07 · Lieux notables dans Fangorn

7.1 Le Valsecret

Le Val­se­cret de la Forêt de Fan­gorn fait réfé­rence au grand vallon dans la partie méri­dio­nale delà forêt. D’autres val­lons existent dans la forêt mais ils ne sont pas aussi grands, ni aussi assi­dû­ment uti­li­sés. Le Val­se­cret est situé approxi­ma­ti­ve­ment à 40 kilo­mètres au Sud du jeune Onodló, près de la base des Monts Bru­meux. Dans ces col­lines ondu­lées cou­vertes d’une forêt dense, il n’est pas facile de trou­ver le Val­se­cret et un étran­ger ne pour­rait être sûr de le trou­ver qu’avec l’aide d’un Ent. Le Val­se­cret lui-même fait 180 m de dia­mètre et des­cend gra­duel­le­ment de 27 m depuis sa lisière exté­rieure jusqu’au fond de la cuvette. Au milieu de cette cuvette cou­verte d’herbe se trouve une petite col­line qui s’élève d’environ 4,5 m au-dessus du sol et sur laquelle se dressent les seuls arbres se trou­vant à l’intérieur du vallon : trois grands bou­leaux argen­tés. Le péri­mètre du vallon est planté d’une haute haie d’Edrena, excep­tion faite de ses entrées. Il y a trois entrées à ce vallon régu­liè­re­ment espa­cées. Une don­nant au Nord, une au Sud-Est et une au Sud- Ouest. Le seul autre élé­ment remar­quable dans le Val­se­cret est un puits situé dans le flanc Nord, qui four­nit de l’eau aux Ents lors de leurs assem­blées. Son eau est bonne et très fraîche.

7.2 La Salle du Jaillissement

La Salle du Jaillis­se­ment, l’une des nom­breuses demeures de Syl­ve­barbe, est un élé­ment impor­tant de Fan­gorn puisque c’est une des rares demeures Ents que ver­ront jamais des étran­gers. Syl­ve­barbe y mène toutes les réunions de longue durée avec des non-Ents parce qu’il a décou­vert que les humains sont plus décon­trac­tés dans un envi­ron­ne­ment pour la plus grande partie arti­fi­ciel. La Salle du Jaillis­se­ment est située dans la partie la plus élevée de Fan­gorn, dans les col­lines aux pieds des Monts Bru­meux, à côté de la source du Bain-des-Ents qui s’écoule encore sur quatre cents mètres après la salle du Jaillis­se­ment. Elle se trouve au sommet d’une col­line her­beuse et fait face au Sud, en direc­tion du Bain-des-Ents. La « Maison » elle-même est consti­tuée d’un rocher en à-pic accom­pa­gné d’un léger sur­plomb qui s’incline en forme de U et dont la hau­teur décroît vers l’avant de la demeure. Le toit de cette maison est consti­tué par le sur­plomb de l’à-pic et les branches des arbres qui avancent sur deux colonnes jusqu’à l’à-pic. L’entrée de la maison est formée par deux très grands chênes qui consti­tuent une arche d’entrée pour celui qui passe entre eux.

Plan

  1. Allée cou­verte : Une large allée tapis­sée d’herbe conduit entre les colonnes d’arbres, vers l’à-pic. Un tor­rent qui coule depuis 2 che­mine le long d’un côté du chemin et dévale la col­line jusqu’au Bain-des-Ents.
  2. Bassin : Un bassin peu pro­fond est créé ici par la petite chute d’eau qui tombe de l’à-pic en sur­plomb. Ici, devant l’alcôve, Syl­ve­barbe se rafraî­chit et dort à l’occasion.
  3. Lit : Ce lit n’est pas uti­lisé pour dormir, tout au moins pas par Syl­ve­barbe, car les Ents dorment debout. Il est plutôt uti­lisé pour conver­ser avec les gens plus petits qui devraient faire des efforts constants pour regar­der en l’air ; il est aussi uti­lisé pour les périodes de médi­ta­tion. Ce lit fait 5,4 m de long et se trouve à 1,2 m du sol.
  4. Table : Se trou­vant à 1,80 m au-dessus du sol de l’alcôve, cette table serait consi­dé­rée comme une sou­pente pour la plu­part des membres des races libres. Elle est uti­li­sée pour la pré­pa­ra­tion de la nour­ri­ture et de la bois­son, etc. Nor­ma­le­ment, on y trou­vera 2–5 bols ordi­naires de dif­fé­rentes tailles, faits de pierre ou d’argile, et quelques outils simples tels que des cou­teaux ou des cuillères.
  5. Sur le sol de cette zone se trouvent nor­ma­le­ment 3–6 jarres en terre de dif­fé­rentes tailles, attei­gnant jusqu’à 1,80 m de haut. Ces jarres seront emplies d’un des trois breu­vages ou pâtes Ents (voir 3.2).

