03 · Aventures à Minas Anghen
Loin dans les montagnes, à l’ouest de la ville minière de Cabed Angren, une tour solitaire se dresse au-dessus des arbres rabougris. Les gens du pays racontent aux voyageurs curieux qu’il s’agit de Minas Anghen (« la tour qui voit loin »), résidence de la Prophétesse Níniel, une vieille recluse excentrique. Escaladant la montagne par de petits sentiers tortueux, les voyageurs s’approchent de la tour, et découvrent qu’elle est la partie dominante d’une petite maison forte, ou enceinte, située dans une clairière au pied d’un pic. Il n’y a aucun signe visible d’occupation. Les portes de fer de l’enceinte sont fermées, verrouillées et rongées par la rouille.
3.1 L’histoire de la Tour Solitaire
En 3A 1170, sous le règne du Prince Turgon II de Morthond, un Prophète nommé Glirhuin arriva dans la région, à la recherche d’un endroit tranquille pour poursuivre ses études ésotériques. Il acheta ce sommet au Prince et y amena des travailleurs de diverses origines, dont des nains des Monts Brumeux. Il bâtit sa maison sur les fondations d’une tour de guet Dúnadan. La construction, connue sous le nom de Minas Anghen, avança remarquablement vite et fut terminée à l’hiver 3A 1171.

Glirhuin engagea de nombreux habitants de la région comme serviteurs, sa seule exigence étant apparemment qu’ils n’aient aucune personne à charge ou de parents dans la région. Un de ces serviteurs devint son apprenti et prit le titre de Maître de Minas Anghen à la mort de Glirhuin. Il fonda ainsi la « dynastie » des Prophètes de Minas Anghen, qui se perpétua. Au fil du temps, peu de gens voyaient ces Prophètes, mis à part leurs serviteurs, et le seul signe de leur présence continue était les voyages des serviteurs en ville pour le ravitaillement (aussi bien à Sara Erech qu’à Cabed Angren).
La dernière Prophétesse de la tour fut Níniel. Elle n’était pas la première femme à ce poste : on trouve traditionnellement le talent de Prophète équitablement partagé entre hommes et femmes. Orpheline à la Maison des Enfants Trouvés depuis l’âge de cinq ans, Níniel fut adoptée par le Prophète Lowenec lorsqu’elle atteint douze ans. Elle quitta la vie pauvre mais joyeuse de la Maison des Enfants Trouvés, où elle jouait avec dix autres enfants, pour celle plus aisée mais isolée de Minas Anghen. Arrivée en qualité de servante, elle devint l’apprentie de Lowenec à peine deux ans plus tard.
Le vieux Prophète était fondamentalement gentil, mais distant et à l’esprit perpétuellement occupé, et les autres serviteurs ignoraient généralement Níniel une fois celle-ci devenue apprentie. Elle grandit, l’enfant solitaire devint une femme solitaire et excentrique. À la mort de Lowenec, Níniel avait 31 ans, et elle était aussi absorbée par ses études que tous ses prédécesseurs. Ne voulant pas infliger les souffrances d’une vie isolée à un autre enfant, elle ne prit pas d’apprenti.
Lorsque la Peste arriva en 1636, Níniel l’apprit de ses observations magiques des villes voisines, mais sa découverte fut inutile. Bien que la tour fut suffisamment isolée pour protéger la Prophétesse et sa maisonnée de la redoutable maladie, le dernier ravitaillement revint trop tard. Un serviteur avait contracté la peste et infecta les autres. Níniel possédait quelques pouvoirs de guérison, et tout alla pour le mieux pendant un temps. Puis, soudainement, les trois serviteurs périrent l’un après l’autre en moins de deux jours. Níniel les enterra elle-même et se retira dans sa bibliothèque. Elle se sentait fatiguée et prise de vertige, et mourut cette nuit-là, seule au milieu de ses livres et parchemins. Personne n’apprit son décès. Si cela n’avait pas été le cas, quelqu’un aurait pu exécuter ses dernières volontés, qui demandaient que tout son argent aille à la Maison des Enfants Trouvés.
L’arrivée de Coerba et Sunil
Deux ans après la mort de Níniel, un homme et une femme arrivèrent à Minas Anghen. Nommés Coerba et Sunil ; ils fuyaient la région de Linhir où ils étaient recherchés pour banditisme et vols. Leurs poursuivants les suivirent jusqu’à Sara Erech, où le couple réussit à s’enfuir de justesse en passant par la fenêtre de derrière de la Taverne des Sept Étoiles. Après avoir observé la maison forte pendant une journée et n’avoir constaté aucun signe d’activité, ils ont précautionneusement escaladé les portes et pénétré dans l’écurie, où ils découvrirent les ossements de deux mules et d’un cheval. Le jour suivant, le couple poursuivi son exploration, déduisant que l’endroit était abandonné. La Chambre des Portes les intrigua, mais ils étaient trop prudents pour chercher plus avant.
Après avoir patienté durant deux semaines que la chasse soit abandonnée, Coerba partit voir s’il pouvait retrouver quelques-uns des anciens membres de sa bande, laissant à Sunil la garde de leur nouveau refuge. Il revint trois semaines plus tard, avec ses vieux acolytes Dirhavel et Vagor, leurs nouveaux amis Mallor et Gorlim et cinq chevaux volés. La nouvelle bande était prête à prendre du service. Le peu d’empressement du Prince Arador à envoyer des patrouilles pour le maintien de la paix assura à la bande de Coerba un travail régulier.
La taille de la bande varia selon qu’elle recrutait de nouveaux coupe-jarrets et en perdait d’autres. Un des membres de la bande, un métis présomptueux nommé Craun, disparut lorsqu’il accepta le défi de passer par une des ouvertures de la Chambre des Portes. Bien qu’on ne le revit pas, quelques membres de la bande entendirent une voix appelant de quelque part près de la cuisine le jour suivant son départ.
Il y a deux mois, la bande a recruté un nouveau membre très étrange, un vieil homme fou découvert en train d’errer dans les montagnes et de marmonner à propos de fantômes (et de la façon dont ils ont peur de lui). Estimant qu’il pourrait amuser Coerba et Sunil, ils l’ont ramené. Coerba réalisa qu’il devait s’agir d’un Clerc (Animiste) et estima qu’il pourrait être utile d’accueillir quelqu’un capable de les soigner. Il demanda à sa bande de s’accommoder du vieux fou (qui prétend s’appeler Gorghiric) autant que possible. A présent, Gorghiric est convaincu qu’ils adorent tous le Dieu Ténébreux et s’attend à ce qu’ils ramènent une victime à sacrifier très prochainement. Ils sont très indulgents avec lui, surtout depuis qu’il s’est montré un médecin très utile.
Aujourd’hui, personne dans la vallée ne sait si Níniel est toujours vivante. Chacun sait, par contre, que seize marchands ont été tués l’année dernière, dont la moitié sur la route entre Cabed Angren et Sam Erech et deux autres assassinés entre Mornen et Sam Erech. Et chacun sait que le Prince Arador n’a aucun projet pour y remédier. Le commerce a quasiment cessé à proximité de Cabed Angren, les propriétaires locaux, menés par Forlong, ont donc offert 200 pièces d’or (plus tout butin non identifiable en possession des bandits) à quiconque rapporterait la preuve que la vermine a été entièrement anéantie.
3.2 Les PNJ
Les gens présentés ci-dessous sont d’origines diverses, souvent de sang mêlé, essentiellement d’un héritage Dunéen basané. Les influences Dúnedain et nordiques se mélangent à la vieille culture de Dun, donnant à ces gens de Dun des caractères variés.
3.21 Coerba le Serpent
Coerba est un bandit de 32 ans aux origines mêlées. Originaire de Dol Amroth, il n’a jamais su qui étaient ses parents et fut élevé par une vieille femme qui enseignait aux enfants le vol à la tire et le coupage de bourse. Il s’enfuit à l’âge de onze ans et débuta une vie de crimes plus sérieux, tuant pour la première fois deux ans plus tard. Coerba a tué de nombreuses fois depuis, mais il a réussi à garder son humour sardonique. Aimant parler mais quasiment illettré, il est connu pour se vanter, raconter des histoires terribles et chanter faux de vieilles chansons de geste Dunéennes. Son caractère torturé ne lui laisse aucun sens de la pitié.
Grand et basané, Coerba coiffe ses longs cheveux noirs en nombreuses tresses. Sa barbe noire est également nattée. Les acquisitions récentes de Coerba comprennent une extravagante paire de gants de cuir blanc garnie de perles et d’or (10 po), qu’il porte en dépit de leur apparence ternie. Il porte également une ceinture et un fourreau fantaisie de cuir rouge, ornés de perles et d’argent (90 po). Il porte cette ceinture en permanence, bien qu’elle ait perdu beaucoup de son charme, abîmée par une vie de brigandage.
