03 · Aventures à Minas Anghen

Loin dans les mon­tagnes, à l’ouest de la ville minière de Cabed Angren, une tour soli­taire se dresse au-dessus des arbres rabou­gris. Les gens du pays racontent aux voya­geurs curieux qu’il s’agit de Minas Anghen (« la tour qui voit loin »), rési­dence de la Pro­phé­tesse Níniel, une vieille recluse excen­trique. Esca­la­dant la mon­tagne par de petits sen­tiers tor­tueux, les voya­geurs s’approchent de la tour, et découvrent qu’elle est la partie domi­nante d’une petite maison forte, ou enceinte, située dans une clai­rière au pied d’un pic. Il n’y a aucun signe visible d’occupation. Les portes de fer de l’enceinte sont fer­mées, ver­rouillées et ron­gées par la rouille.

3.1 L’histoire de la Tour Solitaire

En 3A 1170, sous le règne du Prince Turgon II de Mor­thond, un Pro­phète nommé Gli­rhuin arriva dans la région, à la recherche d’un endroit tran­quille pour pour­suivre ses études éso­té­riques. Il acheta ce sommet au Prince et y amena des tra­vailleurs de diverses ori­gines, dont des nains des Monts Bru­meux. Il bâtit sa maison sur les fon­da­tions d’une tour de guet Dúna­dan. La construc­tion, connue sous le nom de Minas Anghen, avança remar­qua­ble­ment vite et fut ter­mi­née à l’hiver 3A 1171.

Gli­rhuin enga­gea de nom­breux habi­tants de la région comme ser­vi­teurs, sa seule exi­gence étant appa­rem­ment qu’ils n’aient aucune per­sonne à charge ou de parents dans la région. Un de ces ser­vi­teurs devint son apprenti et prit le titre de Maître de Minas Anghen à la mort de Gli­rhuin. Il fonda ainsi la « dynas­tie » des Pro­phètes de Minas Anghen, qui se per­pé­tua. Au fil du temps, peu de gens voyaient ces Pro­phètes, mis à part leurs ser­vi­teurs, et le seul signe de leur pré­sence conti­nue était les voyages des ser­vi­teurs en ville pour le ravi­taille­ment (aussi bien à Sara Erech qu’à Cabed Angren).

La der­nière Pro­phé­tesse de la tour fut Níniel. Elle n’était pas la pre­mière femme à ce poste : on trouve tra­di­tion­nel­le­ment le talent de Pro­phète équi­ta­ble­ment par­tagé entre hommes et femmes. Orphe­line à la Maison des Enfants Trou­vés depuis l’âge de cinq ans, Níniel fut adop­tée par le Pro­phète Lowe­nec lorsqu’elle atteint douze ans. Elle quitta la vie pauvre mais joyeuse de la Maison des Enfants Trou­vés, où elle jouait avec dix autres enfants, pour celle plus aisée mais isolée de Minas Anghen. Arri­vée en qua­lité de ser­vante, elle devint l’apprentie de Lowe­nec à peine deux ans plus tard.

Le vieux Pro­phète était fon­da­men­ta­le­ment gentil, mais dis­tant et à l’esprit per­pé­tuel­le­ment occupé, et les autres ser­vi­teurs igno­raient géné­ra­le­ment Níniel une fois celle-ci deve­nue appren­tie. Elle gran­dit, l’enfant soli­taire devint une femme soli­taire et excen­trique. À la mort de Lowe­nec, Níniel avait 31 ans, et elle était aussi absor­bée par ses études que tous ses pré­dé­ces­seurs. Ne vou­lant pas infli­ger les souf­frances d’une vie isolée à un autre enfant, elle ne prit pas d’apprenti.

Lorsque la Peste arriva en 1636, Níniel l’apprit de ses obser­va­tions magiques des villes voi­sines, mais sa décou­verte fut inutile. Bien que la tour fut suf­fi­sam­ment isolée pour pro­té­ger la Pro­phé­tesse et sa mai­son­née de la redou­table mala­die, le der­nier ravi­taille­ment revint trop tard. Un ser­vi­teur avait contracté la peste et infecta les autres. Níniel pos­sé­dait quelques pou­voirs de gué­ri­son, et tout alla pour le mieux pen­dant un temps. Puis, sou­dai­ne­ment, les trois ser­vi­teurs périrent l’un après l’autre en moins de deux jours. Níniel les enterra elle-même et se retira dans sa biblio­thèque. Elle se sen­tait fati­guée et prise de ver­tige, et mourut cette nuit-là, seule au milieu de ses livres et par­che­mins. Per­sonne n’apprit son décès. Si cela n’avait pas été le cas, quelqu’un aurait pu exé­cu­ter ses der­nières volon­tés, qui deman­daient que tout son argent aille à la Maison des Enfants Trou­vés.

L’arrivée de Coerba et Sunil

Deux ans après la mort de Níniel, un homme et une femme arri­vèrent à Minas Anghen. Nommés Coerba et Sunil ; ils fuyaient la région de Linhir où ils étaient recher­chés pour ban­di­tisme et vols. Leurs pour­sui­vants les sui­virent jusqu’à Sara Erech, où le couple réus­sit à s’enfuir de jus­tesse en pas­sant par la fenêtre de der­rière de la Taverne des Sept Étoiles. Après avoir observé la maison forte pen­dant une jour­née et n’avoir constaté aucun signe d’activité, ils ont pré­cau­tion­neu­se­ment esca­ladé les portes et péné­tré dans l’écurie, où ils décou­vrirent les osse­ments de deux mules et d’un cheval. Le jour sui­vant, le couple pour­suivi son explo­ra­tion, dédui­sant que l’endroit était aban­donné. La Chambre des Portes les intri­gua, mais ils étaient trop pru­dents pour cher­cher plus avant.

Après avoir patienté durant deux semaines que la chasse soit aban­don­née, Coerba partit voir s’il pou­vait retrou­ver quelques-uns des anciens membres de sa bande, lais­sant à Sunil la garde de leur nou­veau refuge. Il revint trois semaines plus tard, avec ses vieux aco­lytes Dirha­vel et Vagor, leurs nou­veaux amis Mallor et Gorlim et cinq che­vaux volés. La nou­velle bande était prête à prendre du ser­vice. Le peu d’empressement du Prince Arador à envoyer des patrouilles pour le main­tien de la paix assura à la bande de Coerba un tra­vail régu­lier.

La taille de la bande varia selon qu’elle recru­tait de nou­veaux coupe-jar­rets et en per­dait d’autres. Un des membres de la bande, un métis pré­somp­tueux nommé Craun, dis­pa­rut lorsqu’il accepta le défi de passer par une des ouver­tures de la Chambre des Portes. Bien qu’on ne le revit pas, quelques membres de la bande enten­dirent une voix appe­lant de quelque part près de la cui­sine le jour sui­vant son départ.

Il y a deux mois, la bande a recruté un nou­veau membre très étrange, un vieil homme fou décou­vert en train d’errer dans les mon­tagnes et de mar­mon­ner à propos de fan­tômes (et de la façon dont ils ont peur de lui). Esti­mant qu’il pour­rait amuser Coerba et Sunil, ils l’ont ramené. Coerba réa­lisa qu’il devait s’agir d’un Clerc (Ani­miste) et estima qu’il pour­rait être utile d’accueillir quelqu’un capable de les soi­gner. Il demanda à sa bande de s’accommoder du vieux fou (qui pré­tend s’appeler Gor­ghi­ric) autant que pos­sible. A pré­sent, Gor­ghi­ric est convaincu qu’ils adorent tous le Dieu Téné­breux et s’attend à ce qu’ils ramènent une vic­time à sacri­fier très pro­chai­ne­ment. Ils sont très indul­gents avec lui, sur­tout depuis qu’il s’est montré un méde­cin très utile.

Aujourd’hui, per­sonne dans la vallée ne sait si Níniel est tou­jours vivante. Chacun sait, par contre, que seize mar­chands ont été tués l’année der­nière, dont la moitié sur la route entre Cabed Angren et Sam Erech et deux autres assas­si­nés entre Mornen et Sam Erech. Et chacun sait que le Prince Arador n’a aucun projet pour y remé­dier. Le com­merce a qua­si­ment cessé à proxi­mité de Cabed Angren, les pro­prié­taires locaux, menés par For­long, ont donc offert 200 pièces d’or (plus tout butin non iden­ti­fiable en pos­ses­sion des ban­dits) à qui­conque rap­por­te­rait la preuve que la ver­mine a été entiè­re­ment anéan­tie.

3.2 Les PNJ

Les gens pré­sen­tés ci-des­sous sont d’origines diverses, sou­vent de sang mêlé, essen­tiel­le­ment d’un héri­tage Dunéen basané. Les influences Dúne­dain et nor­diques se mélangent à la vieille culture de Dun, don­nant à ces gens de Dun des carac­tères variés.

3.21 Coerba le Serpent

Coerba est un bandit de 32 ans aux ori­gines mêlées. Ori­gi­naire de Dol Amroth, il n’a jamais su qui étaient ses parents et fut élevé par une vieille femme qui ensei­gnait aux enfants le vol à la tire et le cou­page de bourse. Il s’enfuit à l’âge de onze ans et débuta une vie de crimes plus sérieux, tuant pour la pre­mière fois deux ans plus tard. Coerba a tué de nom­breuses fois depuis, mais il a réussi à garder son humour sar­do­nique. Aimant parler mais qua­si­ment illet­tré, il est connu pour se vanter, racon­ter des his­toires ter­ribles et chan­ter faux de vieilles chan­sons de geste Dunéennes. Son carac­tère tor­turé ne lui laisse aucun sens de la pitié.

