04 · Aventure aux Sept Pierres (Setmaenen)

Dans une vallée de haute mon­tagne, à envi­ron deux kilo­mètres et demi de la ville minière d’Ossarnen (Dn. « Set­mae­nen »), se trouve l’endroit d’où la ville tire son nom, un grand tumu­lus arti­fi­ciel de terre recou­vert et ren­forcé de pierres hautes comme deux hommes. Sept piliers de pierre, des men­hirs hauts de 9 m, entourent le tumu­lus, à l’intérieur d’un anneau de céré­mo­nie mil­lé­naire.

Chacun sait que Set­mae­nen était un lieu sacré des anciens Daen Coen­tis, un de leurs temples calen­daires, mais per­sonne ne sait plus quelles fêtes étaient célé­brées sur ce sol sacré. Peu de gens s’y sont rendu, et les rares à l’avoir fait n’ont rien rap­porté de spec­ta­cu­laire : vieilles gra­vures, bas­sins sacri­fi­ciels en pierre… En fait, aucun n’a voulu pro­fa­ner l’endroit, et ceux qui y sont entrés racontent avoir eu une impres­sion d’être sur­veillé si intense qu’ils n’ont osé rien faire d’autre que de regar­der cal­me­ment l’endroit avant de repar­tir.

4.1 L’histoire des Sept Pierres

Set­mae­nen était autre­fois l’un des lieux les plus sacrés des Daen Coen­tis, à tel point que même dans leurs tristes der­niers jours (le Temps du Par­jure et la chute dans les Ténèbres), aucun des prêtres téné­breux n’osa l’adapter à leurs rituels bar­bares. Appelé dans l’ancienne langue Set­mae­nen (qui signi­fie éga­le­ment « Sept Pierres), il était dédié à Foïs (Este), Vala de la gué­ri­son du corps et de l’esprit.

A Fin­de­lan, dans l’obscurité pré­cé­dant le lever de Yule au sol­stice d’hiver, ceux qui souffrent encore malgré les soins experts des gué­ris­seurs, ceux qui sont tou­chés par la folie, brisés par la peine, la culpa­bi­lité ou d’autres sen­ti­ments dou­lou­reux, doivent se rendre dans cette haute vallée et écou­ter les prêtres et les prê­tresses de Foïs chan­ter de doux hymnes louant leur Déesse aimante.

Aucune chose démo­niaque n’osait à l’époque s’approcher, toute la vallée sem­blait emplie d’une sainte lumière d’agent même avant l’aube. Lorsque le pre­mier rayon du soleil de la nou­velle année per­çait l’horizon, il poin­tait direc­te­ment dans le tumu­lus, illu­mi­nant la dalle de pierre du fond et révé­lant les secrets du temple. Au milieu des feux enchan­tés et des appels lyriques, ceux qui souf­fraient trou­vaient la gué­ri­son.

Dans les temps qui sui­virent la Der­nière Alliance des Humains et des Elles, juste après la chute de Sauron de Mordor (début 3A 1), un prêtre téné­breux nommé Brues Cuerd brisa la tra­di­tion et péné­tra le Tumu­lus de Pierre. Por­tant le bijou sacré appelé Etoile de Gobha (Dn. « Gobha Reul ») qu’il avait volé et se croyant pro­tégé par son pou­voir, il cher­chait la gué­ri­son. Il convoi­tait éga­le­ment le Trésor de Foïs. Avec trois com­pa­gnons — Rec, Urnae et Guern — il tua les prê­tresses qui osèrent s’opposer à ses demandes, et cher­cha vai­ne­ment une gué­ri­son à ses bles­sures.

Son arro­gance scella son destin, et Brues et ses san­glants frères périrent mys­té­rieu­se­ment. Leur sort reste inconnu, mais on sait que la malé­fique Etoile de Gobha a trouvé le repos dans le Tumu­lus de Pierre. Quelques temps plus tard, les Daen fer­mèrent Set­mae­nen et jetèrent des sorts pour pro­té­ger les âmes des cou­ra­geuses prê­tresses de Foïs. Il est dit que le tumu­lus ne s’ouvrira pas tant que le Par­jure ne sera pas réparé.

4.2 Les PNJ

Les habi­tants de la région de la haute vallée de Set­mae­nen sont de rudes indi­vi­dua­listes, des gens qui, pour dif­fé­rentes rai­sons, ont fui la pro­mis­cuité des basses terres civi­li­sées. Par hasard ou par choix, ils ont suivi les sen­tiers de mon­tagne balayés par les vents vers le lieu où régnaient autre­fois les nobles coen­tis. Les pistes sont à pré­sent le domaine de ces ermites, des ani­maux et des fan­tômes de ceux qui sont tombés entre les griffes de la longue et puis­sante Ombre du Sei­gneur Téné­breux.