3.22 Sunil Neuf-Doigts
Sunil est une fouine de la pire espèce. Fille illégitime d’un noble de Dol Amroth, elle s’enfuit à l’âge de quatorze ans avec un séduisant soldat. Celui-ci l’abandonna à un prince-voleur de la Vallée du Ringló six mois plus tard, l’échangeant à Spathlin contre un cheval et une bonne épée. Sunil échappa à sa condition en tuant le prince- voleur dans l’année (après qu’il lui ait coupé le petit doigt de la main gauche pour « lui apprendre le respect ») et s’enfuit à Glanhir avec cent pièces d’or et deux chevaux. Là, elle vécut comme une femme raffinée pendant un an. Elle dilapida tous ses gains, une petite fortune gagnée par le vol, le jeu et, parfois, la séduction.
Elle rencontra alors Coerba. Ce fut le coup de foudre. Ensemble, ils ont voyagé, où plutôt fuit, vers Linhir — hors de portée d’un seigneur local nommé Cúin Daer. Après avoir adopté de nouvelles identités et assassiné leur poursuivant, les deux amoureux se sont installés dans la vie plus paisible de bandits les plus talentueux de la ville. Leur bande de voleur sévit dans la région pendant deux ans et demi, mais fut finalement tenue en échec lorsque Faltar le Rôdeur se déplaça depuis Pelargir. Victime d’une guerre des gangs après l’échec d’une embuscade sur la route d’Ethring, ils s’enfuirent à Minas Anghen.
Sunil a la peau claire et les cheveux blancs, avec les yeux bleuâtres d’une Dunéenne et la stature d’une Dúnadan (elle mesure 1 m 72). Sa férocité naturelle, son amour du jeu, et son besoin constant de vivre sur la brèche font de Sunil une fille fascinante. Bien que pas très mignonne, elle irradie de force et de sensualité. Feu de femmes sont aussi attirantes. Même le zézaiement dû à sa langue balafrée n’arrive pas à briser son charme sauvage. Sunil et Coerba ne sont pas exactement amoureux. Ils se disputent sans arrêt, mais chacun est la seule personne en qui l’autre a confiance.
3.23 Le fantôme de Níniel la Prophétesse

À présent un fantôme, Níniel apparaît de temps en temps pour terroriser un pauvre bandit, le laissant hystérique. La bande de Coerba feint d’ignorer ces rencontres, bien que tous suspectent la vérité. Gorghiric voit la Prophétesse morte plus souvent, mais il croit qu’elle est la Dame Blanche de la Montagne, protectrice des morts de froid, et il se contente de prier (ce qui permet à Níniel de drainer de l’énergie du clerc fou, mais elle abhorre la présence du vieil homme, et s’en va toujours avant qu’il ne soit trop faible).
Níniel reste à l’extérieur de la tour la plupart du temps, préférant des séjours nocturnes dans la vallée voisine. Pendant ses voyages, elle est très faible, du fait que Minas Anghen reste le point focal de sa conscience. C’est dans la tour que Níniel périt, et tout ce dont elle se souvient quand elle en sort est qu’elle doit s’assurer que les orphelins de la proche Maison des Enfants Trouvés reçoivent l’argent. Elle peut parfois être entendue dans les moments calmes de la nuit, murmurant : « Les enfants ont faim… faim… l’or doit aller aux enfants affamés… »
3.24 Gorghiric le Clerc
Gorghiric est un clerc nordique à l’esprit dérangé et d’un certain âge. Son affection pour les spiritueux, et en particulier les herbes « épicées », a provoqué la lente érosion de son solide corps sexagénaire, ce qui lui donne l’apparence d’un homme sauvage rabougri. Toutefois, il adopte occasionnellement un port noble et s’exprime dans un langage soutenu et cultivé, particulièrement lorsqu’il est en colère ou pendant ses instants de lucidité matinale.
Autrefois, Gorghiric servait Uirdicks, le Thyn d’un puissant clan nordique. Il était renommé pour ses compétences en herbes médicinales et son habileté à apaiser les esprits… jusqu’à la mort de sa saur unique (Eosantha), tuée par son fiancé Olcared, neveu du Thyn. Refusant d’accepter l’or traditionnellement offert en réparation pour apaiser son deuil, Gorghiric alla à la maison- longue du malheureux assassin et tua à la fois Olcared et Wuilcared, le père du jeune homme. Puis, lorsque Uirdicks se précipita pour arrêter le carnage, le clerc blessa son propre Thyn, rendant infirme le jeune chef de clan. Gorghiric disparut dans la nuit.
Depuis cette époque, Gorghiric boit pour oublier son forfait. Rester dans les montagnes Dunéennes ne lui a pas apporté le repos, et il est toujours torturé par la vision de sa saur et les fantômes de ses victimes. Il se moque de la richesse et du confort, ne trouve le repos que dans les soins et l’alcool, et hurle souvent lorsqu’il est seul. Voilà sa triste histoire.
3.25 Forlong et le Maître Jongleur
Non loin de Minas Anghen se trouvent d’autres personnes très concernées par tout ce qui se passe aux alentours des ruines.
Duoervis le maître jongleur
Duoervis Cleg, le Maître Jongleur de Cabed Angren, est le frère de deux des marchands locaux qui ont été tués par la bande de Coerba et Sunil. Il veut se venger. Bien que plutôt âgé (75 ans) et corpulent, Duoervis est un adversaire dangereux, dont la loyauté de quinze talentueux et brillants jeunes gens (l’École du Jongleur) est acquise. Ses élèves sont trop jeunes pour risquer de les envoyer à Minas Anghen, mais ils se sont montrés irremplaçables comme messagers et sont à l’affût de tout mercenaire qui pourrait s’avérer utile au service de leur Maître.
Duoervis est un excellant barde et un jongleur inégalé. Portant des tenues bizarres, racontant des histoires grivoises ou embarrassantes, c’est un personnage unique et déstabilisant. Il semble facilement distrait, mais a en fait la capacité de se concentrer sur plusieurs problèmes à la fois. Ses fantaisies soudaines sont en fait calculées et, comme l’ont appris ses meilleurs élèves, sont souvent destinées à laisser ceux qui l’entourent sans méfiance. Ceci explique peut-être le lien curieux qu’il entretient avec son familier Cwaflagur, un furet de guerre dressé qui exécute des tours et fait des courses avec une intelligence incroyable.
Forlong
Le Maître Jongleur s’est allié avec quelques habitants qui désirent également le retour de l’ordre dans la région. L’un de ces hommes se fait plus entendre que les autres : Forlong, terreur des enfants de Duoervis et allié peu amène. Prospère, perspicace et un peu éreinté, Forlong est le plus riche des propriétaires terriens locaux. Lui, sa femme effacée et ses trois enfants frustrés et pourris, vivent dans une belle demeure à Sam Erech, à une cinquantaine de kilomètres de Minas Anghen. Tout au long de ses cinquante-cinq ans, Forlong a assisté à une croissance du commerce et de la démographie dans la région, et il est aujourd’hui courroucé du non règlement du « problème du banditisme ». Il est très surprenant de voir qu’il a rassemblé une petite fortune (200 po) pour récompenser quiconque éradiquerait de la région la vermine des voleurs.
Caractéristiques des PNJ de Minas Anghen
3.26 Eriel la Prophétesse
Eriel est une belle jeune femme exceptionnelle avec un cœur de pierre. Prophétesse de Rendûl sur le Morthond, elle cherche à devenir l’héritière de la longue lignée d’enchanteurs de Minas Anghen. C’est pourquoi elle est venue à Cabed Angren, où elle utilise des dizaines de déguisements pour manipuler la population. Seule la présence de Duoervis la gêne. Mais à la condition qu’elle puisse maintenir le clan du Maître Jongleur à distance, elle a de grands projets pour le trésor de Minas Anghen.
Normalement, Eriel à des cheveux noirs et des yeux violets. Elle mesure 1 m 65, et se déplace avec la grâce, la fluidité et la sensualité d’une chatte. Sa voix profonde est légendaire dans les tavernes de sa ville natale. Aucun homme sur lequel elle a posé les yeux ne lui a échappé, la plupart la désirant sans pouvoir se contrôler.
Malheureusement, son orgueil a grandi en même temps que son pouvoir, et elle compte trop sur elle et sur ceux qu’elle a envoûtés. Eriel se moque des longues réflexions avant l’action chez ses pairs, même les plus brillants, et a une aversion maladive pour ceux qui l’entourent. Cette amertume la rend à la fois dangereuse et vulnérable.