Grand et basané, Coerba coiffe ses longs che­veux noirs en nom­breuses tresses. Sa barbe noire est éga­le­ment nattée. Les acqui­si­tions récentes de Coerba com­prennent une extra­va­gante paire de gants de cuir blanc garnie de perles et d’or (10 po), qu’il porte en dépit de leur appa­rence ternie. Il porte éga­le­ment une cein­ture et un four­reau fan­tai­sie de cuir rouge, ornés de perles et d’argent (90 po). Il porte cette cein­ture en per­ma­nence, bien qu’elle ait perdu beau­coup de son charme, abîmée par une vie de bri­gan­dage.

3.22 Sunil Neuf-Doigts

Sunil est une fouine de la pire espèce. Fille illé­gi­time d’un noble de Dol Amroth, elle s’enfuit à l’âge de qua­torze ans avec un sédui­sant soldat. Celui-ci l’abandonna à un prince-voleur de la Vallée du Ringló six mois plus tard, l’échangeant à Spath­lin contre un cheval et une bonne épée. Sunil échappa à sa condi­tion en tuant le prince- voleur dans l’année (après qu’il lui ait coupé le petit doigt de la main gauche pour « lui apprendre le res­pect ») et s’enfuit à Glan­hir avec cent pièces d’or et deux che­vaux. Là, elle vécut comme une femme raf­fi­née pen­dant un an. Elle dila­pida tous ses gains, une petite for­tune gagnée par le vol, le jeu et, par­fois, la séduc­tion.

Elle ren­con­tra alors Coerba. Ce fut le coup de foudre. Ensemble, ils ont voyagé, où plutôt fuit, vers Linhir — hors de portée d’un sei­gneur local nommé Cúin Daer. Après avoir adopté de nou­velles iden­ti­tés et assas­siné leur pour­sui­vant, les deux amou­reux se sont ins­tal­lés dans la vie plus pai­sible de ban­dits les plus talen­tueux de la ville. Leur bande de voleur sévit dans la région pen­dant deux ans et demi, mais fut fina­le­ment tenue en échec lorsque Faltar le Rôdeur se déplaça depuis Pelar­gir. Vic­time d’une guerre des gangs après l’échec d’une embus­cade sur la route d’Ethring, ils s’enfuirent à Minas Anghen.

Sunil a la peau claire et les che­veux blancs, avec les yeux bleuâtres d’une Dunéenne et la sta­ture d’une Dúna­dan (elle mesure 1 m 72). Sa féro­cité natu­relle, son amour du jeu, et son besoin constant de vivre sur la brèche font de Sunil une fille fas­ci­nante. Bien que pas très mignonne, elle irra­die de force et de sen­sua­lité. Feu de femmes sont aussi atti­rantes. Même le zézaie­ment dû à sa langue bala­frée n’arrive pas à briser son charme sau­vage. Sunil et Coerba ne sont pas exac­te­ment amou­reux. Ils se dis­putent sans arrêt, mais chacun est la seule per­sonne en qui l’autre a confiance.

3.23 Le fantôme de Níniel la Prophétesse

À pré­sent un fan­tôme, Níniel appa­raît de temps en temps pour ter­ro­ri­ser un pauvre bandit, le lais­sant hys­té­rique. La bande de Coerba feint d’ignorer ces ren­contres, bien que tous sus­pectent la vérité. Gor­ghi­ric voit la Pro­phé­tesse morte plus sou­vent, mais il croit qu’elle est la Dame Blanche de la Mon­tagne, pro­tec­trice des morts de froid, et il se contente de prier (ce qui permet à Níniel de drai­ner de l’énergie du clerc fou, mais elle abhorre la pré­sence du vieil homme, et s’en va tou­jours avant qu’il ne soit trop faible).

Níniel reste à l’extérieur de la tour la plu­part du temps, pré­fé­rant des séjours noc­turnes dans la vallée voi­sine. Pen­dant ses voyages, elle est très faible, du fait que Minas Anghen reste le point focal de sa conscience. C’est dans la tour que Níniel périt, et tout ce dont elle se sou­vient quand elle en sort est qu’elle doit s’assurer que les orphe­lins de la proche Maison des Enfants Trou­vés reçoivent l’argent. Elle peut par­fois être enten­due dans les moments calmes de la nuit, mur­mu­rant : « Les enfants ont faim… faim… l’or doit aller aux enfants affa­més… »

3.24 Gorghiric le Clerc

Gor­ghi­ric est un clerc nor­dique à l’esprit dérangé et d’un cer­tain âge. Son affec­tion pour les spi­ri­tueux, et en par­ti­cu­lier les herbes « épi­cées », a pro­vo­qué la lente éro­sion de son solide corps sexa­gé­naire, ce qui lui donne l’apparence d’un homme sau­vage rabou­gri. Tou­te­fois, il adopte occa­sion­nel­le­ment un port noble et s’exprime dans un lan­gage sou­tenu et cultivé, par­ti­cu­liè­re­ment lorsqu’il est en colère ou pen­dant ses ins­tants de luci­dité mati­nale.

Autre­fois, Gor­ghi­ric ser­vait Uir­dicks, le Thyn d’un puis­sant clan nor­dique. Il était renommé pour ses com­pé­tences en herbes médi­ci­nales et son habi­leté à apai­ser les esprits… jusqu’à la mort de sa saur unique (Eosan­tha), tuée par son fiancé Olca­red, neveu du Thyn. Refu­sant d’accepter l’or tra­di­tion­nel­le­ment offert en répa­ra­tion pour apai­ser son deuil, Gor­ghi­ric alla à la maison- longue du mal­heu­reux assas­sin et tua à la fois Olca­red et Wuil­ca­red, le père du jeune homme. Puis, lorsque Uir­dicks se pré­ci­pita pour arrê­ter le car­nage, le clerc blessa son propre Thyn, ren­dant infirme le jeune chef de clan. Gor­ghi­ric dis­pa­rut dans la nuit.

Depuis cette époque, Gor­ghi­ric boit pour oublier son for­fait. Rester dans les mon­tagnes Dunéennes ne lui a pas apporté le repos, et il est tou­jours tor­turé par la vision de sa saur et les fan­tômes de ses vic­times. Il se moque de la richesse et du confort, ne trouve le repos que dans les soins et l’alcool, et hurle sou­vent lorsqu’il est seul. Voilà sa triste his­toire.

3.25 Forlong et le Maître Jongleur

Non loin de Minas Anghen se trouvent d’autres per­sonnes très concer­nées par tout ce qui se passe aux alen­tours des ruines.

Duoervis le maître jongleur

Duoer­vis Cleg, le Maître Jon­gleur de Cabed Angren, est le frère de deux des mar­chands locaux qui ont été tués par la bande de Coerba et Sunil. Il veut se venger. Bien que plutôt âgé (75 ans) et cor­pu­lent, Duoer­vis est un adver­saire dan­ge­reux, dont la loyauté de quinze talen­tueux et brillants jeunes gens (l’École du Jon­gleur) est acquise. Ses élèves sont trop jeunes pour ris­quer de les envoyer à Minas Anghen, mais ils se sont mon­trés irrem­pla­çables comme mes­sa­gers et sont à l’affût de tout mer­ce­naire qui pour­rait s’avérer utile au ser­vice de leur Maître.

Duoer­vis est un excel­lant barde et un jon­gleur inégalé. Por­tant des tenues bizarres, racon­tant des his­toires gri­voises ou embar­ras­santes, c’est un per­son­nage unique et désta­bi­li­sant. Il semble faci­le­ment dis­trait, mais a en fait la capa­cité de se concen­trer sur plu­sieurs pro­blèmes à la fois. Ses fan­tai­sies sou­daines sont en fait cal­cu­lées et, comme l’ont appris ses meilleurs élèves, sont sou­vent des­ti­nées à lais­ser ceux qui l’entourent sans méfiance. Ceci explique peut-être le lien curieux qu’il entre­tient avec son fami­lier Cwa­fla­gur, un furet de guerre dressé qui exé­cute des tours et fait des courses avec une intel­li­gence incroyable.

Forlong

Le Maître Jon­gleur s’est allié avec quelques habi­tants qui dési­rent éga­le­ment le retour de l’ordre dans la région. L’un de ces hommes se fait plus entendre que les autres : For­long, ter­reur des enfants de Duoer­vis et allié peu amène. Pros­père, pers­pi­cace et un peu éreinté, For­long est le plus riche des pro­prié­taires ter­riens locaux. Lui, sa femme effa­cée et ses trois enfants frus­trés et pour­ris, vivent dans une belle demeure à Sam Erech, à une cin­quan­taine de kilo­mètres de Minas Anghen. Tout au long de ses cin­quante-cinq ans, For­long a assisté à une crois­sance du com­merce et de la démo­gra­phie dans la région, et il est aujourd’hui cour­roucé du non règle­ment du « pro­blème du ban­di­tisme ». Il est très sur­pre­nant de voir qu’il a ras­sem­blé une petite for­tune (200 po) pour récom­pen­ser qui­conque éra­di­que­rait de la région la ver­mine des voleurs.

Caractéristiques des PNJ de Minas Anghen

3.26 Eriel la Prophétesse

Eriel est une belle jeune femme excep­tion­nelle avec un cœur de pierre. Pro­phé­tesse de Rendûl sur le Mor­thond, elle cherche à deve­nir l’héritière de la longue lignée d’enchanteurs de Minas Anghen. C’est pour­quoi elle est venue à Cabed Angren, où elle uti­lise des dizaines de dégui­se­ments pour mani­pu­ler la popu­la­tion. Seule la pré­sence de Duoer­vis la gêne. Mais à la condi­tion qu’elle puisse main­te­nir le clan du Maître Jon­gleur à dis­tance, elle a de grands pro­jets pour le trésor de Minas Anghen.

Nor­ma­le­ment, Eriel à des che­veux noirs et des yeux vio­lets. Elle mesure 1 m 65, et se déplace avec la grâce, la flui­dité et la sen­sua­lité d’une chatte. Sa voix pro­fonde est légen­daire dans les tavernes de sa ville natale. Aucun homme sur lequel elle a posé les yeux ne lui a échappé, la plu­part la dési­rant sans pou­voir se contrô­ler.