4.21 Haedrec

Hae­drec est un Mage (4e niveau) qui vient de la région de Tar­lang en Lame­don. Il a les che­veux noirs et les yeux gris, marques d’un père Dunéen et d’une mère Dúna­dan. Sa jeu­nesse a été placée sous le signe de la confu­sion et de l’instabilité. De nom­breux démé­na­ge­ments ne lui ont laissé que peu de racines, tandis que son ascen­dance était l’objet de moque­ries. Hae­drec ne pou­vait se tour­ner que vers sa saur (Craes) pour avoir un peu de récon­fort. Mais elle périt pen­dant la Peste, et il se retrouva seul.

A l’âge de 15 ans, Hae­drec partit vers le nord. Il prit avec lui un livre inti­tulé la Magie de Maels, ouvrage avec lequel il avait appris des rudi­ments de magie sous l’égide du frère de son père. Dans la soli­tude de la mon­tagne, il expé­ri­menta ses enchan­te­ments, mais ce n’est qu’après avoir trouvé Set­mae­nen qu’il par­vint à des réa­li­sa­tions d’envergure.

Hae­drec décou­vrit un autre livre dans les entrailles du tumu­lus sacré, et après de dou­lou­reuses expé­riences, réa­lisa qu’il ne pou­vait le dépla­cer. Il étudia donc les Sou­haits de Woel Laebar là où ils se trou­vaient. Ce livre lui apporta pou­voir et sagesse, et il le garde jalou­se­ment depuis ce jour.

Habi­tant dans une grande grotte de deux pièces 90 m au-dessus de Set­mae­nen, Hae­drec vit en reclus, per­pé­tuel­le­ment sur ses gardes. Chaque matin, il regarde le lever du soleil et revêt ses uniques vête­ments, une che­mise et des bottes rouges, un pan­ta­lon orange. Après un petit déjeu­ner frugal, il des­cend vers un tor­rent proche pour se laver et pêcher. Puis il mange, et vers neuf heures, il se rend à l’Anneau de Set­mae­nen, obser­vant les ombres. Peu de temps après, il com­mence à lire. Seul l’approche de la nuit le fait repar­tir, car les fan­tômes le ter­ro­risent. Il aban­donne sa veille uni­que­ment parce que ces êtres puis­sants lui reprennent la place chaque soir. Alors, il dort pai­si­ble­ment, sachant son pré­cieux livre à l’abri.

4.22 Ruem Laer

Ruem est un Barde de Dun (3e niveau) de la Maison de Cuerd. Bien qu’entre deux âges, il a un air d’enfant et dis­pose d’un humour au second degré conster­nant, qui peut uni­que­ment être décrit comme tordu mais pas méchant. Sa mise impec­cable et ses che­veux châ­tains plein de jeu­nesse dis­si­mulent de longes années d’errance. Tou­te­fois, lorsqu’il com­mence à jouer de son luth et à chan­ter les lais du Pays de Dun, il res­semble à un vieux sage, marqué par le destin de son peuple et la sagesse de l’âge.

Ruem habite une cabane de pierre au bord d’un chemin peu emprunté entre la ville et le tumu­lus de pierre. Il fait un peu de com­merce en ville et chante par­fois dans les deux humbles auberges. C’est un guide de chasse, de pêche ou de pros­pec­tion inégalé dans la région, ce qui lui assure un revenu régu­lier. Son style de vie frugal lui a permis d’économiser un petit pécule. Bien qu’il pré­tende ne pas être inté­ressé par l’or, il demande tout de même une pièce d’argent par jour de tra­vail. La fierté Dunéenne pré­vaut.

4.23 Jesec Cael et Hoeg Cuerd

Jesec Cael est une jeune femme, une voleuse-artiste (Eclai­reuse 2e niveau). Recher­chée à Ossar­nen pour le vol d’une épée pré­cieuse, elle a trouvé refuge dans le maison d’un mineur entre deux âges nommé Hoeg Cuerd.

La maison de Hoeg se trouve sur une falaise sur­plom­bant le Val de Set­mae­nen, un kilo­mètre et demi au nord du tumu­lus. A côté se trouve l’entrée de sa mine.

