05 · Aventures à Hogo Tarosvan
Dans les montagnes au nord de la Passe de Tarlang se trouve un mont escarpé de granit bleu qui luit au crépuscule et brille à la lumière de la lune. Il se trouve dans une vallée perdue, une cuvette boisée entourée de falaises et de pics vertigineux. Ici, au sommet de la bute, les Daen Coentis enterraient les corps de ceux qui étaient marqués par la vie — les infirmes, les fous, les mort-nés — et personne n’y restait une fois la nuit tombée.
Toutefois, les chasseurs et les herboristes des villages proches parlent toujours de cet endroit. Les fleurs sauvages, qui poussent parmi les Pierres Dressées qui couvrent le cimetière balayé par les vents, sont inégalées en beauté ou en pouvoir et on dit que ce sont les âmes des défunts qui leur donnent vie. Des cerfs et des bouquetins se rassemblent dans les prairies et les crevasses du mont mais peu ont le courage de l’escalader. On raconte que des gens ont disparu près des entrées des grottes que les Dunéens appellent Hogo Tarosvan (Dn. « les Portes Fantômes »).
Il y a sept entrées de grottes dans la falaise bleue. Des petits ruisseaux en jaillissent, coulent le long de la falaise et forment un torrent qui suit la vallée jusqu’à la Ciril. Étrangement, bien que les entrées des cavernes ressemblent et soient appelées des portes, personne ne se souvient qu’il y avait, et qu’il y a toujours, un vieux village troglodyte dans le mont. Personne ne se souvient non plus que Hogo Tarosvan a été autrefois le témoin d’une vendetta amère et mortelle entre deux ordres de prêtres Dunéens.
5.1 L’histoire de Hogo Tarosvan
« Derrière les sept portes,
Il est assis sur le trône du Chien,
dévorant les âmes des Hommes. »
Bien au-delà du mont bleu se trouve une caverne naturelle charmante où les Daen Coentis ont érigé un autel à Gobha (le Vala Aulë). En dessous, s’étendant dans les dédales de grottes, les Daens ont construit un refuge, un village. Ceux qui l’ont colonisé étaient des gens rudes, fiers de leur caverne sacrée. Travaillant dans leurs modestes mines, récoltant les offrandes des familles des morts qu’ils veillaient et pour qui ils priaient, les villageois devinrent riches. Ils prospérèrent mais ne furent jamais très nombreux.

Après le Parjure (2A 3434), ce peuple déclina rapidement comme les autres peuples de la même race. Ce n’était que le début de leurs épreuves. Environ une centaine d’années passa lorsque sept puissants prêtres corrompus — serviteurs du Seigneur des Anneaux — arrivèrent dans le village. Les prêtres maléfiques désirèrent y ériger un autel à leur maître Sauron. Dans le combat mortel qui s’en suivit, le plus puissant des Sept maléfiques fut tué sur l’autel même qu’il espérait dédier au Seigneur des Dons. Ses frères s’enfuirent.
Un autre siècle passa et le village fut déserté. Puis un jour, des hommes des tribus de Dun vinrent enterrer leurs morts au sommet du mont bleu et adorer le Vieil Homme des Montagnes (comme ils appelaient à présent le dieu Gobha). Au-dessus de son autel se trouvait un visage d’ombre. Ils pensaient qu’il s’agissait de Gobha lui- même et donc ils se prosternèrent et l’adorèrent.
En fait, le Vieil Homme était le fantôme du prêtre maléfique décédé. II était désorienté et au début ne pouvait rester visible très longtemps mais il se souvenait d’une partie de son passé et reconnut le besoin de protection des Dunéens. La ferveur des fidèles (et la faible quantité d’énergie qu’il en drainait) l’aida à restructurer son esprit mort-vivant. En fait, le prêtre fantôme croyait qu’il était réellement leur dieu, le Vieil Homme des Montagnes.
Bientôt cependant, le prêtre fantôme fut face à un dilemme. Il réalisa qu’il affaiblissait son peuple en étant auprès d’eux mais que leur énergie lui était indispensable. Recherchant d’autres sources de forces, il trouva une nouvelle solution. Réduisant ses fidèles à l’obéissance aveugle, le Vieil Homme envoya les villageois à la recherche de victimes pour des sacrifices humains. Le prêtre fantôme reçut sa nourriture et avec le temps finit par croire qu’il avait toujours été adoré de cette façon.
Les Dunéens en arrivèrent à appeler le Vieil Homme du nom de Shoglic, comme l’était l’alter ego de Gobha. Exigeant mais bienfaisant ; leur dieu pouvait guérir les malades et les blessés et les protéger des ravages des envahisseurs. Comme de nombreux puissants morts-vivants, Shoglic gardait la plupart des pouvoirs dont il disposait de son vivant. Depuis, le prêtre fantôme devait empêcher son peuple d’avoir trop de contacts avec les autres tribus et villages, parce qu’il craignait l’inintelligible vérité.
La situation reculée de Hogo Tarosvan rendait relativement aisée la perpétuation de cet isolement mais conduisit à d’autres problèmes. Après environ deux cent ans, Shoglic craignit que son peuple ne devint trop consanguin. Ainsi, se développa la coutume de « la recherche de nouveaux initiés ». Alors qu’auparavant les victimes étaient rapidement vidées de leur énergie jusqu’à la mort, elles furent désormais conduites devant le prêtre fantôme pour être « évaluées ». Shoglic tentait de les subjuguer et, s’il y parvenait, elles étaient accueillies dans la tribu. Si elles étaient jugées indignes, elles périssaient, dépouillées de leur esprit vital.