7.3 Les Chutes de la Brume

Les Chutes de la Brume sont ainsi nom­mées à cause de la brume qui s’attarde dans l’air autour d’elles et qui s’égoutte constam­ment des arbres entou­rant les chutes. Ces Chutes se situent sur la Clai­re­chaux à l’endroit où elle passe à tra­vers l’extrême lisière sep­ten­trio­nale de la Forêt de Fan­gorn. Au sommet des chutes, la rivière est assez peu pro­fonde mais, juste avant qu’elle tombe, son lit devient plus pro­fond et elle se rétré­cit jusqu’à une lar­geur de 12 m, ce qui fait que l’eau glisse au-dessus du bord de la falaise en un cou­rant pai­sible et plonge sur 18 m jusqu’ au bassin en contre­bas. Dans ce bassin creusé par les chutes au fur et à mesure des années, d’étranges cou­rants et tour­billons règnent jusqu’à ce que la rivière reprenne son flux normal quelque 30 m en aval. Le bassin au pied des chutes est très pro­fond sur toute sa sur­face mais l’écume pro­vo­quée par les chutes peut en alté­rer la per­cep­tion, le fai­sant paraître beau­coup moins pro­fond qu’il n’est. Dans le bassin se trouve un trou par­ti­cu­liè­re­ment pro­fond, juste au pied des chutes, qui a été creusé par la force de l’eau au cours des ans. Cette fosse est pro­fonde de 15 m mais ne fait que 3 m de dia­mètre. Si quelqu’un venait à y tomber, la pres­sion exer­cée par les chutes sur la vic­time annu­le­rait presque toutes les ten­ta­tives pour y échap­per. À approxi­ma­ti­ve­ment 4,5 m de pro­fon­deur dans ce trou, se trouve une ouver­ture qui conduit en mon­tant et en s’éloignant des chutes à une petite grotte qui est l’intérieur creusé du grand dôme rocheux au milieu du bassin (voir cro­quis). Le cou­rant, pro­vo­qué par les chutes, qui se rue à tra­vers cette ouver­ture et la pres­sion consé­cu­tive exer­cée par les chutes elles-mêmes ren­draient l’évasion de cette grotte presque impos­sible sans une aide venue de l’extérieur. Plu­sieurs sque­lettes d’animaux se trouvent dans cette grotte parce que ceux-ci sont tombés dans l’eau et y ont été piégés.

Les Chutes de la Brume sont uti­li­sées comme site de célé­bra­tion et de culte par les Ents et les Huorns au cours de l’hiver ; elles sont consi­dé­rées comme par­ti­cu­liè­re­ment sacrées par les Huorns de la région, qui n’y tolé­re­ront ni intrus, ni pillards. Les chutes rem­plissent aussi un autre besoin, plus pra­tique, des Ents en tant que récep­tacle des objets trou­vés dans ou auprès de la forêt, qui ne leur sont pas utiles, mais qui ne doivent pas être lais­sés à traî­ner. Les choses de ce genre qui sont inor­ga­niques (magiques ou non) sont jetées dans les Chutes et coulent jusqu’ au fond de la fosse. Les objets orga­niques (magiques ou non) sont jetés dans des tas d’engrais afin qu’ils se décom­posent d’eux-mêmes. Au cours des années un large assor­ti­ment de ces objets s’est ras­sem­blé au fond des Chutes. Quelques objets plus petits ont été empor­tés par le cou­rant jusque dans la grotte et s’y sont dépo­sés.

Une autre légende exis­tant à propos des Chutes de la Brume concerne le Roi Amroth de Lórien et sa bien-aimée, Nim­ro­del. On sup­pose qu’en 3A 1981, lorsque Nim­ro­del fuit la Lórien par crainte du Balrog, elle s’enfuit au Sud jusqu’à la Forêt de Fan­gorn, mais que l’entrée de la forêt lui fut barrée par des Huorns et qu’elle fut rejointe peu après par Amroth. Les Huorns qui lui bar­rèrent l’entrée de Fan­gorn étaient sous la conduite d’Ents qui l’avaient recon­nue et qui savaient qu’Amroth ne serait pas loin der­rière. C’est aux Chutes de la Brume qu’ils se ren­con­trèrent et qu’ils déci­dèrent de voya­ger jusqu’à la côte au-delà des Mon­tagnes Blanches et de s’embarquer pour l’Ouest. Cette grande partie de la légende est vraie. La partie ima­gi­naire dit aussi que Nim­ro­del revint aux Chutes après la mort d’Amroth et s’y attarda un temps. La légende pour­suit en disant qu’elle jeta tous ses biens ter­restres dans les Chutes et qu’elle quitta les Terres du Milieu peu après. Cette légende est à l’origine de ce que plu­sieurs aven­tu­riers se sont effor­cés de retrou­ver ces objets.