Cette exploi­ta­tion est une ancienne mine de fer dans laquelle Hoeg espère trou­ver de l’argent. Il en a trouvé un peu, suf­fi­sam­ment pour entre­te­nir son espoir. C’est pour­quoi il garde ce tra­vail soli­taire. Seule l’arrivée de Jesec l’a dis­trait de son sin­gu­lier tra­vail.

La peau douce, les che­vaux noir cor­beau et les yeux noirs brillants de Jesec rap­pellent à Hoeg les plai­sirs des régions civi­li­sées qu’il a quit­tées il y a une décen­nie. Il est sous son charme. D’un autre côté, Jesec est bien moins enthou­sias­mée par son hôte. Son crâne chauve, ses petits yeux enfon­cés, son tour de taille impres­sion­nant ne comblent pas ses désirs. Elle a cepen­dant trouvé utile de jouer avec les sen­ti­ments du mineur. Elle a besoin d’une planque.

Pen­dant que Hoeg est occupé à creu­ser sa mine, Jesec a trouvé un autre passe-temps. L’histoire de Set­mae­nen l’a beau­coup inté­res­sée, et elle a décidé de s’aventurer dans le tumu­lus. Hélas, chaque fois qu’elle le visi­tait, un ermite en vête­ments criards (Hae­drec) était pré­sent. La voleuse veut à pré­sent se débar­ras­ser du fou et s’emparer de l’Etoile de Gobha.

4.24 Rec Baereten

Rec est guer­rier (4e niveau) Daen Coen­tis, dont l’âme habite actuel­le­ment l’Homme Bis­cornu qui garde l’Etoile de Gobha dans le Sanc­tuaire de Set­mae­nen. Autre­fois ser­vi­teur du malé­fique Brues Cuerd, son âme mau­dite reste à proxi­mité de l’endroit où il assas­si­nat deux Prê­tresses de Foïs en 3A 1. Son hor­rible trans­fert résulte du der­nier sort de ses vic­times. Non repen­tant et tou­jours aussi cruel, il est constam­ment conscient de ce qui se passe autour de lui, mais il est pri­son­nier de la statue magique de pierre jusqu’à ce qu’on le touche ou que l’Etoile dis­pa­raisse de sa vue. Tou­te­fois, il ne peut pas quit­ter l’Anneau de Set­mae­nen, dont les limites sont tra­cées par la dépres­sion cir­cu­laire qui entoure les Sept Pierres et le Tumu­lus de Pierre.

4.3 Description de Setmaenen

Les sept piliers entou­rant le Tumu­lus de Pierre forment un clos et des­sinent une fron­tière que peu osent fran­chir. Ce cercle magique se trouve à l’intérieur du Cercle de Set­mae­nen, maté­ria­lisé par une dépres­sion her­beuse et une rangée de pierres basses.

Pour pou­voir péné­trer le clos, un aven­tu­rier doit réus­sir un JR (3e niveau). Un échec de 01–50 entraîne une panique qui le fera fuir pen­dant un nombre de rounds égal à la valeur de son échec. Un échec de 51–100 signi­fie que la vic­time est para­ly­sée pen­dant 1–100 minutes. Sur un échec de 100 +, l’âme de la vic­time est trans­fé­rée dans la plus proche des Sept Pierres (créant ainsi une nou­velle ins­crip­tion). Un corps séparé de son esprit meurt (trai­tez-le comme un départ de l’âme).

1 · La porte

L’entrée du Tumu­lus de Pierre avait autre­fois un esca­lier de bois sculpté, mais à pré­sent, le seuil est à 1 m du sol. L’entrée de 3,50 m x 4,50 m est flan­quée de piliers d’une pierre gris pâle qui aujourd’hui encore sont si lisses qu’ils semblent doux, comme s’ils étaient recou­verts de satin. Un énorme bloc, le seuil, est gravé de sym­boles repré­sen­tant le dépla­ce­ment de la lune et des étoiles. Le lin­teau est gravé d’un sym­bole solaire, entouré de spi­rales de révo­lu­tion lunaire et de sym­boles de nuages et du calen­drier lunaire. Il y a une autre ouver­ture, comme une imposte, au-dessus de la porte, qui laisse péné­trer le pre­mier rayon de soleil de la nou­velle année. Sa pierre supé­rieure est gravée de sym­boles d’étoiles (qui res­semblent à des dia­mants à cinq faces, et sont par­fois pris pour des joyaux).