3.3 Description de Minas Anghen

Minas Anghen est une tour de guet légèrement en ruine construite dans les premiers jours des Deux Royaumes en Exil (vers 3A 77). Elle est perchée dans une montagne sauvage, surveillant le défilé stratégique à l’est. Ronde et plutôt élégante, la tour s’élève à 20 mètres au-dessus des constructions basses en pierres à ses pieds. Le mur d’enceinte de cette enclave mesure 6 mètres de haut et contient une cour sur laquelle donnent le châtelet d’entrée, la cuisine, les écuries et des baraquements. Des plaques de fer arment les deux battants de la porte de chêne et la herse de l’entrée. Ouvrable uniquement depuis le châtelet d’entrée, elles ferment l’unique accès à Minas Anghen, mis à part deux petites poternes (chaque porte est très difficile, –20, à briser, même avec un bélier).
Minas Anghen est faite d’un inhabituel granit noir comme du charbon et couverte de tuiles blanches en calcaire. Les sols sont soit en calcaire, soit en ardoise. Merveilleusement sculptée, la tour proprement dite est faite de blocs taillés en losanges qui s’encastrent les uns dans les autres — pierres qui ne nécessitent probablement pas de ciment, mais qui sont tout de même renforcées par un mortier rouge.
3.31 Structure extérieure
- 1) Châtelet d’entrée
Niveau inférieur. Il y a une herse comme barrière intérieure de la maison forte. On peut entrer dans le châtelet par chaque côté. Des échelles conduisent au niveau supérieur.
Niveau supérieur. Les fenêtres sont en fait des meurtrières et des assommoirs percent le sol au-dessus du passage d’entrée. Deux braseros (avec des chaudrons suspendus à des chaînes) sont disposés de façon à ce que l’eau chauffée dans les chaudrons puisse être déversée par les assommoirs. (La victime subit une attaque +50 = à une boule de feu).
- 2) Enceinte
La cour était autrefois couverte d’herbe, mais elle est aujourd’hui à l’état de friche. Il y a un puits, deux pommiers, un enclos avec une mangeoire à chevaux, et un poulailler. Une construction basse à un étage court le long des murs nord et ouest. La tour se situe dans l’angle nord-est.
- 3) Couloir
Accès aux quartiers des serviteurs.
- 4) Cuisines
Deux foyers, dont l’un avec un four à pain, dominent la pièce principale en brique. Les murs sont couverts d’étagères sur lesquelles est rangé un assortiment de casseroles, pots décorés et autres ustensiles de cuisine de bonne qualité (et sans doute volés).
La cuisine est en désordre, parce que Treva, l’esclave blonde de 19 ans des bandits, ne peut pas faire le ménage toute seule. De temps à autre, Sunil en a assez et envoie les plus jeunes bandits aider la jeune femme à faire un peu (très peu) de ménage. Lorsqu’elle ne travaille pas ou ne rêve pas à un moyen d’échapper à sa prison infernale, Treva dort ici.
La cuisine compte quatre portes : une (4a) conduit aux quartiers des serviteurs, une autre (4b) à un couloir en direction de la tour, une troisième (4c) s’ouvre sur la cour, et la dernière (4d) donne sur des escaliers vers le niveau inférieur (voir 3.33, n° 19).
- 5) Chambre de Dagnir et Gorlim
Il s’agissait du salon des serviteurs. Cette salle abrite aujourd’hui Dagnir et Gorlim. Elle contient deux lits et deux coffres fermés, difficiles (-10) à crocheter. Le coffre de Dagnir contient 21 po et une bouteille de bon vin de Belfalas. Celle de Gorlim contient 16 po et un livre, Récits de derrière le bosquet, un ouvrage rare de dessins osés et d’histoires paillardes (il ne sait pas lire) valant 15 pa.
- 6) Chambre de Dirhavel
Sa chambre en désordre contient trois épées larges supplémentaires et huit bouteilles de vin (dont trois vides) sous le lit. Une immense hache d’armes (utilisée comme arme d’hast +5 ou hache de bataille –5) est appuyée dans un coin. Le lit est couvert d’un couvre-lit de satin bleu taché. Un coffre fermé, difficile (-10) à ouvrir, renferme différentes tuniques de laine et une bouteille d’huile qui fuit (pour nettoyer les épées). Sous les tuniques se trouve une bourse contenant 75 po et une petite jarre contenant cinq baies de mirrena. Une grosse chaîne en or valant 100 po est cachée SOUS le double fond du coffre, dans un compartiment très difficile (-20) à détecter.
- 7) Chambre de Vagor et Pwyll
Ces ceux-là forment un drôle de couple. La moitié de la chambre appartenant à Pwyll est scrupuleusement rangée et nettoyée, alors que dans celle de Vagor, un phacochère ne retrouverait pas ses petits. Ils se détestent cordialement, mais aucun ne veut coucher dans l’écurie et ni Dagnir ni Gorlim ne veulent permuter avec l’un d’eux.
Caché sous le lit impeccablement fait de Pwyll avec une couverture blanche fourrée se trouve une couronne en or incrustée de tourmaline (la plupart des gens estimeront qu’il s’agit d’émeraudes, mais elles ont moins de valeur) valant 60 po. Pwyll possède 7 po et les porte toujours sur lui. Vagor a un anneau d’argent orné d’un jargon (que l’on peut prendre pour une topaze). L’anneau vaut 10 po et est caché dans une vieille botte sous le lit de Vagor, au milieu de nombreux détritus : trognons de pomme, bouteilles vides, vêtements sales, os de poulet, vieux chiffons, …
- 8) Écurie
Les chevaux couchent sur des feuilles mortes plutôt que sur de la paille et reçoivent rarement du foin, mais parfois de l’avoine, si les voleurs arrivent à en dérober. Trois des chevaux sont de vieilles cames (l’un d’eux n’a pas de box et vit dans l’enclos), mais les deux autres sont de bons chevaux légers, rapides et sûrs (+5 à toute manœuvre en selle). L’un est baie, l’autre pie.
3.32 La tour
- 9) La salle d’audience
Cette salle dallée de bleu était utilisée par le prophète dans les rares occasions où quelqu’un venait le consulter sur des sujets nécessitant une aide magique. Un grand fauteuil de chêne noir, semblable à un trône, avec des garnitures de laine blanche, est placé sur une estrade centrale. Huit chaises de hêtre courent le long du mur.
Une herse intérieure (9a) est contrôlée depuis le fauteuil de chêne par une pédale cachée sous un repose-pieds capitonné rivé à l’estrade. La herse est extrêmement difficile (-30) à ouvrir, tandis que la pédale est très difficile (-20) à voir.
Le bras gauche du fauteuil contrôle deux pièges. Ayant la forme d’une aile d’oiseau, le bras cache une poignée pivotante difficile (-10) à discerner.
Piège 1 · Faire pivoter à gauche la poignée ouvre un panneau de 3 m x 1,5 m dans le sol (1,5 m de chaque côté de la herse). Les 15 m de la fosse invitent la victime à une mort rapide. Au fond (après une attaque +20 de chute/écrasement), la pauvre victime plonge dans l’eau furieuse d’un torrent souterrain qui court sous la tour et surgit hors de la falaise environ vingt mètres plus loin. Si la victime est emportée par les flots (extrêmement difficile, –40 à négo-1 cier), elle risque de se retrouver à l’extérieur, dans les Chutes du Long-Regard, une série de quatre cascades (quatre attaques de chute/écrasement à +90).
Pour refermer et réarmer la trappe, il suffit de ramener la poignée en position centrale.Piège 2 · Faire pivoter à droite la poignée provoque l’ouverture d’une trappe de 1,5 m de large qui entoure toute l’estrade. Sous la trappe se trouve une fosse de 6 m garnie de pieux acérés (attaque +20 de chutes/écrasement plus une à cinq attaques +75 de lance).
Le piège se réarme comme le premier.Au fond de la pièce, une immense tapisserie, commençant à peine à montrer des signes de vieillesse, est suspendue par des anneaux à une barre de fer. Elle dissimule deux passages vers la pièce de derrière. Coerba joue parfois ici au maître du château, mais l’endroit n’est en général pas utilisé.
- 10) Salle à manger
Une table ovale longue de 2 m, de chêne autrefois poli, compte encore huit sièges. Elle est à présent couverte d’initiales et de graffitis gravés. Il y a deux portes : l’une conduit à un cabinet, l’autre à un couloir avec un escalier montant d’un côté et conduisant aux cuisines de l’autre.
- 11) Entrée
Une fenêtre éclaire ce couloir étroit. Il y a une porte vers des toilettes et deux autres vers des chambres.