Shoglic est le Seigneur de Hogo Tarosvan depuis aussi longtemps que les légendes des bardes s’en souviennent. Chaque année, il réclamait quatre ou cinq victimes mais seulement une sur quinze était « acceptée ». Les autres étaient drainés et leurs corps livrés aux bêtes. Leurs biens d’une quelconque utilité pour la tribu étaient gardés.
Les terres avoisinantes sont maintenant recouvertes d’ossements humains (particulièrement les hauteurs où se situent les cimetières). Il est chaque jour plus difficile de trouver des proies et donc les hommes de la tribu des Portes Fantômes doivent aller de plus en plus loin.
5.2 Les PNJ
Les habitants de Hogo Tarosvan sont de solides Dunéens avec les cheveux bruns, la peau tannée et une silhouette moyenne à massive. Bons montagnards et bruyants conteurs, ils préfèrent une vie physique. À l’exception du prêtre Orvig, aucun ne sait lire.
5.21 Shoglic

Shoglic est un fantôme, un animiste (8e niveau, RM classe V) mort-vivant. Des siècles d’adoration et de sacrifices vivants ont fait de Shoglic un dieu de fait.
Les pouvoirs spécifiques du prêtre fantôme sont légion. Capable de se déplacer n’importe où dans sa caverne en deux rounds, le prêtre fantôme peut utiliser ses sorts de clerc comme s’il était du 14e niveau (bien que, comme il n’a appris aucun sort depuis sa mort, Shoglic n’en connaisse aucun d’un niveau supérieur au 10e). Comme il s’agit d’un esprit sans substance physique, il peut devenir visible et invisible à volonté (avec un round de concentration). De plus, il peut soulever des objets (avec la télékinésie) pesant jusqu’à 25 kg.
Le Seigneur de Hogo Tarosvan a une présence formidable. Lorsqu’il est visible, tous ceux qui sont à moins de 3 m doivent réussir un JR ou tomber dans une transe incapacitante (pour 1–100 rd). Shoglic peut alors drainer jusqu’à 5 points de la Constitution de sa victime par round. En fixant les yeux d’un adversaire (et en se concentrant), le prêtre fantôme peut contrôler (échec au JR de 01–100), voire même anéantir (échec de 101 +) sa victime.
Shoglic peut également modifier sa taille (entre 1,5 m et 2,7 m). Il se manifeste habituellement sous la forme d’un noble Coentis de plus de 2 m, vêtu de robes d’un bleu semblable à celui du mont dans lequel il habite. Une couronne de glasmain couvre sa tête, un crâne nu. S’il est en colère, il grandit jusqu’à 2,70 m de hauteur, et sa couronne magique devient un casque de guerre. Il ignore les hémorragies et les étourdissements, quelle que soit son apparence.
Shoglic porte une hache de feu (+15) et un bouclier incandescent (+15) de glasmain. Il s’en sert avec la grâce fluide d’un puissant fantôme. Il porte également une dague et une masse (toutes deux tueuses d’elfes et d’orques). Même s’il est éloigné de ces armes (jusqu’à 22,5 km), il peut en invoquer l’essence et frapper avec leurs propriétés comme s’il portait les objets eux-mêmes (par ex., même si la hache est ailleurs et qu’il ne peut pas frapper avec la lame, il peut en utiliser le feu magique).
Malgré son grand pouvoir, Shoglic n’a aucune idée de ses origines. Sa mémoire est perdue à tout jamais dans les cendres du passé. Il est, dans son esprit, le dieu et maître du peuple au-delà des Portes Fantômes.
5.22 Orvig le Grand Prêtre
Orvig peut voir son dieu aussi souvent qu’il le désire. Que pourrait demander de plus un prêtre ? Orvig, Animiste (6e niv.), et son second Scoel sont si inspirés par la présence de leur dieu qu’ils ignorent la douleur (étourdissement) s’ils se battent avec Shoglic à portée de vue.
Orvig et l’un des plus anciens habitants de Hogo Tarosvan et il est le Grand Prêtre du Culte de Shoglic. Il porte des vêtements adaptés à sa fonction : de longues robes bleu sombre garnies de cuir gris, une cape noire et bleue, et des chausses de fin cuir de veau. Son corps couvert de tatouages montre des nuances de vert et de bleu, plus sombres dans les creux des membres et les rides de son visage marqué par le temps. Comme ses ancêtres, il décolore ses cheveux avec une lessive qui les fait tenir dressé. Ce qui donne l’illusion d’une taille plus importante (1,85 m alors qu’il ne mesure effectivement que 1 m 72).
Orvig porte un marteau de guerre (+10) au manche en os et une dague (+10) assortie, armes qu’il sait parfaitement lancer. A la chasse, il utilise un arc long (+5), la meilleure arme de tir du village. Il se fait cependant vieux, et préfère rester dans les hauteurs du Mont Bleu, mis à part pendant les cérémonies.
Orvig était marié, mais sa femme est morte en couche. Son legs se résumait à trois filles et un anneau magique claenadh. L’anneau a deux pouvoirs, qui sont réellement stupéfiants. Le porteur peut devenir invisible sept fois par jour (pour une durée totale de sept minutes). Trois fois par jour (pour une durée totale de 3 rounds, une utilisation durant au minimum 1 round), le porteur peut devenir semblable à un fantôme, sans substance ni peur d’être blessé par un objet solide. Ces deux pouvoirs fonctionnent instantanément sur un mot de commande, et Orvig les a utilisés souvent avec beaucoup d’efficacité.
5.23 Scoel
Scoel est un homme de Dun manchot d’une taille (1 m 78) et d’une force exceptionnelles. Guerrier (4e niv.), il est le garde et le lieutenant d’Orvig. Dur, il s’emporte facilement et s’amuse des malades, des infirmes et des faibles. Scoel pense que les autres doivent surmonter leurs problèmes comme lui l’a fait, et ne connaît aucune compassion.
