05 · Aventures à Hogo Tarosvan

Dans les mon­tagnes au nord de la Passe de Tar­lang se trouve un mont escarpé de granit bleu qui luit au cré­pus­cule et brille à la lumière de la lune. Il se trouve dans une vallée perdue, une cuvette boisée entou­rée de falaises et de pics ver­ti­gi­neux. Ici, au sommet de la bute, les Daen Coen­tis enter­raient les corps de ceux qui étaient mar­qués par la vie — les infirmes, les fous, les mort-nés — et per­sonne n’y res­tait une fois la nuit tombée.

Tou­te­fois, les chas­seurs et les her­bo­ristes des vil­lages proches parlent tou­jours de cet endroit. Les fleurs sau­vages, qui poussent parmi les Pierres Dres­sées qui couvrent le cime­tière balayé par les vents, sont inéga­lées en beauté ou en pou­voir et on dit que ce sont les âmes des défunts qui leur donnent vie. Des cerfs et des bou­que­tins se ras­semblent dans les prai­ries et les cre­vasses du mont mais peu ont le cou­rage de l’escalader. On raconte que des gens ont dis­paru près des entrées des grottes que les Dunéens appellent Hogo Taros­van (Dn. « les Portes Fan­tômes »).

Il y a sept entrées de grottes dans la falaise bleue. Des petits ruis­seaux en jaillissent, coulent le long de la falaise et forment un tor­rent qui suit la vallée jusqu’à la Ciril. Étran­ge­ment, bien que les entrées des cavernes res­semblent et soient appe­lées des portes, per­sonne ne se sou­vient qu’il y avait, et qu’il y a tou­jours, un vieux vil­lage tro­glo­dyte dans le mont. Per­sonne ne se sou­vient non plus que Hogo Taros­van a été autre­fois le témoin d’une ven­detta amère et mor­telle entre deux ordres de prêtres Dunéens.

5.1 L’histoire de Hogo Tarosvan

« Der­rière les sept portes,
Il est assis sur le trône du Chien,
dévo­rant les âmes des Hommes. »

Bien au-delà du mont bleu se trouve une caverne natu­relle char­mante où les Daen Coen­tis ont érigé un autel à Gobha (le Vala Aulë). En des­sous, s’étendant dans les dédales de grottes, les Daens ont construit un refuge, un vil­lage. Ceux qui l’ont colo­nisé étaient des gens rudes, fiers de leur caverne sacrée. Tra­vaillant dans leurs modestes mines, récol­tant les offrandes des familles des morts qu’ils veillaient et pour qui ils priaient, les vil­la­geois devinrent riches. Ils pros­pé­rèrent mais ne furent jamais très nom­breux.

Après le Par­jure (2A 3434), ce peuple déclina rapi­de­ment comme les autres peuples de la même race. Ce n’était que le début de leurs épreuves. Envi­ron une cen­taine d’années passa lorsque sept puis­sants prêtres cor­rom­pus — ser­vi­teurs du Sei­gneur des Anneaux — arri­vèrent dans le vil­lage. Les prêtres malé­fiques dési­rèrent y ériger un autel à leur maître Sauron. Dans le combat mortel qui s’en suivit, le plus puis­sant des Sept malé­fiques fut tué sur l’autel même qu’il espé­rait dédier au Sei­gneur des Dons. Ses frères s’enfuirent.

Un autre siècle passa et le vil­lage fut déserté. Puis un jour, des hommes des tribus de Dun vinrent enter­rer leurs morts au sommet du mont bleu et adorer le Vieil Homme des Mon­tagnes (comme ils appe­laient à pré­sent le dieu Gobha). Au-dessus de son autel se trou­vait un visage d’ombre. Ils pen­saient qu’il s’agissait de Gobha lui- même et donc ils se pros­ter­nèrent et l’adorèrent.

En fait, le Vieil Homme était le fan­tôme du prêtre malé­fique décédé. II était déso­rienté et au début ne pou­vait rester visible très long­temps mais il se sou­ve­nait d’une partie de son passé et recon­nut le besoin de pro­tec­tion des Dunéens. La fer­veur des fidèles (et la faible quan­tité d’énergie qu’il en drai­nait) l’aida à restruc­tu­rer son esprit mort-vivant. En fait, le prêtre fan­tôme croyait qu’il était réel­le­ment leur dieu, le Vieil Homme des Mon­tagnes.

Bien­tôt cepen­dant, le prêtre fan­tôme fut face à un dilemme. Il réa­lisa qu’il affai­blis­sait son peuple en étant auprès d’eux mais que leur éner­gie lui était indis­pen­sable. Recher­chant d’autres sources de forces, il trouva une nou­velle solu­tion. Rédui­sant ses fidèles à l’obéissance aveugle, le Vieil Homme envoya les vil­la­geois à la recherche de vic­times pour des sacri­fices humains. Le prêtre fan­tôme reçut sa nour­ri­ture et avec le temps finit par croire qu’il avait tou­jours été adoré de cette façon.

Les Dunéens en arri­vèrent à appe­ler le Vieil Homme du nom de Sho­glic, comme l’était l’alter ego de Gobha. Exi­geant mais bien­fai­sant ; leur dieu pou­vait guérir les malades et les bles­sés et les pro­té­ger des ravages des enva­his­seurs. Comme de nom­breux puis­sants morts-vivants, Sho­glic gar­dait la plu­part des pou­voirs dont il dis­po­sait de son vivant. Depuis, le prêtre fan­tôme devait empê­cher son peuple d’avoir trop de contacts avec les autres tribus et vil­lages, parce qu’il crai­gnait l’inintelligible vérité.

La situa­tion recu­lée de Hogo Taros­van ren­dait rela­ti­ve­ment aisée la per­pé­tua­tion de cet iso­le­ment mais condui­sit à d’autres pro­blèmes. Après envi­ron deux cent ans, Sho­glic crai­gnit que son peuple ne devint trop consan­guin. Ainsi, se déve­loppa la cou­tume de « la recherche de nou­veaux ini­tiés ». Alors qu’auparavant les vic­times étaient rapi­de­ment vidées de leur éner­gie jusqu’à la mort, elles furent désor­mais conduites devant le prêtre fan­tôme pour être « éva­luées ». Sho­glic ten­tait de les sub­ju­guer et, s’il y par­ve­nait, elles étaient accueillies dans la tribu. Si elles étaient jugées indignes, elles péris­saient, dépouillées de leur esprit vital.