Mal­heu­reu­se­ment, son orgueil a grandi en même temps que son pou­voir, et elle compte trop sur elle et sur ceux qu’elle a envoû­tés. Eriel se moque des longues réflexions avant l’action chez ses pairs, même les plus brillants, et a une aver­sion mala­dive pour ceux qui l’entourent. Cette amer­tume la rend à la fois dan­ge­reuse et vul­né­rable.

3.3 Description de Minas Anghen

Minas Anghen est une tour de guet légè­re­ment en ruine construite dans les pre­miers jours des Deux Royaumes en Exil (vers 3A 77). Elle est per­chée dans une mon­tagne sau­vage, sur­veillant le défilé stra­té­gique à l’est. Ronde et plutôt élé­gante, la tour s’élève à 20 mètres au-dessus des construc­tions basses en pierres à ses pieds. Le mur d’enceinte de cette enclave mesure 6 mètres de haut et contient une cour sur laquelle donnent le châ­te­let d’entrée, la cui­sine, les écu­ries et des bara­que­ments. Des plaques de fer arment les deux bat­tants de la porte de chêne et la herse de l’entrée. Ouvrable uni­que­ment depuis le châ­te­let d’entrée, elles ferment l’unique accès à Minas Anghen, mis à part deux petites poternes (chaque porte est très dif­fi­cile, –20, à briser, même avec un bélier).

Minas Anghen est faite d’un inha­bi­tuel granit noir comme du char­bon et cou­verte de tuiles blanches en cal­caire. Les sols sont soit en cal­caire, soit en ardoise. Mer­veilleu­se­ment sculp­tée, la tour pro­pre­ment dite est faite de blocs taillés en losanges qui s’encastrent les uns dans les autres — pierres qui ne néces­sitent pro­ba­ble­ment pas de ciment, mais qui sont tout de même ren­for­cées par un mor­tier rouge.

3.31 Structure extérieure

1) Châ­te­let d’entrée

Niveau infé­rieur. Il y a une herse comme bar­rière inté­rieure de la maison forte. On peut entrer dans le châ­te­let par chaque côté. Des échelles conduisent au niveau supé­rieur.

Niveau supé­rieur. Les fenêtres sont en fait des meur­trières et des assom­moirs percent le sol au-dessus du pas­sage d’entrée. Deux bra­se­ros (avec des chau­drons sus­pen­dus à des chaînes) sont dis­po­sés de façon à ce que l’eau chauf­fée dans les chau­drons puisse être déver­sée par les assom­moirs. (La vic­time subit une attaque +50 = à une boule de feu).

2) Enceinte

La cour était autre­fois cou­verte d’herbe, mais elle est aujourd’hui à l’état de friche. Il y a un puits, deux pom­miers, un enclos avec une man­geoire à che­vaux, et un pou­lailler. Une construc­tion basse à un étage court le long des murs nord et ouest. La tour se situe dans l’angle nord-est.

3) Cou­loir

Accès aux quar­tiers des ser­vi­teurs.

4) Cui­sines

Deux foyers, dont l’un avec un four à pain, dominent la pièce prin­ci­pale en brique. Les murs sont cou­verts d’étagères sur les­quelles est rangé un assor­ti­ment de cas­se­roles, pots déco­rés et autres usten­siles de cui­sine de bonne qua­lité (et sans doute volés).

La cui­sine est en désordre, parce que Treva, l’esclave blonde de 19 ans des ban­dits, ne peut pas faire le ménage toute seule. De temps à autre, Sunil en a assez et envoie les plus jeunes ban­dits aider la jeune femme à faire un peu (très peu) de ménage. Lorsqu’elle ne tra­vaille pas ou ne rêve pas à un moyen d’échapper à sa prison infer­nale, Treva dort ici.

La cui­sine compte quatre portes : une (4a) conduit aux quar­tiers des ser­vi­teurs, une autre (4b) à un cou­loir en direc­tion de la tour, une troi­sième (4c) s’ouvre sur la cour, et la der­nière (4d) donne sur des esca­liers vers le niveau infé­rieur (voir 3.33, n° 19).

5) Chambre de Dagnir et Gorlim

Il s’agissait du salon des ser­vi­teurs. Cette salle abrite aujourd’hui Dagnir et Gorlim. Elle contient deux lits et deux coffres fermés, dif­fi­ciles (-10) à cro­che­ter. Le coffre de Dagnir contient 21 po et une bou­teille de bon vin de Bel­fa­las. Celle de Gorlim contient 16 po et un livre, Récits de der­rière le bos­quet, un ouvrage rare de des­sins osés et d’histoires paillardes (il ne sait pas lire) valant 15 pa.

6) Chambre de Dirha­vel

Sa chambre en désordre contient trois épées larges sup­plé­men­taires et huit bou­teilles de vin (dont trois vides) sous le lit. Une immense hache d’armes (uti­li­sée comme arme d’hast +5 ou hache de bataille –5) est appuyée dans un coin. Le lit est cou­vert d’un couvre-lit de satin bleu taché. Un coffre fermé, dif­fi­cile (-10) à ouvrir, ren­ferme dif­fé­rentes tuniques de laine et une bou­teille d’huile qui fuit (pour net­toyer les épées). Sous les tuniques se trouve une bourse conte­nant 75 po et une petite jarre conte­nant cinq baies de mir­rena. Une grosse chaîne en or valant 100 po est cachée SOUS le double fond du coffre, dans un com­par­ti­ment très dif­fi­cile (-20) à détec­ter.

7) Chambre de Vagor et Pwyll

Ces ceux-là forment un drôle de couple. La moitié de la chambre appar­te­nant à Pwyll est scru­pu­leu­se­ment rangée et net­toyée, alors que dans celle de Vagor, un pha­co­chère ne retrou­ve­rait pas ses petits. Ils se détestent cor­dia­le­ment, mais aucun ne veut cou­cher dans l’écurie et ni Dagnir ni Gorlim ne veulent per­mu­ter avec l’un d’eux.

Caché sous le lit impec­ca­ble­ment fait de Pwyll avec une cou­ver­ture blanche four­rée se trouve une cou­ronne en or incrus­tée de tour­ma­line (la plu­part des gens esti­me­ront qu’il s’agit d’émeraudes, mais elles ont moins de valeur) valant 60 po. Pwyll pos­sède 7 po et les porte tou­jours sur lui. Vagor a un anneau d’argent orné d’un jargon (que l’on peut prendre pour une topaze). L’anneau vaut 10 po et est caché dans une vieille botte sous le lit de Vagor, au milieu de nom­breux détri­tus : tro­gnons de pomme, bou­teilles vides, vête­ments sales, os de poulet, vieux chif­fons, …

8) Écurie

Les che­vaux couchent sur des feuilles mortes plutôt que sur de la paille et reçoivent rare­ment du foin, mais par­fois de l’avoine, si les voleurs arrivent à en déro­ber. Trois des che­vaux sont de vieilles cames (l’un d’eux n’a pas de box et vit dans l’enclos), mais les deux autres sont de bons che­vaux légers, rapides et sûrs (+5 à toute manœuvre en selle). L’un est baie, l’autre pie.

3.32 La tour

9) La salle d’audience

Cette salle dallée de bleu était uti­li­sée par le pro­phète dans les rares occa­sions où quelqu’un venait le consul­ter sur des sujets néces­si­tant une aide magique. Un grand fau­teuil de chêne noir, sem­blable à un trône, avec des gar­ni­tures de laine blanche, est placé sur une estrade cen­trale. Huit chaises de hêtre courent le long du mur.

Une herse inté­rieure (9a) est contrô­lée depuis le fau­teuil de chêne par une pédale cachée sous un repose-pieds capi­tonné rivé à l’estrade. La herse est extrê­me­ment dif­fi­cile (-30) à ouvrir, tandis que la pédale est très dif­fi­cile (-20) à voir.

Le bras gauche du fau­teuil contrôle deux pièges. Ayant la forme d’une aile d’oiseau, le bras cache une poi­gnée pivo­tante dif­fi­cile (-10) à dis­cer­ner.

Piège 1 · Faire pivo­ter à gauche la poi­gnée ouvre un pan­neau de 3 m x 1,5 m dans le sol (1,5 m de chaque côté de la herse). Les 15 m de la fosse invitent la vic­time à une mort rapide. Au fond (après une attaque +20 de chute/​écrasement), la pauvre vic­time plonge dans l’eau furieuse d’un tor­rent sou­ter­rain qui court sous la tour et surgit hors de la falaise envi­ron vingt mètres plus loin. Si la vic­time est empor­tée par les flots (extrê­me­ment dif­fi­cile, –40 à négo-1 cier), elle risque de se retrou­ver à l’extérieur, dans les Chutes du Long-Regard, une série de quatre cas­cades (quatre attaques de chute/​écrasement à +90).
Pour refer­mer et réar­mer la trappe, il suffit de rame­ner la poi­gnée en posi­tion cen­trale.

Piège 2 · Faire pivo­ter à droite la poi­gnée pro­voque l’ouverture d’une trappe de 1,5 m de large qui entoure toute l’estrade. Sous la trappe se trouve une fosse de 6 m garnie de pieux acérés (attaque +20 de chutes/​écrasement plus une à cinq attaques +75 de lance).
Le piège se réarme comme le pre­mier.

Au fond de la pièce, une immense tapis­se­rie, com­men­çant à peine à mon­trer des signes de vieillesse, est sus­pen­due par des anneaux à une barre de fer. Elle dis­si­mule deux pas­sages vers la pièce de der­rière. Coerba joue par­fois ici au maître du châ­teau, mais l’endroit n’est en géné­ral pas uti­lisé.

10) Salle à manger

Une table ovale longue de 2 m, de chêne autre­fois poli, compte encore huit sièges. Elle est à pré­sent cou­verte d’initiales et de graf­fi­tis gravés. Il y a deux portes : l’une conduit à un cabi­net, l’autre à un cou­loir avec un esca­lier mon­tant d’un côté et condui­sant aux cui­sines de l’autre.