Ces légendes et le fait que les Chutes de la Brume soient uti­li­sées par les Ents (et, à ce propos, essen­tiel­le­ment parce qu’elles se trouvent à l’intérieur de Fan­gorn) font des Chutes un endroit par­ti­cu­lier. Les dan­gers liés au fait de s’y aven­tu­rer se pré­sentent prin­ci­pa­le­ment sous la forme d’Huorns mais, une fois arri­vés aux Chutes, ceux qui dési­rent fouiller la fosse à leurs pieds à la recherche de biens trou­ve­ront d’autres dan­gers dans leur quête.

Plan

  1. Sommet des Chutes. L’eau tombe de 18 m jusqu’au bassin en contre­bas, où elle est tou­jours écu­meuse.
  2. Fosse Pro­fonde. Cette impres­sion­nante fosse née des années pas­sées à être atta­qué par la chute d’eau est pro­fonde de 15 m. Si quelqu’un venait à tomber ou à nager dans cette partie du bassin, la force de la chute d’eau l’enfoncerait dans la fosse et il lui serait très dif­fi­cile de s’en échap­per sans aide (Très Dif­fi­cile, –40). Il y a aussi un boyau qui mène à la grotte en 3. Si quelqu’un était capable d’aller jusqu’au fond de la fosse et d’en reve­nir vivant, alors il ou elle pour­rait reve­nir avec plu­sieurs objets de valeur dont les Ents se sont débar­ras­sés à cet endroit. Les objets de valeurs sui­vants reposent au fond du puits mêlés à du bric- à-brac : 
    • 2 bou­cliers 4–15
    • 3 épées larges 4–15 2 dagues 4–5
    • 1 casque, 4–30 au BD 1 épée courte 4–15 1 arc com­po­site en métal 4–25
    • 1 épée large, 4–20, ornée de joyaux
    • 2 cottes de mailles 4–15 (TA 15)
    • 1 armure de plates 4–20 (TA 19)
    • 1 casque, 4–10 au BD, avec les sorts Télé-Audi­tion et Télé-Visua­li­sa­tion, chacun de ses deux sorts uti­li­sable une fois par jour.
    • 1 hache de bataille 4–15
    • 1 mar­teau de guerre 4–20
    • 2 paire de gan­te­lets 4–5
    • 1 bou­clier de jet 4–20 (agit comme une hache de jet)
      D’autres objets ont aussi été lancés dans la fosse mais, étant plus petits, ils se sont fichés pro­fon­dé­ment dans les sédi­ments du fond et ne pour­raient être trou­vés sans vider le bassin. Du fait de la pré­sence de ces objets magiques, dont cer­tains se décom­posent len­te­ment, qui­conque nage dans cette partie du bassin prend le risque d’être vic­time d’un sort aléa­toire qui s’échappe d’un de ces objets (note au MJ : faites un tirage aléa­toire sur les Listes de Sorts de JRTM ou du Manuel des Sorts et n’utilisez que les sorts de niveau 5 ou moins).
  3. Grotte Cachée. Cette grotte mesure 6 m de long, 3 m de large et 3 m de haut. Le pas­sage qui relie cette caverne au monde exté­rieur plonge sous l’eau se trou­vant sous la caverne et la relie au puits en 2 à à peu près 3 m de la sur­face. Le boyau de connexion fait 1,2 m de dia­mètre à son ouver­ture et est assez uni­forme sur toute sa lon­gueur. Les cou­rants créés par la chute d’eau brassent des objets et les pro­jettent par­fois dans cette chambre ; une per­sonne se trou­vant dans la fosse pro­fonde pour­rait nager jusqu’à cette grotte mais les cou­rants ne lui per­met­traient pas d’en échap­per sans aide exté­rieure (Extrê­me­ment Dif­fi­cile, –50). Plu­sieurs objets, dont cer­tains auraient été perdus s’ils étaient tombés dans la fosse pro­fonde, ont été bras­sés dans cette grotte au cours des années. Les objets qu’on peut trou­ver dans cette grotte sont : 
    • 1 paire de pro­tec­tions de jambes qui aug­mente la carac­té­ris­tique de Force de 1 lorsqu’elles sont por­tées.
    • 1 épée courte qui détecte les Orques à moins de 1,6 km 1 col­lier qui empêche son por­teur de se salir 1 addi­tion­neur de sort 44 pour Astro­logue (Ani­miste dans JRTM) sous la forme d’une canne en ivoire 1 disque de jet en métal de 25 cm de dia­mètre et de 5 mm d’épaisseur, qui flot­tera dans l’air en posi­tion sta­tion­naire et sup­por­tera jusqu’à 50 kg de charge. Ses bords devien­dront tran­chants sur ordre et il pourra être lancé avec pré­ci­sion jusqu’à 9 m, avec un bonus de 4–20, frap­pant comme une épée large. Il revien­dra éga­le­ment (s’il n’y a pas d’obstacle) à la même vitesse, s’arrêtera auprès de celui qui l’aura lancé et flot­tera en posi­tion sta­tion­naire jusqu’ à ce qu’il soit de nou­veau saisi pour être lancé.