Le handicap de Scoel ne l’a jamais gêné. Il utilise une lance sans problème et possède même un arc court modifié, dont il se sert avec son bras, son moignon et ses dents. Son habileté à lancer des armes est impressionnante et, même dans l’eau ou en terrain difficile, il est un adversaire dangereux. Scoel s’habille toujours de noir.
5.24 Le Chef Thebo
Thebo est l’ennemi juré de Scoel et le chef des Dunéens de Hogo Tarosvan. Portant des braies vertes et des chemises de fourrure orange, il est impossible à oublier. L’un des rares de sa tribu reculée à être un véritable guerrier, Thebo est rempli de la fierté de savoir que chacun de ses gestes est personnellement sanctionné par son dieu. Expérimenté (4e niv.) dans l’art de la guerre, il dirige les expéditions dans les régions avoisinantes.
Cette besogne satisfait son goût du sang, mais Thebo aspire à une position plus importante. Le guerrier ne doute pas un instant qu’il est l’homme le plus à même de conduire les villageois et désire être à la fois le Chef et le Grand Prêtre. Il croit Scoel trop vieux et trop mal formé pour servir convenablement Shoglic. De plus, comme c’est le cas pour Orvig, Thebo a peu besoin des antiques connaissances des prêtres lorsque son dieu est présent. Depuis quelques années, il complote discrètement pour la chute de ses rivaux et utilisera tout prétexte, tout soulèvement, comme un moyen de parvenir à ses fins.
5.25 Dervorin
Ce Rôdeur (2e niv.) est un nouvel habitant de Hogo Tarosvan. Il s’agit d’un Dúnadan de 1 m 85 qui a été maîtrisé (il fallut quatre hommes pour le saisir) et ramené il y a quatre mois. Sa femme, son père et son fils ont été tués dans la lutte, à la colère de Shoglic qui demande des prisonniers vivants. Dervorin ne réalisa jamais le sort de sa famille et fut emporté, inconscient, devant le Vieil Homme du Mont. Il passa l’examen, et depuis il a le regard légèrement hagard, les yeux brillants de la ferveur religieuse du peuple de Shoglic.
Tarien, mère de Dervorin, a échappé à la capture avec l’aîné de ses petits-fils. Elle recherche des nouvelles de son fils.
5.26 Celebriel
Cette jeune (1er niv.) Guérisseuse (Animiste) Dúnadan a été capturée alors qu’elle recherchait des herbes à proximité du cimetière au sommet du Mont Bleu, juste au-dessus des sept bouches de Hogo Tarosvan. Curieuse et rebelle, elle ignora les avertissements de sa tante et de son frère, glissant dans la brume fraîche de la nuit. Elle sera « évaluée » dans environ une semaine.
Celebriel a les cheveux brun, des yeux gris et une cicatrice en forme d’étoile sur la joue gauche. Sa tunique lacée, sa cape dorée et sa voix lyrique indiquent un sens pratique peu développé. Pas spécialement liante, elle est unique et curieusement attachante.
5.27 Subudwoed Coelmun Fils de Caerl
Coelmun est un Éclaireur (1er niv.) actuellement chargé de garder les prisonniers. Il est plutôt intelligent, mais bègue et avec des problèmes de prononciation. Sa courte taille (1 m 52) et ses vêtements étranges en font la cible de toutes les moqueries. Scoel le tourmente fréquemment.
Coelmun porte un pantalon jaune et une chemise violette, tous deux décorés de spirales de cuir brun. Avec un bouclier de cuir rouge brillant (orné d’un serpent enroulé) pendu dans son dos, il est visible de loin.
Coelmun est tombé amoureux de Celebriel, bien que cela ne soit apparemment pas réciproque.
5.3 Description de Hogo Tarosvan
1 · Caverne
Cette caverne vide est constamment entretenue par la tribu pour donner l’impression que quelqu’un l’habite en permanence. De nouvelles traces sont inscrites, de nouveaux restes de nourriture sont apportés, le couchage de branches est secoué et remplacé en cas de besoin. La ruse est très difficile (-20) à éventer. Un petit ruisselet venant du torrent coule dans la caverne depuis le coin nord-ouest pour couler le long de la falaise en passant par l’entrée.
2 · Grotte
L’ouverture de cette grotte ne fait que 1 m 20 de haut et, sur le côté ouest, est partiellement occupée par un cours d’eau profond de 60 cm. À l’intérieur, le plafond s’élève à 4 m 50. La grotte est l’antre d’un groupe de 20 chauves-souris chasseresses, qui se suspendent entre les stalactites pendant la journée, semblant être des paquets de membres morts et difficiles (-10) à discerner. Au crépuscule, les chauves-souris s’envolent à la recherche d’insectes.
3 · Crevasse
Cette crevasse étroite est vide. Des parois instables et une pente à 30° en font un piège naturel. Si quelqu’un dérange le sol ou les parois, il y a 25% de risque de déclencher une chute de pierre, expulsant la malheureuse victime de la grotte et l’entraînant dans une chute de 18 m (une attaque de chute/écrasement à +60). Éviter la chute de pierre, si un aventurier se trouve à l’intérieur de la grotte quand elle a lieu, est une manœuvre très difficile.
4 · Terrier de renards

Une ouverture basse (60 cm), partiellement remplie avec un enchevêtrement de branchages. Une famille de renard habitait ici, et les restes de leur passage sont toujours dans le trou.
5 · Souterrain
Cette grotte relativement étendue a été « améliorée » avec des indices attirants. Quelques ossements humains gisent près de la porte d’entrée. Un feu a été régulièrement allumé à l’intérieur, là où la grotte se sépare en deux.