11) Entrée

Une fenêtre éclaire ce cou­loir étroit. Il y a une porte vers des toi­lettes et deux autres vers des chambres.

12) Chambre de Hirgon

En sa qua­lité de lieu­te­nant de Coerba, Hirgon a droit à des quar­tiers de luxe. C’est un dandy, et sa chambre le montre bien.

Un miroir dans un cadre de jade sculpté (valant 15 po) occupe la place d’honneur sur le mur. Le lit a. un couvre-lit de satin pourpre, avec un duvet et des draps de fine laine. Deux coffres, tous deux fermés et très dif­fi­ciles (-20) à ouvrir, sont pleins de tissus pré­cieux et de tuniques de soie. Sous une pile de tuniques, une bourse contient 32 po et une bou­teille de verre de cou­leur verte conte­nant 5 doses de cres­son doré. 50 autres po sont cachées der­rière une pierre des­cel­lée de la che­mi­née, une cachette dif­fi­cile (-10) à détec­ter.

13) Salon de Sunil et Coerba

Cette chambre était la pré­fé­rée de Níniel.

C’est une pièce agréable avec des chaises en pom­mier tapis­sées de soie or et une éta­gère cou­verte de bibe­lots. La plu­part ne sont que des babioles de céra­mique sans valeur, mais une petite pomme sculp­tée est en jade et vaut 30 po.

14) Chambre de Sunil et Coerba

Un lit à bal­da­quin est drapé de velours vert sombre brodé de fils d’or. Un pan entier manque car Sunil aime tant ce tissu qu’elle s’en est fait une robe. Un tapis bleu en peau d’ours est placé sur le sol. Sous le tapis est caché un com­par­ti­ment secret de 60 cm de côté, très dif­fi­cile (-10) à détec­ter.

Piège 3 · Si la cachette est ouverte sans avoir aupa­ra­vant appuyé sur la rose cen­trale du motif gravé sur la che­mi­née, une pluie de traits d’arbalète s’abat du pla­fond. Qui­conque se trouve à moins de 1 m de la cachette subit de une à quatre attaques +20 d’arbalète.

Dans le com­par­ti­ment, on trouve 105 po ; une petite boîte sculp­tée dans une grande amé­thyste, valant 30 po et conte­nant deux tyr-fira (une feuille qui res­taure la vie si elle est admi­nis­trée dans les 56 jours sui­vant le décès, valeur 1.200 po) ; un bra­ce­let d’argent incrusté de grenat (110 po) ; un col­lier d’électrum avec des péri­dots (trans­pa­rents vert pâle) et hélio­trope (trans­pa­rents jaune d’or) (90 po) ; un petit sac conte­nant une minus­cule chausse-trape (piège à pieux por­table) avec des pointes acé­rées enduites d’asperuge (une à quatre attaques de tous petits ani­maux si quelqu’un met sim­ple­ment sa main dans le sac et fouille) et un anneau de pla­tine et d’or orné de mor­ga­nas (rose trans­pa­rent, valant 125 po).

Deux gros coffres de chêne noir ren­for­cés de fer sont très dif­fi­ciles (-20) à ouvrir, et sont rem­plis des vête­ments de Sunil et Coerba. Sous ceux de Coerba se cache une petite bourse rouge conte­nant 42 po, une bourse bleue conte­nant 8 baies de mir­rena et une brune conte­nant un jeu de cartes. Coerba l’ignore, mais si les deux as rouges sont déchi­rés en deux, les mor­ceaux explo­se­ront comme une boule de feu +20 trois secondes plus tard. Sous les vête­ments de Sunil se trouve un flacon de parfum en cris­tal valant 2 po et une bourse de soie bleue conte­nant 26 po. Une porte dans le mur inté­rieur donne sur un esca­lier en coli­ma­çon mon­tant à l’étage supé­rieur.

15) La Chambre des Portes

Cette étrange chambre couvre un étage entier de la tour. II n’y a aucun meuble, bien que les murs en chêne soient fine­ment ouvra­gés et que le sol dallé soit recou­vert de beaux tapis.

Six portes (a-f) sont éga­le­ment répar­ties autour de la pièce. Sui­vant le plan ori­gi­nal, la porte immé­dia­te­ment à droite de l’entrée des esca­liers est la porte « a », et l’alphabet se pour­suit dans le sens des aiguilles d’une montre. Lorsqu’on ouvre l’une des portes, il semble n’y avoir rien der­rière, sinon une brume grise. Si quelqu’un s’avance dans la brume et que plus de 25 kg de sa masse passe au-delà du seuil en laen bleu, il pénètre ailleurs. La porte 15e l’emporte immé­dia­te­ment à la biblio­thèque du Pro­phète à l’étage supé­rieur. Toutes les autres portes déposent l’intrus dans la prison secrète loin en des­sous de la maison forte (voir n° 25).

16) Biblio­thèque du Pro­phète

Le sque­lette de Níniel occupe tou­jours la chaise du bureau. Il est écroulé en avant, la tête repo­sant sur les bras. Un ban­deau en or a glissé du crâne et entoure à pré­sent son cou. Il fonc­tionne comme un casque (lorsqu’il est autour de la tête !). Elle a une amu­lette d’or et d’émeraudes (envi­ron 200 po) autour du cou qui sert de mul­ti­pli­ca­teur de PP x3 et ajoute +15 aux JR contre la théur­gie. Il ajoute éga­le­ment +15 au BD du por­teur.

Un anneau de mithril autour de son doigt (le Cor Tirin, ou « Anneau du Pro­phète », valant 200 po) sert de clé au Caveau du Pro­phète.

Les six fenêtres de la pièce ne peuvent être vues de l’extérieur. Leur verre est enduit d’une pein­ture magique à base de mithril (ithil­caid) qui permet de dou­bler la portée de la vue vers l’extérieur (+50 à la per­cep­tion) mais qui est opaque de l’extérieur.

Les livres sur les rayon­nages cou­vrant les murs sont essen­tiel­le­ment consa­crés aux études des arcanes inté­res­sant les pro­phètes (et peuvent être vendus à l’un d’eux pour 1.000 po, si un ache­teur suf­fi­sam­ment riche se pré­sente). L’un, inti­tulé La Tour de Gil­rhuin, contient des ins­truc­tions pour uti­li­ser l’Anneau du Pro­phète, ainsi que d’autres clés pour se dépla­cer dans la tour.

Le livre indique éga­le­ment que le tiroir gauche du bureau de Níniel (16a) contient une cer­taine petite boîte de bois (« La Boîte des Vitraux »), avec neuf com­par­ti­ments, rangés trois par trois.

Boîte des Vitraux · Le com­par­ti­ment cen­tral est vide, alors que les 8 autres contiennent chacun un cube de verre coloré. Le livre les appelle rouge/​prison, bleu/​dehors, vert/​caveau, jaune/​toit, orange/​chambre des portes, violet/​guérison, noir/​nulle part, blanc/​conservation. Si un cube est dans le com­par­ti­ment cen­tral, toute per­sonne entrant dans le fût cen­tral de la pièce, la « Porte du Pro­phète » (n° 17), sera envoyée dans l’endroit asso­cié. Si le cube est ôté du com­par­ti­ment cen­tral, qui­conque se trou­vant dans l’endroit cor­res­pon­dant à « l’autre côté de la Porte du Pro­phète » sera rap­porté par cette porte, pour autant qu’il soit tou­jours vivant.

a) Cube noir · Le cube de la mort immé­diate, envoyant les vic­times des dizaines de mètres sous terre.

b) Cube blanc · Sus­pend les gens entre les dimen­sions jusqu’à la gué­ri­son obte­nue en pla­çant le cube violet au centre. Pen­dant la sus­pen­sion, le corps ne vieillit pas et ne se dété­riore pas. Une seule per­sonne peut être sus­pen­due à un moment donné.

c) Cube bleu · Place la per­sonne près de la sortie secrète du niveau infé­rieur (voir n° 23), condui­sant dans une petite caverne à quatre kilo­mètres à l’ouest.

d) Cube vert · Envoie une seule per­sonne au Caveau du Pro­phète (n° 27), mais ne fonc­tionne que si la per­sonne dans la Porte du Pro­phète porte l’Anneau du Pro­phète. Une fois cette per­sonne dans le caveau, l’anneau peut être ren­voyé pour être uti­lisé par une autre per­sonne en le pla­çant dans le creux d’un cube vert cor­res­pon­dant situé sur un pilier du caveau. L’anneau appa­raît alors dans le creux du cube vert dans la Boîte des Vitraux. Une per­sonne sans l’anneau peut tout de même sortir du caveau.

e) Cube jaune · Envoie l’utilisateur sur une dalle de cal­caire jaune (18b) proche du centre du der­nier étage (voir n° 18).

f) Cube orange · Envoie la per­sonne sur une dalle orange dans la Chambre des Portes (voir n° 15).

g) Cube violet · Soigne les per­sonnes de tout dom­mage phy­sique qui n’a pas encore ter­miné son œuvre (c.-à-d. qu’il soigne une hémor­ra­gie ou une bles­sure qui n’a pas été déjà soi­gnée, mais pas une mala­die qui est venue et repar­tie.) Il soigne les gens sus­pen­dus par le cube blanc.

h) Cube rouge · Envoie l’utilisateur dans une cel­lule de grès rouge de la prison secrète, sous la maison forte.

Les autres tiroirs du bureau contiennent des livres de compte, de l’encre, des plumes, un cou­teau à tailler, de la cire à cache­ter, des par­che­mins, du sable pour effa­cer les fautes, et un anneau où sont accro­chées toutes les clés ouvrant les portes conven­tion­nelles du bâti­ment.

Il y a éga­le­ment une boîte de verre noir opaque, dans laquelle se trouve 10 baies de mir­rena, 6 doses de camo­mille du gué­ris­seur, 2 doses de sorrel douce, une de tyr-fira, et deux burs­the­las. Tout est par­fai­te­ment frais et uti­li­sable. La boîte garde indé­fi­ni­ment fraîches jusqu’à qua­torze doses d’herbe.

