09 · Suggestions d’aventures

9.1 Conseils pour les aventures

Cette sec­tion contient un cer­tain nombre de notes utiles pour le Maître de Jeu au sujet de la conduite d’aventures dans la Forêt de Fan­gorn et ses régions fron­ta­lières. Le MJ doit d’abord lire ces quelques lignes avant d’étudier et de choi­sir une des aven­tures pro­po­sées.

9.11 Choix de l’aventure

Les cha­pitres 7.0 et 8.0 pré­sentent des sites spé­ci­fiques d’aventures. Le MJ devra s’y repor­ter lorsque le besoin s’en fera sentir. Les PNJ sont décrits aux cha­pitres 5.0 et 6.0 ainsi que dans la Table 10.2 des Prin­ci­paux PNJ.

9.12 Choix de la période

Chaque aven­ture est asso­ciée à une période tem­po­relle spé­ci­fique mais un MJ peut la modi­fier pour la placer à une autre époque. Une fois que la période a été déter­mi­née, le MJ doit véri­fier avec atten­tion la chro­no­lo­gie (cf. 2.2) et noter les évé­ne­ments d’importance.

9.13 Suggestions pour gérer les aventures

Une fois que vous serez fami­lia­ri­sés avec les divers élé­ments de la situa­tion, consul­tez les diverses tables du cha­pitre 10.0, résu­mant les prin­ci­paux élé­ments chif­frés. Prenez connais­sance des PNJ. Lisez les des­crip­tions indi­vi­duelles et essayez de vous mettre à la place de chacun d’entre eux.

Par­cou­rez les des­crip­tions et notez où se trouvent les pièges, les zones gar­dées et les points faibles. Même si une pièce n’a pas d’occupant indi­qué, consi­dé­rez la pos­si­bi­lité qu’il puisse y avoir quelqu’un quand les per­son­nages y entrent.

9.14 Utilisation des pièges, armes et sorts

Les des­crip­tions des plans font sou­vent réfé­rence à des pièges ou à des ser­rures. Les indi­ca­tions sui­vantes sont pré­vues pour un MJ uti­li­sant JRTM ou Role­mas­ter.

Pour se rendre compte de l’échec ou de la réus­site des ten­ta­tives de désar­me­ment ou de cro­che­tage de ces méca­nismes, faites faire un jet de dé au PJ impli­qué, ajou­tez les bonus appro­priés et ajus­tez par le fac­teur de dif­fi­culté assi­gné au méca­nisme. Puis réfé­rez-vous, pour JRTM, à la table TM-2 et, pour RM, au Manuel des Per­son­nages.

Les résul­tats d’attaques par Chute/​Projection/​Écrasement et d’attaques des ani­maux sont obte­nus, pour JRTM, dans les tables TSC-2, TA-5 et TA-6 et, pour RM, dans le Manuel des Com­bats.

Les attaques par armes sont conte­nues, pour JRTM, dans les tables TSC1 et TA-1 à TA-4 et, pour RM, dans le Manuel des Com­bats.

Les objets à bonus non-magiques ne sont à uti­li­ser qu’avec RM. Avec JRTM, tous les objets avec bonus sont consi­dé­rés comme magiques.

Quelques pièges ne seront plus fonc­tion­nels n’étant plus armés ou en état de fonc­tion­ner. Pour chaque tranche de 50 ans passés depuis la der­nière occu­pa­tion connue d’un lieu, il y a 1 % de chance que le piège ne se déclenche pas alors qu’il le devrait. Un tel piège a néan­moins des chances de se déclen­cher à chaque fois que quelqu’un touche au déclen­cheur (i.e. un piège p>eut ne pas se déclen­cher à la pre­mière per­sonne tou­chant le déclen­cheur). Le MJ p>eut éga­le­ment sou­hai­ter attri­buer un cer­tain pour­cen­tage de chances pour que le piège ne se déclenche pas (i.e. non armé ou déjà déclen­ché). Nous sug­gé­rons un pour­cen­tage de 10 à 20% maxi­mum.

9.2 Les bandits du Tumulus

Lieu : Le Wold, en 1640 du Troi­sième Âge.

Par­ti­ci­pants requis : Un groupé de per­sonnes, d’un niveau faible à moyen, dont l’attachement à la loi n’est que tem­po­raire, vou­lant se rem­plir les proches.

Aides : Des cartes du Wold ou un guide peuvent avoir leur uti­lité.

L’histoire

Un groupé de mar­chands de Tir Clai­re­chaux et de Tir Anduin, qui par­courent régu­liè­re­ment les routes du Nord du Cale­nard­hon, sont fati­gués d’être har­ce­lés par des ban­dits au cours de leurs voyages à tra­vers le Wold. Ils offrent une récom­pense sub­stan­tielle pour qui­conque irait dans le Wold pour cap­tu­rer les ban­dits et les rame­ner (ainsi que les mar­chan­dises volées). Les ban­dits rame­nés doivent être connus des mar­chands ou du moins être en pos­ses­sion d’une partie des biens volés afin que leur faute soit prou­vée. La récom­pense est de 100 po par bandit, plus la moitié des mar­chan­dises récu­pé­rées et toutes les affaires per­son­nelles des ban­dits.

La tâche

Tout bandit doit être amené vivant à Malion, le capi­taine de la for­te­resse de Tir Clai­re­chaux, afin de per­ce­voir la récom­pense (pour éviter que qui­conque tue n’importe qui et dise ensuite que c’est un bandit).

9.3 Un Raid sur Tir Clairechaux

Lieu : Tir Clai­re­chaux et le Wold, 1640 du Troi­sième Âge et après.

Par­ti­ci­pants requis : Un grou­pie d’aventuriers d’un niveau moyen et au bon cour, dési­reux d’aider le peuple de Tir Clai­re­chaux contre des Orques impi­toyables.

Aides : Aucune.

L’histoire

Malion, le capi­taine de la for­te­resse Gon­do­rienne de Tir Clai­re­chaux, est inquiet. Il a reçu récem­ment des infor­ma­tions qui le porte à croire qu’un groupe d’Orques des mon­tagnes vou­drait tenter une attaque contre Tir Clai­re­chaux la semaine pro­chaine. Il croit qu’ils ont un avant-poste dans le Wold mais ne connaît pas son empla­ce­ment. Si les Orques attaquent en force, la gar­ni­son humaine ne sera pas suf­fi­sante pour tenir le choc, aussi cherche-t-il des per­sonnes aptes à l’aider dans la défense de la ville. Il pout donner le mon­tant d’une paie nor­male de soldat à qui­conque l’aidera.

Qua­rante Orques uti­li­sant Ongu­shar comme base (cela ne com­prend pas les forces habi­tuel­le­ment sta­tion­nées en Ongu­shar) atta­que­ront dans les cinq pro­chaines nuits en espé­rant prendre la gar­ni­son par sur­prise. Les aven­tu­riers, le peuple de la ville et la gar­ni­son doivent être capables de les repous­ser avec le moins de portes pos­sibles s’ils sont cor­rec­te­ment pré­pa­rés. Si c’est le cas. Malion voudra pour­suivre les Orques jusqu’à leur avant-poste pour en déter­mi­ner sa loca­li­sa­tion dans le Wold.

La tâche

Malion a besoin d’aide pour infor­mer la popu­la­tion de la région envi­ron­nante de l’attaque immi­nente et pour amener tous ceux qui ont besoin de pro­tec­tion à l’intérieur des murs de la ville. Une fois ceci fait, il pos­tera des guet­teurs vingt-quatre heures sur vingt-quatre pon­dant une semaine. Si les Orques n’ont pas atta­qué, il consi­dé­rera cela comme une fausse alerte. Si les Orques attaquent et qu’ils sont repous­sés, Malion offrira triple solde à tous ceux qui vou­dront bien 1 ’ accom­pa­gner dans sa pour­suite des Orques jusqu’à leur avant-poste dans le Wold.

9.4 À la rescousse de Feuillaiguë

Lieu : Forêt de Fan­gorn.

Par­ti­ci­pants requis : Un groupé d’aventuriers expé­ri­men­tés qui sont au bon endroit, au bon moment.

Aides : Savoir com­ment soi­gner un Ent sera d’une extrême uti­lité. La connais­sance de la pré­sence de Tolwen sera aussi fort béné­fique.

L’histoire

Alors qu’ils errent dans les plaines au Nord de la Clai­re­chaux et de la Forêt de Fan­gorn, le groupe entend un hor­rible beu­gle­ment venant de la direc­tion de Fan­gorn. Après s’être hâtés vers le bruit, ils se retrouvent devant l’horrible vision d’un Ent atta­qué dans la plaine, à quelque 40 m de l’arbre le plus proche, par un groupé d’Orques. L’Ent est dans un piteux état mais a déjà tué une ving­taine d’Orques. Les 10–15 qui res­tent sont en train d’essayer de l’achever au moment où votre groupe arrive. Si ce der­nier arrive à repous­ser les Orques, l’Ent dira son nom en Lan­gage Commun, à savoir Feuillai­guë (Q. « Mia­ka­las »), et tom­bera aus­si­tôt incons­cient, deve­nant 2 tonnes de bois mort (il s’agit juste d’une expres­sion).

La tâche

Repous­ser les Orques res­tant qui attaquent l’Ent Feuillai­guë et le sauver de la mort en l’emmenant dans un endroit où il pourra être soigné, c’est-à-dire ren­con­trer d’autres Ents ou Tolwen avant que les Orques ne reviennent avec des ren­forts.

La récompense

Avoir un Ent pour ami et appré­cier un pro­fond sen­ti­ment de bien-être. De plus, si le groupe ren­contre Tolwen, une récom­pense moné­taire sera offerte car l’Ent est un de ses bons amis.

9.5 Incursion chez les Ents

Lieu : Forêt de Fan­gorn, Troi­sième Âge.

Par­ti­ci­pants requis : Un groupe de haut niveau, avec une expé­rience du tra­vail du bois, cher­chant à ris­quer leur peau pour une grosse somme d’argent.

Aides : Un type quel­conque de drogue qui peut calmer un Ent ou une magie pro­vo­quant les mêmes effets. Mettre la main sur un tel type de drogue, s’il existe, peut déjà être une aven­ture en soi.

L’histoire

Deux riches pro­prié­taires ter­riens du Cale­nard­hon (ou du Rohan, si ” aven­ture est jouée plus tard dans le Troi­sième Âge) sont en per­pé­tuelle contro­verse à propos de l’existence des Ents. L’un croit qu’ils existent, l’autre pense qu’ils sont une vieille légende inven­tée pour les enfants. Tous deux ont eu de nom­breuses dis­cus­sions enflam­mées sur ce sujet au fil des ans et ils ont main­te­nant décidé de régler cette dis­pute une fois pour toutes. Ils offrent, conjoin­te­ment, une récom­pense de 20 000 po aux per­sonnes qui leur ramè­ne­ront un Ent vivant (si une telle chose existe) qu’ils pro­jettent de garder et d’exhiber pour récu­pé­rer l’argent qu’ils auront dépensé pour la récom­pense.

La tâche

Les aven­tu­riers doivent voya­ger jusqu’à Fan­gorn, trou­ver et cap­tu­rer un Ent, vivant, sans être ensuite tués par d’autres Ents ou par des Huorns, et le rame­ner aux pro­prié­taires ter­riens.

9.6 Le trésor des Chutes de la Brume

Lieu : La Forêt de Fan­gorn après 3A 2510.

Par­ti­ci­pants requis : Un groupe expé­ri­menté capable d’un voyage dis­cret et s’y connais­sant dans la survie en forêt.

Aides : Aucune.

L’histoire

Lorsqu’en 3A 1980–81, le Balrog chasse les Nains de la Moria, une grande peur s’abat sur Nim­ro­del, la bien-aimée d’Amroth, le Roi de la Lórien. Sa peur de cette créa­ture est si grande qu’elle s’enfuit immé­dia­te­ment de la Lórien pour échap­per à sa pré­sence. Elle court vers le Sud, jusqu’à la Forêt de Fan­gorn, où les Huorns lui barrent le chemin. Ils ne l’autorisent à aller à l’intérieur de la forêt que jusqu’aux Chutes de la Brume sur la Clai­re­chaux. C’est là qu’Amroth la retrouve, après l’avoir suivie jusqu’à Fan­gorn, et c’est là qu’ils décident de gagner la côte, dans l’intention de s’embarquer pour le grand Ouest. Cepen­dant, ils sont sépa­rés sur le chemin et Nim­ro­del se perd dans les Mon­tagnes Blanches. Amroth arrive enfin aux havres mais se noie alors qu’il tente de rega­gner la côte à la nage après que le navire sur lequel il était ait été arra­ché à ses amarres au cours d’une tem­pête.

Plu­sieurs légendes à propos de la fuite et de la perte de Nim­ro­del ont grandi autour de ces évé­ne­ments. Une de ces légendes dit qu’elle a quitté les Terres du Milieu en s’embarquant, une autre dit qu’elle est restée et qu’elle a vécu jusqu’à ce jour dans les régions boi­sées des Mon­tagnes Blanches où elle pleure sa perte. Une autre encore raconte qu’elle retourna pour un temps aux Chutes de la Brume avant de quit­ter les Terres du Milieu, parce que c’est le der­nier endroit où Amroth et elle avaient été réunis. Cette légende dit aussi qu’elle lança tous ses biens maté­riels dans le bassin au pied des Chutes, pour remer­cier les esprits des arbres qui ne lui avaient pas permis de passer et, par consé­quent l’avaient auto­ri­sée à voir encore Amroth avant qu’il meure.

La tâche

Les aven­tu­riers doivent aller aux Chutes de la Brume pour déter­mi­ner si cette légende est vraie et, si elle l’est, pour rame­ner les effets de Nim­ro­del qui doivent être magiques et sans prix, puisqu’elle était la fian­cée d’un Roi de Lórien ; tout cela en évi­tant les Huorns de la région qui consi­dèrent les Chutes comme un endroit sacré et qui, for­cé­ment, n’aiment pas les intrus.

9.7 Dans les Cavernes de la Douleur

Lieu : Le Cale­nard­hon Sep­ten­trio­nal et les contre­forts orien­taux des Monts Bru­meux au Troi­sième Âge (on peut aussi le jouer après 3019 comme mis­sion d’après-guerre).

Par­ti­ci­pants requis : Un groupe de niveau moyen à haut dési­rant péné­trer dans les cavernes en échange d’une forte récom­pense.

Aides : Un aperçu sur le plan des Cavernes de la Dou­leur, obtenu par un Orque pri­son­nier ou un pri­son­nier évadé, aurait une grande valeur.

L’histoire

Falfed et Aldo­hir sont les amis d’une Sen­ti­nelle Elfe de la Lórien pri­son­nière dans les Cavernes de la Dou­leur. Amroth, le Roi de la Lórien leur a donné la per­mis­sion de recru­ter des gens cou­ra­geux pour les aider à libé­rer leur ami. Le Roi Amroth n’enverra pas de troupes contre les Barz Thru­grim pour la sau­ve­garde d’une Sen­ti­nelle car il craint que la Lórien ne soit atta­quée par Dol Guldur tandis que ses troupes seraient occu­pées avec les Orques. C’est pour­quoi ils cherchent de l’aide. Ils choi­si­ront per­son­nel­le­ment les gens qui les accom­pa­gne­ront et ils pro­jettent d’entrer dis­crè­te­ment dans les Cavernes plutôt qu’en force, tout au moins si c’est pos­sible. Ils offrent 1 000 po et deux objets magiques mineurs (corde d’arc +10, corde magique, etc.) par per­sonne qui les aidera en cette occa­sion.

La tâche

Le groupe accom­pa­gné de Falfed et Aldo­hir doit entrer dans les Cavernes de la Dou­leur, d’une façon ou d’une autre, et en sortir vivant avec l’Elfe captif. Les méthodes uti­li­sées pour atteindre ce but sont lais­sées à l’imagination du groupe.


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