- 12) Chambre de Hirgon
En sa qualité de lieutenant de Coerba, Hirgon a droit à des quartiers de luxe. C’est un dandy, et sa chambre le montre bien.
Un miroir dans un cadre de jade sculpté (valant 15 po) occupe la place d’honneur sur le mur. Le lit a. un couvre-lit de satin pourpre, avec un duvet et des draps de fine laine. Deux coffres, tous deux fermés et très difficiles (-20) à ouvrir, sont pleins de tissus précieux et de tuniques de soie. Sous une pile de tuniques, une bourse contient 32 po et une bouteille de verre de couleur verte contenant 5 doses de cresson doré. 50 autres po sont cachées derrière une pierre descellée de la cheminée, une cachette difficile (-10) à détecter.
- 13) Salon de Sunil et Coerba
Cette chambre était la préférée de Níniel.
C’est une pièce agréable avec des chaises en pommier tapissées de soie or et une étagère couverte de bibelots. La plupart ne sont que des babioles de céramique sans valeur, mais une petite pomme sculptée est en jade et vaut 30 po.
- 14) Chambre de Sunil et Coerba
Un lit à baldaquin est drapé de velours vert sombre brodé de fils d’or. Un pan entier manque car Sunil aime tant ce tissu qu’elle s’en est fait une robe. Un tapis bleu en peau d’ours est placé sur le sol. Sous le tapis est caché un compartiment secret de 60 cm de côté, très difficile (-10) à détecter.
Piège 3 · Si la cachette est ouverte sans avoir auparavant appuyé sur la rose centrale du motif gravé sur la cheminée, une pluie de traits d’arbalète s’abat du plafond. Quiconque se trouve à moins de 1 m de la cachette subit de une à quatre attaques +20 d’arbalète.
Dans le compartiment, on trouve 105 po ; une petite boîte sculptée dans une grande améthyste, valant 30 po et contenant deux tyr-fira (une feuille qui restaure la vie si elle est administrée dans les 56 jours suivant le décès, valeur 1.200 po) ; un bracelet d’argent incrusté de grenat (110 po) ; un collier d’électrum avec des péridots (transparents vert pâle) et héliotrope (transparents jaune d’or) (90 po) ; un petit sac contenant une minuscule chausse-trape (piège à pieux portable) avec des pointes acérées enduites d’asperuge (une à quatre attaques de tous petits animaux si quelqu’un met simplement sa main dans le sac et fouille) et un anneau de platine et d’or orné de morganas (rose transparent, valant 125 po).
Deux gros coffres de chêne noir renforcés de fer sont très difficiles (-20) à ouvrir, et sont remplis des vêtements de Sunil et Coerba. Sous ceux de Coerba se cache une petite bourse rouge contenant 42 po, une bourse bleue contenant 8 baies de mirrena et une brune contenant un jeu de cartes. Coerba l’ignore, mais si les deux as rouges sont déchirés en deux, les morceaux exploseront comme une boule de feu +20 trois secondes plus tard. Sous les vêtements de Sunil se trouve un flacon de parfum en cristal valant 2 po et une bourse de soie bleue contenant 26 po. Une porte dans le mur intérieur donne sur un escalier en colimaçon montant à l’étage supérieur.
- 15) La Chambre des Portes
Cette étrange chambre couvre un étage entier de la tour. II n’y a aucun meuble, bien que les murs en chêne soient finement ouvragés et que le sol dallé soit recouvert de beaux tapis.
Six portes (a-f) sont également réparties autour de la pièce. Suivant le plan original, la porte immédiatement à droite de l’entrée des escaliers est la porte « a », et l’alphabet se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. Lorsqu’on ouvre l’une des portes, il semble n’y avoir rien derrière, sinon une brume grise. Si quelqu’un s’avance dans la brume et que plus de 25 kg de sa masse passe au-delà du seuil en laen bleu, il pénètre ailleurs. La porte 15e l’emporte immédiatement à la bibliothèque du Prophète à l’étage supérieur. Toutes les autres portes déposent l’intrus dans la prison secrète loin en dessous de la maison forte (voir n° 25).
- 16) Bibliothèque du Prophète
Le squelette de Níniel occupe toujours la chaise du bureau. Il est écroulé en avant, la tête reposant sur les bras. Un bandeau en or a glissé du crâne et entoure à présent son cou. Il fonctionne comme un casque (lorsqu’il est autour de la tête !). Elle a une amulette d’or et d’émeraudes (environ 200 po) autour du cou qui sert de multiplicateur de PP x3 et ajoute +15 aux JR contre la théurgie. Il ajoute également +15 au BD du porteur.
Un anneau de mithril autour de son doigt (le Cor Tirin, ou « Anneau du Prophète », valant 200 po) sert de clé au Caveau du Prophète.
Les six fenêtres de la pièce ne peuvent être vues de l’extérieur. Leur verre est enduit d’une peinture magique à base de mithril (ithilcaid) qui permet de doubler la portée de la vue vers l’extérieur (+50 à la perception) mais qui est opaque de l’extérieur.
Les livres sur les rayonnages couvrant les murs sont essentiellement consacrés aux études des arcanes intéressant les prophètes (et peuvent être vendus à l’un d’eux pour 1.000 po, si un acheteur suffisamment riche se présente). L’un, intitulé La Tour de Gilrhuin, contient des instructions pour utiliser l’Anneau du Prophète, ainsi que d’autres clés pour se déplacer dans la tour.
Le livre indique également que le tiroir gauche du bureau de Níniel (16a) contient une certaine petite boîte de bois (« La Boîte des Vitraux »), avec neuf compartiments, rangés trois par trois.
Boîte des Vitraux · Le compartiment central est vide, alors que les 8 autres contiennent chacun un cube de verre coloré. Le livre les appelle rouge/prison, bleu/dehors, vert/caveau, jaune/toit, orange/chambre des portes, violet/guérison, noir/nulle part, blanc/conservation. Si un cube est dans le compartiment central, toute personne entrant dans le fût central de la pièce, la « Porte du Prophète » (n° 17), sera envoyée dans l’endroit associé. Si le cube est ôté du compartiment central, quiconque se trouvant dans l’endroit correspondant à « l’autre côté de la Porte du Prophète » sera rapporté par cette porte, pour autant qu’il soit toujours vivant.
a) Cube noir · Le cube de la mort immédiate, envoyant les victimes des dizaines de mètres sous terre.
b) Cube blanc · Suspend les gens entre les dimensions jusqu’à la guérison obtenue en plaçant le cube violet au centre. Pendant la suspension, le corps ne vieillit pas et ne se détériore pas. Une seule personne peut être suspendue à un moment donné.
c) Cube bleu · Place la personne près de la sortie secrète du niveau inférieur (voir n° 23), conduisant dans une petite caverne à quatre kilomètres à l’ouest.
d) Cube vert · Envoie une seule personne au Caveau du Prophète (n° 27), mais ne fonctionne que si la personne dans la Porte du Prophète porte l’Anneau du Prophète. Une fois cette personne dans le caveau, l’anneau peut être renvoyé pour être utilisé par une autre personne en le plaçant dans le creux d’un cube vert correspondant situé sur un pilier du caveau. L’anneau apparaît alors dans le creux du cube vert dans la Boîte des Vitraux. Une personne sans l’anneau peut tout de même sortir du caveau.
e) Cube jaune · Envoie l’utilisateur sur une dalle de calcaire jaune (18b) proche du centre du dernier étage (voir n° 18).
f) Cube orange · Envoie la personne sur une dalle orange dans la Chambre des Portes (voir n° 15).
g) Cube violet · Soigne les personnes de tout dommage physique qui n’a pas encore terminé son œuvre (c.-à-d. qu’il soigne une hémorragie ou une blessure qui n’a pas été déjà soignée, mais pas une maladie qui est venue et repartie.) Il soigne les gens suspendus par le cube blanc.
h) Cube rouge · Envoie l’utilisateur dans une cellule de grès rouge de la prison secrète, sous la maison forte.
Les autres tiroirs du bureau contiennent des livres de compte, de l’encre, des plumes, un couteau à tailler, de la cire à cacheter, des parchemins, du sable pour effacer les fautes, et un anneau où sont accrochées toutes les clés ouvrant les portes conventionnelles du bâtiment.
Il y a également une boîte de verre noir opaque, dans laquelle se trouve 10 baies de mirrena, 6 doses de camomille du guérisseur, 2 doses de sorrel douce, une de tyr-fira, et deux bursthelas. Tout est parfaitement frais et utilisable. La boîte garde indéfiniment fraîches jusqu’à quatorze doses d’herbe.
La Bibliothèque du Prophète est décorée de six beaux tableaux, deux d’entre eux servant de « fenêtre » mystique.