Sho­glic est le Sei­gneur de Hogo Taros­van depuis aussi long­temps que les légendes des bardes s’en sou­viennent. Chaque année, il récla­mait quatre ou cinq vic­times mais seule­ment une sur quinze était « accep­tée ». Les autres étaient drai­nés et leurs corps livrés aux bêtes. Leurs biens d’une quel­conque uti­lité pour la tribu étaient gardés.

Les terres avoi­si­nantes sont main­te­nant recou­vertes d’ossements humains (par­ti­cu­liè­re­ment les hau­teurs où se situent les cime­tières). Il est chaque jour plus dif­fi­cile de trou­ver des proies et donc les hommes de la tribu des Portes Fan­tômes doivent aller de plus en plus loin.

5.2 Les PNJ

Les habi­tants de Hogo Taros­van sont de solides Dunéens avec les che­veux bruns, la peau tannée et une sil­houette moyenne à mas­sive. Bons mon­ta­gnards et bruyants conteurs, ils pré­fèrent une vie phy­sique. À l’exception du prêtre Orvig, aucun ne sait lire.

5.21 Shoglic

Sho­glic est un fan­tôme, un ani­miste (8e niveau, RM classe V) mort-vivant. Des siècles d’adoration et de sacri­fices vivants ont fait de Sho­glic un dieu de fait.

Les pou­voirs spé­ci­fiques du prêtre fan­tôme sont légion. Capable de se dépla­cer n’importe où dans sa caverne en deux rounds, le prêtre fan­tôme peut uti­li­ser ses sorts de clerc comme s’il était du 14e niveau (bien que, comme il n’a appris aucun sort depuis sa mort, Sho­glic n’en connaisse aucun d’un niveau supé­rieur au 10e). Comme il s’agit d’un esprit sans sub­stance phy­sique, il peut deve­nir visible et invi­sible à volonté (avec un round de concen­tra­tion). De plus, il peut sou­le­ver des objets (avec la télé­ki­né­sie) pesant jusqu’à 25 kg.

Le Sei­gneur de Hogo Taros­van a une pré­sence for­mi­dable. Lorsqu’il est visible, tous ceux qui sont à moins de 3 m doivent réus­sir un JR ou tomber dans une transe inca­pa­ci­tante (pour 1–100 rd). Sho­glic peut alors drai­ner jusqu’à 5 points de la Consti­tu­tion de sa vic­time par round. En fixant les yeux d’un adver­saire (et en se concen­trant), le prêtre fan­tôme peut contrô­ler (échec au JR de 01–100), voire même anéan­tir (échec de 101 +) sa vic­time.

Sho­glic peut éga­le­ment modi­fier sa taille (entre 1,5 m et 2,7 m). Il se mani­feste habi­tuel­le­ment sous la forme d’un noble Coen­tis de plus de 2 m, vêtu de robes d’un bleu sem­blable à celui du mont dans lequel il habite. Une cou­ronne de glas­main couvre sa tête, un crâne nu. S’il est en colère, il gran­dit jusqu’à 2,70 m de hau­teur, et sa cou­ronne magique devient un casque de guerre. Il ignore les hémor­ra­gies et les étour­dis­se­ments, quelle que soit son appa­rence.

Sho­glic porte une hache de feu (+15) et un bou­clier incan­des­cent (+15) de glas­main. Il s’en sert avec la grâce fluide d’un puis­sant fan­tôme. Il porte éga­le­ment une dague et une masse (toutes deux tueuses d’elfes et d’orques). Même s’il est éloi­gné de ces armes (jusqu’à 22,5 km), il peut en invo­quer l’essence et frap­per avec leurs pro­prié­tés comme s’il por­tait les objets eux-mêmes (par ex., même si la hache est ailleurs et qu’il ne peut pas frap­per avec la lame, il peut en uti­li­ser le feu magique).

Malgré son grand pou­voir, Sho­glic n’a aucune idée de ses ori­gines. Sa mémoire est perdue à tout jamais dans les cendres du passé. Il est, dans son esprit, le dieu et maître du peuple au-delà des Portes Fan­tômes.

5.22 Orvig le Grand Prêtre

Orvig peut voir son dieu aussi sou­vent qu’il le désire. Que pour­rait deman­der de plus un prêtre ? Orvig, Ani­miste (6e niv.), et son second Scoel sont si ins­pi­rés par la pré­sence de leur dieu qu’ils ignorent la dou­leur (étour­dis­se­ment) s’ils se battent avec Sho­glic à portée de vue.

Orvig et l’un des plus anciens habi­tants de Hogo Taros­van et il est le Grand Prêtre du Culte de Sho­glic. Il porte des vête­ments adap­tés à sa fonc­tion : de longues robes bleu sombre gar­nies de cuir gris, une cape noire et bleue, et des chausses de fin cuir de veau. Son corps cou­vert de tatouages montre des nuances de vert et de bleu, plus sombres dans les creux des membres et les rides de son visage marqué par le temps. Comme ses ancêtres, il déco­lore ses che­veux avec une les­sive qui les fait tenir dressé. Ce qui donne l’illusion d’une taille plus impor­tante (1,85 m alors qu’il ne mesure effec­ti­ve­ment que 1 m 72). 

Orvig porte un mar­teau de guerre (+10) au manche en os et une dague (+10) assor­tie, armes qu’il sait par­fai­te­ment lancer. A la chasse, il uti­lise un arc long (+5), la meilleure arme de tir du vil­lage. Il se fait cepen­dant vieux, et pré­fère rester dans les hau­teurs du Mont Bleu, mis à part pen­dant les céré­mo­nies.

