08 · Lieux notables sur les lisières

8.1 Ongushar

Ongu­shar, l’avant-poste des Barz Thru­grim sur le Wold, est loca­lisé à 48 kilo­mètres au Sud-Ouest de Tir Clai­re­chaux. L’avant-poste est en fait une vieille mine creu­sée par les hommes il y a des années de cela. Les Barz Thru­grim com­men­cèrent à occu­per cet avant-poste il y a une cen­taine d’années et il est par­fois uti­lisé par les mes­sa­gers venant ou allant à Dol Guldur, au-delà de la rivière et au Sud-Ouest de Mirk­wood. Les Orques ont uti­lisé cet avant-poste pour espion­ner les mou­ve­ments des Gon­do­riens de Tir Anduin et de Tir Clai­re­chaux et comme base pour des raids ou des enlè­ve­ments. La gar­ni­son d’Ongushar est décrite dans la Table 10.1 mais ces forces ne par­ti­cipent pas en géné­ral aux raids de grande enver­gure. Les opé­ra­tions qui requièrent plus de 10 sol­dats sont menées par des troupes venant des Cavernes de la Dou­leur.

Plan

  1. Une échelle permet l’accès à l’entrée, qui n’est rien d’autre qu’un trou dans le sol. Près de l’échelle se trouve une mare d’eau, formée par la pluie col­lec­tée par l’effet d’entonnoir natu­rel de l’entrée.
  2. Cette petite caverne consti­tue le poste de garde des Orques sur­veillant l’entrée. Trois Orques sont en per­ma­nence de ser­vice à ce poste.
  3. Cette grande caverne consti­tue la pièce com­mune où les Orques mangent et se reposent pen­dant leur temps libre lorsqu’ils ne s’indignent pas au sujet de leur tra­vail. Cette caverne sert aussi de lieu de ras­sem­ble­ment pour les groupes de raids.
  4. Cette caverne sert d’entrepôt pour les ali­ments et de cui­sine. Elle est diri­gée par une Orque femelle par­ti­cu­liè­re­ment grande nommée Mush­nag. Elle est aussi grande que la plu­part des Orques mâles (c’est une femelle Uruk-Hai alors qu’eux ne sont que des mâles de l’espèce la plus com­mune) et elle est effec­ti­ve­ment le com­man­dant en second de l’avant-poste, ne trai­tant qu’avec le Capi­taine de l’avant-poste, Gask­buz.
  5. Cette caverne est le poste de garde pour les trois Orques qui sur­veillent la prison, quand il y a des pri­son­niers.
  6. Un garde Orque est tou­jours de fac­tion dans cette zone si des pri­son­niers sont pré­sents dans la cel­lule.
  7. Il s’agit de la cel­lule de déten­tion des pri­son­niers jusqu’à ce qu’ils soient trans­por­tés vers les Cavernes de la Peur.
  8. Ce sont les quar­tiers d’habitation des deux Lurgs d’Orques.
  9. Ce sont les quar­tiers d’habitation des deux Lurgs d’Orques.
  10. Cette caverne est uti­li­sée pour entre­po­ser le butin pré­levé sur des vic­times mal­chan­ceuses. Seul le butin des­tiné à être envoyé aux Cavernes de la Peur demeure ici, le reste étant gardé par les troupes d’Ongushar.
  11. Cette zone est uti­li­sée comme poste de garde lorsque des objets de valeur par­ti­cu­lière se trouvent en 10.
  12. Gask­buz, le Capi­taine d’Ongushar, vit dans cette caverne. D a un lit contre la paroi Est et une table contre la paroi Sud de la caverne. Il garde, dans une dépres­sion du sol de la caverne sous son lit, son trésor per­son­nel, consti­tué de 10 pa, 2 po et d’un col­lier d’or et de dia­mant d’une valeur de 200 po ; tout cela était sup­posé aller vers les Cavernes de la Peur mais s’est « perdu » en chemin. Le pas­sage qui se dirige vers l’Ouest débouche au bout d’une soixan­taine de mètres à l’extérieur ; l’issue est camou­flée par une trappe recou­verte de feuillages, de terre et de rocaille.
  13. Ce cou­loir relie la chambre du chef avec la pièce com­mune. Â cet endroit par­ti­cu­lier, il y a une mare d’eau parais­sant potable. Celui qui y goû­te­rait serait atteint d’une infec­tion para­si­taire dans les trois semaines s’il ne réus­sit pas un JR contre une attaque par poison de niv. 10. Les para­sites cau­se­ront d’abord des nau­sées et de légères diar­rhées, symp­tômes qui s’aggraveront len­te­ment pen­dant une période de deux semaines jusqu’à causer des diar­rhées graves, des vomis­se­ments, une déshy­dra­ta­tion et la mort si ce n’est pas traité cor­rec­te­ment.
  14. Les gardes per­son­nels du Capi­taine, un Lurg de 10 guer­riers Orques adultes expé­ri­men­tés, sont can­ton­nés ici.
  15. Deux Lurgs affec­tés en per­ma­nence consti­tuent la gar­ni­son de l’Ongushar. Il y a la garde per­son­nelle du capi­taine (can­ton­née en 14) et les 8 Orques can­ton­nés ici.

8.2 Tir Clairechaux

Tir Clai­re­chaux est située sur les Coteaux sur­plom­bant le confluent de la Clai­re­chaux et de l’Anduin (voir l’encart cen­tral). La For­te­resse en 1, de laquelle toute la ville tire main­te­nant son nom, fut construite comme for­te­resse fron­ta­lière lors de l’apogée de l’expansion Gon­do­rienne vers le Nord en 1052. Elle fut construite avec des rochers extraits de car­rières dans les Coteaux, il y a main­te­nant presque six cents ans. Elle a besoin de répa­ra­tions occa­sion­nelles, comme beau­coup des autres vieux édi­fices de la ville. La construc­tion du centre-ville, en 2, s’effectua petit à petit, au fil des ans pour s’achever par l’hôtel de ville, l’édifice le plus récent, âgé de soixante ans. La ville et la for­te­resse sont à approxi­ma­ti­ve­ment 3 km des quais sur la Clai­re­chaux, en 3, et à 6–7 km des gués de l’Anduin, en 7. À mi-chemin entre la ville et les quais, à l’endroit où la route bifurque vers l’Ouest, se trouvent un gre­nier et un moulin, en 4, afin que les fer­miers de la région entre­posent leurs récoltes. Tir Clai­re­chaux ne fut pas aussi affec­tée par la Peste que le furent cer­taines autres régions puisque 14 per­sonnes seule­ment mou­rurent dans la ville et la région envi­ron­nante. 156 per­sonnes habitent main­te­nant les 5 kilo­mètres carrés de la ville et de ses envi­rons.

