11 · Notes de Conversion

Les dif­fé­rents sys­tèmes de règles de JRAF ont leurs propres carac­té­ris­tiques qui dépendent des méca­nismes spé­ci­fiques de jeu. Le para­graphe 1.3 fait état de notes de conver­sion géné­rales des carac­té­ris­tiques mais d’autres indi­ca­tions spé­ci­fiques sont sou­vent très utiles. Ce cha­pitre s’applique à la conver­sion des carac­té­ris­tiques de Rolemaster/​JRTM (RM/JRTM). Dans la mesure où de nom­breux JRAF existent, nous nous sommes can­ton­nés au sys­tème de JRAF AD&D® (un sys­tème basé sur des niveaux). Du fait du sys­tème basé sur des niveaux et des com­pé­tences de Role­mas­ter, un MJ devrait pou­voir conver­tir les carac­té­ris­tiques de RM/JRTM en celles d’autres sys­tèmes de jeu.

Note : AD&D® est une marque dépo­sée par T.S.R. (Lake Geneva, WI, USA) pour leur JRAF. Cette réfé­rence à T.S.R. n’indique en aucune manière qu’un des pro­duits de I.C.E. est sous licence de T.S.R.

Conversion en caractéristiques d’AD&D®

Les carac­té­ris­tiques de ce module entrent dans deux caté­go­ries : la pre­mière étant la des­crip­tion des per­son­nages (sur­tout tables 11.1 et 11.2) et la seconde étant la des­crip­tion des créa­tures (sur­tout table 11.5). En se ser­vant de ces don­nées, nous allons les trans­for­mer en celles d’AD&D®. Tout MJ devra garder à l’esprit que les ren­sei­gne­ments sui­vants ne sont que des indi­ca­tions et devra les modi­fier si le résul­tat obtenu est inap­pro­prié.

Bonus : Les bonus de RM/JRTM sont basés sur un sys­tème de 1–100, alors que ceux d’AD&D® le sont sur un sys­tème 1–20. Pour obte­nir le bonus d’AD&D®, divi­sez le bonus de RM/JRTM par 5 et arron­dis­sez à l’inférieur — Par ex., une masse +18 dans RM/JRTM devien­dra +3 dans AD&D®. Dans RM/JRTM, les bonus typiques étant supé­rieurs aux bonus typiques d’AD&D®, un MJ pourra sou­hai­ter les réduire de moitié et ensuite les divi­ser par 5, arron­dis au supé­rieur.

Niveau : L’obtention du Niveau AD&D® se fait en mul­ti­pliant le Niveau RM/JRTM par 0,66 en arron­dis­sant à l’inférieur (pour les points d’expérience, vous pouvez ne pas arron­dir). Ceci n’est qu’une règle géné­rale et le MJ devra exa­mi­ner dans son ensemble le per­son­nage ou la créa­ture pour savoir si des ajus­te­ments sont néces­saires.

Points de vie : L’obtention des Points de Vie d’AD&D® se fait en divi­sant les Points de Coup de RM/JRTM par 3 arron­dis à l’inférieur. Pour les créa­tures très puis­santes, vous pouvez faire la divi­sion par 4 ou 5. Vous pouvez aussi déter­mi­ner les Points de Vie en vous basant sur le niveau du per­son­nage ou de la créa­ture tout en vous ser­vant des règles d’AD&D® à ce sujet.

Classe d’Armure (CA) : Uti­li­sez la cor­res­pon­dance entre le Type d’Armure (TA) de RM/JRTM et la Classe d’Armure d’AD&D® :

Si un bou­clier est uti­lisé, amé­lio­rez la CA de 1.

Le bonus Défen­sif (BD) de RM/JRTM peut affec­ter la Classe d’Armure d’AD&D®. Si un bou­clier est nor­ma­le­ment uti­lisé (un « O » dans la colonne Bouc.), sous­trayez 25 du BD. Ensuite, uti­li­sez le pro­cédé décrit ci-dessus pour obte­nir le bonus équi­valent dans AD&D®. Ce bonus est uti­lisé soit pour amé­lio­rer la Classe d’Armure, soit comme malus aux ten­ta­tives de tou­cher des atta­quants.