2 · Couloir d’entrée

Une fois la porte passée, on pénètre dans un cou­loir sombre fait de larges dalles simi­laires à la pierre du seuil, mais d’une déco­ra­tion moins éla­bo­rée. Au-dessus, le pla­fond est fait de dalles simples.

3 · Autel de la Lune

L’Autel de la Lune se trouve à la gauche de celui qui entre dans le cou­loir en croix. Son bassin, comme celui des deux autres autels, est des­tiné à être rempli d’eau claire. L’autel au-dessus du bassin de marbre blanc n’est qu’une dalle ver­ti­cale de pierre, gravée de spi­rales, courbes et entre­lacs sym­bo­li­sant la Lune (Dn. « Gea­lach »). Foïs n’exige pas de sacri­fices d’êtres vivants, il n’y a donc pas besoin d’un autel en forme de table pour les offrandes.

4 · Autel des Etoiles

Une dalle de basalte noir et un bassin de marbre gris. Le bas-relief com­prend des incrus­ta­tions d’argent et de dia­mants repré­sen­tant les étoiles et des volutes figu­rant les nuages et les nébu­leuses.

5 · Autel du Soleil

Une dalle de bronze et un bassin de marbre jaune. Le motif est un simple sym­bole rayon­nant, une ver­sion flo­rale du Soleil (Dn. « Grian »).

Note : A l’aube du jour de l’an, le soleil passe à l’intérieur du Tumu­lus de Pierre à tra­vers l’imposte, illu­mine le mur du fond, où se trouve l’Autel des Étoiles. Les étoiles dis­pa­raissent et des ins­crip­tions en Dae­nael (ancien Dunéen) les rem­placent. Même ceux qui ne connaissent pas bien les runes (comme c’était le cas de la plu­part des Daen Coen­tis) com­pren­dront leur signi­fi­ca­tion.

Les runes indiquent aux pèle­rins de rem­plir les trois bas­sins avec de l’eau claire (il n’est nul­le­ment besoin de les rem­plir à ras bord, quelques cen­ti­mètres suf­fisent). Puis les pèle­rins devront ouvrir leur âme à la volonté de Foïs. À ce moment, ceux qui ont la foi ou le cœur pur seront empli d’un sen­ti­ment de calme et d’attente, comme si quelque chose de mer­veilleux allait arri­ver.

Quelques ins­tants après l’apparition des ins­crip­tions, les rayons du soleil vien­dront frap­per l’Etoile de Foïs, au centre de l’autel.

Ceci pro­voque le glis­se­ment dans le pla­fond des dalles dis­si­mu­lant les portes secrètes vers les salles 6 et 9 (en temps normal, ces portes cachées sont très dif­fi­ciles, –20, à détec­ter, et extrê­me­ment dif­fi­ciles, –30, à ouvrir).

A l’époque des Daen, les malades se ren­daient alors en pro­ces­sion, par la porte de droite, dans la salle 6 et des­cen­daient l’escalier (n°7) jusqu’au sanc­tuaire (n° 8). Les prêtres condui­sant la céré­mo­nie et les accom­pa­gna­teurs qui n avaient nul besoin de gué­ri­son res­taient dans l’antichambre (n°6). Seuls les malades et les prê­tresses de Foïs étaient auto­ri­sés à péné­trer dans le sanc­tuaire.

6 · L’antichambre

Cette pièce de marbre froide était des­ti­née à ceux qui atten­daient, à ceux qui appar­te­naient à Set­mae­nen mais qui n’avaient pas besoin de soins ou aucun droit d’entrer dans le sanc­tuaire. Bien que la pièce soit appa­rem­ment nue, ceux qui res­tent ici et se reposent (pas plus de 10% d’activité) pen­dant au moins une minute res­sentent joie et vigueur (ils agissent à +10 pen­dant 1–5 rounds et récu­pèrent 1–5 PdC).

7 · Escalier

L’escalier, fait de 21 marches de marbre gris par­fai­te­ment lisses, des­cend vers le sanc­tuaire, 4 m plus bas.

8 · Le sanctuaire

Le Sanc­tuaire de Foïs est le cœur du Tumu­lus de Pierre. La salle tout entière semble pleine d’une brume nacrée, tout est néan­moins par­fai­te­ment dis­tinct. Les dalles de marbre sont ici d’un blanc lai­teux, et forment un pla­fond arqué, sem­blable à l’intérieur d’un ouf ou d’une ruche.