Les fermes de la région envi­ron­nante, en 5 et en 6, et les autres au-delà de la Clai­re­chaux, ont des cultures dif­fé­rentes. Le sol près de ces deux rivières est uti­li­sable pour culti­ver à peu près n’importe quoi. Plu­sieurs céréales sont culti­vées, prin­ci­pa­le­ment sur la berge Nord de la rivière, et quelques champs de vigne sont pré­sents. On élève plus de bétail dans la partie Sud proche de la ville en raison du ter­rain plus rocailleux, bien qu’on y cultive aussi cer­tains légumes dans une faible mesure.

Le centre-ville se trouve à envi­ron 90 mètres de la for­te­resse et est entouré d’un mur de pierre haut de 3 m, lui-même sur­monté d’une palis­sade en bois qui culmine à 4,5 m. Les tours incluses dans le mur font 4,5 m de haut et les portes sont faites de bois ren­forcé par des bandes de métal.

Le mur entou­rant la ville n’est pas prévu pour arrê­ter une attaque de grande enver­gure menée par une armée nom­breuse mais plutôt pour détour­ner les petites bandes d’Orques en raid. La nuit, les gardes qui sont habi­tuel­le­ment de ser­vice dans la ville sont plutôt sur les murs que dans le poste de garde et leur nombre est porté à huit.

8.21 Description du centre-ville

  1. Poste de garde. Les 4 gardes font des rondes régu­lières dans la ville.
  2. Écu­ries.
  3. Demeure. Le char­ron, sa femme et sa fille, la plus jolie fille de la ville, vivent ici. Il effec­tue la plu­part de son tra­vail en ce heu, mais il a une petite échoppe à l’arrière. Il est aussi pro­prié­taire des Écu­ries en 2.
  4. Demeure du For­ge­ron. Il tra­vaille aussi comme armu­rier (armes et armures) pour la ville et aussi pour la for­te­resse en cas de besoin. Sa femme et la femme du juge ont la charge de l’enseignement des jeunes enfants à l’hôtel de ville pen­dant la mati­née.
  5. Entre­pôt. Il s’agit du cel­lier commun.
  6. Auberge du Voya­geur. Cette auberge bien tenue est pré­fé­rée par les voya­geurs régu­liers à celle des quais. Il y a une petite salle com­mune avec de la bonne nour­ri­ture mais une autre taverne plus loin dans la rue est plus répu­tée pour sa nour­ri­ture et ses bois­sons.
  7. Hôtel de Ville. Les réunions régu­lières des habi­tants de la ville se tiennent ici, ainsi que les mariages, les pro­cé­dures légales et les classes pour les enfants de la ville.
  8. Demeure. Ronin­dil, le Soi­gneur de la ville et de la for­te­resse, vit ici. Il est res­pon­sable du grand nombre de vies sau­vées pen­dant la Peste. C’est un Soi­gneur de niv. 10, avec une connais­sance éten­due des herbes médi­ci­nales. Il connaît Tolwen (voir 5.15 et 7.4) et est allé jadis chez elle pour y cher­cher conseil. Cepen­dant, il ne parle pas d’elle aux autres, ni ne la recom­mande à ses patients, car il n’a pas com­plè­te­ment confiance en elle pour des rai­sons inex­pli­cables. C’est un ami per­son­nel de Malion, le com­man­dant du fort.
  9. Infir­me­rie. Ronin­dil garde ses patients ici.
  10. Demeure du Tis­se­rand. Le tis­se­rand-tailleur et sa mère vivent ici.
  11. Demeure. Le juge de la ville, Calan­dur, et sa famille vivent dans cette maison. Il a charge de diri­ger la ville, de col­lec­ter les taxes et de l’exportation des mar­chan­dises par la voie flu­viale. Bien que cette tâche soit ingrate, ses conci­toyens l’aiment bien.
  12. Demeure du Potier. Le potier de la ville tra­vaille et vit avec sa famille dans cette maison. L’argile qu’on trouve dans la région est par­ti­cu­liè­re­ment bonne et, bien que la majeure partie de sa pro­duc­tion soit des­ti­née à la ville, il en exporte à un bon prix vers Tir Anduin et au-delà.
  13. Demeure. Le pro­prié­taire de l’épicerie et les six membres de sa famille vivent ici.
  14. Épi­ce­rie. L’épicerie de la ville vend la plu­part des pro­duits que les habi­tants de la ville ne peuvent pas pro­duire. Les prix sont un tant soit peu élevés en raison des dis­tances d’acheminement.
  15. À la Chope Ren­ver­sée. Il s’agit du grand centre d’animation de la ville. Les gens viennent ici pour se relaxer et dis­cu­ter. La pièce com­mune occupe la majeure partie de la bâtisse et pos­sède une chaude che­mi­née à une de ses extré­mi­tés. La nour­ri­ture est excel­lente, même si elle un peu gros­sière, et la bière et le vin servis sont à la hau­teur des stan­dards de cer­taines des tavernes des plus grandes villes du royaume. Cer­tains des vins sont pro­duits loca­le­ment par un viti­cul­teur, qui habite à quelque 8 km, juste de l’autre côté de la Clai­re­chaux. Les deux employés de la taverne vivent dans des pièces à l’arrière de la taverne.
  16. Demeure. Élom, le pro­prié­taire de la taverne, sa femme et leurs trois enfants vivent ici.
  17. Demeure. Cette grande maison est celle de Kaland, qui est pro­prié­taire du bac et des entre­pôts sur les quais, et de sa famille. Il est assez fier de sa richesse et beau­coup de cita­dins ne l’aiment pas pour cette raison, par­ti­cu­liè­re­ment le char­ron, qui pra­tique pour cela à son égard des prix élevés.
  18. Entre­pôt. Ce bâti­ment est uti­lisé comme gre­nier par la ville, et comme entre­pôt pour les pro­duits secs qui ne sont pas dis­po­nibles chez l’épicier. Il est la pro­priété de l’épicier.
  19. Maison de Passe. C’est une néces­sité dans une ville nantie d’une for­te­resse rem­plie d’hommes ; ce bordel a un tra­vail régu­lier et aurait bien besoin de quelque aide sup­plé­men­taire. Il est bien connu que la tenan­cière s’informe des jolies femmes de pas­sage au sujet d’un emploi futur.
  20. Demeure du Bou­cher. Le bou­cher de la cité vit ici avec sa femme et ses trois fils. Il four­nit toute la viande pour la ville et la for­te­resse. Il a un contrat avec le tan­neur voisin au sujet des peaux des ani­maux de bou­che­rie.
  21. Rési­dence du Tan­neur. Le tan­neur de la ville vit ici. C’est un nou­veau venu, ori­gi­naire de Tir Anduin, dans la com­mu­nauté. L’ancien tan­neur est mort pen­dant la Peste.
  22. Demeure du Volailler. La pro­prié­taire de cette maison est une vieille femme qui élève des volailles et vend des œufs pour gagner sa vie. Sa basse-cour vit dans un pou­lailler, grande zone clô­tu­rée, situé à l’extérieur du mur d’enceinte de la ville.
  23. Place. Elle est uti­li­sée comme lieu de ren­contre et de diver­tis­se­ment pour les habi­tants. Les avis sont pla­car­dés sur le mur de l’hôtel de ville qui fait face à la place.
  24. Jardin. Les habi­tants uti­lisent cette zone labou­rée pour faire pous­ser cer­tains de leurs propres légumes. Tout citoyen a le droit de culti­ver ce qu’il sou­haite. Aucune que­relle impor­tante n’est venue rompre cette pra­tique depuis bien long­temps.