La Toile · Une personne peut être transférée de la prison secrète (n° 25) à la prison souterraine plus accessible (n° 26) en utilisant cette peinture enchantée. Le tableau représente une mouche prise dans une toile d’araignée. Si quelqu’un portant l’Anneau du Prophète la fixe pendant trois rounds, la peinture se transforme en fenêtre donnant sur la prison secrète (n° 25). En tournant trois fois l’anneau autour de son doigt, le porteur ordonne le transfert.
Le Nain · Un autre tableau représente un Nain forgeant une épée en or sur une enclume en argent. En fixant la scène tout en portant l’anneau, la scène se dissipe en trois rounds, révélant un petit compartiment contenant un anneau de six petites clés (chacune d’elle ouvrant un des six coffres dans le Caveau du Prophète, n° 27).
Il y a quatre autres toiles sur les murs, représentant un Elfe chantant à la lueur de la lune, un Hobbit mangeant des pommes sous un arbre, un Humain comptant des pièces d’or, et un Ent se tenant au milieu d’un bosquet de Huorns (ce dernier est un travail subtil et, pour les ignorants, peut sembler représenter un groupé d’étranges arbres).
- 17) La Porte du Prophète (cage d’escalier)
La « Porte du Prophète » est en fait une pièce circulaire dans le pilier central de la tour. Elle apparaît normalement comme faisant partie de l’escalier en colimaçon qui dessert les différents étages. Ici, cependant, les marches et les murs sont faits de bois d’if poli et absolument ininflammable. La porte en if sculptée a trois poignées : celle de gauche à un bouton entièrement rond ; celle du centre à un bouton sur lequel est gravé un bas-relief représentant un cube ; sur celle de droite sont gravées deux épées enflammées croisées.
Le bouton de gauche ouvré et ferme la porte normalement. Lorsqu’il pivote à gauche, le bouton central met en action une série de contrepoids qui déplace les marches avoisinantes. Celles sous la porte glissent vers le haut pour former un sol, tandis que celles plus haut glissent vers le bas, formant ainsi une pièce. Cette pièce est la Porte du Prophète, et c’est seulement dans cet état qu’elle peut être utilisée avec les cubes de la Boîte des Vitraux.
Le bouton de droite est un piège magique. S’il est tourné, il déclenche un sort de 5e niveau, « Épée en Feu » : toutes les épées métalliques dans un rayon de 9 m (et échouant au JR) s’enflamment. Un échec au JR de 01–50 entraîne un feu dangereux, où la victime subit un critique de chaleur chaque round de contact avec une épée en feu (1er rd = « A », 2e rd = « B », 3e rd = « C », 4e rd = « D », 5e rd = « E », 6e rd = « E » + « A », etc.) Un échec au JR de 51 ou + provoque une explosion de flammes, avec une attaque supplémentaire pendant le 1er round (+50 boule de feu) à tous ceux à moins de 1 m 50. C’est une manœuvre de routine (+30) de lâcher une épée à la main. Si elle est dans un fourreau sur le côté ou sur l’avant, s’en débarrasser est une manœuvre difficile (-10). Si elle est rangée dans un sac ou suspendue dans le dos, la saisir est une manœuvre extrêmement difficile (-30).
- 18) Plate-forme d’observation du toit
Le dernier étage est un lieu magique. Bien qu’ouvert, il a un toit de tuiles blanches ainsi qu’une cheminée centrale (18a) placée en haut de l’escalier. Un feu allumé dans cette cheminée alimentait autrefois un Bâtonnet de Lumière disposé au-dessus, créant ainsi un puissant signal lumineux. Devant le foyer se trouve une volée de marches, dont l’une est faite d’une dalle de calcaire jaune (18b). C’est ici que les gens transportés depuis ou vers la Porte du Prophète se tiennent (voir n° 16, 17).
Une colonnade ouverte fait le tour du dernier étage et porte le toit. Le vent hurle à travers le mur crénelé. Entre chaque colonne, sur un piédestal faisant face à chaque créneau, se trouve une petite (35 cm de diamètre) boule de vision en laen. En grimpant sur les deux marches et en regardant à travers la boule, on peut voir très distinctement jusqu’à 30 lieues (environ 145 km). Ces Pierres de Vision magique permettent une observation spectaculaire de tout ce qui se trouve à découvert, ignorant les arbres, les murs ou les hauteurs qui viendraient s’interposer. Mais l’obscurité bloque la ligne de vue et la nuit ou les nuages obscurcissent la vision. Ainsi, l’intérieur non éclairé de cavernes ou de bâtiments ne peut être observé. Les douze boules permettent seulement une vision dans un angle de 30° et chacune pèse 100 kg. Elles sont extrêmement difficiles (-30) à déloger et perdent tout pouvoir magique quand elles sont séparées de leur piédestal magique.
3.33 Sous la maison forte
- 19) Cave
Autrefois, c’était une grande salle. La plupart des provisions d’origine ont disparues, mais les bandits ont récemment apporté 20 sacs d’avoine, 5 tonneaux de vin, 8 jambons secs, un sac de carottes et 3 rouleaux de lainage vert. Il reste quelques planches, une scie, un marteau et une boîte de clous abandonnés par l’homme à tout faire de Níniel.
- 20) Chambre de Gorghiric
Pour une raison que lui seul connaît, le clerc fou veut vivre sous terre ; les bandits l’ont donc laissé nettoyer cette ancienne cave. Il a une paillasse dans un coin et un autel primitif contre le mur du fond.
- 21) Salle d’eau
Un bassin de pierre est rempli d’une eau pure et claire d’un torrent de montagne qui coule à l’intérieur par une fontaine contre le mur et qui ressort par le fond. L’eau est captée à une rivière et est rejetée dans un conduit d’eau qui débouche sur le cours d’eau souterrain qui passe sous la tour. De là, elle continue vers les Chutes du Long-Regard (voir piège n° 1 au n° 9 ci-dessus).
À trois mètres dans le tuyau d’évacuation de 1,20 m sur 1.20 m se trouve un passage latéral rempli d’eau. En descendant à la nage le tuyau d’évacuation à 45° (une manœuvre très difficile, –20) puis en remontant le passage latéral, on peut atteindre un escalier. Trois marches plus haut et on rejoint le niveau de l’eau. L’escalier relie le passage latéral (21a) à un couloir secret tortueux qui aboutit au Caveau du Prophète (voir n° 27a).
- 22) Bains
Le petit bassin a une arrivée d’eau permanente, du savon et des brosses à récurer pour se laver avant de plonger dans la grande bassine chauffée. L’eau s’écoule dans la grande bassine en cuivre quand le robinet sur le mur est tourné vers le haut. Un foyer sous la bassine peut être utilisé pour chauffer l’eau, ce qui demande deux bonnes heures. Le feu peut être étouffé en fermant les trous de ventilation disposés autour du foyer.
- 23) Cave à vin
Níniel buvait très peu, la réserve était donc très basse, et Coerba et ses hommes se sont occupés du reste.
Une porte d’if conduit à une sortie de secours, en cas de siège ou d’attaque. Renforcée de fer, elle est difficile (-10) à crocheter. Cette porte est cachée derrière une rangée de casiers à bouteilles, qui glisse sur le côté pour découvrir une petite cache secrète et la porte. Les bandits ne l’ont pas encore découverte, puisque qu’elle est très difficile (-20) à percevoir.
Sur le sol de la cache, entre le fond du casier et la porte, se trouve une dalle bleue. Cette dalle sert d’entrée et de sortie magique pour ceux qui sont transportés par le cube bleu de la Boîte des Vitraux (voir n° 16 à c).
- 24) Passage secret
Conduit à la prison souterraine (n° 26). Il est difficile (-10) à trouver.
- 25) Prison secrète
La porte de pierre est verrouillée et très difficile (-20) à ouvrir. Au centre du sol se trouve un trou de 20 x 20 cm. Au-dessus se trouve une poulie avec des chaînes qui permet de descendre un petit panier dans le trou (pour la nourriture). Sous le trou, 18 m plus bas, se trouve la prison secrète.
Les intrus passant dans la brume de l’une des portes de la Chambre des Portes, exceptée la 15e, sont expédiés dans cette prison (voir n° 15). Il en va de même pour ceux qui sont pris dans la Porte du Prophète lorsque le cube rouge est placé au centre de la Boîte des Vitraux (voir n° 16h). Ces pièges sont les seuls moyens d’entrer. La seule sortie est également magique, et demande le transfert de cette cellule vers la prison souterraine (n° 26) qui se trouve à côté par l’utilisation du tableau intitulé « La Toile » qui se trouve dans la bibliothèque (voir n° 16).