Orvig était marié, mais sa femme est morte en couche. Son legs se résu­mait à trois filles et un anneau magique clae­nadh. L’anneau a deux pou­voirs, qui sont réel­le­ment stu­pé­fiants. Le por­teur peut deve­nir invi­sible sept fois par jour (pour une durée totale de sept minutes). Trois fois par jour (pour une durée totale de 3 rounds, une uti­li­sa­tion durant au mini­mum 1 round), le por­teur peut deve­nir sem­blable à un fan­tôme, sans sub­stance ni peur d’être blessé par un objet solide. Ces deux pou­voirs fonc­tionnent ins­tan­ta­né­ment sur un mot de com­mande, et Orvig les a uti­li­sés sou­vent avec beau­coup d’efficacité.

5.23 Scoel

Scoel est un homme de Dun man­chot d’une taille (1 m 78) et d’une force excep­tion­nelles. Guer­rier (4e niv.), il est le garde et le lieu­te­nant d’Orvig. Dur, il s’emporte faci­le­ment et s’amuse des malades, des infirmes et des faibles. Scoel pense que les autres doivent sur­mon­ter leurs pro­blèmes comme lui l’a fait, et ne connaît aucune com­pas­sion.

Le han­di­cap de Scoel ne l’a jamais gêné. Il uti­lise une lance sans pro­blème et pos­sède même un arc court modi­fié, dont il se sert avec son bras, son moi­gnon et ses dents. Son habi­leté à lancer des armes est impres­sion­nante et, même dans l’eau ou en ter­rain dif­fi­cile, il est un adver­saire dan­ge­reux. Scoel s’habille tou­jours de noir.

5.24 Le Chef Thebo

Thebo est l’ennemi juré de Scoel et le chef des Dunéens de Hogo Taros­van. Por­tant des braies vertes et des che­mises de four­rure orange, il est impos­sible à oublier. L’un des rares de sa tribu recu­lée à être un véri­table guer­rier, Thebo est rempli de la fierté de savoir que chacun de ses gestes est per­son­nel­le­ment sanc­tionné par son dieu. Expé­ri­menté (4e niv.) dans l’art de la guerre, il dirige les expé­di­tions dans les régions avoi­si­nantes.

Cette besogne satis­fait son goût du sang, mais Thebo aspire à une posi­tion plus impor­tante. Le guer­rier ne doute pas un ins­tant qu’il est l’homme le plus à même de conduire les vil­la­geois et désire être à la fois le Chef et le Grand Prêtre. Il croit Scoel trop vieux et trop mal formé pour servir conve­na­ble­ment Sho­glic. De plus, comme c’est le cas pour Orvig, Thebo a peu besoin des antiques connais­sances des prêtres lorsque son dieu est pré­sent. Depuis quelques années, il com­plote dis­crè­te­ment pour la chute de ses rivaux et uti­li­sera tout pré­texte, tout sou­lè­ve­ment, comme un moyen de par­ve­nir à ses fins.

5.25 Dervorin

Ce Rôdeur (2e niv.) est un nouvel habi­tant de Hogo Taros­van. Il s’agit d’un Dúna­dan de 1 m 85 qui a été maî­trisé (il fallut quatre hommes pour le saisir) et ramené il y a quatre mois. Sa femme, son père et son fils ont été tués dans la lutte, à la colère de Sho­glic qui demande des pri­son­niers vivants. Der­vo­rin ne réa­lisa jamais le sort de sa famille et fut emporté, incons­cient, devant le Vieil Homme du Mont. Il passa l’examen, et depuis il a le regard légè­re­ment hagard, les yeux brillants de la fer­veur reli­gieuse du peuple de Sho­glic.

Tarien, mère de Der­vo­rin, a échappé à la cap­ture avec l’aîné de ses petits-fils. Elle recherche des nou­velles de son fils.

5.26 Celebriel

Cette jeune (1er niv.) Gué­ris­seuse (Ani­miste) Dúna­dan a été cap­tu­rée alors qu’elle recher­chait des herbes à proxi­mité du cime­tière au sommet du Mont Bleu, juste au-dessus des sept bouches de Hogo Taros­van. Curieuse et rebelle, elle ignora les aver­tis­se­ments de sa tante et de son frère, glis­sant dans la brume fraîche de la nuit. Elle sera « éva­luée » dans envi­ron une semaine.

Cele­briel a les che­veux brun, des yeux gris et une cica­trice en forme d’étoile sur la joue gauche. Sa tunique lacée, sa cape dorée et sa voix lyrique indiquent un sens pra­tique peu déve­loppé. Pas spé­cia­le­ment liante, elle est unique et curieu­se­ment atta­chante.

5.27 Subudwoed Coelmun Fils de Caerl

Coel­mun est un Éclai­reur (1er niv.) actuel­le­ment chargé de garder les pri­son­niers. Il est plutôt intel­li­gent, mais bègue et avec des pro­blèmes de pro­non­cia­tion. Sa courte taille (1 m 52) et ses vête­ments étranges en font la cible de toutes les moque­ries. Scoel le tour­mente fré­quem­ment.

Coel­mun porte un pan­ta­lon jaune et une che­mise vio­lette, tous deux déco­rés de spi­rales de cuir brun. Avec un bou­clier de cuir rouge brillant (orné d’un ser­pent enroulé) pendu dans son dos, il est visible de loin.

Coel­mun est tombé amou­reux de Cele­briel, bien que cela ne soit appa­rem­ment pas réci­proque.

5.3 Description de Hogo Tarosvan

1 · Caverne

Cette caverne vide est constam­ment entre­te­nue par la tribu pour donner l’impression que quelqu’un l’habite en per­ma­nence. De nou­velles traces sont ins­crites, de nou­veaux restes de nour­ri­ture sont appor­tés, le cou­chage de branches est secoué et rem­placé en cas de besoin. La ruse est très dif­fi­cile (-20) à éven­ter. Un petit ruis­se­let venant du tor­rent coule dans la caverne depuis le coin nord-ouest pour couler le long de la falaise en pas­sant par l’entrée.

