui offre un modificateur de +15 au BO et agit comme un additionneur de sort +1.
PJ 11 · Kinda la Conteuse
Les légendes et chants du Royaume Méridional rendent heureuse la vie de Kinda. Elle chante et déclame dans les tavernes et les cours dans tout le pays et, quel que soit son auditoire, elle est très appréciée. Elle a une apparence quelconque mais son charme lui gagne souvent des amis. Ses vêtements de voyage sont simples et de couleur marron et rouge ; son bâton est orné de rubans dont les couleurs rappellent ces teintes. Elle porte à la taille une longue dague mais combat de préférence avec son bâton. Ce dernier est une arme magique qui s’enflamme sur commandement ; ces flammes ne l’affectent pas et, en plus du coup critique normal infligé, délivre un coup critique de chaleur de même sévérité. Dans une poche de sa robe, elle abrite une souris qui est son familier ; elle l’a nommée Huan et l’aime beaucoup.
PJ 12 · Tiralgar de la Forêt
À l’âge de sept ans environ, Tiralgar sortit de la forêt pour déboucher dans un village d’Hommes des Bois ne connaissant que son propre nom. Le Mage du village l’accueillit et l’éduqua ; depuis, il a grandi mais ses origines demeurent toujours inconnues. Actuellement, il a quitté le village à la recherche de ses parents. Il semble être d’origine Dúnadan, raison pour laquelle il erre dans les villes du Gondor recherchant des renseignements sur ses origines.
C’est un jeune homme bien de sa personne qui sait rapidement se faire des amis et qui se nourrit grâce aux petits travaux qu’il réalise par la magie dans les lieux où il s’arrête. Ses vêtements de voyage sont verts et rouille et il est coiffé d’un chapeau rouge agrémenté d’une plume d’oiseau des bois. Cette plume est un cadeau de son maître Homme des Bois et agit comme multiplicateur de points de pouvoir x2. Il possède aussi une dague +15 grâce à sa fine qualité de fabrication.
2.4 PJs pour « La Colline aux Grisons »
PJ 13 · Perdido
Dol Amroth a toujours été le lieu d’habitation de ce jeune guerrier. Perdido est d’origine mixte mais a juré loyauté aux Dúnedain. Il s’enrôle dans la troupe de la cité quand la mobilisation est proclamée mais gagne son pain quotidien en tant que sergent de la garde dans la Maison en Fer de la Cité (cf. « Havens of Gondor », sous-section 11.34). La paie qu’il touche est suffisante pour ses besoins mais il désire une vie meilleure. Ce désir lui vient des récits d’un vieil oncle qui voyageait beaucoup ; cet oncle laissa à son neveu favori son équipement de bataille et ses affaires de voyage. Dans ce cadeau figure une lourde masse en fer de la poignée à la tête ; cette masse est magique car elle peut être maniée comme si elle pesait le poids d’une masse normale. Elle procure un modificateur de +15 au BO. Il porte aussi une cotte de mailles qui fut fabriqué jadis par les Nains de la Moria ; elle n’est pas magique mais sa qualité est telle qu’elle confère un bonus de 10 au BD. Ses affaires de voyage sont aussi de grande qualité et consistent en une longue cape en cuir bleu nuit qu’il porte par-dessus la cotte de mailles et d’une ceinture magique qui lui permet d’escalader et de courir sur les collines et montagnes rocailleuses comme un bouquetin (+20 aux MM qui impliquent un déplacement sur des terrains escarpés).
PJ 14 · Glorinadan
Elfe d’Edhellond, ce scout a passé sa vie à apprendre à connaître les terres boisées et les plaines qui entourent sa demeure. Il connaît assez bien Dol Amroth car il lui a souvent été demandé d’y porter des messages. Qu’il soit en voyage dans sa simple tunique ou qu’il parte au combat dans son armure de cuir, la couleur préférée de ses vêtements est le vert clair. Son armure est renforcée par le pouvoir d’une bague qu’il porte et qui lui confère un bonus de 15 au BD ; de plus, cet anneau lui porte chance dans la mesure où, une fois par jour, il bénéficiera d’un bonus de +10 à un jet de dé. Il combat avec une épée large et possède un arc long. L’épée est magique et confère un bonus de +20 contre tous ceux qui servent l’Ennemi.