La pièce n° 5a s’ouvre sur la gauche (nord-ouest). Quelques objets brillants jonchent le sol près du mur du fond. Les aventuriers qui les ramassent pourront juste avoir le temps de les examiner — deux bracelets orné de verre rouge et une marmite de cuivre polie (capacité de 2 l) — avant que le sol de bois fin couvert de poussière ne s’effondre sous leurs pieds.
- Piège 1 : Ce piège est difficile (-10) à découvrir et, une fois sur le sol, extrêmement difficile (-30) à éviter. La chute précipite les victimes sur un nid de frelons des falaises (qui entrent par un petit trou plus bas sur la falaise) très irritables. La chute n’est que de 6 m (chute/écrasement +20), mais les frelons sont toujours peu aimables avec des visiteurs non invités. Ils infligent 220 attaques moyennes de come/dard à chaque victime.
Les murs de la pièce n° 5b sont couverts d’étranges symboles coentis datant de l’époque où les pèlerins allant à l’autel d’Aulë priaient ici avant d’aller au lieu saint. Les inscriptions ont été laissées inchangées. Si quelqu’un dans l’équipe sait lire l’inscription (qui est en daenael, ou vieil dunael), il découvrira ceci :
« Ô Seigneur des Trésors de la Terre, accepte ceci, mon offrande. Ne me conduit pas dans les voies de l’avidité des richesses de ton royaume mais seulement dans l’adoration de tes merveilles. »
« Ici est l’endroit où tu attends l’appel du Seigneur des Lieux Sombres. Lave ton cœur, purifie ton âme et ouvre ton esprit, et alors tu seras digne d’entendre sa voix. »
6 · Bassin
Une petite chute d’eau alimente un bassin naturel de 1 m 20 de profondeur. L’eau est pure et fraîche.
7 · Grande entrée
C’est la véritable entrée de Hogo Tarosvan. Le passage principal oblique à gauche (vers n° 8) à l’endroit où la porte du village rejoint l’entrée du tunnel (n° 9) sur la droite. Le tunnel est le véritable accès aux principales cavernes, mais est très difficile (-20) à trouver. Cette ouverture semble sans intérêt, non seulement parce qu’elle semble peu profonde puisqu’elle forme un siphon, mais aussi parce qu’elle se situe à 90 cm du sol.
8 · Grotte du limon
Le couloir plus engageant de gauche descend brusquement après un coude à 180° sur la gauche. Du limon recouvre le sol et la moisissure se répand à l’intérieur depuis de petites fissures dans les parois et le plafond. Une fosse se trouve au bout de la grotte.
- Piège 2 : Une fois sur le limon, éviter de glisser est une manœuvre très difficile, et toute chute entraîne une glissade. Dans ce cas, la victime est emportée dans la fosse de 12 m de profondeur. La fosse est remplie de 90 cm d’eau caustique, la victime ne subit donc qu’une chute/écrasement à +25. L’eau, par contre, provoque une attaque à +0 de boule de feu chaque round (critique de sévérité B max.).
9 · Tunnel d’entrée
Ce tunnel étroit, élevé et avec son double virage est difficile à emprunter pour les personnes grandes ou encombrées. Ceux qui mesurent 1 m 80 ou pèsent plus de 90 kg doivent réussir une manœuvre dynamique facile ou être coincés. Ceux de 1 m 85 ou pesant 100–110 kg doivent réussir une manœuvre aisée, alors que ceux de 1 m 90 ou pesant 111125 kg doivent faire une manœuvre moyenne. Des personnes plus lourdes ou plus grandes doivent réussir une manœuvre difficile. Des armures de mailles ou des sacs à dos augmentent la difficulté d’un niveau (cumulatif). Les armures de plates augmentent la difficulté de deux niveaux.
Peu après le virage, le couloir s’agrandit dans toutes les directions, devenant d’une taille plus raisonnable (2 m 40 sur 2 m 10). Puis il donne sur un pont, fait de cordes et de planches grossières, se balançant au-dessus d’une crevasse extrêmement profonde (dans les 45 m). Une chute entraîne une attaque de chute/écrasement à +150.
Le pont a des garde-fous de corde et il est plus rigide qu’il n’en a l’air, mais pour ceux qui ne sont pas habitués à ce genre d’ouvrage, le traverser à une allure de marche reste une manœuvre moyenne. Le trot augmente la difficulté de la manœuvre à difficile, et la course à très difficile. Après le pont, le couloir reprend. Il est ici plutôt large et l’emprunter est de la routine ou facile.
10 · Porte intérieure du village troglodyte
Cette entrée n’a pas de véritable porte. Cependant, ceux qui entrent ont la vue bloquée par un immense pilier de pierre faisant face à la porte. Un garde est posté en permanence dans une niche sur la face opposée du pilier (regardant la place, n° 11, et loin de la porte).
11 · Place du village
Cet endroit est plaisant, dans un genre un peu particulier. Les couleurs de la salle sont celles de l’agate semi-précieuse : crème, roussâtre, doré et brun chaud. Des torches brûlent à proximité des portes des « maisons » Une rivière coule depuis le sud (à gauche), forme un bassin au centre, et s’échappe par le côté nord.
Des piliers de roche sont disséminés dans toute la zone, et deux d’entre eux, tronqués, forment des îles dans le bassin. Celebriel, prisonnière, est enchaînée sur l’une d’elle. Les cadenas sont difficiles (-10) à crocheter et elle est surveillée la plus grande partie de la journée. Coelmun la garde pendant douze heures, pendant que les autres se partagent la corvée le reste du temps.