2 · Grotte

L’ouverture de cette grotte ne fait que 1 m 20 de haut et, sur le côté ouest, est par­tiel­le­ment occu­pée par un cours d’eau pro­fond de 60 cm. À l’intérieur, le pla­fond s’élève à 4 m 50. La grotte est l’antre d’un groupe de 20 chauves-souris chas­se­resses, qui se sus­pendent entre les sta­lac­tites pen­dant la jour­née, sem­blant être des paquets de membres morts et dif­fi­ciles (-10) à dis­cer­ner. Au cré­pus­cule, les chauves-souris s’envolent à la recherche d’insectes.

3 · Crevasse

Cette cre­vasse étroite est vide. Des parois instables et une pente à 30° en font un piège natu­rel. Si quelqu’un dérange le sol ou les parois, il y a 25% de risque de déclen­cher une chute de pierre, expul­sant la mal­heu­reuse vic­time de la grotte et l’entraînant dans une chute de 18 m (une attaque de chute/​écrasement à +60). Éviter la chute de pierre, si un aven­tu­rier se trouve à l’intérieur de la grotte quand elle a lieu, est une manœuvre très dif­fi­cile.

4 · Terrier de renards
La Val au-dessus de Hogo Taros­van

Une ouver­ture basse (60 cm), par­tiel­le­ment rem­plie avec un enche­vê­tre­ment de bran­chages. Une famille de renard habi­tait ici, et les restes de leur pas­sage sont tou­jours dans le trou.

5 · Souterrain

Cette grotte rela­ti­ve­ment éten­due a été « amé­lio­rée » avec des indices atti­rants. Quelques osse­ments humains gisent près de la porte d’entrée. Un feu a été régu­liè­re­ment allumé à l’intérieur, là où la grotte se sépare en deux.

La pièce n° 5a s’ouvre sur la gauche (nord-ouest). Quelques objets brillants jonchent le sol près du mur du fond. Les aven­tu­riers qui les ramassent pour­ront juste avoir le temps de les exa­mi­ner — deux bra­ce­lets orné de verre rouge et une mar­mite de cuivre polie (capa­cité de 2 l) — avant que le sol de bois fin cou­vert de pous­sière ne s’effondre sous leurs pieds.

Les murs de la pièce n° 5b sont cou­verts d’étranges sym­boles coen­tis datant de l’époque où les pèle­rins allant à l’autel d’Aulë priaient ici avant d’aller au lieu saint. Les ins­crip­tions ont été lais­sées inchan­gées. Si quelqu’un dans l’équipe sait lire l’inscription (qui est en dae­nael, ou vieil dunael), il décou­vrira ceci :

« Ô Sei­gneur des Tré­sors de la Terre, accepte ceci, mon offrande. Ne me conduit pas dans les voies de l’avidité des richesses de ton royaume mais seule­ment dans l’adoration de tes mer­veilles. »

« Ici est l’endroit où tu attends l’appel du Sei­gneur des Lieux Sombres. Lave ton cœur, puri­fie ton âme et ouvre ton esprit, et alors tu seras digne d’entendre sa voix. »

6 · Bassin

Une petite chute d’eau ali­mente un bassin natu­rel de 1 m 20 de pro­fon­deur. L’eau est pure et fraîche.

7 · Grande entrée

C’est la véri­table entrée de Hogo Taros­van. Le pas­sage prin­ci­pal oblique à gauche (vers n° 8) à l’endroit où la porte du vil­lage rejoint l’entrée du tunnel (n° 9) sur la droite. Le tunnel est le véri­table accès aux prin­ci­pales cavernes, mais est très dif­fi­cile (-20) à trou­ver. Cette ouver­ture semble sans inté­rêt, non seule­ment parce qu’elle semble peu pro­fonde puisqu’elle forme un siphon, mais aussi parce qu’elle se situe à 90 cm du sol.

8 · Grotte du limon

Le cou­loir plus enga­geant de gauche des­cend brus­que­ment après un coude à 180° sur la gauche. Du limon recouvre le sol et la moi­sis­sure se répand à l’intérieur depuis de petites fis­sures dans les parois et le pla­fond. Une fosse se trouve au bout de la grotte.

9 · Tunnel d’entrée

Ce tunnel étroit, élevé et avec son double virage est dif­fi­cile à emprun­ter pour les per­sonnes grandes ou encom­brées. Ceux qui mesurent 1 m 80 ou pèsent plus de 90 kg doivent réus­sir une manœuvre dyna­mique facile ou être coin­cés. Ceux de 1 m 85 ou pesant 100–110 kg doivent réus­sir une manœuvre aisée, alors que ceux de 1 m 90 ou pesant 111125 kg doivent faire une manœuvre moyenne. Des per­sonnes plus lourdes ou plus grandes doivent réus­sir une manœuvre dif­fi­cile. Des armures de mailles ou des sacs à dos aug­mentent la dif­fi­culté d’un niveau (cumu­la­tif). Les armures de plates aug­mentent la dif­fi­culté de deux niveaux.

Peu après le virage, le cou­loir s’agrandit dans toutes les direc­tions, deve­nant d’une taille plus rai­son­nable (2 m 40 sur 2 m 10). Puis il donne sur un pont, fait de cordes et de planches gros­sières, se balan­çant au-dessus d’une cre­vasse extrê­me­ment pro­fonde (dans les 45 m). Une chute entraîne une attaque de chute/​écrasement à +150.

Le pont a des garde-fous de corde et il est plus rigide qu’il n’en a l’air, mais pour ceux qui ne sont pas habi­tués à ce genre d’ouvrage, le tra­ver­ser à une allure de marche reste une manœuvre moyenne. Le trot aug­mente la dif­fi­culté de la manœuvre à dif­fi­cile, et la course à très dif­fi­cile. Après le pont, le cou­loir reprend. Il est ici plutôt large et l’emprunter est de la rou­tine ou facile.

10 · Porte intérieure du village troglodyte

Cette entrée n’a pas de véri­table porte. Cepen­dant, ceux qui entrent ont la vue blo­quée par un immense pilier de pierre fai­sant face à la porte. Un garde est posté en per­ma­nence dans une niche sur la face oppo­sée du pilier (regar­dant la place, n° 11, et loin de la porte).