Actuellement, la seule chose qui présente un intérêt dans la cellule est le cadavre pas complètement décomposé de Craun, le membre aventureux de la bande de Coerba. Les restes de Craun sont accompagnés d’un falchion +5 et d’une amulette qui ajoute +5 à tous les JR contre la théurgie (et, pour RM, contre le mentalisme), ainsi que de 26 pa.
- 26) Prison souterraine
Elle contient les restes pourris d’un matelas de chanvre et un trou d’aisance. La grille de fer est ouverte, mais peut être verrouillée. Elle est alors difficile (-10) à ouvrir.
- 27) Caveau du Prophète
Une forte odeur flotte dans cette pièce aux murs recouverts de bois d’if. Les deux seules façons d’y entrer (mis à part creuser dans au moins 9 m de solide rocher) sont soit (1) utiliser l’objet magique de la bibliothèque (voir n° 16d), soit (2) passer par les escaliers secrets (n° 27a) du tuyau d’évacuation de la salle d’eau. Les escaliers secrets se trouvent derrière une porte coulissante cachée, qui est extrêmement difficile (-30) à trouver.
Le caveau contient tous les trésors accumulés par les Prophètes de Minas Anghen, les richesses de plus de 500 ans. Il y a six coffres en chêne dans la salle et un bâton +30 du même bois dans un coin. Les coffres sont de différentes tailles et sont verrouillés (-40) mais non piégés.
Coffre 1 (grand) · Contient 360 po, 12 sacs de 30 po chaque.
Coffre 2 (moyen) · Sur le dessus de la pile, une paire de pantoufles en cuir vert, brodées de fils d’or et de petites pierres de lune phosphorescentes bleu pâle (valeur 450 po). Elles vont à une petite femme humaine. Le coffre contient également un anneau d’électrum avec une énorme émeraude parfaite (valeur 530 po).
À côté se trouve une ceinture de passage sans trace de cuir blanc avec une boucle en or ornée d’une grande agate moussue (des incrustations vertes qui ressemblent à de la mousse, valeur 45 po). Magique, elle permet au porteur de se déplacer sans laisser de trace. Sous la ceinture se trouve un sac noir magique, le Sac à Dos de Breca, fait d’une soie très fine et pesant à peine 150 g. Tout objet de moins de 2,10 m de long et pesant moins de 175 kg peut être mis à l’intérieur et sera réduit au dixième de sa taille et de son poids, tant que les sangles du sac seront serrées et nouées. Une fois les sangles défaites, le sac s’agrandit pour s’adapter à la taille du plus gros objet (revenu à sa taille normale) qu’il contient. Pas plus de 35 kg de poids (après rétrécissement, c’est à dire 350 kg de poids réel) ne peuvent être transportés de cette façon. Tout supplément de poids entraînera la destruction du sac. Les objets peuvent être extraits en dénouant les sangles, le sac reprenant alors sa taille d’origine, permettant ainsi de les sortir.Coffre 3 (petit) · Ce coffre, remarquable pour ses décors en argent, contient une paire de protections de poignet pour archer en peau de serpent noir : les Bracelets de Blyga. Lorsqu’ils sont portés, ils ajoutent +10 aux attaques par arc et fonctionnent comme des protections de bras non encombrantes. Ils vont à un humain de petite taille ou à une humaine moyenne ou grande. Les décorations en filigranes d’or sont superbes, l’or seul valant 15 po.
Un collier formé de chaînes d’or et d’argent finement entrelacées est posé sous les bracelets. Une grosse hyacinthe rouge (qui peut être prise pour un rubis, valeur 70 po) y est suspendue, ainsi que quatre petites étoiles de grenat (20 po pièce), c’est un très beau bijou. En fait, le collier est la Chaîne d’incertitude, un souvenir de famille forgé dans les montagnes au nord de Hollin à la fin du Deuxième Âge. Lorsqu’on le touche et qu’on se concentre, le collier permet à son porteur d’embrouiller quiconque à moins de 15 m ratant un JR (contre un sort de 7e niveau). Les victimes embrouillées agissent à –50 et n’attaqueront personne à moins que quelqu’un ne leur parle ou ne les touche. Dans ce cas, les victimes attaqueront aussi bien les amis que les ennemis. Cependant un danger existe. Chaque fois que le porteur fait un jet de 01–05 suivi du même résultat sur un second jet (par exemple deux fois 02), le collier se resserre et décapite le malheureux.Coffre 4 (grand) · Contient le Casque de Froeca, un casque qui permet une vision à 270° et ajoute +15 à tous les JR. Sa surface est d’argent poli et peut briller comme un miroir si son porteur le désire. Il est renforcé par six plaques de corail rouge (10 po chaque).
La nuit, le casque devient d’un noir de jais, ajoutant +5 aux manœuvres de filature/dissimulation nocturnes.
Ce coffre gris contient également les Gantelets de Iom Fegc. Faits de cuir violet brodé de platine et de petites améthystes (valeur totale 320 po), ils sont l’un des principaux héritages des anciens Hommes de Dun, les Daen Coentis. Ces grands gants d’armure servent de protections de bras et autorisent au porteur de frapper avec ses deux poings comme s’il utilisait des masses –5.
À côté des gantelets se trouve la Hache de Fegc qui les complète. Arme de jet (6e niveau) +15, elle n’impose aucune pénalité jusqu’à une portée de 21 m. Si le lanceur porte également les Gantelets de Iom Fegc, la hache revient sur commande instantanément dans ses mains. La Hache de Fegc est également « tueuse d’armure » : chaque fois qu’elle est utilisée et que les dégâts ne sont que des PdC (pas de critique), l’armure de la victime doit réussir un JR ou être détruite.Coffre 5 (petit) · Ce coffre contient le Bandeau de Ceun en or et argent incrusté d’une tourmaline rose et de leucosaphirs (pâles, bleu marine, valeur 95 po). Magique, ce bandeau agit comme un casque non encombrant et s’adapte à la tête de son porteur.
À côté se trouve une broche de platine et d’or ouvragée, ayant la forme d’un aigle (valant 50 po).Coffre 6 (petit) · Contient un gobelet à vin en argent décoré d’anneaux en lapis-lazuli (4, 20 po chacun). En dessous, dans une petite boîte en hêtre, se trouve l’Anneau des Pierres en or, serti d’une opale noire. Magique, l’anneau donne au porteur vision dans le noir (30 mn lx/jour) lui permettant de voir dans le noir comme en plein jour tant qu’il se déplace « entre des pierres » (par ex. dans une caverne ou un bâtiment en pierre). L’anneau permet également au porteur (3x/jour, 3 rd/utilisation) de toucher une pierre et de voir comme s’il se trouvait exactement de l’autre côté (quelle que soit la taille de la pierre).
Le bâton était celui de Níniel, bien qu’elle ne l’ait quasiment jamais utilisé. En plus de sa qualité +30, c’est un additionneur de sort +4 qui permet à son porteur d’être conscient des activités (c.-à-d. présence) ayant lieu dans un rayon de 90 m (1 mn, 3x/jour).
L’argent du coffre 1 est celui que Níniel avait l’intention de léguer à la Maison des Enfants Trouvés de Sam Erech. Lorsque ce coffre est ouvert, le fantôme de Níniel se manifeste dans le coin à côté de son bâton. Si le bâton est déplacé, elle se manifestera aussi près que possible de celui-ci, sans empiéter sur quelqu’un. Elle met trois rounds pour se matérialiser.
3.4 La mission
Les raisons d’un voyage à Minas Anghen tournent autour de trois objectifs :
- Découvrir le secret du fantôme de Níniel et la nature de son tourment ;
- Débarrasser le site de la bande de Coerba, rendant ainsi à nouveau sûr le commerce de la région ;
- Ou trouver et piller le trésor des Prophètes. Aucun de ces objectifs n’est particulièrement facile, bien que le dernier soit sans aucun doute le plus dangereux (et le plus profitable).
3.41 Impliquer les Joueurs
Minas Anghen est à environs 16 km (12 à vol d’oiseau) à l’est du village de Cabed Angren, au bout d’une route de montagne serpentant le long de murs de soutènement et de ponts de pierre. Environ 10 familles vivent au village. Des aventuriers voulant se rendre à la Tour du Long-Regard passent immanquablement dans ce village un peu rude de maisons de pierre, car tous les autres chemins passent par des coins montagneux très dangereux.