Parfois des enfants s’amusent sur la place, des adultes y discutent ou y jouent aux osselets. Toutefois, il y fait généralement froid et humide, et la place est envahie par la fumée des maisons, et donc les gens se rencontrent dans leurs demeures troglodytes plus confortables. La visibilité sur la place à l’heure des repas est à –35.
12–14, 16–19 · Maisons individuelles
Ces foyers sont tous quasiment identiques, quoiqu’ils diffèrent en taille et en nombre de pièces. Les portes d’entrée sont fermées par des rideaux en cuir.
La première pièce sert de séjour et de cuisine (et dans quelques cas également de chambre à coucher). On y trouve un âtre et des toilettes. Il y a toujours des étagères ou une espèce de commode faite de dalle de pierre. Les autres rangements consistent en des niches taillées à même les murs.
L’éclairage est fourni par des torches et des lampes en pierre (brûlant de l’huile ou de la graisse animale, suivant le résultat des derniers raids) volées sur les autels des bords de routes.
La pièce du fond (le cas échéant) sert de chambre à coucher. Les lits sont des sortes de boîtes à même le sol, faites de planches grossières ou de dalles de pierre, destinées à se protéger des courants d’air Cette boîte est remplie de feuilles ou d’herbes séchées, de peaux de bête et de vêtements volés (particulièrement des capes). Une couverture est jetée sur le dessus.
12 · Famille de Scoel
Scoel habite ici avec sa femme Brunwen et leur fille de 7 ans Haega. Dervorin actuellement est leur « invité » , jusqu’à ce qu’il soit suffisamment digne de confiance pour épouser l’une des jeunes femmes du village.
13 · Famille de Goewin
Goewin habite ici avec sa femme Brem, leur fille de 16 ans Hescen et leur fils de 11 ans Pwedh.
14 · Famille de Leu
Leu habite ici avec sa femme Hwen, leur fils de 9 ans Braega et leur fille de 6 ans Cigfa.
15 · Couloir
Il mène à des escaliers montant (n° 15a) et descendant (n° 15b). La porte est fermée par un rideau, tout comme les portes des maisons.
16 · Famille de Teycor
Teycor le prêtre, sa femme Wydan et leurs fils jumeaux de 4 ans (Orden et Gwawl).
17 · Famille de Miren
Miren est une veuve qui a des visées sur Dervorin. Elle vit avec son vieux père Caradog et sa mère Geymun.
18 · Famille de Sisla la prêtresse
Sisla la prêtresse, son mari Shauc et leur fille de 12 ans Gwydeth habitent cette maison de trois pièces. Sisla et Shauc dorment en 18a, tandis que Gwydeth couche en 18b. Sisla a l’intention de marier sa fille à Dervorin (voir n° 12).
19 · Famille de Is Coed
Is Coed, sa femme Briannon et leur fille de 14 ans Imakan vivent ici.
5.31 Niveau Supérieur
20 · Cour supérieure
Le passage (15a) du niveau principal débouche du mur ouest. Une petite source coule dans un bassin dans le coin nord-ouest, qui s’écoule dans le sol. A côté, une porte secrète (20a) mène à une sortie de secours (n° 20b) qui débouche sur un tertre cérémoniel (n° 23) situé au sommet du mont. Elle est faite d’une dalle pivotante très difficile (-20) à trouver.
21 · Famille d’Orvig
Ovig le prêtre habite ici avec sa femme Dian, sa fille de 18 ans Usha (la Prêtresse), son fils de 16 ans Kollan et le vieux père de sa femme Daen Naeld.
22 · Famille de Thebo
Thebo vit ici avec sa femme, son fils de 17 ans Pèse, sa fille de 12 ans Mey, son fils de 9 ans Chaen, et sa mère Gwun.
5.32 Surface
23 · Tertre cérémoniel

Cette construction (voir l’illustration) se trouve au sommet du Mont Bleu, au centre du cimetière. Elle cache l’ouverture de l’issue de secours de la tribu (n° 20b), qu’elle n’a utilisée jusqu’ici que deux fois. Dans chaque cas, le dieu a finalement réglé leur compte aux féroces agresseurs.
Le tertre ne compte qu’une pièce et est fait de granit gris. Vieux sanctuaire coentis, il servait autrefois à recevoir les offrandes pour les dieux Gaoth (le Vala Manwë), Seigneur de l’Air, et Mairb (le Vala Námo), Maître des Morts.
Depuis le village troglodyte, 75 m d’ascension sur un grossier escalier de pierre sont nécessaires pour atteindre le tertre. A l’aube du solstice d’hiver, un rayon de lumière frappe un point particulier du mur du fond, faisant briller magiquement un joyau soigneusement disposé, ce qui illumine les deux pierres levées au sommet du bâtiment.
5.33 Niveau Inférieur
24 · Entrée inférieure
Un couloir et des escaliers (n° 15b) vers le niveau supérieur débouchent par l’est. Le poste de garde se trouve à la droite de celui qui entre (nord).
25 · Caverne sacrée
Cette gigantesque et magnifique cathédrale naturelle a donné naissance à Hogo Tarosvan. C’est le saint des saints de l’ensemble, la raison pour laquelle le Mont Bleu a été choisi comme lieu sacré.
La caverne mesure 36 m depuis le lac jusqu’au plafond gravé. Le passage débouche 18 m au-dessus du sol et traverse la salle par un pont de corde semblable au n° 9, mis à part que celui-ci est fait de plusieurs parties et est arrimé en différents points. Des colonnes naturelles et des piliers le soutiennent.
Le lac se trouve 17 m plus bas, à peu près 1 m au-dessous du sol rocailleux de la grotte. L’eau arrive et s’échappe par des rivières naturelles (et 7 petites sources), elle est donc constamment renouvelée. Au centre, la profondeur est de 4 m 50.