11 · Place du village

Cet endroit est plai­sant, dans un genre un peu par­ti­cu­lier. Les cou­leurs de la salle sont celles de l’agate semi-pré­cieuse : crème, rous­sâtre, doré et brun chaud. Des torches brûlent à proxi­mité des portes des « mai­sons » Une rivière coule depuis le sud (à gauche), forme un bassin au centre, et s’échappe par le côté nord.

Des piliers de roche sont dis­sé­mi­nés dans toute la zone, et deux d’entre eux, tron­qués, forment des îles dans le bassin. Cele­briel, pri­son­nière, est enchaî­née sur l’une d’elle. Les cade­nas sont dif­fi­ciles (-10) à cro­che­ter et elle est sur­veillée la plus grande partie de la jour­née. Coel­mun la garde pen­dant douze heures, pen­dant que les autres se par­tagent la corvée le reste du temps.

Par­fois des enfants s’amusent sur la place, des adultes y dis­cutent ou y jouent aux osse­lets. Tou­te­fois, il y fait géné­ra­le­ment froid et humide, et la place est enva­hie par la fumée des mai­sons, et donc les gens se ren­contrent dans leurs demeures tro­glo­dytes plus confor­tables. La visi­bi­lité sur la place à l’heure des repas est à –35.

12–14, 16–19 · Maisons individuelles

Ces foyers sont tous qua­si­ment iden­tiques, quoiqu’ils dif­fèrent en taille et en nombre de pièces. Les portes d’entrée sont fer­mées par des rideaux en cuir.

La pre­mière pièce sert de séjour et de cui­sine (et dans quelques cas éga­le­ment de chambre à cou­cher). On y trouve un âtre et des toi­lettes. Il y a tou­jours des éta­gères ou une espèce de com­mode faite de dalle de pierre. Les autres ran­ge­ments consistent en des niches taillées à même les murs.

L’éclairage est fourni par des torches et des lampes en pierre (brû­lant de l’huile ou de la graisse ani­male, sui­vant le résul­tat des der­niers raids) volées sur les autels des bords de routes.

La pièce du fond (le cas échéant) sert de chambre à cou­cher. Les lits sont des sortes de boîtes à même le sol, faites de planches gros­sières ou de dalles de pierre, des­ti­nées à se pro­té­ger des cou­rants d’air Cette boîte est rem­plie de feuilles ou d’herbes séchées, de peaux de bête et de vête­ments volés (par­ti­cu­liè­re­ment des capes). Une cou­ver­ture est jetée sur le dessus.

12 · Famille de Scoel

Scoel habite ici avec sa femme Brun­wen et leur fille de 7 ans Haega. Der­vo­rin actuel­le­ment est leur « invité » , jusqu’à ce qu’il soit suf­fi­sam­ment digne de confiance pour épou­ser l’une des jeunes femmes du vil­lage.

13 · Famille de Goewin

Goewin habite ici avec sa femme Brem, leur fille de 16 ans Hescen et leur fils de 11 ans Pwedh.

14 · Famille de Leu

Leu habite ici avec sa femme Hwen, leur fils de 9 ans Braega et leur fille de 6 ans Cigfa.

15 · Couloir

Il mène à des esca­liers mon­tant (n° 15a) et des­cen­dant (n° 15b). La porte est fermée par un rideau, tout comme les portes des mai­sons.

16 · Famille de Teycor

Teycor le prêtre, sa femme Wydan et leurs fils jumeaux de 4 ans (Orden et Gwawl).

17 · Famille de Miren

Miren est une veuve qui a des visées sur Der­vo­rin. Elle vit avec son vieux père Cara­dog et sa mère Geymun.

18 · Famille de Sisla la prêtresse

Sisla la prê­tresse, son mari Shauc et leur fille de 12 ans Gwy­deth habitent cette maison de trois pièces. Sisla et Shauc dorment en 18a, tandis que Gwy­deth couche en 18b. Sisla a l’intention de marier sa fille à Der­vo­rin (voir n° 12).

19 · Famille de Is Coed

Is Coed, sa femme Brian­non et leur fille de 14 ans Imakan vivent ici.

5.31 Niveau Supérieur

20 · Cour supérieure

Le pas­sage (15a) du niveau prin­ci­pal débouche du mur ouest. Une petite source coule dans un bassin dans le coin nord-ouest, qui s’écoule dans le sol. A côté, une porte secrète (20a) mène à une sortie de secours (n° 20b) qui débouche sur un tertre céré­mo­niel (n° 23) situé au sommet du mont. Elle est faite d’une dalle pivo­tante très dif­fi­cile (-20) à trou­ver.

21 · Famille d’Orvig

Ovig le prêtre habite ici avec sa femme Dian, sa fille de 18 ans Usha (la Prê­tresse), son fils de 16 ans Kollan et le vieux père de sa femme Daen Naeld.

22 · Famille de Thebo

Thebo vit ici avec sa femme, son fils de 17 ans Pèse, sa fille de 12 ans Mey, son fils de 9 ans Chaen, et sa mère Gwun.

5.32 Surface

23 · Tertre cérémoniel

Cette construc­tion (voir l’illustration) se trouve au sommet du Mont Bleu, au centre du cime­tière. Elle cache l’ouverture de l’issue de secours de la tribu (n° 20b), qu’elle n’a uti­li­sée jusqu’ici que deux fois. Dans chaque cas, le dieu a fina­le­ment réglé leur compte aux féroces agres­seurs.

Le tertre ne compte qu’une pièce et est fait de granit gris. Vieux sanc­tuaire coen­tis, il ser­vait autre­fois à rece­voir les offrandes pour les dieux Gaoth (le Vala Manwë), Sei­gneur de l’Air, et Mairb (le Vala Námo), Maître des Morts.