La Biblio­thèque du Pro­phète est déco­rée de six beaux tableaux, deux d’entre eux ser­vant de « fenêtre » mys­tique.

La Toile · Une per­sonne peut être trans­fé­rée de la prison secrète (n° 25) à la prison sou­ter­raine plus acces­sible (n° 26) en uti­li­sant cette pein­ture enchan­tée. Le tableau repré­sente une mouche prise dans une toile d’araignée. Si quelqu’un por­tant l’Anneau du Pro­phète la fixe pen­dant trois rounds, la pein­ture se trans­forme en fenêtre don­nant sur la prison secrète (n° 25). En tour­nant trois fois l’anneau autour de son doigt, le por­teur ordonne le trans­fert.

Le Nain · Un autre tableau repré­sente un Nain for­geant une épée en or sur une enclume en argent. En fixant la scène tout en por­tant l’anneau, la scène se dis­sipe en trois rounds, révé­lant un petit com­par­ti­ment conte­nant un anneau de six petites clés (cha­cune d’elle ouvrant un des six coffres dans le Caveau du Pro­phète, n° 27).

Il y a quatre autres toiles sur les murs, repré­sen­tant un Elfe chan­tant à la lueur de la lune, un Hobbit man­geant des pommes sous un arbre, un Humain comp­tant des pièces d’or, et un Ent se tenant au milieu d’un bos­quet de Huorns (ce der­nier est un tra­vail subtil et, pour les igno­rants, peut sem­bler repré­sen­ter un groupé d’étranges arbres).

17) La Porte du Pro­phète (cage d’escalier)

La « Porte du Pro­phète » est en fait une pièce cir­cu­laire dans le pilier cen­tral de la tour. Elle appa­raît nor­ma­le­ment comme fai­sant partie de l’escalier en coli­ma­çon qui des­sert les dif­fé­rents étages. Ici, cepen­dant, les marches et les murs sont faits de bois d’if poli et abso­lu­ment inin­flam­mable. La porte en if sculp­tée a trois poi­gnées : celle de gauche à un bouton entiè­re­ment rond ; celle du centre à un bouton sur lequel est gravé un bas-relief repré­sen­tant un cube ; sur celle de droite sont gra­vées deux épées enflam­mées croi­sées.

Le bouton de gauche ouvré et ferme la porte nor­ma­le­ment. Lorsqu’il pivote à gauche, le bouton cen­tral met en action une série de contre­poids qui déplace les marches avoi­si­nantes. Celles sous la porte glissent vers le haut pour former un sol, tandis que celles plus haut glissent vers le bas, for­mant ainsi une pièce. Cette pièce est la Porte du Pro­phète, et c’est seule­ment dans cet état qu’elle peut être uti­li­sée avec les cubes de la Boîte des Vitraux.

Le bouton de droite est un piège magique. S’il est tourné, il déclenche un sort de 5e niveau, « Épée en Feu » : toutes les épées métal­liques dans un rayon de 9 m (et échouant au JR) s’enflamment. Un échec au JR de 01–50 entraîne un feu dan­ge­reux, où la vic­time subit un cri­tique de cha­leur chaque round de contact avec une épée en feu (1er rd = « A », 2e rd = « B », 3e rd = « C », 4e rd = « D », 5e rd = « E », 6e rd = « E » + « A », etc.) Un échec au JR de 51 ou + pro­voque une explo­sion de flammes, avec une attaque sup­plé­men­taire pen­dant le 1er round (+50 boule de feu) à tous ceux à moins de 1 m 50. C’est une manœuvre de rou­tine (+30) de lâcher une épée à la main. Si elle est dans un four­reau sur le côté ou sur l’avant, s’en débar­ras­ser est une manœuvre dif­fi­cile (-10). Si elle est rangée dans un sac ou sus­pen­due dans le dos, la saisir est une manœuvre extrê­me­ment dif­fi­cile (-30).

18) Plate-forme d’observation du toit

Le der­nier étage est un lieu magique. Bien qu’ouvert, il a un toit de tuiles blanches ainsi qu’une che­mi­née cen­trale (18a) placée en haut de l’escalier. Un feu allumé dans cette che­mi­née ali­men­tait autre­fois un Bâton­net de Lumière dis­posé au-dessus, créant ainsi un puis­sant signal lumi­neux. Devant le foyer se trouve une volée de marches, dont l’une est faite d’une dalle de cal­caire jaune (18b). C’est ici que les gens trans­por­tés depuis ou vers la Porte du Pro­phète se tiennent (voir n° 16, 17).

Une colon­nade ouverte fait le tour du der­nier étage et porte le toit. Le vent hurle à tra­vers le mur cré­nelé. Entre chaque colonne, sur un pié­des­tal fai­sant face à chaque cré­neau, se trouve une petite (35 cm de dia­mètre) boule de vision en laen. En grim­pant sur les deux marches et en regar­dant à tra­vers la boule, on peut voir très dis­tinc­te­ment jusqu’à 30 lieues (envi­ron 145 km). Ces Pierres de Vision magique per­mettent une obser­va­tion spec­ta­cu­laire de tout ce qui se trouve à décou­vert, igno­rant les arbres, les murs ou les hau­teurs qui vien­draient s’interposer. Mais l’obscurité bloque la ligne de vue et la nuit ou les nuages obs­cur­cissent la vision. Ainsi, l’intérieur non éclairé de cavernes ou de bâti­ments ne peut être observé. Les douze boules per­mettent seule­ment une vision dans un angle de 30° et cha­cune pèse 100 kg. Elles sont extrê­me­ment dif­fi­ciles (-30) à délo­ger et perdent tout pou­voir magique quand elles sont sépa­rées de leur pié­des­tal magique.

3.33 Sous la maison forte

19) Cave

Autre­fois, c’était une grande salle. La plu­part des pro­vi­sions d’origine ont dis­pa­rues, mais les ban­dits ont récem­ment apporté 20 sacs d’avoine, 5 ton­neaux de vin, 8 jam­bons secs, un sac de carottes et 3 rou­leaux de lai­nage vert. Il reste quelques planches, une scie, un mar­teau et une boîte de clous aban­don­nés par l’homme à tout faire de Níniel.

20) Chambre de Gor­ghi­ric

Pour une raison que lui seul connaît, le clerc fou veut vivre sous terre ; les ban­dits l’ont donc laissé net­toyer cette ancienne cave. Il a une paillasse dans un coin et un autel pri­mi­tif contre le mur du fond.

21) Salle d’eau

Un bassin de pierre est rempli d’une eau pure et claire d’un tor­rent de mon­tagne qui coule à l’intérieur par une fon­taine contre le mur et qui res­sort par le fond. L’eau est captée à une rivière et est reje­tée dans un conduit d’eau qui débouche sur le cours d’eau sou­ter­rain qui passe sous la tour. De là, elle conti­nue vers les Chutes du Long-Regard (voir piège n° 1 au n° 9 ci-dessus).

À trois mètres dans le tuyau d’évacuation de 1,20 m sur 1.20 m se trouve un pas­sage laté­ral rempli d’eau. En des­cen­dant à la nage le tuyau d’évacuation à 45° (une manœuvre très dif­fi­cile, –20) puis en remon­tant le pas­sage laté­ral, on peut atteindre un esca­lier. Trois marches plus haut et on rejoint le niveau de l’eau. L’escalier relie le pas­sage laté­ral (21a) à un cou­loir secret tor­tueux qui abou­tit au Caveau du Pro­phète (voir n° 27a).

22) Bains

Le petit bassin a une arri­vée d’eau per­ma­nente, du savon et des brosses à récu­rer pour se laver avant de plon­ger dans la grande bas­sine chauf­fée. L’eau s’écoule dans la grande bas­sine en cuivre quand le robi­net sur le mur est tourné vers le haut. Un foyer sous la bas­sine peut être uti­lisé pour chauf­fer l’eau, ce qui demande deux bonnes heures. Le feu peut être étouffé en fer­mant les trous de ven­ti­la­tion dis­po­sés autour du foyer.

23) Cave à vin

Níniel buvait très peu, la réserve était donc très basse, et Coerba et ses hommes se sont occu­pés du reste.

Une porte d’if conduit à une sortie de secours, en cas de siège ou d’attaque. Ren­for­cée de fer, elle est dif­fi­cile (-10) à cro­che­ter. Cette porte est cachée der­rière une rangée de casiers à bou­teilles, qui glisse sur le côté pour décou­vrir une petite cache secrète et la porte. Les ban­dits ne l’ont pas encore décou­verte, puisque qu’elle est très dif­fi­cile (-20) à per­ce­voir.

Sur le sol de la cache, entre le fond du casier et la porte, se trouve une dalle bleue. Cette dalle sert d’entrée et de sortie magique pour ceux qui sont trans­por­tés par le cube bleu de la Boîte des Vitraux (voir n° 16 à c).

24) Pas­sage secret

Conduit à la prison sou­ter­raine (n° 26). Il est dif­fi­cile (-10) à trou­ver.

25) Prison secrète

La porte de pierre est ver­rouillée et très dif­fi­cile (-20) à ouvrir. Au centre du sol se trouve un trou de 20 x 20 cm. Au-dessus se trouve une poulie avec des chaînes qui permet de des­cendre un petit panier dans le trou (pour la nour­ri­ture). Sous le trou, 18 m plus bas, se trouve la prison secrète.

Les intrus pas­sant dans la brume de l’une des portes de la Chambre des Portes, excep­tée la 15e, sont expé­diés dans cette prison (voir n° 15). Il en va de même pour ceux qui sont pris dans la Porte du Pro­phète lorsque le cube rouge est placé au centre de la Boîte des Vitraux (voir n° 16h). Ces pièges sont les seuls moyens d’entrer. La seule sortie est éga­le­ment magique, et demande le trans­fert de cette cel­lule vers la prison sou­ter­raine (n° 26) qui se trouve à côté par l’utilisation du tableau inti­tulé « La Toile » qui se trouve dans la biblio­thèque (voir n° 16).

