11 · Notes de Conversion
Les différents systèmes de règles de JRAF ont leurs propres caractéristiques qui dépendent des mécanismes spécifiques de jeu. Le paragraphe 1.3 fait état de notes de conversion générales des caractéristiques mais d’autres indications spécifiques sont souvent très utiles. Ce chapitre s’applique à la conversion des caractéristiques de Rolemaster/JRTM (RM/JRTM). Dans la mesure où de nombreux JRAF existent, nous nous sommes cantonnés au système de JRAF AD&D® (un système basé sur des niveaux). Du fait du système basé sur des niveaux et des compétences de Rolemaster, un MJ devrait pouvoir convertir les caractéristiques de RM/JRTM en celles d’autres systèmes de jeu.
Note : AD&D® est une marque déposée par T.S.R. (Lake Geneva, WI, USA) pour leur JRAF. Cette référence à T.S.R. n’indique en aucune manière qu’un des produits de I.C.E. est sous licence de T.S.R.
Conversion en caractéristiques d’AD&D®
Les caractéristiques de ce module entrent dans deux catégories : la première étant la description des personnages (surtout tables 11.1 et 11.2) et la seconde étant la description des créatures (surtout table 11.5). En se servant de ces données, nous allons les transformer en celles d’AD&D®. Tout MJ devra garder à l’esprit que les renseignements suivants ne sont que des indications et devra les modifier si le résultat obtenu est inapproprié.
Bonus : Les bonus de RM/JRTM sont basés sur un système de 1–100, alors que ceux d’AD&D® le sont sur un système 1–20. Pour obtenir le bonus d’AD&D®, divisez le bonus de RM/JRTM par 5 et arrondissez à l’inférieur — Par ex., une masse +18 dans RM/JRTM deviendra +3 dans AD&D®. Dans RM/JRTM, les bonus typiques étant supérieurs aux bonus typiques d’AD&D®, un MJ pourra souhaiter les réduire de moitié et ensuite les diviser par 5, arrondis au supérieur.
Niveau : L’obtention du Niveau AD&D® se fait en multipliant le Niveau RM/JRTM par 0,66 en arrondissant à l’inférieur (pour les points d’expérience, vous pouvez ne pas arrondir). Ceci n’est qu’une règle générale et le MJ devra examiner dans son ensemble le personnage ou la créature pour savoir si des ajustements sont nécessaires.
Points de vie : L’obtention des Points de Vie d’AD&D® se fait en divisant les Points de Coup de RM/JRTM par 3 arrondis à l’inférieur. Pour les créatures très puissantes, vous pouvez faire la division par 4 ou 5. Vous pouvez aussi déterminer les Points de Vie en vous basant sur le niveau du personnage ou de la créature tout en vous servant des règles d’AD&D® à ce sujet.
Classe d’Armure (CA) : Utilisez la correspondance entre le Type d’Armure (TA) de RM/JRTM et la Classe d’Armure d’AD&D® :
- TA 1–4 = CA 10 ;
- TA 5–9 = CA 8 ;
- TA 10–12 = CA 6 ;
- TA 13–17 = CA 5 ;
- TA 18–20 = CA 3.
Si un bouclier est utilisé, améliorez la CA de 1.
Le bonus Défensif (BD) de RM/JRTM peut affecter la Classe d’Armure d’AD&D®. Si un bouclier est normalement utilisé (un « O » dans la colonne Bouc.), soustrayez 25 du BD. Ensuite, utilisez le procédé décrit ci-dessus pour obtenir le bonus équivalent dans AD&D®. Ce bonus est utilisé soit pour améliorer la Classe d’Armure, soit comme malus aux tentatives de toucher des attaquants.
11.1 Les créatures
Mouvement : Utilisez la correspondance pour déterminer la vitesse de mouvement de la créature dans AD&D® :
- RT = 1–3 »
- TL = 4–5 »
- LE = 6–7 »
- MO = 8–9 »
- MR = 10–12 »
- RA = 13–15 »
- TR = 16–20 »
- AV = 21 » et plus
Résistance à la Magie : Le modificateur au Jet de Résistance pour RM/JRTM peut être utilisé comme la valeur de la Résistance à la Magie dans AD&D®.
Dés de Vie : Cette notion est difficile à convertir car elle représente à la fois la capacité de la créature à subir des dégâts et sa capacité à toucher son adversaire avec succès. Pour obtenir une estimation, calculez d’abord les Points de Vie de la créature en utilisant le système décrit ci-dessus et ensuite divisez le résultat par 5, arrondi au supérieur.
Nombre d’Attaques : Une créature peut faire une attaque pour chaque attaque décrite dans la Table des Principales Créatures (i.e. primaire, secondaire, tertiaire).
Dégâts par Attaque : D’abord, utilisez la correspondance des types d’attaque de RM/JRTM pour déterminer dans AD&D® les Dégâts par Attaque :
- Pe = 1–2
- Be = 1–6
- Bo = 1–10
- Mo = 1–6
- Gr = l-4
- Ch = l-12
- Sa = l-3
- Co = l-10
- H = l-8
- Da = 14
Ensuite, utilisez la taille de l’attaque de RM/JRTM pour modifier les Dégâts par Attaque. (Rappelez-vous : ce n’est qu’une règle générale).