Depuis le vil­lage tro­glo­dyte, 75 m d’ascension sur un gros­sier esca­lier de pierre sont néces­saires pour atteindre le tertre. A l’aube du sol­stice d’hiver, un rayon de lumière frappe un point par­ti­cu­lier du mur du fond, fai­sant briller magi­que­ment un joyau soi­gneu­se­ment dis­posé, ce qui illu­mine les deux pierres levées au sommet du bâti­ment.

5.33 Niveau Inférieur

24 · Entrée inférieure

Un cou­loir et des esca­liers (n° 15b) vers le niveau supé­rieur débouchent par l’est. Le poste de garde se trouve à la droite de celui qui entre (nord).

25 · Caverne sacrée

Cette gigan­tesque et magni­fique cathé­drale natu­relle a donné nais­sance à Hogo Taros­van. C’est le saint des saints de l’ensemble, la raison pour laquelle le Mont Bleu a été choisi comme lieu sacré.

La caverne mesure 36 m depuis le lac jusqu’au pla­fond gravé. Le pas­sage débouche 18 m au-dessus du sol et tra­verse la salle par un pont de corde sem­blable au n° 9, mis à part que celui-ci est fait de plu­sieurs par­ties et est arrimé en dif­fé­rents points. Des colonnes natu­relles et des piliers le sou­tiennent.

Le lac se trouve 17 m plus bas, à peu près 1 m au-des­sous du sol rocailleux de la grotte. L’eau arrive et s’échappe par des rivières natu­relles (et 7 petites sources), elle est donc constam­ment renou­ve­lée. Au centre, la pro­fon­deur est de 4 m 50.

Les fidèles jettent dans le lac de petits objets impu­tres­cibles volés à leurs pri­son­niers et à ceux qui ont échoué à l’initiation. Une lumière puis­sante et foca­li­sée révé­lera des lueurs au fond du lac, sem­blables au scin­tille­ment du trésor d’un dragon. Ces débris brillants sont com­po­sés de tonnes de perles de verre, de pierres colo­rées (sans valeur pour la plu­part mais jolies), de bra­ce­lets bon marché, de bijoux de bronze ou de cuivre comme des boucles d’oreilles ou des broches, de pièces de mêmes métaux, et de quelques très rares pièces et objets d’argent ou d’or (envi­ron 10 po en pièces parmi les 14.000 babioles jon­chant le fond).

26 · Antichambre du lieu saint

Ceci est une partie de la struc­ture ori­gi­nelle. Deux piliers sans défaut de marbre gris veiné de rouge flanquent les portes de pierre grise gravée. Les portes sont tenues par des char­nières de pierre magi­que­ment ren­for­cées, et sont très dif­fi­ciles (-30) à cro­che­ter. Une fois déver­rouillées, elles s’ouvrent (vers l’extérieur) avec une simple pous­sée. Sho­glic peut bien sûr, s’il le désire, passer au tra­vers. Deux gardes sont habi­tuel­le­ment en per­ma­nence dans cette salle.

27 · Sanctuaire extérieur

Cette salle de récep­tion à peu près carrée ser­vait autre­fois de salle de réunion pour ceux qui vou­laient entendre les prê­tresses de Gobha. Elle ren­ferme actuel­le­ment le trésor de Sho­glic. Ses murs bleus sont cou­verts de cen­taines de spi­rales gra­vées.

Trésor de Shoglic

Lorsque tout ce maté­riel est débar­rassé, le sol gravé d’origine des mineurs, fidèles et arti­sans est visible. Des four­rures, cer­taines pour­ries par l’âge, couvrent le reste du sol (envi­ron 12 peaux récu­pé­rables, valant 5 po chaque).

27a · Garde-robe de cérémonie

Cette chambre était uti­li­sée par les prê­tresses de Gobha. Les robes sont depuis long­temps tom­bées en pous­sière, et les petites pierres et boucles métal­liques qui les gar­nis­saient ont depuis long­temps rejoint les ver­ro­te­ries du bassin.

27b · Vestiaire des fidèles

Il est à pré­sent vide, dépouillé de ses anciens meubles de bois ouvragé.

28 · Salle du trône de Shoglic

Cette pièce se trouve der­rière un rideau de four­rure blanche. Lorsqu’on le retire, il révèle un énorme trône en forme de chien taillé dans un seul bloc de glas­main (voir l’illustration). Le trône est tou­jours fixé au mur dans lequel il a été taillé. La pierre der­rière le trône est admi­ra­ble­ment tra­vaillée et res­semble à des bandes de tissus, des cordes, des chaînes (cha­cune reliée à la sui­vante). Le trône a des pro­por­tions sur­hu­maines, tout a fait adap­tées à Sho­glic (dans son incar­na­tion de 2 m 10).

5.4 La mission

Les aven­tures à Hogo Taros­van sont typi­que­ment des mis­sions de (1) secours, (2) pillage ou (3) mas­sacre. Les parents des vic­times enle­vées par les fidèles de Sho­glic dési­rent sou­vent le retour des êtres chers, ou sans aucun doute les venger. Nom­breux sont ceux, dont les auto­ri­tés locales, qui veulent mettre un terme aux dis­pa­ri­tions mys­té­rieuses à proxi­mité des Portes Fan­tômes. La récom­pense pour une telle expé­di­tion est immense, tout comme les dan­gers qu’elle repré­sente.

5.41 Introduire les Joueurs

Hogo Taros­van se trouve à 8 km au nord de la Passe des Vertes-Eaux (S. « Cirith Cale­nen »). Là, le tor­rent né aux chutes d’eaux du vil­lage tro­glo­dyte passe une crête par un tunnel sou­ter­rain. Cer­tains pré­tendent que le tunnel a été creusé par les Daen Coen­tis, mais aucun écrit ne confirme ce fait. Quel qu’en soit l’origine, il offre un pas­sage abrité dans la passe ailleurs très acci­den­tée.

Un refuge de chasse se trouve 3 km après la passe. Cette solide bâtisse de pierre est la pro­priété d’une riche famille Dúna­dan (les Rocú), parents éloi­gnés du captif Der­vo­rin. Appelé Bar Rocú, c’est le lieu habité le plus proche de Hogo Taros­van.