Au centre de la pièce se trouve un bassin d’eau calme et pure, dans lequel pousse un arbre vert argent. C’est à la fois un arbre vivant et une chose arti­fi­cielle, l’ouvre d’un ancien artiste coen­tis ins­piré par l’histoire des Deux Arbres qui illu­mi­naient Vali­nor (Dn. « Naemh »). D’après les légendes Dae­nael, l’artisan tra­vailla avec l’aide de Gobha (Aulë), les Nains n’étant pas, à l’époque, les seuls à pou­voir se pré­va­loir de la pro­tec­tion du Maître de la Terre, avant que les Ténèbres ne s’emparent du cour des Daen Coen­tis.

Cette pièce est un lieu de gué­ri­son. Tous ceux qui souffrent dans leur cour ou dans leur âme trou­ve­ront ici espoir et pardon. Ceux qui sont fous ou ont l’esprit malade (c’est-à-dire subissent une perte tem­po­raire de carac­té­ris­tiques men­tales) rede­vien­dront sain d’esprit (un échec au JR contre une attaque de niveau 10 entraîne la gué­ri­son en 1–100 min). Ceux qui sont mar­qués dans leur chair, les infirmes et les mal formés — de nais­sance ou par bles­sure — devront se bai­gner dans le Bassin de Foïs (un échec au JR contre un niveau 15 entraîne la gué­ri­son en 1–50 minutes).

Ceux dont la bles­sure est inté­rieure (tou­chés par un fan­tôme ou empoi­son­nés) devront boire de cette eau, et seront sauvés (un échec au JR contre un niveau 20 entraîne la gué­ri­son en 1–10 minutes). Ceux qui ont manqué à la nais­sance d’esprit, de volonté ou de force pour­ront boire de cette eau, et s’en trou­ve­ront ren­for­cés (cela ne s’applique qu’à des carac­té­ris­tiques infé­rieures à 50. Un échec au JR contre un niveau 20 permet d’ajouter 1–100 à l’une de ces carac­té­ris­tiques).

Nota : L’eau magique du Bassin de Foïs n agit qu une fois par an pour une bles­sure donnée d’une per­sonne donnée (qu’elle réus­sisse son JR ou non). Elle ne fonc­tionne pas plus si elle est reti­rée du bassin depuis plus d’une minute. Si l’Arbre (30e niveau) meurt, l’eau n’aura plus d’effet, et le cou­rant magique qui ali­mente le bassin (et le sable mou­vant du piège 2) se tarira.
Mal­heu­reu­se­ment, l’eau n agira pas tant que la mau­dite Etoile de Gobha n’aura pas été reti­rée du bassin. Ce dia­mant de 5 cm de dia­mètre vaut 4.000 po, mais est un objet malé­fique ( il s’est retrouvé dans le bassin après que Rec l’eut volé à son maître Brues et le perdit en mou­rant dans l’eau). L Etoile permet à son por­teur d’agir comme s’il était du 8e niveau et est un mul­ti­pli­ca­teur de sort x4. Elle donne éga­le­ment le pou­voir de voir dans l’obscurité comme en plein jour. Cepen­dant, le joyau est malé­fique, et celui qui l’utilise doit réus­sir un JR chaque jour (à minuit, en uti­li­sant le niveau normal du per­son­nage contre le 8e niveau) ou deve­nir la proie des Ténèbres. Un échec au JR pousse la vic­time à tenter d’assassiner la per­sonne la plus proche (au moment du jet), puis à s’enfuir vers Mordor.

L’Etoile gît dans le Bassin sous l’ail vigi­lant d’un Homme Bis­cornu. Le Bis­cornu de pierre est assis sur le rebord du bassin opposé à la porte, fai­sant face à celui qui sort des esca­liers. L’âme de Rec Bae­re­ten (voir 4.24) est pri­son­nière de la statue ; tou­cher celle-ci ou dépla­cer l’Etoile hors de son champ de vision pro­voque le réveil de ce gar­dien sur­na­tu­rel.

9 · Chambre de la Brume

Dans cette pièce de marbre noir est entre­posé le Trésor de Foïs. On ne peut y accé­der que par un cor­ri­dor de 5 m de long. Lorsque la porte en est ouverte, la pièce est emplie d’une brume argent magique, au tra­vers de laquelle il est très dif­fi­cile (-20) de voir, d’où son nom.

Le Trésor de Foïs se trouve dans sept jarres de pierre dis­po­sées dans la Chambre de la Brume. Chaque jarre d’obsidienne est gravée d’un motif en spi­rale et fermée par un bou­chon de liège. Leur contenu est le sui­vant :

A côté des jarres, sur un lutrin de pierre, se trouve un livre inti­tulé Sou­haits de Woel Laebur. Le livre est fixé au lutrin par des attaches et des chaînes magiques.