8.22 Description du quartier des quais

  1. Maison Nord du Bac. Ce bâti­ment joue le rôle de salle d’attente pour les pas­sa­gers qui attendent de tra­ver­ser la rivière, tout autant que de comp­toir de vente des billets. On peut y trou­ver nour­ri­ture et bois­sons mais ce ne sont pas les meilleures.
  2. Quai Nord. Prin­ci­pa­le­ment uti­lisé pour embar­quer sur le bac et pour les bate­liers qui ont à faire sur la rive Nord de la rivière.
  3. Quai Sud. Ce quai plus grand est uti­lisé pour le bac et d’autres navires de com­merce qui naviguent sur l’Anduin. Les bate­liers pour­raient déchar­ger aux gués au Sud de Tir Clai­re­chaux sur l’Anduin mais il n’y a pas de quais per­ma­nents là-bas et ce quai-ci est plus proche de la ville.
  4. Entre­pôt. Ce bâti­ment est uti­lisé par les mar­chands flu­viaux pour emma­ga­si­ner des mar­chan­dises pen­dant cer­taines périodes s’ils n’ont pas la place pour les entre­po­ser ailleurs ou s’ils ne peuvent pas les vendre immé­dia­te­ment. Le pro­prié­taire de cet entre­pôt et de celui en 7 per­çoit des taxes de loca­tion.
  5. Maison Sud du Bac. Le but de ce bâti­ment est le même que celui de la maison sur la berge Nord de la rivière. On ne trouve cepen­dant pas de nour­ri­ture ici car l’auberge est trop proche.
  6. Bureau des Entre­pôts. C’est ici que le pro­prié­taire des entre­pôts et du bac per­çoit l’argent des clients habi­tuels des entre­pôts et, en géné­ral, dirige ses affaires. Il pos­sède éga­le­ment une com­pa­gnie privée de prêts et deux aides très mas­sifs jouent le rôle de gar­diens des entre­pôts et d’encaisseurs des sommes dues.
  7. Entre­pôt. Voir en 4.
  8. Auberge du Rive­rain. Cette auberge-taverne est fré­quen­tée par les bate­liers qui naviguent sur la rivière. Sou­vent des bagarres y éclatent ; l’auberge a, dans l’ensemble, la mau­vaise répu­ta­tion d’être un bouge. Les Hommes des Rivières n’y prêtent pas atten­tion.

8.3 La Forteresse de Tir Clairechaux

La for­te­resse de Tir Clai­re­chaux pos­sède des murs hauts de 6 m, d’une épais­seur moyenne de 3 m. Ils sont cré­ne­lés afin de pro­té­ger, tout comme le sont les tours de la porte et le donjon. Les murs des tours rondes excen­trées sont cré­ne­lés pour offrir aux défen­seurs une pro­tec­tion sous tous les angles. Les deux tours de la porte sont hautes de 9 m ; les tours excen­trées sont hautes de 7,5 m et sont dotées d’un toit ren­forcé de cuivre. Ces tours excen­trées four­nissent une excel­lente cou­ver­ture de tir de flanc sur des atta­quants mais si les murs inter­mé­diaires venaient à être sapés ou abat­tus, les défen­seurs seraient isolés. Le donjon est haut de 12 men son point le plus élevé et il est éga­le­ment sur­monté d’un toit en cuivre.