Personnages pré-tirés
Si le groupe est composé de personnages pré-tirés, il est suggéré qu’ils commencent à l’École du Jongleur a Cabed Angren. Cet établissement sert d’unique auberge au village et est une étape fréquente des voyageurs. Les jongleurs et les bardes de tout Lamedon se rencontrent ici deux fois par an (aux environs du Mitan-de-l’année et de Findelan), durant le Festival des Changements. Depuis qu’il est l’un des trois seuls « collèges » de ce genre en Gondor (les deux autres sont à Pelargir et à Osgiliath), il est également un lieu d’attraction pour les gens sauvages, quelle que soit la saison. Au moins un PJ sera associé à l’école, le bâtiment devenant ainsi naturellement un point central.
Duoervis Cleg est le Maître de l’École du Jongleur et sert de membre actif du groupe de propriétaires terriens inquiets des derniers événements ayant provoqué le déclin du commerce et du voyage. En tant que porte-parole officiel, il a demandé de l’aide à ses élèves de confiance, espérant que se répande sa demande d’enquêter à Minas Anghen. Ses objectifs sont simples : d’abord il espère éloigner le fantôme de Níniel et mettre un terme à ses apparitions. Ensuite, il voudrait débarrasser la région de la bande de Coerba.
Toute information sur les brigands ou le fantôme aidera les propriétaires. Même une simple description des opérations autour de Minas Anghen leur permettrait d’estimer la situation et de préparer une autre expédition. En fait, les habitants veulent que les ruines soient nettoyées, et c’est leur but ultime.
Le Maître réunira des aventuriers intéressés à l’abri des regards indiscrets, derrière un rideau dans la Salle des Jongleurs. Là, autour d’une grande table, il mettra le groupe au courant et discutera du projet, pendant que ses élèves s’assiéront aux tables avoisinantes pour prévenir discrètement les indiscrétions.
Autres points de départ
Les propriétaires terriens ne sont pas les seuls à vouloir mettre un ternie aux désagréments entourant Minas Anghen. Une Prophète, Eriel de Rendûl, a acquis un livre intitulé la Lignée de Glirhuin, qui parle des prophètes de Minas Anghen. Cet ouvrage est une compilation de lettres et de carnets de notes des différents résidents de la Tour du Long-Regard, et fait allusion aux richesses du Caveau du Prophète.
Eriel est une femme sans histoire qui vient d’arriver à Cabed Angren. Arrivée sous le déguisement d’une enfant abandonnée, elle a utilisé ses tours pour gagner la confiance d’une veuve du village (Maef) et s’est installée comme femme de ménage. Certaines nuits, Eriel se glisse à l’École du Jongleur ou se rend jusqu’à Sam Erech à 32 km de là, toujours à la recherche d’âmes aventureuses prêtes à entrer à son service. Sa jeunesse (elle a à peine 18 ans) et son air adorable cachent sa force et sa volonté. Elle est déterminée à devenir l’héritière de la Tour du Long-Regard, quelqu’un soit le prix.
Eriel contactera un aventurier isolé associé à un groupe qu’elle estime capable d’exécuter ses projets. Elle demandera de l’aide et arrangera une nouvelle rencontre en tête-à-tête, cette fois à l’extérieur de Cabed Angren, dans une clairière à un demi kilomètre sur la route du Long-Regard. Alors, elle dira adieu au personnage, s’éloignera, se déguisera et suivra ses nouveaux compagnons jusqu’au prochain rendez-vous. Celui qu’elle aura choisi devra se tenir sur ses gardes, parce que bien qu’elle lui donnera une avance de 3 po (en gage de sa bonne foi), elle est capable de doubler quiconque avec qui elle est en affaire.
3.42 Aides
Duervis et Eriel possèdent tous deux des cartes approximatives de Minas Anghen. Aucun des documents ne détaille les pièces privées, les salles cachées ni les pièges. Ainsi les PJ ne devraient pas avoir accès à des informations sur les pièces n° 14 à 27, pas plus que la carte ne parle du n° 4d ou des pièges en n° 9. Malgré tout, les schémas peuvent se montrer inestimables.
Gaem Wulse, élève (1er niveau) de Duoervis, ménestrel et apprenti jongleur, connaît la vallée et les montagnes entre Minas Anghen et Cabed Angren comme sa poche. Il peut servir de guide et, bien qu’il fuira le moindre combat, il pourrait délivrer des messages ou appeler de l’aide. Son aide permettrait à des aventuriers de rejoindre la Tour par des sentiers d’animaux ou dissimulés par du mauvais temps (ajouter +10 aux manœuvres dynamiques de ceux qui le suivent).
3.43 Obstacles
Les obstacles à Minas Anghen sont nombreux. La nuit, lorsqu’une approche à couvert est possible, Níniel hante la région et les bandits exercent leur métier. Pendant le jour, lorsque Níniel est au repos et que la majorité de la bande de Coerba dort, quelques gardes peuvent observer la région avec une efficacité prodigieuse. Quelle que soit l’heure, le terrain est difficile et traître.
Les bandits
Le danger représenté par les bandits est limité, particulièrement si la majorité dort ou est en raid. Ils peuvent être coriaces en défendant la porte (n° 1), les escaliers ou le sommet de la tour, mais la plupart sont peu réfléchis et plutôt lâches.
Les pièges
Les pièges de la tour (voir n° 9, 14, 15,16,17) sont bien plus dangereux. C’est particulièrement vrai pour les très étranges portes et cubes trouvés dans la Chambres des Portes (n° 15), la bibliothèque du Prophète (n° 16) et la Porte du Prophète (n° 17). Comme la seule entrée non piégée du Caveau du Prophète (n° 27a) est dissimulée par l’eau capricieuse de la salle d’eau (21), le chemin aux plus grands trésors de la tour reste protégé par ces obstacles. Suivant la nature du groupe d’aventuriers, ils peuvent être dévastateurs.
Entrer et sortir
Manifestement, la porte principale (n° 1) ou les poternes de la cour (n° 2) sont les accès naturels à Minas Anghen. Comme ils sont cependant gardés, les joueurs chercheront certainement d’autres moyens. L’un d’eux pourrait être en passant par les eaux grondantes des Chutes du Long-Regard, un plan plutôt mince. Un autre concerne l’issue de secours (n0- 23) dans la cave à vin. Cette sortie est particulièrement efficace si le groupe a en sa possession la Boîte des Vitraux et a compris comment fonctionne le cube bleu (voir n° 16c). Toute sortie reste cependant dangereuse, du fait de la nature de la tour.
3.44 Récompenses
Duoervis offre une récompense de 200 po à quiconque le débarrassera des brigands. Cette somme, rassemblée par Forlong et conservée dans sa maison à Sarn Erech, est déjà considérable, mais les propriétaires terriens sont si désespérés qu’ils sont prêts à y ajouter tout butin retrouvé à Minas Anghen dont l’origine ne peut être identifiée. Une description des activités de Níniel, ou de celles de la bande de Coerba, rapporte chacune une compensation de 50 po.
Eriel, d’un autre côté, offre 300 po (en plus de l’avance) plus tout le butin de Minas Anghen, excepté ce qui se trouve dans le Caveau du Prophète. Elle ne se soucie pas plus des bandits que de la défunte Níniel. Elle propose un objectif simple et une grosse récompense. Malheureusement, cela signifie le partage des richesses d’autrui, ce qui sera considéré comme du mépris et du vol par les propriétaires terriens et les héritiers de Níniel.
3.5 Rencontres
A) Le Fantôme de Níniel
Si elle se rend compte qu’elle est remarquée, Níniel apparaîtra comme une personne normale, identique à ce qu’elle était de son vivant (semblant même posséder les objets qui ont pu être retirés de son squelette dans la bibliothèque !). Elle leur demandera la raison de leur présence en déclarant :
« Qu’est ce qui, par Gobha, vous donne le droit,
Qui, par Danu, possède vos âmes,
Et engendre cette outrageuse intrusion ! »
Si les aventuriers admettent avoir pris l’argent, Níniel leur dira fermement qu’il doit aller à la Maison des Enfants Trouvés de Sarn Erech (la ville voisine). S’ils le dissimulent, elle leur demandera de bien vouloir apporter l’argent là-bas. Elle suivra l’argent en étant invisible, pour s’assurer qu’il revient bien à qui de droit.
Si elle reçoit la promesse ferme que l’argent ira à la Maison des Enfants Trouvés, elle donnera aux aventuriers la permission de prendre chacun un objet de ses coffres. S’ils ne jurent pas ou s’ils tentent de prendre plus d’un objet, ou s’ils se comportent d’une autre manière déplacée (et pour Níniel, cela inclus s’en aller !), ils subiront alors sa colère de Prophétesse de haut niveau et fantôme !
Les intrus n’auront pas le temps de pinailler ou de tester les différents objets une fois que la Prophétesse leur aura dit d’en choisir un chacun. Níniel deviendra vite impatiente et prendra un air de plus en plus inquiétant, et leur dira qu’ils font honte à son offre généreuse en échange d’un petit service.