Actuel­le­ment, la seule chose qui pré­sente un inté­rêt dans la cel­lule est le cadavre pas com­plè­te­ment décom­posé de Craun, le membre aven­tu­reux de la bande de Coerba. Les restes de Craun sont accom­pa­gnés d’un fal­chion +5 et d’une amu­lette qui ajoute +5 à tous les JR contre la théur­gie (et, pour RM, contre le men­ta­lisme), ainsi que de 26 pa.

26) Prison sou­ter­raine

Elle contient les restes pour­ris d’un mate­las de chanvre et un trou d’aisance. La grille de fer est ouverte, mais peut être ver­rouillée. Elle est alors dif­fi­cile (-10) à ouvrir.

27) Caveau du Pro­phète

Une forte odeur flotte dans cette pièce aux murs recou­verts de bois d’if. Les deux seules façons d’y entrer (mis à part creu­ser dans au moins 9 m de solide rocher) sont soit (1) uti­li­ser l’objet magique de la biblio­thèque (voir n° 16d), soit (2) passer par les esca­liers secrets (n° 27a) du tuyau d’évacuation de la salle d’eau. Les esca­liers secrets se trouvent der­rière une porte cou­lis­sante cachée, qui est extrê­me­ment dif­fi­cile (-30) à trou­ver.

Le caveau contient tous les tré­sors accu­mu­lés par les Pro­phètes de Minas Anghen, les richesses de plus de 500 ans. Il y a six coffres en chêne dans la salle et un bâton +30 du même bois dans un coin. Les coffres sont de dif­fé­rentes tailles et sont ver­rouillés (-40) mais non piégés.

Coffre 1 (grand) · Contient 360 po, 12 sacs de 30 po chaque.

Coffre 2 (moyen) · Sur le dessus de la pile, une paire de pan­toufles en cuir vert, bro­dées de fils d’or et de petites pierres de lune phos­pho­res­centes bleu pâle (valeur 450 po). Elles vont à une petite femme humaine. Le coffre contient éga­le­ment un anneau d’électrum avec une énorme éme­raude par­faite (valeur 530 po).
À côté se trouve une cein­ture de pas­sage sans trace de cuir blanc avec une boucle en or ornée d’une grande agate mous­sue (des incrus­ta­tions vertes qui res­semblent à de la mousse, valeur 45 po). Magique, elle permet au por­teur de se dépla­cer sans lais­ser de trace. Sous la cein­ture se trouve un sac noir magique, le Sac à Dos de Breca, fait d’une soie très fine et pesant à peine 150 g. Tout objet de moins de 2,10 m de long et pesant moins de 175 kg peut être mis à l’intérieur et sera réduit au dixième de sa taille et de son poids, tant que les sangles du sac seront ser­rées et nouées. Une fois les sangles défaites, le sac s’agrandit pour s’adapter à la taille du plus gros objet (revenu à sa taille nor­male) qu’il contient. Pas plus de 35 kg de poids (après rétré­cis­se­ment, c’est à dire 350 kg de poids réel) ne peuvent être trans­por­tés de cette façon. Tout sup­plé­ment de poids entraî­nera la des­truc­tion du sac. Les objets peuvent être extraits en dénouant les sangles, le sac repre­nant alors sa taille d’origine, per­met­tant ainsi de les sortir.

Coffre 3 (petit) · Ce coffre, remar­quable pour ses décors en argent, contient une paire de pro­tec­tions de poi­gnet pour archer en peau de ser­pent noir : les Bra­ce­lets de Blyga. Lorsqu’ils sont portés, ils ajoutent +10 aux attaques par arc et fonc­tionnent comme des pro­tec­tions de bras non encom­brantes. Ils vont à un humain de petite taille ou à une humaine moyenne ou grande. Les déco­ra­tions en fili­granes d’or sont superbes, l’or seul valant 15 po.
Un col­lier formé de chaînes d’or et d’argent fine­ment entre­la­cées est posé sous les bra­ce­lets. Une grosse hya­cinthe rouge (qui peut être prise pour un rubis, valeur 70 po) y est sus­pen­due, ainsi que quatre petites étoiles de grenat (20 po pièce), c’est un très beau bijou. En fait, le col­lier est la Chaîne d’incertitude, un sou­ve­nir de famille forgé dans les mon­tagnes au nord de Hollin à la fin du Deuxième Âge. Lorsqu’on le touche et qu’on se concentre, le col­lier permet à son por­teur d’embrouiller qui­conque à moins de 15 m ratant un JR (contre un sort de 7e niveau). Les vic­times embrouillées agissent à –50 et n’attaqueront per­sonne à moins que quelqu’un ne leur parle ou ne les touche. Dans ce cas, les vic­times atta­que­ront aussi bien les amis que les enne­mis. Cepen­dant un danger existe. Chaque fois que le por­teur fait un jet de 01–05 suivi du même résul­tat sur un second jet (par exemple deux fois 02), le col­lier se res­serre et déca­pite le mal­heu­reux.

Coffre 4 (grand) · Contient le Casque de Froeca, un casque qui permet une vision à 270° et ajoute +15 à tous les JR. Sa sur­face est d’argent poli et peut briller comme un miroir si son por­teur le désire. Il est ren­forcé par six plaques de corail rouge (10 po chaque).
La nuit, le casque devient d’un noir de jais, ajou­tant +5 aux manœuvres de filature/​dissimulation noc­turnes.
Ce coffre gris contient éga­le­ment les Gan­te­lets de Iom Fegc. Faits de cuir violet brodé de pla­tine et de petites amé­thystes (valeur totale 320 po), ils sont l’un des prin­ci­paux héri­tages des anciens Hommes de Dun, les Daen Coen­tis. Ces grands gants d’armure servent de pro­tec­tions de bras et auto­risent au por­teur de frap­per avec ses deux poings comme s’il uti­li­sait des masses –5.
À côté des gan­te­lets se trouve la Hache de Fegc qui les com­plète. Arme de jet (6e niveau) +15, elle n’impose aucune péna­lité jusqu’à une portée de 21 m. Si le lan­ceur porte éga­le­ment les Gan­te­lets de Iom Fegc, la hache revient sur com­mande ins­tan­ta­né­ment dans ses mains. La Hache de Fegc est éga­le­ment « tueuse d’armure » : chaque fois qu’elle est uti­li­sée et que les dégâts ne sont que des PdC (pas de cri­tique), l’armure de la vic­time doit réus­sir un JR ou être détruite.

Coffre 5 (petit) · Ce coffre contient le Ban­deau de Ceun en or et argent incrusté d’une tour­ma­line rose et de leu­co­sa­phirs (pâles, bleu marine, valeur 95 po). Magique, ce ban­deau agit comme un casque non encom­brant et s’adapte à la tête de son por­teur.
À côté se trouve une broche de pla­tine et d’or ouvra­gée, ayant la forme d’un aigle (valant 50 po).

Coffre 6 (petit) · Contient un gobe­let à vin en argent décoré d’anneaux en lapis-lazuli (4, 20 po chacun). En des­sous, dans une petite boîte en hêtre, se trouve l’Anneau des Pierres en or, serti d’une opale noire. Magique, l’anneau donne au por­teur vision dans le noir (30 mn lx/​jour) lui per­met­tant de voir dans le noir comme en plein jour tant qu’il se déplace « entre des pierres » (par ex. dans une caverne ou un bâti­ment en pierre). L’anneau permet éga­le­ment au por­teur (3x/​jour, 3 rd/​utilisation) de tou­cher une pierre et de voir comme s’il se trou­vait exac­te­ment de l’autre côté (quelle que soit la taille de la pierre).

Le bâton était celui de Níniel, bien qu’elle ne l’ait qua­si­ment jamais uti­lisé. En plus de sa qua­lité +30, c’est un addi­tion­neur de sort +4 qui permet à son por­teur d’être conscient des acti­vi­tés (c.-à-d. pré­sence) ayant lieu dans un rayon de 90 m (1 mn, 3x/​jour).

L’argent du coffre 1 est celui que Níniel avait l’intention de léguer à la Maison des Enfants Trou­vés de Sam Erech. Lorsque ce coffre est ouvert, le fan­tôme de Níniel se mani­feste dans le coin à côté de son bâton. Si le bâton est déplacé, elle se mani­fes­tera aussi près que pos­sible de celui-ci, sans empié­ter sur quelqu’un. Elle met trois rounds pour se maté­ria­li­ser.

3.4 La mission

Les rai­sons d’un voyage à Minas Anghen tournent autour de trois objec­tifs :

3.41 Impliquer les Joueurs

Minas Anghen est à envi­rons 16 km (12 à vol d’oiseau) à l’est du vil­lage de Cabed Angren, au bout d’une route de mon­tagne ser­pen­tant le long de murs de sou­tè­ne­ment et de ponts de pierre. Envi­ron 10 familles vivent au vil­lage. Des aven­tu­riers vou­lant se rendre à la Tour du Long-Regard passent imman­qua­ble­ment dans ce vil­lage un peu rude de mai­sons de pierre, car tous les autres che­mins passent par des coins mon­ta­gneux très dan­ge­reux.

Personnages pré-tirés

Si le groupe est com­posé de per­son­nages pré-tirés, il est sug­géré qu’ils com­mencent à l’École du Jon­gleur a Cabed Angren. Cet éta­blis­se­ment sert d’unique auberge au vil­lage et est une étape fré­quente des voya­geurs. Les jon­gleurs et les bardes de tout Lame­don se ren­contrent ici deux fois par an (aux envi­rons du Mitan-de-l’année et de Fin­de­lan), durant le Fes­ti­val des Chan­ge­ments. Depuis qu’il est l’un des trois seuls « col­lèges » de ce genre en Gondor (les deux autres sont à Pelar­gir et à Osgi­liath), il est éga­le­ment un lieu d’attraction pour les gens sau­vages, quelle que soit la saison. Au moins un PJ sera asso­cié à l’école, le bâti­ment deve­nant ainsi natu­rel­le­ment un point cen­tral.