Plan

  1. Porte. Ce por­tail large de 4,5 m est la seule entrée de la for­te­resse. Il est barré par une herse en acier qui s’enfonce dans des trous devant la porte en chêne ren­for­cée de fer. Du fait que la porte s’ouvre vers l’extérieur les barres de la herse l’empêchent d’être ouverte lorsque cette der­nière est bais­sée et vice-versa. La porte est ren­for­cée par une barre en acier qui peut être abais­sée dans des cro­chets sur la face inté­rieure de la porte. La porte reste ouverte dans la jour­née tandis que des gardes y sont en poste, à moins qu’on ne soit en état de guerre ou d’alerte. La situa­tion de la for­te­resse lui offre une bonne visi­bi­lité sur les envi­rons, ren­dant une sur­prise invrai­sem­blable lorsque le soleil est haut.
  2. Salles de Garde. Ces salles servent d’armureries pour la moitié de la gar­ni­son, tout autant que de poste de garde pour les gardes de la porte.
  3. Cour. Cette sur­face est uti­li­sée comme ter­rain d’entraînement et de lieu de ras­sem­ble­ment pour les patrouilles mon­tées.
  4. Écu­ries. Sur chaque côté sont situées des stalles pour 10 che­vaux. La plu­part des che­vaux sont gardés hors de la for­te­resse dans un enclos au Sud.
  5. Hall Prin­ci­pal. Cette grande pièce sert de salle à manger, de lieu de diver­tis­se­ment, de lieu de retran­che­ment pour les défenses et d’abri tem­po­raire pour tous les civils qui pour­raient avoir besoin de pro­tec­tion au cours d’un siège, etc.
  6. Cui­sine. L’escalier situé au fond des­cend jusqu’à une cave ser­vant d’entrepôt et qui est dotée d’une petite geôle de 5 cel­lules iso­lées sur un des côtés de la pièce. Il y a aussi un puits qui ravi­taille la for­te­resse en eau. À l’époque pré­sente, les cel­lules sont toutes vides.
  7. Armu­re­ries. Ces pièces donnent accès aux bara­que­ments des troupes et tiennent lieu d’armurerie pour l’autre moitié qui n’est pas appro­vi­sion­née par les Salles de garde en 2.
  8. Bara­que­ments. 36 hommes sont actuel­le­ment en gar­ni­son ici, bien qu’il y ait de la place pour 50. Les quar­tiers sont confor­tables mais pas douillets et par­fois, pen­dant les mois d’été, l’odeur venant des écu­ries devient un peu forte. Un esca­lier conduit au toit, qui donne accès aux tours de la porte et aux murs.
  9. Salle des Cartes. Malion, le com­man­dant de la for­te­resse, et ses offi­ciers uti­lisent cette pièce afin de faire des plans. Dans cette pièce sont conser­vées des cartes de la région repré­sen­tant les mou­ve­ments Orques, la loca­li­sa­tion pos­sible des repaires Orques et d’autres infor­ma­tions appro­priées. L’un des Ohta­rinna est un car­to­graphe confirmé et appré­cie cette tâche comme une dis­trac­tion ; par consé­quent, les cartes qu’on trouve ici sont de très bonne qua­lité et très pré­cises. Des volets placés à l’extérieur peuvent être fermés pour assu­rer la sécu­rité de la fenêtre don­nant sur la cour.
  10. Quar­tiers des Offi­ciers. C’est ici que sont logés les Ohta­rinna. L’un d’entre eux est chargé de la défense de la for­te­resse, des postes de gardes et des veilles, les deux autres sont affec­tés aux patrouilles régu­lières dans la région envi­ron­nante.
  11. Toit des Tours. Des échelles des­cendent jusqu’aux murs qui mènent aux tours excen­trées et au sommet des bara­que­ments.
  12. Toit du Donjon. Le chemin de ronde autour du sommet du donjon est patrouillé par deux gardes qui se relaient toutes les huit heures, comme pour les autres tours.
  13. Salle de Garde. Cette pièce sert de point de contrôle pour les gardes se trou­vant sur le toit. Il y a aussi une réserve sup­plé­men­taire de flèches et autres ravi­taille­ments en cas de siège. Les gardes qui sont ici tiennent le rôle de récep­tion­nistes pour Malion et le clerc et ingé­nieur, Demil.
  14. Bureau. Malion et Demil uti­lisent ces deux pièces comme bureau afin de s’occuper des visi­teurs et de diri­ger la for­te­resse. Elles sont bien meu­blées mais, en règle géné­rale, sont en désordre car aucun de ces deux hommes n’est très orga­nisé en ce qui concerne ses papiers.
  15. Voir 14.
  16. Quar­tiers de Malion. À la dif­fé­rence de la plu­part des quar­tiers des autres com­man­dants de forts fron­ta­liers, qui ne sont d’habitude uti­li­sés que pour des périodes rela­ti­ve­ment courtes, les quar­tiers de Malion ont été consi­dé­ra­ble­ment per­son­na­li­sés. Malion a fait cela parce qu’il a demandé à être en poste ici de façon per­ma­nente. Il n’a pas de parents depuis que sa femme est morte il y a neuf ans et plus d’autre foyer où se rendre, il a donc choisi de faire de ce bureau sa demeure. Du fait qu’il réside ici, Malion est très bien vu par les habi­tants, qui le consi­dèrent comme fai­sant partie des leurs. C’est un homme jovial et on lui demande sou­vent de pré­si­der des fêtes. C’est grâce à lui qu’ici les rela­tions sont bonnes entre la ville et les mili­taires. Sa for­tune est rangée dans le deuxième tiroir de sa com­mode, sous un double fond : 10 gemmes valant 50 po cha­cune et un col­lier en pla­tine serti de dia­mants et de perles valant 1 000 po. Ce col­lier n’a pas de prix pour Malion car c’était le bijou favori de sa femme. Sur le mur au-dessus de la che­mi­née, Malion a accro­ché un por­trait de sa femme.

8.4 Le repaire des bandits

Auprès de la piste qui conduit à Tir Anduin, à 112 kilo­mètres à l’Ouest et légè­re­ment au Nord de Tir Clai­re­chaux, se trouve le repaire d’un petit groupe de ban­dits qui vivent sur le compte des mar­chands qui voyagent. Leur repaire consiste en un ensemble de grottes qui s’enfoncent dans une col­line orien­tée à l’Ouest. Ces cavernes ont été rendus vivables et les ban­dits béné­fi­cient d’un cer­tain confort, bien que les lar­cins aient été plutôt maigres ces der­niers temps. Ils ont construit un petit jardin sur le ver­sant opposé de la col­line, dans lequel les femmes cultivent quelques légumes pour com­plé­ter leur ali­men­ta­tion.