Les fidèles jettent dans le lac de petits objets imputrescibles volés à leurs prisonniers et à ceux qui ont échoué à l’initiation. Une lumière puissante et focalisée révélera des lueurs au fond du lac, semblables au scintillement du trésor d’un dragon. Ces débris brillants sont composés de tonnes de perles de verre, de pierres colorées (sans valeur pour la plupart mais jolies), de bracelets bon marché, de bijoux de bronze ou de cuivre comme des boucles d’oreilles ou des broches, de pièces de mêmes métaux, et de quelques très rares pièces et objets d’argent ou d’or (environ 10 po en pièces parmi les 14.000 babioles jonchant le fond).
26 · Antichambre du lieu saint
Ceci est une partie de la structure originelle. Deux piliers sans défaut de marbre gris veiné de rouge flanquent les portes de pierre grise gravée. Les portes sont tenues par des charnières de pierre magiquement renforcées, et sont très difficiles (-30) à crocheter. Une fois déverrouillées, elles s’ouvrent (vers l’extérieur) avec une simple poussée. Shoglic peut bien sûr, s’il le désire, passer au travers. Deux gardes sont habituellement en permanence dans cette salle.
27 · Sanctuaire extérieur
Cette salle de réception à peu près carrée servait autrefois de salle de réunion pour ceux qui voulaient entendre les prêtresses de Gobha. Elle renferme actuellement le trésor de Shoglic. Ses murs bleus sont couverts de centaines de spirales gravées.
Trésor de Shoglic
- Armes : Deux dagues +2, un marteau de guerre +10, quatre épées courtes +10, sept frondes +5, une dague +15, deux falchions +5, trois masses +10, une épée longue +5, trois épées larges +10, une épée à deux mains +10, sept arcs courts +10, trois arcs longs +10 et un arc composite +5.
- Armures : Une armure de plates +5 (TA 19), idéale pour un nain svelte, un grand hobbit ou une petite femme ; une targe +10 ; deux manteaux de cuir +5 pour un petit homme ou une femme moyenne ; un casque de plates +5 pour un homme grand ou une femme très grande ; un casque d’acier bleu gris qui donne un bonus de +15 aux JR contre les sorts d’essence ; une chemise de mailles en mithril (+20, TA 17) ; un bouclier de réflexion (3e niv.) qui réfléchit les effets des sorts dirigés (si le sort échoue à un JR).
- Joyaux : 10 arabesques, chacune valant 5 po ; 30 saphirs, chacun valant 15 po ; une émeraude (50 po) qui ajoute +10 aux sorts non dirigés de mage/alchimiste ; une amulette de jade blanc représentant une lune croissante qui sert d’additionneur de sort +3 pour animiste/clerc ; un collier d’opale et d’argent donnant un bonus de +15 aux JR contre les sorts de Théurgie.
- Statuette de poney. Faite d’ivoire, elle devient un véritable poney avec la force d’un cheval moyen lorsqu’on la frappe trois fois sur le sol (redevient une statue sur commande ou après 3 heures, fonctionne 2x/jour).
- Collier d’électrum. Incrusté de petits diamants, de rubis et d’une étoile de saphir, il vaut 650 po. Il permet au porteur d’utiliser le sort de transposition libre une fois par jour (voir la liste de mage des liaisons supérieures).
- Broche de Mithril. Des perles noires sont montées sur ce bel objet, qui ressemble à un nid d’oiseau contenant six œufs et vaut 250 po. Chaque oeuf peut « capturer » un sort dirigé contre le porteur (le sort attaquant doit faire un JR contre la broche 4e niv.).
- Outils de crochetage. +15 au crochetage de serrure, comprend des oculaires ajoutant +15 à la détection et au désarmement de piège.
- Bandeau des Pierres de Lune d’Argent. Les pierres de lune dégagent une lueur bleu pâle. Sur un jet de 01–25, le porteur ignore un résultat de critique à la tête. Multiplicateur de PP x2 (théurgie).
- Broche de grenat or et vert. Permet trouble sur commande (10 rd, lx/jour).
- Perche : Faite d’un étrange bois rougeâtre, elle mesure 1 m 20 de long. Elle peut avoir deux autres longueurs sur commande : à 1 m 80, elle sert de bâton +10 ; à 6 m, elle peut supporter 150 kg de poids mort pendu en son milieu (ou 100 kg se déplaçant le long de la perche).
Lorsque tout ce matériel est débarrassé, le sol gravé d’origine des mineurs, fidèles et artisans est visible. Des fourrures, certaines pourries par l’âge, couvrent le reste du sol (environ 12 peaux récupérables, valant 5 po chaque).
27a · Garde-robe de cérémonie
Cette chambre était utilisée par les prêtresses de Gobha. Les robes sont depuis longtemps tombées en poussière, et les petites pierres et boucles métalliques qui les garnissaient ont depuis longtemps rejoint les verroteries du bassin.
27b · Vestiaire des fidèles
Il est à présent vide, dépouillé de ses anciens meubles de bois ouvragé.
28 · Salle du trône de Shoglic
Cette pièce se trouve derrière un rideau de fourrure blanche. Lorsqu’on le retire, il révèle un énorme trône en forme de chien taillé dans un seul bloc de glasmain (voir l’illustration). Le trône est toujours fixé au mur dans lequel il a été taillé. La pierre derrière le trône est admirablement travaillée et ressemble à des bandes de tissus, des cordes, des chaînes (chacune reliée à la suivante). Le trône a des proportions surhumaines, tout a fait adaptées à Shoglic (dans son incarnation de 2 m 10).