Duoer­vis Cleg est le Maître de l’École du Jon­gleur et sert de membre actif du groupe de pro­prié­taires ter­riens inquiets des der­niers évé­ne­ments ayant pro­vo­qué le déclin du com­merce et du voyage. En tant que porte-parole offi­ciel, il a demandé de l’aide à ses élèves de confiance, espé­rant que se répande sa demande d’enquêter à Minas Anghen. Ses objec­tifs sont simples : d’abord il espère éloi­gner le fan­tôme de Níniel et mettre un terme à ses appa­ri­tions. Ensuite, il vou­drait débar­ras­ser la région de la bande de Coerba.

Toute infor­ma­tion sur les bri­gands ou le fan­tôme aidera les pro­prié­taires. Même une simple des­crip­tion des opé­ra­tions autour de Minas Anghen leur per­met­trait d’estimer la situa­tion et de pré­pa­rer une autre expé­di­tion. En fait, les habi­tants veulent que les ruines soient net­toyées, et c’est leur but ultime.

Le Maître réunira des aven­tu­riers inté­res­sés à l’abri des regards indis­crets, der­rière un rideau dans la Salle des Jon­gleurs. Là, autour d’une grande table, il mettra le groupe au cou­rant et dis­cu­tera du projet, pen­dant que ses élèves s’assiéront aux tables avoi­si­nantes pour pré­ve­nir dis­crè­te­ment les indis­cré­tions.

Autres points de départ

Les pro­prié­taires ter­riens ne sont pas les seuls à vou­loir mettre un ternie aux désa­gré­ments entou­rant Minas Anghen. Une Pro­phète, Eriel de Rendûl, a acquis un livre inti­tulé la Lignée de Gli­rhuin, qui parle des pro­phètes de Minas Anghen. Cet ouvrage est une com­pi­la­tion de lettres et de car­nets de notes des dif­fé­rents rési­dents de la Tour du Long-Regard, et fait allu­sion aux richesses du Caveau du Pro­phète.

Eriel est une femme sans his­toire qui vient d’arriver à Cabed Angren. Arri­vée sous le dégui­se­ment d’une enfant aban­don­née, elle a uti­lisé ses tours pour gagner la confiance d’une veuve du vil­lage (Maef) et s’est ins­tal­lée comme femme de ménage. Cer­taines nuits, Eriel se glisse à l’École du Jon­gleur ou se rend jusqu’à Sam Erech à 32 km de là, tou­jours à la recherche d’âmes aven­tu­reuses prêtes à entrer à son ser­vice. Sa jeu­nesse (elle a à peine 18 ans) et son air ado­rable cachent sa force et sa volonté. Elle est déter­mi­née à deve­nir l’héritière de la Tour du Long-Regard, quelqu’un soit le prix.

Eriel contac­tera un aven­tu­rier isolé asso­cié à un groupe qu’elle estime capable d’exécuter ses pro­jets. Elle deman­dera de l’aide et arran­gera une nou­velle ren­contre en tête-à-tête, cette fois à l’extérieur de Cabed Angren, dans une clai­rière à un demi kilo­mètre sur la route du Long-Regard. Alors, elle dira adieu au per­son­nage, s’éloignera, se dégui­sera et suivra ses nou­veaux com­pa­gnons jusqu’au pro­chain rendez-vous. Celui qu’elle aura choisi devra se tenir sur ses gardes, parce que bien qu’elle lui don­nera une avance de 3 po (en gage de sa bonne foi), elle est capable de dou­bler qui­conque avec qui elle est en affaire.

3.42 Aides

Duer­vis et Eriel pos­sèdent tous deux des cartes approxi­ma­tives de Minas Anghen. Aucun des docu­ments ne détaille les pièces pri­vées, les salles cachées ni les pièges. Ainsi les PJ ne devraient pas avoir accès à des infor­ma­tions sur les pièces n° 14 à 27, pas plus que la carte ne parle du n° 4d ou des pièges en n° 9. Malgré tout, les sché­mas peuvent se mon­trer ines­ti­mables.

Gaem Wulse, élève (1er niveau) de Duoer­vis, ménes­trel et apprenti jon­gleur, connaît la vallée et les mon­tagnes entre Minas Anghen et Cabed Angren comme sa poche. Il peut servir de guide et, bien qu’il fuira le moindre combat, il pour­rait déli­vrer des mes­sages ou appe­ler de l’aide. Son aide per­met­trait à des aven­tu­riers de rejoindre la Tour par des sen­tiers d’animaux ou dis­si­mu­lés par du mau­vais temps (ajou­ter +10 aux manœuvres dyna­miques de ceux qui le suivent).

3.43 Obstacles

Les obs­tacles à Minas Anghen sont nom­breux. La nuit, lorsqu’une approche à cou­vert est pos­sible, Níniel hante la région et les ban­dits exercent leur métier. Pen­dant le jour, lorsque Níniel est au repos et que la majo­rité de la bande de Coerba dort, quelques gardes peuvent obser­ver la région avec une effi­ca­cité pro­di­gieuse. Quelle que soit l’heure, le ter­rain est dif­fi­cile et traître.

Les bandits

Le danger repré­senté par les ban­dits est limité, par­ti­cu­liè­re­ment si la majo­rité dort ou est en raid. Ils peuvent être coriaces en défen­dant la porte (n° 1), les esca­liers ou le sommet de la tour, mais la plu­part sont peu réflé­chis et plutôt lâches.

Les pièges

Les pièges de la tour (voir n° 9, 14, 15,16,17) sont bien plus dan­ge­reux. C’est par­ti­cu­liè­re­ment vrai pour les très étranges portes et cubes trou­vés dans la Chambres des Portes (n° 15), la biblio­thèque du Pro­phète (n° 16) et la Porte du Pro­phète (n° 17). Comme la seule entrée non piégée du Caveau du Pro­phète (n° 27a) est dis­si­mu­lée par l’eau capri­cieuse de la salle d’eau (21), le chemin aux plus grands tré­sors de la tour reste pro­tégé par ces obs­tacles. Sui­vant la nature du groupe d’aventuriers, ils peuvent être dévas­ta­teurs.

Entrer et sortir

Mani­fes­te­ment, la porte prin­ci­pale (n° 1) ou les poternes de la cour (n° 2) sont les accès natu­rels à Minas Anghen. Comme ils sont cepen­dant gardés, les joueurs cher­che­ront cer­tai­ne­ment d’autres moyens. L’un d’eux pour­rait être en pas­sant par les eaux gron­dantes des Chutes du Long-Regard, un plan plutôt mince. Un autre concerne l’issue de secours (n0- 23) dans la cave à vin. Cette sortie est par­ti­cu­liè­re­ment effi­cace si le groupe a en sa pos­ses­sion la Boîte des Vitraux et a com­pris com­ment fonc­tionne le cube bleu (voir n° 16c). Toute sortie reste cepen­dant dan­ge­reuse, du fait de la nature de la tour.

3.44 Récompenses

Duoer­vis offre une récom­pense de 200 po à qui­conque le débar­ras­sera des bri­gands. Cette somme, ras­sem­blée par For­long et conser­vée dans sa maison à Sarn Erech, est déjà consi­dé­rable, mais les pro­prié­taires ter­riens sont si déses­pé­rés qu’ils sont prêts à y ajou­ter tout butin retrouvé à Minas Anghen dont l’origine ne peut être iden­ti­fiée. Une des­crip­tion des acti­vi­tés de Níniel, ou de celles de la bande de Coerba, rap­porte cha­cune une com­pen­sa­tion de 50 po.

Eriel, d’un autre côté, offre 300 po (en plus de l’avance) plus tout le butin de Minas Anghen, excepté ce qui se trouve dans le Caveau du Pro­phète. Elle ne se soucie pas plus des ban­dits que de la défunte Níniel. Elle pro­pose un objec­tif simple et une grosse récom­pense. Mal­heu­reu­se­ment, cela signi­fie le par­tage des richesses d’autrui, ce qui sera consi­déré comme du mépris et du vol par les pro­prié­taires ter­riens et les héri­tiers de Níniel.

3.5 Rencontres

A) Le Fantôme de Níniel

Si elle se rend compte qu’elle est remar­quée, Níniel appa­raî­tra comme une per­sonne nor­male, iden­tique à ce qu’elle était de son vivant (sem­blant même pos­sé­der les objets qui ont pu être reti­rés de son sque­lette dans la biblio­thèque !). Elle leur deman­dera la raison de leur pré­sence en décla­rant :

« Qu’est ce qui, par Gobha, vous donne le droit,
Qui, par Danu, pos­sède vos âmes,
Et engendre cette outra­geuse intru­sion ! »

Si les aven­tu­riers admettent avoir pris l’argent, Níniel leur dira fer­me­ment qu’il doit aller à la Maison des Enfants Trou­vés de Sarn Erech (la ville voi­sine). S’ils le dis­si­mulent, elle leur deman­dera de bien vou­loir appor­ter l’argent là-bas. Elle suivra l’argent en étant invi­sible, pour s’assurer qu’il revient bien à qui de droit.

Si elle reçoit la pro­messe ferme que l’argent ira à la Maison des Enfants Trou­vés, elle don­nera aux aven­tu­riers la per­mis­sion de prendre chacun un objet de ses coffres. S’ils ne jurent pas ou s’ils tentent de prendre plus d’un objet, ou s’ils se com­portent d’une autre manière dépla­cée (et pour Níniel, cela inclus s’en aller !), ils subi­ront alors sa colère de Pro­phé­tesse de haut niveau et fan­tôme !