Sept ban­dits et quatre femmes ont fait de ce lieu leur rési­dence. Leur chef est mi-Nor­dique, mi-Dúna­dan du nom de Hundin, qui fut autre­fois soldat d’un avant-poste Gon­do­rien, par-delà la rivière. C’est un bandit brillant et astu­cieux, mais jusqu’ici il n’a connu que des résul­tats déce­vants. Il a pro­jeté de construire quelques petits bateaux, afin de les uti­li­ser pour haras­ser les mar­chands flu­viaux, car la rivière n’est qu’à 16 km de là. Il a aussi pro­jeté d’agrandir son jardin et de com­men­cer à élever quelques mou­tons ; l’idée s’est faite jour dans le fond de son esprit de cesser l’activité de bandit et de deve­nir fidèle à la loi mais cette idée est tel­le­ment au fin fond qu’il ne l’a pas encore appli­quée. Les autres ban­dits sont consti­tués par un groupe dépa­reillé d’ex-soldats, de fer­miers et de vaga­bonds qui n’ont ren­con­tré ce groupe que par hasard.

Bien qu’ils ne le sachent pas, il existe une autre grotte au-delà de celles qu’ils uti­lisent actuel­le­ment. C’est la tombe de cer­tains explo­ra­teurs Númé­no­réens et elle contient une for­tune suf­fi­sante en gemmes et objets pour que les ban­dits n’aient plus jamais à voler si jamais il décou­vraient cette grotte. Il est iro­nique de penser qu’ils soient à seule­ment 1,5 m de la richesse qu’ils recherchent et qu’ils soient obli­gés de s’éloigner jusqu’à 32 kilo­mètres de là sim­ple­ment pour joindre les deux bouts.

Plan

  1. L’entrée est large de 3,3 m et haute de 3,9 m, mais elle se rétré­cit rapi­de­ment pour ne plus faire que 1,8 m de large sur 2,4 m de haut. Elle est cachée par deux grands rochers.
  2. La pre­mière grotte qu’on ren­contre sur sa gauche en entrant sert de salle de séjour aux ban­dits. C’est ici que la majeure partie des ban­dits mange, dort et se pré­pare pour les raids.
  3. Cette grotte sert d’entrepôt à nour­ri­ture et de cui­sine, tout autant que de chambre pour les femmes du camp.
  4. Cette caverne joue le rôle de lieu de réunion pour les ban­dits. Elle sert aussi d’armurerie et d’atelier de répa­ra­tion pour les armes, les armures et les objets en cuir.
  5. Cette grotte a été trans­for­mée en chambre et bureau pour Hundin et sa dame. Une porte a été dres­sée pour fermer la com­mu­ni­ca­tion entre cette caverne et la pièce en 4, dans le but de pré­ser­ver leur inti­mité. Cette pièce est plutôt bien meu­blée avec des tapis en peau de mouton, des tableaux et des tapis­se­ries mul­ti­co­lores de peu de valeur sur les murs, un bureau et une chaise de cuir rem­bourré, une malle cer­clée de fer et un lit fait d’une partie sur­éle­vée du sol de la caverne recou­vert d’un mate­las en plumes. La malle contient plu­sieurs vieux livres jau­nis­sant sur des sujets divers (parmi les­quels la loi, la construc­tion navale et l’agriculture).
  6. Cette petite grotte est la salle au trésor des ban­dits. Elle a aussi été équi­pée d’une porte qui pos­sède un cade­nas dont seul Hundin pos­sède la clé. Cette pièce est presque vide, puisque les ban­dits ne se sont pas bien débrouillés ces der­niers temps. Le contenu est le sui­vant : 20 pièces d’argent, un bra­ce­let en or valant 4 po et un anneau en pla­tine, serti d’une éme­raude très bien faite mais fausse, d’une valeur de 11 po (Hundin pense que l’émeraude est vraie et croit que cet anneau est en fait en mithril, n’ayant jamais vu ce métal lui-même). Ces objets sont gardés dans une petite boîte ver­rouillée. Il y a aussi un petit rou­leau de soie indigo qui vaut 100 po de par sa qua­lité et la rareté de la tein­ture uti­li­sée pour obte­nir cette cou­leur.
  7. Cette zone est uti­li­sée pour garder le bétail pen­dant le mau­vais temps ; elle est aussi uti­li­sée pour déte­nir des pri­son­niers si le besoin s’en fait sentir.
  8. Cette grotte est inac­ces­sible à cause d’un ébou­le­ment, lequel s’est pro­duit il y a si long­temps qu’il semble faire partie de la paroi. Au-delà de l’éboulis se trouve la sépul­ture de 3 explo­ra­teurs Númé­no­réens ; ils mou­rurent lors d’une expé­di­tion en amont de la Clai­re­chaux au cours du Deuxième Âge. Le jour­nal de voyage de Tara­min, seul sur­vi­vant, raconte com­ment l’expédition fut atta­quée par des Orques sur les rives de la Clai­re­chaux. Presque tout le groupe mourut à cet endroit mais un petit nombre s’échappa et quatre d’entre eux arri­vèrent à trou­ver ce petit ensemble de cavernes. Deux avaient récolté des bles­sures empoi­son­nées au cours de la bataille et mou­rurent avant qu’on puisse les aider. Un autre fut tué sur le chemin du retour au camp, après avoir été y cher­cher des pro­vi­sions. Donc, Tara­min, sachant qu’il ne pou­vait les rame­ner, posa les corps de ses com­pa­gnons sur des lits de roche dans la grotte la plus pro­fonde, dépo­sant leurs pos­ses­sions auprès d’eux. Il fit alors s’effondrer le pla­fond de façon à ce que leurs corps ne puissent être déran­gés. Il laissa le jour­nal de voyage avec eux dans cette tombe pour que, si un homme de Númé­nor venait à décou­vrir les tombes, il sache ce qui s’était passé. Les der­nières lignes du jour­nal disent ce qui suit : 

« Quel que soit celui qui trouve cette tombe, s’il est en aussi grand besoin que nous le fûmes, il peut uti­li­ser tout ce qu’il y trouve.
MALÉ­DIC­TION À CEUX QUI S’EMPARENT DE CE QUI SE TROUVE ICI SANS EN AVOIR BESOIN !!!
Qu’il en soit ainsi !
Tara­min »

Sur la gauche se trouve le corps d’Orondil. Il porte un man­teau de cuir ren­forcé +15 (TA 8/CS) et un casque en cuir +15 de concep­tion Númé­no­réenne ancienne. Son épée courte +25 en Ithil­naur est à ses pieds. Elle allu­mera un feu s’il y a du com­bus­tible et ce, quelles que soient les condi­tions météo­ro­lo­giques. Il porte à sa cein­ture une bourse qui contient 30 pm et 2 gemmes valant 150 po cha­cune.