Le plan de Tarien

Les aven­tu­riers peuvent, bien sûr, être atti­rés dans la région par des rumeurs, recher­chant l’ancien trésor du Vieil Homme du Mont. Des légendes de Dun parlent des centres reli­gieux de la région, par­ti­cu­liè­re­ment du cime­tière au sommet du Mont Bleu.

Une de ces légendes parle du trésor de Gobha, mais aucune men­tion n’est faite aux Portes Fan­tômes. Tou­te­fois, les habi­tants de la région font sou­vent allu­sion aux étranges lumières jaillis­sant du ; flanc du mont bleuâtre, et beau­coup s’interrogent sur la mon­tagne : sur­na­tu­relle.

Tarien, mère de Der­vo­rin (voir 5.25), n’a aucun doute concer­nant le mont. Elle est fer­me­ment convain­cue que son fils se trouve à l’intérieur. Consa­crant toute son éner­gie à retrou­ver son fils et à venger la mort de son mari, de son petit-fils et de sa belle-fille, elle a trouvé refuge chez son oncle Lómros dans le refuge de chasse.

Grâce aux amis de Lómros, Tarien a lancé un appel aux aven­tu­riers qui pour­raient sauver son fils, ou au moins exer­cer sa ven­geance. Elle offre à tous les groupes 5 po pour venir à Bar Rocú écou­ter son plan. Ceux qui acceptent la mis­sion peuvent espé­rer le double pour se mettre en route, et 20 po sup­plé­men­taires à leur retour. Encore mieux, Tarien leur laisse tout le butin qu’ils pour­ront trou­ver.

5.42 Aides

Les Rocú forment une famille puis­sante, et les aven­tu­riers vou­lant trom­per Tarien devraient se méfier. Elle a beau­coup d’amis. I Mal­heu­reu­se­ment, la famille est dis­per­sée et pense que Tarien se trompe quant à l’emplacement de son fils. Les Rocú ne don­ne­ront qu’une aide pas­sive. Lómros pos­sède une carte approxi­ma­tive de la région, qu’il veut bien donner aux aven­tu­riers, et il a six che­vaux I pour le voyage. Les mon­tures, la carte et de la nour­ri­ture pour une- semaine sont tout ce que peut offrir le vieux chas­seur.

Tarien four­nit une aide dif­fé­rente. Dont deux cou­plets de vielles his­toires de Dun. Le pre­mier, de trois lignes, parle d’un Sei­gneur-fan­tôme han­tant le mont bleu (voir 5.1). L’autre parle d’un soi-disant pas­sage pour le trésor :

« Sept portes fan­to­ma­tiques, mais seule­ment deux y pénètrent.
Une basse, une haute, une à tra­vers, l’autre vers le bas.
Regarde la seconde et suit la main pré­fé­rée,
Ou prend les esca­liers sous l’oreille de pierre. »

5.43 Obstacles

Le ter­rain, les vil­la­geois et Sho­glic sont les trois plus grands dan­gers autour de Hogo Taros­van. En plus des six fausses portes, il y a au moins deux pièges. L’ascension du mont et le chemin après les entrées étroites sont des obs­tacles très impor­tants.

Le terrain

Esca­la­der Hogo Taros­van est dif­fi­cile. La face sud du Mont Bleu pré­sente la pente la plus douce, ne deman­dant que des manœuvres dif­fi­ciles. Esca­la­der la face nord est extrê­me­ment dif­fi­cile, tandis que les faces est et ouest sont d’une ascen­sion très dif­fi­cile. Une fois en haut, le sommet du mont her­beux et cou­vert de bruyère est acci­denté mais plat et plutôt sûr.

Les villageois

Les expé­di­tions depuis Hogo Taros­van s’étendent à pré­sent jusqu’à 20 km. Si un aven­tu­rier se pro­mène impru­dem­ment seul, il court le risque d’être cap­turé. Ceux qui sont en groupe sont plus à l’abri d’une attaque immé­diate, car Sho­glic a besoin d’énergie et ses fidèles se sou­viennent encore de la colère du prêtre fan­tôme lorsqu’ils ont impru­dem­ment tué les com­pa­gnons de Der­vo­rin.

Les vil­la­geois gardent un captif pen­dant 1–10 jours avant qu’il ne soit « testé ». À partir de là, le pri­son­nier est soit vidé de son essence vitale soit, s’il est accepté, devient membre de la com­mu­nauté tro­glo­dyte. Ainsi, un aven­tu­rier pour­rait être du côté des défen­seurs lorsque ses cama­rades vien­dront le secou­rir !

Comme le peuple n’a été atta­qué dans ses cavernes que deux fois durant les quinze der­niers siècles, il n’y a aucune sen­ti­nelle. Les départs de raid et la chasse se déroulent essen­tiel­le­ment à l’aube et au cré­pus­cule. Le reste du temps, les vil­la­geois dorment, mangent, se dis­traient ou adorent Sho­glic. Les fêtes prin­ci­pales ont lieu pen­dant la pleine lune la plus proche des sol­stices et des équi­noxes, des fêtes mineures ont lieu à chaque autre pleine lune.

Shoglic

Sho­glic n’est qua­si­ment jamais seul : il y a tou­jours quelqu’un en train de l’adorer. Chaque membre de la tribu des­cend dans son temple (n° 26–28) au moins une fois par jour. Si un intrus pénètre dans la zone, il est en grand danger d’être décou­vert. Sho­glic a une per­cep­tion hors du commun (+100) et est en géné­ral ins­tan­ta­né­ment conscient de la pré­sence d’un étran­ger ou d’un visi­teur indé­si­rable pas­sant la porte don­nant dans l’antichambre sainte (n° 26). L’invisibilité est d’une aide limi­tée contre le prêtre fan­tôme, mais le vol peut être utile. Le dieu fou ne peut pas quit­ter la caverne et aller en haut car son essence même est liée aux cou­loirs du niveau infé­rieur de Hogo Taros­van.