Les intrus n’auront pas le temps de pinailler ou de tester les dif­fé­rents objets une fois que la Pro­phé­tesse leur aura dit d’en choi­sir un chacun. Níniel devien­dra vite impa­tiente et pren­dra un air de plus en plus inquié­tant, et leur dira qu’ils font honte à son offre géné­reuse en échange d’un petit ser­vice.

B) Coerba et Sunil

Le san­gui­naire Coerba bran­dit immé­dia­te­ment son épée large, pen­dant que Sunil dégaine sa dague mor­telle. Rete­nant Coerba par le bas de son surcot, Sunil dit :

« Bien, bien bien. Qu’en penfez-vous, Mefire ? De la fair fraîsse ?
Coerba rit, disant : « Aban­don­nez vos armes, tristes sires. Elles vous encom­bre­ront sur le chemin du retour. »

Bien sûr, Coerba n’a pas l’intention de lais­ser qui­conque partir. Il cherche sim­ple­ment un combat plus facile. Le bandit frap­pera à la pre­mière occa­sion, appe­lant ses hommes tout en atta­quant. Après avoir défait les intrus, il ordon­nera à ses hommes de conduire les sur­vi­vants à la prison sou­ter­raine (n° 26).

Sunil pré­fère un défi et veut jouer avec les intrus. Elle lan­cera sa dague dès le début de la mêlée et dégai­nera son épée courte, mais ten­tera de rete­nir Coerba si les intrus veulent négo­cier (faites un jet pour sa ten­ta­tive de per­sua­sion, ajou­tant son bonus de Pré­sence. Puis faites le JR de Coerba, uti­li­sant sa Présence/​Autodiscipline).

Si Sunil réus­sit sa ten­ta­tive, elle plai­dera pour que les intrus soient empor­tés dans la salle d’audience (n° 9), où ils seront placés autour de l’estrade (sur le piège 1). Assis sur le trône de chêne, Coerba les inter­ro­gera. Pen­dant ce temps, Sunil se tien­dra à sa gauche, la main posée sur le méca­nisme du piège dans le bras du fau­teuil. Après une dis­cus­sion, elle tour­nera la poi­gnée et fera tomber les aven­tu­riers dans la chute d’eau. (« Pas de désordre, pas d’ennuis ! » est sa devise.)

C) Les Bandits

La bande de voleurs est prête à partir en raid. Stu­pé­faits par le culot des intrus, ils mettent du temps à réagir. Dans tous les cas, ils donnent l’alerte.

Faites un jet d’orientation :

La moitié du temps (sur un jet 01–50), Hirgon conduit la troupe. Par­fois Sunil (51–60) ou Coerba (61–70) prennent sa place. Et occa­sion­nel­le­ment (71–100), Coerba et Sunil dirige conjoin­te­ment un raid d’envergure.

Nor­ma­le­ment, Vagor (de la chambre 7) est le plus féroce et le pre­mier dans la mêlée (il uti­lise une masse). Le san­glant Dirha­vel est le sui­vant, armé d’une hache d’armes (chambre 6). Dirha­vel est éméché sur un jet de 01–60 et agit de –11 à –60. Hirgon (chambre 12) uti­lise une épée large et aime prendre ses adver­saires à revers. Il attaque après Dirha­vel (ou Sunil et/​ou Coerba le cas échéant). Dagnir et Gorlim (chambre 5) suivent, épée longue à la main, alors que Pwyll (chambre 7) manque tou­jours à l’appel.

D) Coerba

Lorsqu’il est pris seul, il y a une chance (01–25) que Coerba soit ivre et inef­fi­cace (agit de –1 à –50). Insul­tant et trop sûr de lui, quoique rusé, il tente de donner dis­crè­te­ment l’alarme lorsqu’il est en pré­sence d’intrus (en tirant une corde dans les pièces 13 et 14 ou der­rière le trône en 9, qui actionne des cloches au sommet de la tour).

S’il le peut, Coerba se cachera et tendra une embus­cade. S’il est sur­pris, il ten­tera de s’emparer de sa dague de jet +20 invi­sible sus­pen­due dans son dos et qui peut être saisie par-dessus l’épaule (dans le cas où il doit lever les bras). La dague est cou­verte d’une dose de Trusa (2e niveau), un venin de gre­nouille qui agit en 1–10 rd et peut tuer (échec au JR 1–10 = aveugle 1–2 yeux ; échec de 11–20 = coma ; 21 + = mort).

En corps à corps, Coeba uti­lise une épée large +10 et une main gauche +5 (consi­dé­rez la comme une dague +5 qui est seule­ment à –10 contre les plates et fonc­tionne comme un bou­clier si elle est uti­li­sée défen­si­ve­ment en mêlée). Il pare avec la main gauche tant qu’il n’a pas une bonne oppor­tu­nité de frap­per, et fera retraite vers une posi­tion défen­sive s’il fait face à plus d’un adver­saire.

S’il est dans sa chambre (n° 14) et que la bataille tourne mal, il sau­tera par la fenêtre sur une mar­quise 3 m plus bas. Puis il glis­sera par-dessus le bord et sau­tera au sol (encore 2 m 50).

Si Coerba a le dessus, il fera jeter les sur­vi­vants dans la prison sou­ter­raine (n° 26).

E) Sunil

Sunil se battra, mais seule­ment si elle n’a pas de meilleure solu­tion. Tou­jours très rapide pour écha­fau­der un plan, elle pré­fère se cacher, s’éloigner pour cher­cher de l’aide, ou entraî­ner un ennemi à la sou­mis­sion ou dans une posi­tion com­pro­mise. Elle cou­pera la gorge de qui­conque se pla­cera sur son chemin ou est suf­fi­sam­ment stu­pide pour être vul­né­rable, mais elle se rendra à un ennemi qui est clai­re­ment maître de la situa­tion. Sunil a peu de scru­pules à s’allier avec quelqu’un qui peut la sauver (elle ten­tera cepen­dant de sauver éga­le­ment Coerba, ou elle lui don­nera au moins toutes les chances de garder sa loyauté).

F) Une paire de bandits

Les ban­dits vont géné­ra­le­ment par deux : Dagnir et Gorlim ; Yagor et Pwyll ; Hirgon et Diha­vel. Ils occupent les dif­fé­rents postes par rou­le­ment, mais Hirgon pos­sède les droits asso­ciés à son statut de lieu­te­nant. Géné­ra­le­ment (01–75), les deux en fac­tion sont dans la salle de garde (l’étage du n° 1), tandis que ceux qui sur­veillent la région occupent le sommet de la tour (n° 18). Les autres dorment. Il y a une chance (76–100) que l’un ou les deux membres d’une des paires patrouillent dans la prison sou­ter­raine ou à l’écurie, sui­vant les cir­cons­tances.

G) Eriel

Eriel a très peu de patience avec les autres, et encore moins en face de quelqu’un qu’elle consi­dère comme un imbé­cile ou comme insul­tant. Ne lais­sant per­sonne l’impressionner, elle pren­dra tou­jours le contrôle d’une dis­cus­sion (sauf si elle veut jouer un autre rôle).

Lorsqu’elle les contac­tera pour obte­nir leur aide pour s’emparer du trésor des Pro­phètes, Eriel trai­tera les aven­tu­riers comme des com­pa­gnons, mais son com­por­te­ment sera tou­jours très sus­pi­cieux. Elle ras­su­rera sub­ti­le­ment les aven­tu­riers, leur assu­rant que Minas Anghen est bien moins dan­ge­reuse qu’on ne le dit, et les pous­sera en avant.

Une fois les aven­tu­riers rendus maîtres du trésor, elle adop­tera un tout autre com­por­te­ment. Elle pro­fi­tera de la véna­lité des aven­tu­riers et leur don­nera de fausses gemmes (sauf si elle est confron­tée à quelqu’un de visi­ble­ment expert) en échange des biens pré­cieux. Si néces­saire, elle offrira nour­ri­ture et bois­sons dro­guées avec un som­ni­fère (3e niveau, un jet pour la nour­ri­ture, un jet pour la bois­son, l’inconscience dure 1–5 heures). Si elle obtient le par­tage à son avan­tage, elle se dégui­sera et dis­pa­raî­tra (vers Minas Anghen si les ban­dits et Níniel ont été éli­mi­nés).

H) Gorghiric

Gor­ghi­ric passe la moitié du temps (01–50) dans sa chambre (n° 20) à boire, manger ou rumi­ner. Le reste du temps (51–70) il erre dans les cou­loirs sou­ter­rains (pièces n° 19–26), lit (71–85) dans la biblio­thèque (n° 16) ou observe (86–100) depuis le sommet de la tour (n° 18).

En dépit de sa ten­dance à boire et de sa répu­ta­tion de fou, Gor­ghi­ric est sou­vent lucide (01–60). C’est uni­que­ment après un cau­che­mar ou une dis­cus­sion avec des bou­teilles qu’il est dérangé (61–100). Dans ce cas, Gor­ghi­ric est éga­le­ment très maniaque, mais agit de –1 à –100.

Lorsqu’il a les idées claires, Gor­ghi­ric est un per­son­nage rela­ti­ve­ment avisé et ser­viable, sans amour par­ti­cu­lier pour les ban­dits. Ses rai­sons de rester sont simples : il appré­cie l’invitation des ban­dits, il n’a pas d’autre endroit où aller, et il aime Treva, la ser­vante- esclave (comme une fille) et veut la pro­té­ger des caprices cruels de Sunil. Gor­ghi­ric espère éga­le­ment résoudre l’énigme de l’étrange Boîte des Vitraux, un objet qu’il a trouvé mais qu’il n’a pas encore osé uti­li­ser.

Quelqu’un de suf­fi­sam­ment pru­dent pour jouer sur les besoins de Gor­ghi­ric et com­pa­tis­sant avec sa condi­tion peut trou­ver en lui un allié plein de bonne volonté. Dans ce cas, il peut être d’une aide ines­ti­mable. Dans le cas contraire, il peut se mon­trer un ennemi acharné.


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