Sur la droite se trouve le corps de Dur­lund. Il porte un plas­tron en cuir +15 (TA 9/CR) ; son épée longue +20, incrus­tée de joyaux et valant 1 000 po, est à ses pieds. Il porte un anneau en or qui est un addi­tion­neur de sorts +4 pour Men­ta­liste (dans JRTM, pour Mage). À sa cein­ture est accro­chée une petite bourse conte­nant 200 petites gemmes valant cha­cune 10 po.

Entre les deux corps repose le corps de Cyron­dur. Il porte une che­mise de mailles +20 avec pro­tec­tions bras-jambes (TA 14/CM) et un casque en cuir +10 sem­blable à celui d’Orondil ; son arc court +20, qui a les por­tées d’un arc long, et son car­quois, qui trans­forme toute flèche en flèche +10, sont à ses pieds. À sa cein­ture est accro­chée une bourse conte­nant 20 pm.

8.5 Les Cavernes de la Douleur

Les Cavernes de la Dou­leur se trouvent dans les pre­miers contre­forts des Monts Bru­meux, juste au Nord de la Forêt de Fan­gorn, pas très loin de la Clai­re­chaux. L’entrée s’ouvre à l’Est du ver­sant d’une haute col­line qui sur­plombe une vallée étroite. 

L’endroit serait sans doute magni­fique n’eut été la pré­sence des Orques. Même avec leur pré­sence, l’endroit n’est pas aussi abîmé que ce qu’on pour­rait croire des envi­rons d’un repaire Orque. 

Au sommet de la col­line se trouve un grand rocher saillant qui a été creusé par les Orques et est uti­lisé en tant que poste de guet.

8.51 Plan des halls principaux

  1. L’entrée prin­ci­pale des Cavernes de la Dou­leur est flan­quée de chaque côté par une gros­sière sculp­ture en fer. Chaque sculp­ture est faite à la res­sem­blance d’un des « Deux Arbres de Vali­nor » dans l’état des­sé­ché dans lequel ils se trou­vèrent après que Mor­goth les ait trans­per­cés de sa lance et qu’Ungoliant ait sucé leur sève. Les sculp­tures ont même été encore plus défi­gu­rées par les Orques afin que l’effet d’ensemble pro­voque un dégoût et une angoisse men­tale sur tout Elfe (par­ti­cu­liè­re­ment les Noldor), Ent, Fidèle Númé­no­réen ou proche des Elfes pour connaître les légendes du Vali­nor. Les sculp­tures cou­lissent laté­ra­le­ment afin de barrer l’entrée et, lorsque cela est fait, des barres sor­tant des arbres s’entrecroisent pour clore le lieu et former ainsi la porte du com­plexe. Pen­dant les heures de jour, deux Orques gardent cette entrée de l’intérieur, alors que de nuit ils res­tent à l’extérieur et que deux autres sont de fac­tion sur les pla­te­formes situées au sommet des arbres.
  2. Cette pre­mière caverne est uti­li­sée comme lieu de ras­sem­ble­ment pour les raids et comme centre de contrôle du trafic pour les Orques entrant et sor­tant du com­plexe. Tout pas­sant dans cette caverne est inter­rogé sur son occu­pa­tion par l’un des quatre gardes de fac­tion ici.
  3. Un Lurg d’Orques est can­tonné dans cette zone pour assu­rer la garde de l’entrée et les patrouilles régu­lières dans la région envi­ron­nante.
  4. Les loups, uti­li­sés comme mon­tures pen­dant les patrouilles, sont gardés dans ces pièces, qui sont closes la plu­part du temps. Ils sont en per­ma­nence affa­més et atta­que­ront toute per­sonne dont l’odeur ou l’aspect n’est pas Orque.
  5. Voir en 4.
  6. Voir en 3.
  7. Cette caverne abrite le capi­taine de la porte et un Lurg d’Orques sous son com­man­de­ment direct.
  8. Un tunnel creusé par les Orques joint cette zone aux régions plus éloi­gnées du com­plexe, sans avoir à passer par les halls prin­ci­paux. Les 6 pre­miers mètres de ce tunnel s’effondreront en 5 secondes si le levier en « L » est actionné.
  9. Les piliers en pierre qui se dressent ici s’effriteront, fai­sant s’affaisser le pla­fond, si un levier en « L » n’est pas actionné. Cela cou­pera la retraite aux intrus, per­met­tant aux Orques se trou­vant dans le com­plexe de s’échapper par le chemin en 7 du Niveau des Geôles.
  10. Cette énorme caverne sert de hall de ren­contre, de salle à manger com­mune, d’arène spor­tive et de cour. Le chef pré­side d’ici à toutes les acti­vi­tés. Son trône est taillé dans une excrois­sance de la paroi située en T. Lorsqu’il pré­side, sa garde per­son­nelle de dix Orques l’entoure en per­ma­nence.
  11. Zone de conser­va­tion du Vin et de l’Hydromel. Deux Orques sont de fac­tion et ont en charge la sécu­rité de cette zone ainsi que le ration­ne­ment de la popu­la­tion.
  12. Cette zone est l’endroit où sont fabri­quées les liqueurs pour le com­plexe. Bien que buvables, elles ont un goût assu­ré­ment hor­rible pour un palais non-Orque.
  13. Cette pièce sert de salle à manger pour les Orques de fac­tion dans la tour de guet. Elle consti­tue aussi les quar­tiers pour ceux qui tra­vaillent à la salle à manger com­mune.
  14. Ce pas­sage incliné mène au Niveau d’Observation, en 1, où il est rejoint juste avant par le pas­sage venant de 23.
  15. Cette zone est la gar­de­rie du com­plexe. 10–20 jeunes Orques tur­bu­lents se trouvent ici, avec quelques lou­ve­teaux et 4–7 femelles Orques.
  16. Ce trou dans le sol sert de puits à déchets au com­plexe. Il est à l’évidence sans fond, il n’y a guère de confort à attendre pour celui qui y tom­be­rait.
  17. Un Lurg de gardes Orques occupe cette pièce.
  18. Les gardes du chef vivent ici et arrêtent qui­conque ten­tant d’aller vers la grotte du chef (en 19) sans l’accord de ce der­nier.
  19. Le chef et 3–5 femelles vivent ici. La porte sur la paroi Sud de la caverne donne en 21 et est ver­rouillée (Dif­fi­cile, –10) en per­ma­nence, le chef pos­sé­dant l’unique clé. Si la porte est forcée, le tunnel de jonc­tion s’effondrera ame­nant l’imprudent à subir un Coup Cri­tique C de Contu­sion.
  20. Cette caverne abrite 20–40 Orques.
  21. Cette pièce consti­tue la salle au trésor du com­plexe. Elle contient de l’or, des gemmes et des bijoux pour une valeur totale de 20 000 po, ainsi que plu­sieurs armes +5 à +15 de dif­fé­rents types. Il y aussi une épée longue +20 de fabri­ca­tion Númé­no­réenne qui détecte les Orques dans 1,6 kmR, deux dagues de jet +20 aux poi­gnées en ivoire gravé, une amu­lette qui peut lancer le sort Appa­rence Végé­tale une fois par jour et une paire de boucles d’oreilles qui, lorsque cha­cune d’entre elles est portée par une per­sonne, permet ainsi aux deux de rester en com­mu­ni­ca­tion par une sorte d’effet Télé-Audi­tion. Toutes les pos­ses­sions de l’Elfe Gwin­dion, qui est actuel­le­ment dans une geôle, sont éga­le­ment ici.
  22. Voir en 20.
  23. Ce pas­sage incliné mène au Niveau d’Observation, en 1, où il est rejoint juste avant par le pas­sage venant de 14.
  24. Ce pas­sage des­cend vers le Niveau des Geôles, en 1.
  25. Zone de conser­va­tion de nour­ri­ture et de bois­son.
  26. Voir en 17.
  27. Ce pas­sage des­cend vers le Niveau des Mines, en 9.
  28. Voir 20.
  29. Voir 20.