5.4 La mission
Les aventures à Hogo Tarosvan sont typiquement des missions de (1) secours, (2) pillage ou (3) massacre. Les parents des victimes enlevées par les fidèles de Shoglic désirent souvent le retour des êtres chers, ou sans aucun doute les venger. Nombreux sont ceux, dont les autorités locales, qui veulent mettre un terme aux disparitions mystérieuses à proximité des Portes Fantômes. La récompense pour une telle expédition est immense, tout comme les dangers qu’elle représente.
5.41 Introduire les Joueurs
Hogo Tarosvan se trouve à 8 km au nord de la Passe des Vertes-Eaux (S. « Cirith Calenen »). Là, le torrent né aux chutes d’eaux du village troglodyte passe une crête par un tunnel souterrain. Certains prétendent que le tunnel a été creusé par les Daen Coentis, mais aucun écrit ne confirme ce fait. Quel qu’en soit l’origine, il offre un passage abrité dans la passe ailleurs très accidentée.
Un refuge de chasse se trouve 3 km après la passe. Cette solide bâtisse de pierre est la propriété d’une riche famille Dúnadan (les Rocú), parents éloignés du captif Dervorin. Appelé Bar Rocú, c’est le lieu habité le plus proche de Hogo Tarosvan.
Le plan de Tarien
Les aventuriers peuvent, bien sûr, être attirés dans la région par des rumeurs, recherchant l’ancien trésor du Vieil Homme du Mont. Des légendes de Dun parlent des centres religieux de la région, particulièrement du cimetière au sommet du Mont Bleu.
Une de ces légendes parle du trésor de Gobha, mais aucune mention n’est faite aux Portes Fantômes. Toutefois, les habitants de la région font souvent allusion aux étranges lumières jaillissant du ; flanc du mont bleuâtre, et beaucoup s’interrogent sur la montagne : surnaturelle.
Tarien, mère de Dervorin (voir 5.25), n’a aucun doute concernant le mont. Elle est fermement convaincue que son fils se trouve à l’intérieur. Consacrant toute son énergie à retrouver son fils et à venger la mort de son mari, de son petit-fils et de sa belle-fille, elle a trouvé refuge chez son oncle Lómros dans le refuge de chasse.
Grâce aux amis de Lómros, Tarien a lancé un appel aux aventuriers qui pourraient sauver son fils, ou au moins exercer sa vengeance. Elle offre à tous les groupes 5 po pour venir à Bar Rocú écouter son plan. Ceux qui acceptent la mission peuvent espérer le double pour se mettre en route, et 20 po supplémentaires à leur retour. Encore mieux, Tarien leur laisse tout le butin qu’ils pourront trouver.
5.42 Aides
Les Rocú forment une famille puissante, et les aventuriers voulant tromper Tarien devraient se méfier. Elle a beaucoup d’amis. I Malheureusement, la famille est dispersée et pense que Tarien se trompe quant à l’emplacement de son fils. Les Rocú ne donneront qu’une aide passive. Lómros possède une carte approximative de la région, qu’il veut bien donner aux aventuriers, et il a six chevaux I pour le voyage. Les montures, la carte et de la nourriture pour une- semaine sont tout ce que peut offrir le vieux chasseur.
Tarien fournit une aide différente. Dont deux couplets de vielles histoires de Dun. Le premier, de trois lignes, parle d’un Seigneur-fantôme hantant le mont bleu (voir 5.1). L’autre parle d’un soi-disant passage pour le trésor :
« Sept portes fantomatiques, mais seulement deux y pénètrent.
Une basse, une haute, une à travers, l’autre vers le bas.
Regarde la seconde et suit la main préférée,
Ou prend les escaliers sous l’oreille de pierre. »
5.43 Obstacles
Le terrain, les villageois et Shoglic sont les trois plus grands dangers autour de Hogo Tarosvan. En plus des six fausses portes, il y a au moins deux pièges. L’ascension du mont et le chemin après les entrées étroites sont des obstacles très importants.
Le terrain
Escalader Hogo Tarosvan est difficile. La face sud du Mont Bleu présente la pente la plus douce, ne demandant que des manœuvres difficiles. Escalader la face nord est extrêmement difficile, tandis que les faces est et ouest sont d’une ascension très difficile. Une fois en haut, le sommet du mont herbeux et couvert de bruyère est accidenté mais plat et plutôt sûr.
Les villageois
Les expéditions depuis Hogo Tarosvan s’étendent à présent jusqu’à 20 km. Si un aventurier se promène imprudemment seul, il court le risque d’être capturé. Ceux qui sont en groupe sont plus à l’abri d’une attaque immédiate, car Shoglic a besoin d’énergie et ses fidèles se souviennent encore de la colère du prêtre fantôme lorsqu’ils ont imprudemment tué les compagnons de Dervorin.
Les villageois gardent un captif pendant 1–10 jours avant qu’il ne soit « testé ». À partir de là, le prisonnier est soit vidé de son essence vitale soit, s’il est accepté, devient membre de la communauté troglodyte. Ainsi, un aventurier pourrait être du côté des défenseurs lorsque ses camarades viendront le secourir !
Comme le peuple n’a été attaqué dans ses cavernes que deux fois durant les quinze derniers siècles, il n’y a aucune sentinelle. Les départs de raid et la chasse se déroulent essentiellement à l’aube et au crépuscule. Le reste du temps, les villageois dorment, mangent, se distraient ou adorent Shoglic. Les fêtes principales ont lieu pendant la pleine lune la plus proche des solstices et des équinoxes, des fêtes mineures ont lieu à chaque autre pleine lune.