Sou­haits de Woel Laebur : L’ouvrage de 99 pages mesure 90 x 90 x 22 cm, pèse 13 kg et contient trois par­ties : (1) Arti­sa­nat, (2) Enchan­te­ments et (3) Sou­haits.

Les cha­pitres sur l’artisanat recouvrent la spé­léo­lo­gie, la danse, la survie dans la nature, les trou­peaux, la médi­ta­tion, la musique, la com­mu­ni­ca­tion par signaux, le repé­rage aux étoiles et la météo. Si l’un de ces sujets est étudié pen­dant au moins 15 heures, le lec­teur peut aug­men­ter la com­pé­tence secon­daire cor­res­pon­dante d’un niveau (voir JRTM 2.33 / 5.4.3 ou Manuel des Per­son­nages 14.1).

La partie concer­nant les enchan­te­ments demande cinq cent heures de lec­ture. Une fois étu­diée, elle permet au lec­teur de jeter un sort un round plus rapi­de­ment que de normal (les sorts devant prendre un round prennent un demi round). Ce texte magique n’est effi­cace que pour trois lec­tures, après quoi les mots dis­pa­raissent (Hae­drec est le second lec­teur).

Un groupe de trois sou­haits com­posent la der­nière partie du livre.

Le pre­mier concerne la Vie, le second l’Existence, le troi­sième la Mort. Chacun est un sou­hait, uti­li­sable une seule fois, qui agit immé­dia­te­ment, lorsque le livre est ouvert et les bons mots pro­non­cés. Le sou­hait peut atteindre une cible dans un rayon de 30 m. 

4.4 La mission

L’expédition à Set­mae­nen est une quête pour soit (1) net­toyer le bassin béni pro­fané, soit pour (2) piller le Trésor de Foïs. Ces deux mis­sions sont com­pli­quées par la pré­sence de deux autres explo­ra­teurs — Hae­drec et Jesec Cael — qui fré­quentent la vallée et convoitent éga­le­ment le contenu du Tumu­lus de Pierre.

4.41 Introduire les PJ

Set­mae­nen est seule­ment à 2,5 km de la ville d’Ossarnen. Un chemin de mon­tagne pavé relie la ville et la vallée et est le meilleur moyen d’accès. Ce vil­lage plutôt sale est le point de départ natu­rel de ceux qui veulent défier le val hanté.

Vingt familles, essen­tiel­le­ment des mineurs et leurs proches, com­posent la popu­la­tion d’Ossarnen. A la fois curieux et sus­pi­cieux, ils res­tent géné­ra­le­ment entre eux. Les voya­geurs sont rares, mais quelques indi­vi­dus sont suf­fi­sam­ment ouverts pour les appro­cher, voire même s’intéresser à la raison de leur venue. Ossar­nen est un endroit refermé sur lui-même, dont les aven­tu­riers sont tenus à l’écart, mais néan­moins sûr.

Une fois en ville, les aven­tu­riers n’ont qu’une alter­na­tive pour se loger. Le Cor­beau de Pierre est l’auberge la plus grande, la plus chère (2 pc/​nuit) et la plus confor­table, tandis que le Vieux Chien Noir offre plus de dis­cré­tion.

Plan de Ruem Laer

Le barde de Dun Ruem Laer fré­quente les deux auberges, sur­tout en milieu de semaine, lorsqu’il chante et conte des légendes après dîner. Durant les pauses, il aime boire avec des étran­gers ou cour­ti­ser Paedy, la jeune fille de l’aubergiste du Vieux Chien Noir. Ruem est tou­jours à l’affût de voya­geurs recher­chant un guide, et connaît bien Set­mae­nen. Per­sonne ne connaît la légende des Sept Pierres aussi bien que le barde.

Le Trésor de Foïs fas­cine depuis tou­jours Ruem, et le barde a depuis long­temps décidé de s’aventurer dans le Tumu­lus de Pierre si l’opportunité s’en pré­sente. Tout ce dont il a besoin c’est de quelques com­pa­gnons pour assu­rer sa pro­tec­tion. Ruem offrira ses ser­vices contre 1 pa par jour, plus une part égale du butin. Son atti­rance pour les livres et les ins­tru­ments de musique plai­ront sans aucun doute aux avides qui cherchent d’avantage l’or son­nant et tré­bu­chant et les armes.