8.52 Plan du niveau des geôles

  1. L’accès au Niveau des Halls Prin­ci­paux, en 24, se fait par ce pas­sage.
  2. Le long des murs de cette sec­tion de cou­loir, se trouvent les portes des cel­lules uti­li­sées pour la déten­tion des cap­tifs et des Orques qui ont déso­béi aux ordres. 
    • a) Un garde Orque sur­pris en train de dormir en fac­tion occupe cette cel­lule.
    • b) Cette cel­lule abrite un vaga­bond humain, ori­gi­naire des val­lées méri­dio­nales des Mon­tagnes Blanches, et qui s’est retrouvé égaré dans cette dan­ge­reuse région. Il est plutôt en bonne forme et voudra aider de n’importe quelle manière pour gagner sa liberté. C’est un Guer­rier de niv. 5.
    • c) Vide.
    • d) Vide.
    • e) Cette cel­lule ren­ferme un soldat Gon­do­rien de Tir Clai­re­chaux cap­turé alors qu’il était en patrouille. Les Orques essaient d’obtenir des infor­ma­tions sur les forces de la gar­ni­son sta­tion­née à Tir Clai­re­chaux et leur état de pré­pa­ra­tion et sur les habi­tants de la ville. Il a été dure­ment traité et peut à peine mar­cher.
    • f) Vide.
    • g) Cette cel­lule est occu­pée en ce moment par un Elfe de la Lórien, nommé Gwin­dion ; il s’est fait sur­prendre par une patrouille Orque alors qu’il che­mi­nait seul en amont de la Nim­ro­del. Ils sont actuel­le­ment en train d’essayer d’obtenir de lui des infor­ma­tions au sujet des défenses de la Lórien et du posi­tion­ne­ment des gardes fron­ta­liers. Ils n’ont tou­jours rien obtenu, et il devrait être rapi­de­ment envoyé à Dol Guldur pour un inter­ro­ga­toire plus poussé mené par de plus hautes puis­sances.
  3. Il s’agit de la salle de garde de la prison. Un Lurg com­plet d’Orques est sta­tionné ici quand il y a des pri­son­niers.
  4. Les Orques nomment cette zone, à juste titre d’ailleurs, les boyaux. Ces tun­nels sont arron­dis au niveau du sol et du pla­fond et ont pour la plu­part une hau­teur de 1,5 m. Les Orques jettent sou­vent dans ce laby­rinthe des pri­son­niers encore vivants mais qui n’ont plus aucune uti­lité afin de se diver­tir soit en les chas­sant, soit en lâchant leur « mas­cotte » dans le laby­rinthe pour qu’il joue avec la vic­time. Leur mas­cotte est un gros lézard sou­ter­rain, cousin assez éloi­gné des dra­gons (à trai­ter comme un Cro­co­dile des Marais), qu’ils gardent en 5. Ce lézard connaît bien les pas­sages et, n’étant pas nourri très sou­vent, il prend sa nour­ri­ture où il peut.
  5. Le lézard men­tionné en 4 est gardé dans cette caverne jusqu’à ces heures de récréa­tion ou une pro­me­nade occa­sion­nelle avec ses gar­diens.
  6. Toute cette pièce est par­se­mée de sta­lac­tites et de sta­lag­mites, y ren­dant dif­fi­cile tout mou­ve­ment pour quelqu’un d’étranger, et pra­ti­que­ment impos­sible s’il n’y a pas de lumière. Cette caverne est uti­li­sée pour des ravi­taille­ments acces­soires, de la nour­ri­ture de base et comme lieu de retraite ultime en cas d’invasion du com­plexe prin­ci­pal. Un Lurg d’Orques est sta­tionné ici pour main­te­nir le ravi­taille­ment, garder la voie d’évasion (voir en 7) et prendre soin du lézard.
  7. Ce pas­sage consti­tue la route per­met­tant de fuir, si pour une quel­conque raison l’entrée prin­ci­pale ne peut être uti­li­sée. Il grimpe au sein des mon­tagnes sur envi­ron 1,6 km pour croi­ser un autre pas­sage qui mène aux Sous-Pro­fon­deurs (de la Moria) puis, après plu­sieurs kilo­mètres, débouche dans une caverne qui donne sur une haute vallée des Monts Bru­meux.