Shoglic
Shoglic n’est quasiment jamais seul : il y a toujours quelqu’un en train de l’adorer. Chaque membre de la tribu descend dans son temple (n° 26–28) au moins une fois par jour. Si un intrus pénètre dans la zone, il est en grand danger d’être découvert. Shoglic a une perception hors du commun (+100) et est en général instantanément conscient de la présence d’un étranger ou d’un visiteur indésirable passant la porte donnant dans l’antichambre sainte (n° 26). L’invisibilité est d’une aide limitée contre le prêtre fantôme, mais le vol peut être utile. Le dieu fou ne peut pas quitter la caverne et aller en haut car son essence même est liée aux couloirs du niveau inférieur de Hogo Tarosvan.
5.44 Récompenses
Les récompenses pour attaquer Hogo Tarosvan sont simples. Le trésor de Shoglic (voir 5.33, n° 27) est riche en joyaux, armes, armures et objets magiques. De plus, en découvrant l’être maléfique des Portes Fantômes, les aventuriers résoudront un mystère très ancien, qui empoisonne la vie des habitants de la région depuis des siècles.
La destruction de Shoglic libérera les villageois Dunéens, rendant ainsi le pitoyable peuple des cavernes redevable aux aventuriers et vengeant les victimes du prêtre fantôme. Les prisonniers libérés peuvent apporter des récompenses supplémentaires (comme celle offerte par Tarien). Dans tous les cas, l’expédition est profitable, si le groupe veut en courir le risque.
5.5 Rencontres à Hogo Tarosvan
A) Villageois
Les gens du village de Hogo Tarosvan sont en permanence remplis d’une ferveur et d’un amour fanatique pour leur dieu. Mis à part les enfants en bas âges et les vieillards, tous se battront comme des possédés pour défendre le lieu saint. Ceci est d’une part dû à la tradition, mais aussi au pouvoir hypnotique de Shoglic. Sans cela, ils pourraient réaliser que leur façon de vivre n’est pas vraiment ce qu’ils pensent qu’elle est (quoique ce ne soit pas obligatoire : les vieilles habitudes ont la vie dure.)
Il y a trente-cinq villageois, dont vingt-et-un adultes aptes à se battre (entre 16 et 59 ans). Les quinze adultes (1er à 2e niv.) résidant au niveau principal font le gros du travail quotidien et fournissent six des sept membres des expéditions de kidnapping dans la région environnante. Quelqu’un qui est capturé par l’un de ces raids est immédiatement emporté au village troglodyte et enchaîné à l’un des rochers du bassin de la place du village (voir 5.3, n° 11). Il y restera jusqu’à ce qu’il soit évalué par Shoglic. Les prisonniers contrôlés par Shoglic et rejoignant la communauté sont confiés à une famille qui a de la place et le besoin de bras supplémentaires.
A l’intérieur de Hogo Tarosvan, les villageois se défendent avec les autres membres de leur maisonnée, qu’ils soient des gens simples ou des serviteurs importants de Shoglic.
B) Shoglic
S’il est menacé, Shoglic prend une apparence féroce et massacre les intrus. Il hypnotise et vampirise ses adversaires les plus faibles, et ordonne souvent à un adversaire contrôlé de combattre ses compagnons.
Shoglic évalue les prisonniers en tentant de les contrôler. Si le captif résiste (succès au JR), il le draine jusqu’à ce que mort s’en suive.
C) Orvig
Orvig aime piéger ou suivre ses ennemis, utilisant son puissant anneau pour dissimuler ses actions. Il ne tolère aucun intrus et ne négociera pas, mais utilise généralement ses armes pour assommer ou étourdir ses adversaires. Le prêtre ne tue qu’en ultime recours, car Shoglic demande des prisonniers.
D) Scoel
Scoel est trop sûr de lui, mais c’est un psychopathe très dangereux. Sa soif de tuer est bien connue, et les villageois le craignent. Ne parlant jamais et toujours à l’attaque, Scoel aime une bonne bataille et n’en a jamais perdu.
E) Thebo
Thebo est l’ennemi juré de Scoel et d’Orvig, bien que les autres ne se rendent pas compte de sa haine profonde. Du fait de ses sentiments, il peut très bien ignorer leurs besoins s’il peut le faire sans être remarqué. Il pourrait même tuer l’un de ses adversaires dans une bataille contre des assaillants, s’il pense que la défense ne sera pas mise en danger. Thebo est connu pour parler aux prisonniers, et pourrait aider ceux qui peuvent faire quelque chose pour lui. Mais il trahira systématiquement un complice à la première opportunité et restera fidèle à son peuple.
F) Dervorin
Dervorin retrouvera sans aucun doute son ancien moi sous 48 heures s’il est tenu éloigné de l’influence de Shoglic (disons à 100 m de lui). C’est toujours le cas avec les nouveaux « initiés », qui passent donc la plupart de leur temps à proximité du prêtre fantôme, gardant les lieux saints. Dervorin remplit souvent son devoir, qui consiste à traverser le pont inférieur (voir 5.33, n° 25) et rester à surveiller dans l’antichambre sainte (n° 26). Le reste de sa journée est passé dans la maison de Scoel (n° 12), ou en visite chez des jeunes filles.
G) Celebriel et Coelmun
En tant que prisonnière non encore testée, Celebriel est enchaînée à un rocher dans le bassin au centre de la place du village (n° 11). Elle est affaiblie mais courageuse, et s’il n’y avait ses liens, elle jetterait des sorts pour s’échapper, même dans sa situation apparemment sans espoir. Prompte à saisir une opportunité, elle s’alliera avec des aventuriers qui pourraient la délivrer.
Coelmun garde Celebriel douze heures par jour et l’observe parfois pendant quatre heures de plus. Il est amoureux et lui parle souvent de la gloire de Shoglic, espérant qu’elle rejoindra le village. Méfiant envers ceux qui approchent Celebriel, Coelmun fait un excellent gardien.
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