11.1 Les créatures

Mou­ve­ment : Uti­li­sez la cor­res­pon­dance pour déter­mi­ner la vitesse de mou­ve­ment de la créa­ture dans AD&D® :

Résis­tance à la Magie : Le modi­fi­ca­teur au Jet de Résis­tance pour RM/JRTM peut être uti­lisé comme la valeur de la Résis­tance à la Magie dans AD&D®.

Dés de Vie : Cette notion est dif­fi­cile à conver­tir car elle repré­sente à la fois la capa­cité de la créa­ture à subir des dégâts et sa capa­cité à tou­cher son adver­saire avec succès. Pour obte­nir une esti­ma­tion, cal­cu­lez d’abord les Points de Vie de la créa­ture en uti­li­sant le sys­tème décrit ci-dessus et ensuite divi­sez le résul­tat par 5, arrondi au supé­rieur.

Nombre d’Attaques : Une créa­ture peut faire une attaque pour chaque attaque décrite dans la Table des Prin­ci­pales Créa­tures (i.e. pri­maire, secon­daire, ter­tiaire).

Dégâts par Attaque : D’abord, uti­li­sez la cor­res­pon­dance des types d’attaque de RM/JRTM pour déter­mi­ner dans AD&D® les Dégâts par Attaque :

Ensuite, uti­li­sez la taille de l’attaque de RM/JRTM pour modi­fier les Dégâts par Attaque. (Rap­pe­lez-vous : ce n’est qu’une règle géné­rale).

11.2 Les personnages

Carac­té­ris­tiques : Uti­li­sez la table 1.32, en tenant compte des indi­ca­tions sui­vantes. Si plus d’une carac­té­ris­tique est donnée (RM), faites-en la moyenne avant de conver­tir.

AD&D® JRTM RM
Force Force Force
Intel­li­gence Intel­li­gence Rai­son­ne­ment et Empa­thie
Sagesse Intui­tion Mémoire et Intui­tion
Dex­té­rité Agi­lité Rapi­dité et Agi­lité
Consti­tu­tion Consti­tu­tion Consti­tu­tion
Cha­risme Pré­sence Pré­sence et Auto­dis­ci­pline

Classe de Per­son­nage : Sauf indi­ca­tion contraire dans « Notes », la pro­fes­sion d’un per­son­nage est Guer­rier. Les Multi-clas­sés men­tion­nés ci-des­sous font réfé­rence à la pos­si­bi­lité d’un per­son­nage AD&D® à deux classes. Du fait de quelques res­tric­tions dans AD&D® concer­nant cer­taines classes de per­son­nage, un MJ devra faire atten­tion à la classe d’arrivée du per­son­nage.

JRTMRM AD&D®
Guerrier/​Guerrier Guer­rier ou Pala­din
Guerrier/​Larron Guer­rier ou Assas­sin ou Guer­rier multi-classé
Guerrier/​Guerrier-​Moine Moine
Scout/​Voleur Voleur
Scout/​Larron Voleur ou Assas­sin ou Voleur multi-classé
Scout/​Guerrier-​Moine Moine
Mage/​Magicien Magi­cien
Mage/​Illusionniste Illu­sion­niste
Mage/​Alchimiste Magi­cien
Mage/​Sorcier Magi­cien ou Magicien/​Clerc multi-classé
Mage/​Astrologue Clerc ou Magicien/​Clerc multi-classé
Animiste/​Animiste Druide
Animiste/​Clerc Clerc
Animiste/​Guérisseur Clerc
Ranger/​Ranger Ranger ou Druide ou Clerc multi-clas­sés
— /​Mentaliste Magi­cien psio­nique
— /​Soigneur Clerc psio­nique
— /​Prophète Magi­cien ou Clerc psio­niques
— /​Moine Voleur ou Guer­rier psio­niques ou Magi­cien multi-classé
Barde/​Barde Barde (peut être limité en Guer­rier /​Voleur)
ou Voleur ou Guer­rier psio­niques ou Magi­cien multi-classé

Sorts

En choi­sis­sant les sorts d’un per­son­nage AD&D® converti, gardez en mémoire les direc­tives sui­vantes sur les sorts de RM/JRTM. Les pro­fes­sions de RM ont leur équi­valent dans JRTM entre paren­thèses.

Les trois pro­fes­sions sui­vantes ne peuvent lancer que des sorts de puis­sance limi­tée.


Fichiers


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