- Minuscule = T : fixe, en général 1–1,1–2 ou 1–3.
- Petite = P : Dégât maximum diminué de la moitié au plus (i.e. 1–8 deviendrait 1–7,1–6,1–5 ou 1–4).
- Moyenne = M : attaque normale, normalement sans changement.
- Grande = G : nombre de dés doublé OU +3 maximum aux dégâts (i.e. 1–8 deviendrait 2–9, 3–10, 4¬11 ou 2–16).
- Gigantesque = E : nombre de dés doublé ou triplé OU +6 maximum aux dégâts (i.e. 1–8 deviendrait 2–9 à 7–14 ou 2–16/3–24).
11.2 Les personnages
Caractéristiques : Utilisez la table 1.32, en tenant compte des indications suivantes. Si plus d’une caractéristique est donnée (RM), faites-en la moyenne avant de convertir.
AD&D® | JRTM | RM |
---|---|---|
Force | Force | Force |
Intelligence | Intelligence | Raisonnement et Empathie |
Sagesse | Intuition | Mémoire et Intuition |
Dextérité | Agilité | Rapidité et Agilité |
Constitution | Constitution | Constitution |
Charisme | Présence | Présence et Autodiscipline |
Classe de Personnage : Sauf indication contraire dans « Notes », la profession d’un personnage est Guerrier. Les Multi-classés mentionnés ci-dessous font référence à la possibilité d’un personnage AD&D® à deux classes. Du fait de quelques restrictions dans AD&D® concernant certaines classes de personnage, un MJ devra faire attention à la classe d’arrivée du personnage.
JRTM / RM | AD&D® |
---|---|
Guerrier/Guerrier | Guerrier ou Paladin |
Guerrier/Larron | Guerrier ou Assassin ou Guerrier multi-classé |
Guerrier/Guerrier-Moine | Moine |
Scout/Voleur | Voleur |
Scout/Larron | Voleur ou Assassin ou Voleur multi-classé |
Scout/Guerrier-Moine | Moine |
Mage/Magicien | Magicien |
Mage/Illusionniste | Illusionniste |
Mage/Alchimiste | Magicien |
Mage/Sorcier | Magicien ou Magicien/Clerc multi-classé |
Mage/Astrologue | Clerc ou Magicien/Clerc multi-classé |
Animiste/Animiste | Druide |
Animiste/Clerc | Clerc |
Animiste/Guérisseur | Clerc |
Ranger/Ranger | Ranger ou Druide ou Clerc multi-classés |
— /Mentaliste | Magicien psionique |
— /Soigneur | Clerc psionique |
— /Prophète | Magicien ou Clerc psioniques |
— /Moine | Voleur ou Guerrier psioniques ou Magicien multi-classé |
Barde/Barde | Barde (peut être limité en Guerrier /Voleur) ou Voleur ou Guerrier psioniques ou Magicien multi-classé |
Sorts
En choisissant les sorts d’un personnage AD&D® converti, gardez en mémoire les directives suivantes sur les sorts de RM/JRTM. Les professions de RM ont leur équivalent dans JRTM entre parenthèses.
- Magicien (Mage) : Sorts manipulant principalement les éléments : terre, eau, air, chaleur, froid et lumière.
- Illusionniste : Sorts de renseignements erronés et illusions manipulant principalement les éléments affectant les sens : vue, audition, toucher, odorat, impulsions mentales et combinaisons de sens.
- Alchimiste : Sorts manipulant principalement la matière pour former des objets et pour implanter des sorts dans des objets.
- Clerc (Animiste) : Sorts directement en rapport avec la vie : communier avec les déités, appeler des créatures vivantes, se protéger des servants des déités opposées, etc.
- Animiste (Animiste) : Sorts en relation avec la nature : plantes, animaux, la nature en général et le climat.
- Guérisseur (Animiste) : Sorts en relation principalement avec les soins que l’on peut se prodiguer et avec la capacité à se transférer à soi-même les blessures des autres.
- Mentaliste : Sorts en relation avec la détection de Présence mentale, la communication mentale, le contrôle mental, l’attaque mentale, la fusion mentale et le contrôle des sens.
- Sorcier : Sorts résultant en la destruction spécifique de matière animée ou non.
- Mystique : Sorts de renseignements erronés et de modifications basés sur l’illusion et sorts modifiant la matière.
- Astrologue : Sorts d’obtention d’informations : détection, communication, prémonition et communion.
Les trois professions suivantes ne peuvent lancer que des sorts de puissance limitée.
- Moine : Sorts de mouvement pour soi-même et de contrôle de son corps et de son esprit.
- Ranger (Ranger) : Sorts en relation avec l’extérieur et les éléments (climat).
- Barde (Barde) : Sorts en relation avec les sons, la connaissance et l’utilisation d’objets.
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