5.44 Récompenses

Les récom­penses pour atta­quer Hogo Taros­van sont simples. Le trésor de Sho­glic (voir 5.33, n° 27) est riche en joyaux, armes, armures et objets magiques. De plus, en décou­vrant l’être malé­fique des Portes Fan­tômes, les aven­tu­riers résou­dront un mys­tère très ancien, qui empoi­sonne la vie des habi­tants de la région depuis des siècles.

La des­truc­tion de Sho­glic libé­rera les vil­la­geois Dunéens, ren­dant ainsi le pitoyable peuple des cavernes rede­vable aux aven­tu­riers et ven­geant les vic­times du prêtre fan­tôme. Les pri­son­niers libé­rés peuvent appor­ter des récom­penses sup­plé­men­taires (comme celle offerte par Tarien). Dans tous les cas, l’expédition est pro­fi­table, si le groupe veut en courir le risque.

5.5 Rencontres à Hogo Tarosvan

A) Villageois

Les gens du vil­lage de Hogo Taros­van sont en per­ma­nence rem­plis d’une fer­veur et d’un amour fana­tique pour leur dieu. Mis à part les enfants en bas âges et les vieillards, tous se bat­tront comme des pos­sé­dés pour défendre le lieu saint. Ceci est d’une part dû à la tra­di­tion, mais aussi au pou­voir hyp­no­tique de Sho­glic. Sans cela, ils pour­raient réa­li­ser que leur façon de vivre n’est pas vrai­ment ce qu’ils pensent qu’elle est (quoique ce ne soit pas obli­ga­toire : les vieilles habi­tudes ont la vie dure.)

Il y a trente-cinq vil­la­geois, dont vingt-et-un adultes aptes à se battre (entre 16 et 59 ans). Les quinze adultes (1er à 2e niv.) rési­dant au niveau prin­ci­pal font le gros du tra­vail quo­ti­dien et four­nissent six des sept membres des expé­di­tions de kid­nap­ping dans la région envi­ron­nante. Quelqu’un qui est cap­turé par l’un de ces raids est immé­dia­te­ment emporté au vil­lage tro­glo­dyte et enchaîné à l’un des rochers du bassin de la place du vil­lage (voir 5.3, n° 11). Il y res­tera jusqu’à ce qu’il soit évalué par Sho­glic. Les pri­son­niers contrô­lés par Sho­glic et rejoi­gnant la com­mu­nauté sont confiés à une famille qui a de la place et le besoin de bras sup­plé­men­taires.

A l’intérieur de Hogo Taros­van, les vil­la­geois se défendent avec les autres membres de leur mai­son­née, qu’ils soient des gens simples ou des ser­vi­teurs impor­tants de Sho­glic.

B) Shoglic

S’il est menacé, Sho­glic prend une appa­rence féroce et mas­sacre les intrus. Il hyp­no­tise et vam­pi­rise ses adver­saires les plus faibles, et ordonne sou­vent à un adver­saire contrôlé de com­battre ses com­pa­gnons.

Sho­glic évalue les pri­son­niers en ten­tant de les contrô­ler. Si le captif résiste (succès au JR), il le draine jusqu’à ce que mort s’en suive.

C) Orvig

Orvig aime piéger ou suivre ses enne­mis, uti­li­sant son puis­sant anneau pour dis­si­mu­ler ses actions. Il ne tolère aucun intrus et ne négo­ciera pas, mais uti­lise géné­ra­le­ment ses armes pour assom­mer ou étour­dir ses adver­saires. Le prêtre ne tue qu’en ultime recours, car Sho­glic demande des pri­son­niers.

D) Scoel

Scoel est trop sûr de lui, mais c’est un psy­cho­pathe très dan­ge­reux. Sa soif de tuer est bien connue, et les vil­la­geois le craignent. Ne par­lant jamais et tou­jours à l’attaque, Scoel aime une bonne bataille et n’en a jamais perdu.

E) Thebo

Thebo est l’ennemi juré de Scoel et d’Orvig, bien que les autres ne se rendent pas compte de sa haine pro­fonde. Du fait de ses sen­ti­ments, il peut très bien igno­rer leurs besoins s’il peut le faire sans être remar­qué. Il pour­rait même tuer l’un de ses adver­saires dans une bataille contre des assaillants, s’il pense que la défense ne sera pas mise en danger. Thebo est connu pour parler aux pri­son­niers, et pour­rait aider ceux qui peuvent faire quelque chose pour lui. Mais il tra­hira sys­té­ma­ti­que­ment un com­plice à la pre­mière oppor­tu­nité et res­tera fidèle à son peuple.

F) Dervorin

Der­vo­rin retrou­vera sans aucun doute son ancien moi sous 48 heures s’il est tenu éloi­gné de l’influence de Sho­glic (disons à 100 m de lui). C’est tou­jours le cas avec les nou­veaux « ini­tiés », qui passent donc la plu­part de leur temps à proxi­mité du prêtre fan­tôme, gar­dant les lieux saints. Der­vo­rin rem­plit sou­vent son devoir, qui consiste à tra­ver­ser le pont infé­rieur (voir 5.33, n° 25) et rester à sur­veiller dans l’antichambre sainte (n° 26). Le reste de sa jour­née est passé dans la maison de Scoel (n° 12), ou en visite chez des jeunes filles.

G) Celebriel et Coelmun

En tant que pri­son­nière non encore testée, Cele­briel est enchaî­née à un rocher dans le bassin au centre de la place du vil­lage (n° 11). Elle est affai­blie mais cou­ra­geuse, et s’il n’y avait ses liens, elle jet­te­rait des sorts pour s’échapper, même dans sa situa­tion appa­rem­ment sans espoir. Prompte à saisir une oppor­tu­nité, elle s’alliera avec des aven­tu­riers qui pour­raient la déli­vrer.

Coel­mun garde Cele­briel douze heures par jour et l’observe par­fois pen­dant quatre heures de plus. Il est amou­reux et lui parle sou­vent de la gloire de Sho­glic, espé­rant qu’elle rejoin­dra le vil­lage. Méfiant envers ceux qui approchent Cele­briel, Coel­mun fait un excellent gar­dien.


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