8.53 Plan du niveau des mines

  1. Cette grande caverne contient les halls de forge avec fon­de­rie. 1020 Orques tra­vaillent en per­ma­nence ici, frap­pant de leurs grands mar­teaux appa­rem­ment peu maniables pour fabri­quer des outils et des armes. Ces der­nières sont d’une qua­lité par­ti­cu­liè­re­ment bonne pour un tra­vail d’Orque. Cer­tains des fers de lance, cime­terres et des armes d’hast peuvent atteindre des bonus de +5 à +15 juste en raison de la robus­tesse de l’acier et du tra­vail de fabri­ca­tion.
  2. Juste en des­sous du hall de forge se trouve le stock prin­ci­pal d’armes et armures du com­plexe. Ici sont entre­po­sées plu­sieurs cen­taines d’armes de réserve ainsi qu’un nombre variés d’armures. Le maître de l’armurerie déter­mine quels objets sont donnés à quel Orque. Il occupe la troi­sième place dans la hié­rar­chie du com­man­de­ment du com­plexe, der­rière le Chef et le Capi­taine de la Garde.
  3. Cette zone est la caverne prin­ci­pale de sto­ckage de la nour­ri­ture pour tout le com­plexe. De grands ton­neaux et bar­riques sont épar­pillés un peu par­tout dans la grotte. Accro­chées à des chaînes pen­dant du pla­fond, des car­casses d’animaux sont fumées ou séchées. Deux gardes sont de fac­tion en per­ma­nence pour empê­cher la popu­la­tion du com­plexe de dévo­rer la nour­ri­ture en un seul repas.
  4. Cette caverne est uti­li­sée comme ate­lier du bois et comme lieu de fabri­ca­tion des flèches. On y trouve habi­tuel­le­ment 7–12 Orques en per­ma­nence, tra­vaillant à divers outils en bois, à la répa­ra­tion des arcs et à la fabri­ca­tion des flèches empen­nées de noir.
  5. Ce pas­sage mène aux mines des­quelles les Orques ramènent les matières pre­mières néces­saires à la fabri­ca­tion de leurs armes et de leurs outils. Ils trouvent de temps en temps une petite veine de métal pré­cieux ou de gemmes mais peu d’Orques ont les talents néces­saires pour leur exploi­ta­tion.
  6. Cinq gardes occupent cette pièce en per­ma­nence. Ils sont res­pon­sables du niveau des mines et font atten­tion à toute créa­ture hos­tile pou­vant être pré­sente dans les mines de temps à autre.
  7. Les Orques qui tra­vaillent dans les mines sont can­ton­nés ici. Il y a deux équipes qui occupent cette pièce selon des périodes tem­po­relles oppo­sées pen­dant deux semaines, date d’une nou­velle rota­tion vers un autre poste de tra­vail.
  8. Cha­cune de ces cavernes abrite 10–20 Orques, en géné­ral ceux dont la zone de tra­vail est la plus proche de la caverne dési­gnée.
  9. Pas­sage menant au Niveau des Halls Prin­ci­paux, en 27.

8.54 Plan du niveau d’observation

  1. Cette caverne sert de quar­tiers à deux Lurgs d’Orques qui consti­tuent les gardes de la tour de guet ; le pas­sage mène aux Halls prin­ci­paux, en 14.
  2. Cette caverne sert à sto­cker des armes et flèches de réserve et consti­tue une sorte d’armurerie pour les Orques de la tour de guet.
  3. Ce tunnel permet l’accès aux esca­liers qui mènent aux dif­fé­rents étages de la tour.
  4. Les esca­liers, qui tournent le long des parois de cette pièce gros­siè­re­ment taillée, mènent aux étages de la tour.
  5. Cette caverne sert de quar­tiers à deux autres Lurgs d’Orques. Comme les deux autres, ils sont res­pon­sables de la tour et du pas­sage vers les halls infé­rieurs.
  6. Cette petite caverne consti­tue les quar­tiers pour les trois mes­sa­gers, uti­li­sés pour relayer les infor­ma­tions vers les halls infé­rieurs. Deux autres Orques vivent aussi ici. Ils ont la res­pon­sa­bi­lité de prendre soin et de dres­ser les chauves-souris uti­li­sées pour la trans­mis­sion des mes­sages vers les autres avant-postes Orques ou vers Dol Guldur.
  7. Cette tour de guet a été taillée à l’intérieur d’une pro­tu­bé­rance qui s’élevait au-dessus de la col­line, au sein de laquelle se trouvent les Cavernes de la Dou­leur. Son niveau infé­rieur pos­sède une vue com­plète sur la région située face à l’entrée du com­plexe. Trois guet­teurs y sont de fac­tion en per­ma­nence.
  8. L’étage supé­rieur de la tour est uti­lisé prin­ci­pa­le­ment pour abri­ter approxi­ma­ti­ve­ment 20 chauves-souris géantes, qui sont uti­li­sées comme mes­sa­gers ainsi qu’il est dit en 6. Ces chauves-souris ont des dres­seurs spé­ci­fiques et réagi­ront mal à la venue d’autres per­sonnes à cet étage.

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