7.4 La demeure de Tolwen

Tolwen la Gué­ris­seuse vit dans un petit ensemble de grottes qu’elle a meu­blées dans le style Sinda. Elles sont situées dans le flanc d’une col­line basse sous les fron­dai­sons de la Forêt de Fan­gorn, sur la lisière Nord-Est, non loin de là où la Clai­re­chaux sort de la forêt. La porte qui ferme les cavernes au monde exté­rieur fait face à l’Est et la zone entière est cou­verte d’arbres (bien entendu). Les grottes sont par­cou­rues par un petit ruis­seau qui rentre sous terre pour aller se jeter dans la Claire- chaux. Comme toutes les demeures Elfes, celle de Tolwen est sèche et chaude et pleine de lumières et de déco­ra­tions. Elle est confor­table, mais pas sophis­ti­quée, puisqu’elle a des goûts rela­ti­ve­ment uti­li­taires lorsqu’il s’agit de sa vie per­son­nelle.

Plan de la demeure de Tolwen

  1. La pièce prin­ci­pale de la demeure de Tolwen est rem­plie de chaudes lumières (que lui a don­nées Syl­ve­barbe), de tapis moel­leux et de cous­sins très rem­bour­rés. Les invi­tés, bien que rares, sont reçus ici et c’est aussi ici que leurs repas leur sont servis. L’entrée véri­table est à envi­ron 6 m plus bas, au bout d’un cou­loir qui ouvre à l’Est. La porte prin­ci­pale est faite de chêne et est nor­ma­le­ment ouverte.
  2. Cette grande pièce est meu­blée de lits bas et fait fonc­tion d’infirmerie où Tolwen traite les malades qui lui sont amenés. Un feu brûle au milieu de la pièce, là où le chiffre 2 est ins­crit, et réchauffe la pièce. La fumée s’échappe à tra­vers un trou dans le pla­fond qui est cou­vert à l’extérieur, afin de garder la pièce sèche.
  3. En haut d’un petit cou­loir en pente se trouve le cabi­net à méde­cine de Tolwen. Là, elle a un échan­tillon de la plu­part des herbes dis­po­nibles. Elle en récolte beau­coup elle-même et elle envoie Dindal lui en cher­cher cer­taines. Elle conserve aussi ses livres de sorts et autres four­ni­tures magiques dans cette pièce.
  4. Les appar­te­ments privés de Tolwen sont meu­blés de façon assez sem­blable à la pièce prin­ci­pale. On y trouve plu­sieurs malles et une pen­de­rie dans les­quelles elle conserve ses effets per­son­nels. Un petit ruis­seau tra­verse la pièce, sort de la col­line et la dévale jusqu’à la Clai­re­chaux. Au fond du bassin, pro­fond de 1,5 m formé par le ruis­seau, se trouve une cas­sette cachée par une saillie et conte­nant 1 920 pièces de pla­tine et des gemmes d’une valeur totale de 10 000 po. Elle n’a besoin de cet argent que pour ache­ter les herbes qu’elle ne peut récol­ter, car elle cultive et ras­semble suf­fi­sam­ment de nour­ri­ture pour sub­ve­nir à ses besoins, avec l’aide occa­sion­nelle de cer­tains Ents de la région. Elle conserve son épée, Gur­thiant, le der­nier objet res­tant de sa pro­fes­sion pré­cé­dente, dans une fis­sure der­rière la colonne de pierre du mur Sud. Elle n’utilisera cette épée que pour se défendre, ou défendre ses patients, ou encore à moins que sa résis­tance au mal soit vain­cue et qu’elle retombe dans ses errances pré­cé­dentes (voir 5.15). Elle la porte tou­jours lorsqu’elle est loin de chez elle.

Fichiers


Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »