09 · Suggestions d’aventures
9.1 Conseils pour les aventures
Cette section contient un certain nombre de notes utiles pour le Maître de Jeu au sujet de la conduite d’aventures dans la Forêt de Fangorn et ses régions frontalières. Le MJ doit d’abord lire ces quelques lignes avant d’étudier et de choisir une des aventures proposées.
9.11 Choix de l’aventure
Les chapitres 7.0 et 8.0 présentent des sites spécifiques d’aventures. Le MJ devra s’y reporter lorsque le besoin s’en fera sentir. Les PNJ sont décrits aux chapitres 5.0 et 6.0 ainsi que dans la Table 10.2 des Principaux PNJ.
9.12 Choix de la période
Chaque aventure est associée à une période temporelle spécifique mais un MJ peut la modifier pour la placer à une autre époque. Une fois que la période a été déterminée, le MJ doit vérifier avec attention la chronologie (cf. 2.2) et noter les événements d’importance.
9.13 Suggestions pour gérer les aventures
Une fois que vous serez familiarisés avec les divers éléments de la situation, consultez les diverses tables du chapitre 10.0, résumant les principaux éléments chiffrés. Prenez connaissance des PNJ. Lisez les descriptions individuelles et essayez de vous mettre à la place de chacun d’entre eux.
Parcourez les descriptions et notez où se trouvent les pièges, les zones gardées et les points faibles. Même si une pièce n’a pas d’occupant indiqué, considérez la possibilité qu’il puisse y avoir quelqu’un quand les personnages y entrent.
9.14 Utilisation des pièges, armes et sorts
Les descriptions des plans font souvent référence à des pièges ou à des serrures. Les indications suivantes sont prévues pour un MJ utilisant JRTM ou Rolemaster.

Pour se rendre compte de l’échec ou de la réussite des tentatives de désarmement ou de crochetage de ces mécanismes, faites faire un jet de dé au PJ impliqué, ajoutez les bonus appropriés et ajustez par le facteur de difficulté assigné au mécanisme. Puis référez-vous, pour JRTM, à la table TM-2 et, pour RM, au Manuel des Personnages.
Les résultats d’attaques par Chute/Projection/Écrasement et d’attaques des animaux sont obtenus, pour JRTM, dans les tables TSC-2, TA-5 et TA-6 et, pour RM, dans le Manuel des Combats.
Les attaques par armes sont contenues, pour JRTM, dans les tables TSC1 et TA-1 à TA-4 et, pour RM, dans le Manuel des Combats.
Les objets à bonus non-magiques ne sont à utiliser qu’avec RM. Avec JRTM, tous les objets avec bonus sont considérés comme magiques.
Quelques pièges ne seront plus fonctionnels n’étant plus armés ou en état de fonctionner. Pour chaque tranche de 50 ans passés depuis la dernière occupation connue d’un lieu, il y a 1 % de chance que le piège ne se déclenche pas alors qu’il le devrait. Un tel piège a néanmoins des chances de se déclencher à chaque fois que quelqu’un touche au déclencheur (i.e. un piège p>eut ne pas se déclencher à la première personne touchant le déclencheur). Le MJ p>eut également souhaiter attribuer un certain pourcentage de chances pour que le piège ne se déclenche pas (i.e. non armé ou déjà déclenché). Nous suggérons un pourcentage de 10 à 20% maximum.
9.2 Les bandits du Tumulus
Lieu : Le Wold, en 1640 du Troisième Âge.
Participants requis : Un groupé de personnes, d’un niveau faible à moyen, dont l’attachement à la loi n’est que temporaire, voulant se remplir les proches.
Aides : Des cartes du Wold ou un guide peuvent avoir leur utilité.
L’histoire
Un groupé de marchands de Tir Clairechaux et de Tir Anduin, qui parcourent régulièrement les routes du Nord du Calenardhon, sont fatigués d’être harcelés par des bandits au cours de leurs voyages à travers le Wold. Ils offrent une récompense substantielle pour quiconque irait dans le Wold pour capturer les bandits et les ramener (ainsi que les marchandises volées). Les bandits ramenés doivent être connus des marchands ou du moins être en possession d’une partie des biens volés afin que leur faute soit prouvée. La récompense est de 100 po par bandit, plus la moitié des marchandises récupérées et toutes les affaires personnelles des bandits.
La tâche
Tout bandit doit être amené vivant à Malion, le capitaine de la forteresse de Tir Clairechaux, afin de percevoir la récompense (pour éviter que quiconque tue n’importe qui et dise ensuite que c’est un bandit).
9.3 Un Raid sur Tir Clairechaux
Lieu : Tir Clairechaux et le Wold, 1640 du Troisième Âge et après.
Participants requis : Un groupie d’aventuriers d’un niveau moyen et au bon cour, désireux d’aider le peuple de Tir Clairechaux contre des Orques impitoyables.
Aides : Aucune.
L’histoire
Malion, le capitaine de la forteresse Gondorienne de Tir Clairechaux, est inquiet. Il a reçu récemment des informations qui le porte à croire qu’un groupe d’Orques des montagnes voudrait tenter une attaque contre Tir Clairechaux la semaine prochaine. Il croit qu’ils ont un avant-poste dans le Wold mais ne connaît pas son emplacement. Si les Orques attaquent en force, la garnison humaine ne sera pas suffisante pour tenir le choc, aussi cherche-t-il des personnes aptes à l’aider dans la défense de la ville. Il pout donner le montant d’une paie normale de soldat à quiconque l’aidera.
Quarante Orques utilisant Ongushar comme base (cela ne comprend pas les forces habituellement stationnées en Ongushar) attaqueront dans les cinq prochaines nuits en espérant prendre la garnison par surprise. Les aventuriers, le peuple de la ville et la garnison doivent être capables de les repousser avec le moins de portes possibles s’ils sont correctement préparés. Si c’est le cas. Malion voudra poursuivre les Orques jusqu’à leur avant-poste pour en déterminer sa localisation dans le Wold.
La tâche
Malion a besoin d’aide pour informer la population de la région environnante de l’attaque imminente et pour amener tous ceux qui ont besoin de protection à l’intérieur des murs de la ville. Une fois ceci fait, il postera des guetteurs vingt-quatre heures sur vingt-quatre pondant une semaine. Si les Orques n’ont pas attaqué, il considérera cela comme une fausse alerte. Si les Orques attaquent et qu’ils sont repoussés, Malion offrira triple solde à tous ceux qui voudront bien 1 ’ accompagner dans sa poursuite des Orques jusqu’à leur avant-poste dans le Wold.
9.4 À la rescousse de Feuillaiguë
Lieu : Forêt de Fangorn.
Participants requis : Un groupé d’aventuriers expérimentés qui sont au bon endroit, au bon moment.
Aides : Savoir comment soigner un Ent sera d’une extrême utilité. La connaissance de la présence de Tolwen sera aussi fort bénéfique.
L’histoire

Alors qu’ils errent dans les plaines au Nord de la Clairechaux et de la Forêt de Fangorn, le groupe entend un horrible beuglement venant de la direction de Fangorn. Après s’être hâtés vers le bruit, ils se retrouvent devant l’horrible vision d’un Ent attaqué dans la plaine, à quelque 40 m de l’arbre le plus proche, par un groupé d’Orques. L’Ent est dans un piteux état mais a déjà tué une vingtaine d’Orques. Les 10–15 qui restent sont en train d’essayer de l’achever au moment où votre groupe arrive. Si ce dernier arrive à repousser les Orques, l’Ent dira son nom en Langage Commun, à savoir Feuillaiguë (Q. « Miakalas »), et tombera aussitôt inconscient, devenant 2 tonnes de bois mort (il s’agit juste d’une expression).
La tâche
Repousser les Orques restant qui attaquent l’Ent Feuillaiguë et le sauver de la mort en l’emmenant dans un endroit où il pourra être soigné, c’est-à-dire rencontrer d’autres Ents ou Tolwen avant que les Orques ne reviennent avec des renforts.
La récompense
Avoir un Ent pour ami et apprécier un profond sentiment de bien-être. De plus, si le groupe rencontre Tolwen, une récompense monétaire sera offerte car l’Ent est un de ses bons amis.
9.5 Incursion chez les Ents
Lieu : Forêt de Fangorn, Troisième Âge.
Participants requis : Un groupe de haut niveau, avec une expérience du travail du bois, cherchant à risquer leur peau pour une grosse somme d’argent.
Aides : Un type quelconque de drogue qui peut calmer un Ent ou une magie provoquant les mêmes effets. Mettre la main sur un tel type de drogue, s’il existe, peut déjà être une aventure en soi.
L’histoire
Deux riches propriétaires terriens du Calenardhon (ou du Rohan, si ” aventure est jouée plus tard dans le Troisième Âge) sont en perpétuelle controverse à propos de l’existence des Ents. L’un croit qu’ils existent, l’autre pense qu’ils sont une vieille légende inventée pour les enfants. Tous deux ont eu de nombreuses discussions enflammées sur ce sujet au fil des ans et ils ont maintenant décidé de régler cette dispute une fois pour toutes. Ils offrent, conjointement, une récompense de 20 000 po aux personnes qui leur ramèneront un Ent vivant (si une telle chose existe) qu’ils projettent de garder et d’exhiber pour récupérer l’argent qu’ils auront dépensé pour la récompense.
La tâche
Les aventuriers doivent voyager jusqu’à Fangorn, trouver et capturer un Ent, vivant, sans être ensuite tués par d’autres Ents ou par des Huorns, et le ramener aux propriétaires terriens.
9.6 Le trésor des Chutes de la Brume
Lieu : La Forêt de Fangorn après 3A 2510.
Participants requis : Un groupe expérimenté capable d’un voyage discret et s’y connaissant dans la survie en forêt.
Aides : Aucune.
L’histoire
Lorsqu’en 3A 1980–81, le Balrog chasse les Nains de la Moria, une grande peur s’abat sur Nimrodel, la bien-aimée d’Amroth, le Roi de la Lórien. Sa peur de cette créature est si grande qu’elle s’enfuit immédiatement de la Lórien pour échapper à sa présence. Elle court vers le Sud, jusqu’à la Forêt de Fangorn, où les Huorns lui barrent le chemin. Ils ne l’autorisent à aller à l’intérieur de la forêt que jusqu’aux Chutes de la Brume sur la Clairechaux. C’est là qu’Amroth la retrouve, après l’avoir suivie jusqu’à Fangorn, et c’est là qu’ils décident de gagner la côte, dans l’intention de s’embarquer pour le grand Ouest. Cependant, ils sont séparés sur le chemin et Nimrodel se perd dans les Montagnes Blanches. Amroth arrive enfin aux havres mais se noie alors qu’il tente de regagner la côte à la nage après que le navire sur lequel il était ait été arraché à ses amarres au cours d’une tempête.
Plusieurs légendes à propos de la fuite et de la perte de Nimrodel ont grandi autour de ces événements. Une de ces légendes dit qu’elle a quitté les Terres du Milieu en s’embarquant, une autre dit qu’elle est restée et qu’elle a vécu jusqu’à ce jour dans les régions boisées des Montagnes Blanches où elle pleure sa perte. Une autre encore raconte qu’elle retourna pour un temps aux Chutes de la Brume avant de quitter les Terres du Milieu, parce que c’est le dernier endroit où Amroth et elle avaient été réunis. Cette légende dit aussi qu’elle lança tous ses biens matériels dans le bassin au pied des Chutes, pour remercier les esprits des arbres qui ne lui avaient pas permis de passer et, par conséquent l’avaient autorisée à voir encore Amroth avant qu’il meure.
La tâche
Les aventuriers doivent aller aux Chutes de la Brume pour déterminer si cette légende est vraie et, si elle l’est, pour ramener les effets de Nimrodel qui doivent être magiques et sans prix, puisqu’elle était la fiancée d’un Roi de Lórien ; tout cela en évitant les Huorns de la région qui considèrent les Chutes comme un endroit sacré et qui, forcément, n’aiment pas les intrus.
9.7 Dans les Cavernes de la Douleur
Lieu : Le Calenardhon Septentrional et les contreforts orientaux des Monts Brumeux au Troisième Âge (on peut aussi le jouer après 3019 comme mission d’après-guerre).
Participants requis : Un groupe de niveau moyen à haut désirant pénétrer dans les cavernes en échange d’une forte récompense.
Aides : Un aperçu sur le plan des Cavernes de la Douleur, obtenu par un Orque prisonnier ou un prisonnier évadé, aurait une grande valeur.
L’histoire
Falfed et Aldohir sont les amis d’une Sentinelle Elfe de la Lórien prisonnière dans les Cavernes de la Douleur. Amroth, le Roi de la Lórien leur a donné la permission de recruter des gens courageux pour les aider à libérer leur ami. Le Roi Amroth n’enverra pas de troupes contre les Barz Thrugrim pour la sauvegarde d’une Sentinelle car il craint que la Lórien ne soit attaquée par Dol Guldur tandis que ses troupes seraient occupées avec les Orques. C’est pourquoi ils cherchent de l’aide. Ils choisiront personnellement les gens qui les accompagneront et ils projettent d’entrer discrètement dans les Cavernes plutôt qu’en force, tout au moins si c’est possible. Ils offrent 1 000 po et deux objets magiques mineurs (corde d’arc +10, corde magique, etc.) par personne qui les aidera en cette occasion.
La tâche
Le groupe accompagné de Falfed et Aldohir doit entrer dans les Cavernes de la Douleur, d’une façon ou d’une autre, et en sortir vivant avec l’Elfe captif. Les méthodes utilisées pour atteindre ce but sont laissées à l’imagination du groupe.
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