Si un groupe se pré­sente, le barde chan­tera une chan­son insul­tante diri­gée contre un membre de l’équipe. Il aime la pro­vo­ca­tion, et offre de bon cœur un verre à ceux qui sont offen­sés. Si aucune bagarre n’éclate, il s’assiéra avec les étran­gers, les jau­gera et pro­po­sera son plan. Il ren­trera alors chez lui, 800 m plus haut sur le chemin pavé, s’assurant que toute réunion des aven­tu­riers ait lieu chez lui. Ruem connaît bien les habi­tants trop curieux du vil­lage.

4.42 Aides

Aucune carte du Tumu­lus de Pierre n’existe, car l’histoire des Dunéens est une tra­di­tion orale. Une carte des val­lées avoi­si­nantes peut cepen­dant être obte­nue à Ossar­nen. Les mineurs locaux pos­sèdent des cartes approxi­ma­tives des mon­tagnes et val­lées avoi­si­nantes.

Ruem Laer est un homme très bien ren­sei­gné. En plus d’être un guide (ajou­tez +5 aux manœuvres dyna­miques en exté­rieur à ceux qui le suivent), il connaît nombre des vieilles légendes de Dun et peut décrire le Tumu­lus de Pierre et le bijou malé­fique qui est censé avoir pro­vo­qué sa fer­me­ture. La ver­sion du barde n’est pas sans erreur, mais il est de loin la meilleure source d’information, si les aven­tu­riers peuvent sup­por­ter sa pas­sion pour le chant et la danse, et pour les blagues étranges qui défient la raison.

4.43 Obstacles

Set­mae­nen est pro­tégé par quelques moyens seule­ment, chacun d’eux repré­sen­tant cepen­dant un véri­table défi. Bien que Hae­drec et Jesec Cael soient les seuls visi­teurs dans ou aux alen­tours du Tumu­lus de Pierre, ils sont tous deux peu par­ta­geurs et de dan­ge­reux adver­saires. Les deux pré­fèrent le jour, bien que Jesec réflé­chit à une visite noc­turne. Jesec est une femme prompte à tendre une embus­cade à une proie isolée ou peu méfiante, tandis qu’Haedrec réagira vio­lem­ment face à qui­conque mena­çant son lieu d’étude.

Pièges

Trois pièges se trouvent dans le Tumu­lus de Pierre. Avec le Clos situé entre 9 et 12 m autour de la construc­tion, ils com­posent les anciennes défenses. Une fois le Clos fran­chi, un aven­tu­rier peut aisé­ment péné­trer dans le cœur de Set­mae­nen, mais c’est à partir de là que les choses deviennent dan­ge­reuses. Le piège exté­rieur (n° 1) est des­tiné à garder les intrus à l’intérieur, en les tuant lorsqu’ils res­sortent. Les mal­heu­reux qui auront marché sur la dalle qui dévoile le sym­bole de mort dirigé vers l’intérieur, doivent trou­ver les poi­gnées qui contrôlent le piège, sans quoi ils risquent un décès mys­tique.

Les deux pièges inté­rieurs gardent le Sanc­tuaire et la Chambre de la Brume, les saints des saints de Set­mae­nen. Chacun est des­tiné à plon­ger les intrus dans des fosses où, en étant incons­cient, ils se noie­ront (res­pec­ti­ve­ment dans des sables mou­vants et de l’eau). Le cou­loir piégé (n° 3) obs­truant l’entrée de la Chambre de la Brume est le plus dan­ge­reux, puisqu’il ne peut pas être ver­rouillé et est tou­jours actif. Comme le piège de l’escalier (n° 2), il se referme sur ses vic­times.

L’Homme Biscornu

Le Bis­cornu maudit se tient au-dessus de l’Etoile de Gobha et le bassin béni que la pierre cor­rompt. Sa des­truc­tion est le seul moyen de reti­rer le bijou et d’utiliser le bassin. Comme il se réveille si on le touche, les aven­tu­riers devront rendre effi­caces leurs pre­mières attaques.

4.44 Récompenses

Per­sonne n’offre de récom­pense pour aller à Set­mae­nen, bien que Ruem veuille bien en par­ta­ger les richesses avec des aven­tu­riers l’accompagnant. Par contre, le Tumu­lus de Pierre lui-même offre la seule pos­si­bi­lité de trésor. Les jarres de la Chambre de la Brume sont pré­cieuses, conte­nant arte­facts et gemmes. Le livre lui-même est plus pré­cieux encore, les aven­tu­riers devront donc prendre garde à ne pas le donner à Ruem (puisqu’il recherche livres et ins­tru­ments de musique).