B) Coerba et Sunil
Le sanguinaire Coerba brandit immédiatement son épée large, pendant que Sunil dégaine sa dague mortelle. Retenant Coerba par le bas de son surcot, Sunil dit :
« Bien, bien bien. Qu’en penfez-vous, Mefire ? De la fair fraîsse ?
Coerba rit, disant : « Abandonnez vos armes, tristes sires. Elles vous encombreront sur le chemin du retour. »
Bien sûr, Coerba n’a pas l’intention de laisser quiconque partir. Il cherche simplement un combat plus facile. Le bandit frappera à la première occasion, appelant ses hommes tout en attaquant. Après avoir défait les intrus, il ordonnera à ses hommes de conduire les survivants à la prison souterraine (n° 26).
Sunil préfère un défi et veut jouer avec les intrus. Elle lancera sa dague dès le début de la mêlée et dégainera son épée courte, mais tentera de retenir Coerba si les intrus veulent négocier (faites un jet pour sa tentative de persuasion, ajoutant son bonus de Présence. Puis faites le JR de Coerba, utilisant sa Présence/Autodiscipline).
Si Sunil réussit sa tentative, elle plaidera pour que les intrus soient emportés dans la salle d’audience (n° 9), où ils seront placés autour de l’estrade (sur le piège 1). Assis sur le trône de chêne, Coerba les interrogera. Pendant ce temps, Sunil se tiendra à sa gauche, la main posée sur le mécanisme du piège dans le bras du fauteuil. Après une discussion, elle tournera la poignée et fera tomber les aventuriers dans la chute d’eau. (« Pas de désordre, pas d’ennuis ! » est sa devise.)
C) Les Bandits
La bande de voleurs est prête à partir en raid. Stupéfaits par le culot des intrus, ils mettent du temps à réagir. Dans tous les cas, ils donnent l’alerte.
Faites un jet d’orientation :
- 01–25 = les bandits mettent deux rounds à se préparer ;
- 25–50 = la moitié des bandits sont prêts en 2 rd, tandis que les autres agissent en 1 rd ;
- 51–75 = les bandits sont prêts en 1 rd ;
- 76–90 = un bandit agit immédiatement, les autres dans 1 rd ;
- 91–100 = les voleurs sonnent l’alarme et attaquent dès le 1er round.
La moitié du temps (sur un jet 01–50), Hirgon conduit la troupe. Parfois Sunil (51–60) ou Coerba (61–70) prennent sa place. Et occasionnellement (71–100), Coerba et Sunil dirige conjointement un raid d’envergure.
Normalement, Vagor (de la chambre 7) est le plus féroce et le premier dans la mêlée (il utilise une masse). Le sanglant Dirhavel est le suivant, armé d’une hache d’armes (chambre 6). Dirhavel est éméché sur un jet de 01–60 et agit de –11 à –60. Hirgon (chambre 12) utilise une épée large et aime prendre ses adversaires à revers. Il attaque après Dirhavel (ou Sunil et/ou Coerba le cas échéant). Dagnir et Gorlim (chambre 5) suivent, épée longue à la main, alors que Pwyll (chambre 7) manque toujours à l’appel.
D) Coerba
Lorsqu’il est pris seul, il y a une chance (01–25) que Coerba soit ivre et inefficace (agit de –1 à –50). Insultant et trop sûr de lui, quoique rusé, il tente de donner discrètement l’alarme lorsqu’il est en présence d’intrus (en tirant une corde dans les pièces 13 et 14 ou derrière le trône en 9, qui actionne des cloches au sommet de la tour).
S’il le peut, Coerba se cachera et tendra une embuscade. S’il est surpris, il tentera de s’emparer de sa dague de jet +20 invisible suspendue dans son dos et qui peut être saisie par-dessus l’épaule (dans le cas où il doit lever les bras). La dague est couverte d’une dose de Trusa (2e niveau), un venin de grenouille qui agit en 1–10 rd et peut tuer (échec au JR 1–10 = aveugle 1–2 yeux ; échec de 11–20 = coma ; 21 + = mort).
En corps à corps, Coeba utilise une épée large +10 et une main gauche +5 (considérez la comme une dague +5 qui est seulement à –10 contre les plates et fonctionne comme un bouclier si elle est utilisée défensivement en mêlée). Il pare avec la main gauche tant qu’il n’a pas une bonne opportunité de frapper, et fera retraite vers une position défensive s’il fait face à plus d’un adversaire.
S’il est dans sa chambre (n° 14) et que la bataille tourne mal, il sautera par la fenêtre sur une marquise 3 m plus bas. Puis il glissera par-dessus le bord et sautera au sol (encore 2 m 50).
Si Coerba a le dessus, il fera jeter les survivants dans la prison souterraine (n° 26).
E) Sunil
Sunil se battra, mais seulement si elle n’a pas de meilleure solution. Toujours très rapide pour échafauder un plan, elle préfère se cacher, s’éloigner pour chercher de l’aide, ou entraîner un ennemi à la soumission ou dans une position compromise. Elle coupera la gorge de quiconque se placera sur son chemin ou est suffisamment stupide pour être vulnérable, mais elle se rendra à un ennemi qui est clairement maître de la situation. Sunil a peu de scrupules à s’allier avec quelqu’un qui peut la sauver (elle tentera cependant de sauver également Coerba, ou elle lui donnera au moins toutes les chances de garder sa loyauté).
F) Une paire de bandits
Les bandits vont généralement par deux : Dagnir et Gorlim ; Yagor et Pwyll ; Hirgon et Dihavel. Ils occupent les différents postes par roulement, mais Hirgon possède les droits associés à son statut de lieutenant. Généralement (01–75), les deux en faction sont dans la salle de garde (l’étage du n° 1), tandis que ceux qui surveillent la région occupent le sommet de la tour (n° 18). Les autres dorment. Il y a une chance (76–100) que l’un ou les deux membres d’une des paires patrouillent dans la prison souterraine ou à l’écurie, suivant les circonstances.
G) Eriel
Eriel a très peu de patience avec les autres, et encore moins en face de quelqu’un qu’elle considère comme un imbécile ou comme insultant. Ne laissant personne l’impressionner, elle prendra toujours le contrôle d’une discussion (sauf si elle veut jouer un autre rôle).
Lorsqu’elle les contactera pour obtenir leur aide pour s’emparer du trésor des Prophètes, Eriel traitera les aventuriers comme des compagnons, mais son comportement sera toujours très suspicieux. Elle rassurera subtilement les aventuriers, leur assurant que Minas Anghen est bien moins dangereuse qu’on ne le dit, et les poussera en avant.
Une fois les aventuriers rendus maîtres du trésor, elle adoptera un tout autre comportement. Elle profitera de la vénalité des aventuriers et leur donnera de fausses gemmes (sauf si elle est confrontée à quelqu’un de visiblement expert) en échange des biens précieux. Si nécessaire, elle offrira nourriture et boissons droguées avec un somnifère (3e niveau, un jet pour la nourriture, un jet pour la boisson, l’inconscience dure 1–5 heures). Si elle obtient le partage à son avantage, elle se déguisera et disparaîtra (vers Minas Anghen si les bandits et Níniel ont été éliminés).
H) Gorghiric
Gorghiric passe la moitié du temps (01–50) dans sa chambre (n° 20) à boire, manger ou ruminer. Le reste du temps (51–70) il erre dans les couloirs souterrains (pièces n° 19–26), lit (71–85) dans la bibliothèque (n° 16) ou observe (86–100) depuis le sommet de la tour (n° 18).
En dépit de sa tendance à boire et de sa réputation de fou, Gorghiric est souvent lucide (01–60). C’est uniquement après un cauchemar ou une discussion avec des bouteilles qu’il est dérangé (61–100). Dans ce cas, Gorghiric est également très maniaque, mais agit de –1 à –100.
Lorsqu’il a les idées claires, Gorghiric est un personnage relativement avisé et serviable, sans amour particulier pour les bandits. Ses raisons de rester sont simples : il apprécie l’invitation des bandits, il n’a pas d’autre endroit où aller, et il aime Treva, la servante- esclave (comme une fille) et veut la protéger des caprices cruels de Sunil. Gorghiric espère également résoudre l’énigme de l’étrange Boîte des Vitraux, un objet qu’il a trouvé mais qu’il n’a pas encore osé utiliser.
Quelqu’un de suffisamment prudent pour jouer sur les besoins de Gorghiric et compatissant avec sa condition peut trouver en lui un allié plein de bonne volonté. Dans ce cas, il peut être d’une aide inestimable. Dans le cas contraire, il peut se montrer un ennemi acharné.
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