PJ 15 · Opperith
Toutes les terres du Royaume Méridional sont le lieu de villégiature de ce calme Dúnadan. Il va de place en place dans son combat personnel et subtile contre les forces du Mal. Sa barbe épaisse (inhabituelle pour un Dúnadan) et sa cape fourrée lui ont valu le surnom de « L’Ours » parmi les villageois auxquels il rend visite et ceux qui l’ont vu combattre attestent que ce surnom lui va bien. Il s’est fait de nombreux amis dans les villes et villages et est populaire grâce aux histoires qu’il raconte au coin du feu dans les tavernes tard dans la nuit. Sous sa grande cape, il porte une cotte de mailles non métallique qui ne l’empêche pas de lancer des sorts ; elle est magique (+10 au BD) et ne peut être transpercée par les flèches (une flèche n’inflige que 2 PdeC à moins qu’un Critique soit obtenu à un avant-bras, à une jambe, à la tête ou au cou auquel cas les dommages sont ceux indiqués). Une grande épée à deux mains +15 est suspendue dans son dos ; à la taille, il porte une épée courte +15, qui peut être lancée comme une dague et qui revient si elle a raté sa cible. Dans une bourse, il garde deux nodules de Rewk, une dose d’Harfy et une feuille de Degiik.
PJ 16 · Ulno
Cet Animiste a décidé de voir le monde extérieur au Rohan. Son casque en cuir portant des bois révèle que c’est un prêtre du Culte du Cerf. Il voyage dans le pays à la recherche de l’aventure tout en officiant lors des festivals religieux avec les gens qu’il rencontre partageant ses croyances. Tout comme bon nombre des siens, il a de longs cheveux blonds tressés. Son épaisse barbe rousse est tressée avec des anneaux en cuivre et en or qui, lorsqu’il se déplace, s’entrechoquent et tintent légèrement ; ces anneaux agissent comme un multiplicateur de points de pouvoir x3 et lui portent chance (sous la forme d’un bonus de +5 conféré à trois jets de dé par jour). Une armure en cuir rigide et un bouclier rond portant le blason d’un cerf blanc sur champ vert assurent sa défense. Il manie une épée large +10 ou un arc court à double courbure pour lequel il dispose de 5 flèches +10 qui sont aussi +15 contre les Orques.
PJ 17 · Behhrin Behhornson
Les aubergistes du Royaume Méridional sont heureux d’accueillir dans leur établissement ce grand conteur d’histoires aux cheveux châtain foncé. Il est logé et nourri partout dans le pays. En voyage, il porte une cape grise et un chapeau bleu ciel aux larges bords. Il est sans armure mais porte un anneau qui lui confère un bonus de 20 au BD et qui agit comme un additionneur de sorts +3. Il se sert d’une lance magique +15 comme bâton ; elle peut être lancée au double des portées normales. Comme tout Dorwinadan, ce Barde est chaleureux et amical, d’autant plus si une célébration et un verre lui sont offerts et encore plus s’il lui est donné l’occasion de raconter une de ses histoires grâce auxquelles il gagne sa vie.
PJ 18 · Larrithin
Elfe de la Lórien, ce Mage parcourt le monde en tant qu’agent occasionnel de Dame Galadriel. La plupart du temps, il est libre d’aller et venir à sa guise mais, parfois, elle le contacte pour lui confier une mission. Il est vêtu d’une robe grise ceinte à la taille d’une cordelette en argent et son front est orné d’un bandeau en argent. Ce bandeau est un multiplicateur de points de pouvoir x3 et protège aussi sa tête comme s’il portait un casque armet. Il se bat avec un bâton +10 en frêne mais fera tout pour éviter la mêlée ; il préfère la plus grande subtilité de la magie. Pour un Sinda, il est quelque peu insouciant et tend à être amical et loquace, même vis-à-vis d’étrangers. Dans l’une des poches de sa robe, se trouve une petite statuette de pinson en cristal ; cette statuette a le pouvoir de charmer les oiseaux et les créatures ailées ; la cible obéira à des commandements simples tant que de tels ordres ne seront pas trop étrangers à la nature de l’animal.
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