Le Bassin de Foïs est éga­le­ment un trésor. Il soigne les bles­sures et, lorsqu’on uti­lise le Gobe­let de Foïs (la petite bou­teille magique bleue de la jarre 4), il four­nit une potion trans­por­table très puis­sante. Un tel objet ne peut être estimé, la vie étant plus impor­tante que n’importe quelle pièce ou arba­lète.

4.5 Rencontres à Setmaenen

A) Haedrec

Hae­drec est faci­le­ment effrayé. Il aime être seul et, sauf s’il est piégé, ten­tera de se cacher ou de fuir. S’il est ren­con­tré loin du Tumu­lus de Pierre et accosté, il se com­por­tera poli­ment et ten­tera d’écourter la conver­sa­tion. A toute ques­tion concer­nant Set­mae­nen, il répon­dra par des mises en garde sin­cères. Hae­drec par­lera de nom­breux fan­tômes et de légendes ter­ri­fiantes, espé­rant ainsi tenir les aven­tu­riers loin du lieu saint.

Lorsqu’il se trouve à Set­mae­nen, Hae­drec réagit dif­fé­rem­ment. Il connaît bien le Tumu­lus et uti­li­sera ses com­pé­tences pour pro­té­ger le livre. Se cachant, il évi­tera tout contact avec les intrus. S’il est décou­vert, il ten­tera d’amadouer les aven­tu­riers et de les diri­ger vers l’escalier piégé (n° 2) condui­sant au Sanc­tuaire. Hae­drec n’ouvrira pas la route, pas plus qu’il ne révé­lera la Chambre de la Brume. Mais s’il est pris dans cette der­nière, il aura recours à son stra­ta­gème favori, en invi­tant les intrus à des­cendre le cou­loir. Le mage ten­tera tou­jours de fuir, s’il en a l’opportunité.

B) Jesec Cael

Jesec file et se dis­si­mule très bien, comme un chas­seur. Elle sera rare­ment sur­prise et n’hésitera pas à frap­per un voya­geur isolé. Si elle en a l’opportunité, géné­ra­le­ment elle l’observera (01–80) jusqu’à ce qu’elle soit sure qu’il est seul et pas trop dan­ge­reux. Elle lui tirera alors dessus avec son arc long (+10) en guise de salu­ta­tion (en visant la tête). Une fois son adver­saire à terre ou blessé, elle bon­dira dessus avec son épée (+15). Jesec est rare­ment cha­ri­table. Par­fois cepen­dant (81–100), elle se conten­tera de suivre un voya­geur isolé pen­dant un temps, jusqu’à ce qu’elle découvre sa des­ti­na­tion ou la raison de sa pré­sence.

Des groupes de deux ou plus retiennent Jesec. Elle les suivra avec mille pré­cau­tions et n’attaquera que si elle y est contrainte. Son objec­tif est de trou­ver quelqu’un qui pour­rait l’aider à piller le Tumu­lus de Pierre ou à trou­ver un meilleur refuge que la maison de Hoeg.

C) Rec Baerten

L’Homme Bis­cornu n’offre qu’une alter­na­tive : l’éviter ou le com­battre. Nor­ma­le­ment, il appa­raît comme une statue gros­sière, mais s’il est touché ou si l’Etoile de Gobha est dépla­cée, Rec se pré­ci­pi­tera au combat, bran­dis­sant son mortel (+10) mar­teau de guerre en pierre de 5 kg. Il com­bat­tra jusqu’à la des­truc­tion. Ne par­lant jamais, c’est un ennemi étrange et peu plai­sant.

Nota : Les créa­tures bis­cor­nues ne sont pas affec­tées par les hémor­ra­gies et des dégâts de cha­leur, bien que leurs corps portent les stig­mates de « cou­pures » et de « brû­lures ». Tous les autres cri­tiques sont consi­dé­rés comme étant d’un niveau de gra­vité infé­rieur (un « E » devient un « D », etc.) A par cela, elles com­battent comme des bêtes vivantes. Rec ne peut pas quit­ter l’Anneau de Set­mae­nen (la zone mar­quée par la dépres­sion her­beuse) et retour­nera se repo­ser au bout d’une heure s’il n est pas détruit, ou s’il ne retrouve pas l’Etoile de Gobha et ne la remet pas à sa place.


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